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Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Gráfica y Manejo de

Clases y Objetos

Unidad 4
Clases y Objetos
Para realizar la actividad propuesta para la primera unidad usted debe realizar lo
siguiente.
1. Revisar los materiales del curso para la Unidad 4, propuestos en el enlace
MATERIAL DEL CURSO del menú principal.
2. Consultar a su Instructor – Tutor sobre las dudas acerca de un tema, si es
necesario.
3. Para enviar la evidencia debe:
a. Ingresar a la plataforma Blackboard®.
b. Hacer clic en la opción Actividades del menú principal.
c. Ubicar la carpeta Actividades Unidad 4: Clases y Objetos.
d. Hacer clic en el enlace: >>Ver/Completar Actividad: Actividad Unidad 3:
Clases y Objetos

Descripción de la actividad

1. Hacer la lectura definida de Modelación de Clases.


2. Entender los conceptos de modelación, buscando en el Internet ejemplos de definición
de clases con el uso de UML, revisando:
1. Modelación de Clases
2. Definición de variables de instancia y de clase
3. Comportamientos de objetos de la clase
4. Diagrama de Clases
3. Busca en Internet herramientas para UML (define las ligas como referencia), de tal
manera que conozcas al menos dos herramientas que estén en el mercado que te
permitan modelar las clases utilizando UML.
4. Escribe un documento donde expliques que es UML, para que sirve, escribas las
herramientas que encontraste para diseño de clases con UML y que modeles las clases
para el siguiente problema:
En un banco se manejan cuentas bancarias, que pertenecen a un cliente, cada vez que el
cliente realiza un deposito o un retiro, éste debe de dar su numero de cliente para poder
realizar ambas operaciones, claro en el caso de un retiro, debe mostrar alguna identificación
que compruebe que el es el poseedor de la cuenta y si hay dinero suficiente en la cuenta
para el retiro, este se realiza. El banco cuenta con una serie de empleados que tienen una
identificación para cobrar su sueldo, es importante manejar los años que llevan trabajando,
pues de esto dependen sus vacaciones (se dan 5 días por el primer año y se aumentan 2
días por cada año cumplido hasta llegar al máximo que son 20 días) un empleado del banco
puede ser Cajero, Supervisor, Recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se
deben cubrir para poder realizar las funciones del banco satisfactoriamente.
El banco tiene contacto con algunas casas de inversión con las que sus clientes pueden
tener sus inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo, el banco identifica una clave
de casa inversionista, para el banco es muy importante que ten confiable ha sido la casa
inversionista, teniendo un historial de las inversiones manejadas, los porcentajes de retorno
de inversión, los montos de las inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al cliente
una gama de inversiones que puedan realizar por medio del banco.
Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Gráfica y Manejo de
Clases y Objetos

Descripción de la actividad

1. Hacer la lectura definida de Variables de Instancia y Clase.


2. Tomar la retroalimentación de la tarea de modelación de clases, para ver los problemas
en la modelación de las clases.
3. Escribir las clases, definiendo las variables y los métodos necesarios para el problema
planteado de la actividad anterior el problema fue:
En un banco se manejan cuentas bancarias, que pertenecen a un cliente, cada vez que el
cliente realiza un deposito o un retiro, éste debe de dar su numero de cliente para poder
realizar ambas operaciones, claro en el caso de un retiro, debe mostrar alguna identificación
que compruebe que el es el poseedor de la cuenta y si hay dinero suficiente en la cuenta
para el retiro, este se realiza. El banco cuenta con una serie de empleados que tienen una
identificación para cobrar su sueldo, es importante manejar los años que llevan trabajando,
pues de esto dependen sus vacaciones (se dan 5 días por el primer año y se aumentan 2
días por cada año cumplido hasta llegar al máximo que son 20 días) un empleado del banco
puede ser Cajero, Supervisor, Recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se
deben cubrir para poder realizar las funciones del banco satisfactoriamente.
El banco tiene contacto con algunas casas de inversión con las que sus clientes pueden
tener sus inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo, el banco identifica una clave
de casa inversionista, para el banco es muy importante que ten confiable ha sido la casa
inversionista, teniendo un historial de las inversiones manejadas, los porcentajes de retorno
de inversión, los montos de las inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al cliente
una gama de inversiones que puedan realizar por medio del banco.
 Utiliza al menos una variable y un método de clase para cada una de las clases
definidas.
Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Gráfica y Manejo de
Clases y Objetos

Descripción de la actividad

1. Hacer la lectura definida de Herencia, Polimorfismo y Clases Abstractas.


2. Escribir las clases Padre, Hijo y si hay necesidad abstractas, definiendo las variables y
los métodos necesarios para siguiente problema planteado:
En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y cuentas de inversión.
Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, el primer deposito que hace
debe ser de $1,000 invariablemente, para cada retiro el cliente pude retirar lo que desee,
pero la cuenta nunca puede quedarse en ceros, al menos debe haber $500. Dependiendo de
la cuenta, se maneja un porcentaje de ahorro anual, esto es definido en el momento que se
crea la cuenta de ahorro, y cada mes se deben calcular los intereses debidos para
incrementar el saldo de la cuenta.
Para una cuenta de inversión la inversión inicial debe ser de $25,000 y en el caso de retiro el
retiro no puede dejar la cuenta de inversión en ceros, debe al menos de haber $10,000 en la
cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo.
Los empleados del banco al igual que cualquier cliente del banco poseen un número y
nombre, el número nos ayuda a diferenciarlos de los demás, cada empleado tiene un puesto
específico por el que recibe un salario, antigüedad y días de vacaciones al año.
3. Escribir una aplicación que muestre el uso de las clases anteriores, mostrando el uso de
los objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y abstracción.

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