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Manual de Reparacion de Computadoras PDF
Manual de Reparacion de Computadoras PDF
Informatic Languaje
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA.
A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus
bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos.
Fue ideando métodos ágiles de cálculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la
naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en una soga, etc.
Partiendo de la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de sus cálculos el
número 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al
60, los esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un mayor número de posesiones,
aumentaba la tarea de contar. El mundo antiguo iniciaba su expansión y los comerciantes compraban, vendían,
efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger información y obtener resultados
exactos.
Uno de los dispositivos mecánicos primitivos de cálculo fue el contador de arena de los egipcios, que
consistía en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros.
Una mejora de esta técnica de cálculo surge con la aparición del ábaco, que data del año 2600 A.C. y que
todavía se utiliza en algunas regiones de China, Japón y Rusia. Consiste en una tabla con una serie de hendiduras,
en la primera se colocan las unidades, en la segunda las decenas, en la tercera las centenas, y así sucesivamente.
Después de este hecho pasaron cerca de 4000 años antes del siguiente avance importante, ya que, el uso
de los números romanos obstaculizaron la invención de aparatos mecánicos de computación.
Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los
adelantos, pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII.
En 1617 John NEPIER desarrolló los logaritmos, sistema que proporcionó un método conveniente para
abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto
deriva la invención de la regla de cálculo.
El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise
PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar
largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que
representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó ‘‘la Rueda Contadora Decimal’’. Su mecanismo se lo
puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil.
En base a la sumadora de Pascal, en 1671, LEIBNIZ (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina
de multiplicar por medio de sumas sucesivas.
En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Éstas
surgen primero en la industria textil, en el período 1725-1745. Yacques de VAUCAMON desarrolló un equipo de
tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado. Si bien su diseño era muy rudimentario, sirvió de
inspiración para futuros progresos. En 1807, Lady Ada Loverace, perfeccionó una máquina de tejer, inventada por
Joseph JACQUARD, que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la
selección de los hilos y la ejecución del diseño.
En base al funcionamiento de este telar, BABBAGE inventó en 1822 la primera computadora de propósito
general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para
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Babbage fue realmente un adelantado a su tiempo, sus ideas fueron usadas por primera vez 100 años
más tarde.
Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolución Industrial durante el siglo XIX, junto con la
creciente complejidad de la organización social, se planteó un nuevo problema: el tratamiento de grandes
cantidades de datos.
Así surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y procesar automáticamente
gran cantidad de datos. La primera operación de procesamiento de datos fue lograda por un estadístico que
trabajaba en la oficina de censos de los EE.UU., quien desarrolló un sistema mecánico para registrar, calcular y
tabular los datos extraídos del censo.
El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser leídas se colocaban
en cubetas de mercurio unidas eléctricamente por conductores. En los lugares donde habían perforaciones, unas
púas entraban en contacto eléctrico con los conductores, y entonces eran registrados en los contadores. Esto dió
origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforación o NO hay perforación) lo que permite la
representación interna de los datos en un computador.
HOLLERITH, también ideó una clasificación eléctrica y automática que operaba a razón de 300 tarjetas por
minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numérico o alfabético.
Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las máquinas de tarjetas perforadas.
Esto dio por resultado que se usarán cada vez más estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios,
así como computación científica y estudios estadísticos.
Pero pese a esto, estas máquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser electromecánicas su velocidad
se veía limitada por el diseño básico y además como cada máquina se diseñaba para cumplir una función especial,
la transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes operaciones, no sólo consume tiempo,
sino que incrementa la posibilidad de error.
El primer intento exitoso para sobreponerse a estas limitaciones combinando las diferentes operaciones en
un solo dispositivo, lo efectuó el profesor Horward AIKEN, de la universidad de Harvard, quien de 1939 a 1944
trabajó en ese sentido, con los ingenieros de la corporación IBM. Este esfuerzo conjunto dio por resultado el
desarrollo, en 1944, del calculador automático de secuencia controlada, conocido como Mark I. Era una máquina
electrónica que confirmó la teoría de Babbage.
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SISTEMAS NUMÉRICOS
Nuestro sistema numérico actual proporciona a los matemáticos y científicos modernos una extraordinaria
herramienta, con grandes ventajas sobre las civilizaciones anteriores y constituye un factor importante en nuestro
rápido adelanto. Como quiera que la naturaleza le ha dotado de las manos como su mejor herramienta, el hombre
ha tenido siempre la tendencia a utilizarlas para contar.
Es natural y afortunado que nuestro sistema numérico se base en el número de dígitos que poseemos.
Después de que aprendimos a contar transcurrió algún tiempo para poder intentar la representación gráfica de los
números.
Los primeros números que se hallaron constaban de marcas en forma vertical u horizontal. Nuestro 1 es
un ejemplo de esta clase de símbolo y es interesante que el símbolo para el 2 consiste de dos marcas horizontales
con una línea de conexión y el 3 de tres líneas horizontales con conexiones.
Los números romanos son buenos ejemplos del uso de las líneas como base para los números. El sistema
decimal se ha adoptado ampliamente en nuestra actual civilización y rara vez se considera la posibilidad de otro
sistema numérico.
No es razonable esperar que un sistema basado en el número de dedos que poseemos sea el más
eficiente sistema numérico para la construcción de máquinas. La verdad es que el sistema numérico binario, a
pesar de su sencillez y de su poco uso, ha demostrado que es el más natural y eficiente para utilización en
computadores.
El Sistema Decimal
Nuestro actual sistema numérico tiene 10 símbolos básicos, 0, 1, 2, 3, ..., 9, los cuales se llaman números
arábigos. Si no fuera por la notación posicional tendríamos que detenernos en el 9 o inventar símbolos.
Un ejemplo de antiguos tipos de notación es el de los números romanos, los cuales son esencialmente
aditivos: III=I+I+I. XXV=X+X+V. Se utilizaron nuevos símbolos (X, C. M. etc.) a medida que los números
incrementaban en su valor: así por ejemplo V es más apropiado que IIIII = 5. La única importancia de la posición en
los números romanos se presenta cuando un símbolo precede o va después de otro símbolo (IV=4 mientras que
VI=6). La falla de este sistema se puede ver fácilmente si tratamos de multiplicar XII por XIV.
Estos cálculos con números romanos fueron tan difíciles que los matemáticos antiguos tuvieron que hacer
operaciones aritméticas con la ayuda de ábacos o de conteo de cartas, para luego representar sus resultados con
dichos números. Las operaciones con sólo lápiz y papel son increíblemente complicadas y difíciles.
En efecto, en la Antigüedad se consideraba un gran logro el hecho de tener habilidad para llevar a cabo
operaciones tales como suma y multiplicación. La gran belleza y sencillez de nuestro sistema numérico puede verse
ahora: solo es necesario aprender los 10 números básicos y el sistema de notación posicional para contar hasta
cualquier cifra deseada.
Después de memorizar la suma y las tablas de multiplicar y de aprender unas pocas reglas, es posible
efectuar todas las operaciones aritméticas.
El significado del número 168 se puede ver más claramente si notamos que se pronuncia como “ciento
sesenta y ocho”. El número es básicamente una contracción de (1 x 100)+ (6 x 10)+ 8. La parte importante de esto
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1 2 3
3 x 100 = 3
2 x 101 = 20
1 x 102 = 100
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El Sistema Binario
Gottfried Wilhelm von Leibniz, matemático alemán del siglo diecisiete, fue un apasionado del sistema
numérico binario, el cual utiliza solamente los símbolos 0 y 1.
Los elementos básicos en los primeros computadores fueron los relés y los interruptores.
El manejo de un interruptor o de un relé por naturaleza se puede considerar esencialmente como binario,
es decir, el interruptor puede estar en uno de dos estados: encendido (1) o apagado (0).
El deseo de lograr confiabilidad llevó a los diseñadores a utilizar transistores, dispositivos que pueden
estar esencialmente en uno cualquiera de dos estados: conducción completa o ninguna conducción. Se puede
hacer una analogía sencilla entre este tipo de circuito y la luz eléctrica. En cualquier momento la luz (o transistor)
está encendida (conducción) o apagada (no conducción). Generalmente es fácil determinar si una bombilla está
encendida o apagada aun cuando ella esté vieja y deteriorada.
En razón del gran número de partes electrónicas utilizadas en los computadores, es altamente deseable
que se utilicen de tal manera que ligeros cambios en sus características no modifiquen su funcionamiento.
La mejor manera de que esto se lleve a cabo es utilizando circuitos biestables (tienen dos posibles
estados)
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En el sistema binario se usa el mismo sistema de notación posicional utilizado en el sistema decimal. La
tabla siguiente tabla enumera los 5 primeros números binarios.
Decimal Binario
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
El número decimal 5 se representa en el sistema binario como 101, que significa (1 x 22)+ (0 x 21) + (1 X
20). En consecuencia para expresar el valor de un número binario a12n-1+ a22n-2+...+ an20, se representa como a1,
a2,+...+ an donde a es cualquiera de los números 1 ó 0 y n es el número de dígitos a la izquierda del punto binario
(raíz).
1 0 1
1 x 20 = 1
0 x 21 = 0
1 x 22 = 4
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Para convertir un número octal a decimal se utiliza el mismo tipo de polinomio usado en el caso binario,
excepto que ahora se tiene como base 8 en lugar de 2. Hay un truco muy sencillo para convertir un número binario
a octal. Simplemente se agrupan los dígitos binarios en grupos de 3 empezando en el punto octal y leyendo cada
conjunto de tres dígitos binarios, de acuerdo con la siguiente tabla.
Se pide convertir el número binario 011101. Primero se divide en grupos de 3 (o sea 011 101) y luego se
convierte cada grupo de tres dígitos binarios: se obtiene el número 35 octal. En consecuencia 011101 binario es 35
octal.
Una gran cantidad de computadores entre los que se cuentan todas las series IBM 80, así como muchos
minicomputadores y microcomputadores, tienen sus memorias organizadas en conjuntos de bytes, los cuales
consisten en ocho dígitos binarios.
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Para convertir un número binario a hexadecimal, simplemente se descompone el número binario en grupos
de cuatro dígitos y se convierte cada grupo de cuatro dígitos de acuerdo con el código anterior.
El uso principal del sistema hexadecimal está relacionado con la organización de las máquinas en bytes.
Los usuarios de estos computadores han llegado a ser asombrosos adeptos, con gran experiencia en el
manejo del sistema hexadecimal.
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CONCEPTO DE PC
Las funciones básicas de cualquier computadora, sin importar su tamaño, puede resumirse en cuatro
operaciones:
• Entrada (Input)
• Procesamiento (Processing)
• Almacenamiento (Storage)
• Salida (Output)
Entrada
Antes de que un computador pueda realizar cualquier otra función, debe tener datos para trabajar. "Input"
es el conjunto de datos que se ingresa al computador. Muchos componentes del Hardware, incluyendo teclado,
mouse y lápiz óptico, están disponibles para ingresar datos.
Procesamiento (processing)
El procesamiento consiste en una variada gama de operaciones realizadas por el computador, sobre un
conjunto de datos: clasificación, ordenación, cálculo, almacenamiento, totalización, combinación y separación, etc.
Estas operaciones son directamente dirigidas y controladas por los programas (Software de aplicación).
Almacenamiento (storage)
Storage consiste en el almacenamiento de los datos de forma que puedan ser encontrados y reutilizados
nuevamente durante la secuencia de procesamiento.
Salida (output)
Luego que el computador ha procesado los datos, presenta los resultados en una forma legible para el
usuario. Esta función es llamada "output" y generalmente involucra otros componentes del computador (impresoras
y monitores), que muestran los resultados.
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Almacenamiento
Hardware y Software
Los computadores están integrados por dos elementos principales denominados: HARDWARE y
SOFTWARE.
HARDWARE son todos los componentes físicos del computador, tales como: pantalla, teclado, mouse,
impresora, disco duro, disquetera, y los componentes internos.
SOFTWARE son los componentes lógicos del computador, es decir, todos los programas, como por
ejemplo: Windows 98, Office 2000 (Word, Excel, y Access), etc.
Componentes de Hardware
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Se conoce con el nombre de diagnóstico a la determinación de los problemas en base a los síntomas que
producen. El diagnóstico puede estar asociado a la evaluación del estado actual para decidir si un cambio es
conveniente o no. En cualquiera de los cases, será el primer paso antes de efectuar una reparación o una
actualización.
se encontraba funcionando correctamente. A pesar que esta tarea no implica la existencia de un problema,
puede generarlo, y por lo tanto, traer consigo una actividad de reparación. Antes de actualizar, se debe efectuar un
diagnóstico para determinar el estado previo a la actualización y que la misma no afecte el correcto funcionamiento
del resto de los componentes que forman parte del sistema.
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6. Reemplazar o configurar dicho componente para que funcione como debe hacerlo.
8. Si no funciona correctamente, volver al paso 4 (en algunos cases podría ser necesario volver atrás el cambio
efectuado).
10. Si no funciona correctamente, volver al paso 1 (como en el punto 8, en algunos cases podría ser necesario
volver atrás el cambio efectuado).
Los pasos anteriormente descriptos muestran la manera de encarar la solución de problemas en forma
general, ya sea una falla en el hardware o en el software de una PC o algún problema de otro tipo en cualquier otro
dispositivo.
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Unidad 2: COMPONENTES DE UN PC
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FUENTES
Básicamente existen dos tipos de fuentes para PC la AT y la ATX, y se las puede distinguir por el tipo de
cable que la conecta con la Mother Board.
Conector de Alimentación PB AT
Los conectores se denominan siempre P8 y P9. Se componen de dos conectores MOLEX 15-48-0106 en
la placa base y dos conectores MOLEX 90331-0001 en los cables de salida de la fuente
Conector P8 Conector P9
Pin Nombre Color Pin Nombre Color
1 PG Naranja 1 Tierra / Masa Negro
2 5V Rojo 2 Tierra / Masa Negro
3 12V Amarillo 3 -5V Blanco
4 -12V Azul 4 -12V Rojo
5 Tierra / Masa Negro 5 5V Rojo
6 Tierra / Masa Negro 6 5V Rojo
PG = Power Good, +5V cuando se estabilicen
todos los voltajes
Los terminales P8 y P9 se insertan en el conector de la placa madre, con la precaución de situar los cables
negros siempre juntos (van hacia el centro).
La fuente recibe la alimentación de la red eléctrica (220 V de corriente alterna) y la transforma en una
corriente continua de +5, -5, +12 y -12 voltios. Estas cuatro tensiones continuas serán utilizadas por el resto de los
componentes de la computadora.
La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 250 vatios.
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La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 300 vatios.
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MOTHER BOARD
La mother board es la placa de circuitos impresos en la que se encajan todas las tarjetas, el procesador y
los chips de memoria. Está unida al marco de la caja o gabinete del PC con tornillos o clips. Hoy en día se utilizan
las llamadas mothers board BAT (Baby-AT) y las mothers board ATX.
