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GARRY KASPAROV Campeén del Mundo En esta unidad se presentan todos los elementos y conocimientos necesarios para empezar a jugar al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos, las capturas, el enroque, etc. A continuacién se consideran los sistemas de notacién empleados para reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un énfasis especial en el sistema algebraico. ‘* Movimientos de las piezas * La captura * La captura al paso + El enroque * Sistema aigebraico lema descriptivo * Ejemplos y problemas El tablero de ajedrez El tablero es el campo de batalla por definicién, Dentro de sus bor- jugador des se desarrolla un combate sometido a determinadas n El tablero de ajedrez consta de 64 casillas, 32 blancas y 32 ne gras, que se disponen alternativamente. Se trata pues de un cuadra do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado tiene 8 casillas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color. Sin embargo, 1a posicion del tablero respecto a los jugadores no es caprichosa, siempre debe ser la misma, segiin Ia regla que nos dice: «la casilla blanca a la derecha». El tablero debe colocarse de forma tal que ta casilia situada 2 jugador la dorecha dol jugador en ol borde mas préximo del tablero sea de color blanco (casilia blanca a la derecha), En el tablero, tas casillas pueden agraparse en columnas 0 line: en horizontales y en diazonales. Esta clasificacion resulta especial- mente til para deseribir los movimientos de las piezas, darnos cuenta de las sutiles relaciones que tienen entre si las distintas casillas, apa- rentemente iguales, del tablero y plantcar estrategias y tacticas que nos Hleven a la victoria. Columnas Horizontales Diagonales La columna es la sucesién La horizontal es ta sucesién Una diagonal es una sucesi6n de casilias ordenadas de casillas paralela a las de casillas de un mismo colot verticalmente desde la bandas del tablero donde se ——_unidas por los vertices. posicion de los jugadores. colocan tos jugadores. Hay Hay dos diagonales mayores, ‘ocho horizontales de ocho tuna de casillas biances y otra casillas cada una. de casillas negras. Las piezas de ajedrez En ajedrez no se habla de «fichas», sino de piezas. Las piezas no son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad dis- tintas. Otro término, aunque progresivamente en desuso, para de- signar las piezas del juego de ajedrez es el de «trebejos». ‘Aunque el tgrmino «piezas» se usa de forma genérica para desig- nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que son todas las dems. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas; dos torres, dos caba~ Hlos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones. A cada jugador le corresponden piezas de distinto color: blanco © negro, Estos nombres no indican exactamente el color de las pie- zas, ya que segiin el material de fabricacién o la fantasia de artesa- no pueden ser de muchos colores: descle marrén claro o amarillo para las piezas blancas a rojo 0 marrén oscuro para las negras, ‘Sobre e! papel, tas piezas de ajedrez se reproducen por su inicial ‘en mayscula 0 por unas representaciones graficas como las que se indican a continuacion y que seran las que se utilizardn a lo lar- go de este curso, Piezas blancas & Rey (Rk) YY Damap) Ll Torre cry 0. anni (ay ® Caballo (©) & Peon (P) Piezas negras © key (Rk) Wodama (D) Mo tore cy) § Anil (a) & Cabatio (©) £ Peén (P) Disposicién de las piezas Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que Ia posicion de éste debe ser tal que en la primera horizontal la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda sera, consecuentemente, negra).. ‘Una vez colocado el tablero en su posicién correcta, Ios juga- dores disponen sus piczas, uno las blancas y el otro las negras, en las horizontales mas préximas, tal como se indica en la pagina si- guiente, Lax piers de ajed Al inicio de la partida las piezas de la horizontal mas préxima al ju- gador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. En la segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale, evidentemente, tanto para las blancas como para las negras. Puedle verse en esta disposicion que la dama se encuentra al inicio del juego en una casilla de su mismo color (ta dama blanca en la ca- silla blanca y la dama negra en la casilla negra), por lo que se dice que «la dama marca color», El rey debe colocarse en la casilla central de color contrario al pro- pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra), Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar, teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las piezas blancas. Esta es una convencién adop- tada en el siglo NIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber quien inicia la partida se sortean las piczas, El jugador que conduce Jas blancas efectiia el primer movimiento, lo que representa una pe- queia ventaja, El rey El rey es la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este juego es capturar el rey adversario, Esta captura, que determina el final de la partida, se conoce por jaque mate. Movilidad del rey Movilidad det rey situado en ef Movitidad del rey blanco limita- centro del tablero. da por las piezas negras. Movilidad del rey blanco timita- da por sus propias piezas. Elrey se mueve a partir de la casilla en ta que se encuentra a cual- quiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o adversaria no se lo impida, De modo que, salvo en el caso del enroque, del que se habla mas adelante, el rey se mueve sdlo de una en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad, El jugador esta obliga. do a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida, Por lo anto, en los comienzos del juego, cuando la mayoria de las piezas ain estiin en accién, el rey debe esconderse y alejarse de la amena- za de las piezas enemigas. Solo en el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha. La dama o reina La dama o reina (en espanol se escribe siempre «damay [D] para evitar la coincidencia de iniciales con su consorte, el rey [R]) es la pieza mis poderosa y dgil del tablero, y en principio no es conve- niente cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la dama del ad- versario. En el centro del tablero, con espacio para moverse y el respaldo de las otras piezas, la dama tiene una potencia formidable ya que €s cupaz de ejercer su accion de ataque o defensa incluso a muy larga distancia, En cambio, si se encuentra en un rincon del tablero y rodcada de piezas, tanto propias como del adversario, que estor- ben su movilidad, su fuerza se debilita, Movimientos de la dama La dama puede moverse a todas las casillas que La movilidad de ta dama se ve limitada por las estan a su alcance en linea recta. ya sea vertical otras piezas. ya sean propias como del adversario. whorizontaimente, y en diagonal, tanto hacia Normaimente estén vedadas a la dama todas las delante como hacia atras. Casillas que conirolan las piezas enemigas. Movilidad de la damaen un _Limitaciones en fa movilidad tablero vacio. ée la dama por la posicién de fas plezas del mismo bando. Limitaciones en la movilidad de la dama por Ia posicion de las piezas contrarias Las plexus he ajeel Movimiento de los caballos E! lector debe ensayar repetidamente las regias del movimiento de los caballos. Un ejercicio recomendable consiste en colocar un caballo on Coma puede verse en los diagramas, cuanto mas cerca asta del centro del tablero, mas amplio es el radio de accién del cabello; si se sitla en uno de los extremes del tablaro, dispondrd tan sélo de dos casillas para moverse. cualquier casilla del tablero, y sefalar con un pedacito de papel 0 una moneda las casillas que Je son accesibies. La movilidad del caballo ‘es mayor cuanto mas cerca se encuentra del centro del tablero, En los bordes, el caballo puede acceder aun namero Timitado de casillas. Accién maxima del caballo en un tablero vacio. posiciones «cerradas», con muchos peones fijos sobre el tablero, resulta superior al alfil. Examinemos la posicién ilustrada por el diagrama de la derecha. El alfil blanco ve su accidn entorpecida por los peones propios, que ademas estan inméviles (no pueden avanzar, o bien porque la casi- la contigua esia ocupada por una pieza enemiga, o bien porqu de hacerlo, serian capturados). En cambio, el caballo negro tiene muchas casillas a su disposicién y puede, mediante los saltos adecuados, trasladarse a cualquier punto del tablero, Observemos que todos los peones blancos ocupan casillas del mis- mo color del alfil, y por consiguiente estorban su movilidad, mien- tras los peones negros estan situados en casillas blancas, y no puc- den ser amenazados ni capturados por el alfil que sdlo recorre diagonales negras. Los peones trabados, que componen una estructura fija e inmé- vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan wcerradas» Las piezas de ajettres Las torres Las torres son las piezas mas valiosas despugs de la dama, ya que el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial. Son piezas agiles que pueden desplazarse rapidamente de una par- te a otra del tablero, Como regla general, puede afirmarse que una torre vale mas cuan- tos mas peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se incrementa. Mas adelante se vera la participacién de la torre en el enroque, uno de los movimientos mas caracteristicos de la defensa det rey. Movimiento de las torres TUM Torre ‘Cada una de las torros se mueve on linea recta _verticales. Su ubieacién inicial en los extremos del en direccion perpendicular a los bordes del table- _tablero provoca que a menudo entren en juego ro. Es decir, las torres no se mueven en diagonal muy tarde, lo que hace que normalmente sobrevi- su acelin se desarrolla por las horizontalos y van hasta el final de ia partida i Movilidad de la torre en un Limitacién de los movimientos tablero vacio. de la torre por peones propios. Los alfiles Los alfiles se mucven s6lo en las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente por las casillas blancas, y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada alfil le estiin vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquéllas por las que corre). Por esa razon, en prin- cipio su valor es inferior al de las torres, y aproximadamente igual al de los cabaltos. Un principio de alta estrategia con el que conviene que se vaya familiarizando el jugador principiante es el siguiente: La pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que la mera suma de la accién de cada una de ellas. Limitacion de los movimiento de Ia torre por peones del contrario. Ai! Los peones El pe6n es, por regla general, la pieza de menor valor del jucgo; sin embargo, posee una facultad que le hace potencialmente terri ble: si alcanza la tltima linea del tablero a partir de su posicién de salida, puede iransformarse en la pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en direccidn vertical (es decir, @ lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin- giin concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las de la primera linea, la que tienen detrés al comenzar cl juego. Pero en su primer movimiento, el peén puede avanzar dos Casillas, por tinica vez. Esta facultad esta limitada por el recurso de «capiura al paso», que veremos mas adelante. Y eso no cs todo. Para capturar una pieza del adversario, el pean se mueve en diagonal, colocandose en la casilla que ocupaba la pie- za tomada, Movimiento en vertical hacia adelante y capiura en dia~ gonal; esta es la regla basica del movimiento del pedn. Movimiento de los peones Las plesas de ajedres i Dor = $ Dos movimientos posibles. Captura on diagonal. Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibies: para el peén blanco: dos avance vertical una 0 dos capturas laterales y avance casillas, y dos capturas vertical. laterales. Poén que «coronas; puede transformarse en cualquier pieza mayor (normalmente la dama), excepto en rey. Otros movimientos Después de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza, es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento de las piezas, a su interaceién y al valor relativo que poseen. La captura en ajedrez Un recurso fundamental en ajedrez es capturar (0 «omer», como suele decitse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap- turar muchas piezay no garantiza la victoria; ésta sdlo se produce cuando perece el rey enemigo, Pero eso no quiere decir que la ven- taja de material no tenga importancia; por el contrario, suele ser fundamental. La dama, una pieza o simplemente un pedn de mas suelen constituir una ventaja decisiva La captura se realiza colocando la pieza propia en Ia casilla que ocupaba la del adversario, y retirando ésta del tablero. Los diagra- mas muestran diversos casos de capturas posibles en ajedrez. Algunas capturas ey Las piezas blancas ynegras Cada pieza blanca o negra capturar cuatro piezas, y sdlo tienen diversas posibilidades __ tiene una posibildad de puede ser capturado por una, de captura. captura. La captura al paso La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan- za un pen dos casillas desde su posici6n inicial, tal como esta per- mitido, (Biros niin dente Captura de peén al paso Juegan las negras, sJuleuan las blajtcas y capturan ‘el pedn negro en 1a casilia intermedia, En este caso, si el adversario posee un peén en su quintat horizon- tal y contigua al pedn que ha movido, puede capturar éste como si hubiera avanzado una sola casilla, Solo el pen tiene derecho & capluraral paso otro pedn. No acurre asi con las restantes piezas, El valor de las piezas Las blances han tomado el edn negro «al paso. Hemos estudiads las cardeteristicas dé as piezas y, atendiendo a su capacidad de movimiento, el lector podra deducir facilmente que unas tienen mayor valor que otras. No ¢s dificil, en efecto, Hegar ala conelusion de que el medesio peén, tan limitado en sus despla- zamientos, no puede compararse a la veloz dima, que cruza el ta- blero sin dificultad. Con este criterio podemos establecer el siguiente orden de fuer- za: dama, torre, alfil, caballo, peén. El rey, como ya se ha dicho, es una figura especial y no puede capturarse; por esa razén no se incluye en la clasificacion, Esta escala sirve para tener una idea aprosimada del valor inieial de cada piega, pero la situacién conereta sabre el tablero puede mo- ‘Cunntifiescién orientativa de In fornrquin de Ins plazas: edn 1 punto abalto 8 puntos att 3 puntos Torre 5 puntos Bama 10 puntos sarwinestes dificar considerablemente dicha puntuacion. Ya se ha comentado la variacidn de los valores de alfil y caballo segin sea la posicién wabiertas o «eerrada», Es abvio, asimismo, que no vale lo mismo un peén en séplima linea (y por tanto a punto de coronar) que en su posicion inicial, El enroque En el juego del ajedrez, como 'es sabido, tos jugadores mueyen por turno una sola pieza en cada ocasiém, pero existe una excepcion esta regla; ef llamado «enroquex, Enel enroque el jugador mueve en la misma jugada el rey y una de las torres, Ademds el rey recorre dos casillas a fa derecha oa la izquierda, conira la norma de que s6lo puede avanzar de una en una, y la torre salta por encima del rey (lo que parecia privilegio exclusive del caballo) y va a colocarse junto a aquél, en et centro del tablero, Los diagramas lo muestran: ion y movimientos del enroque a Enraque carte, Se llama enroque corto al que se realiza con la torte de rey, vento ‘que largo al que cienc lugar con la torre de dima, Para poder reali- zar cualquiera de los dos, han dé cum plirse las siguientes condiciones: 1) Eley y la torre no deben haberse movido previamente, Cual- quier movimiento de una de las dos piezas hace perder el dere- cho a enrocar. 2) El rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir, amenaza: do por una pieza enemiga. 43) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no de- ben estar bajo la accién de ninguna pieza adversarin, Para la to- rre, en cambio, no rige esta condicién, 4) No debe haber ninguna pica propia —ni, por supuesto, adversaria— entre el rey y 1a torre del enroque, Enroqus larga, Movimiento de los alfiles La maxima que formuiamos para las torres tiene que puede llegar a disminuit seriamante @ incluso alin mayor apiicacion a fos alfles: su valor crece a anular su accidn: en cambio, en las posiciones medida que desaparecen los peones. El gran sabiertas> el alfil acrecienta su potencia. Los dia- ‘enemigo de Ios alfiles es la cadena de peones, _gramas muestran estos principios: Accién maxima de los aifiles Los peones disminuyen la en un tablero vacio. eficacia de la accion del afl El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil sdlo tiene capacidad de atacar y defender la mitad de las casilas del tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder, el jugador puede fiscalizar todas las casillas del tablero; y si los al- files tienen una buena movilidad, su accién en pareja puede alcan- zar en determinadas posiciones una fuerza formidable, Los caballos Son las piezas de movimiento mas complicado, El caballo tiene la facultad de saltar sobre las piezas propias o del adversario, lo que ya lo diferencia de todas las demas piezas del juego; pero eso no es todo, sino que ademas, su movimiento rompe la armonia de las lineas rectas. El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas hacia ade- lante o atrds y una a la derecha 0 a la izquierda; 0 dos casillas a derecha o izquierda, y una adelante o atrds. Se trata de un mo- vimiento heterogéneo, casi caprichoso y dificilmente previsible para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona- lidad. El caballo es una pieza de acci6n lenta, que necesita varios movi- mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como com- pensacién, su movimiento no puede ser trabado por las demas pie- zas, porque tiene la facultad de saltar sobre los obstaculos, En las Al quedar fijos los peones en casillas de su mismo color, el alfil ve practicamente anulada su actividad, Comprusbelo. Ilo. Si las negras no fo toman perderian la dama, encerrada por sus propias piezas, de modo que no hay opeién: Liv Por medio del sacrificio de dos piezas, las blancas han empujado al rey adversario al centro del tablero; ahora vie~ ne el momento de recoger los frutos, en este caso en la for- ma de un bonito mate. 12, Dd5+, RI6 Como puede verse, tiniea ju- gada. 13, Df5 jaque mate, f= De Oriente a Occidente En la concepcion del ajedrez como lucha entre tios ejérciios entrentacos se ha visto na solo fa miencion de reproduerr una batalla en pequeno, sino fa de aplicar tes principios chins ae “Ying: y Yang». que simbolizan una forma de oposicion, dialéctica, El primar nombre can el que el ajedrez nos es canocido 6 a palabia sansorita Chairang © Chaturanga (Chatur, cuatro; anga, secciOn), la primera mencion expresa que se conoce es un relato persa del afio 690. d.C. A través de las rulas comerciales y lB invasion de Pessia por los drabes, et fidbito de jugar al Chaturanga paso a los pueblos de la Media Luna, y con ellos se expandié par todo ef norte de Alrica, on direccién occidental, Esie trainsito del ajedrez se evidencia aun en algunos nombres («laque» procede del persa «Sha», rey: «Alf del arabe « (El signo de admiraci6n indi- akecteder del cual gta el lara. | 3, Acd, Agd ca que sc ha hecho una juga- do smate dt pastor Jugadas correctas da precisa.) El desarrollo de las piezas sig- Las negras pueden capturar el nice que la inicio de fa partida caballo con su pedn (5... 2s importante mover en cade 4X25) 0 la dama con su alfil Nigada una pieza aistnia y la (6. X24). De los dos «sacri- ‘menor oartided posible de peo- fieios» de las blancas, el mas ‘808. Ei dominio dol coniro ac atractivo es el de dama, que, uno de les principaies principios sin embargo, se convierte en posicionales cll aecter. Eicen. una trampa mortal para las ‘ro esta censituida en sentido negras, @StNt0, Dorlas Casta CC. | eee — eves ——— & +g Las negras responden: 5. ay AMAL No toman el caballo; es mucho mds apetecible la dama, 6. AXI7T+, Las negras juegan obligadas 6 Todas las casillas a la que puede dirigirse el rey estén amenazadas por las piezas blaneas. Este mate se conoce como el «mate de Légal». La invenci6én del ajedrez De entre las mies de versiones que corren sobre la creacién del ajecrez escogeremos dos, una do avigen hind) y ctra arabe La primera de ellas as tan conccida como interesante, Un | brahaman ordend a Sisa, uno de sus servidores, célebre’ por su Intefgencia, que creara un juego capaz ce entretenerie. El servidor presentd, luego de algun empo, el juego de ajediee a ‘su seflor, quien quedé encantada: ‘Qué page quieres por haber creado esta maravilla?» —cijo el poderoso jerarca—. «Pideme lo que quieras». »Serior soy un hombre modesio» —respondié Sisa— «y me conformaré con que me pagues un grano do trigo en la primera casilla df! tabiera, des en ta segunda, cuatro en la tercera, etc», Encaniado ante solictud tan moderaca, é braraamein asinto; cual no seria su sorprese al enterarse de que foda la coseche de su gran pals, acumulada a vavés de varios aos, no alcanzarie para pagar la astrondrrica cantidad de grenos.a que 0 habia comprometido, La citia se hala elevando 2 ala 64 potencia, y es 18.446,744073 709.551615, La segunda leyenda es mas sencilla, y a veces se identifica con Ja primera: dice que exists en tiempos pretéritos un califa de cardcter duro e inaivouaisa, que traba a sus sdbditos con esprecia. Uno de sus servidores inventd e| ajedrez y ef monarca 98 aticiond grendemerte a su gréctica, pero perdia casi constantements, pues jugaba muy mal. Por fin, interrago @ su servidior sobre la forma de ganar, y ésie le enseié los principles del juego, basades en la cocperacién de unas piezas con ctras, al margen de su valor inaivicual El califa comprendi asi que ‘S00 con @ ayuda y cooperacién de sus stiodiios alcanzaria fa grandeza, y desde aquél momento fue justo y magnénimo, Miniatura que representa lade les Libros de ajediez, dados leyenda del origen del ajedrez _y tablas de Alfonso X el Sabio. Los mates basicos En esta seccién vamos a estudiar los mates elementales, Son aque- los en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el otro bando dispone de tuna o mas piezas que pueden forzar mate. El conocimiento de estos finales no es solo necesario para rema- tar una partida en la que tenemos ventaja; también resulta muy itil para adiestrarse en el movimiento especifico de cada pieza y valo- rar sus posibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con la sola ayuda del rey son: —rey y dama; — rey y torre; — rey y dos alfiles; — rey, alfil y caballo. Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar al jaque mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don- de dispone de menos cuadros y es mds facil su caza. Si recordamos las propiedades del pedn, es facil establecer que si disponemos de rey y pedn se puede ganar al coronar éste y convertirlo en otra pieza. El mate con las dos torres Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta- ja, la tarea de dar mate al rey adversario sera muy sencilla, Las des piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple- mos en primer lugar las posiciones de mate. Posiciones de mate con las dos torres La posicién final ostd nitidamente iusirada, Las torres fn horizontales (0 verticales) contiguas impiden ja huida lateral y frontal del monarca, mientras que el borde cel tabiero se ha convertide en la frontera posterior. Pero... ;Cual es el camino que conduce hasta aqui? Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el método que hay que seguir. Situadas en las esquinas del tablero, las torres ejercen su minima influencia, mientras que el rey negro en el centro tiene muchas ca- sillas para huir. Posicién de partida Las torres blancas cubren las columnas a y h y la horizontal 1, El primer paso es forzar al rey negro para que emigre hacia un ex- tremo. 1. Tad, ... Las lineas marcan la porcidn de tablero accesible al rey Ahora los posibles movimientos del rey sobre el tablero se han re- ducide, como muestran las lineas del diagrama. Las negras mueven. 1. suey RES 2, ThSt, Re6 Una torre limita los movinienios del rey, la oira te obliga 4@ retroceder con Jaques El tablero efectivo vuelve a reducirse ya que la torre que ha dado Jaque se convierte ahora en la barrera del rey. El siguiente paso deberia ser 3, Ta6, pero antes hay que alejar la torre atacada, 3. TS, ... La torre atacada se desplaza lejos del rey a una colunina distinta de la otra torre Las torres se desplazan y se colocan en columnas diferentes y con- tiguas, para poder encadenar el «procedimiento de la escaieran. Law mates. biisico! : Los mates bésicos Observemos como a partir de esta posicién dptima las torres as- cienden peldano a peldafo obligando al monarca a retroceder, Cuan- do el borde del tablero le impida la retirada, el rey habra recibido mate. 3. an y RIG 6. Tad tt 4, Ta6t, Re7 jaque mate 5. Tb7t, Rd’ Este es el mate clisico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como se ve, el procedimiento es claro y sencillo. El mate con la dama En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la sola ayuda del rey. Posicién de mate frontal con la dama Es facil comprender que esta situacién de jaque mate puede lograrse ‘en cualquiora de los bordes del tablero; asi, si desplazamos las tres plezas una o mas casilas a i2quierda 0 derecha, o trasiadamos toda la formacién uno de los extremos laterales, ia posicién sigue siendo aque mate, Lo importante es la idea bésica: el rey negro en el borde el tablero, el rey blanco sosteniendo la dame. Posicién de mate lateral con la dama También equi hay jaque mate La dama ataca al rey desde una posicién lejana, pera el monarca blanco vigila las huidas trontales. De nuevo esta posicién puede repetirse en cualquiera de los bordes, del tablero. Con e! ray amenazado en la horizontal 1 0 8 (como en este caso) 0 en la columna ao h. Una vez conocido nuestro objetivo, pasemos a la exposicidn del pro- cedimiento para aleanzarlo. Posicién de partida El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean- do con inteligencia la fuerza de la dama, que ¢s enorme, sin dar 1 jaques que a nada conducen. spe eet ge Nuestra primera jugada sera: 1. Dad, ... El lector puede apreciar fticilmente lo que se ha avanzado con el movimiento del texto. El terreno que controla la dama, asi como, el espacio que queda detras de ella, son ahora un territorio vetado para el rey negro, Las negras juegan y.. 1. ..., Re5 2. Det, ... La dama se coloca a salto de caballo del rey, sin dar jaque Obsérvese que la posicién de la dama reduce el campo de accién del rey negro por la fila 4 y la columna ¢. Las negras mueven de nuevo, 2. sony RES, 3. Dada, ‘La dama gana espacio en cada jugada Ladama sigue ganando espacio y el rey negro lo pierde; de esta for- ma se le obliga a acercarse al rineén del tablero. Contintian los movimientos. 3. sony RgS 4. Ded, Rhs 5. DFS, Rao El rey negro se ha visto forzado a desplazarse una fila mas abajo. La dama, siempre a salto de caballo, fija los bordes reales del ta- blero para el negro, creando una muralla de fuego que éste no pue- de traspasar. Los mates bnésivos 6 5 4 3 2 i oe abe defen 8 7| ‘ 5 3 2 Los mates elisleos Las blancas juegan. 6. De5, Rh6 7. DIS, Rg7 8. De6, ... ‘Como se puede observar, el procedimiento para reducir el miimero de casillas accesibles al rey negro ¢s siempre el mismo. EI primer objetivo esta proximo a cumplirse. 8. any RH7 9. DIG, Res 10. De7, Rh8 El rey negro ha sido empujado @ una esquina del tablero La posicién alcanzada marca el fin de la primera parte del métado: el rey negro ya esta confinado en una esquina. iPero ojo! su prisin no puede ser mds estrecha. Observemos que si la dama se excede en su avasallamiento y juega 11, DI7?? se producirfa una situacion que ya se ha estudiado con anterioridad. El rey negro esti ahogado! Las negras, a quienes corresponde ¢l turno de juego, no disponen de movimiento alguno. La partida se declara tablas por el rey aho- gado. Sorteada esta pequefia trampa, llevemos a término la segunda fase. Ahora es preciso acerear el rey blanco para que colabore en el mate, IL RI2, Res 13, Red, RgB 12, RIB, Rh8 14, Ras, Rh Elrey blanco ovanca 15. Rg6, Rg& havia las casillas ¢6 0 h6 16. DgT tt Compruebe el lector en su tablero que igualmente se produce mate con 17. De8 o 17. Dd8. Ambas jugadas reproducen la otra imagen de mate que habiamos visto en el comienzo de este estudio. EJERCICIOS Ejemplo1 Partamos de ta posicién del diagrama. Posicién de partida La situacion parece claramente decidida a favor de las negras. Qué puede hacer un solitario peén ante Ja imponente fuerza de la dama? Sin embargo, Blancas juegan y hacen tablas. {2émo se deben conducir fas biancas? Un primer intento vano es anoyat el adn con el rey. Veamosio. 1. Fg8, Dude 2. RIB, Dg7+ 3. Re8, Dxf7+ ql Ss nos encontramos con tun final ya conocido: rey y dama contra rey, en el que el mate de las negras es seguro. La solucion para conseguir tablas se encuentra en el rey blanco ahogado. Las biancas eden mover sus pocas piezas con seguridad para alcanzar este airose final 4. 8=D41, Recordemos que el signo <=» representa ta coronacién de un etn, es decir Ia legada del peén a su horizontal det borde ‘opuesto, que en ol caso de las blaneas os la ootava. Las blancas intercambian este pedn por fa dama y las negras se ven obligadas a capturar la gama bianca para no perder la partida. 4. sey DXB tablas por ol roy blanco ahogado. 8 7 S 4 s| ‘ all 2 Teh En esta posicion, et rey bianco, la ultima ficha de las blancas que queda en el tablero, no puede moverse pues todas las Posiciones donde puede ir estén amenazadas por las piezas negras. EJERCICIOS Problema 1 Repasemos ta nocion de jaque. EI rey negro se encuentra ‘sometido a la amenaza del alfil, ‘est en jaque. Sefiale todas las defensas posibies en la situaciOn del diagrama. Anote las respuestas en ol sisiema algebraico. Problema 2 Imagine que conduce las blancas. Le corresponde el tune de juego y goza de le posibllidad do ejecutar al rey negro. 2Sabria dar jaque mate? Anote la jugada en el siterna algebraico. Problema 3 Menos simple que en e! sjercicio anterior parece la vietoria de las blancas en ta posicién del diagrama, Pose a estar on inferioridad de material, las blancas tienen la ‘oportunidad de dar jaque mate ‘con su préxima jugada, telativamente inusual pero totalmente valida y decisiva. Intente descubrir ef movimiento de que hablamos. Escriba su jugada. Problema 4 A pesar de la notable inferioridad material, las negras pusden escapar a ia derrota gracias ala aplicacién de uno da los recursos de tablas que hemos aprendido en este capitulo. Es hora de demostrar ‘con un ejemplo practico los conccimientos adquiridos. Como ayuda observe la posicion del rey negro en un ringdn del tablero (columna hi; horizontal 8). Esta posicién permite, como ya so ha dicho, ‘specular con una jugada ampliamente comentada en esta unidad. Anote e! resuliado en el sistema algebraico. Problema 5 Problema 6 Problema 8 De manera muy similar al ‘Seguin fo aprendido en las Desarralie en su tablero, seguin ejercicio anterior, ef blanco logra paginas precedentes, cual es as normas prdcticas entablar una partida que podria Je mejor jugada de las blancas aprendidas, el mate con la presumirse como perdida a ‘en la caracteristica posicin del dama. Procure no sobrepasar el causa de la desventaja diagrama? y ,cuantas jugadas limite de las quince jugadas; de importante de piezas blancas. | mas son necesarias para lo contrario vuelva a estudiar el aicanzar el esquema de mate? | capitulo do los mates. a Continue practicando ta ‘elementales y retome después x escritura en algebraica. ef ejercicio, Anote una de las posibles variantes empleanco et s| sistema algebraic, 5 s| 4 7] 3 al 8 q alle 1 Ag 5 3 ; 4| De ello debe extraerse una 3) ensefianza muy dtl al q 2 aficionado ajedrecista: aun en abedertgen fos casos mas favorables, el Problema 7 f bando fuerte no dobo subestimar las oportunidados {Cua de todos los posibies del adversario. movimientas de torre es mas Problema 9 preciso, por ser el que mas limita ol numero de casillas 2Cudl 06 01 movimiento de las accesible al rey? blancas para provocar al mato en dos jugadas? 