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1. QUE ES EL MUGEN.

El Mugen es un motor gráfico para diseñar tu propio juego de lucha 2D. No es un juego en sí mismo,
tienes que configurarlo añadiendo luchadores, escenarios, músicas, etc. creadas por tí o por otro.

Sus creadores son Electbyte, es freeware y hay versiones Msdos Linux y WINDOS. El Mugen se distribuye
en un Zip que incluye el motor y un luchador (Kung Fu Man) y escenarios de ejemplo. Puedes bajar la
última versión de Msdos (Mugen 2001.04.14) por ejemplo de http://mgbr.net/

2. ESTRUCTURA DEL MUGEN

Una vez que tienes el Zip, al descomprimirlo quedará la siguiente estructura:

CHARS: Donde se colocan los luchadores.


DATA: Archivos de configuración del Mugen, ahí se colocan los screenpacks.
DOCS: Documentos y tutoriales para empezar a crear luchadores/escenarios.
FONT: En está carpeta se sitúan los tipos de letra o fuentes utilizados por el Mugen.
SOUND: En ella se colocan los archivos MP3, MID, etc. utilizados por el Mugen.
STAGES: Aquí se colocan las stages o escenarios.
MUGEN.EXE: El ejecutable.

3. AÑADIR LUCHADORES (CHARS).

Para comenzar a bajar luchadores puedes visitar MUGEN FIGHTERS GUILD, te llevará a las páginas de
los autores de cada personaje para bajarlos. Una vez que tienes algún Zip con cada luchador para
instalarlos debes:

-Descomprimir el luchador en el directorio CHARS.


-Fijarte en que el nombre de la carpeta que se cree sea el mismo que el archivo *.DEF del luchador
(DENTRO DE LA CARPETA). En el ejemplo del Kung Fu Man es Chars\kfm\kfm.def (el mismo nombre,
kfm).
-Abrir el archivo SELECT.DEF dentro de la carpeta DATA, o dentro de la carpeta del screenpack si has
instalado uno, con un editor de textos como el Bloc de notas.
-Ahora hay que añadir una línea para que el Mugen reconozca el luchador instalado. Debes escribir el
nombre del char (el mismo de la carpeta y del DEF). En el caso del Kung Fu Man:

kfm, stages/kfm.def

nombre del luchador, stages/nombre del escenario.def

Puedes poner el nombre del luchador sin stage o poner:

nombre del luchador, random (En el caso del Kung Fu Man: kfm, random hace que se utilice un escenario
aleatorio para ese luchador).

4. AÑADIR ESCENARIOS (STAGES).

Los escenarios o stages se suelen distribuir en un Zip con dos archivos dentro:

-Archivo SFF: En el se encuentran los gráficos del escenario.


-Archivo DEF: Archivo en el que se define el escenario (como funciona, que música usa, etc).

Hay que colocar esos dos archivos de cada escenario en la carpeta STAGES.
Para colocar un escenario para un determinado luchador debes:

-Abrir el SELECT.DEF y editar la línea del char en cuestión y añadirle ,stages/nombre de la stage.def Por
ejemplo si tenemos una stage que se llama marvel.def y se la queremos poner al Kunf Fu Man ponemos:

kfm, stages/marvel.def

Para que la stage aparezca seleccionable en los modos Versus, training...

-En el SELECT.DEF incluír la stage en [ExtraStages]

Poner por ejemplo:

[ExtraStages]
stages/stage.def
stages/stage2.def
stages/stage3.def

-Otra forma es añadiendo el parámetro includestage=1 al char.

char, stages/stage.def, includestage=1

5. AÑADIR MUSICA A LOS ESCENARIOS.

Puedes ponerle música a los escenarios o a un luchador en concreto si han utilizado la opción de
escenarios aleatorios.

*Para poner música en un escenario:

-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.


