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Apunte Azar y Creatividad

AZAR Y CREATIVIDAD

En septiembre de 1928, Alexander Fleming investigaba sobre la gripe,


estudiando las mutaciones de ciertas colonias de estafilococos. En un
examen rutinario de los cultivos, observó una zona anormal en una de
las placas: por un descuido, habitual en aquellos laboratorios bastante
primitivos, el cultivo se había enmohecido.

Lo normal hubiera sido descartar aquella placa. Pero Fleming no la tiró.

Como vio que las colonias de estafilococos afectados aparecían


transparentes en la zona atacada por el hongo, lo interpretó como el
efecto de una poderosa sustancia antibacteriana segregada por el
hongo perturbador. Aisló el moho, y lo identificó como perteneciente al
género Penicillium.

A la sustancia la llamó Penicilina.

No es un acontecimiento aislado. El azar ha intervenido de una manera


decisiva en infinidad de descubrimientos científicos.

Algunos casos, como el de Fleming, son verdaderos. También es


auténtico lo sucedido con Pavlov, que se puso a estudiar la conducta
condicionada de los perros como derivación de sus estudios sobre la
saliva.

Otros casos son más bien mitológicos: Newton comprendiendo la ley


de la gravedad porque una manzana le cayó accidentalmente en la
cabeza, o Arquímedes descubriendo en la bañera el principio que lleva
su nombre.

Hay múltiples libros sobre el tema, entre ellos el de R. M. Roberts:


Serendipity. Descubrimientos accidentales en la ciencia.
El nombre Serendipity viene de un cuento popular oriental: los
príncipes de Serendip, al parecer Sri Lanka (ex Ceylán), que se la
pasaban haciendo descubrimientos, por casualidad y picardía, de cosas
que no estaban buscando.

Eso es Serendipity: encontrar cosas sin buscarlas.

Pero estos regalos del azar no le caen a cualquiera. “En el campo de la


observación”, dice Pasteur, “el azar sólo favorece a los espíritus
preparados”.

Paul Flory, premio Nobel de Química, afirma lo mismo con otras


palabras: “El conocimiento en profundidad y extensión son
prerrequisitos indispensables. A menos que la mente esté
concienzudamente cargada de antemano, la chispa del genio, si se
manifestara, no tendría qué encender”.

De lo que se trata, entonces, es de prepararse para recibir el azar, una


vez acumulados todos los conocimientos posibles sobre el problema y
sus implicaciones.

Más que una búsqueda sistemática, se trata de una actitud.

“Atención flotante”, lo llaman los psicoanalistas.

Es tendencia de los más creadores llevar siempre las antenas


desplegadas, aprovechar cualquier dato nuevo del ambiente para
acoplarlo a las piezas de su rompecabezas, y así alcanzar mejores
niveles de definición de su problema y/o mejores niveles de
acercamiento a la solución.

Vale decir, a partir de ver lo que todos ven (una manzana que cae,
una pierna que flota con facilidad en el agua de la bañera), pensar lo
que nadie pensó.

Accidentes provocados
Tal vez esto tendría poco sentido en la ciencia, pero para la creatividad
artística o para la creatividad publicitaria (donde lo que se busca no es
una ley física o química, sino un concepto o idea) cabe la posibilidad
de provocar el accidente.

No todos los accidentes son útiles. En rigor, sólo un pequeño


porcentaje de ellos puede llegar a serlo. Serendipity implica paciencia,
y una actitud de apostador casi indiferente al fracaso: esta vez
falló, pero la próxima quizás salga...

Existen diversos métodos para hacer intervenir el azar en los procesos


de búsqueda de ideas creativas. En general se basan en producir
estímulos y asociaciones no controladas por el pensamiento vertical; y
ver si entre todas ellas hay alguna o algunas que nos puedan resultar
útiles para llegar a donde queremos.

Veamos algunos de esos sistemas:

1. Libro abierto

Consiste en elegir un libro al azar, abrirlo al azar y leer, por ejemplo, la


primera palabra de la página par. Asociarla con el problema a resolver.

