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Plantillas avanzadas
En este capítulo, analizaremos el grupo de plantillas que hemos llamado "avanzadas". Este
calificativo no viene tanto por la dificultad de su configuración dentro de Constructor sino
porque muchas de ellas necesitan tipos especiales de ficheros, como swf o animaciones
multicapas o con una programación especial, que deben elaborarse con otras aplicaciones
externas a Constructor y que requieren ciertos conocimientos técnicos.
Esta plantilla nos permite introducir incógnitas dentro de una cuadrícula en la cual el alumno
debe escribir. Aunque su uso inicial fue para introducir expresiones matemáticas y ocultar
algunos de sus elementos, también puede dedicarse a otras áreas, como las lenguas (tanto
castellana como extranjeras) y en lugar de números introducir letras.
Una vez seleccionada la plantilla, pulsamos el botón Configurar. En ese momento, se nos abre
una ventana inicial donde podemos definir unas instrucciones, el número de filas y columnas,
el tamaño de las celdas o casillas y otras opciones de formateo inicial. Tras pulsar Aceptar, se
despliega una nueva ventana para introducir cada una de las filas que van a componer ese
cuadro. Pero, ¡ojo! tal y como se comenta en la explicación de la zona inferior, en este caso
concreto lo que encerremos dentro de los signos <> será lo visible, y no lo invisible, como
ocurría en las plantillas de ocultar texto.
Esta plantilla nos permite introducir una animación para que el alumno la coloree, dibuje
formas geométricas simples en ella, pinte con trazo libre y borre, entre otras posibilidades.
Tras pulsar el botón Configurar nos aparece una ventana con muy pocas opciones: las cajas
para introducir el título, las instrucciones, el tamaño de la pantalla (es decir, el tamaño que
queremos darle a nuestra animación) y, finalmente, el botón para buscar nuestro fichero. Tras
ello, se acepta y ya lo tenemos en nuestro escenario de trabajo.
Esta plantilla nos permite jugar con una serie de piezas que los alumnos deben colocar en la
posición correcta para recomponer la imagen deseada. Aunque su configuración es muy
sencilla, la incluimos en este grupo porque la obtención de cada una de esas piezas puede
entrañar un grado de complejidad mayor.
Para componer la figura necesitamos tener un fichero .swf o animación diferente de cada una
de las partes que compondrán la imagen final y, posteriormente, cargarlos dentro de la
plantilla. En este sentido, te serán de gran ayuda programas como Flash de Macromedia
cuando uses Windows. Si por el contrario, usas Linux debes acudir a programas que permitan
la exportación a .swf para la versión del flash player 7 como mínimo. Si se exportara para una
versión anterior no se podrían mover las piezas libremente por el escenario una vez
configurada la plantilla.
Aceptamos y vemos en el
espacio de trabajo dos grupos de
piezas. El grupo de la izquierda
presenta las piezas que nosotros
como constructores debemos
colocar para formar la figura
completa. El grupo de la derecha es la caja con las piezas que los alumnos deben mover.
Colocamos cada grupo en la posición que queramos dentro del escenario y, después de
guardar, seleccionamos Fotograma/Vista Previa.
Esta plantilla permite colocar zonas de destino, de manera totalmente libre, alrededor de una
imagen, para que, a continuación, el alumno arrastre allí las etiquetas que previamente hemos
configurado. La siguiente imagen te permitirá hacerte una idea más aproximada de en qué
consisten las actividades que genera esta plantilla.
Si deseamos que nuestra imagen tenga un aspecto similar a la del ejemplo, deberemos
prepararla previamente con algún programa de retoque fotográfico para que presente las
líneas que señalan a las distintas zonas. Los recuadros no es necesario que los incluyas en la
imagen, ya que los genera la propia plantilla.
Después de seleccionar la plantilla, lo primero que tenemos que hacer es definir el número de
textos que vamos a incluir; por cada texto que incluyamos la plantilla creará la
correspondiente caja de destino.
Estas últimas (las que tienen el borde gris) son etiquetas de texto que podemos configurar
como deseemos haciendo doble clic sobre ellas (lo que nos permitirá modificar fuente, color,
tamaño, borde y fondo) o cambiando los datos que aparecen en el panel Propiedades.
Esta es otra nueva plantilla que presenta la versión 4 de Constructor. Con ella podrás presentar
a los alumnos actividades de clasificación arrastrando una serie de etiquetas a filas o columnas
en función de sus características.
Tras ello, debemos elegir la orientación y el número de filas o columnas que necesitas en
función de los conjuntos que hayas decidido. La orientación horizontal, como se observa en el
ejemplo recreado en la imágenes, sirve para disponer las etiquetas en filas y, la vertical para
disponerlas en columnas. Ten en cuenta las dimensiones del espacio de trabajo a la hora de
crear tu actividad ya que un exceso de etiquetas o textos muy extensos dentro de ellas pueden
plantearte problemas de distribución. Tras ello pulsa Finalizar y acepta la anterior ventana.
Cuando el alumno pulse el botón Comprobar al acabar la actividad aparecerán las etiquetas
correctamente colocadas con un borde verde, las otras deberá volverlas a su punto de origen
pulsando el icono gris con el guión que aparece arriba a la derecha.
Esta plantilla es una de las más espectaculares y que más juego puede dar, sobre todo en la
clase de música. Te permite escribir notación musical y reproducirla en cualquier momento.
Veamos las posibilidades que nos ofrece su configuración.
