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ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA APLICACION MOVIL

PARA EL MANEJO DE INFORMACION Y COMUNICACIÓN DE CUNSULTAS


ACADEMICAS COMUNIDAD UNIGUAJIRA

CAMPO AMAYA TAHELIS J

RIVERA HERNADEZ DIANA

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

FACULTAD INGENIERÍA

PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMA

V SEMESTRE

MAICAO LA GUAJIRA

2016
INTRODUCCION

El avance tecnológico ha tenido un gran auge en esta sociedad, ha evolucionado


tanto que se ha empleado en gran manera en los dispositivos móviles.

Actualmente, las tecnologías móviles han cubierto la mayoría de las áreas de


servicio de comunicaciones y entretenimiento enfocando sus aplicaciones a generar
un mercado cautivo de estas, a los miles de usuarios que día a día adoptan el uso
de servicios, tal como lo es, telefonía móvil, envío de mensajes de texto y
multimedia; y en los últimos años la actualización de la información de las redes
sociales. El teléfono celular hoy día no es solo una herramienta indispensable para
la gente de negocios, sino también un elemento primordial para la comunicación
entre las personas. El rápido desarrollo tecnológico, la reducción de costos y el
incremento de las expectativas de la gente, han provocado una invasión de
dispositivos móviles en toda la sociedad, a nivel de llegar a revolucionar las
actividades que las personas realizan diariamente. Los dispositivos móviles cada
vez son más pequeños, más poderosos y a medida que aumenta la demanda del
consumidor, más baratos, incorporando nuevas funcionalidades diseñadas para
permitir a los usuarios trabajar y acceder a la información en cualquier situación.

Es en este contexto que una aplicación móvil para celulares se fundamenta,


permitiendo a la comunidad universitaria acceso a la información de forma
pertinente con un software diseñado para estos dispositivos.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Surge la necesidad de crear una App móvil para la universidad de la Guajira por la
difícil comunicación entre el cuerpo administrativo, docentes y estudiantes ya que
solo el canal de comunicación es el correo electrónico lo cual hace lenta la entrega
de información.

La consulta de horarios, la verificación de asistencias, detalle de las calificaciones


tanto de prácticas calificadas como de exámenes parciales y finales, así como el
control de pagos y su respectiva fecha de vencimiento son las que más solicitan ,si
bien es cierto el portal nos presenta más opciones , las descritas con anterioridad
son las más frecuentadas.

Actualmente dentro la Universidad no existe una forma adecuada en la difusión de


información. Esto ocasiona falta de participación por parte de los alumnos en
eventos tecnológicos, culturales y científicos y participación oportuna de los
docentes a sus reuniones académicas del mismo modo la falta de comunicación por
inasistencias del personal a sus aulas de clases y todo lo relacionado con nuestro
proceso académico
- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuánto mejoraría el suministro y la calidad de la información con el diseño de


una aplicación móvil para la Universidad de la Guajira?

JUSTIFICACION

El presente trabajo de investigación es desarrollado con la finalidad de poder ofrecer


a la comunidad Uniguajira nueva alternativa de poder realizar las diversas consultas
académicas.

Con la implementación de la aplicación móvil en la universidad de la Guajira


evitaremos la pérdida de información y Se logrará atraer toda la atención de la
comunidad, ya que la tecnología móvil se ha convertido en una realidad cotidiana
para un número cada vez mayor de ciudadanos y está modificando los hábitos de
lectura y consumo de la información; además se obtendrá la facilidad de difundir la
información de manera clara y concisa.

La nueva tendencia de la tecnología es dar a los usuarios la posibilidad de tener


todo lo que pueden llegar a necesitar en un dispositivo que brinde “movilidad”,
definida como la capacidad de acceder a la información y a los servicios en cualquier
momento, de cualquier manera y en cualquier parte. Es en este contexto que una
aplicación móvil para celulares se fundamenta, permitiendo a la comunidad
universitaria acceso a la información de forma pertinente con un software diseñado
para estos dispositivos que permita el acceso de alumnos y docentes a la
información de la universidad.
OBJETIVO GENERAL:

Diseñar y Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que permita el


acceso de alumnos, Docentes y administrativos acceder a información académica
e informativa, tal como notas, horario, historia académica etc.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Aprender acerca del entorno de programación para aplicaciones móvil.