De una mothers board deben conocerse anotar los siguientes detalles, que también pueden extraerse del
manual: fabricante, tipo máximo de procesador compatible (por ejemplo Pentium III 800 MHz), tipos de memoria
RAM compatibles y su capacidad máxima, cantidad y tipos de slots para tarjetas de expansión y también
peculiaridades como la conexión de infrarrojos y USB y si tiene o no dispositivos OnBoard.
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Los primeros 256 KB de caché de segundo nivel se pueden encontrar integrados en la mayoría de las
placas modernas en forma de chips.
“Zócalo coast” que sirve para ampliar el caché de segundo nivel con un modulo de memoria caché L2 en algunas
motherboards.
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El procesador está fijado a la mother board por un zócalo especial. Por ejemplo el caso de un Pentium, el
zócalo que se utiliza es el zócalo ZIF (Zero Insertion Force), y el Pentium II utiliza un tipo de zócalo propio, que más
bien se parece a una ranura, llamado Slot One.
La BIOS Y la Batería
Estas dos piezas de la mother board también son muy importantes. La BIOS (Basic Input/Output System)
contiene la información necesaria sobre la configuración y arranque del PC. Se trata de un chip especial (llamado
CMOS), que no sólo almacena la información de origen, sino que además puede ser modificado por el usuario.
Para ello se utiliza el programa BIOS-Setup, pero ya hablaremos más adelante de las funciones de la BIOS. Los
datos que se han modificado se almacenan en el chip CMOS gracias a la batería, y si esta se agota, entonces los
datos que se han cambiado desaparecen, mientras que las especificaciones por defecto de la BIOS permanecen.
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MEMORIA RAM
(Random Access Memory / Memoria de Acceso Aleatorio)
Se la denomina también memoria de lectura-escritura, ya que en ella se puede leer o escribir información
indistintamente. Dentro de la computadora, la memoria RAM se utiliza tanto para almacenar el conjunto de
instrucciones por ejecutar (programas), como para guardar los datos iniciales, resultados intermedios que manejan
las instrucciones y resultados finales del procesamiento. Este tipo de memoria es volátil pues al suspenderse el flujo
de energía eléctrica, desaparece toda la información en ella existente.
La memoria RAM está constituida por un conjunto de celdas capaces de guardar datos o instrucciones. Con
fines de diferenciación, cada celda está numerada de acuerdo a su posición física. El número de identificación es la
dirección de la celda y permite que la información almacenada pueda ser localizada para ser leída, o para que
nueva información sea archivada en la celda.
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Bancos de SIMM
Un banco de memoria contiene la cantidad de SIMM necesarios para conformar el mismo número de bits de
datos que el bus de datos.
Nomenclatura de SIMM
Es muy importante conocer cómo se expresan los diferentes SIMM tanto para adquirirlos como para reutilizar
alguno que nos haya quedado perdido en algún cajón.
Un SIMM de la misma capacidad y cantidad de pines se puede expresar de diferentes maneras, por ejemplo:
un SIMM de 4 MB de 72 pines y 60 nanosegundos de tiempo de acceso puede escribirse de las siguientes formas:
• SIMM 4 MB 72 pines, 60 ns.
• SIMM 4 MB (4*32) 72 PIN 60 ns.
• MBx36-70 72-PIN 4 MB SIMM.
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Nomenclatura de DIMM
La nomenclatura de los DIMM es más sencilla que la de los SIMM. Simplemente se expresan indicando
que es un DIMM, su capacidad en MB y el tiempo de acceso. En el caso de SDRAM, se puede utilizar tanto el
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EL PROCESADOR
El microprocesador, o simplemente el micro, es un chip (componente electrónico) en cuyo interior existen
miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga
encomendado el chip.
Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y van
sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés), soldados en la placa o, en el caso de los procesadores
Pentium II, insertos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está
soldado en el interior de dicho cartucho).
A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este
término tiene cierta ambigüedad, pues también puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro,
las tarjetas y el resto de los circuitos de la computadora.
La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es sólo una medida de la capacidad
bruta del procesador; ya que un micro simple y anticuado a 100 MHz puede ser mucho más lento que uno más
complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a 50 MHz.
Partes de un Microprocesador
En un micro podemos diferenciar diversas partes:
• El encapsulado:
Es lo que rodea a la oblea de silicio, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por
oxidación con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a
la placa base.
• La memoria caché:
Una memoria ultrarrápida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente
serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el
tiempo de espera.
Es lo que se conoce como caché de primer nivel; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que
está encapsulada junto a él. Todos los micros tipo Intel desde el 486 en adelante, tienen esta
memoria, también llamada caché interna.
• El coprocesador matemático:
Más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Es la parte del micro
especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en
otro chip.
• El resto del micro:
El cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) cuyo detalle va mas allá de este curso.
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El 8088 era una versión de prestaciones reducidas del 8086. Este último que marcó la terminación "86"
para los siguientes chips Intel: el 80186 (que se usó muy poco en las primeras computadoras), el 80286 (de
grandes prestaciones en comparación con sus predecesores, 16 bits y hasta 20 MHz) y por fin, en 1987, el primer
micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386.
El hecho de ser de 32 bits permitía idear software más moderno, con funcionalidades como multitarea real,
es decir, disponer de más de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips compatibles
Intel han sido de 32 bits.
Existen chips Intel compatibles de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix. Estas empresas
comenzaron copiando flagrantemente a Intel, haciéndole mucho daño con productos como el 386 de AMD, que
llegaba a 40 MHz frente a 33 MHz del de Intel, o bien en el mercado 486. Posteriormente perdieron el carro de Intel,
especialmente el publicitario, y hoy en día resurgen con ideas nuevas, buenas y propias, y son una buena opción a
considerar al momento de adquirir un procesador.
Luego del 386 aparece el 486 el que contiene un coprocesador matemático incorporado y una memoria
caché integrada, lo que le hacía más rápido; desde entonces todos los chips tienen ambos en su interior.
Posteriormente surge el Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix,
ya que si bien no era posible patentar un número sí podía registrarse un nombre, lo que se acompaño de fuertes
campañas de publicidad "Intel Inside". Los MMX son Pentium renovados con las instrucciones MMX y más caché, y
los Pentium II son una revisión del profesional Pentium Pro pero con MMX y un encapsulado SEC.
Microprocesadores Antiguos
Tal como está el mundo, podríamos catalogar de antiguo a cualquiera que tenga más de un mes en el
mercado. De todas formas, aquí vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6,
6x86...), los cuales se estudian en el próximo apartado.
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386, 386 SX
Estos chips ya son más modernos. El 386 es de 32 bits mientras que el 386 SX es de 32 bits internamente,
pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% más lento que el original, conocido como DX.
Lo curioso es que el original, el 386, sea el más potente. La versión SX fue sacada al mercado por Intel
siguiendo una táctica comercial típica en esta empresa: dejar adelantos tecnológicos en reserva, manteniendo los
precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios más bajos.
Ambos pueden usar software de 32 bits. Su ámbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar
aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por
Internet. No pueden utilizarse con Windows 95 o superior. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un
386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux.
Es de notar que la puesta a punto del núcleo 386 y sobre todo la memoria caché lo hacen mucho más
rápido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz).
Este procesador presenta las siguientes variantes.
• 486 SX:
Es un DX sin coprocesador matemático. Se obtiene quemando el coprocesador, tras lo que en vez de
"DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, ¿verdad?.
• 486 DX2 o el "2x1":
Es un 486 "completo" que va internamente el doble de rápido que externamente. Así, un 486 DX2-66
va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, caché
secundaria, etc.).
• 486 DX4:
Es similar al anterior pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 ó, más o
menos, 100). ¿Que por qué no se llama DX3? Por Márketing.
Sustituir el Microprocesador
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Actualizar un 486
Aquí las opciones son más, aunque siguen estando muy limitadas por la relativa antigüedad de estos
micros. Ante todo, deberemos saber si la placa puede proporcionar un voltaje de 3,3 V, además de los 5 V clásicos.
Este voltaje reducido es el de los micros a 100 MHz o más. Para saber si podemos usar este voltaje, basta con
mirar en el manual de la placa base. Si esto es asi y el manual indica que sí soporta 3,3 V, recomendaría un AMD
486DX4 a 120 MHz (40 MHz en placa por 3; a 3,3 V) o si no el clásico DX4-100 (33x3 a 3,3 V). También son
buenos micros (incluso mejores) los Cyrix 5x86, a 100 MHz ó más, y por supuesto el Intel OverDrive, bien en forma
de DX4-100. Lo bueno es que los OverDrive son micros que trabajan a 5 V (incluido el OverDrive DX4-100), ya que
tienen su propio regulador de voltaje; lo malo, encontrarlos y su precio.
En cualquier caso, le costará mucho encontrar cualquiera de estos micros ya que fueron discontinuados
hace varios años
Para instalar físicamente el micro, dos formas:
Zócalo PGA:
Se utilizó hasta con los primeros 486, en él la extracción e inserción del micro se realiza por pura presión,
lo que complica la operación. Para sacar el procesador haga palanca muy lentamente con uno o varios
destornilladores en los laterales del chip, cambiando de lado cada vez que lo levante. Nunca lo levante de un solo
lado. La operación es complicada y arriesgada, pero se puede hacer. Para insertar el nuevo, posiciónelo con la
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Zócalo ZIF:
En en este tipo de zócalo, generalmente de color blanco,
existe un sistema mecánico que permite la inserción del micro sin
realizar fuerza en absoluto. Simplemente ponga la palanca en
posición vertical, con lo que el micro antiguo saldrá por sí solo, e
introduzca el nuevo observando la posición del pin número 1 (una
muesca, un punto... ver figura). Para finalizar, baje la palanca
para fijar el micro.
Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que
correspondan según el manual de la placa, para indicar las
nuevas características del micro (velocidad de placa,
multiplicador, voltaje).
Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que correspondan según el manual de la placa, para indicar
las nuevas características del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje). También puede ser necesario
cambiar los parámetros de la Bios.
No olvide instalar un disipador y ventilador para cualquier micro que corra a 100 MHz o más; los OverDrive
lo llevan incorporado.
En cualquier caso, recuerde que el máximo aumento de rendimiento, que es el que darían un AMD DX4 a
120 ó 133 MHz o un Cyrix 5x86 a 100 ó 120, sólo llegará al de un Pentium a 75 MHz, por lo que si quiere un
auténtico salto en el rendimiento, cambie la placa por una para Pentium II, o una para AMD K6-2 o para Celeron
Socket370 si quiere ahorrar.
Actualizar un Pentium
Para actualizar uno de los primeros Pentium, a 60 ó 66 MHz y 5 V, la única solución que le queda es
instalar un OverDrive o cambiar la placa entera, lo que salvo que encuentre un OverDrive muy barato es preferible
dado que originalmente el precio del OverDrive que doblaba la velocidad a 120 ó 133 MHz, era equivalente al de
una placa y micro nuevos.
Si lo que tiene es un Pentium a 75, 90, 100, necesitará conocer las opciones de actualización de la placa.
Es importante que determine:
• cómo se selecciona la velocidad de placa (50, 60 ó 66 MHz);
• cómo se selecciona el multiplicador (x1, x1,5, x2).
De esta forma podrá cambiar por ejemplo un Pentium 75 (50 x 1,5) por un Pentium 133 simplemente
seleccionando una velocidad de placa de 66 y un multiplicador x 2, además de cambiar el micro, claro.
Si se consigue un buen ventilador y quiere arriesgarse, puede hacer overclocking para ganar un par de
decenas de MHz; por ejemplo, poniendo ese mismo Pentium 75 a 90 MHz (60x1,5), aunque esto puede hacer que
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Pentium MMX (P55C) Voltaje reducido para el núcleo interno (core) 2,8V interno
3,3V externo
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La mayoría de los procesadores PII, PIII y Celeron son PnP (Plug and Play), por lo cual no es necesario
configurar la motherboard mediante jumpers para determinar el factor de multiplicidad ni la velocidad de base, esto
se puede realizar con una operación del BIOS.
El Celeron
Hacia 1998, Intel se dio cuenta de que el segmento de mercado de procesadores de nivel medio-bajo (lo
que en ingles se denomina el entry-level, literalmente el nivel de entrada o de partida) estaba siendo copado por los
micros K6 de AMD, más potentes que los micros "baratos" de Intel, los Pentium MMX. Además, la llegada de los
K6-2 con sus mejoras a nivel de bus (100 MHz en vez de 66) y nuevas instrucciones para 3D (las 3DNow!), todo
ello a un precio mucho más asequible que los Pentium II más lentos, imponían una respuesta inmediata.
Intel decidió reutilizar la estrategia de fabricar micros de prestaciones recortadas que ya había utilizado en
los 386SX y los 486SX y presentó el nuevo "Pentium II-SX", al que se denominó Celeron; consistía en un
núcleo idéntico al de los Pentium II pero sin los 512 Kb de memoria caché secundaria o L2,
además de presentar su circuito desnudo, sin la carcasa negra de plástico, para abaratar costos.
Las críticas no tardaron en llegar desde todos los frentes. El nuevo micro tenía un rendimiento
muy bajo en cualquier tipo de aplicaciones que hicieran uso de la caché L2, como son todas las
ofimáticas, Internet, tratamiento de imágenes. El único campo de aplicación eran algunos juegos,
gracias a su muy buena unidad matemática, totalmente idéntica a la de los Pentium II.
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A Intel le costó bastante admitir su error, lo que sin duda ayudó a que los K6-2 obtuvieran una
fuerte implantación, casi por encima de las expectativas de la misma AMD. Intel anuncia el Celeron con
caché, Celeron "A" o Celeron Mendocino, en realidad el nombre técnico del núcleo del chip
(procesador con 128 Kb de caché L2 integrada).
La gran ventaja a favor de los Mendocino es que su caché funciona a la misma velocidad del
micro, en vez de a la mitad como en los Pentium II. Esto es algo de una importancia vital, ya que quiere
decir que incluso el Mendocino más lento tiene una caché que funciona 75 MHz más rápida que la del
Pentium II más rápido, como se aprecia en el siguiente cuadro:
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Esto nos dejaba con unos micros bastante interesantes en cuanto a calidad/precio, muy
apropiados para labores de ofimática y juegos.
Mucho se ha comentado acerca de la introducción del Slot1 como método de conexión de los
Pentium II y los Celeron. Dicho conector y el bus P6 en que se basa están protegidos por fuertes
patentes propiedad de Intel, quien se niega totalmente a licenciarlos a cualquiera de sus competidores.
Esto ha llevado a AMD a ampliar la vida útil del zócalo Socket7
dotándole de una velocidad de 100 MHz, lo que le ha permitido seguir
ofreciendo una plataforma económica para la familia K6 mientras
prepara el Slot A, su propia versión de un conector equivalente al Slot1 para
el futuro K7.
Pero aunque el Slot1 ha cumplido perfectamente con el
propósito de Intel de crear un virtual monopolio en cuanto a conector para
el micro y chipset, presenta un problema: es excesivamente caro para
poder competir con comodidad en el mercado de nivel medio-bajo. Así que ha echado marcha atrás y ha
decidido crear un nuevo zócalo para sus micros Celeron, el llamado Socket370 o PPGA370.
