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El juego como estrategia

JUEGO DEL CASTILLO1


El tablero se presenta a los niños como un “castillo” que tiene cien cuartos.
Como son tantos cuartos, para poder identificarlos están numerados. Se les
cuenta a los niños que algunos números van a estar tapados por un cartoncito
y que el juego consiste en descubrir qué número es el que está escondido.

Se puede hacer una presentación colectiva de la actividad en un tablero en el


pizarrón, con algunos números tapados y pedir a los niños que señalen un cuarto
y nombren el número que le corresponde. Luego se destapa y se corrobora.

Luego se organiza la clase en grupos de 5 o 6 niños,


cada uno con un tablero individual y tantos números
tapados como jugadores (o el doble si se quiere que
jueguen dos veces cada uno). Puede otorgarse
puntaje (2, 3 o 4 puntos, en el reverso del cartoncito),
que se obtiene cuando se dice el número correcto.

En su turno, cada jugador elige el cuarto que va a


identificar, dice el número y, si es correcto gana esos
puntos.

A continuación se presentan algunas de las interacciones que se produjeron en


un aula de 2do grado:

Se pudo observar que los niños apelaron a distintos procedimientos para decidir
cuál era el número tapado, a saber.

1
Parra, C. Op.citada. Extraído de Algunas reflexiones en torno a la enseñanza de la Matemática en el
primer ciclo de la E.G. B. García, Alicia et al. (1999).

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 Realizan conteos desde cero.
 Realizan conteos a partir de los nudos (10, 20, 30, etc.), de izquierda a
derecha hasta llegar al número tapado.
 Ubican los números que conforman el número tapado y dicen “tiene un
2 y un 8”, aunque no sepan que se llama veintiocho.
 Forman el número guiándose por filas y columnas “está en la familia del
8 y en la de los 4 “es un 8 y un 4”.
 Descubren el número teniendo en cuenta el que está arriba o abajo: “es
el 35 porque está abajo del 25” o el que está adelante o detrás.

Otras posibles situaciones a proponer a los estudiantes son aquellas en las


que se presenta el tablero solo con algunos números y se pide descubrir otros.
Por ejemplo:

 Solo están ubicados los  Solo están ubicados los números


números de la primera fila y la de la primera fila y deben
primera columna. Los niños completar los casilleros
tienen que descubrir los marcados:
números de los casilleros
marcados.

Estas situaciones tienen la finalidad de que los estudiantes comiencen a


abandonar los procedimientos vinculados al conteo y descubran otro tipo de
relaciones.

TUTI FRUTI DE PRECIOS2


Reglas del juego

₋ Se colocan en el centro de la mesa los billetes: 10 de $100, 10 de $50, 10 de


$20, 15 de $10, 10 de $5, 10 de $2 y 20 de $1.3
₋ A un costado se deja el mazo de cartas o tarjetas numéricas del 1 al 100
mezcladas boca abajo. Los valores de las cartas indicarán los precios.
₋ Un jugador, en cada ronda, será el encargado de poner boca arriba una
carta del mazo. Cada uno deberá “armar el precio con billetes de dos

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Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología Argentina (2004). Juegos en Matemática EGB1
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Las denominaciones de los billetes deben tener correspondencia al rango numérico con el que se trabaja
en clase. Pueden darse variantes en los que se omite el uso de los billetes de 100.

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maneras diferentes”. Por ejemplo, si la carta es 64, se podría armar con 3 de
$20 y 2 de $2, o con 5 de $10, 2 de $5 y 4 monedas de $1, etc.
₋ El jugador que termine primero dirá “Basta” y los otros participantes
interrumpirán su tarea solo si ya han armado el número por lo menos de una
forma. Se retornan al centro de la mesa los billetes de los números que no se
terminaron de armar.
₋ Entre todos los integrantes del grupo controlarán los conjuntos de billetes de
cada precio. Cada armado tiene un puntaje.
₋ El estudiante que logró un armado original (es decir que no esté repetido
entre los integrantes del grupo) se anotará dos puntos. En caso de que más
de un estudiante realizara la misma combinación de billetes, se anotarán un
punto cada uno.
₋ Al terminar el turno se deberán retornar al pozo todos los billetes utilizados,
pero previamente cada uno registrará en una hoja cómo lo hizo.
₋ Al cabo de 4 rondas se dará por finalizada la partida y ganará el que haya
acumulado más puntos.

