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Clase2 Parte1 Teoria PDF
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Clase 2
Para poder expresarnos y comunicarnos de un modo correcto en el ámbito 3D, necesitamos tener
claros y dominar los fundamentos geométricos, es decir, asimilar conceptos como “sistema de
coordenadas”, “vector”, “normal” etc. de un modo intuitivo, y no sólo como definiciones
aprendidas de memoria.
Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características
que son: Origen (punto exacto sobre el que actúa el vector), Módulo(longitud del vector), Dirección
(orientación en el espacio de la recta que lo contiene), Sentido (Se indica mediante una punta de
flecha situada en el extremo del vector)
Segmento: es aquella parte de una línea recta que queda entre dos puntos señalados sobre ella.
Un polígono es una figura plana y cerrada formada por tres o más segmentos de línea unidos en sus
extremos.
Por lo tanto, un polígono regular será aquel cuya longitud de los lados y ángulos sean todos
iguales.
Estos dos conceptos, polígono y vector, los explicaremos mejor en el contexto de modelación 3D.
La escena
Sistemas de coordenadas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene
lugar la renderización. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o “world”
(mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de
coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto.
Cuando realicemos una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos
respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se hará respecto al
sistema de coordenadas de la vista -View-)
En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en función de la
vista, sabiendo que:
1) Sistema de coordenadas de la vista Top
2) Sistema de coordenadas de la vista Front
3) Sistema de coordenadas de la vista Left
4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva
Materiales y Texturas
Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los
materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiará en un tema aparte.
Render
El render es el proceso de producir imágenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una
escena 3D.
En palabras sencillas, es “tomar una foto” de la escena. Una animación es una serie de renders
secuenciados.
Polígonos
En modelación, consideramos un polígono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y
último vértice perfectamente coincidentes).
Un polígono también puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y último vértice
coinciden.
Segmentos de un polígono
Vértice de un polígono
Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por
un pequeño trazo que corta perpendicularmente a su línea de contorno.
Volviendo a la definición de segmento: Todo segmento tiene un vértice final y otro final situados
en los extremos del mismo.
En un objeto sólido, los vértices de los polígonos forman parte de la malla y suponen puntos en
común entre los diferentes polígonos del objeto 3D.
Trabajando en modelación 2D: Shapes
las Formas (también llamadas Shapes) en el modelaje en 3D son línead y grupos de líneas en 2D
que se emplean fundamentalmente para generar objetos tridimensionales, mediante diferentes
técnicas que posteriormente veremos, y que enumeramos a continuación:
mediante extrusión de las líneas
mediante solevados
mediante superficies de revolución
Cada vez que creemos una nueva línea desde la opción crear, estaremos generando un nuevo objeto,
por lo cual, si queremos crear una shape contínua pero la hemos elaborado a partir de dos formas
independientes, tenemos que saber unir ambar formas, y conectar sus vértices.
En 3D Max, hemos visto como unir las formas con Attach, y como unir los vértices con Connect.
También podemos unir los vértives soldándolos (Weld)
Para la edición de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edición
de los vértices. Saber cuándo es necesario que un vértice sea un corner, smooth, béizer o béizer
corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vértices béizer, mover, escalar y rotar,
eliminar o añadir vértices, ....
Creación de formas 2D
Cuando hablemos de transformación debemos tener muy claro a qué nos referimos. Su concepto es
muy sencillo: Transformar es: mover, rotar, escalar. Como extensión de estas operaciones
también consideramos la función “espejo” como una transformación.
En los programas de modelaje 3D se pueden modificar los objetos, aplicando funciones que curvan
el modelo, lo achatan, lo afilan...
En 3D Max se hace por medio de los “modificadores”. Algunos de estos modificadores son, por
ejemplo, hacer un Lathe (revolución de una shape), o Bend (modificador para curvar un modelo)
Pivote de un objeto
Todo objeto, ya sea una Forma o un modelo 3D, posee un pivote único que representa el sistema de
coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto único de referencia del
objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones. La más importanes, entre otras son:
Uso del pivote como centro de rotación y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como
centro de la transformación)
Representa la relación entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos más
adelante las relaciones hijo-padre entre objetos)
En 3D Max, un conjunto de 3 ejes de coordenadas representan el pivote. Es llamado Gizmo, y nos
puede servir como herramienta para restringir una transformación a uno de los ejes de coordenadas o
a un plano
Normal de un polígono en modelaje 3D
Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier programa de modelación
3D, ya que muestran el entorno en apariencia tridimensional, desde diferentes puntos de vista.
Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que muestra la escena
desde la parte izquierda (sección lateral), otro desde arriba (planta), otro desde la parte fronal
(sección frontal) y un último que muestra desde una perspectiva cualquiera la escena.
En la modelación 3D, deberemos ser ágiles en la selección del tipo de visor que más nos conviene,
sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo, de modo que nos permita captar la
información del modo más claro e intuitivo en cada momento.
Visor activo
En todo momento será un solo visor el activo en nuestro entorno de trabajo, incluso cuando
tengamos más de un visor en la pantalla. En ese visor será donde crearemos nuestros objetos e
interactuaremos con la escena.