 Identificar los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación.

 Realizar modificaciones y/o actualizaciones que propongan los diferentes actores


partícipes de la aplicación.

 Diseñar la aplicación móvil de manera que sea amigable para el usuario y


facilite la navegación intuitivamente.

 Crear una interface creativa y de fácil manipulación para los usuarios.


ALCANCE

Desarrollo de una aplicación móvil para tecnologías Android incluyendo acceso a


la información de alumnos (horarios y lugares de cursada y exámenes, novedades
de cátedras, información de biblioteca, expedientes) docentes (agenda e inscriptos
a cursadas y exámenes, carga de notas parciales), información referenciada de la
universidad, noticias y multimedia (radio universitaria), proyectada a toda la
comunidad de la Universidad de la Guajira.

LIMITACIONES:

Como limitaciones tenemos:

1. El contenido inicial del aplicativo será de acceso es limitado, es decir miembros


activos de la universidad.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

Para saber si la implementación de una aplicación móvil en la universidad de la


Guajira para dispositivos android es factible, se realizara un análisis que
comprende los aspectos técnicos, operativos y económicos, los cuales se describen
a continuación.

 Técnica: La Universidad de la Guajira contara con el equipo de cómputo y


la licencia de desarrollo necesarios para crear este tipo de aplicaciones ya
que una significativa cantidad de asistentes de la Universidad cuentan con
un dispositivo android, el cual les permitirá disponer de la aplicación.

 Operativa: Contaremos con personal capacitado para el asesoramiento


para la implementación de esta App móvil en la universidad.

 Económica: buscar recursos económicos para adquirir las licencias


necesarias para el desarrollo e implementación de esta aplicación la cual
será aprovechada para crear otras aplicaciones. Mientras que los usuarios
de la aplicación de la Universidad de la Guajira sede Maicao tendrán la
oportunidad de utilizar la aplicación de manera gratuita, por lo cual en el
estudio económico, el desarrollo y uso de la aplicación es completamente
factible.
MARCO REFERENCIAL

1. UNMapp

Un grupo de estudiantes de Ingeniería Electrónica e Industrial de la Universidad


Nacional de Bogotá diseñó una aplicación para que ningún estudiante se pierda en
este campus.

La intención en esta primera fase es brindar un acceso simple y rápido: mostrar la


ruta óptima para ir de un punto a otro dentro de la universidad, indicar la
disponibilidad de aulas en los edificios e informar en tiempo real eventualidades y
actividades que se realizan en el campus.

Esta aplicación, que está en diseño, planea instalar pantallas interactivas en


puntos como bibliotecas y porterías para estudiantes que no tengan dispositivos
móviles.

2. UPB Móvil

Los semilleros de investigación de las facultades de Ingeniería de Sistemas e


Informática y Comunicación Digital (Comunicación Social), trabajan en conjunto en
la creación de un app para la comunidad universitaria de la Universidad Pontificia
Bolivariana, sede Medellín, que posteriormente se llevará a sedes de Palmira,
Bucaramanga y Montería.

El trabajo partió de una investigación previa del Grupo de Investigación en


Comunicación Urbana, que encontró que el uso de los dispositivos móviles, a
pesar de ser masificado y constante por parte de los jóvenes, pocas veces era
utilizado como una herramienta para apoyar las labores académicas.

La aplicación UPB Móvil se enfocó en la primera etapa en un calendario para que


los estudiantes programaran sus actividades de clase y en un acceso directo a los
sistemas web de la universidad, que les permita revisar su estatus académicos y
calificaciones.

3. ‘App’ Unisabana

Luego de una revisión de los aplicativos universitarios en el ámbito internacional y


de comprobar que existía un crecimiento del uso de dispositivos móviles en el
campus, el equipo interno de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de La
Sabana (Bogotá), desarrolló una aplicación para celular.

Tiene información académica y de servicios administrativos, dirigida tanto a la


comunidad académica interna como a externos interesados en conocer las ofertas
de La Sabana.

El desarrollo, que estará disponible para sistemas operativos Android e IOS, fue
un proceso de investigación entre estudiantes y profesores, lo que supone una
ventaja pues conocen de primera mano la dinámica de la universidad.