Tras seleccionar la plantillas, pulsamos el botón Configurar y nos encontramos con una serie
de opciones iniciales. Aparte de indicar un Título y unas Instrucciones, podemos elegir un
modo entre los tres que se presentan:
El sistema de escritura es muy sencillo: se elige la nota deseada, se arrastra y se suelta sobre el
pentagrama, aunque no debemos soltarla hasta que no veamos que a su lado aparece un
cuadro rojo, de lo contrario la nota volverá a su panel.
Cuando la composición esté terminada hay que hacer clic en el botón Finalizar de la esquina
inferior derecha. Ya sólo queda guardar y previsualizar y, dependiendo del modo elegido al
principio, verá el resultado de su trabajo.
Esta plantilla permite crear una secuencia ordenada para que posteriormente el alumno la
descubra mediante flechas. Su configuración es también muy sencilla y podemos utilizar
cualquier tipo de media. Vamos con su configuración.
Una vez añadidos, puedes modificar el orden en el que se mostrarán los medias en la pantalla
con los botones Subir y Bajar o eliminar alguno de ellos con el botón Borrar.
Con esta plantilla podremos definir zonas activas dentro de un mapa de imagen para
ampliarlas, reproducir un sonido, animación o mostrar alguna información que la caracteriza.
Veamos su configuración.
En este caso tras pulsar el botón Configurar vemos una pantalla donde se nos pide por un lado,
un Título y unas Instrucciones y, por otro lado, la verdadera configuración del mapa de imagen
interactivo. Vamos a ver cómo se puede realizar esta configuración paso por paso:
1. En primer lugar, hay que escoger una imagen como fondo de la plantilla. En la sección
Imagen de fondo pulsa en Seleccionar imagen; elige la que desees en el explorador que
se abre y pulsa en Aceptar. Como bien se indica en ese apartado esta imagen no puede
superar el tamaño máximo de 675x470.
2. Para incluir las zonas interactivas pulsa en el botón Insertar del cuadro Zonas de
evento; verás que sobre tu imagen aparece un recuadro de color rojizo
semitransparente que puedes mover y redimensionar a voluntad. Estas zonas activas de
la imagen serán las que estén asociadas a otra acción (reproducción de un sonido, o
mostrar un mensaje…).
3. Haz clic con el ratón sobre la zona interactiva, de modo que esté seleccionada.
Cuando hayas definido todas las zonas activas con los eventos y ficheros que quieras mostrar,
pulsa el botón Aceptar y aparecerá todo configurado en el escenario de trabajo. Guarda y
previsualiza para comprobar que todo está correcto. Si te fijas en la imagen del ejemplo, lo que
Esta plantilla permite al alumno colorear una imagen que se muestra en la pantalla, pero
siguiendo un orden establecido por el profesor. Como en anteriores plantillas, similares a la
actual, no podemos utilizar una imagen en blanco y negro: todos los elementos que
incluyamos, desde la silueta del dibujo hasta cada una de las partes, deben ser animaciones (es
decir, archivos con extensión .swf). Los archivos necesarios tienen que haber sido preparados
previamente en el programa adecuado e incorporados a la unidad. Veamos ahora cómo
configurar la plantilla.
Tras seleccionar la plantilla debemos pulsar el botón Configurar y nos aparecerá una ventana
donde se debe cargar la animación con la silueta de la figura. Es importante indicar que esta
animación de la silueta debe tener los rellenos transparentes para poder colorearla después
correctamente.
3. Selecciona el color para esa parte del dibujo dentro de la paleta de colores que se
ofrece.
4. Haz clic en Aceptar y repite el proceso con las demás partes del dibujo.
Esta plantilla permite arrastrar objetos sobre un modelo en blanco y negro para componer
cualquier figura. En este caso, se ha optado por vestir a un personaje.
Esta nueva plantilla te permitirá cargar tus propios juegos o actividades y además te permitirá
leer los resultados. Los requisitos de los juegos que se introducen en el contenedor avanzado
son simplemente que estén desarrollados en AS2 y publicados para flashplayer 7. Para el tema
de la validación estos juegos tienen que implementar las funciones verSolucion(), limpiar(),
aciertosMaximos(), aciertos() y puntuacion(), para que la plantilla "contenedor avanzado" las
utilice a la hora de mostrar los resultados o interactuar con los botones Comprobar, Borrar y
Terminar.
Esta plantilla es una de las añadidas en la última versión y ofrece la posibilidad de plantear
relaciones arrastrando determinados objetos a zonas de destino amplias que podemos
disponer y redimensionar como deseemos. Aparte de su carga desde el menú Plantilla e inicial
configuración en las ventana emergentes, requiere una composición en el escenario de
trabajo. Por ese motivo, hemos considerado acertado introducirla en este capítulo como
plantilla avanzada. Veamos cómo se configura.
Por otro lado, también debemos crear las zonas de destino con
algún nombre representativo. En nuestro caso, hemos creado una
zona con cada tipo de basuras. El proceso es el mismo, escribes el
nombre y pulsas ese botón de la flecha abajo.
Hemos seleccionado como fondo del fotograma la imagen con los contenedores de colores y
ahora redimensionamos y colocamos sobre ellos las zonas de destino que verás con su nombre
y una cruz que sirve para moverlas. Abajo aparecen los objetos a arrastrar pero primero
debemos establecer la relación. Para ello pulsamos en la cruz verde que verás en la esquina
superior izquierda de cada uno de ellos. Al hacerlo, se crean objetos virtuales que presentan
un combo con la opción Sin asignar. Para realizar esa relación debemos mover ese nuevo
objeto que hemos creado al pulsar la cruz verde y arrástralo dentro de la zona destino de los
contenedores, así verás como el combo adopta el nombre de la zona destino. El proceso se
completaría como puedes observar en la siguiente imagen.