EL BINGO
El juego del bingo que aquí se presenta tiene como finalidad producir progresos
en la interpretación de la numeración escrita por parte de los niños y propiciar
la construcción del sistema de numeración decimal.
Se plantea el juego para promover la producción, interpretación o
comparación de escrituras numéricas y avanzar hacia la conceptualización
explícita de las leyes que rigen el sistema de numeración decimal.
Entre los principales beneficios de la presente estrategia, se destacan:
 Las situaciones didácticas centradas en la interpretación o la producción
de notaciones numéricas, así como en la vinculación entre la notación
numérica y las operaciones en ellas, favorecen tanto el debate como la
circulación de información acerca de la numeración escrita y
promueven la producción de nuevos conocimientos.
 Al interpretar o producir números escritos cuya denominación oral o cuya
escritura convencional no se conoce, los niños se apoyan en la
correspondencia entre la serie numérica oral y la serie escrita así como
en el conocimiento de la escritura convencional de los nudos (decenas
completas).
 La institucionalización progresiva de aquellos aspectos del contenido que
han sido reconstruidos por la mayoría de los niños en un grupo contribuye
al aprendizaje de todos –formaliza lo aprendido, ayuda a identificar y
revisar lo que es necesario aprender.

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a. ¿Qué necesitamos?
o Tapitas con números
o Una caja de cartón para
colocar las tapitas.
o Cartillas para el bingo con
números entre el 1 y 90.
o Tablero del bingo.
o Fichas o semillas.

b. ¿Cómo nos organizamos?


o Los jugadores se organizarán en parejas.
o Cada pareja tendrá una cartilla y las fichas necesarias.
c. ¿Cómo lo haremos?
o Los niños, por turnos extraen una tapita y mencionan en voz alta el
número que ésta contiene. No pueden dar las cifras que los
componen, sino su denominación.
o Si no se conoce el número los demás pueden ayudar dando “pistas4”
para ubicar el número usando los referentes numéricos5.
o Si el número mencionado se encuentra en las cartillas, los
participantes colocarán una semilla sobre el recuadro de dicho
número.
o Gana el juego la pareja que forme una línea vertical u horizontal en
las cartillas, esto en función de los números que se extraigan de la
caja. Una vez que lo logre, dirá en voz alta ¡BINGO!
Este juego está pensado desde el enfoque centrado en la Resolución de
Problemas que no supone (como aún es habitual en muchas prácticas
escolares) que los niños y niñas aprendan los números de uno a uno y siguiendo
el orden de la serie6. Tampoco se espera que conozcan la denominación
convencional de todos los números involucrados en el Bingo para participar de
la situación. El interés de proponerles a jugar el Bingo, con todos los números y
bajo las condiciones descritas, reside en las relaciones que puedan establecer
(vinculadas con las propiedades del sistema de numeración decimal) para
avanzar en sus interpretaciones numéricas.

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Ejemplos de pistas pueden ser: el conteo a lo largo de la serie numérica para determinar el nombre o la
escritura de un número –ya sea comenzando desde uno, desde más adelante o desde una decena
completa-; dar el número anterior, el posterior o ambos; dar la decena completa para posibilitar el conteo,
entre otras.
5
Llamaremos referentes numéricos a los recursos materiales que contienen la serie numérica escrita
como son: la cinta métrica, la regla, los números de las páginas del Cuaderno de trabajo, el calendario, el
tablero cien, entre otros.
6
Al respecto, puede consultarse Lerner, Sadovsky y Wolman (1994)

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EL PUESTO DE CANJES (agrupaciones de 10 y canjes)