Dicho zócalo tiene el tamaño y la forma del Socket7, pero resulta incompatible con él ya que
utiliza un tipo de bus distinto y además añade muchos más pines, hasta un número de 370. Esta clase
de zócalo abarata la fabricación frente al sistema de placa de circuito impreso que han venido utilizando
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Insisto en que los modelos para Slot1 y los de Socket 370 son virtualmente idénticos excepto en
su forma exterior, aunque sin duda existirán diferencias de precio apreciables entre ellos e incluso
puede que sea difícil conseguir modelos para Slot1, pero nada de esto quiere decir que sean mejores o
peores; son sencillamente distintos.
TARJETAS DE VIDEO
De manera resumida una tarjeta de video es lo que transmite al monitor la información gráfica
que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:
• Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder
presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de
puntos individuales de diferentes colores (pixels).
• Adquiere la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal
analógica que pueda entender el monitor.
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MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos no existían. Las primeras tarjetas de vídeo
presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde. De ahí que se las
denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar
gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores) la que era capaz de
presentar gráficos de las formas:
CGA
320x200 4
640x200 2 (monocromo)
Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos
que aprovechaban al máximo tan escasas posibilidades, además de programas más serios, y los
gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder
trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta
razón por la que no se extendió.
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EGA
320x200 16
640x200 16
640x350 16
VGA
Presenta multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos
con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear ampliaciones del mismo, siempre
centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos se destacan :
De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto
que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos.
Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.
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Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los
modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. El cálculo de la memoria
necesaria responde a: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.
Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no
éste podría dañarse muy gravemente. Esto depende de las características del mismo, en concreto de la
Frecuencia Horizontal.
La velocidad de refresh
El refresh es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas
del cine). Evidentemente cuanto mayor sea, menos se nos cansará la vista y trabajaremos más
cómodos y con menos problemas visuales.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70
de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos de 70 Hz. Para
trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60
Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir
lagrimeos o incluso un pequeño dolor de cabeza.
Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se
dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados
equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la
técnica está en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de años.
El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas
velocidades de refresh a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta de vídeo empleaba estos
truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vídeo
pueden ofrecer cualquier velocidad de refresh. Esto depende de dos parámetros:
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Memoria de vídeo
Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más, mejor);
además, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresh de pantalla o no. Los tipos
más comunes son:
• DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya en desuso. Malas características; refrescos máximos
entorno a 60 Hz.
• EDO: o "EDO DRAM". El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos
dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz las peores y 25 Hz las mejores.
• VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas
características.
• MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
• SGRAM: la SDRAM adaptada para uso gráfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser
estándar.
• ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a tarjetas
con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA
"aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino que aceleran la
velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica mediante
diversas optimizaciones.
• VESA Local Bus: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador,
lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas
placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada.
• PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos).
Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se
avecinan.
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En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que
explica que muchas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP más baratas o peor
fabricadas.
• Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin
necesidades 3D específicas; capaces de 800x600 puntos o 1024x768; con unos 2 MB; y con
buenos refresh, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico "de marca" es la Matrox Millenium, o
cualquiera buena con un S3 Virge.
• Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB),
generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de
Creative con el chip Voodoo2.
• Imágenes y CAD en 2D: con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de llegar
a 1600x1200 puntos a 70 Hz o más, con 2 ó 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un
RAMDAC de 200 MHz o más.
EL MONITOR
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Los valores recomendados para trabajar son los más cómodos, los más ergonómicos, que son
los apropiados para tareas generales como las ofimáticas. Para otras más específicas como CAD, o en
general cuando no nos importa forzar un poco más la vista, conviene pasar al inmediatamente superior;
por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolución de 1600x1200 sin mayores problemas.
La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores presentados,
relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica..
Refresh de pantalla
También llamada Frecuencia de Refresh Vertical. Se puede comparar al número de
fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz
(hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en
la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Antiguamente los monitores sólo podían presentar imágenes con unos refrescos determinados y
fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en día todos los monitores son
multiscan, es decir, que pueden presentar varios refrescos dentro de un rango determinado.
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Tamaño de punto
Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del
mismo color. Resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en
horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color
en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm. Para CAD o en general usos a
alta resolución debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm. De todas formas, el mero hecho
de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupación del fabricante por la calidad del monitor.
Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del
mercado tienen todos un dot pitch de 0,25 mm.
Pantallas portátiles
Se basan en tecnologías de cristal líquido (LCD) parecidas a las de los relojes de pulsera
digitales pero mucho más avanzadas.
Una de las diferencias más curiosas respecto a los monitores "clásicos" es que el tamaño que
se indica es el real. Mientras que en un monitor clásico de 15" de diagonal de tubo sólo un máximo de
unas 13,5 a 14" son utilizables, en una pantalla portátil de 12" son totalmente útiles, así que no son tan
pequeñas como parece.
Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnéticas
dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.
En la actualidad coexisten dos tipos:
• Dual Scan (DSTN): el estándar, razonablemente bueno pero que depende de las condiciones
de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil.
• Matriz Activa (TFT): esta opción encarece bastante el equipo, pero permite una visualización
perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.
Por lo demás, en ambos casos las imágenes se ven mejor de frente que de lado aunque en los
portátiles modernos este ángulo de visión es muy alto, hasta unos 160º (el máximo es 180º, más
significaría poder ver la pantalla desde la parte de atrás).
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EL DISCO DURO
El disco duro es el sistema de
almacenamiento más importante de su
computadora y en el se guardan los archivos de
los programas asi como los archivos del
sistemas operativo y los archivos que usted
cree. La mayoría de los discos duros en las
computadoras personales son de tecnología
IDE (Integrated Drive Electronics), que viene
en las tarjetas controladoras y en todas las
motherboard de los equipos nuevos. Estas
últimas reconocen automáticamente los discos
duros que se le coloquen.
La tecnología IDE de los discos duros
actuales ha sido mejorada y se le conoce
como Enhaced IDE (EIDE), permitiendo mayor
transferencia de datos en menor tiempo.
Algunos fabricantes la denominan Fast ATA-2.
Las motherboards anteriores con
procesadores 386, y las primeras de los 486,
reconocen solo dos discos duros, con
capacidad hasta de 528 megabytes cada uno y
no tienen detección automática de los discos.
Para que estas motherboards reconozcan
discos duros de mayor capacidad, debe usarse
un programa (disk manager) que las engaña,
haciéndoles creer que son de 528 megabytes.
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La diferencia entre master y esclavo se establece mediante un pequeño jumper que se coloca en cada
disco duro. En la cara superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cómo hacer el puente de master,
esclavo o master con esclavo presente. También es posible según su posición en el cable de conexión a la
mother board del PC:
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Capacidad de almacenamiento
La capacidad de almacenamiento hace referencia a la
cantidad de información que puede grabarse o almacenar en un disco
duro. Hasta hace poco se medía en Megabytes (Mb), actualmente se
mide en Gigabytes (Gb).
Comprar un disco duro con menos de 3,5 Gigas de capacidad
dará lugar a que pronto se vea corto de espacio, pues entre el sistema
operativo y una suite ofimática básica (procesador de texto, base de
datos, hoja de cálculo y programa de presentaciones) se consumen en
torno a 900 Mb. Al instalar los navegadores de MICROSOFT o
NETSCAPE se suman otros 100MB; una suite de tratamiento gráfico
ocupa en torno a 800MB y hoy en día muchos juegos ocupan más de
200MB en el disco duro.
Ya tenemos en torno a 2,5 GIGAS ocupados y aún no hemos empezado a trabajar con nuestro
computador.
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Es uno de los factores más importantes a la hora de escoger un disco duro. Cuando se oye hacer ligeros
clicks al disco duro, es que está buscando los datos que le hemos pedido. Hoy en día en un disco moderno, lo
normal son 10 milisegundos.
Si un disco duro está bien organizado, la serie de datos que se va a necesitar a continuación de una
lectura estará situada en una posición físicamente contigua a la última lectura, por eso los discos duros almacenan
en la caché los datos contiguos, para proporcionar un acceso más rápido sin tener que buscarlos. De ahí la
conveniencia de desfragmentar el disco duro con cierta frecuencia.
El buffer es muy útil cuando se está grabando de un disco duro a un CD-ROM. En general, cuanto más
grande es el buffer mejor, pues contribuye de modo importante a la velocidad de búsqueda de datos.
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Detección de Daños
Si experimenta problemas con los archivos, tal vez quiera averiguar si existen daños en el disco.
ScanDisk de Windows verifica los archivos y las carpetas para encontrar errores de datos y también puede
verificar la superficie física del disco. Para ejecutar ScanDisk, haga clic en Inicio. Ilumine Programas, Accesorios,
luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en ScanDisk.
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Respaldos
Si la unidad de disco duro se descompone o si los archivos se dañan o se sobreescriben accidentalmente,
es una buena idea contar con una copia de respaldo de los datos de la unidad de disco duro. Están disponibles
varios programas de respaldo de uso con cintas, disquetes y aun con los medios desmontables. A menudo, la
computadora tendrá una utilidad de respaldo ya instalada.
Marcas Conocidas
A continuación se proporcionan las direcciones de las Páginas WEB de las compañías fabricantes de
discos duros mas importantes:
Seagate Technology: http://www.seagate.com
Maxtor: http://www.maxtor.com
Western Digital: http://www.wdc.com
Quantum: http://www.quantum.com
Son unidades de
almacenamiento de
información.
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Los Cd
Los CDs pueden ser de tres tipos: CD-ROM; CD grabables (CD-W / CD-Writable), y CD reutilizables (CD-
RW / CD-Rewritable).
Los discos CD-ROM (Compact Disk ROM) son discos compactos sólo para lectura, es decir, se compran
ya grabados con determinada información. Su diámetro es de 5 1/4" y su capacidad de almacenamiento puede
llegar a 700 Mbytes. La mayor parte de las unidades de CD-ROM requieren de un adaptador SCSI para su
funcionamiento, aunque se pueden adquirir equipos con conexión paralela o USB. Tienen una velocidad de acceso
aleatorio a la información de hasta 200 milisegundos, y una capacidad de transferencia secuencial de información
de hasta 2 Mbytes por segundo, por lo que se han popularizado en los últimos años.
Los discos CD-W permiten una única grabación y múltiples lecturas. Al contrario de los CD-ROM, no
vienen grabados de fábrica, pudiendo el usuario realizar una sola grabación de los mismos mediante equipos ad-
hoc. Su utilización puede ir dirigida, por ejemplo, a sustituir la grabación en microfilm y su capacidad de
almacenamiento es de 640 Mbytes.
Los discos compactos reutilizables CD-RW permiten el grabado y regrabado de la información en ellos
almacenada. Su costo ha disminuido en los últimos meses lo que ha popularizado su utilización.
DVD
Lo más reciente en tecnología de discos ópticos constituyen los DVDs (digital video disk / disco de video
digital), que a muy corto plazo reemplazarán a los CDs por su gran capacidad de almacenamiento que,
dependiendo de la tecnología empleada, varía entre 4.7 y 17 Gbytes.
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Impresora
Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e
incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados
de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas
perforadas que se usaban hasta entonces.
Generalidades y definiciones
Velocidad
La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros:
Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva
para las pocas impresoras matriciales que aún se fabrican. De cualquier modo, los fabricantes siempre
calculan ambos parámetros de forma totalmente engañosa; por ejemplo, cuando se dice que una
impresora de tinta llega a 7 páginas por minuto no se nos advierte de que son páginas como mucho con
un 5% de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y descontando el tiempo de cálculo del
ordenador.
Y aún así resulta prácticamente imposible conseguir dicha cifra; en realidad, rara vez se consiguen más de
3 ppm de texto con una impresora de tinta, si bien con una láser es más fácil acercarse a las cifras teóricas que
indica el fabricante.
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Resolución
Probablemente sea el parámetro que mejor define a una impresora. La resolución es la mejor o peor
calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz
de dibujar una impresora.
Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. Así,
cuando hablamos de una impresora con resolución de "600x300 ppp" nos estamos refiriendo a que en
cada línea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales, mientras
que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si sólo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele
significar que la resolución horizontal es igual que la vertical.
De cualquier modo, no todo es "tirar puntos" sobre el papel. Dos impresoras de la misma
resolución teórica pueden dar resultados muy dispares, ya que también influye el tamaño de esos
puntos y la precisión a la hora de colocarlos sobre el papel. De nada sirve colocar 360.000 puntos en
una pulgada cuadrada si están puestos unos sobre otros emborronando la imagen.
El buffer de memoria
Es una pequeña cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para
almacenar parte de la información que les va proporcionando el ordenador.
De esta forma el ordenador, sensiblemente más rápido que la impresora, no tiene que estar
esperándola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su
trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer más rápido y cómodo será el proceso de impresión,
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El interfaz o conector
Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente mediante el puerto paralelo, que en
muchos sistemas operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo puerto paralelo, si
existiera más de uno). Como el puerto paralelo original no es demasiado rápido, en la actualidad se
utilizan puertos más avanzados como el ECP o el EPP, que son más rápidos y añaden bidireccionalidad
a la comunicación (es decir, que la impresora puede comunicarse con el PC, lo que antiguamente era
imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con el antiguo estándar. El método de trabajo del
puerto paralelo (estándar, ECP, EPP...) se suele seleccionar en la BIOS del ordenador.
Físicamente, el conector para puerto paralelo presenta este aspecto
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Tipos de impresoras
Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras que existen, el método más lógico es
hacerlo atendiendo a su tecnología de impresión, es decir, al método que emplean para imprimir en el
papel, e incluir en dicha clasificación como casos particulares otras consideraciones como el uso de
color, su velocidad, etc. Eso nos lleva a los tres tipos clásicos: matriciales, de tinta y láser.
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Impresoras láser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolución sobre papel
normal que se puede obtener, unos 600 ppp reales. En ellas la impresión se consigue mediante un
láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando
hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere
debido a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual
imprime el tóner que formará la imagen definitiva.
Las peculiares características de estas impresoras obligan a que dispongan de su propia
memoria para almacenar una copia electrónica de la imagen que deben imprimir. A mayor tamaño y
calidad de impresión necesitaremos mayor cantidad de memoria, que estará entorno a 1 ó 2 MB; si el
documento a imprimir fuera muy largo y complejo, por ejemplo con varias fotografías o a una resolución
muy alta, puede producirse un error por overflow (falta de memoria), lo que puede evitarse instalando
más memoria a la impresora.
El único problema de importancia de las impresoras láser es que sólo imprimen en blanco y
negro. En realidad, existen impresoras láser de color, que dan unos resultados bastante buenos, pero
su precio es absolutamente limitante.
Sin embargo, las láser son muy resistentes, mucho más rápidas y mucho más silenciosas que
las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial en una láser es mayor que en una de
las otras, el tóner sale más barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera
la inversión. Por todo ello, las láser son idóneas para entornos de oficina con una intensa actividad de
impresión, donde son más importantes la velocidad, la calidad y el escaso costo de mantenimiento que
el color o la inversión inicial.