4. ‘App’ Central

Los estudiantes de la Facultad de Ciencias Sociales Humanidades y Arte de la


Universidad Central desde enero cuentan con APP Central, un aplicativo con el
que tienen acceso a las notificaciones de la agenda cultural de los departamentos
de Música, Arte Dramático, Estudios Musicales y Comunicación Social y
Periodismo.

Otros de los atractivos es la posibilidad de hacer solicitud de certificados y


procesos de preinscripción sin tener que ir a la universidad, y tener acceso a un
directorio de profesores, en el que pueden consultar sus temáticas de interés y su
disponibilidad para tutor

El aplicativo de la Universidad Central comenzó a idearse desde septiembre de


2013. En principio, se hicieron pruebas con el departamento de Publicidad, que
lideró esta iniciativa y hoy ya se encuentra disponible en la tienda Android. En un
mes se espera que se encuentre en su versión para Iphone y, luego pata Windows
Phone y Blackberry.

5. Aprendamos.co

Es un modelo de formación de micro e-learning a través de dispositivos móviles de


la Universidad Autónoma de Bucaramanga. Se basa en ‘micro-rutas’ similares a
cursos cortos, diseñados en tres ‘cápsulas’: contenidos, ejemplos y retos, que son
audiovisuales. Cada una dura entre 30 minutos y cuatro horas.

“Somos pioneros en educación virtual en Colombia. Para nosotros es clave que


las tics tengan un sentido de formación para toda la comunidad”, afirma Lina María
Osorio, coordinadora del proyecto.

Actualmente capacitan a profesores de la universidad y expertos externos para la


construcción de las ‘micro-rutas’. Estudiantes de la UAB y otros interesados en
formarse pueden acceder al portal beta www.aprendamos.co

6. Uninorte

La Dirección de Tecnología Informática de esta universidad lanza en marzo un


aplicativo con el que los estudiantes podrán conocer su horario de clases, la
disponibilidad de equipos tecnológicos, el lugar de sus clases, el estudio de su
registro académico, los eventos institucionales, los compañeros que asisten con
ellos a clases y las redes sociales de la universidad.

Otra de las funciones será el acceso a bases de datos bibliográficos y revistas


científicas del cual, esperan los jóvenes, puedan beneficiarse para sus consultas
de clase.
7. Paw Móvil

La Universidad Católica lanzó Paw Móvil, que permite consultar información sobre
las asignaturas, el horario de clases, las calificaciones actuales e históricas y
cómo ha avanzado en su programa académico. Tiene la opción de observar las
redes sociales donde la universidad tiene presencia como Facebook, Twitter y
YouTube.

Actualmente, tiene 1.200 descargas desde la tienda Google Play para dispositivos
móviles con sistema operativo Android.

Para estudiantes el mayor beneficio es no tener que ingresar a los portales de la


universidad desde los navegadores, lo que implica un acceso más directo a la
información académica.

8. Sicua Plus

En la Universidad de Los Andes se adoptó el sistema internacional BlackBoard


Mobile Learn que permite a los estudiantes recibir notificaciones de nuevos
anuncios de los profesores o notas disponibles, acceder a los contenidos subidos
por los profesores, consultar sus notas, participar de foros , resolver exámenes
que sean compatibles con el dispositivo móvil desde el que se conectan, y leer e
interactuar con comentarios de otros estudiantes.

Se puede descargar desde las tiendas de Google Play, Blackberry App World, y la
App Store para las versiones, Android OS 2.2, Blackberry OS 4.3 o superior y IOS
MARCO TEORICO

Sistemas operativos de móviles: Un sistema operativo móvil o SO móvil es un


sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que las computadoras
utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles
son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los
formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información
en ellos.

