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JUEGOS Y ACTIVIDADES

CAMINOS DE COLORES
Por gentileza de Ana Belén Llamazares

Esta actividad estaría dirigida a un alumnado de hasta 8 años de


edad. Aquí se presenta con la Torre, pero podría trabajarse
igualmente con Alfiles.

Primero, se les ofrecerá un folio donde se ha pegado una copia de


un tablero y ellos han de marcar todos los posibles movimientos
de la torre.

Se han de dibujar 8 caminos, cada uno de ellos con un color


diferente. En el folio al menos han de verse 8 colores distintos.

Si se equivocan no podrán borrar pues utilizaremos rotuladores.


De esta forma van aprendiendo que en ajedrez (como en la vida)
primero hay que pensar y luego “pintar”.
JUEGO-CUENTO DE LA TORRE
Por gentileza de Estela Liaño
REY TRES EN RAYA
Por gentileza de Ana Belén Llamazares

Situamos varios reyes en un tablero y han de señalar con una


cruz de color todos los posibles movimientos del rey.

En la segunda sesión deberán sustituir cada cruz por una pieza


que ponga en peligro al rey. Ejemplo: Una torre en diagonal sería
una pieza errónea pues no daría jaque.

De esta forma intentaremos integrar todo lo aprendido sobre las


distintas piezas y sus movimientos.

CARRERA DE EXPLORADORES
Por gentileza de Javier Fuentes
Dirigido a cursos desde 3º a 6º de Primaria
Para realizar en clase de Educación Física, con la colaboración de
Conocimiento del Medio y Plástica.

El juego se desarrollará sobre un gran tablero de ajedrez de 8 X 8


metros, construido con papel continuo.

El objetivo del juego es ver quien llega antes a la casilla final, que
podrá ser encontrada si se realiza correctamente el recorrido de
orientación señalado en la tarjeta, que se les entregará a los
jugadores.

Los dos jugadores opositores tendrán el mismo recorrido señalado


en la tarjeta que se les entregue.

Partirán desde la misma posición, pero uno desde un lado del


tablero (posición de blanca) y el otro desde el otro lado (posición
de negras).

Evidentemente el profesor al diseñar las tarjetas sabrá cuál es la


casilla final que le corresponde al recorrido indicado en las
mismas.

Como vamos a utilizar los puntos cardinales Norte, Sur, Este, y


Oeste y los cuatros rumbos laterales. Nordeste, Noroeste, Sudeste
y Sudoeste. Los movimientos que realizarán los jugadores serán
los movimientos de las diferentes piezas de ajedrez. Aunque no es
necesario decírselo e incluso les podemos presentar el tablero de
ajedrez como un laberinto.

Ejemplo:
Jugador A: inicia el recorrido desde la casilla de salida h1
Jugador B: inicia el recorrido desde la casilla de salida a8

Recorrido de la tarjeta entregada a ambos jugadores:


1.: 4 posiciones al Norte ( emularían los movimientos de Torre o
Dama).
2.- 4 posiciones al Sudeste (emularían los movimientos de Alfil
o Dama).
3.- 1 posición al Nordeste (emularían los movimientos de Rey,
Dama o Alfil).
4.- 3 posiciones al Oeste (emularían los movimientos de Torre o
Dama)
5.- 1 posición al Norte (emularían los movimientos de Peón ,
Rey, Torre o Dama)
6.- 5 posiciones al Nordeste (emularían los movimientos de
Alfil o Dama).
La posición final de esta tarjeta sería para el jugador A a8 y para
el jugador B h1

OBSERVACIONES:
.- Las posibilidades del juego son muchas: más o menos
movimientos, casillas de partida…..y casillas de llegada
.- Siempre hay que señalar al jugador cuál es su punto de
referencia ( que le llamaremos siempre Norte)
.- Podemos jugar con cuatro jugadores cada uno en una banda ,
pudiendo utilizar la misma tarjeta pues llegarían a casillas
diferentes. Incluso con más jugadores; dependiendo del diseño de
los recorridos.
.-Si queremos incorporar el movimiento del caballo señalaríamos
primero una primera dirección y luego otra. Por ejemplo: casilla
al sur más casilla al suroeste o viceversa
.- Para grupos de menor nivel la nomenclatura de las tarjetas
cambiaría a términos como: hacia delante, hacia atrás, a la
derecha, a la izquierda y si se considera oportuno diagonal
derecha adelante o atrás, diagonal izquierda adelante o atrás.
.- Podemos definir los movimientos con el nombre de las piezas.
Por ejemplo Torre 4 Oeste, o Dama 3 Sureste
Aunque considero que siendo un juego de iniciación es mejor que
la definición del movimiento sea simple sin hacer referencia al
nombre de la ficha de ajedrez:
Por ejemplo: 4 Oeste o 3 Sureste.
.- También podemos cronometrar lo que tarda cada uno en hacer
el recorrido.
LA DANZA DEL CABALLO
Por gentileza de Enrique Pérez

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