-Abre el archivo DEF del escenario y busca la línea:

bgmusic =

-Añade la ruta al MP3 o MID en cuestión, por ejemplo:

bgmusic = sound/nombredelmp3.mp3
bgmusic = sound/nombredelmidi.mid

(Si la línea no existe, la creas).

*Para poner música a un luchador:

-Introduce el archivo MP3 o MID en la carpeta SOUND.


-Abre el archivo SELECT.DEF y añade a la línea del luchador: , music=sound/nombredelmp3.mp3

En el caso del Kung Fu Man:

kfm, stages/kfm.def, music=sound/nombredelmp3.mp3

6. AÑADIR SCREENPACKS

Los screenpacks son packs que modifican el aspecto general del Mugen, pantalla de título, intros, pantalla
de selección de luchadores, barras de vida y de poder, etc. Puedes comenzar bajándote el screenpack de
KOF 2000 hecho por MMR de: http://projectm.mgbr.net/

Generalmente se descomprime el screenpack en la carpeta DATA. Para ejecutar el Mugen usando ese
screenpack se debe ejecutar:

mugen.exe -r nombre del screenpack

Esto es, si el screenpack se llama kof2k deberá haber una carpeta dentro del dir DATA del Mugen con ese
nombre y ejecutar el Mugen así (el de MMR incluye un BAT para ejecutarlo):

Mugen.exe -r kof2k

- En el caso del Winmugen los archibos que trae el mugen por defecto deven substituirse por los que trae
el screenpack, esdecir descomprimiras el screenpack y separaras los archibos segun el tipo para
colocarlos en sus respectivas carpetas, esto es, los que tengan extenciones .FNT iran siempre en la
carpeta font de tu winmugen y los demas a la carpeta data. Si despues de averlos metido en sus
respectivas carpetas te manda un error con las fonts, es porque los directorios en los respectivos def no
estan espesificados, esto es, en el caso de system.def y/o figth.def un ejemplo de esto seria

Mal:

Font1= time.fnt

Bien:

Font1= Font\time.fnt

font1= c:\mugen\font\time.fnt

7. ESTRUCTURA DE LOS CHARS

Utilizando al Kung Fu Man como base:

ENDING.DEF: Definición del final del luchador.


ENDING.SFF: Gráficos del final del luchador.
INTRO.DEF: Definición de la intro del luchador.
INTRO.SFF: Gráficos de la intro del luchador.
KFM.ACT: Paleta de colores del luchador. (*.ACT: otras paletas diferentes).
KFM.AIR: Definición de las animaciones del personaje.
KFM.CMD: Definición de los comandos necesarios para realizar los movimientos del luchador.
KFM.CNS: programación de los movimientos del personaje.
KFM.DEF: Archivo que define los parametros generales del personaje.
KFM.SFF: Gráficos del luchador.
KFM.SND: Sonidos del personaje.

8. AÑADIR INTROS/ENDINGS.

Las intros y los endings son introducciones y finales de los luchadores para cuando se juega el modo
arcade. Generalmente son dos parejas de archivos (intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff). Para
ponerselos a un determinado char debes:

-Introducir los archivos intro.def/intro.sff y ending.def/ending.sff en la carpeta del char.


-Abrir el archivo DEF del luchador (por ejemplo KFM.DEF).
-Editar estas lineas según el nombre de los archivos:

[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def

(Si no existen, las creas).

9. AÑADIR LIFEBARS

Para añadir lifebars a tu mugen es relativamente sensillo, deves de descomprimir los archibos y separarlos
por tipo, esto es, los que tienen extencion .fnt iran siempre en la carpeta de font de tu mugen los demas a
la carpeta data, de esta manera al sobreescribir los archibos habras instalado tus lifebars, si aun asi te da
error con las fonts y/o un archibo "x", es porque no estan bien espesificados los directorios en el def que en
este caso solo es el Figth.def deves poner especial atencion a esto modificando en las lineas
correspondientes a las fonts el directorio en las que estan. un ejemplo seria:

Mal:

Font1= time.fnt

Bien:

Font1= Font\time.fnt

font1= c:\mugen\font\time.fnt

10. PREGUNTAS VARIAS.

P. Como quito el Debug Mode? (Todas esas letras y números que aparecen en medio de la pantalla)
R. Presiona CTRL+D o abre el MUGEN.CFG y cambia Debug = 1 por Debug = 0

P. ¿Hay algún programa para configurar el Mugen en windows?


R. Sip, por ejemplo el Mugen Windows Configurator, visita: http://bytezero.mgbr.net/

P. ¿Como cambio la música de las pantallas del Mugen (título, selección de personajes, Vs)?
R. Introduce los MP3/MID en la carpeta SOUND, abre el SYSTEM.DEF y edita:

[Music]
title.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
select.bgm = sound/nombredelmp3.mp3
vs.bgm = sound/nombredelmp3.mp3

P. ¿Porque en Winmugen algunos/Todos mis chars se ven mal?


R. Este es un error comun de paletas, dado que en mugen de dos se aseptan ciertas estructuras de
paletas que en Winmugen no, pero tranquilo esto es muy sencillo de solucionar, con una erramienta que
se llama CharSffDtoW la cual, repara las paletas en los archibos .sff

su manera de utilizar es muy sensilla y lo explicare por pasos.

1.- descomprime y/o coloca el CharSffDtoW en la carpeta prinsipal de el personage que te esta dando lata
(la carpeta principal, es donde estan los archibos de dicho personage tales como son los archibos .def , .sff
, .cns etc.)

2.- selecciona el archibo .sff arrastrar el archivo .sff de tu personaje hacia el ejecutable, al hacerlo se abrira
una ventanita y te creara un archivo .bak y un archivo nuevo con fecha actual. si lo ases correctamente el
programa fixeara el .sff y creara un backup de el .sff con el mismo nombre pero con extencion .sff.bak

3.- recomiendo probar el char nuevamente y verificar que se fixeo correctamente. El 90 por ciento de los
personajes quedan arreglados con esto y sus paletas y graficos se ven perfectos. Pero hay un 10 por
ciento que quedan mal. Hay dos posibles causas de esto, la primera que el archivo sea de solo lectura,
con lo que aunque aplicemos el parche veras que la fecha permanece igual. Lo que debes hacer es o bien
tomar el archivo .bak que te crea o deseleccionar la opcion solo lectura.

P. ¿como fixeo mi portrait face?


R. Como ya no podemos arreglar el sff procesado por el charsffDtoW pues tomamos su archivo .bak o bien
tomamos el del char original y lo ponemos al lado de nuestro sff , el creado con el charsffDtow lo
renombramos a nombredelchar2.

Ahora lo abrimos con el mcm el sff, Una vez abierto debemos ir y buscar con la barrita el siguiente sprite
(9000,0). Damos a export to pcx y guardamos donde deseemos el pcx bueno.

Ahora abrimos el sff que nos creo el charsffDW y buscamos el mismo sprite el 9000, 0. Se nos abrira una
ventanita en donde debemos darle la ruta del pcx que antes hemos sacado

tienes que poner las casillas usa shared palette y crop desmarcadas esto es sumamente importante, ahora
simplemente das a guardar y guardas con el nombre que desees ejemplo guardas con ryo2.sff , luego
eliminas el autentico ryo.sff y renombras tu ryo2.sff a ryo.sff

Como ves ahora el portrait es el correcto, y aunque no tengas puesto shared el sprite esta indexado con la
misma paleta que todos y aunque cambie de traje el portrait cambiara de color. Con esto puedes arreglar
el 98 por ciento de todos los graficos de tus chars, hay personajes como bao que aunque hagas todo esto
no se arreglan, esto es principalmente debido a que dicho char tiene una mezcla de paleta compartida y no
compartida.