Características básicas

 Kernel: El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos


del hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como
son los controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el
sistema de archivos y el acceso y gestión de la memoria.
 Middleware El middleware es el conjunto de módulos que hacen posible la
propia existencia de aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente
para el usuario y ofrece servicios claves como el motor de mensajería y
comunicaciones, códecs 1 multimedia, intérpretes de páginas web, gestión
del dispositivo y seguridad.
 Entorno de ejecución de aplicaciones: El entorno de ejecución de
aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de
interfaces programables abiertas y programables por parte de los
desarrolladores para facilitar la creación de software.
 Interfaz de usuario Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el
usuario y el diseño de la presentación visual de la aplicación. Los servicios
que incluye son el de componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.)
y el del marco de interacción.
Sistemas operativos más utilizados

 ANDROID: actualmente Android pertenece a Google, pero es un sistema


abierto cualquier fabricante puede desarrollar en él sus productos.
 IOS: (Anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo móvil
de Apple desarrollado originalmente para el iPhone siendo después usado
en el iPod Touch y en el iPad.
 MAEMO: Basado en Linux Debían (casi todo en código abierto) y
desarrollado por Nokia para Smartphone y tablets.
 PALM WEB: aprovecha tecnología web como XHTML, Java Script Y CSS
pertenece a HP. RIM: este sistema operativo ha sido pionero en la gestión
del correo electrónico y está muy orientado a un uso profesional.
 SYMBIAN: Symbian es el sistema más extendido, nacido de la alianza de
varias compañías de móviles. El actual propietario es Nokia.
 WINDOWS: La mayor ventaja de este sistema es la de cualquier producto
de Microsoft compatibilidad, facilidad de uso, integración con los sistemas
Windows.
Definición del sistema operativo Android

Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones
middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como
Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset Alliance2 la cual es
liderada por Google

Características del sistema operativo Android Los componentes principales del


sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle):

Aplicaciones.- Las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico,


programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las
aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java.

Marco de trabajo de aplicaciones.- Los desarrolladores tienen acceso completo a


las mismas Apis del framework usadas por las aplicaciones base. La arquitectura
está diseñada para simplificar la reutilización de componentes. Cualquier aplicación
puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso
de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo
mecanismo permite que los componentes sean remplazados por el usuario.

Bibliotecas.-Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por


varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los
desarrolladores a través del marco de traba jo de aplicaciones de Android. Algunas
son: System C Library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de
medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras.

Runtime de Android.-Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan


la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje
Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de
la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma q un dispositivo puede
correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en
el formato DalvikExecutable (.dex), el cual está optimizad o para memoria mínima.
La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el
compilador de Java que se transformaron al formato .dex por la herramienta incluida
"dx".

Núcleo Linux.-Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el
hardware y el resto de la pila de software. La estructura de Android está formada
por varias capas: Kernel de Linux,

Librerías, Frameworks y aplicaciones.


Estructura de un proyecto Android

Para poder trabajar con Android se tiene que instalar el entorno de desarrollo
Eclipse3 y el SDK4 de Android

Para poder comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a revisar
como es la estructura general de un proyecto.

Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automáticamente


la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicación,
esta estructura será común a cualquier aplicación, independientemente de su
tamaño y complejidad.

Carpeta /src/ Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz


gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código
básicode la pantalla (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la estructura
del paquete java definido.

Carpeta /res/ Contiene los ficheros de recursos necesarios para el proyecto:


imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se
distribuyen en las siguientes carpetas:

- /res/drawable/. Contiene las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en


/drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar diferentes recursos
dependiendo de la resolución del dispositivo.

- /res/layout/. Contiene los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la


interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land, para definir distintos
layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.

- /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación.

- /res/menú/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.

- /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas


de texto, estilos, colores, etc.

- /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.


- /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML,
que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.

Carpeta /gen/ Contiene una serie de elementos de código generados


automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro
proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie
de ficheros fuente en java dirigido al control de los recursos de la aplicación. El más
importante es el fichero R.java, y la case R. Esta clase R contendrá en todo
momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación
incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos
recursos desde nuestro código a través de este dato. Así, por ejemplo, la constante
R.drawable.icon contendrá el ID de la imagen “icon.png” contenida en la carpeta
/res/drawable.

Carpeta /assets/ Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la
aplicación, como ficheros de configuración, de datos, etc. La diferencia entre los
recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es
que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos
con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo
no se generarán ID y se pondrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro
fichero del sistema. Se usará uno u otro según las necesidades de la aplicación.

Fichero AndroidManifest.xml Contiene la definición en XML5 de los aspectos


principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión,
icono), sus componentes (pantallas, mensajes, etc.), o los permisos necesarios
para su ejecución.