8S > a| i , J q | | A 4 2 4| 2 1 SOLUCIONES Solucién 1 Las tres formas do oludir Jaque son: a) la captura de Ia pieza que a jaque 1s see) CES; b) la cobertura de la linea de jaque con An wey C96 01. oney GB Y ¢) la reticada dol rey de la linea de jaque 4e wey RE. Solucién 2 Las blancas mueven 1. C16++ Solucién 3 La jugeda acerteda es 1. gB=C++ cs a bedetogh En la coronacién el pedn se cem- bia por un caballo con lo que se logra el jaque mate inmediato, Solucion 4 El rey negro esté atrapado en ta banda, lo que proporciona a las negras la posibilidad de espacu- lar con el tema del rey ahogado. 4. ony THEM jugada especialmente ‘afortunada 2. RxbS tablas por ol rey negro ahogado. Solucion 5 Ei movimiento es 1. DI24#, DxD tablas por ol roy nogro También es posible: 1, Db8+, Ri tablas por el rey negro ahogado Solucién 6 Las torres deben situarse lejos de! rey y en columnas contiguas. La mejor respuesta es 1. TbS, ... E! juego puede continuar: Ie 2, TaG+, Ro7 3. Th7+, Rds 4, Tak + Jaque mate. Solucion 7 La jugada que més imita al rey es 1. Tad Solucion 8 1. DEE, we El Juego podria proseguir Ae soy I 2. Re3, Res 3. Dg5, Ra6 4. DES, Re6 5. De5, Rb6 6. Dds, Ri 7. DoS, AbT 8. Dd6, Ra7 9. De6, Abs 10. Da7, Ras 11. Ra, Abs 12, Re5, RaB 13, Rb6, RDS 14, Db7++ Jaque mate Solucién 9 4, De2!, a2 2. Del++ Jaque mate UNIDAD 3 Esta unidad contimia con el tratamiento de los jaques mates basicos, lo que nos permite conocer todas las situaciones vencedoras en el final de la partida. En la seccién «partidas famosas» se ilustra un interesante tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos Los mates basicos grandes maestros (continuacién) * El mate con la torre + El mate con los dos alfiles * El mate con alfil y caballo * Dos caballos no dan mate Resumen: * Unidades 2 y 3 © Partidas famosas + El sactificio, Nuremberg, 1912 Oi Bjercicios * Ejemplos y problemas Soluciones Los mates basicos (continuacién) De los tres procedimicntos basicos para dar mate con ¢l minimo de piezas contra un rey solo que se tratan a continuacién: el mate con a torre, el mate con los dos alfiles y el mate con alfil y caballo; el tiltimo es el mas dificil El mate con la torre La torre, por su ubicacién inicial, suele ser la tltima pieza que en- tra en juego, y por consiguiente es la que con mayor frecuencia lle- ga al final de partida. Por esa razén, su estudio merece una aten- cidn especial. Contemplemos la imagen final de mate: Posicion de mate con torre Evidentemente el jaque mate se repetiria con la torre en cualquior casilla de la octava fila.en la que no pueda ser capturada por 6! rey, 0 desplazando a formacién a lzquierda 0 derecha Para llegar a esta posicién vietoriosa, lo primero que hay que hacer es retener la idea basiea del mate con la torre, El esquema de mate an los finales do torro y rey contra rey se produce con el rey del bando débil en la banda dol tabiero, el rey enemigo enfrentado a é! a una casilla de distancia y una torre que dosdo el lateral. A continuacién se explica el método general para desplazar el rey contrario hacia {a banda, Para ello se utiliza la propiedad de la to- re de dividir el tablero en dos partes. Para ello imaginese el lector que conduce las piezas blancas en la icién del diagrama, Posicién de partida A diferencia del mate con la dama o las dos torres, en el mate con la torre el rey del bando fuerte desempefa un papel fundamental en el arrinconamiento del monarea contrario, El primer movimiento de las blancas es: 1. Tat, Limitar Ja movilidad del rey desde un principio resulta de vital im- portancia, En esta tarea tanto la dama como la torre demuestran una gran efectividad al «ortar» el tablero por las lineas horizonta- les (filas).. Las negras responder Ras 2, Rd2, Res Los movimientos del rey negro reflejan sus deseos de que no se le confine en una zona del tablero, Primera decisién importante: gdénde es mas conveniente Hevar el rey? La ya conocida imagen final nos induce a colocar el rey en «e3» para dar jaque con la torre (TaS+). Peo 3. Re3 no es el movimien- o preciso porque después de que las negras jueguen 3. ..., RdS y contra 4. Rd3, ReS, nunca se alcanza la posicién deseada, Lo co- recto es: 3. Rd3, {Por qué aqui? Obsérvese que si 3. ..., RdS las blaneas responden 4, TaS+ y obligan a retroceder al rey. so 9 to s 7 6 5 4 Las tmates bts La primera regla que debemos extraer es que debemos forzar al rey negro a situarse frente al nuestro para que el jaque lateral sea efec- livo. Para ello 1o adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo del rey enemigo, preferentemente hacia el lado en que esta situada nuestra torre. Para forzar al rey negro a enfrentarse al blanco, lo correcto es situar este titimo a ealto de caballo, de preferencia hacia el lado en que se halla ta torre. Las negras realizan su préximo movimiento. 3. ny RES 4, Re3, Res 5. RIB, .. Continuamos colocando el rey blanco a salto de caballo para dis- poner del jaque lateral de la torte si el negro opta por desplazarse hacia la izquierda. El rey negro se mueve de nuevo. 5. say RNS 6. Rg3, Res 7. TaS+, RIG Poco a poco el rey negro se ve obligado a ceder territorio, El equipo formado por la torre y el rey blanco aumenta la presién. 8 Red, Re 11. Red, ROG 9. RE4, Rd6 12. ThS, ou 10. Red, Reb hyove Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin- conado en la banda. 12. au, Reb Se plantea aqui la segunda cuestién importante de este final. gCémo proseguir si ambos reyes ya se encuentran a salto de caballo? La torre blanca se desplaza una casilla pero contimia en la quinta fila, 13. Ts, .. Este tipo de movimiento se denomina jugada de espera. La posi- cién practicamente no ha variado, pero ahora corresponde mover a las negras. El rey negro estd cada vez mas confinado en el borde. 13. say RO 17. RDS, .. 19. Ras, RET 14, Red, Ra6 El rey mantione 20, Ta6, Re7 15. Rb4, Rb6 ta distancia 21. Th6, RIT 16; Ty6+, Re7 17. any RAT 22, ReS, Re7 18, ReS, Re7 23. Th7+, 18 Y, una vez mas, apreciamos que el tablero real del adversario se ha reducido a la minima expresién. En esta dltima posicién se observa como el rey negro s6lo puede moverse en la octava fila, ya que la torre amenaza todas las casillas de la séptima linea. El rey blanco ya esti dispuesto para ayudar en la ejecucién del jaque mate, tan sélo debe avanzar una linea, lo que hard en el préximo movimiento, Las Los mates: bdsicos ‘a vez, cuando se produzca el jaque de la torte el resultado sera mate. 24, Re6, Re 28. Rb6, Rbs 25, Th7, Ras 29, Ty8+ + 26. Ta7, Rb& Jaque mate 27, Reb, Ra’ Este es el procedimiento mas lineal de dar mate en los finales de fey y Lorre contra rey, pero existen algunos «atajos» que acortan considerablemente el camino. Si el procedimiento que acabamos de ver se basa en la reduecign paulatina del espacio del rey fila a fila, el nuevo método combina el control simultaneo de filas y columnas para arrinconar al mo- narca. Para ilustrarlo retomemos el ejemplo anterior a partir de la jugada 5. R13, ... Las negras desplazan el rey a la banda para evitar que se enfrente al monarca blanco, Rh5 6. Te, Con este simple movimiento las casillas accesibles para el rey se ducen a las que marcan las lineas negras. La torre domina la fila 4y la columna «g». Controlando simulténeamente con Ia torre las filas y las colum- ‘nas el procedimiento de arrinconar al rey contrario se agiliza. El ndimero de jugadas necesarias para ejecutar el rey contrario se reduce. El rey negro dispone tan sdlo, para moverse, de cuatro casillas de a columna «hy. 7. RF4, Rhs 8. RES, Rho « ahora? Si el rey se enfrenta al negro, éste regresa atacando otra vez la torre (9, RF6, Rh5), y no hemos progresado nada. En el momento de volver a utilizar la torre como barrera, reducien- do atin mas los movimientos del enemigo. 9. Tg5, Rh7 12. RIT, Rh8 10. Tg6, Rh8 13. ThO++ 11. Ri6, Rh7 jaque mate De esta forma el jaque mate al rey negro se materializa en una po- n parecida a la jugada anterior. El mate con los alfiles ————— Al igual que en el final anterior, et rey blanco toma parte activa en la tarea de forzar al monarca opuesto a situarse en una de las ban- das, La diferencia ahora es que el mate sélo puede darse en ur de las esquinas del tablero. ‘Veamos algunas imagenes de mate caracteristicas: Posicién de mate con los dos alfiles Los dos alfiles en diagonales de distinto color, apoyados por el rey, continan al monarca negro en una de las bandas cel tablero y hacen jaque mate. Dos puntos importantes hay que conocer para proceder de forma correcta en el final: 1) Controlando dos diagonales contiguas, los alfiles reducen consi- derablemente el campo de juego del rey contrario. Si ocupan suce- sivamente diagonales mas cortas, aquél no tiene mas remedio que cesplazarse hacia la banda. 2) El rey del bando fuerte debe dirigirse a cubrir la casilla que el alfil dejara de proteger al producirse el cambio de diagonal. La teoria puede resultar algo compleja si no se ilustra con un caso practico. Las maws tivicas Observemos cuidadosamente el tablero, Posicin de partida Con los dos alfiles descoordinados, la tarea de acorralar al rey ne- gro parece imposible, Las blaneas inician su acoso al rey negro. 1. AeS, ... Los alfiles forman una barrera infranqueable por el dominio sobre Jas diagonales que han creado. La movilidad del rey negro se ha res- tringido al tridngulo que se extiende a la derecha de dichas diago- nales. Las negras mueven, siempre en direccién al centro. Otra disposicién de piezas a tener en cuenta. Asi colocados los al- files son invulnerables, ya que el rey negro no tiene modo de ata- carlos. El rey negro contimia su peregrinaje. 3. sen Reb 4. Re2, RIS 5. Rd3, Reb EL rey blanco se acerca, pero gdénde debe dirigirse? Observemos que la diagonal mas corta que se controla es h2-b8. Nuestro prdximo objetivo, de acuerdo con la teoria, es dominar h3- 8, pero antes de cjecutar cl movimiento 6. Ags debemos impedir con el rey que el oponente huya por la casilla «dS». anv smoave suusvore Ens indies asics Los movimientos del rey blanco se dirigen hacia un objetivo con- creto: ganar una diagonal, 6. Rad, RAT 8. Re6, Rd 7. RAS, Re8 9. Agd, iMisién cumplida! Hemos ganado una diagonal, Las negras responden. 9. soy RET 10. 10. Ahd+, .. UL Otra diagonal 12, Re7, Rg7 monase 13, Ah5, El cerco practicamente se ha completado. Sélo los cuadros «g7», «g8» y «h6» a «h8» son accesibles al rey negro. Nuestra proxima tarea es reducir las casillas disponibles con movi- mientos del rey y los alfiles, hasta que sdlo los dos de la esquina sean habitables para cl monarca. 13. a» RAG 15, Ags, Rh7 14. Af7, Rg7 16. RF8, Rh Rh8-Rh7 son las tinieas jugadas posibles para el acorralado rey. S6lo resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?? el rey negro quedaria ahogado. La jugada 17, Ac6 sirve de espera, ya que debe ocuparse la diago- nal blanca bl-h7 dando jaque. 