Descripción general:
Esta estrategia consiste en realizar
agrupaciones de 10 y canjearlas por otro
objeto o símbolo. De esta forma el estudiante
construye la decena como una nueva unidad contable, que equivale a
10 más pequeñas.
El docente elabora en el sector de Matemática un PUESTO DE CANJES,
considerando la cantidad de tickets, chapitas, stickers, estampitas, etc. se
canjearán por los juguetes o premios buscados.
Para la construcción de la decena, o la centena o la unidad de millar las
equivalencias para el canje deben ser múltiplos de 10. Además, es
conveniente que las unidades también sean consideradas en el canje.
Materiales:
Figuras de juguetes atractivos para los estudiantes y de algunos dulces
pequeños, panel en forma de estante, tickets de papel, material concreto
(Base diez, tapitas, semillas).
Paso 1: Realizar agrupaciones de 10
Los estudiantes representan con material concreto la cantidad de tickets
(u otro) que tienen y realizan agrupaciones de 10. El docente, por ejemplo,
puede plantear el siguiente problema: Manuel ha ganado 46 tickets,
¿cuántos juguetes y/o dulces podrá canjear?
Luego puede orientar al estudiante a través de las siguientes preguntas:
- ¿Cuántos tickets necesitas para canjear un juguete?
- ¿Te alcanza para más de un juguete?, ¿Para cuántos?
- ¿Qué harás con lo que sobra?
- ¿Cuántos dulces canjearás?
Paso 2: Componer y descomponer el número con otras unidades
En este paso el docente debe asegurarse de que los estudiantes expresen
la cantidad de tickets en las nuevas unidades (juguetes y dulces). Puede
preguntar:
- ¿Para cuántos juguetes y dulces alcanza la Tengo 46 tickets:
cantidad de tickets que tienes?
- ¿Cuántos tickets representan los 4 juguetes? 4 juguetes 40 tickets
- ¿Cuántos tickets representan los 3 dulces? 6 dulces 6 tickets

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Paso 3: Sigue canjeando
En este paso se pueden presentar variantes del problema o asignar
distintas cantidades de tickets o hacer parejas de estudiantes de modo
que al juntar los tickets se pueda obtener un juguete más.
- ¿Cuántos tickets necesitarías si quisieras canjear 3 juguetes y 8
dulces?
- Si tu compañero de al lado y tu juntan sus tickets, ¿para cuántos
juguetes alcanza?
Paso 4: Socialización
En este paso los estudiantes representan en cuaderno o papelote sus
canjes y equivalencias, para luego explicar lo que realizaron.
Paso 5: Formalización
En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluye
que es posible formar grupos de 10 unidades, llamados decenas y
canjearlas por otro objeto. La cantidad de objetos que se obtienen es la
cantidad de decenas. Cada decena equivale a 10 unidades (en este
caso, 10 tickets).

EL BUS
Objetivos:
-Conocer y asimilar el concepto de decena.
-Conocer la serie numérica del 0 al 99.
-Realizar correctamente la descomposición en
decenas y unidades.
-Manejar con facilidad el valor posicional de la
decena y la unidad.

En clase se presenta el autobús, se les cuenta a los estudiantes que es un


autobús especial que solo se pone en marcha cuando tiene 10 pasajeros
(unidades), si algún pasajero se queda fuera debe esperar al siguiente autobús.

Cada niño posteriormente realizará un autobús con sus correspondientes


muñecos para tener más autobuses con los que representar las decenas.
Se les propone representar diferentes números, por ejemplo 23 (2 decenas y 3
unidades). Los niños entonces toman dos autobuses (llenos) y 3 unidades
(pasajeros) que esperan fuera. También se puede hacer al revés, por ejemplo,
el profesor pone 3 autobuses decenas y 2 pasajeros fuera, ¿qué número sería?
Los alumnos buscan las tarjetas correspondientes al 3 y al 2 para formar un 32,
que se descompone en 3 decenas y 2 unidades.
Este juego se puede aplicar a medida que vamos introduciendo la serie
numérica de decena en decena. Los alumnos se irán dando cuenta que la
agrupación de 10 unidades se cambia y se agrupa en una decena.

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Variación:
Se pueden presentar otros buses donde suban otras cantidades de pasajeros,
luego se puede preguntar por el total de pasajeros y plantear situaciones como
identificar cuántos grupos de 10 (o decenas) se pueden formar para ingresar al
parque, zoológico, etc.