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Plotters
Se trata de unos aparatos destinados a la impresión de planos para proyectos de arquitectura o
ingeniería, por lo que trabajan con enormes formatos, DIN-A1
(59,4x84 cm) o superiores.
Antiguamente consistían en una serie de plumillas móviles
de diferentes grosores y colores que se movían por la hoja
reproduciendo el plano en cuestión, lo que era bastante incómodo
por el mantenimiento de las plumillas y podía ser impreciso al dibujar
elementos tales como grandes círculos. En la actualidad casi todos
tienen mecanismos de inyección de tinta, facilitando mucho el
mantenimiento, que se reduce a cambiar los cartuchos; son
auténticas impresoras de tinta, sólo que el papel es mucho más ancho y suele venir en rollos de
decenas de metros.
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Cómo funciona
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina
la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo
denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a
formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al
ordenador.
El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento
fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste en un
elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la
intensidad y el color de la luz que recibe. La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente
de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no
es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en
cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve
captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal
eléctrico a bits.
Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáners de marcas de prestigio como
Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los
colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados de menor calidad.
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Cabe destacar que en muchos casos se utilizan escalas de 256 grises (8 bits) para representar
más fielmente originales en blanco y negro con bordes muy definidos o pequeños tamaños de letra.
Formatos de escáner
Físicamente existen varios tipos de escáner, cada uno con sus ventajas y sus inconvenientes:
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Conector SCSI
Sin lugar a dudas, es la opción profesional. Un escáner SCSI es siempre más caro que su
equivalente con conector paralelo, e incluso muchos resultan más caros que modelos de mayor
resolución pero que utilizan otro conector. Debido a este sobreprecio no se fabrican en la actualidad
escáners SCSI de resolución menor de 300x600 ppp, siendo lo más común que las cifras ronden los
600x1.200 ppp o más.
La utilidad de la conexión SCSI radica en dos apartados: velocidad y pocos requisitos de
microprocesador. Lo primero es fácil de entender: la interfaz SCSI puede transmitir de 5 a 80 MB/s,
dependiendo del estándar SCSI en concreto, mientras que el puerto paralelo a duras penas supera 1
MB/s (y eso en los modos "avanzados" ECP o EPP). Si como vimos antes una imagen A4 puede ocupar
25 MB o más, resulta evidente que un escáner SCSI es la opción a utilizar para escanear imágenes
grandes con una cierta resolución y calidad de color.
La otra cualidad de SCSI incide también en la velocidad, aunque de otra forma. No se trata sólo
de que se puedan transmitir 10 ó 20 MB/s, sino que además dicha transferencia se realiza sin que el
microprocesador realice apenas trabajo; esto permite ir escaneando imágenes mientras realizamos
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Puerto USB
En general podríamos decir que los escáners USB se sitúan en un punto intermedio de
calidad/precio. La velocidad de transmisión ronda los 1,5 MB/s, algo más que el puerto paralelo pero
bastante menos que el SCSI; la facilidad de instalación es casi insuperable, ya que se basa en Plug and
Play que casi siempre funciona; todos los ordenadores modernos tienen el USB incorporado (los
Pentium normales ya son antiguos... ¡qué se le va a hacer!!); y además dejan el puerto paralelo libre
para imprimir o conectar otros dispositivos.
Se trata, en fin, de una solución claramente enfocada al usuario doméstico u oficinista, lo que se
nota en su precio, sólo algo por encima del de los escáners de puerto paralelo.
La interfaz TWAIN
Aunque se trata de un tema que compete estrictamente al software (los programas), no viene
mal comentar brevemente en qué consiste este elemento. Se trata de una norma que se definió para
que cualquier escáner pudiera ser usado por cualquier programa de una forma estandarizada e incluso
con la misma interfaz para la adquisición de la imagen.
Si bien hace unos años aún existía un número relativamente alto de aparatos que usaban otros
métodos propios, hoy en día se puede decir que todos los escáners normales utilizan este protocolo,
con lo que los fabricantes sólo deben preocuparse de proporcionar el controlador TWAIN apropiado,
generalmente en versiones para Windows 9x, NT y a veces 3.x. Desgraciadamente, sólo los escáners
de marca relativamente caros traen controladores para otros sistemas operativos como OS/2 o Linux, e
incluso en ocasiones ni siquiera para Windows 3.x o NT; la buena noticia es que la estandarización de
TWAIN hace que a veces podamos usar el controlador de otro escáner de similares características,
aunque evidentemente no es un método deseable...
Dejando aparte las librerías DLL y otros temas técnicos, la parte que el usuario ve del estándar
TWAIN es la interfaz de adquisición de imágenes. Se trata de un programa en el que de una forma
visual podemos controlar todos los parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...),
además de poder definir el tamaño de la zona que queremos procesar.
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Si la fidelidad del color es un factor de importancia, uno de los parámetros que probablemente
deberemos modificar en esta interfaz es el control de gamma, para ajustar la gama de colores que capta
el escáner con la que presenta nuestro monitor o imprime la impresora. Le recomiendo que busque en la
documentación del escáner para más información.
El OCR
Se trata de una de las aplicaciones más comunes de los escáners. OCR son las siglas de
Optical Character Recognition, reconocimiento óptico de caracteres, o con una descripción más sencilla:
cómo hacer para enseñar a leer al ordenador.
Si pensamos un poco en el proceso de escaneado que hemos descrito anteriormente, nos
daremos cuenta de que al escanear un texto no se escanean letras, palabras y frases, sino
sencillamente los puntos que las forman, una especie de fotografía del texto. Evidentemente, esto puede
ser útil para archivar textos, pero sería deseable que pudiéramos coger todas esas referencias tan
interesantes pero tan pesadas e incorporarlas a nuestro procesador de texto no como una imagen, sino
como texto editable.
Lo que desearíamos en definitiva sería que el ordenador supiera leer como nosotros. Bueno,
pues eso hace el OCR: es un programa que lee esas imágenes digitales y busca conjuntos de puntos
que se asemejen a letras, a caracteres. Dependiendo de la complejidad de dicho programa entenderá
más o menos tipos de letra, llegando en algunos casos a interpretar la escritura manual, mantener el
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Modem
Los chips que realizan estas funciones están casi tan estandarizados como los de las tarjetas de
sonido; muchos fabricantes usan los mismos integrados, por ejemplo de la empresa Rockwell, y sólo se
diferencian por los demás elementos electrónicos o la carcasa.
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Tipos de módems
La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos, si bien
recientemente han aparecido unos módems llamados HSP o Winmódems, que han complicado un poco
el panorama.
• Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes
componentes que forman el módem. Debido a las bajas velocidades que se manejan en estos
aparatos se utiliza casi en exclusiva el conector ISA, aunque no resulta imposible en absoluto
concebir un módem PCI.
La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador, ya que
no ocupan espacio sobre la mesa y toman su alimentación eléctrica del propio ordenador.
Además, suelen ser algo más baratos debido a carecer de carcasa y transformador, y al tener
su propia UART pueden ser utilizados en
ordenadores algo antiguos sin merma de
rendimiento. Por contra, son más complejos
de instalar y la información sobre su estado
sólo puede obtenerse mediante software.
• Externos: son similares a los anteriores pero
metidos en una carcasa que se coloca sobre
la mesa o el ordenador. La conexión con el ordenador se realiza mediante uno de los puertos
COM, por lo que se usa la UART del ordenador, que deberá ser capaz de proporcionar la
suficiente velocidad de comunicación; se supone que dentro de poco aparecerán modelos que
utilizarán los puertos USB, lo que facilitará su conexión y configuración.
La ventaja de estos módems reside en su fácil transportabilidad entre ordenadores, además de
que podemos saber el estado el módem (marcando, con/sin línea, transmitiendo...) mediante
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Así, cuando se dice que un módem cumple con la norma "V.34", quiere decir que es un módem
que cumple una serie de especificaciones tal que le permite comunicarse con módems de esa velocidad
(y usualmente de cualquier velocidad inferior a ésa). Las normas más importantes son:
V.22bis 2.400
V.32 9.600
V.32bis 14.400
Comunicaciones módem-módem
V.34 28.800
V.34+ 33.600
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Siendo prácticos, digamos que la velocidad interna ideal para un módem 56.600, 33.600 o
28.800 son 115.200 baudios (como vemos, mucho mayor de la nominal), mientras que para un módem
14.400 es 57.600 baudios. Sin embargo, a veces resultan excesivamente difíciles de controlar estos
valores y deben seleccionarse valores inferiores, como por ejemplo 38.400 baudios para un módem
14.400. En Windows 95 se seleccionan como una opción más del módem, con el críptico nombre de
"velocidad máxima".
Quien limita estos valores, proporcionando o no soporte a estas velocidades, es la tan
comentada UART, de la que trataremos a continuación.
La UART
Se trata del chip que controla los puertos serie del ordenador. En el caso de los módems
internos no tiene especial importancia, ya que suelen traer la suya, preparada para la velocidad que
necesitan. Los externos, sin embargo, puesto que se conectan a uno de los puertos COM ya existentes
en el ordenador, dependen de la velocidad de la UART de éste.
Las UART se designan con un número de referencia. Si bien han existido varios modelos en los
casi veinte años de vida de los PCs, los más comunes han sido el 8250 y el 16550. La 8250 es el
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Tanto en el MSD como en otros programas, si el programa detecta una UART 16550 o superior
es casi seguro que ha acertado; sin embargo, si detecta una 8250 puede que no sea correcto y en
realidad sea un modelo más avanzado. Otros programas que detectan el hardware del ordenador son
CheckIt, Agsi, PCConfig o Hardware Info; todos ellos pueden localizarse y obtenerse en Internet, en la
dirección http://www.shareware.com/ o bien mediante Yahoo u otros buscadores.
Para cambiar una UART que resulta insuficiente para instalar un módem externo de cierta
velocidad, deberemos cambiar la tarjeta que controla los puertos COM. En dicha tarjeta, generalmente
ISA, es donde se encontrará la UART y los chips para el soporte de puerto paralelo, así como en
ocasiones para la disquetera y los discos duros IDE. En los ordenadores más modernos estas
habilidades vienen integradas en la placa base, o al menos el soporte para discos duros. En muchos
casos no hará falta sustituir la tarjeta, sino que bastará con deshabilitar mediante unos jumpers en la
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• al otro lado de la línea (por ejemplo en el servidor de su proveedor de Internet) debe existir un
módem que sea también de 56.600 baudios, y además del mismo tipo (ya que existen tres
estándares distintos);
• esta velocidad se utiliza sólo al recibir información, al mandarla la velocidad máxima es de
33.600 baudios;
• si en el camino la señal es transformada múltiples veces (lo cual puede ocurrir, por ejemplo, si
se encuentra a gran distancia de su proveedor, lejos de un núcleo urbano o usa una centralita),
resulta imposible utilizar esta tecnología;
• la línea telefónica debe ser de alta calidad; si no se conecta a 33.600 baudios sin problemas,
seguro que no podrá hacerlo a 56.600.
Por todos estos motivos, la velocidad máxima real serán unos 45.000 baudios de media,
suponiendo que todos los factores colaboren y las líneas no estén saturadas (lo cual desgraciadamente
no es muy común). Respecto a la distancia máxima ideal hasta el proveedor o la central telefónica
correspondiente, se recomienda que sea menor de 3,5 millas (unos 5,6 Km).
Sin embargo, puede merecer la pena adquirir un módem de este tipo si sabemos que nuestro
proveedor lo admite y nuestra línea es de calidad, ya que cuestan poco más que los de 33.600 baudios
y si no son capaces de alcanzar los 56.600 funcionarán como módems normales a 33.600 baudios, que
no es poco. A este respecto, recuerde que en España se usa mayoritariamente la norma K56flex, con la
que son compatibles la mayoría de los módems V.90, pero no todos.
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Archivo
Un archivo es un conjunto de información relacionada, como el contenido de una carpeta en un archivador.
Los archivos pueden contener por ejemplo, cartas, memorándums, o dates de las ventas de un mes.
Nombre de Archivo
Al igual que cada carpeta de un archivador lleva una etiqueta, cada archivo de un disco tiene un nombre.
Este nombre tiene dos partes: un nombre y una extensión. Un nombre de archivo podía tener de uno a ocho
caracteres de longitud en las versiones de sistema operativo anteriores a Windows 95, pero en la actualidad
pueden tener hasta 128 caracteres. La extensiones de los archivos están formadas por un punto seguido de uno,
dos, o tres caracteres. Las extensiones son opcionales, pero es aconsejable usarlas, ya que ayudan a describir el
contenido de un archivo, al usuario y al sistema operativo. Por ejemplo, si se quiere identificar rápidamente los
archivos de Excel, se puede añadir la extensión .XLS a cada uno. Ejemplo de archivo con esta extensión:
PROGRESO.XLS
Las extensión .EXE significa ejecutable, y la .COM significa comandos. Estas extensiones dicen al S.O.
que los archivos son programas que se pueden ejecutar. Muchos archivos tendrán otro tipo de extensiones, como
.DOC y .TXT, los que puedan contener textos. Otra extensión frecuente es .BMP para los documentos que
contienen Mapa de Bits. Algunos programas asignan extensiones a sus archivos automáticamente.
Etiqueta de volumen
Al usar un disco nuevo, se puede poner una etiqueta externa en él para identificar su contenido. También
se le puede dar un nombre interno que se llama "etiqueta de volumen".
Se puede ver la etiqueta de volumen de un disco utilizando el comando VOL o DIR. En algunos programas
se puede ver la etiqueta del volumen para comprobar si se está usando el disco adecuado.
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Nombre de la Unidad
El nombre complete de una unidad está formado por una letra y dos puntos. Al usar un comando es
pasible que se necesite indicar delante el nombre de la unidad antes del nombre del archivo para decirle al SO
donde se encontrará el disco que contiene el archivo. Por ejemplo, supongamos que se tiene un archivo llamado
FINANZAS.DOC, en el disco de la unidad G. Para decirle al MSDOS dónde se encuentra este archivo se escribirá
el nombre de la unidad de ante del nombre del archivo:
G:FINANZAS.DOC
A:>_
Así cuando el indicador es A:> el SO busca sólo en el disco de la unidad A (la unidad por defecto) los
archivos y programas, a menos que se le diga que busque en otra.
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• Comandos internos
• Comandos externos
Los comandos internos son los que se usan con más frecuencia y son muy simples de usar. Cuando se
hace un directorio de los discos del MS-DOS, estos comandos no aparecen en la pantalla, porque forman parte del
fichero COMMAND.COM. Cuando se Ilama a uno de ellos, se ejecuta inmediatamente; esto es debido a que
quedan cargados en la memoria del ordenador al inicializar el sistema. Algunos ejemplos de los comandos internos
son:
Comando CLS
CLS
Borra la pantalla.