Simultáneamente a los cambios que realicemos en el visor activo, éstos serán representados en los
otros visores, por lo cual nos podremos apoyar en ellos para comprobar los cambios efectivos de
nuestras acciones desde otros puntos de vista.
Tipos de vistas
Vista Usuario- es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena,
partiendo de una vista ortográfica y haciéndola rotar. Son vistas axonométricas, por lo cual
las líneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista perspectiva
Vista de usuario vs. Vista perspectiva. Aquí se aprecia la diferencia entre la vista axonométrica y la no
axonométrica, en la que los no se mantienen paralelos sino que se rigen por un punto de fuga
Formato del visor (modo de render del visor)
Antes de ponernos manos a la obra e iniciar el proceso de modelado de un objeto debemos tener
claro algunos conceptos, entre los cuales podríamos destacar:
1) Saber bien qué es lo que queremos modelar. Cómo lo queremos, sus medidas relativas, su forma.
Para ello nos ayudaremos también de la documentación que esté a nuestro alcance sobre el modelo:
imágenes, descripciones...
2) Decidir en cuantos modelos se puede dividir el objeto. Por ejemplo, una lámpara puede estar
formada por el pie de lámpara, la bombilla y la mampara, como tres objetos diferentes.
Del mismo modo en que decidimos los modelos que forman nuestro objeto, tenemos que tener en
cuenta donde no puede ser interrumpido el mismo. Es decir, modelar con cuidado las zonas que
tengan que mantener una cierta continuidad. Por ejemplo, una mano no podremos dividirla en
diferentes objetos, haciendo que los dedos sean objetos diferentes, pues la discontinuidad de los
dedos con el resto de la mano será evidente.
3) Para cada modelo que queremos crear, tendremos que decidir una estrategia de acción.
En función de su geometría usaremos la que nos parezca más apropiada. Por ejemplo, un jarrón lo
podemos modela mediante “revolución”, una cara humana con NURBS, una mano mediante
subdivisión de superficies, una columna por primitivas...
También tendremos en cuenta otros factores, como la simetría del objeto. Si el objeto es simétrico
podremos modelar la mitad del mismoy luego hacer un espejo y soldar la otra mitad, o, como en el
caso del armario que hicimos el primer día, dividirlo en tres módulos idénticos y después unirlos.
4) El nivel de detalle del objeto: si creemos que el objeto apenas será visto, o será visto desde muy
lejos podremos ahorrar esfuerzo y polígonos en su creación. Si, por el contrario, será visto con
mucho detalle nos esforzaremos en relalizarlo más depuradamente.
5) Los apoyos que podremos usar para crear el modelo. En particular, es muy usado es de crear una
imagen de fondo sobre uno de los visores para darnos la siuleta del modelo. Por ejemplo, en la
creación de un edificio, será muy util tener una imagen de su planta; de este modo podremos dibujar
con líneas la planta del edificio, y extruírlas para crear sus paredes.
El modelo en 3D
Para el ordenador, la información de la geometría del modelo define las superficies del objeto como
una lista de polígonos planos que comparten lados y vértices. El modelo por tanto describe una
malla, o mesh (en inglés, este concepto lo leeremos a menudo en la referencias al modelaje 3d).
Cuando modelemos, deberemos recordar que si el modelo no comparte lados y vértices comunes,
habrá roturas en el mismo, y se perderá la sensación de continuidad en su superficie.
En el ejemplo visto en clase, comprobaremos esta afirmación de un modo práctico.
Deberemos recordar este aspecto, pues es en el moleaje 3D es fundamental.
Cuando modelemos un objeto, debemos tener una idea clara de lo que queremos
crear, y para ello debemos mantener la contunuidad en la superficie allí donde el
objeto real (el que tenemos en la cabeza, que queremos conseguir) sea contínuo.
Aunque en la imagen no se vea muy bien, en los resultados finales de nuestras modelaciones se notará cuándo un
objeto no es contínuo (está formado por varios objetos diferentes) y cuándo lo es. En la figura, la flecha indica la
marca visible en la separación de los dos objetos del embudo, mientras que el de la izquierda está creado de un
modo contínuo
Imaginemos que ya tenemos un modelo en 3D. El modo en el que hemos llegado a él ahora no
interesa (podemos haberlo creado con una primitiva, o a partir de una Forma 2D etc). A
continuación daremos los conceptos básicos para poder manipular un modelo 3D en un programa de
modelaje.
Para empezar, debemos tener claro qué tipo de elemento tenemos, es decir, el objeto es un NURBS,
un Patch, o un modelo poligonal.
De momento estamos viendo sólo el tipo poligonal(en 3D Max, llamado Poly), así que nos
aseguramos de que sea así. Si no fuese un modelo Poly (por ejemplo si fuese una primitiva)
tendremos que convertirlo a tal.
En 3d Max, se pulsa botón derecho-->Convert to-->Converto to Poly
Ahora tenemos un Poly. Eso quiere decir que el modo de transformar su geometría más directo es
transformando sus vértices, extruyéndo sus polígonos... es decir, manipulando sus subobjetos:
En 3d Max, vemos que los subobjetos de un Poly son:
Vértices
Aristas
Bordes
Polígonos
Elementos
Subobjetos de un Poly en 3D Max.
Subobjeto Polígono seleccionado