CAJA AGITADORA
PROPÓSITO
Composición y descomposición de la decena

Materiales:
 Caja de fósforos o de
cualquier otro material
 10 semillas, botones o bolitas

NOTA:
La cajita interiormente deberá estar
dividida en dos partes.

INSTRUCCIONES:

1. Pedirles a los niños que coloquen 10 bolitas dentro de la cajita agitadora


2. Agitar la cajita
3. Abrir el cajón de las bolitas y ver en qué forma se descompuso el número
10

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CANJEAMOS Y AGRUPAMOS (agrupaciones para formar unidades superiores
en el sistema de numeracióN

Descripción general:
Esta estrategia consiste en hacer canjes en diferentes bases para formar la
lógica de la unidad superior en el Sistema de Numeración bajo la noción de
inclusión jerárquica.

Materiales:

 Tapitas de tres colores diferentes y/o cualquier otro material equivalente


 Dados

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en parejas o más niños.


 Reparte algunas tapas de botella entre las parejas y los dados.
 Brinda las reglas del juego:
- Si en uno de los dados sale 6 gana una ficha blanca, caso contrario
se le cede el turno al compañero.
- Si en los dos dados saliera 6, en cada uno, gana dos fichas blancas y
tiene derecho a volver a lanzar los dados.
- Si al lanzar los dados los puntos suman 6 también gana una ficha
blanca.
- El primero que reúne tres fichas blancas las canjea por una de color
amarillo.
- Continúan jugando y el primero que reúne tres fichas amarillas las
canjea por una ficha de color verde.
- Indica el valor de las fichas: Tres tapas blancas se canjean por una
tapa amarilla y tres tapas amarillas se canjean por una tapa verde.

Paso 2: Ejecución del juego


 En este paso se realiza el juego según las reglas.
 Indica que cada pareja lance los dados por turnos. Establece un límite de
lanzamientos por equipo.
 Cada pareja realiza los canjes para obtener otra tapita de diferente color
que indicará una unidad superior a la anterior.

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Paso 3: Buscando relaciones a través de los agrupamientos y reagrupamientos
 En este paso los estudiantes visualizan que la primera agrupación está
compuesta por tres tapas del mismo color (blanca).
 También visualizarán que por cada agrupación de tres tapas blancas
obtendrán una tapa de color amarillo y que cada tapa de color amarillo
representa a las tres tapas blancas.
 Así mismo deben visualizar la reagrupación de tres tapas amarillas para
obtener una tapa verde y que cada tapa verde representa el
reagrupamiento de las tapas amarillas.
 Se espera que los niños se expresen de forma verbal o gráfica. Para ello
el docente puede formular las siguientes preguntas:

- ¿Por 3 tapas blancas cuántas tapas amarillas obtuviste?


- ¿Por 3 tapas amarillas cuántas tapas verdes obtuviste?
- ¿Si tienes una tapa verde cuántas tapas amarillas te pueden dar?
- ¿Si tienes una tapa amarilla cuántas tapas blancas te pueden dar?

Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudándose con el
material concreto.
El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:

- ¿Si tuviéramos 2 tapas amarillas cuántas tapas blancas podrías obtener?


- ¿Si tuviéramos 9 tapas blancas cuántas tapas amarillas podrías obtener?
- ¿Si por 4 tapas blancas obtuviéramos una tapa amarilla, con 8 tapas
blancas cuántas tapas amarillas podemos obtener?
- ¿Si por 5 tapas blancas obtuviéramos una tapa amarilla, con 10 tapas
blancas cuántas tapas amarillas podemos obtener?

También puede presentar la siguiente situación:

Luego de jugar a las BASES, Pedro y Juan ganaron las siguientes tapas.

Pedro dice que ganó, Juan dice que no, que él fue el que ganó ¿Quién tiene la
razón realmente?
Pedro Juan

Paso 5: Formalización
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que una unidad del
sistema de numeración se puede componer por varias unidades (arbitrarias, por
ejemplo: 3, 4, 5) y que para formar la unidad inmediata superior se debe agrupar
según la cantidad de éstas unidades dadas.

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LOS CANJES (decena como unidad superior)

Descripción general:
Esta estrategia consiste en reunir 10 puntos y canjearlas por otro objeto. De esta
forma el estudiante construye la decena como una nueva unidad contable,
que equivale a 10 unidades pequeñas. Relaciona los números y su
descomposición en unidades y decenas.