Comando DIR
DIR [unidad:][ruta][archivo] [/P] [/W] [/A[[:]atributos]][/O[[:]orden]] [/S] [/B] [/L] [/V] [/4]
Muestra el contenido de un directorio y/o unidad.
[unidad:][ruta][archivo]
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Comando COPY
Copia un archivo a otro directorio y/o unidad
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El parámetro /Y puede estar predefinido en la variable de entorno COPYCMD. Puede anularse escribiendo /-Y en la
línea de comandos. Para agregar archivos, especifique un solo archivo de destino, pero varios archivos de origen
(utilizando comodines o el formato archivo1+archivo2+archivo3).
Comando DEL
Elimina uno o varios archivos
DEL [unidad:][ruta]archivo [/P]
ERASE [unidad:][ruta]archivo [/P]
[unidad:][ruta]archivo Especifica los archivos a eliminar. Puede especificar múltiples archivos utilizando comodines.
/P Pide confirmación antes de eliminar cada archivo.
Comando MD
Crea un directorio
MKDIR [unidad:]ruta
MD [unidad:]ruta
Comando CD
Cambia de un directorio
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Comando RD
DATE [fecha]
Escriba DATE sin par metros para ver la configuración actual de fecha y poder escribir una nueva.
Presione Entrar para conservar la misma fecha.
TIME [hora]
Escriba TIME sin parámetros para ver la configuración actual de hora y poder escribir una nueva.
Presione Entrar para conservar la misma hora.
Comando TYPE
Comando PATH
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PATH=C:\windows\command
Se debe especificar este comando una sola vez, al inicializar una sesión con el computador. Para que sea
más automática esta indicación, se puede incluir este comando dentro del archivo AUTOEXEC.BAT.
Todo archivo con una extensión .COM, .EXE o .BAT está considerado como un comando externo. Por
ejemplo, FORMAT.EXE, DISKCOPY.EXE son comandos externos.
Comando FDISK
Crea particiones en un disco duro y lo prepara para formatear
FDISK [/STATUS] /X
Comando FORMAT
Da formato a un disco y lo prepara para trabajar
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Comando SYS
Copia en la unidad2: los archivos de sistema y lo declara como booteable
Comando DELTREE
Elimina completamente un directorio y todos sus archivos y subdirectorios
DELTREE [/Y] [unidad:]ruta [[unidad:]ruta[...]]
Comando SCANDISK
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Para poder ejecutar un comando externo, el sistema operativo lo debe copiar en la memoria del ordenador.
Para ello, busca el comando en el directorio actualmente active. Si no lo encuentra, hay que indicar en qué
directorio está.
Secuencia de Booteo
Cuando el PC arranca o bootea se acargan automáticamente determinados archivos
IO.SYS Archivo de sistema
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Unidad 4: Bios
En primer lugar es bueno saber que a pesar del miedo que en general se le tiene a 'toquetear' la BIOS, los
cambios que se pueden efectuar en ella son pocos puesto que solo se trata de una memoria PROM (Programmable
Read Only Memory, o Memoria de Solo Lectura Programable). Por su propia naturaleza PROM, la BIOS no puede
estropearse por una mala configuración pero puede suceder que haga que el PC deje de funcionar. Sin embargo,
todos los cambios en la BIOS son reversibles.
De todas formas antes de efectuar ningún cambio en la BIOS de un PC, seria aconsejable escribir en
un papel cuáles eran los valores originales de la entrada que vamos a alterar, de forma que, si un cambio efectuado
en ella resulta negativo para el PC, podamos volver a dejarlo como al principio.
¿QUÉ ES LA BIOS?
BIOS significa Basic Input/output System, o lo que es lo mismo, Sistema Básico de Entrada y Salida. Se
trata de un software de base que se pone en marcha al encenderse el PC, comprueba que todos los periféricos
funcionan correctamente, verifica el tipo y el funcionamiento del disco duro, de la memoria, etc., busca nuevo
hardware instalado, etc. La BIOS no se carga como si de un sistema operativo se tratase, sino que viene ya
incorporada a la placa base en un chip de memoria PROM. Actualmente, la mayoría de las BIOS pueden ser
actualizadas por software, pero no pueden cambiarse. Para ello sería necesario cambiar físicamente el chip de la
placa base o, más seguramente, la placa base por completo.
Existen muchos fabricantes de BIOS, pero el mercado está dominado prácticamente por Award, AMI y
Phoenix. Generalmente las BIOS están en inglés. No todas las BIOS disponen de todas las opciones que se citan
aquí. Las más antiguas carecen de muchas de ellas, mientras que otras, incluso modernas, están preparadas para
trabajar de otro modo y no contemplan ciertas opciones.
ENTRANDO EN LA BIOS
La BIOS actúa durante un breve período de tiempo tras encender el computador, solamente durante los
primeros segundos en que la pantalla primaria nos muestra los discos duros y cd-rom que tenemos montados en el
sistema. Después, cede el control del PC al sistema operativo.
Para acceder a la BIOS, debemos de aprovechar esos instantes en que está activa. Por lo general,
durante ese tiempo aparece un mensaje en la parte inferior de la pantalla que pone algo como 'Press DEL to enter
setup', de forma que podremos acceder a esta BIOS pulsando <Supr,>, aunque a otras BIOS se accede con
<Alt.>+<F1>, <ctrl.>+<Alt>+<Esc> o con otras combinaciones de teclas. Si intentamos entrar en la BIOS cuando ya
no está activa, no lo conseguiremos, así que tendremos que reiniciar el PC e intentarlo de nuevo.
En primer lugar, veamos qué teclas vamos a usar para movernos por la BIOS:
• Para ir arriba, abajo o a los lados, tendremos que utilizar los cursores del teclado (las flechitas)
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Por medio del cursor nos situamos sobre una de estas opciones y pulsamos <intro>, accediendo al menú
correspondiente a dicha opción.
Una vez en este menú, buscamos la opción que queremos cambiar, la modificamos utilizando <Av. Pág.>
y salimos del menú pulsando <Esc.>, para volver al Menú principal.
Para salir de la BIOS hay dos opciones: si pulsamos <Esc>, nos aparecerá una ventana de diálogo que
nos dirá algo parecido a 'Quit without saving? y/n'. Si pulsamos <Y>, saldremos de la BIOS, pero los cambios que
hayamos efectuado no se guardarán, de forma que no habremos hecho nada. Si pulsamos <N>, volveremos al
menú principal.
La segunda opción suele ser una entrada en el menú principal con un tíyulo parecido a 'Save to Cmos &
Exit'. Si la pulsamos, nos aparecerá un mensaje parecido a 'Save to setup and exit? y/n' Si pulsamos <Y>, los
cambios que hayamos hecho se almacenarán en la BIOS y el PC se reiniciará, utilizando los valores que hayamos
modificado. Si pulsamos <N> volveremos al menú principal.
Por último, las PC están configuradas para intentar un arranque desde disquete antes del arranque desde
el disco duro. Su utilidad es importante, ya que nos permite utilizar un disco de inicio si nuestro sistema se ha
quedado 'colgado' y no responde a los intentos de arranque desde el disco duro, pero lo cierto es que podemos
desactivar esta opción, pidiendo al computador que solo arranque desde el disco duro, ya que, en caso de
problemas, siempre podremos entrar en la BIOS y restaurar el arranque desde disquete
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Pruebe buscar una entrada con el nombre 'IDE HDD Block Mode' o 'Hard Disk Block Mode' y configurar
el valor 'Auto', 'Enabled' o, si lo permite, un número de bloques '32', '16', etc. Por norma general, si se trata de un
número, se prueba con el inmediatamente superior al que había originalmente, y se comprueba si el disco duro
funciona mejor o no. Si ha mejorado, se intenta con el siguiente valor.
Otra de las posibilidades de algunas BIOS es la de activar la transferencia de datos de disco duro a 32
bits.
Para activar esta opción buscamos la entrada '32 Bit Hard Disk Transfer' y le damos el valor 'Enabled'
Otro sistema de optimización del disco duro consiste en regular el modo en que nuestro sistema accede al
disco duro. Los sistemas actuales pueden hacerlo en dos formas: en modo DMA o en modo Programmed I/O o PIO.
Este modo se activa de forma automática cuando la BIOS detecta un disco duro, por lo que es raro que
haya que cambiarlo. Aún así, si tenemos el manual del disco duro y en el se ve un valor diferente al que tiene en la
BIOS, conviene sustituirlo en la entrada 'IDE PIO Modes' por el valor correspondiente.
Mejoras generales
Nuestro PC está formado por un buen número de componentes, y la mayoría de ellos pueden -y deben-
ser configurados de la forma correcta para obtener un buen rendimiento. La caché interna o primaria, de nivel 1 o
L1 es una pequeña memoria que acelera el intercambio de información. Siempre debe estar activada, ya que su
efecto puede ser de hasta un 15% del rendimiento total del PC. Para activarla, buscaremos la entrada 'Internal
Cache' o 'Primary Cache' y situaremos su valor en 'Enabled'. Excepto en los procesadores 'Celeron', que carecen
de ella, la memoria caché secundaria cumple funciones similares a las de la caché primaria, y su rendimiento es
aún más espectacular: hasta un 40% de la velocidad del PC varía según esté activada o desactivada.
Para activarla, buscaremos las entradas 'External Cache' o 'Secondary Cache' y situaremos el valor en
'Enabled'.
Otras opciones que podemos mejorar desde la BIOS son las referidas al teclado: buscamos 'Fast A20
Gating' y 'Turbo Frecuency', y las marcamos las dos como 'Enabled'.
Las rutinas de control de la computadora, almacenadas en una memoria ROM, resultan lentas, ya que la
ROM es, comparativamente, mucho más lenta que la RAM.
Buscamos 'Video BIOS shadowing' o 'Video BIOS Shadow' y lo configuramos como 'Enabled'. Esto crea
una copia de la ROM en la RAM, de forma que accedemos a ella mucho más rápidamente, aunque nos cuesta
unos 300 k. de memoria. Además de copiar BIOS en la RAM, conviene que esta copia se optimice lo máximo
posible.
Para ello, buscamos la entrada 'System BIOS Shadow Caching' o 'System BIOS Cacheable' y la
configuramos como 'Enabled'.
Otra memoria que resulta normalmente más lenta que la RAM es la que se relaciona con la gestión de la
tarjeta gráfica
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Buscamos la entrada 'Cacheable DRAM Size' o 'Cache Over 64 MB of RAM' y la configuramos como
'Enabled'. Según el procesador que estemos utilizando, la memoria posee un determinado tiempo de acceso, que
se mide en nanosegundos. A valores más pequeños de tiempo de acceso, mayor velocidad. La limitación, por
supuesto, es la física de la memoria. No puedes hacer que una memoria de 60 ns. funcione a 50 ns. El valor se
almacena en 'Timing' o 'DRAM Speed', suele variar entre '50' y '60', aunque próximamente aparecerán valores
más bajos. La memoria utiliza unas divisiones especiales para la información procesada, que se denominan
'dwords'. Al igual que el caso anterior, es una característica física de la memoria, por lo que debe fijarse lo más
baja posible, aunque, si la configuración es incorrecta, el PC se 'colgará'. La entrada correspondiente se encuentra
en 'DRAM Read Timing', y el valor, como ya se ha dicho, debe ser el más bajo que permita el tipo de memoria que
haya instalada en el sistema. Un error bastante frecuente en la configuración de las BIOS es una incorrecta
apreciación del puerto paralelo. Antiguamente, puesto que funcionaba con una transmisión de datos en una única
dirección (PC -> Impresora), se utilizaba el modo SPP. Es muy lento, y suele venir configurado por defecto en la
mayoría de las BIOS. Actualmente, con la aparición de nuevos periféricos, como scanners, discos duros, i-omegas,
etc., con conexión al puerto paralelo, suele utilizarse el método EPP, que es más rápido y que permite la
transmisión de datos en ambas direcciones. Incluso existe un método más rápido, llamad ECP, pero que suele dar
conflictos con algunos periféricos, por lo que no conviene activarlo, salvo que sea imprescindible. Buscamos la
entrada 'Parallel Port Mode' y la configuramos -salvo que tengamos buenos motivos para elegir otra opción- en
'EPP'.
Contraseña en la BIOS
Un tema que se encuentra con cierta frecuencia, a la hora de reparar un computador , es que su dueño o
ensamblador ha introducido una contraseña de usuario o de supervisor en la BIOS de su PC y no sabe cuál es.
Existen una gran variedad de programas que se pueden encontrar en la Internet sirven para eliminar estas
contraseñas o, en su caso, para editarlas.
Otro método frecuentemente utilizado para su eliminación puede ser el de cambiar uno de los Jumpers de
la motherboard o quitando temporalmente la pila. Este procedimiento tiene como consecuencia que todos los
valores actuales de la BIOS vuelvan al valor por defecto.
La mayoría de las BIOS tienen las entradas estructuradas en la misma forma. Lo que sí puede variar, y de
hecho, varía bastante, son los valores que se agrupan dentro de cada una de estas divisiones, tanto en función del
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Unidad 5: Virus
¿Qué es un virus informatico?
Un virus es un programa que se reproduce, se combina con otros programas y realiza operaciones no solicitadas o
deseadas, algunas veces dañinas, al ejecutarlo. Los virus pertenecen a dos categorías principales, virus de
“arranque” y virus de “archivo”.
Los virus de arranque se alojan en el sector de arranque del disco o disquete infectado. Estos
virus se ejecutan al arrancar el equipo. Una vez que se copian en la memoria del equipo, pueden extenderse a
otros discos o equipos de la red, dejando cada vez una copia del virus que a su vez pueden repetir el ciclo.
Los virus de archivo sólo se activan cuando se ejecuta el programa que los contiene.
Normalmente, estos virus infectan los archivos con extensiones .EXE, .COM o .DLL y otros archivos ejecutables
como los archivos de datos de Microsoft Word o Excel y los archivos de plantillas. Una vez que se ejecuta, el virus
de archivo se carga también en la memoria del equipo y se copia e infecta otros programas ejecutables.
Un virus de arranque se copia a si mismo desde el sector de arranque de una unidad de disco al de otra
(por ejemplo, desde un disquete a un disco duro).
Virus de archivo
Virus de ocultación
Un virus de ocultación se esconde para evitar su detección. Puede ser un virus de arranque o un virus de archivo.
Virus “multipartito”
Un virus multipartito actúa al tiempo como un virus de arranque y como un virus de archivo, ya que infecta
sectores de arranque de discos y archivos ejecutables.
Virus mutante
Los virus mutantes cambian sus firmas de código para evitar ser detectados. Muchos virus mutantes son
además virus encriptados.
Virus encriptado
Los virus encriptados codifican parte de su firma de código para evitar ser detectados. Muchos virus
encriptados son además virus mutantes.
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Los virus polimórficos actúan de forma parecida a como lo hacen los virus mutantes, aunque cada vez que
un virus polimórfico se copia a si mismo, cambia ligeramente su firma de código para evitar ser detectado.