Si se quiere más que una palabra, se puede leer el renglón entero que
indica el último dígito de la página. Por ejemplo, si abrimos en la
página 78, leer el octavo renglón.

2. Caja de Pandora

Ir acumulando en una caja la mayor cantidad posible de pequeños


objetos inspiradores (un dedal, un clip, un dado, una cuchara, un
adorno, un termómetro, un reloj, una bolita, un cigarro, una llave, un
destapador, una semilla, una caja de fósforos, postales, recortes,
juguetitos, pins, joyas, chucherías, pedacitos de materiales diversos,
etcétera, etcétera, etcétera).

Sacar uno y relacionarlo con el problema.


3. Colección de imágenes.

Similar al anterior, pero únicamente con imágenes, sin textos. Hay que
armar carpetas de recortes, collages, postales, fotos familiares, lo que
sea, siempre sin palabras.

El método es el mismo: sacar alguna o algunas y relacionarlas con el


problema.

4. Salir a encontrar

Ejercicio grupal.

Salir de la habitación donde se está trabajando y dispersarse por la


casa o incluso salir a la calle. Al cabo de quince minutos cada uno debe
regresar con un objeto relacionado con el problema.

Y justificar su elección.

5. Con una pequeña ayuda de mis amigos

También se pueden seleccionar al azar puntos de vista. Para ello se


hace una lista de famosos (o no famosos pero conocidos por los
circunstantes) con características definidas y propias. (Ver Apéndice)

Y se somete imaginariamente el problema a su mirada. ¿Qué haría él si


fuera nosotros en este momento?

6. Mirada profesional

Similar al anterior. Pero la mirada que se compromete es la de


distintas profesiones elegidas al azar. (Ver Apéndice)

7. Ponerse en el lugar

La idea es cambiar de contexto al problema. Es decir, elegir un lugar al


azar y poner el problema allí o solucionarlo desde allí. (Ver Apéndice)
8. Cadáveres exquisitos

Armar frases al azar y relacionarlas con la cuestión. Se pueden hacer


según las partes gramaticales, como preguntas y respuestas, etcétera.

Por supuesto que también se puede incorporar un factor de azar a los


demás sistemas de búsqueda de ideas, por ejemplo:

9. Brainstorming Alfabético

Usando las letras de un scrabel, o con el clásico sistema del “tutti fruti”
(uno piensa el alfabeto letra por letra, otro le dice “stop” y la que
cuenta es la última letra pensada) se sortea una letra.

Esa letra debe ser la inicial de todo lo que se diga durante el


brainstorming.

10. Sinéctica prefijada

Se prepara de antemano una lista de palabras motivadoras que


deberán, usando la sinéctica, cotejarse con la palabra clave del
problema. (Ver Apéndice)

© 2001/2009 Mario Tobelem. Todos los derechos reservados Ley 11.723.


Prohibida la reproducción total o parcial sin autorización expresa del autor.

APÉNDICE

A continuación se agregan algunas listas base para seleccionar de ellas


elementos al azar. La forma de elegirlos (propuesta por Edward De
Bono) es simplemente mirar el segundero del reloj y guiarse por el
número en el que está la agujita.

La propuesta es ir modificando estas listas a medida que se usan,


reemplazando los elementos poco productivos por otros que parezcan
mejores. Finalmente cada uno tendrá sus listas personales.

60 Personajes
1. Charly García
2. El Pingüino
3. El Rey León
4. Bilardo
5. Obama
6. Jesucristo
7. Shakespeare
8. Burt Simpson
9. Indiana Jones
10. Maradona
11. Mafalda
12. Seinfeld
13. Che Guevara
14. Madonna
15. Peter Pan
16. El Quijote
17. Napoleón
18. Hércules
19. Superman
20. Ghandi
21. Alfredo Casero
22. Caperucita Roja
23. Sherlok Holmes
24. Robin Hood
25. El Papa
26. John Lennon
27. Artu-di-tu
28. Drácula
29. Borges
30. Winnie Pooh
31. Bill Gates
32. Hugh Heffner
33. Vito Corleone
34. El Fantasma de la Opera
35. Súper Agente 86
36. El Coyote
37. Piñón Fijo
38. San Martín
39. Mozart
40. Bugs Bunny
41. Dr. Frankenstein
42. Rolo Puente
43. E.T.
44. Chaplin
45. El conejo de Alicia
46. Pinocho
47. Hitler
48. Atila
49. Adán
50. Perón
51. Patoruzú
52. Piazzola
53. Mirtha Legrand
54. Los Siete Enanitos
55. Nemo
56. Harry Potter
57. Pikachu
58. Grondona
59. Castrilli
60. Cortázar

