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2.

Diseño de mecánicas y arquitectura de nivel


Tema 3. Metodologías de conceptualización
Aunque los artistas conceptuales suelen partir de metodologías similares, con el
tiempo desarrollan sus propias técnicas, de acuerdo a su experiencia, habilidad y
nivel de especialización. El proceso siempre se concreta con la generación de una
serie de ilustraciones donde se expresa el concepto artístico, el cual liga el recurso
con la historia y la idea de juego.
A continuación se plantean una serie de técnicas usadas por la mayoría de artistas
conceptuales, estas funcionan para crear paso a paso los diferentes elementos de
juego como personajes, vehículos y arquitectura. En realidad son procedimientos
comunes en las diferentes disciplinas artísticas y de diseño que han sido
implementados y adaptados a través del tiempo para el uso específico del
planteamiento de videojuegos.
“Estas técnicas obedecen a necesidades comunes de visualizar y comunicar lo
ideado en todas las artes y disciplinas del diseño”. (Ghyka, 1982).
Biotipos
Se aplican en la creación de personajes, animales y monstruos. Surgen de la
presunción de que por cada perfil de personalidad, existe un perfil morfológico y
anatómico específico, asimismo, a la condición anatómica le corresponde además
una forma particular de gestualidad, la cual define en este nivel, rasgos de
comunicación no verbal. Además de los notorios gestos faciales, se pueden crear
posturas corporales que refuercen la identificación del perfil psicológico.
Figura 1. Bear family. Fuente: Cortés

Modulación - Geometrización
Es una técnica eficiente para la creación de elementos simples como ítems o de
estructuras más complejas como edificaciones y entornos paisajísticos. Consiste
en dibujar partiendo de figuras básicas bidimensionales (cuadrado, círculo y
triángulo) y de sus equivalentes tridimensionales (cubo, esfera, pirámide, prisma y
cilindro).
En general se parte de un esquema geométrico general, el cual después se va
detallando mediante figuras más pequeñas. La modulación se logra repitiendo
figuras para crear estructuras más complejas.

Figura 2. Atlantis return. Fuente: Cortés


Línea - Plano - Mancha
Es una técnica artística de bocetación que consiste en utilizar trazados de línea y
planos para generar formas de manera rápida. Tanto el plano como la línea sirven
para crear formas bidimensionales o con apariencia tridimensional. La mancha es
un recurso más plástico, el cual permite dotar al dibujo de color, textura y
sensación de volumen, luz y sombra.

Figura 3. Atlantis return. Fuente: Cortés

Encaje - Encuadre
Es una técnica basada en primera instancia en el dibujo al natural, en donde
mediante la observación de un modelo se comienza a definir su forma general
hasta llegar a los detalles, finalizando con la entonación o valoración tonal
(representación de texturas, color, iluminación y sombras). Al igual que el dibujo
por geometrización, se utilizan figuras básicas, pero con la diferencia que el
modelo se encaja o encierra en una figura básica para así definir sus proporciones
generales.
Figura 4. Personal gallery. Fuente: Cortés

Canon y antropometría
La antropometría permite definir las proporciones del cuerpo humano, así como de
cada una de sus partes con el fin de determinar medidas estándar, aplicables al
diseño de objetos y espacios; sumado a esto, se encuentran los estereotipos en la
creación de personajes, los cuales se basan en las proporciones de animales y del
cuerpo humano.
El canon es en sí una unidad de medida y por lo general se toma la cabeza como
referencia para definir las dimensiones del resto del cuerpo.
Figura 5. Gvozd. Fuente: Karanak

Técnicas de bocetación e ilustración


Desde la simple idea, hasta la propuesta final, todo el proceso de concepto de arte
sugiere una serie de iteraciones y progresiones en el diseño. Por lo general, y en
el contexto internacional, los personajes, objetos, edificaciones y demás
elementos se finalizan hasta llegar a una ilustración de producción, donde se
poseen todas las características formales definidas en detalle, las cuales permiten
pasar a una fase de producción propiamente dicha, es decir, a la construcción del
sprite bidimensional o a un modelo tridimensional.
En el caso de los entornos paisajísticos, se suele recurrir a fondos pintados
digitalmente (matte painting), entre más representativos en términos visuales
estén, más ahorro de recursos en tiempo, rendimiento y tecnología de producción
habrá.
Boceto rápido
Es un boceto de visualización, en el cual se define una apariencia general,
explorándose diferentes alternativas. Se hace con la mayor rapidez posible para
así explorar múltiples alternativas. Es de uso y conocimiento interno del equipo de
diseño.
Boceto de detalle
Es un bosquejo más detallado, puede partir del mismo boceto rápido, en donde se
había definido una alternativa para así empezar a darle color, textura y detalle.
Aunque es más puntual conceptualmente, puede dar origen a correcciones. A este
nivel, la exploración se limita a los detalles y a la coherencia conceptual.

Figura 6. Atlantis return. Fuente: Cortés

Ilustración de producción
Es conocido como el concept art, este reúne una serie de ilustraciones, las cuales
muestran los elementos en escena, inmersos en el ambiente donde se van a
desenvolver. Los personajes se muestran en posturas características y la
arquitectura en su entorno con efectos atmosféricos tal cual como se pretenden.
Tienen un nivel máximo de detalle, superando incluso el de los modelos
definitivos. En ocasiones es tal su preponderancia, que en las actividades de
marketing se utilizan como base para el diseño de portadas, empaques y
souvenirs, asimismo, reúnen dibujos en vistas ortogonales para ser utilizados en el
modelado tridimensional. Si se trata de elementos bidimensionales, se realizan
versiones definitivas de sprites, según la dinámica de movimiento, posición y
animación.
Figura 7. Dungeon. Fuente: Real-Sonkes
Referencias

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

 Ghyka, M. (1982). Estética de las proporciones en la naturaleza y en las


artes. México, D.F, México: Gustavo Gilli.

 Karanak. (2010). Gvozd. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en


http://www.deviantart.com/art/Gvozd-176592349

 Real-Sonkes. (2010). Dungeon. Consultado el 11 de diciembre de 2013 en


http://real-sonkes.deviantart.com/art/dungeon-171881044

Control del documento

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital

Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades

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