Virus de macro
Es un virus escrito en lenguaje de programación de macros o incrustado en las macros que forman parte
de los archivos de datos de un programa. Por ejemplo, los archivos de datos y archivos de plantillas de Microsoft
Word y Microsoft Excel pueden incluir este tipo de virus.
En este entorno, ya no es un lujo adoptar las medidas necesarias para protegerse de una infección, sino que
ha llegado a ser una necesidad. Piense en el valor que tienen los datos que guarda su equipo. Probablemente
fueran necesarias considerables inversiones en tiempo y dinero para reemplazar esos datos si llegaran a ser
dañados o quedaran inutilizados como consecuencia de una infección con virus, puede que incluso algunos de
ellos sean irremplazables. Pero, tanto si sus datos son importantes como si no, la falta de cuidado en la protección
anti-virus puede hacer que su equipo se convierta involuntariamente en la guarida de un virus que puede
propagarse y afectar a datos de los equipos que utilizan sus compañeros de trabajo y amigos.
Existen algunos que permiten la realización de ambas tareas a la vez, como es el caso de McAfee, Norton, Panda,
Pc-Cillin, F-Prot y otros.
Para responde a la pregunta entonces cuál debo usar debemos instalar uno que cuente con dos cosas
fundamentales
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Una vez iniciado el equipo, posesiónese en el directorio o carpeta que contenga el Antivirus y ejecútelo.
Notas
Al especificar un nombre de archivo como parte de una opción de línea de comandos, debe incluir la
ruta completa si el archivo no está almacenado en la carpeta en que está instalado VirusScan.
Estas opciones sólo están disponibles en el programa SCAN.EXE y se pueden utilizar únicamente
en la línea de comandos de DOS.
Sugerencia
Para explorar todas las unidades de disco del sistema (incluyendo las unidades comprimidas y las
unidades de CD-ROM y PCMCIA asignadas localmente, pero excluyendo las unidades de disquete) en busca
de virus conocidos, escriba el siguiente comando: scan /adl
/? o /HELPNo explora. Presenta una lista con las opciones de línea de comandos de VirusScan,
acompañando a cada una de ellas una breve descripción. Cada una de esas opciones puede utilizarse
independientemente en la línea de comandos (sin ninguna otra opción).
/ADL Explora las unidades locales (incluyendo las unidades comprimidas, unidades de CD-ROM y
PCMCIA, pero sin incluir a las unidades de disquete), además de las unidades que se indiquen específicamente en
la línea de comandos.Para explorar conjuntamente unidades locales y unidades de red, combine en la misma línea
de comandos las opciones /ADL y /ADN.
/ADN Explora las unidades de red en busca de virus, además de las unidades que se indiquen
específicamente en la línea de comandos. Para explorar conjuntamente unidades locales y unidades de red,
combine en la misma línea de comandos las opciones /ADL y /ADN.
/ALL Ignora las opciones de configuración predeterminadas y explora todos los archivos. Esta opción
aumenta considerablemente el tiempo necesario para realizar una exploración. Utilícela cuando haya encontrado un
virus o sospeche que existe uno.
/APPEND Se utiliza junto con la opción /REPORT y agrega el texto del mensaje de informe al archivo de
informe especificado. Si no se utiliza esta opción, la opción /REPORT sobrescribe el archivo de informe
especificado, caso de existir.
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/CLEANDOC Limpia de virus sólo los archivos de Microsoft Word que estén infectados.
/CLEANDOCALL Quita todas las macros de los archivos de Microsoft Word infectados.
/DEL Elimina los archivos infectados. Una vez eliminados, los archivos infectados se recuperan a partir
de la copia de seguridad.
/FAST Acelera la exploración. Reduce el tiempo necesario para una exploración en un 15%. Al usar la
opción /FAST, VirusScan explora una porción más pequeña de cada archivo en busca de virus. El uso de la opción
/FAST puede hacer que no se detecten infecciones que si se detectan con una exploración más completo (y lento).
No utilice esta opción si ha encontrado algún virus o sospecha que puede haber uno.
/LOG Crea o actualiza el archivo SCAN.LOG, en el directorio raíz de la unidad de disco seleccionada.
En este archivo se registra la fecha y hora en que se ejecuta el programa VirusScan.
/MANY Explora consecutivamente múltiples disquetes en la misma unidad. VirusScan pide que se
introduzca cada disquete. Una vez que haya logrado limpiar totalmente de virus un sistema, esta opción permite
explorar múltiples disquetes de forma muy rápida.El programa VirusScan debe estar guardado en un disco que no
se extraiga durante la exploración.Por ejemplo, si está explorando la unidad A: y ejecutando el programa desde A: ,
el programa no estará disponible si cambia el disquete. El siguiente comando da lugar a un error de
ejecución:a:\scan a: /many
/MOVE directorio Mueve todos los archivos infectados que se han encontrado durante la exploración al
directorio que se especifica. Para mantener la estructura de unidades y directorios, esta opción no tiene efecto
cuando es el Registro Principal de Arranque o el sector de arranque los infectados, dado que en realidad no se trata
de archivos.
/NOBEEP Desactiva el tono de aviso que se escucha cuando VirusScan encuentra un virus.
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/NOMEM Reduce el tiempo necesario para la exploración omitiendo todas las exploraciones en busca de
virus en memoria. La opción /NOMEM sólo se debe utilizar cuando existe la certeza de que el equipo no tiene virus.
VirusScan puede explorar la memoria del sistema en busca de todos los virus informáticos conocidos que pueden
residir en ella. Además de la memoria principal, desde 0 Kb a 640 Kb, VirusScan comprueba la memoria del
sistema desde 640 Kb a 1.088 Kb en la que puede haber virus en sistemas 286 y posteriores. A las direcciones de
memoria por encima de 1.088 Kb no tiene acceso directamente el procesador y actualmente no pueden contener
virus.
/PAUSE Permite detener (pausa) la pantalla. Si utiliza la opción /PAUSE, aparecerá el mensaje “Pulse
cualquier tecla para continuar” cuando VirusScan llena una pantalla con mensajes (por ejemplo, si utiliza las
opciones /SHOWLOG o /VIRLIST). En caso contrario, y como opción predeterminada, VirusScan llena la pantalla y
continúa presentando nuevos mensajes sin detenerse, esto permite usar VirusScan en equipos que cuentan con
muchas unidades o que padecen infecciones graves sin necesidad de que el usuario tenga que intervenir
constantemente. Es aconsejable no utilizar la opción /PAUSE cuando se guarda un registro de los mensajes de
VirusScan por medio de las opciones de generación de informes (/REPORT, /RPTCOR, /RPTMOD y /RPTERR).
/REPORT nombre_de_archivo Crea un informe con las unidades infectadas y los errores de
sistema.Esta opción guarda la salida del programa VirusScan en el archivo nombre_de_archivo, en formato de
archivo de texto ASCII. Si el archivo nombre_de_archivo existe, /REPORT lo elimina y reemplaza por uno nuevo (o
si se usa también la opción /APPEND, agrega el nuevo informe al final del archivo ya existente).Puede incluir la
unidad y directorio de destino (como por ejemplo, D:\VSREPRT\ALL.TXT), pero si la unidad de destino es una
unidad de red, deberá disponer de los permisos necesarios para crear y borrar archivos en esa unidad. También
puede utilizar las opciones /RPTALL, /RPTCOR, /RPTMOD y
/RPTERR para agregar al informe datos de los archivos explorados, archivos dañados, archivos modificados
y errores de sistema.
/RPTALL Agrega al archivo del informe una lista con los archivos explorados (esta opción se utiliza junto
con la opción /REPORT).
/RPTCOR Cuando se usa en combinación con la opción /REPORT, agrega al archivo del informe los
nombres de los archivos dañados. Un archivo puede haber sido dañado por un virus. Puede utilizar la opción
/RPTCOR junto con las opciones /RPTMOD y /RPTERR en la misma línea de comandos. Pueden producirse
lecturas erróneas en algunos archivos que necesitan de otro ejecutable para ejecutarse adecuadamente (es decir,
en archivos que no son ralamente ejecutables en si mismos).
/RPTERR Agrega al archivo del informe una lista con los errores de sistema. Esta opción se usa en
combinación con la opción /REPORT. Entre los errores de sistema se incluyen problemas de lectura o escritura en
unidades de disco o disquetes, problemas de red o del sistema de archivos, problemas asociados a la generación
del informe y otros problemas relacionados con el sistema. Puede utilizar la opción /RPTERR junto con las opciones
/RPTCOR y /RPTMOD en la misma línea de comandos.
/RPTMOD Agrega al archivo del informe la lista de los archivos modificados. Esta opción se usa en
combinación con la opción /REPORT. VirusScan identifica los archivos modificados cuando sus códigos de
validación y recuperación no coinciden (para ello se usan las opciones /CF o /CV). La opción /RPTMOD se puede
utilizar con las opciones /RPTCOR y /RPTERR en la misma línea de comandos.
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/VIRLIST Muestra el nombre y una breve descripción de cada uno de los virus que detecta VirusScan. Para
detener la pantalla cuando se llena de mensajes, puede combinar esta opción con la opción /PAUSE. La opción
/VIRLIST, sola o combinada con la opción /PAUSE, se utilizan desde la línea de comandos. Puede guardar la lista
con los nombres y descripciones de los virus en un archivo, redireccionando previamente la salida del comando.
Por ejemplo, en DOS, debe escribir: scan /virlist > filename.txt Dado que VirusScan puede detectar muchos virus, el
archivo tiene más de 250 páginas.
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Unidad 6: Redes
DEFINICIONES
Una red es un conjunto de computadoras conectadas entre sí, que pueden comunicarse compartiendo
datos y recursos sin importar la localización física de los distintos dispositivos. A través de una red se pueden
ejecutar procesos en otra computadora, acceder a sus ficheros, enviar mensajes, compartir programas, etc.
Las computadoras suelen estar conectadas entre sí por cables. Pero si la red abarca una región extensa,
las conexiones pueden realizarse a través de líneas telefónicas, microondas, líneas de fibra óptica e incluso
satélites.
Cada dispositivo activo conectado a la red se denomina nodo. Un dispositivo activo es aquel que interviene
en la comunicación de forma autónoma, sin estar controlado por otro dispositivo. Por ejemplo, determinadas
impresoras son autónomas y pueden dar servicio en una red sin conectarse a un computador que las maneje;
estas impresoras son nodos de la red.
También un conjunto de redes puede conectarse entre sí dando lugar a una red mayor.
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• Un medio de comunicación común a través del cual todos los dispositivos pueden compartir
información, programas y periféricos, independientemente del lugar físico donde se encuentre el
usuario o el dispositivo. Las redes locales están contenidas en una reducida área física: un
edificio, un campus, etc.
• Una velocidad de transmisión muy elevada para que pueda adaptarse a las necesidades de los
usuarios y del equipo. El equipo de la red local puede transmitir datos a la velocidad máxima a la
que puedan comunicarse las estaciones de la red, suele ser de un Mb por segundo.
• Una distancia entre estaciones relativamente corta, entre unos metros y varios kilómetros.
• La posibilidad de utilización de cables de conexión normales.
• Todos los dispositivos pueden comunicarse con el resto y algunos de ellos pueden funcionar
independientemente.
• Un sistema fiable, con un índice de errores muy bajo. Las redes locales disponen normalmente de
su propio sistema de detección y corrección de errores de transmisión.
• Flexibilidad, el usuario administra y controla su propio sistema.
Los dos tipos básicos de dispositivos que pueden conectarse a una red local son las estaciones de trabajo
y los servidores:
• Una estación de trabajo es un computador desde donde el usuario puede acceder a los recursos
de la red.
• Un servidor es un computador que permite a otros computador es que accedan a los recursos de
que dispone. Estos servidores pueden ser:
• dedicados: son usados únicamente para ofrecer sus recursos a otros nodos
• no dedicados: pueden trabajar simultáneamente como servidor y estación de trabajo.
Existe un tipo de servidor un poco especial que se tratará por separado, es el servidor de comunicaciones.
Este servidor permite que cualquiera de los equipos de una red se comunique con dispositivos o sistemas externos.
A su vez, se dividirá en dos grandes grupos: bridges y gateways.
De forma general, en una red, al nodo que pide un servicio o inicia una comunicación, se le denomina
cliente. Al nodo que responde a la petición se le denomina servidor.
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Cable coaxial
Hasta hace poco, era el medio de transmisión más común en las redes locales. El cable coaxial consiste
en dos conductores concéntricos, separados por un dieléctrico y protegido del exterior por un aislante (similar al de
las antenas de TV).
Existen distintos tipos de cable coaxial, según las redes o las necesidades de mayor protección o
distancia. Este tipo de cable sólo lo utilizan las redes EtherNet.
• cable Thick o cable grueso: es más voluminoso, caro y difícil de instalar, pero permite conectar un
mayor número de nodos y alcanzar mayores distancias.
• cable Thin o cable fino, también conocido como cheapernet por ser más económico y fácil de
instalar. Sólo se utiliza para redes con un número reducido de nodos.
Ambos tipos de cable pueden ser usados simultáneamente en una red. La velocidad de transmisión de la
señal por ambos es de 10 Mb.
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Par trenzado
El par trenzado consta como mínimo de dos conductores aislados trenzados entre ellos y protegidos con
una cubierta aislante. Un cable de este tipo habitualmente contiene 1, 2 ó 4 pares, es decir: 2, 4 u 8 hilos.
Par trenzado
Los cables trenzados o bifilares constituyen el sistema de cableado usado en todo el mundo para telefonía.
Es una tecnología bien conocida. El cable es bastante barato y fácil de instalar y las conexiones son fiables. Sus
ventajas mayores son por tanto su disponibilidad y bajo coste.
En cuanto a las desventajas están la gran atenuación de la señal a medida que aumenta la distancia y que
son muy susceptibles a interferencias eléctricas. Por este motivo en lugar de usar cable bifilar paralelo se utiliza
trenzado y para evitar las interferencias, el conjunto de pares se apantalla con un conductor que hace de malla.
Esto eleva el coste del cable en sí, pero su instalación y conexionado continua siendo más barato que en el caso de
cables coaxiales. Tanto la red EtherNet como la TokenRing pueden usar este tipo de cable.
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Banda base
Las redes en banda base generalmente trabajan con mayor velocidad de transmisión que las redes de
banda ancha, aunque la capacidad de estas últimas de transmitir por varios canales simultáneamente pueden hacer
que el flujo total de datos sea prácticamente el mismo en ambos sistemas.
La transmisión de banda base utiliza señales digitales sobre una frecuencia. Utiliza toda la capacidad del
canal de comunicaciones para transmitir una única señal de datos
Topología
Por topología de una red habitualmente se entiende la forma de la red, es decir, la forma en que se lleva a
cabo la conexión. Las topologías más utilizadas son: en bus (lineal), en estrella, en árbol y en anillo.
Bus lineal
La topología en bus es un diseño sencillo en el que un solo cable, que es conocido como "bus", es
compartido por todos los dispositivos de la red. El cable va recorriendo cada uno de los computador es y se utiliza
una terminación en cada uno de los dos extremos. Los dispositivos se conectan al bus utilizando generalmente un
conector en T.