17, Ac6y 18. AIS+, Rh8 Jugeda de espena 19, AfG++ 17. wu RAT jaque mate AI fin se aleanza la posicién de jaque mate buscada. Gioacchino Greco, «il Calabrese» La apertura italiana se condce desc tempos muy ieanos pro fue estudiaday oesarraka- a ampiamenie por un fustre maestro itaiamo del siglo Xvi, Uanacto Goacchino Giese y co nacido coma il Calabrose= Gioacchino Greco nacié en Co ‘sonza, Calabria, en el ao 1600 ymun6 en ef curso de un viaje ale Aménca espafila en 1634 Tivo una vide avonturera y errante, y es uno de los prime: 108 casos que regisira la histo- ria de persona que gand mucho inoro jugando al ajecrez. ‘Sus wajes por Europa contibu- yoron a ta cifusicn cel juego por varios paises. Vivid en Rome, Franca, Ingiatera y Espata — donde pass los vitinos anos do su vida en fa corte de! rey Fe- lipe IV, ganandose 1a vida como jugador de fortuna y ale orecisa Esctibid varios e jnteresantis: mos trabajos sabre aperturas, que influyoron mucho sobre los _icionados de ss época y atios posteriores. especialmente des- de que fueron traducicos al in- gles y al frances. las lineas que Greco estudié ‘cor mis intensidad fuoton 2! la ‘mado «Gambjo de Feys (1. 64 €5 2.14) y la apertura italiana Las paridas inctuidas en sus bros son, casi con todd certeza, inventadas por é, pero tienen tn alto valor pedagdgico Greé en fa Italiana un ataque ‘quo £0 conoce, precisament, como «Ataque Grecon PARTIDAS EI sacrificio Partida jugada en Nuremberg, 1912 Blancas: Yon Holzhausen Negras: 8, Tarrasch: En ajedrez se conoce con el dio de un sacrificio define la nombre de «sacrificiow la pér- partida a su favor. dida voluntaria de material que se realiza con el objetivo 10. Axf7+!, de obtener una ventaja sufi- ciente a cambio. Esta ventaja puede ser el jaque mate, la ga- nancia de material o simple- mente Ja recuperacion de lo sacrifieado con ventaja de po- sicidn. 1. e4, €5 2. C13, Ceo 3. Acd, Ae7 4. dd, exdt- 5. Cxdd, C16 6. C3, 06 70-0, 0.0 Antes de que las negras ten- 4. Tel, Tes gan tiempo de ocupar Ia ca- 9. b3, Cait silla e5 con su caballo, las blancas.sacrifican su alfil dando jaque. Incluso los grandes jugadores se equivocan. En vez de con- 10, Rxf7_—« tinuar su desarrollo con 9. vwAd7, © jugar 9. ...,Af8 Si el negro no toma el alfil y para activar su torte, las ne- se retira con 10. .... Re, las gras tapan con su caballo la blancas jugarian U1. Axe8, accién de su propio alfil, _capturando una torre y un Por supuesto Tarrasch es peén por un alfil. consciente del peligro, pero cree que este caballo podra ir, 11. Ce6t, en la jugada siguiente, a d5. Pero se da el caso de que aho- Segundo sacrificio; las blan- ra juega el blanco, y por me- cas entregan ahora un caba- | — ne — a er NT El primer paso consiste en restar paulatinamente casillas al rey, y para ello es fundamental la colaboracién de la otra figura. 1. RAG, ReB 2, Re7, Rb& 3. Rd8, El rey blanco ya ha quitado al negro la posibilidad de viajar a los cuadros «c8» y «d8». El préximo punto cs climinarle ¢l acceso a abT» y ab8». Las negras mueven intentando entorpecer el objetivo de las blancas. 3. ny ROT 4. RAT, Rb8 5. Aa6l, EL alfil se mueve para controlar el acceso del rey negro a la casilla «bT». El rey negro continua sus movimientos. 5. ay Ra7 6. Ac8, RbS 7. Rd8, Ra7 8. Re7, Objetivo cumplido. Con el rey acorralado en la esquina, sélo hay que conformar el esquema definitivo de mate, colocando las piezas en las casillas adecuadas que ya se conocen. Las negras no tienen otro movimiento posible, 9. Ce7, RaT 10. Co6+, Ra8 1. AbT++ Jaque mate Las tiltimas jugadas también podian haber sido 9. Cc3, Ra7 10. Cb5+, Ra8 11. AbT ++. Los mates: bei Los mates bisicos El anterior ejemplo nos ha servido para clarificar el procedimiento de dar mate en estos finales: Primeramente hay que coordinar la accion de ias dos piezas y des- pués rechazar al adversario hacia la banda del tablero con la ayuda del propio rey, sin olvidar, claro esté, que la casilla de la esquina puede ser atacada por el alfil. Existe, sin embargo, una cuestién tanto o més importante que ésta a tomar en cuenta para llevar a término el jaque mate perse- guido: cuando el rey enemigo se ha situado ya en la esquina ade- cuada para recibir mate se debe impedir, siempre y cuando sea po- sible, que la abandone Considérese la posicién del diagrama. Posicion de partida El mate al sélo puede producirse en las esquinas «al» 0 «h8», El monarca negro se encuentra en una de ellas, pero complicaria so- bremanera las cosas el que la abandonara. Para impedir la huida de! rey las blancas juegan: 1. Ab6!!, ... Jugada efortunada iCon qué simple movimiento se ha cortado Ia retirada al rey! El rey blanco por si solo era incapaz de copar todas las huidas; eso ha reclamado la ayuda del alfil. Con esta simple estructura (Ah6, Rg6) el adversario esta confinado en la esquina, mientras que el ca- ballo tiene libres las manos para desplazarse. Las negras responden: ~» Rh& 2. Cody ae ‘Los esquemas de mate contemplados al iniciar el estudio de este final nos indican que ¢l euadro mas efectivo del caballo es «{6». Hacia él se desplaza. Las negras mueven obligadas. 2, sony Red 4s ony RQB 3. Ces, RhB 5. C16+, Rh& 4. Ces, ... 6. AgT+4+ Dispuestas para Jaque mate aasestar ef golpe definitivo De nuevo se ha materializado la cjecucion del rey negro. Dos caballos no dan mate Dos caballos no pueden forzar mate al rey solo si el bando débil no comete un error muy grave. Para lograr las tablas el rey debe evitar en lo posible las casillas situadas en el rincén, a fin de no caer en las posiciones del diagrama en Jas que se ha concretado el jaque mate, un jaque mate que como se verd resulta imposible si las negras, en este caso, juegan correctamente. Posible mate con dos caballos El rey acorralado en ta esquina el tablero con los eaballos y al rey contrario acosandolo es la posicin de mate con dos caballos. Sin embargo el rey débil siempre puede evitar llegar 4 este situacién. {Por qué no es posible forzar el mate con dos piezas de ventaja si hay una posicién para ello? Mueva las piezas a partir de la posicién del diagrama. 1. CH3+, Rht 2, C++ Jaque mate Correcto, pero el rey negro podia haber jugado 1. ..., Rf y enton- ces el mate era inviable. Las mates bubsivas RESUMEN: Unidades 2 y 3 | El objetivo de la partida de ajedrez es dar jaque mate al contrario * El rey no puede ser capturado como las demds piezas. El ataque sobre el rey se advierte con la voz de Jaque al rey o Jaque. * Si el rey ha quedado en situacién de jaque, debe obligatoriamente eludir esta amenaza, desplazandose a una casilla accesible, capturando la pieza agresora 0 interceptando la linea de jaque con una pieza propia. * Cuando el rey no puede eludir un jaque, se encuentra en situacién de jaque mate. * Cuando a un jugador le toca mover, sin estar en jaque, y no puede hacer ningun movimiento legal, se dice que esta en situacién de rey ahogado. En todos los mates elementales, la primera parte del proceso consiste en encerrar al rey enemigo en una banda En el mate con las dos torres: * El mate se efectuaré por el procedimiento «de la escalera. En el mate con la dama: * El rey se arrincona sdlo con la dama, sin dar jaques y manteniendo la dama a salto de caballo del rey contrario. * El monarca debe disponer al menos de dos casillas en la banda para que no se produzca una situacion de rey ahogado. + Cuando el rey enemigo esta en la banda, el nuestro debe acercarse para apoyar el mate. En el mate con la torre: * El procedimiento para empujar al monarca débil hacia la banda consiste en enfrentar ambos reyes a una casilla de distancia y dar un jaque con la torre. + Cuando esa situacién se produce en cualquiera de las bandas del tablero, se ha alcanzado el jaque mate. + Para conseguir que el rey del bando débil quede enfrentado al del bando fuerte, se debe colocar este ultimo a salto de caballo, preferentemente hacia el lado en que se encuentra la torre. ‘* Cuando los reyes se encuentran a salto de caballo y corresponde el turno de juego al bando fuerte, éste debe realizar un movimiento de espera con la torre. En el mate de dos alfiles o de alfil y caballo, no es suficiente que el rey esté en la banda, sino que hay que buscar las esquinas del tablero. En el mate con dos alfiles: * El rey débil es forzado a desplazarse a la banda mediante el control de diagonales contiguas con los alfiles, haciéndolas sucesivamente més cortas. + Al desplazar uno de los alliles a una diagonal mas corta, el rey debe controlar la casilla que ha quedado desprotegida. En el mate con aifil y cal * Solo es posible que haya mate en una de las dos esquinas del tablero cuyo cuadro del vértice tiene el mismo color que las casillas por las que circula el alfil. EJERCICIOS Ejemplo 1 Ejemplo 2 El relo de este primor ejrciclo consisie en dar maio en tres F Jugacas con las ezas blancas. i 5 i 5 i ‘ i 3 i 2 + En esie caso, cuando el rey ’ 3 Negro se entrente al nuestro, la abegdetagan torte dard mate situdndose en * ta Gitima fila. Volvamos a la Las biancas deben dar mate. 1 posicion inicial. Como los reyes Como nuesira primera mision abedertan estén adn en oposicién, es €s continar al rey negro en la. necesario perder un tiempo. De | esquina del tablero, debemos Lo primero que observamos es | hecho poco importa la jugada, | evitar que huya hacia ol centro: quo ol rey negro se encuentra | siempre y cuando sea de torre, | 1. AdT!, RaB. Una vez en la banda del tablero, pero P oj: 4. Tot, RdB 2. Tet,... atrapado el rey, ol siguiente ‘en su contra las blancas tienen | iLo hemos conseguidal Si ei objetivo es aproximar el cabatlo mal situada la torre. Fey negro va hacia el otro lado, | para que colabore en el mate: Recordemos que para dar mate | e! resullado es practicamente 2. Cd5, RbS 3. Ch4, Ras. 4. ‘con la torre, el rey blanco debia | idéntico: 1, Tet, FB 2, Ty1. Ac8, RbE 5. Aa6, Ras. permanecer @ selto de caballo | Ahora ol blanco esta presto a Ya esta todo dispuesio: y forzar al monarca contrario a oo Re8 6. Ab7+ RbS 7. Cc6++. situarse enfrenie mediante una | 3. TeB. En el caso de que ef jugada de espera con fa torre. fey hublera movido al otro lado En este caso la idea no ha \ariado, aunque e| procedimiento es algo diferente, Para lograr el mate debernos ccoocar la torre en la columna libre adyacente al rey nogro, aleanzando, por ejemplo, la posicion dal siguiente diagrama y correspondiéndole mover a las negras, Problema 5 Las biancas dan mate on dos jugadas. Las blancas estén a punto de transformar su pedn en una pieza de mucho mas valor, por lo que resulta evidente que la victoria no se tes puede escapar a menos que cometan un error muy grave. Lo que ya no es tan simple es alcanzer el mate on dos movimiento Busque la forma. Haga un Prondstico y arguménielo con tuna variante. Problema 6 No fo vamos a anunciar of resultado de la lucha en la siguiente posicién. Juegan las blances, EI lector debe habituarse a deducir por si mismo ol resultado do la lucha, puesto que en la partida teal no dispondra de nadie que le susurre al odo cuando existe Ja oportunidad de una victoria, Problema 7 Juegan las blancas, que aparentemente se encuentran fen aprietos ya que no pueden ‘evar perder su dama, tras |o que quedarian en una situacién material desfavorable. Nuevamente le pedimos un Pronéstico sobre cual sara el resultado final de la lucha. 