P. ¿Hay una versión de Mugen para WINDOWS?


R. si, aki mismo...

esta es la page de no limits winmugen hack

http://www.attic7.com/unofficial/

disfrutalo, es muy facil de configurar.

P. ¿Como Traslado un Mugen Echo en Dos asia Winmugen?


R. pues puedes aser la convercion es muy facil, todo se puede en esta vida y solo siendo un poco sutil te
das cuenta como aser las cosas.

bueno tratare de explicar como transformar un mugen ya echo de msdos a winmugen....

primero que nada las configuraciones de los distintos mugen si varian, esto quiere decir que algunas cosas
no pueden ser modificadas para que el programa funcione correctamente....

si somos un poco inteligentes nos daremos cuenta que el primero que no se deve de cambiar es el
mugen.cfg porque trae opciones que no trae el anterior mugen.cfg , el segundo que no se deve de cambiar
es el airedir.cfg ni tampoco modificarle nada puesto que esto solo son como referencias para el programa
en ningun caso lo modifiques o cambies, esto no aplica para el anterior antes mencionado, el mugen.cfg,
este modificalo y configuralo a tus nesesidades tales como son resolucion profundidad y funciones
especiales de direct x (yo uso el 9 es lo mas recomendable) por consiguiente sabiendo esto de antemano
ya nos es mas facil aser la traslacion de un mugen a un winmugen

lo explicare en pasos por akellos que aun no seles prenda el foco....


1.- aser un back up de la carpeta data de nuestro viejo mugen y colocarla en un lugar seguro... (yo ocupo
mugen/data/backup/)

2.- una vez echo el backup borren todos los archibos de el directorio data de el viejo mugen, y tambien
borrar el ejecutable principal de el viejo mugen el mugen.exe

3.- descomprimir el winmugen en el directorio de el viejo mugen, siempre respetando la organisacion de


los directorios amodo de que nos quede igual, esto es muy importante.

4.- una vez instalado el nuevo mugen, ir al backup y copiar al directorio de data de el nuevo mugen los
archibos del backup axeptuando mugen.cfg y airedit.cfg , es decir lo copiaran de donde este el backup asia
mugen\data\

con esto ya instalaron el nuevo mugen con las configuraciones de el viejo

es muy facil aserlo, pero tengan cuidado muchas veses aun asiendo esto aparesen errores tontos de
directorio, porque el winmugen es muy metodico, todo tiene que ir como es porque el no intulle, a
diferencia de el mugen de ms-dos, a que me refiero con errores tontos? pues.... pueda ser que te de error
en las fonts... pero no kiere desir que esten mal, solo tienes que meterte a el archibo que te este dando
lata y modificar el directorio al directorio real, es decir si el directorio anterior era

font = font.fnt

el nuevo directorio seria algo como

font = c:\mugen\font\font.fnt

esto es clasico y no nadamas con las fonts pueden ser archibos sff o air o de otro tipo esto es porque el
winmugen no intulle directorios, para un mejor funcionamiento yo recomiendo un directorio sencillo tal
como c:\mugen\

y no quiere decir que los anteriores directorios o la anterior configuracion este mal o que no sea compatible
con lo anterior al mugen eso no es asi, el win mugen es una convercion totalmente compatible con todo lo
anterior en mugen es solo que son detallitos como los que menciono anteriormente los que asen que no
funcione correctamente.

P. ¿Porque cuando Traslado mi Mugen de Dos a Winmugen, se traba y/o no inicia corectamente?
R. Este problema es por algun char que te esta dando lata, sale mucho en los chars de Sanders y algunos
japoneses el mugen windows se cierra sin mas, esto se puede solucionar muy sencillamente , primero
revisando que no hay un archivo llamado :

sound.def

Si encuentras dicho archivo quitalo de la carpeta del personaje porque confunde el mugen, esto se da
mucho en los chars japoneses. Y es la principal causa de que no se abra el mugen, ya que el mugen
busca siempre un archivo .def y al encontrar ese archivo que no sirve para nada pues no se abre.