Materiales:
 20 imágenes de patinetas u otros objetos.
Tres dados.

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en parejas o más niños.


 Reparte las imágenes y los dados a cada pareja.
 Brinda las reglas del juego:
- Empieza el niño que tiene mayor puntaje al arrojar los dados.
- Se colocan los materiales en la mesa.
- Arroja los dados.
- Recoge el juguete (patineta) por cada 10 puntos que obtenga al
arrojar los dados. Opera con los números y busca llegar al 10 con los
dados.

Por ejemplo:

Si al arrojar los dados caen dando los siguientes números,


debe componer el 10 y luego coger un juguete.

Paso 2: Ejecución del juego


En este paso se realiza el juego según las reglas.
 Indica que cada pareja lance los 3 dados juntos, por turnos.
 Al tirar los dados se pretende buscar 10 puntos para canjear un juguete
formando la noción de una unidad superior.

El docente realiza las siguientes preguntas:


o ¿Cuánto necesitas para canjear una patineta?
o ¿Si tengo 2 patinetas, cuántos puntos obtuve?...

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o ¿Qué podrías hacer con lo que sobra? (Se espera que los niños vayan
guardando los sobrantes de los puntos formados al lanzar los 3 dados
para posteriormente tener un grupo de 10).

Paso 3: Completando diez


En este paso los estudiantes visualizan que al obtener 10 puntos de diversas
formas pueden canjearlas por un objeto (patineta) que representa otra unidad
mayor.

Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudándose con el
material concreto.

El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:

 ¿Si tuviéramos 52 puntos cuántas patinetas podría tener?...

Paso 5: Formalización
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que una decena
está formada por un grupo de 10 unidades y los grupos más pequeños por este.

Variante del juego

 Empieza el niño que tiene mayor puntaje al arrojar los dados.


 Se colocan los materiales en la mesa.
 Por turnos, los niños arrojan los dados y cogen la cantidad de tapas de
acuerdo al número que obtengan en los dados.

Por ejemplo:
Entonces el niño coge 10 tapas.

 Juegan dos o tres ruedas.


 Luego realizan los canjes, por cada 10 tapas pueden coger un objeto.

Luego se puede realizar la acción contraria: entregar objetos e indicar


cuántas tapas necesitan para canjearlos.

COMPLETAMOS DIEZ

Descripcion general:
Esta estrategia consiste en completar un
grupo de 10 objetos, agregando grupos de
menos cantidad. Así los estudiantes
conocen las diferentes composiciones de la
decena.

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Este juego consiste en que cada estudiante de un grupo vaya colocando la
cantidad de huevitos (o bolitas) que indica el dado lanzado, en una jaba de
diez hoyos. De esta manera conocerán la descomposicion de la decena en
grupos más pequeños.

Materiales: Jabas de huevos con diez hoyos, huevitos de tecnopor o bolitas de


colores, dados.

Paso 1: Exploración

En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en grupos de 4 estudiantes y entrégales a cada uno


una jaba de distinto color, los dados y los huevos de tecnopor (o bolitas
de colores).
 Permite que los estudiantes jueguen libremente con los materiales y
dialoga explorando sus saberes previos sobre lo que se puede hacer con
estos materiales.

Paso 2: Ejecución del juego

En este paso se realiza el juego según las reglas.


 Cada participante tira una sola vez el dado y coloca en su jaba la
cantidad de huevitos que indica el dado. En su siguiente turno hará lo
mismo pero con diferente color de huevitos.
 Indica que si el número que le salió al tirar el dado, supera el total de 10,
no será considerado y pasará su turno, continuando el siguiente niño.
 Cuando un niño complete el número diez, el juego se detiene y el grupo
dibuja el resultado ganador en una hoja.

o así:

Paso 3: Completamos diez de diversas formas


En este paso los estudiantes establecen relaciones entre un grupo de diez y los
grupos más pequeños contenidos en este.

