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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SAN MARCOS

INGENIERÍA INFORMÁTICA

ASIGNATURA: DESARROLLO DE APLICACIONES PARA


DISPOSITIVOS MÓVILES

DOCENTE: ING. CRUZ DAVID CARDENAS CLAVEL

Uso y tipos de aplicaciones móviles, tecnologías


emergentes para dispositivos móviles.

PRESENTA
HELADIO NARVAEZ GODOY

SEMESTRE: 10 #CONTROL: 131230013

SAN MARCOS, GRO. FEBRERO DEL 2018


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Introducción

Las humanidad día con día tiene la necesidad de administrar mejor sus
actividades cotidianas ya sea de trabajo, facilitar las actividades a personas
con capacidades diferentes.

La tecnología ha ayudado a que esto sea posible ya sea con software para
equipos de cómputo, mejorar la infraestructura de red en la telefonía,
optimizando las rutas en el transporte, creando aplicaciones para
dispositivos móviles que hoy en día son aparatos de uso diario y que suelen
estar siempre al alcance de las personas.

A continuación se presentan las tecnologías emergentes para dispositivos


móviles que están causando impacto a la sociedad, que ayudan a mejorar la
forma de vivir, comunicarse, trasladarse, educación, salud, seguridad, etc…,
o simplemente por ocio.

El objetivo es encontrar áreas de oportunidad para desarrollar una


aplicación para un dispositivo móvil y tener un mejor entendimiento de lo
que es, y qué características debe poseer para ser identificado como
aplicación para dispositivo móvil.

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Desarrollo

1. Drones Agricultores

En un mundo cada vez más superpoblado, mejorar la gestión de los


alimentos y el agua es uno de los factores clave para mantener el
crecimiento sostenible de la población. En esta misión, una nueva
generación de 'drones' para la agricultura fáciles de usar, baratos y
equipados con cámaras pueden servir para realizar un seguimiento
pormenorizado de las cosechas y mejorar el consumo de agua. Es algo que
se está haciendo cada vez más habitual entre los grandes agricultores de
los países desarrollados, pero también en muchos países en vías de
desarrollo (algunos con tecnología española). (Benavente, 2014)

Estas aeronaves se pilotan de forma autónoma gracias a un GPS y una


cámara estándar. El software con el que se maneja la recogida de datos
permite pintar un mapa de alta resolución de la extensión de los cultivos.
Así, pueden ver una cosecha desde el aire, descubriendo posibles
problemas de riego, plagas u hongos que no se ven desde el suelo.
(Benavente, 2014)

La aparición en escena de estos robots y su progresiva implantación se


deben a avances en distintas tecnologías que se están haciendo cada vez
más comunes, perfeccionando sus características: sensores diminutos
(acelerómetros, giroscopios, sensores de presión…), pequeños módulos
GPS, pequeños procesadores cada vez más potentes. El uso de estos
componentes en teléfonos inteligentes ha mejorado sus prestaciones y
abaratado su precio. (Benavente, 2014)

Ilustración I Se muestra como es controlado el Ilustración I.I Se puede apreciar el dron


dron, y el uso de gafas VR para ver el entorno. sobrevolando los cultivos.

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2. Oculus Rift

Facebook compraba la pequeña Oculus VR por 2.000 millones de dólares.


Tras el bombazo de la compra de WhatsApp, la cosa no parecía tan
relevante, pero que la empresa de Zuckerberg apuntase hacia esta startup
dedicada a la tecnología de la realidad virtual no es un hecho sin
importancia. Suponía su salto a la primera división de la actualidad
tecnológica. (Benavente, 2014)

Se trata de un casco de realidad virtual para jugar a videojuegos como si


estuviésemos dentro de uno. O eso era al principio, porque las aplicaciones
surgen como las setas y seguir confinando el invento al sector de los
videojuegos es quedarse muy corto. Nuevas formas de comunicación,
teleconferencias, compras online, ocio, visitas a lugares remotos o
pasados… Las posibilidades solo están empezando a vislumbrarse.
(Benavente, 2014)

Detrás de Oculus VR está Palmer Luckey, de 21 años, que hace cinco años
diseñó el primer prototipo funcional de su invento en, como no podía ser de
otra forma, su garaje. La versión comercial definitiva llego entre finales de
2014 y principios de 2015, con una resolución superior a 1920x1080 píxeles
por ojo y con problemas previos resueltos, como la tendencia a causar
mareos o la pobreza de los paisajes a explorar. (Benavente, 2014)