El segundo problema y que se da muchisimo en algunos chars tipo KOF es el siguiente :

Pal.Defaults = pal4, pal1 --- Incorrecto para el mugen windows.

En muchos personajes y sobre todos los de sanders, encontrareis que el pone asi las paletas, pues hay
que cambiarlo por esto :

Pal.Defaults = 4, 1 ---- Correcto para el mugen windows


Es decir quita donde pone pal y pon solo los numeros. Con esto el personaje arrancara y te permitira verlo
en la seleccion de personajes, por supuesto ni decir tiene que debes abrir el archivo .def de tu personaje
de mugen con el notepad.

Otro problema muy usual es que cuando estemos jugando con el mugen windows si deseamos continuar
nos diga algo como no se puede encontrar el stage (cant open stage ). Esto es principalmente debido, a
que en este mugen hay que asignarle un stage a cada personaje de no hacerlo no podras continuar. Por lo
tanto deberas ir a select y donde pone chars asignarle un stage a tu personaje.

kfm,stages/kfm.def

Hay personajes que tienen un pequeñito fallito en su air, y hacen que el mugen windows al seleccionarlo
se salga y te indice en una ventanita gris algo como Begin Action mas un numero, esto te esta indicando
que esa linea esta mal, que debes corregirla.

Aqui tenemos dos caminos o hacerlo manualmente o hacerlo con el mcm, si lo que deseamos es quitarnos
de complicaciones usaremos este programa.

Si aun no conoces el MCM puedes bajartelo aqui :

http://ses.mgbr.net/mcm20b-dev356.zip

Abrimos el MCM y seleccionamos cargar SFF o damos a F3 como tu prefieras. Le damos la ruta en donde
esta nuestro char y su sff y nos lo abrira.

Ahora vamos a la casilla donde pone AIR y damos a Load AIR

Entonces ahora sin tocar nada damos a Save

Y ya esta salvado y veras como arranca el char y ese fallo no te lo vuelve a poner mas , te has ahorrado
tener que buscar la linea del fallo, y como no eres programador pues te ahorro el contartelo.

P. ¿Como fixeo La I.A. De mi personage al trasladarlo de mugen de Dos asia Winmugen?


R. Para que un personaje este completamente fixeado necesitamos fixear su cns y cmd , esto es
relativamente facil aunque si hay muchos chars puede resultar peligroso y pesado.

Los fallos mas usuales son que el char se queda en el aire, o que se quede siempre realizando una misma
accion, ademas que observas que algunos personajes no son tan fieros como en el msdos.

Esto es debido a que el mugenwindows, no reconoce estos tres comandos :

triggerx= movehit = 1 -------------------- Sustituir por triggerx = movehit

triggerx = movecontact = 1 -------------- Sustituir por triggerx= movecontact

triggerx = moveguarded = 1 ------------- Sustituir por triggerx = moveguarded

Donde pongo triggerx puede ser trigger1,trigger2, triggerall o cualquier trigger.

Como ves hemos eliminado el = 1 , pero imaginate que tienes mas de 900 personajes , esto seria un
infierno de no ser por un programa que se llama Actual Search Replace. Dicho programa es capaz de
buscar un conjunto de palabras y sustituirlas , todo ello dejando intacto el archivo y haciendote una copia
de seguridad del mismo.

El programa puedes bajartelo en esta pagina o buscandolo por Emule ...


http://divlocsoft.com/actualsr.zip

Para hacer la prueba voy a fixear mas de 60 personajes a la vez, para ello y siempre que hagas estas
cosas, debes crear una copia de seguridad de la carpeta, esto se hace muy sencillo con el boton izquierdo
del raton señalas la carpeta das a copiar y despues a pegar, esto te creara una copia de seguridad que se
llamara copia de xxx

Primero le damos la ruta en donde pone Path alli le indicamos la carpeta de chars de mugen

Despues nos aseguramos que las siguientes casillas esten activadas en el programa :

En Masks debemos poner *.* esto le dice al programa que da igual el archivo , con lo que buscara en
cualquier archivo la palabra indicada.