2Esta e| blanco efectivamente perdido, 0 tiene alguna posibilidad de lograr las tablas ©, incluso, una victoria? Analice las posibilidades de cada bando y sostenga su opinién con una variant Soluci6n 1 4, Res! (Colocandose a salto ‘de caballo, el rey blanco obliga su contrario a ir hacia el flanco donde dispone de menos espacio), Fig8, 2. RI6, Rh8, 3. Rg6, Ag8 4. Tab+ +. Solucion 2 4. Red (La jugada del rey es fundamental para que la torro corte al rey negro por la quinta fila), RIG 2. Redd, Re6 3. TbS, RI6 4. Red, Rg6 5. R14, Rh6 6. Raa, Rg6 7. Th6+,... y siguiendo el mismo procedimiento se luerza al rey negro a retirarse a la banda, y alli se le da mate. Solucién 3 4. RIG, RAS (A partir do oste momento se empieza a artinconar al rey negro). 2. Ag3, RNG 3. Ags, Rh7 4, Ata, Rags 5. AN6, Rh7 6. Rg5, Rg8 7. Rg6, Rho 8, Ag7+, Rg® 9. Ac6++. Solucion 4 1. Aesit (lo primero es evitar que el rey huya det rincén), Rht 2. Cg3+ (0 2. Cd2), Rh2 (anica) 3. Ct, Rit 4, AGS++. Solucion 5 1. 182T! (No debe cometerse el error de coronar una dama uesio cue el rey negro quedaria ahogado), Rhé 2. Tht +. Solucién 6 Las blancas ganen gracias a tuna jugada decisiva: 1. Ret, y las negras s2 entrentan a la doble amenaza 2. RxhS y 2. T18++, por lo que deben cencoger perder ta torre. Solucién 7 Las blancas ganan gracias a tun cutioso mate con alfil y caballo: 1. Dxh6, gxh& 2. AeS+, Ros 3. Cxh6++. EI sacrifcio de la dema ha servido para dar entrada a las piezas menores blancas. Los temas de la presente unidad y de las siguientes son imprescindibles para comenzar a entender lo que en la batalla ajedrecistica puede significar elaborar una estrategia y evaluar los factores primordiales de la posicién para definir el plan a seguir. Entramos en la dimension especifica del ajedrez. + El desarrollo * La falta de desa y su castigo ¢ La ocupacion del centro * La seguridad del * La Dama errant: Paris, 1863 + Ejemplos y problem La apertura (I) Desile ef mismo inicio del juego, en las 10 0 12 jugadas iniciales que constituyen lo que se denomina apertura, es fundamental para consegnir buenas posiciones procurar seguir ciertas reglas de las que se hablard en este capitulo: por ejemplo, lograr el control de ciertas partes del tabiero (porque no se dehe pensar que las 64 casillas tie- nen la misma importancia), 0 luchar por conceptos que se definen con palabras tales como desarrollo, espacio, tiempo, iniciativa, se- guridad, que iremos explicando sucesivamente, Para empezar enun= Giaremos los dos principios basicos que marcan la lucha en la aper- tura: a) Hay que mover rapidamente las pieras. b) Hay que procurar dominar el centro. Los dos principios tundamentales de Is apertura consisten en movilizar répidamente las piezas y en dominar el centro con elias, ©, proteriblemente, con peones. El desarrollo El defecto con mayor frecuencia que aparece en las partidas de ju- adores principiantes es el de no prestar al desarrollo la importan- cia que merece. Y, no obstante, y elds son los mas adecuados. Postoriormente convione desa- zas ligeras, es decir los caballos y alfites. Normalmente, las piezas que primero se desarrollan son los caba- los y los alfiles. Los caballos, en particular, pueden saltar agilmen- te desde su posicién inicial a otra desde la cual dominan el centro del tablero. A set posible deben elegirse jugadas de desarrollo que ademas contengan una amenaza. En este sentido la jugada del texto es ejem- plar, ya que el caballo no sélo ocupa una excelente casilla sino que ademés ataca el pedn de «eS». 2. C13, b6 El pedn sigue indefenso. Lo indicado, seguin el comentario anterior, era 2 ..., Cc6, que ademas de defender el pedn atacado, traslada el caballo a una buena casilla, El caballo toma el presente ofrecido. 3. CxeS, De7 Las negras se deciden a mover la dama para tratar de recuperar el peén, Pero no conviene desarrollar la dama tan prematuramente, puesto que en una posicién excesivamente avanzada, esta pieza tan valiosa puede ser atacada por las del adversario, y facilitar su desa- rrollo. La apertura Lo apertura Peligros del desarrollo prematuro de la dama Al ser la pleza mas valiosa. conviene que la dama no saiga ai central del tablero més que en una fase algo més avanzada de la pariida, cuando ya se haya completado el desarrollo de las restantes piezas. Asi se evita que el bando contrario gane tiempos hostigéndola, como vamos en el siguiente ejemplo: 1, e4, a 2. DhS? (con Ia intencién de dar el mate del pastor, pero ahora ‘yeremios cimo se refuta esa jugada), Cod 3. Acd, g6 4. DI3, Cf6 5. Ce, dB 6, d3, Agd 7. De3, Ag7 8 C962, 0-0, Facilmente se ve que las biancas no han aprovechado bien ta iniciativa. Las idas y venidas de la dama sélo han favorecido el despliegue de las piezas negras, y ahora son éstas las que van muy por delante en el desarrolio. El rey blanco atin no ha enrocade, y el alfil sigue en su posicién inicial. Pronto veremos cémo aprovechan las blancas esa circunstancia. 4, a4, Dh De nuevo, un movimiento defectuoso. Estos movimientos reitera- dos de fa dama infringen una norma fundamental en la apertura: ha de procurarse mover cada vez una pieza 0 pedn central diferen- te, para tener todos los efectivos en jucgo en un maximo de 14 0 15 jugadas. En la apertura resulta fundamental no mover varias veces la mis- ma pieza, sino desarrollar una figura distinta en cada movimien- to, Tin de completar et desarrolic con ta mayor rapidez posible, Por otra parte, 4. ..., Dh4 puede considerarse una «pérdida de tiem- po». Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, 0 lo que es lo mismo, han ganado «tiempos», Sélo se consideran tiem- pos las jugacas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi- miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac- tual posicion las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales y el caballo), y las negras slo uno (la primera jugada: ¢5). Los mo- vimientos de la dama y del peén b6 no se pueden considerar tiem- pos al no ser jugadas de desarrollo. El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada de quign ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re- gla general, cuantos mas tiempos de desarrollo se han acumulado, mejor y mas efectiva es la posicién de las piezas. Con jugadas logicas, las blancas se adelantan en el desarrollo, C3, Desarrollo del caballo. En general es preferible movilizar los caba- los antes que los alfiles, debido a que estos ultimos ya dominan cierto numero de casillas desde su posicién inicial, incluyendo va- rias cercanas al centro. Antes que los alfiles conviene desarroltar los caballos. Estos son inoporantes en su casilla de origen, mientras quo los alfites pue- den controlar casilias «a distancia» desde su posicién inicial. Las negras atacan de nuevo el pedn de «e4», pero las blancas tie- nen a mano buenos recursos para seguir progresando. 5. say ADT 6. Ch, El caballo salta por tereera vez. Esto implica una cierta pérdida de tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero se capturé un pedn y ahora se ataca la dama, que a su vez deberd perder mas tiempos. La dama mantiene el ataque sobre e4. 6. ay Ded 7. d5, ae Gana terreno 0, como se dice con mayor frecuencia, «espacion. Ast como no ¢5 conveniente emplear en e! desarrollo de las piezas mas jugadas («tiempos») de la cuenta, hay que procurar también ocu par las casillas centrales y no ceder excesivo espacio al contrincante, Las negras replican de forma inadecuada. £5 Nuevo error. Esto no ayuda a desarrollar las piezas. La opertura Las blaneas realizan una jugada que ayudara a ganar mas tiempo por el ataque a la dama. 8, h3, Dhs D5, oe Aunque el peén mueve repetidamente, este avance es aqui adecua- do, pues gana espacio y obstaculiza el desarrollo negro (impide 9. avy C16). Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta- blero, 9, amo) CHG 10. Acd, a6 11. Afd, Dg6 Una vez més, desarrollo contra pérdida de tiempo. La jugada ne- gra ataca un pedn (e! de «22») pero eso no basta para justificarla. Amenazar algo no es raz6n suficiente para que un movimiento no constituya una pérdida de tiempo. En este caso la jugada «defensiva» resulta mas util que la ofensiva. 12. 0-0, La mejor defensa del pedn, sin duda, Desarrolla (la torre), protege el pedn de g2 con el rey, y a su vez ese pedn, junto con los de {2 y h3, el caballo de 13 y la torre de fl, forma una barrera de protec- ion del rey. Las negras realizan por fin una movida que podria ayudar a su de- sarrollo. 12. ony 46 13. Tel, Esta jugada de desarrollo (Ia torre actuara hacia el centro) plantea ademas la posibilidad de un préximo jaque al rey negro, posible, por ejemplo, si el pedn blanco de e5 toma el negro de dé, dejando paso («descubriendo», en el argot ajedrecistico) a su torre. Las negras estan forzadas a defenderse de la accion de Ja torre blanca. 13. au, Ae7 Los negras van atinendo por fin. Esta jugada de desarralla es la mejor proteccion contra su rey ty ello no es casual) Como se comprueba en ef diagrama, la posicién de las negras es muy pobre: falta desarrollo (hay piezas por mover, debido a las pér- didas de tiempos) y se domina poco espacio. El balance de la apertura es netamente favorable a las blancas, que poseen un peén de més y ventaja suficiente para que un maes- tro de ajedrez venza inevitablemente a otro jugador de su categoria que defendiera la pobre situaci6n de las negras, La falta de desarrollo y su castigo ‘Veamos un nuevo ejemplo de los problemas que crea un desarrollo erréneo. El juego negro sera eminentemente débil, incluso absurdo, pero esta vere! sufrimiento no se prolongara ya que el castigo llegar pronto: 1. e4, 05 2. Acd, Ch6 Ambas jugadas desarrollan una pieza, mas, mientras la del blanco es correcta, la del negro es deficiente. Era muy superior Cf6, con control central. En realidad lo que ha ‘ocurrido se explica del modo siguiente: las negras se han puesto ner- viosas al ver cl alfil blanco apuntar a su casilla «f7», siempre un tanto débil. Sin embargo, estaba por el momento suficientemente protegida por el rey. No habia por qué arrinconar el caballo. Un buen criterio para escoger la colocacién que vamos a dar a una pieza determinada en los comienzos de la partida, es procurar que desde ella controle las casillas centrales. Las plezas estén mojor situadas, son mas activas, cuando pre- sionan 0 dominan el centro del tablero. Todas las figuras de aje- drez, incluidos los peones, deben apuntar hacia los cuadros cen- trales. La apertura La apertura Las blancas desarrollan ahora el caballo de rey. 3. CPB, 16 Defensa poco adecuada. Era mejor d6, darido puso al alfil de dana 4.63, Era también popible jugar d4 directamente, Las blancas, en caso dc que el peda negro capturara el suyo, no deben arriesgar su dama, que no conviene desarrollar prematuramente, sino retomar con cl caballo, que pasa a ocupar una buena casilla central. Las negras optan por reforzar su peén central. Lo mis indicado para no permitir al blanco descomponer la estrue- tura de peones negros era 5. ..., £6, que aunque no puede eonside- arse una movida de desarrollo, se prepara a defender el Ch6 con su alfil. Los acontecimientos se precipitan en el flanco de rey. 6. Ah6, exh El alfil era mas activo en potencia que el caballo, pero el lamenta~ ble estado defensive en que queda la diagonal h5-e8, tras retomar con él pe6n, justifica ese cambio de las blancas. Ahora las blaneas prosiguen correctamente su desarrollo, 7. Cbd2, Ad7 Desarrollo eyuivecido Las negras no se dan cuenta de que «obturan» la casilla d7, Ginica escapatoria de la que disponia su rey en caso de atague por la gonal h5-c8, que, como se ha dicho, esté «lista para ser usadan. Las blancas si se dan cuenta de ambos detalles. 