60 “profesiones”

1. Plomero
2. Movilero
3. Escultor
4. Cartonero
5. Personal trainer
6. Relojero
7. Arquitecto
8. Médico
9. Prostituta
10. Enfermera
11. Maestra
12. Buzo
13. Asesino
14. Juez
15. Sacerdote
16. Vidente
17. Arriero
18. Filósofo
19. Guionista
20. Instructor de tiro
21. Carnicero
22. Actor
23. Taxista
24. Publicitario
25. Astronauta
26. Nadador
27. Vendedor ambulante
28. Coleccionista
29. Carpintero
30. Estrella de rock
31. Masajista
32. Tapicero
33. Orador
34. Extranjero
35. Suicida
36. Relator de fútbol
37. Cuida coches
38. Sordomudo
39. Enterrador
40. Dibujante
41. Domador
42. Aristócrata
43. Silbador
44. Sirena
45. Mago
46. Espía
47. Extraterrestre
48. Hormiga
49. Piloto de avión
50. Escéptico
51. Enfermera
52. Neurocirujano
53. Soldado
54. Diabético
55. Motociclista
56. Bombero
57. Desocupado
58. Inútil
59. Programador
60. Poeta

60 lugares

1. Parque de Diversiones
2. Quirófano
3. Pileta de natación
4. París
5. Casita de muñecas
6. Bosque
7. Cementerio
8. Shopping
9. Diván
10. Cajón de arena
11. Discoteca
12. Cancha de fútbol
13. Bote de goma
14. Sala de espera
15. Acoplado
16. Pirámide
17. Playa nudista
18. Casa de Gobierno
19. Templo religioso
20. Jaula del zoológico
21. Sala de cine
22. Vagón fumador
23. Polo Norte
24. Manhattan
25. Cataratas
26. Ring de boxeo
27. Set de televisión
28. Circo
29. Pista de patinaje
30. Jardín
31. Calle Florida
32. Pinball
33. Sillón de dentista
34. Venecia
35. Fondo del mar
36. Pista de baile
37. Ferretería
38. Hotel de lujo
39. Estacionamiento
40. Isla desierta
41. Loft
42. Camping
43. Placard
44. Cocina
45. Comisaría
46. Cima de montaña
47. Peluquería
48. Museo
49. Grecia antigua
50. Corralito
51. Taller mecánico
52. Cielo
53. Balsa
54. Campo abierto
55. Estancia
56. Montaña rusa
57. Infierno
58. Restaurante
59. Baño
60. Academia de arte

60 palabras
1. Gato
2. Lingote
3. Escritorio
4. Cronómetro
5. Fuego
6. Brisa
7. Ciudad
8. Otoño
9. Dragón
10. Alfombra mágica
11. Guerra
12. Escalas
13. Cigarro
14. Sombrero
15. Goma de mascar
16. Escupidera
17. Arco Iris
18. Delfín
19. Dolor.
20. Botón.
21. Espejo.
22. Disco
23. Desodorante
27. Alegría
28. Flor
29. Navidad
30. Puercoespín
31. Dientes
32. Desayuno
33. Cajón
34. Sudor
35. Mar
36. Camino
37. Ropa interior
38. Escuela
39. Bebé
40. Silencio
41. Prisión
42. Acción
43. Foto
44. Hoyo
45. Tapiz
46. Ruido
47. Mapa
48. Pegamento
49. Cicatriz
50. Bikini
51. Lubricante
52. Clip
53. Destino
54. Recuerdo
55. Golosina
56. Pareja
57. Juego
58. Serio
59. Bandera
60. Vino

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