Señalamos la segunda ventanita que pone Search and Replace y nos aseguramos que la casilla Replace
este activada sino no dejara escribir nada . Ahora en la casilla que pone To search escribimos la palabra a
buscar :

movehit = 1

En la casilla que pone to Replace to search escribimos la palabra que queremos que sea la sustituta en
este caso seria :

movehit

Ahora damos a search y nos buscara en todos los archivos dichas palabras aqui teneis un ejemplo, da a la
imagen para verla a tamaño real.

En donde vemos Found es las veces que ha encontrado la frase, ahora damos a Modify all y en muy poco
tiempo nos fixeara todo.

Si te fijas ya lo ha sustituido y en Result te podra Modified. Pero con este comando no basta, debes aplicar
dos mas para que el fixeo se completo estos son los otros dos comandos y seguir identicos pasos al
anterior. Con esto tu char quedara perfectamente fixeado.

P. ¿Como adaptar los stages al mugen windows?

R. Los stages es lo mas sencillo de fixear y lo que menos da problemas ya que solo hay una linea , lo
primero de todo abrimos el archivo .def con el notepad y buscamos la siguiente linea :

spr = stages/xxxx.def

Como ves en dicha linea se encuentra el problema, yo mismo he utilizado muchisimo eso y por eso
cuando vas a cargar un stage aparece la molesta ventanita de no puedo cargar el stage :
Para eliminar dicho error simplemente debes quitar la linea sound\ y dejarlo en blanco. Un ejemplo :

[Music]
bgmusic = sound/ ------ MAL SIEMPRE HAY QUE PONER ALGO DETRAS---
bgvolume = 0

[Music]
bgmusic = sound/MSHvsSF04.mp3 ---- BIEN ---- ( Da igual que no exista el mp3 )
bgvolume = 0

Cuando un stage se ve como el de la imagen o parece que pierde el sprite o hay transparencias en el se
debe clarisimamente a que el mugen windows no permite colores por encima de 16 millones y quiza dicha
imagen este por encima de 16.000 con lo que debemos sacarlo y volverlo a meter, Para este fin
utilizaremos el zcharcad que permite ver sprites de mas de 256 colores y sacarlos, si vieras que no puedes
sacarlo con dicho programa puedes probar con el mee, deberas tomar el sff del escenario, renombrarlo al
de un char y despues llevarlo a la carpeta del char y que el mee te lo lea, entonces despues de leertelo
tendrias que ir a donde esta el mee y buscar la carpeta tempsff y alli encontrarias el sprite, pero esto solo
es valido para casos complicados. Esto vale para los screenpacks cuando se vean mal las barras o
cualquier cosa de dicho screenpack.
Lo primero es que abrimos el

Zcharcad
Primero salvamos la imagen
Si abrimos la foto con el acd see comprobaras que lo que te he dicho es cieto.
Primero debemos abrir el paint shop pro y hacer un decrease de 256 colores. Pero esto no sirve ya que el
escenario cogera el primer color de la paleta y lo pondra transparente con lo que la imagen se vera mal,
tendremos que recurrir al siguiente truco.

Una vez bajado a 256 colores, debemos ampliar la imagen a 5 y buscar un punto donde haya uniformidad
de colores, entonces vamos a la paleta y añadimos un color mas el 0,0,0, osea negro puro, luego con el
pincel pintamos ese puntito negro en el escenario en un sitio donde veamos que luego podemos sustituir
dicho color. Bien despues damos otra vez a decrease color 256 y veras que el primer color es el 0,0,0,
ahora tomamos y con el simbolo que se parece un tubo de ensayo y que esta encima del pincel señalamos
el color que esta al lado del negro y con el pincel sustituimos dicho punto por el color mas proximo a el.