8. Ce5, Deja paso a ta dama hacia la casilla 15 8. . dxeS 9. DhS+, RIS 10. DE7++. De nuevo el mate ocurre aprovechando la debilidad de «f7». La partida acabé rapidamente con esta infiltracion decisiva de la dama, que aprovecha el ema ya conocido de la debilidad de [7 (mate del pastor), Por csa razén las blancas no se han preoeupado por el hecho de perder poco antes un caballo. Recordemos que Ja unica manera de marcar «el gol» en ajedrez es dar mate al rey contrario, objetivo supremo de la partida. Cap- turar otras piezas no es un objetivo de por si, sino en la medida en que, al hacerlo asi, se priva de defensa al rey contrario, o bien se consigue eliminar una pieza que puede poner en peligro la vida de nuestro rey. El sacrificio de peones o piezas se justifica, asi, por la consccucién del jaque mate o de una ventaja superior. En la partida, tras el sacrificio del caballo las negras dificilmente podian evitar el mate. No lo hicieron, ciertamente, tomando la pie- za, Observemos el parecido del mate efectuado can el ya conocido «del pastor ~ La ocupacién del centro La aperture Si bien hasta el momento hemos considerado solamente el centro estricto, formado por cuatro casillas, conviene tener en cuenta tam- bién un centro ampliado formado por las cuatro anteriores y las doce contiguas (ver diagrama). En todas esas casillas un caballo pue- de disponer de ocho posibilidades de movimiento, y en general se trata de casillas que conviene ocupar con piezas o peones. Como el adversario normalmente procurara evitarlo, con el control ejerci- do por sus propios peones o piezas menores, el método preferible de ocupacién del centro consiste en establecer en él uno o mas peo- nes, como baluarte sostenido por el resto de las fuerzas, que se des- pliegan tras ellos. Conviene ocupar ol centro con peones, ya que estas piezas, dado su inferior valor, pueden desalojar a las otras figuras con el simple ataque sobre Paul Charles PARTID M ae La Dama errante Quik ms que on nngin otro jugador, en Paul Charies Mor. phy (1837-1884) se ha dado ef . . cosonceoecmonse, | Partida jugada en Paris, 1863 fa desarolado oe fa! 000 | Blancas: Paul Ch. Morphy que se corre el peligro de pe | Negras: Arnoud de Riviere der de vista los Gelinides con- tomnos de le realidad Cera: | 4, 94, 95 mente Morpty ha sidouno de | 9° CFs Cog {os mejeres jugadores dela his | 3 aeq’ Aus toray, sin duda, ere todesies | 4° hq. jugadores del inicio de la sequn- 2 mitad del sigia, tue ef mas grande con diferencia. Siempre rehusé considerarse un ajedre- sia profesional y no tuo am- bicicn de ganar dinero cen su talento (por prejuicios hereda: (08 de su fama: ara hjo de un Este sacrificio de pedn, cono- cido como Gambito Evans en recuerdo del ajedrecista nor- teamericano que lo ided, ne por objeto, a cambio del edn lateral, establecer un fir- me dominio del centro del ta- ‘ez y de unarca herederatan: | yrerg y 1a ganancia de tiem- 10. Cd5, Dg6 cosa, de la mejor sociedad. | hos nara el desarrollo de las 11. Cf, Df6 Nueva Oveans). No obstanie, | piezas, Era la apertura favo- recizo vavies gras tnun’ales PO’) rita de Morphy, sin duda, ¢ Se observa cl triste vagar de Estades Unides y Europa. U2 | idénea para su estilo agresivo. {a dama negra, perpetuamen- Gamastaren quainadie pode te hostigada, Morphy sacrif iauaieete a el peon central para «co- Suigscis supW comonomer: neetitr» su torre con el rey de trolabritarvsima de la noche a Delve Kee chGEie, emarans Elnfo Merry. 89° | Ganando tiempo al atacar el _petidamente ese pedn. mas de demostrar esiar @C°P- | alfil negro, Esto era lo que se eee net ee Fe pretendia con el sacrificiode 12, ¢5!, dxeS matemétcas y'a misica, pror- | Pen, 13. dxe5, DIS {0 brilé er el rmamento det aje- 14, 6, 16 cer. Cuando sus pactes le] 5 agg 15. Ch4, Des aulorzaron a jugar mas.ame- | 6 G0, a6 16, Ac3, Dgs ‘nudo —tras eonsoguir su itulo | 5° ag, ox a Ge! abogade $0008 8) 5 ex aa ADS La dama negra debe contro- opiate does enecompatie ||) 64: 6 lar el jaque de la dama blan- tas primero. y mas tarde a jos ca en hS. Por eso no puede merores jugadores europe0s @ | Este desarrollo prematuro de capturar el alfil blanco de c4. ‘odes les quese aevieron.er- | ta dama negra solo consigue frentarsele, se entiende), Por) perder tiempos, Evidente- 17, C13, DaS Gesgraca se retiid complet: | mente es una mala jugada 18. Axb6, DXb6 mente del juego en 1859 ¥8Y | que deja a las negras en 19, CdS, DaS extiemada senibitead degene: | amuirgs. 20. Ca2, Cad 6 en paranoia en sus tilimos execs ver | a Ahora ya todo esti dispuesto para el remate forzado, La dama blanca entrara en ac cién con efectos fulminantes, a su debido tiempo. 21. Cb3, Cxb3 22. axb3, DeS La dama negra ha sido ataca- da y forzada a moverse, por enésima ocasion 23. Dh5+, Rds Forzado puesto que, si cubren con 23 ..., 96, la jugada 24. Cx 16+ seguida de 25. Dxe5 acabaria con la desdichada reina negra. Por otra parte, a 23 .... RIB hubiera seguido D7 mate. 24, Tal-dl, Las negras se rindieron. EI caballo blanco estaba dis puesto a mover, abriendo paso ala torre de di, que da- ria jaque al rey negro, y ala dama blanca, que podria cap turara su homanima negra en la linea quinta. | —————— Los primeros «campeones mundiales» Durante ia Edad Media la alicién al ajedrez fe muy grande, tanto en 0] mundo arabe como en Europa, Sakemos muy poco sobre los grandes jugadores de aquella época; las ‘compaticiones internacionales eran inexistentes, pero algunos hombres de excepcional categoria fueron cansiderados los mejores en cierto momento y en cierto pas Asi, exisie una notable unanimidad sobre Abu Akbar Muhammad ibn Yahya as-Suli (880-246), un intelectual que vivid en Ia floraciente Bagdad de! siglo x; todes los estudiosos eoinciden en que tua of mejor jugador de su tiempo. Conocemos algunos de los estudios compuestes por 61, con las reglas de juego del ajedrez antiguo, y resultan admitables aun hoy 2n dia. De ellos nos ocuparemas a lo largo de este curse. En et siglo xvi e) obispo espanol Ruy Lopez de Segura (1530- 1580) jugd algunos encuentros con iuertes jugadores espanoles e ilalianos, y fue reconocide coma el mejor de su tiempo Vencid dos veces a Leonardo de Cutri, apodado sil Puttino», p910 postoriormante pordié un matsh contra él, eelebrade en ‘Madrid bajo los auspicios del rey Folipe I (1574), y su Precominio quedé en entredicho. Ruy Lépez fue oi autor del primer libro de ajedrez en el que s® estudia la teorla del juego de una forma racional (1861), y una de las aperturas mas luertes y ullizadas por todos jos maestios en todas fas epocas Neva su nombre, 0 e! de su pals de origen (Apertura Espanale). Las piezas do ajecrez talladas una batalla medieval. Como recuercan en muchas ‘sjempio, un caballero y un casiones las caracieristicas _infanle en un juego el juego, similares a las de —_policromado, (FoioFlash Press) La aperture La seguridad del rey En intima relacién con el desarrollo, el dominio de mayor cantidad de espacio, la ganancia de tiempo y el control del centro (pues des- de alli parten la gran mayoria de ataques sobre el rey), esta el tema, de la seguridad del monarea, Ya se ha dicho que el enroque ¢s la jugada que en la gran mayorfa de los casos garantizard esa segur dad. La columna «@», donde el rey inicia la partida, no acostum- bra. ser segura debido a los tempranos intercambios de peones que enella suelen producirse. La mejor ubicacién del tey esta tras el pa- rapeto que forman los peones no movidos de uno de los flancos, reforzado con alguna otra pieza (normalmente un caballo). El enroque se considera una buena jugada de desarrollo, puss- to que permite la comunicacion de las torres y su incorporacion al juego, y ademés ofrece un refugio seguro al rey. . Como ejemplo de ataque contra un bando negro que, si bien desa- rollado hasta cierto punto, estaba sin enrocar, véase la siguiente partida jugada con blancas por el gran Paul Charles Morphy, uno dc los mas extraordinarios ajedrecistas del siglo XIX. Su adversa- rio fue Dominguez: Las primeras jugadas son bien conocid: 1. 4, a Ie sie €5 Tarnbién el genial 2. CP, ejedrecisia de Nueva ——Aracanito et petn dee5 Orleans ebria ast 2 an C6 el juego 3. Acd, De nuevo apuntando a f7, tema que ya conocemos. El negro ha de- sarrollado su caballo de dama’defendiendo el peon de eS y ahora sin inmutarse hard otra buena jugada de desarrollo del caballo de rey. El caballo se sittia en la easilla éptima, Morphy jugaré ahora con energia. Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Pien- san que si las negras toman, como en la partida, gastaran tiempos, mientras que ellas recuperardn el peon més tarde. Por su parte, el alfil blanco de dama tendra via libre. La réplica del negro es natural: abrir el centro y contraatacar con el alfil. de say ex 5. 0-0, AcS Las blaneas se han apresurado a enrocarse para salvaguardar al rey y dar vida a Ia torre. Las dos siguientes jugadas blancas ganan espacio y tiempos, por su ataque al caballo, 6. €5, Cet 7. AdS, (5 Las negras han efectuado movimientos que no son de desarrollo. El peén que protege al caballo puede, ademas, ser tomado al paso, como sucede en la partida. La cuptura al paso no es una movida obligada, pero en ciertos ca: sos conviene no pasarla por alto, pues puede reportar beneficios, En el presente caso abre columnas centrales y facilita el ataque so- bre el monarca negro. 8. ext, CxI6, Ahora la columna «e», donde se halla el rey negro, ha quedado dabicria», es decir, libre de peones, Este factor causaré dificultades a las negras. Morphy conduce ahora brillantemente el ataque. 