Las ventajas de las redes en bus lineal son su sencillez y economía. El cableado pasa de una estación a
otra. Un inconveniente del bus lineal es que si el cable falla en cualquier punto, toda la red deja de funcionar.
Aunque existen diversos procedimientos de diagnóstico para detectar y solventar tales problemas, en grandes
redes puede ser sumamente difícil localizar estas averías.
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La detección de problemas de cableado en este sistema es muy simple al tener cada estación de trabajo
su propio cable. Por la misma razón, la resistencia a fallos es muy alta ya que un problema en un cable afectará
sólo a este usuario.
Árbol
La topología en árbol se denomina también topología en estrella distribuida. Al igual que sucedía en la
topología en estrella, los dispositivos de la red se conectan a un punto que es una caja de conexiones, llamado
HUB.
Estos suelen soportar entre cuatro y doce estaciones de trabajo. Los hubs se conectan a una red en bus,
formando así un árbol o pirámide de hubs y dispositivos. Esta topología reúne muchas de las ventajas de los
sistemas en bus y en estrella.
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En una red local en anillo simple, un corte del cable afecta a todas las estaciones, por lo que se han
desarrollado sistemas en anillo doble o combinando topologías de anillo y estrella.
La red EtherNet cuando utiliza cable coaxial sigue una topología en bus lineal tanto físico como lógico. En
cambio al instalar cable bifilar, la topología lógica sigue siendo en bus pero la topología física es en estrella o en
estrella distribuida.
Protocolos
Se entiende por protocolo el conjunto de normas o reglas necesario para poder establecer la comunicación
entre las computadoras o nodos de una red. Un protocolo puede descomponerse en niveles lógicos o capas
denominados layers.
El comité 802 del IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) desarrolla protocolos estándares
divididos en capas que se corresponden con el modelo de 7 niveles de la ISO (International Standards
Organization).
Para ilustrar la necesidad de un protocolo puede pensarse en el siguiente ejemplo, tomado de un campo
totalmente distinto al de las redes de computador es, pero con problemas afines de transporte:
Suponga que se quiere trasladar los restos de un arco románico desde un monte hasta otro país. Con este
fin se numeran las piezas, se desmonta en orden, según unas normas; las piezas se agrupan en contenedores
numerados. Se realiza un primer transporte hasta un puerto de mar en contenedores (containers). En el puerto, los
containers se agrupan y otra empresa de transportes los envía por vía marítima al país de destino. Puede suceder
que los containers se envíen en distintos barcos, con escalas distintas… En el puerto de destino la compañía
naviera reagrupará los containers y los traspasará a la empresa de transporte terrestre, que los entregará al
arquitecto en el lugar de emplazamiento. Allí en un orden inverso al empleado en origen se desagruparán las piezas
y se montará el arco.
Al estudiar este ejemplo, se encuentra un paralelismo con otro ejemplo como puede ser el envío de una
información entre usuarios de computador es en un hospital:
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Los protocolos establecen todas las reglas correspondientes al transporte en sus distintos niveles.
Cada nivel de abstracción corresponde a un layer.
En un nivel se trabaja con la aplicación que maneja la información que se desea transportar; en
otro se carga la información en los datagramas; otro nivel controla el acceso al medio. En el computador
que recibe la información, los layers trabajan de forma análoga al que envía, pero en sentido inverso:
controla el acceso al medio, lee los datagramas, reagrupa la información, y pasa los datos a la aplicación.
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Unidad 7: Glosario
286: microprocesador (CPU) de 16 bits tanto interna como externamente; sin caché ni
coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel, existe de otras muchas marcas.
386: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; sin caché ni
coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD.
486: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché y
coprocesador matemático integrados según modelo (DX o SX). Inventado por Intel, existe de otras
marcas como AMD, Cyrix o Texas Instruments.
486DX: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; versión con caché
y coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix o
Texas Instruments.
486DX2: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché y
coprocesador matemático integrados y el doble de velocidad internamente (DX2) que a nivel placa.
Inventado por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix, Texas Instruments.
486DX4: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché y
coprocesador matemático integrados y el triple de velocidad internamente que a nivel placa. Inventado
por Intel, existe de otras marcas como AMD, Cyrix, Texas Instruments.
486SX: microprocesador (CPU) de 32 bits tanto interna como externamente; con caché interna
pero sin coprocesador matemático integrado. Inventado por Intel, existe de otras marcas como Cyrix.
8088: microprocesador (CPU) de 8 bits tanto interna como externamente; sin caché ni
coprocesador matemático integrados. Inventado por Intel.
ACPI: Advanced Configuration and Power Interface, un sistema por el cual en los ordenadores
más modernos se puede controlar el consumo eléctrico del ordenador por software.
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ASCII: uno de los primeros y más usados códigos de caracteres. Existe en versiones de 7 u 8
bits.
AT: Advanced Technology, tipo de ordenador compatible con el AT original de IBM; en general,
cualquier ordenador compatible con un micro 286.
ATA-2: extensión del estandar ATA para diseño de dispositivos IDE que añade modos PIO
hasta el PIO-4 y la definición del modo de acceso LBA.
ATA-3: última revisión del estándar ATA para diseño de dispositivos IDE que añade mayor
fiabilidad en los modos PIO y DMA avanzados, así como SMART para el análisis de fallos.
ATAPI: Advanced Technology Attachment Packet Interface, paquete interfaz del dispositivo
conector de tecnología avanzada. El estándar que designa los dispositivos que pueden conectarse a
controladoras ATA (IDE), como por ejemplo lectores de CD-ROM.
ATX: formato de placa base bastante moderno cuyas principales características son una mejor
ventilaci´on y accesibilidad, además del uso de clavijas mini-DIN y una gran integración de
componentes.
Baby-AT: el formato de placa base más extendido en el mundo PC, en progresiva sustitución
por el ATX, del que se diferencia entre otras cosas por usar clavija DIN ancha para el teclado y tener
una peor disposición de los componentes.
BEDO: Burst-EDO, tipo de memoria RAM, de mejores características que la DRAM, FPM y EDO
y similares o mejores que la SDRAM.
bit: unidad mínima de información de la memoria, equivalente a un "sí" (0) o un "no" (1) binarios.
La unión de 8 bits da lugar a un byte.
bps: bits por segundo, unidad de transmisión de datos, empleada principalmente en referencia a
módems o comunicaciones de red.
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bus: canal por el que circula información electrónica en forma de bits. El ancho de bus es el
número de bits transmitidos simultáneamente por el bus.
byte: unidad de información, compuesta de 8 bits consecutivos. Cada byte puede representar,
por ejemplo, una letra.
C: (1) la letra que designa a la primera unidad de disco duro o a la primera partición activa de
éste en el sistema operativo DOS.
caché: cualquier tipo de memoria "intermedia" entre dos aparatos, que acelera las
comunicaciones y transmisiones de datos entre ellos. Por extensión, se aplica a la "caché de nivel 2", es
decir, la que está en la placa base, entre el microprocesador y la memoria.
CAD: Computer Assisted Draw, dibujo asistido por ordenador; generalmente se refiere al
específicamente arquitectónico o ingenieril.
CGA: Computer Graphics Array, o dispositivo gráfico para computadoras. Un tipo de tarjeta
gráfica capaz de obtener 320x200 puntos con 4 colores o 640x200 con 2 colores.
CISC: Complex Instruction Set Chip, un tipo de microprocesador que entiende instrucciones muy
largas y complejas, aunque no es capaz de ejecutarlas a tanta velocidad como un CISC.
CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor, un tipo de memoria que se caracteriza por
consumir muy poca energía eléctrica, lo que la hace idónea para almacenar datos de la BIOS.
COM: acrónimo con el que se designa a cada uno de los puertos series o de COMunicaciones.
CON: nombre con el que el DOS se refiere a la pantalla o al teclado, según se trate de un
dispositivo de destino o fuente de los datos.
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CRT: Cathodic Ray Tube, tubo de rayos catódicos. La tecnología empleada en los televisores y
en los monitores clásicos.
DIMM: tipo de conector para memoria RAM; los módulos a conectar tienen 168 contactos.
disipador: aparato que ayuda a eliminar el calor generado por un cuerpo, en general el
microprocesador del equipo, en ocasiones con la colaboración de un ventilador. Para ello, busca tener
buena conducción del calor (suelen ser de cobre) y gran superficie.
DMA: Direct Memory Access, acceso directo a memoria. Método de gestionar los dispositivos
hardware por el cual pueden acceder directamente a la memoria sin precisar que el microprocesador
gestione el proceso.
docking station: denominación habitual de un dispositivo para ordenadores portátiles que les
dota de diversos conectores (teclado, ratón, monitor, ranuras PCI...) permitiendo utilizar el portátil como
si fuera un ordenador de sobremesa.
DOS: un sistema operativo para PC, monousuario y monotarea, del que deriva el Windows 95.
Existen versiones del DOS de Microsoft, IBM y Digital Research, entre otros.
dot pitch: o ancho de punto. La distancia entre dos fósforos del mismo color en una pantalla;
cuanto menor sea, mayor nitidez.
dpi: dots per inch, puntos por pulgada (en español, ppp). Número de puntos que imprime una
impresora en cada pulgada; 300 dpi significa 300x300 puntos en cada pulgada cuadrada.
DRAM: el tipo de memoria RAM original, de peores características que FPM, EDO o SDRAM. A
veces se usa este término incorrectamente para referirse a la FPM.
Dual-Scan: tipo de pantalla para portátil; hoy en día es el estándar. La calidad de imágen
depende bastante de la iluminación exterior.
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DX: siglas con las que se conoce a los procesadores 386 ó 486 "completos" de Intel, aquellos
que no son versiones de capacidades reducidas (falta de coprocesador en los 486 o bus externo de 16
bits en los 386).
ECP: Extended Capability Port, puerto de capacidad extendida. Tipo de puerto paralelo
compatible con el original pero que ofrece mayores prestaciones de velocidad, así como
bidireccionalidad.
EDO: tipo de memoria RAM, de mejores características que la DRAM y FPM pero inferior a la
SDRAM.
EGA: Extended Graphics Array, o dispositivo gráfico extendido. Un tipo de tarjeta gráfica capaz
de obtener hasta 640x350 puntos con 16 colores.
EIDE: Enhanced IDE, o IDE mejorado. Actualmente el estándar para manejo de discos duros;
también llamado Atapi o Ata-4. Permite manejar hasta 4 dispositivos (discos duros, CD-ROMs...) en dos
canales IDE separados, cada uno con su interrupción IRQ correspondiente. En la actualidad, casi todos
los PCs llevan una controladora EIDE integrada en la placa base.
EISA: Extended-ISA, tipo de slot para tarjetas de ampliación basado en el estándar ISA pero de
32 bits y capaz de 32 MB/s de transferencia; actualmente en desuso debido a la implantación del PCI.
EMS: memoria expandida, un tipo de memoria superior (por encima de los primeros 640 Kb),
bien mediante hardware o imitada por software como el EMM386.EXE.
entrelazado: sistema en desuso consistente en dibujar en el monitor primero todas las líneas
horizontales pares y después las impares, consiguiendo altas resoluciones a bajo precio pero con gran
cansancio visual.
EPP: Enhanced Paralel Port, puerto paralelo mejorado. Tipo de puerto paralelo compatible con
el original pero que ofrece mayores prestaciones de velocidad, así como bidireccionalidad.
ESDI: Enhanced Small Device Interface, interface mejorada para pequeños dispositivos. Antigua
tecnología para el diseño y manejo de dispositivos, generalmente discos duros, hoy totalmente en
desuso.
Ethernet: un estándar para redes de ordenadores muy utilizado por su aceptable velocidad y
bajo coste. Admite distintas velocidades según el tipo de hardware utilizado, siendo las más comunes 10
Mbits/s y 100 Mbits/s (comúnmente denominadas Ethernet y Fast Ethernet respectivamente).
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flash-ROM: un tipo de memoria que no se borra al apagar el ordenador, pero que puede
modificarse mediante el software adecuado.
FLOP: FLoating-Point Operation, operación de coma flotante; cada una de las operaciones
matemáticas de dicha clase que es capaz de realizar un microprocesador. Se usa para medir el
rendimiento del mismo, generalmente en millones de FLOPs (MFLOPs).
FM: tipo de tecnología utilizado en tarjetas de sonido de gama media, consistente en reproducir
el sonido mediante un sintetizador musical FM, obteniendo un resultado menos real que el ofrecido por
las tarjetas wave table.
FPM: Fast Page Mode, tipo de memoria RAM, de mejores características que la DRAM pero
inferior a la EDO o SDRAM. A veces se denomina (incorrectamente) DRAM.
FX: siglas que designan un tipo de chipset de Intel para Pentium, conocido comercialmente
como "Tritón" y hoy en día en desuso.
GB: gigabyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 megabytes. Más correcta, aunque menos
utilizada, es la forma Gb. Coloquialmente, giga.
GUI: Graphical User Interface, interfaz gráfica de usuario. Programa software que gestiona la
interacción con el usuario de manera gráfica mediante el uso de iconos, menús, ratón...
Hércules: tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener 720x350 puntos con 2 colores.
HSP: tipo de módem que utiliza parte de las capacidades del microprocesador y del sistema
operativo (generalmente Windows 95) para realizar tareas que en otros módems realizarían chips
especiales, reduciendo su precio a costa de perder versatilidad y precisar micros potentes.
HX: siglas que designan un tipo de chipset de Intel para Pentium, conocido comercialmente
como "Tritón II"; de mayor rendimiento que los FX y VX, hoy en día está en desuso.
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IA32: Intel Architecture 32, el conjunto de instrucciones de 32 bits que entienden los
microprocesadores compatibles Intel.
IA64: Intel Architecture 64, el conjunto de instrucciones de 64 bits que se diseña para los futuros
microprocesadores compatibles Intel de 64 bits, como el Merced.
IDE: Integrated Drive Electronics, disco con la electrónica integrada. Una tecnología para el
diseño y manejo de dispositivos, generalmente discos duros; hoy en día el estándar entre los
ordenadores PCs de prestaciones "normales". El número máximo de dispositivos que pueden ser
manejados por una controladora IDE es de 2, mientras que si es EIDE pueden ser hasta 4.
IRQ: Interrupt ReQuest, solicitud de interrupción. Cada uno de los canales usados para
gestionar muchos dispositivos hardware, como tarjetas de expansión o controladoras. En los antiguos
XT eran 8, en ordenadores ATs y superiores 16 (de la 0 a la 15).
ISA: Industry Standard Architecture, un tipo de slot o ranura de expansión de 16 bits capaz de
ofrecer hasta 16 MB/s a 8 MHz.
jumper: tipo de interruptor de muy pequeño tamaño que se usa en numerosas piezas harware,
especialmente la placa base. Consiste en dos patillas metálicas que deben unirse mediante una pieza
metálica,generalmente recubierta a su vez de plástico.