Algunas de las opciones que se pueden definir en el manifest son:

- Package: Situación de los ficheros que se ejecutan.

- Uses-permission: Permisos que se le otorgan a la aplicación que por defecto no


tiene.
- Uses-library: Librerías de Google.

- Activity: Permite que se inicie una actividad. Todas las activities deben estar
especificadas en el AndroidManifest.xml.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML) El UML (Lenguaje Unificado de


Modelado) es una de las herramientas más emocionantes en el mundo actual del
desarrollo de sistemas. Esto se debe a que permite a los creadores de sistemas
generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de
comprender para comunicarlas a otras personas.

Diagramas del UML El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que
se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje,
cuenta con reglas para combinar tales elementos. En lugar de indicarle a usted
cuáles son los elementos y las reglas, veamos directamente los diagramas ya que
los utilizará para hacer el análisis del sistema.

Diagrama de clases Piense en las cosas que le rodean (una idea demasiado
amplia, pero ¡inténtelo de cualquier forma!). Es probable que muchas de esas cosas
tengan atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podríamos
imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas. Una clase es una
categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. He aquí un
ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras tiene atributos como son la
marca, el modelo, el número de serie y la capacidad. Entre las acciones de las cosas
de esta clase se encuentran: "agregar ropa", "agregar detergente", "activarse" y
"sacar ropa".
Diagrama de objetos Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene
valores específicos de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podría
tener la marca Laundatorium, el modelo Washmeister, el número de serie GL57774
y una capacidad de 7 Kg.

Diagrama de casos de uso Un caso de uso es una descripción de las acciones de


un sistema desde el punto de vista del usuario. Para los desabolladores del sistema,
ésta es una herramienta valiosa, ya que es una técnica de aciertos y errores para
obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. Esto es
importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado por la gente
en general (no sólo por expertos en computación).

Posteriormente trataremos este tema con mayor detalle; por ahora, le mostraré un
ejemplo sencillo. Usted utiliza una lavadora, obviamente, para lavar su ropa. La
figura siguiente le muestra cómo representaría esto en un diagrama de casos de
uso UML.
Sistema de Variables

- Variable dependiente:

Calidad de servicio que se le brinda al alumno el cual será medido por el índice de
satisfacción del alumno atreves de encuestas.

- Variables independientes:

Demanda (cantidad de alumnos que harán uso del aplicativo para sus consultas
académicas).

Nivel socioeconómico de los alumnos (El alumno necesitara tener un teléfono


celular inteligente para poder usar el aplicativo) .

Exigencia de calidad (El aplicativo debe de brindar información confiable de tal


forma que sea la misma que puede obsérvala atreves del portal web de la
universidad).
GENERALIDADES DEL SISTEMA

El proyecto contempla la producción de una aplicación móvil que ejecute en


plataformas Android. La misma constará de la siguiente funcionalidad:

● Registro de cuenta de usuario: los usuarios de la universidad ya poseen una


cuenta de acceso a los sistemas de gestión de alumnos, plataforma virtual y
biblioteca. La aplicación permitirá a los alumnos almacenar sus datos de registro
localmente en el dispositivo móvil para poder acceder a su información sin requerir
ingreso adicional de datos.

● Acceso a la información del usuario en la universidad: para implementar esta


funcionalidad se desarrollará un servicio web que consulte la información de la
universidad y un cliente ejecutando en el dispositivo móvil que consultará el servicio
y mostrará la información al usuario. La aplicación tendrá dos perfiles de usuario
diferentes: el perfil alumno podrá consultar la información de cursadas, exámenes
finales, notas, novedades de las materias en las que se encuentra inscripto y acceso
a la información de la biblioteca. El perfil docente permitirá a los profesores acceder
a la información de agenda e inscriptos a cursadas y exámenes.

● Acceso a datos geo referenciados: la aplicación permitirá visualizar mapas de


los edificios de la universidad, así como también información del tiempo en las
diferentes sedes, información útil para docentes viajeros.

● Multimedia: la aplicación constará de un reproductor de radio embebido con la


posibilidad de escuchar todos los canales de radio de la universidad y consultar el
sistema de radiodifusión de datos (RDS) para acceder a la información de la música
y las noticias de la radio. Además constará de un recorrido virtual para conocer los
edificios de la universidad.