 El docente realiza las siguientes preguntas:


- ¿Con cuántos grupos armaste un grupo de diez?
- ¿Los grupos son más grandes o más pequeños que diez?
- ¿En grupo de diez es posible tener grupos más pequeños?
- ¿Si tienes 10 huevitos, pueden entregar a su compañero 3 huevitos?
- ¿Si tienes 10 huevitos, pueden entregar a su compañero 4 huevitos?

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Paso 4: otras equivalencias
En este paso los estudiantes utilizan las regletas de colores para encontrar las
posibles descomposiciones de la decena.

 Indica que utilicen las regletas para obtener otras descomposiciones de


la decena y las dibujan en su cuaderno.
 Se puede extender también a otras cantidaes como a 20 unidades o
2 decenas.

Paso 5: Socialización
En este paso los estudiantes explican sus representaciones y el docente puede
intervenir con las siguiente preguntas:
o ¿Hay una unica forma de obtener diez?
o ¿Se pueden hacer varios grupos pequeños dentro del un grupo de 10?
o ¿Cuántos grupos de diez hay en un grupo de 20?

Paso 6: Formalización
En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluyen que
un grupo de 10 es mayor que un grupo de 9, y este es mayor que un grupo de
7, así sucesivamente. Es decir, que un grupo puede descompopnerse en grupos
más pequeños.

CONSTRUYENDO LA PARED MÁS ALTA: (composición y descomposición


del 10)

Descripción general:
Esta estrategia consiste en hacer composiciones y
descomposiciones para representar el número 10 de
diversas formas.

Materiales:
- Regletas de cuisenaire
- Tablero de números para regletas.

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los
estudiantes se familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en grupos de 4 integrantes. En su interior formar dos


equipos: Equipo A y equipo B
 Reparte las regletas.

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 Brinda las reglas las reglas del juego:

- Armar la pared más alta posible utilizando dos regletas que formen
siempre el 10.
- Establecer el turno de los equipos.
- Cada integrante del equipo colocará un par de regletas, procurando
que sean de diferentes formas posibles, una encima de otra para
formar la pared.
- Una vez colocadas las regletas no deben tocarlas.
- Si la pared se cae, el equipo pierde.

Paso 2: Ejecución del juego


En este paso se realiza el juego según las reglas.

 Indica que cada pareja para jugar debe utilizar primero el tablero de
números para regletas si es que no tienen aún memorizado su valor.

Paso 3: Buscando relaciones


En este paso los estudiantes visualizan la forma de cómo han compuesto el 10,
para ello realizan sus representaciones en su cuaderno o lo sistematizan, con
orientación del docente, colocando el siguiente cuadro en la pizarra.

10

 Irán retirando las regletas de la pared que han formado y por turnos. Por
ejemplo: si la pareja de regletas es azul y blanco un miembro del equipo
retira la regleta azul y el otro miembro del equipo retira la regleta blanca
y luego anotan en su cuaderno o tablero.

 Se espera que los niños pueden expresar lo realizado, de forma verbal y


simbólica, a su grupo o al docente. Para ello el docente puede formular
las siguientes preguntas:

- ¿De cuántas formas has compuesto el 10?


- ¿De cuántas formas has descompuesto el 10?

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Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudándose con
el tablero o en la pizarra.

El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:


- ¿Existirán otras formas de descomponer y componer el 10?

Paso 6: Formalización
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que el 10 puede
componerse y descomponerse de diferentes formas.

Bibliografía

 Ministerio de educación del Perú. (2015). Rutas de aprendizaje.

 Broitman, Carmen y Kuperman, Cinthia (2004). Propuesta didáctica La


lotería. OPF y oficina de publicaciones de la facultad de Filosofía y Letras
UBA. Argentina.

 Chamorro, María del Carmen, Higueras, María Luisa y Otros. (2003).


Didáctica de las matemáticas, primaria. Editorial Pearson Educación.
Madrid-España.

 Isoda, Masami y Olfos, Raymundo (2009). La enseñanza de la


Multiplicación, el estudio de clases y las demandas curriculares. Pontificia
Universidad Católica de Valparaiso. Tsukuba-Valparaiso.

 Castro, Encarnación y Rico, Luis. (2006). Estructuras aritméticas


elementales y su modelización. Grupo editorial iberoamérica. Colombia

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