K6: microprocesador de AMD que incluye MMX, de rendimiento superior al Pentium MMX
aunque inferior al Pentium II.
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KB: kilobyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 bytes. Más correcta, aunque menos utilizada,
es la forma "kb"; también se emplea "Kb".
LAN: Local Area Net, red de área local. Una red de ordenadores de tamaño medio, dispersa por
un edificio o incluso por todo una ciudad.
LBA: Logical Block Address, direcciones de bloques lógicas. Tecnología usada en los discos
duros de más de 528 MB para superar la limitación a este tamaño que la BIOS y el DOS les impondrían.
LCD: Liquid Crystal Display, pantalla de cristal líquido. Tecnología electrónica que permite crear
pantallas planas.
LED: Light Emitting Diode, diodo emisor de luz. Un dispositivo luminoso de pequeño tamaño
utilizado en electrónica.
master: el nombre asignado al primero de los dos dispositivos de un canal IDE, en contraste al
"slave", que es el segundo.
MB: megabyte, múltiplo del byte equivalente a 1024 kilobytes. Más correcta, aunque menos
utilizada, es la forma "Mb". Coloquialmente, "mega".
MFM: un tipo muy antiguo de controladora para disco duro, previo al IDE.
MHz: megahertzio, múltiplo del hertzio igual a 1 millón de hertzios. Utilizado para medir la
"velocidad bruta" de los microprocesadores.
Micro Channell: un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta 40
MB/s a 10 MHz. En desuso, tuvo poco éxito debido a ser un diseño propiedad exclusiva de IBM.
MIDI: Interface Digital para Instrumentos de Música, utilizado para manejar audio digitalmente
con la ayuda de ordenadores u otros instrumentos electrónicos (teclados, samplers...).
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OEM: aquellos componentes provinientes de la venta al por mayor, por lo que carecen de
ciertos extras que puedan tener las versiones en caja individual.
OSD: "On Screen Display", o "presentación (de datos) en pantalla". Método con el que algunos
monitores (y televisores) presentan los datos de ajuste de los mismos en la propia pantalla,
generalmente superpuestos a la imagen.
PC: Personal Computer, ordenador personal; nombre (registrado) con que bautizó IBM en 1.981
al que se convertiría en estándar de la informática de usuario; por extensión, cualquier ordenador
compatible de otra marca basado en principios similares.
PCI: un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta 132 MB/s a 33
MHz.
PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association, el estándar para conector
y dispositivos de tamaño tarjeta de crédito utilizados en ordenadores portátiles.
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pin: cada uno de los conectores eléctricos de muchos elementos hardware, como las "patitas"
de muchos microprocesadores.
PIO: tecnología utilizada en los discos duros IDE modernos para elevar la tasa de transferencia
teórica máxima hasta 16,6 MB/s en los modelos que cumplen con el modo más avanzado, el "PIO-4".
pipeline:
pitch: o "dot-pitch", la distancia entre dos puntos ("dots") del mismo color. También denominado
ancho de punto.
pixel: cada uno de los puntos individuales representados en una pantalla de ordenador.
Plug and Play: tecnología que permite la autodetección de dispositivos tales como tarjetas de
expansión por parte del ordenador, con objeto de facilitar su instalación.
POST: Power On Self Test, el test que realiza la BIOS del ordenador a los dispositivos al
arrancar.
PPP: Point to Point Protocol, protocolo de comunicaciones en el que se basan muchas redes.
ppp: "puntos por pulgada" (en inglés, "dpi"). Número de puntos que imprime una impresora en
cada pulgada; "300 dpi" significa 300x300 puntos en cada pulgada cuadrada.
PRN: nombre con el que el DOS se refiere al puerto de impresora en uso (LPT1 u otro).
protocolo:
propietario: dícese del diseño o elemento cuya licencia de utilización y desarrollo no es pública,
sino que es explotado por una empresa en exclusiva.
PS/2: una gama de ordenadores de IBM. Debido a la utilización generalizada en ellos de ratones
con clavija mini-DIN, por extensión se utiliza para referirse a este tipo de conector.
RAM: Random Access Memory, o Memoria de Acceso aleatorio. La memoria principal en la que
se almacenan los datos durante el funcionamiento de un ordenador, la cual se borra al apagarlo. De
diversos tipos (Fast Page, EDO, SRAM...) y conectores (SIMM, DIMM...).
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refresh rate: tasa de refresco de pantalla; el número de veces por segundo que se dibuja en el
monitor una pantalla. Cuanto mayor sea, mejor; se mide en hertzios (Hz).
RISC: Reduced Instruction Set Chip, un tipo de microprocesador que entiende sólo unas pocas
instrucciones pero que es capaz de ejecutarlas a gran velocidad.
RLL:
ROM: Read Only Memory, o Memoria de sólo lectura. Un tipo de memoria "estática", es decir,
que no se borra al apagar el ordenador y en principio en la que no puede escribirse, salvo que se
empleen métodos especiales. Usada sobre todo para guardar la BIOS del ordenador.
SB 16: SoundBlaster 16, una tarjeta de sonido de 16 bits de Creative Labs en la que se basa el
actual estándar para tarjetas de sonido del que toma el nombre.
SCSI: Small Computer Systems Interface, tecnología para el manejo de dispositivos, tanto
interna como externamente. Permite manejar hasta 7 discos duros, CD-ROMs, escáners... Más rápida y
versátil que IDE, es el estándar para ordenadores de alta gama, tanto PCs como Apple Machintosh,
servidores UNIX, etc.
SDRAM: DRAM Síncrona, tipo de memoria RAM de mejores características que la DRAM, FPM
y EDO.
SGRAM: tipo de memoria usada para labores de vídeo, basada en la SDRAM. De mejores
características que la FPM, EDO, VRAM, WRAM y SDRAM.
shareware: una forma de distribución de software, basada en poder probarlo un tiempo antes
de decidirnos a comprarlo. No confundir con freeware (software gratuito).
SIMM: tipo de conector para memoria RAM. Existe en versiones para módulos de 30 y 72
contactos.
SL: siglas que hacen referencia a microprocesadores con características de ahorro energético,
capaces de utilizar el Suspend Mode para reducir su actividad hasta prácticamente detenerse.
slave: el nombre asignado al segundo de los dos dispositivos de un canal IDE, en contraste al
"master", que es el primero.
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software: los programas de ordenador, la lógica que le permite realizar tareas al hardware (la
parte física).
speaker: palabra inglesa que significa altavoz. En general designa al pequeño altavoz interno
del ordenador o PC-speaker.
SPP: Standard Parallel Port, la forma actual de denominar al tipo estándar de puerto paralelo
para distinguirlo de otras versiones más avanzadas como ECP o EPP.
SRAM: Static-RAM, RAM estática. Un tipo de memoria de gran velocidad usada generalmente
para memoria caché.
SVGA: tipo de tarjeta gráfica capaz de obtener hasta 800x600 puntos en 16 colores.
SX: siglas con las que se conoce a los procesadores 386 ó 486 "económicos" de Intel, aquellos
que son versiones de capacidades reducidas (falta de coprocesador en los 486 o bus externo de 16 bits
en los 386).
TFT: o matriz activa. Tipo de pantalla para portátil; de mayor precio que las Dual Scan, la
calidad de imágen no depende de la iluminación exterior como en éstas.
trackball: aparato apuntador similar al ratón en el que se desplaza con la mano, el pulgar o el
índice una bola acoplada a una base que permanece fija.
Tritón: forma comercial de designar a una serie de chipsets de Intel, los FX, VX y HX.
TX: siglas que designan el último de los chipsets para Pentium fabricado por Intel, caracterizado
por soportar memorias SDRAM y optimizado para micros MMX, pero con un bus máximo de 66 MHz.
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Ultra-DMA: tecnología utilizada en los discos duros IDE más modernos para elevar la tasa de
transferencia teórica máxima hasta 33 MB/s.
USB: Universal Serial Bus, bus serie universal. Tipo de conector que puede soportar hasta 126
periféricos externos, con un ancho de banda a compartir de 1,5 MB/s, lo que lo hace especialmente
indicado para ratones, impresoras, joysticks o módems.
V.32bis: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una
velocidad de 14.400 baudios.
V.34: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una
velocidad de 28.800 baudios.
V.34+: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una
velocidad de 33.600 baudios.
V.90: una norma internacional para comunicaciones vía módem que permite alcanzar una
velocidad máxima de 55.600 baudios, dependiendo de ciertas condiciones, sobre todo tipo y calidad de
la línea.
VESA: (1) un estándar de modos de vídeo para tarjetas VGA y superiores, que permite
programar drivers compatibles con todas las tarjetas gráficas que cumplan estas normas,
independientemente del chip que incorporen.
VFAT:
VGA: Video Graphics Array, o dispositivo Gráfico de Vídeo. Un tipo de tarjeta gráfica capaz de
obtener hasta 640x480 puntos en 16 colores (en el modelo estándar original).
virtual (dispositivo): el que se imita mediante software y las capacidades de los otros
dispositivos sí existentes, como por ejemplo un coprocesador matemático imitado por Linux mediante el
microprocesador.
virtual (memoria): la que se imita por software a partir del disco duro.
VLB: o Vesa Local Bus, un tipo de slot o ranura de expansión de 32 bits capaz de ofrecer hasta
132 MB/s a 33 MHz o 160 MB/s a 40 MHz.
VRAM: tipo de memoria usada para labores de vídeo. De mejores características que la FPM y
EDO.
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WAN: Wide Area Net, red de área ancha. Una red de ordenadores de muy gran tamaño,
dispersa por un país o incluso por todo el planeta.
WAV: el tipo de archivo de sonido más común, caracterizado por ofrecer una gran calidad pero
sin compresión de los datos.
wave table: tabla de ondas. Tipo de tecnología utilizado en tarjetas de sonido, consistente en
utilizar para la reproducción del sonido muestras reales de instrumentos grabados en la memoria de la
tarjeta, obteniendo una calidad mucho mayor que con un sintetizador FM.
WRAM: tipo de memoria usada para labores de vídeo. De mejores características que la FPM y
EDO, y algo superior a la VRAM.
WYSIWYG: What You See Is What You Get, es decir, "lo que ve es lo que obtiene". La
metodología de los programas de Windows (y Mac y otros, en realidad), consistente en que el resultado
final una vez impreso se vea desde el comienzo en la pantalla del ordenador, en contraposición a lo que
sucede con los programas para DOS, por ejemplo.
XGA: eXtended Graphics Array, o dispositivo gráfico extendido. Un tipo de tarjeta gráfica capaz
de obtener hasta 1024x768 puntos en 16 colores.
XMS: memoria extendida, una forma de acceder a la memoria superior (por encima de los
primeros 640 Kb), mediante software como el HIMEM.SYS.
XT: tipo de ordenador compatible con el modelo denominado de esa forma por IBM. En general,
cualquier PC compatible con disco duro y un procesador 8086 o superior.
ZIF: Zero Insertion Force (socket), o zócalo de fuerza de inserción nula. Conector de forma
cuadrada en el que se instalan algunos tipos de microprocesador, caracterizado por emplear una
palanquita que ayuda a instalarlo sin ejercer presión ("Force") sobre las patillas del chip, muy delicadas.
ZIP: (1) tipo de archivo comprimido. Muy utilizado, especialmente en InterNet, fue ideado por la
empresa PKWARE.
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Los procedimientos y programas explicados en este manual se comunican sin tener en cuenta
su situación de patente o propiedad intelectual.
William Bertúa
Leonardo Clavijo
Daniela Gianola
Camilo Grau
Omar Fernández
Silverio Mariño
Ya que sin su apoyo y materiales este manual no hubiera podido ser escrito.
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Indice
CONCEPTO DE PC____________________________________________________ 9
Funciones Básicas del Computador Personal (PC) ___________________________ 9
Entrada ___________________________________________________________ 9
Procesamiento (processing) ___________________________________________ 9
Almacenamiento (storage) ____________________________________________ 9
Salida (output) _____________________________________________________ 9
Hardware y Software _________________________________________________ 10
Componentes de Hardware _____________________________________________ 10
Unidad Central de Procesamiento (CPU) ________________________________ 10
Memoria _________________________________________________________ 11
Discos y Unidades de Discos _________________________________________ 11
Clasificación del Hardware ____________________________________________ 11
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MOTHER BOARD____________________________________________________ 17
Bus de Datos ________________________________________________________ 18
Los Bancos de Memoria y Los Chips _____________________________________ 18
Caché de Segundo Nivel, Módulo-Coast __________________________________ 18
Jumper ____________________________________________________________ 20
Zócalo Para Procesadores ______________________________________________ 20
La BIOS Y la Batería _________________________________________________ 20
Conexiones Para Periféricos: ___________________________________________ 21
EL PROCESADOR ___________________________________________________ 26
Partes de un Microprocesador __________________________________________ 26
Historia de los Microprocesadores _______________________________________ 27
Microprocesadores Antiguos ___________________________________________ 27
8086, 8088, 286 ___________________________________________________ 27
386, 386 SX ______________________________________________________ 28
486, 486 SX, DX, DX2 y DX4 ________________________________________ 28
Sustituir el Microprocesador ___________________________________________ 28
Actualizar un 386 o inferior __________________________________________ 29
Actualizar un 486 __________________________________________________ 29
Zócalo PGA: ______________________________________________________ 29
Zócalo ZIF: _______________________________________________________ 30
Actualizar un Pentium ______________________________________________ 30
Actualizar a Pentium II, Celeron o Pentium III ___________________________ 31
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EL MONITOR _______________________________________________________ 40
Resolución _________________________________________________________ 41
Refresh de pantalla ___________________________________________________ 41
Tamaño de punto ____________________________________________________ 42
Pantallas portátiles ___________________________________________________ 42
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Impresora ___________________________________________________________ 52
Generalidades y definiciones ___________________________________________ 52
Velocidad ________________________________________________________ 52
Resolución _______________________________________________________ 53
El buffer de memoria _______________________________________________ 53
El interfaz o conector _______________________________________________ 54
Impresoras GDI o Win-impresoras_______________________________________ 54
Tipos de impresoras __________________________________________________ 55
Impresoras de impacto (matriciales)____________________________________ 55
Impresoras de chorro de tinta _________________________________________ 56
Impresoras láser ___________________________________________________ 57
Otros tipos de impresoras ______________________________________________ 58
Plotters __________________________________________________________ 58
Impresoras para fotos _______________________________________________ 58
Impresoras de gran formato __________________________________________ 58
Impresoras para grupos ______________________________________________ 59
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Modem ______________________________________________________________ 67
La velocidad del módem_______________________________________________ 67
Tipos de módems ____________________________________________________ 68
Las normas de comunicaciones _________________________________________ 69
Los comandos Hayes _________________________________________________ 70
La velocidad interna PC-módem ________________________________________ 70
La UART __________________________________________________________ 71
Los módems de ¿56.600 baudios? _______________________________________ 73
La RDSI ___________________________________________________________ 74
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¿QUÉ ES LA BIOS?___________________________________________________ 85
DEFINICIONES ______________________________________________________ 96
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