● Información general: la aplicación móvil tendrá una sección especial de noticias


que el usuario podrá personalizar a los efectos de recibir todas las noticias de la
universidad o información específica de algún área temática.
PROCEDIMIENTOS:

El desarrollo del proyecto está previsto en cinco etapas:

● Etapa 1 - Servicios Web: Implementación de los servicios web de consulta de


información en diferentes plataformas. Implementación de servicios web de consulta
de información de alumnos (agenda de cursadas y finales, notas parciales,
mensajes) con datos de usuario con perfil alumno. Implementación de servicios web
de consulta de información de docentes (agenda de cursadas y finales, inscriptos a
cursadas y exámenes, mensajes) con datos de usuario con perfil docente.
Implementación de servicios web de consulta de información de materias
(novedades, entregas, vencimientos, foros) desde el sistema Moodle.
Implementación de servicio web de consulta de información de biblioteca
(novedades, préstamos, vencimientos) desde el sistema Koha.

● Etapa 2 - Backend de servicios de la universidad: Implementación de mapas


de la universidad utilizando diferentes herramientas como Google maps y Apple
maps para geo referenciar los diferentes espacios de la universidad: rectorado,
escuelas, aulas, laboratorios, campus, campo experimental, etc. Implementación de
recorrido virtual tomando imágenes de los diferentes espacios. Implementación de
versión móvil de sitio de noticias.

● Etapa 3 - Aplicación móvil en plataforma Android: Implementación de registro


de cuenta de usuario. Implementación de clientes de servicios web desarrollados
previamente. Implementación de mapas utilizando herramientas de Google maps.
Implementación de visualizador de recorrido virtual. Implementación de reproductor
de radio con lector RDS. Implementación de vistas de la web de noticias.
Implementación de gestor de clima.

● Etapa 4 - Testeo y publicación: Testeo de la aplicación en diferentes


dispositivos celulares, tabletas y emuladores. Verificación de funcionamiento en
diferentes versiones de plataformas. Gestión de publicación a través de los
mercados Google Play y Apple Store.
● Etapa 5 - Difusión y replicación: Difusión de la herramienta dentro de la
comunidad universitaria, local, regional y nacional. Licenciamiento para réplica en
otras universidades.

METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO GENERAL DE LA SOLUCIÓN

- Nivel de Investigación El nivel de la investigación es descriptivo ya que


analizaremos como objeto de estudio el sistema actual de información académica,
señalando sus características y propiedades e identificando sus ventajas y
desventajas. Además se describirá el comportamiento de las variables.

Investigación correlacional ya que nos permitirá analizar el grado de relación


existente entre las variables.

Técnicas e Instrumentos Para el diseño de la aplicación móvil se empleará la


metodología orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a
que esta metodología se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET,
Visual Basic.

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y


diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software,
sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.

UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema.

• Diagramas de Casos de Uso

• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. •


Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos
Casos de uso Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un
actor cuando el sistema lleva a cabo un proceso.

- Diagrama de casos de uso

El actor que participa en la actividad consulta de asistencias está definido de la


siguiente manera:
Para una mejor organización y presentación, los casos de uso se han agrupado en
cuatro paquetes:

-Paquete de consulta de asistencia

En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de


asistencia a clases por parte del alumno.
.-Paquete de consulta de notas
Paquete de consulta de control económico

En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de


control de pago de pensiones.
Paquete de Consulta de horarios y aulas

En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de


horarios y aulas.
Diagrama de Entidad Relación
.Diagrama de secuencia
ANALISIS DE LOS RESULTADOS

Con el desarrollo del proyecto se espera contar con una aplicación móvil inédita en
el ámbito universitario, que permitirá a los beneficiarios contar con información
pertinente en cualquier momento y desde cualquier lugar. La difusión dentro de la
comunidad universitaria y posteriormente su réplica en otras instituciones
seguramente generará nuevos requerimientos que podrán ser plasmados en futuras
versiones del aplicativo. Las áreas de gestión de la universidad contarán con una
herramienta de alto valor agregado a las soluciones informáticas que actualmente
poseen en pos de brindar un mejor servicio a sus usuarios.
PROTOTIPO:

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