Con esto siempre tomara el color 0,0,0, como transparente y como lo hemos sustituido no se
transparentara ningun color. Jamas vuelvas a dar a decrease color despues de sustituir el color porque
entonces no sirvira de nada.

Ahora simplemente nos queda sustituir el antiguo sprite por este nuevo, para ello abrimos el zcharcad y le
damos abrir
Abrimos y le damos la ruta en donde esta la imagen, nos fijamos que los axis sean correctos y sustituimos
la imagen el numero de sprites no debe crecer debe mantenerse .

Ahora vamos a la pestaña de guardar y damos a guardar con esto quedan arreglados los problemas para
los stages y son totalmente compatibles con el mugen windows y msdos. Esto tambien es valido para los
screenpacks y las barras que se vean mal.

P. ¿como logro un orden de peleas en modo arcadea y como es la configuracion sobre el orden, limite y
grados en las peleas pormedio del Select.def

R. Bien pues esto se explica de la sigiente manera, existe una linea en la ultima parte de tu select.def la
cual es la configuracion para el orden de las peleas y esto se maneja en grados de dificultad. bien esto es
prebiamente aver clasificado a los chars con cierto grado de dificultad es decir algo como...

Rugal, Stage/rugal.sff, Order=10

en donde el comando Order implica un grado numero 10 a este jugador (ojo el grado no significa bajarle o
subirle la I.A. sino mas bien el grado en el que tu lo catalogas por lo dificil/facil que encuentres a un char...
por ejemplo uno facil le pondrias un numero 1, uno medio un numero 5 etc etc) si bien el orden es un
factor, no lo es la forma en que los pongas, esdecir tanto pueden ir un 10 ariba arriba o abajo de un 1 asi
como todos ordenaditos ok? ejemplo...

Rugal, Stage/rugal.sff, Order=10


Benimaru Stage/benimaru.sff, Order=1

esto no afecta, bien dejando claro, pasamos a lo siguiente que seria la columna de configuracion.
Tenemos las lineas de configuracion masomenos asi:

123456789
max.Arcade.matches= 0 0 0 0 0 0 0 0 0

puede decir : Arcade.Matches, Max.Matches.Arcade etc etc etc etc etc... depende de la vercion de mugen
que tengas, bien, aki te esta diciendo que espesifica 0 batallas. la linea de numeros del 1 - 9 espesifica
solo eso... las colimnas en grados y abajo en la linea de ceros se indica cuantos de cada grado pelearan
para terminar el juego arcadea por ejemplo si estubiera asi...

123456789
max.Arcade.matches= 2 0 1 0 1 0 1 0 1

esto refiere que se pelearan en total 6 batallas de las cuales las primeras 2 seran con un char de nivel 1,
cero con chars de nivel 2, una con un char de nivel 3, nuevamente cero con chars de nivel 4, despues una
mas con chars de nivel 5, ninguna con chars de nivel 6, una mas con chars de nivel 7, cero con chars de
nivel 8 y finalmente una con un char nivel 9.

creo que a quedado bastante clara la forma de configurar esta linea y con ello muchas dudas tontas
acerca de todo esto, haora con esta informacion cosas especiales como un orden espesifico de luchas
entre tus personages creo que simplemente deverias imajinarte como por ejemplo si quisieras tu
solamente 10 batallas con los 50 mejores chars de tus 350 char por ejemplo que tuvieras en tu mugen
simplemente a los mejores 50 les añanes un orden del 1 al 9 por ejemplo (esta claro que puedes añadir
mas columnas pero bamos que es solo un ejemplo) y los demas ponerles order 10 por ejemplo a todo el
gran resto y bueno quedaria masomenos asi...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
max.Arcade.matches= 2 1 1 1 1 1 1 1 1 0

bien esto obviamente tambien aplica a team arcade y a team co op.

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