9. Ags, Ac7 Esta jugada tiene por objeto que el caballo de £6 pueda moverse, capturando por ejemplo el alfil blanco de dS, sin perder su dama. No obstante, mueve por segunda vez una pieza ya desarrollada, tée tiea poco aconsejabl La aperturis Las blancas proceden a debilitar las defensas negras con un cambio. 10. Axf6, Axi6 Capturar con el pedn dejaria los peones con una mala formacién. FL escudo protector del rey seria defectuoso (ver diagrama). Los peones no defienden bien al rey. La diagonal h5-e8 es debil. HL, Tel+, Ce? De nuevo mueve por segunda vez una pieza ya desarrollada. Ahora las blaneas liberan la diagonal de su dama hacia «hS». 12, Ces, Axes 13. Dhd+, 26 14, Dxe5, TH Las negras se despiden de la posibilidad de enrocar corto, ya que han movido la torre. Morphy acaba ahora tranquilamente su desarrollo. 15. Cd2, 6 Las negras intentan ganar tiempos con el ataque al alfil de d5, al tiempo que el pedn cede su sitio a la dama, que ansia moverse para permitir el enroque largo. Ahora bien, Morphy no se obsesiona con el ataque que sufie su al- fil sino que pasa al ataque directo sobre cl rey inseguro, 16. Cod, 46 ‘Las blancas amenazan dar mate con Cd6+ +. E| caballo se ha convertido en protagonista principal y juega por tercera vez. 17, Cxd6-+ Para librarse de la amenaza de mate, las negras se han visto obliga- das a sacrificar uno de sus peones con el fin de dar escape al rey. Sin embargo, con cllo estan lejos de solucionar sus problemas. Tras el jaque del caballo, cl monarca negro no tiene mas remedio que iniciar una peregrinacién por las casillas centrales, que en un plazo muy breve finalizara con su ejecucién, Las desgracias del negro son fruto de su defectuosa politica en la apertura 17. say ROT 18. Ac6+, Re7 19. Cxe8 +, gJaque? ¢Con qué? Con la dama, a la que el caballo ha «descu- bierto». Las piezas blancas se han abalanzado sobre el rey negro como lobos hambrientos. El ataque de las blancas triunfa gracias a la mala situacién del rey negro. El jaque mate ¢s final inevitable. 19. ..., Dd6 20. Dxd6++ En esta partida ha quedado claro que la falta de seguridad del rey contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar la elaboracién de los planes. * Conviene abrir el juego con los peones centrales, Los de «e» y «d» son los més apropiados. * Las piezas deben desarrollarse, normalmente, en el siguiente orden: despuds de los peones se desarralian los caballos, luego los alfiles, a continuacion se efectua el enroque y por ultimo las torres y la dama ocupan las coluumnas centrales. * No debe desarroliarse prematuramente la dama, puesto que ello puede favorecer el desarrollo del contrario ademas de descuidar el nuestro. * A ser posible, hay que dominar el centro con aiguin peén. + Es conveniente enrocar tan pronto como sea posible. El ajedrez ha estimulado le imaginacién de numerosos artistes, en especial en nuestro siglo, cuando la poesia, la ‘arquitectura o la pintura se ‘componen de acuerdo con utiles relaciones matematicas, y cada elemento recibe su significacién tanto de si mismo como de su relacién con el conjunto. Jorge Luis Borges hizo protagonistas de unos posmas momorables al tablero e ajedrez, «ambito en el que 80 odian los colores, y a cada una de las piezas. En esta pintura de Marcel Duchamp se ‘oxpresa sobre todo ol ecfuerz0 intelectual de los jugadores; las. posibles jugadas imaginadas se materializan en torno a ollos ‘como un ectoplasma. (Los jugadores de ajedrez, Museo de ‘Arte Modamo, Paris. Foto AISA.) EJERCICIOS C Ejemplo 1 Para establecer cual de los dos bandos est mas adelantado en el desarrollo, existe un eriterio muy efectivo y que et principiante debe habituarse a utilizer para valorar las posiciones de apertura, Se trata de coniar los tiempos, 0 sea las jugedas utiles de desarrollo, Observemos @! ciagrama. aQuién esi mas desarroliado? Analicemos con detalle las jugedas de uno y otro bando. Las blancas han adolantado sus dos peones centrales (dos tiempos), dejando paso a los alfiles, y han movido ambos caballos, Io que supone dos tiempos mas (aunque el CeS ha tenido que hacer dos jugedas para legar a su posicién, a afectos do desarrollo sélo 9 considera un tiempo). También han jugaco et afl de rey (un tiempo) y han electuado et enroque (un tiompo). En total sels tiempos. Por su parte, las negras han invertido muchas movidas en llegar a su posicion, aunque en realidad han hecho pocas jugadas de desarrollo; hen sacado los caballos (dos tiompos) y el pedn <0» (un tiempo) ha dado paso al aifil de casillas negras, que aunque ha movido dos veces, sdlo ha empleado un tiempo, Cuatro tiempos en total. Es obvio, por tanto, que las blancas van por dolante en el desarrollo Ejemplo 2 Las nogras han intentado tender la colada del mate del pastor, pero las blancas se han dotendido bien. Gracias a ello el primer jugador puede lograr tuna ventaja importante de desarrolte. ,Cuél es la mejor continuacién para conseguirio? tema 7s +i 6 & 5 4 2 3 3) 2| Ey EG wis be de tg h Lo primero que debomos hace es pensar en una jugada de desarrollo, Si ademas ésta contiene una amenaza, la ganancia de tiempo sera completa, El movimiento mas logico es 1. 44, que deja paso al alfil, ocupa el centro y amenaza ol alfil enorigo. La partiéa puede continuar Any @xd4 2, 0xd4, AS 3. AQS (nuevo desarrollo que encierra, aces, un ataque sobre la dama}, Dg6 4. Co3, y Jas blancas han deserrollado todas sus piezas menores, mientras las negras no han progresado. En ef dlagrama se ilusira bien | resultado de tas Gtimas jugadas. Al contar los tiempos de desarrollo se observa que el negro ha acumulado tres jugadas tiles (los peones +e» y de y el afi la dama no se ha desarrollado convenientemente), mientras que las blancas han movido con efectividad des poones contrales, ambos ccaballos, el aifi, y han enrocado. Total, seis tiempos. Problema 1 Problema 2 Problema 4 En nuestor primer eercicio Hemos aprendido a detinir la Haciendo caso omiso de una contemplamos un caso de ventaja de desarrollo mediante | de las regles funcamentales de desarrollo erréneo por parte de | la contabilizacién de los la apertura, las blancas han las negras. tiempos, Ejercite esta facotaa | _desarrollado prematuramente la partir de la posicién dal ama, Con ello plantaan, sin diagrama, embargo, una celada a su adversarlo, que debe defenderse del ataque sobre el punto af. De las pesibies respuestas que a continuacién ‘80 sugieren, zeual considera la mas acertada? Los caballos ocupan casillas apropiacas y el rey ha buscado proteccidn en el enroque, pero la posicion de los alfies noes, | Problema 3 ni de lejos, la mejor. El Ac8 es: una pieza intti, y la culpa de Corrasponde jugar 4 las allo la tiene su compafero de | pagras, que ootaron por la «dB», que ademas de taponarle el paso, impide controtar el centro de la manera mas natural, es decir con los peones, ,Cual cree que es la manera mas acertada de aprovechar | -subdesarrollo» del bando negro? jugada 1. Razone la respuesta eCual es la mejor respuesta del blanco? Obsérvase que la principal diferencia entre el desarrollo de uno y oiro Danco consiste en que las biences ya han entocaco. EJERCICIOS | Problema 5 Al estudiar of movimiento de las plezas. ya se expusieron jos inconvenientes de desarrollar los caballos por las bandas del tablero, en lugar de ocupar con llos fas casillas contrales En el presenie ejemplo, debe ‘encontrar una jugada muy olectiva con la que las negras. pueden castigar el mal ‘emplazamiento del caballo blanco. El castigo aue reciben las blancas por su deficiente desarrollo ha de servir de leceién para, en el futuro, fescogor bien la posicion de cada figura. Problema 6 ‘Otro caso de desarrollo incorrecto de piezas. Antes de ‘completar ia movilizacién y poner el rey a salvo, las negras han situado a su dama en una jposicion avanzada, lo que ‘equivale a favorecer el desarrollo contrario. 1, Ce seria. una jugada correcta, ya que desarrolla el caballo a una ccasilla adecuada con ganancia de un tiempo, al atacar la ama. Tambien el jaque con la torre (1, Tet+) puede considerarse una alternativa interasante, al ocupar con asta pieza una columne central, pero tlene el inconweniente de que favorece una buena jugada de desarrollo (1, .. Cae”). Exisia, sin embargo, un recurso mas contundente que esa mera ‘ganancia posicional, que se doriva de las jugadas apuntadas. {Como continuar? Problema 7 El lector, ya familiartzado con las nociones de centro y desarrollo, podré apreciar fécilmento que, mientras las piezas negras estin correctamente dispuestas, bande blanco tiene muchas lagunas en e! desarrollo. Sin embargo, en este caso lo mas importante as la inseguridad del rey bianco, desenrocado. Esto puede decidir la lucha inmediatamente, si las negras adoptan la continuacién mas fulminante, Solucién 1 Solucién 3 Solucion 6 ‘Ya que e! centro negro no La jugade DxfS sera necesaria | La combinacién 1. Agé-+!! puede ser correctamente para recuperar la pieza de xg 2. Dxd5 permite canar ia defendido, lo procedente es desvontaja, puesto quo gxt3 ‘dama a cambio del aifl, ‘atacar con los peones en aste | destrozaria la formacién de sector del tablero, La jugada peones innecesariamente, Lo idénea es 1. da! EI nagra no mejor, sin embargo, es puede capturar el peon con intercalar et movimiento 1. @xd4, porque tras 2. €5, | 1, Tet+!, que obliga al rey ‘sulre un doble alaque que le negro a mover, perdiendo por oblige a perder pieza tan‘o la posibilidad do enrocar a Solucion 4 1| él Tanto 1..., 65 como 1..., 96 a permiten 2. Dxe5+. La jugada 1. ..., GN6 descoloca al caballo. 4 S010 1.., DIG y 1.., De? Solucion 7 3| parecen aceptables, pero A 1. De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla i permite el desarrollo mas «h4s seria mate. Hay que natural del caballo en la continuar con 1. ..., Cedll, siguiente jugada: 2. .... Ci6, amenazando la dama y ‘que gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del La replica see eicilsma S| alaque a la dama. caballo, con 2. ..., Dh4++. Si A. oy x14, Por tanto el necro no puede evitar que el blenco capture su peén central en la proxima jugade. quiere evitarlo, el blanco he de entregar su dama: 1... Coll. 2. De3, Dhd+ 3. D3, Cxg3, y el negro contara con ventaja de material decisive, Solucion 2 El recuento de tismpos del blanco es simple. Son siete: 103 dos peones del centro, los dos cabalios, tos alfles y el enroque. La posicién negra es més dificil, E1 Ch6 esté muy Solucién 5 mal situado; no es una jugada Util y por tanto no debe ser event ee bol ceteel computada. Los tiempo son cuatro: el caballo en «cb», el alfl y el avence de los peones odds y wn, caballo, ya que éste no tiene retirada posible.

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