Ilustración III Gafas Oculus Rift Ilustración II.I Simulación de una montaña rusa en VR, vista
desde las gafas

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3. Colaboración móvil

El software que la mayoría de los profesionales utilizan para llevar a cabo su


trabajo ha sido el último en llegar a la fiesta de las aplicaciones móviles, en
un momento en el que cada vez más gente trabaja desde su Smartphone o
tableta. Sin embargo, ya está aquí, y se está adaptando rápidamente no
solo a los nuevos dispositivos sino a una nueva forma de interaccionar y
colaborar que es más continua y fragmentada. Ya no enviamos emails,
enviamos WhatsApps (y similares). (Benavente, 2014)

Las aplicaciones que utilizan la nube permiten a los distintos usuarios


mantener los resultados del trabajo sincronizados, incluso cuando varios
trabajan a la vez sobre el mismo documento. Algunos lo hacen dividiéndolos
por párrafos, palabras o incluso caracteres, creando bases de datos fáciles
de manipular y combinar. (Benavente, 2014)

Pero no es solo eso lo que demandan los profesionales. Tan importantes


son los documentos resultados del trabajo como la comunicación que se
genera en torno a ellos, que hasta ahora se perdía en forma de comentarios
al pie o correos electrónicos. Las nuevas apps capturan esa conversación y
la ponen a la misma altura que los documentos. Eso que antes se decían
los compañeros mirándose por encima de la pantalla del ordenador y que la
deslocalización de las oficinas había puesto en peligro, es recogido y puesto
en valor por estas nuevas herramientas. (Benavente, 2014)

4. Accesorios y prendas computarizadas

Los dispositivos como gafas y relojes inteligentes no han sido recibidas con
la efusividad que los fabricantes esperaban, sin embargo, seguirán
evolucionando y luchando por su espacio en el CES. De hecho, es probable
que en 2017 comiencen a cobrar mayor relevancia y comiencen a desplazar
a otras tecnologías, como la misma computación personal.
(COMPUTERWORLD Colombia, 2016)

5. Interfaces para hablar con las maquinas

Sabíamos en febrero del 2017 que las mejoras del aprendizaje de máquinas
habían hecho al software mucho más preciso a la hora de transcribir el
habla, abriendo paso para que los ordenadores resulten útiles en más
lugares y situaciones. Desde entonces, hemos visto cómo las grandes

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empresas tecnológicas nos animan cada vez más a utilizar nuestra voz para
interactuar con los ordenadores. Se está produciendo una carrera de
asistentes controlados por voz, como Siri y el recién lanzado
y prosaicamente nombrado Google Assistant. Google y Amazon también
creen que las interfaces de voz podrán ayudar a la gente en sus casas, con
un nuevo dispositivo llamado Google Home que compite con el más
asentado Echo. Amazon está explorando incluso cómo podrían mejorarse
las interfaces de conversación si fueran capaces de identificar el estado
anímico del usuario en su voz. (Simonite, 2017)

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Conclusión

Es importante comprender que todas las tecnologías surgen de la


necesidad de satisfacer o mejorar las actividades humanas, como el dron
enfocado a la agricultura el cual ayuda al control de plagas el cual ayuda al
control de plagas y cuidados de los productos.

El ser humano siempre tiene la necesidad de mejorar en todos los aspectos


de la vida cotidiana y que mejor forma de hacerlo que utilizando las
herramientas tecnológicas que se tienen al alcance.

Como ingenieros en informática debemos tener la capacidad de analizar las


problemática que rodean a nuestra sociedad con el fin de dar una solución
óptima para su bienestar. El desarrollo humano nos exige familiarizarnos
con la tecnología la cual avanza a pasos agigantados para la
automatización de las actividades y así crear una sociedad conectada
globalmente y mejor comunicada.

7
Bibliografía
Benavente, R. P. (06 de Mayo de 2014). El Confidencial. (Titania compañia editorial ) Obtenido de
https://www.elconfidencial.com

COMPUTERWORLD Colombia. (19 de Diciembre de 2016). COMPUTERWORLD. Obtenido de


https://computerworld.co

Simonite, T. (05 de Enero de 2017). MIT Technology Review. Obtenido de Technology Review:
https://www.technologyreview.es

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