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UNIVERSIDAD NACIONAL “HERMILIO VALDIZÁN”

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

“ELABORACION DE UNA APLICACIÓN CON MAX 7 Y UNITY3D PARA EL


CONCIERTO DE NAVIDAD”

CURSO: TENDENCIAS TECNOLOGICAS Y APLICACIONES


SISTEMICAS

ALUMNOS: BARRA ESPINOZA, Anthony


ORTEGA MATOS, Abel

DOCENTE: ING. ALAN BRAVO VECORENA

HUÁNUCO – PERÚ
2017
Contenido

I. INTRODUCCIÓN A UNITY....................................................................................................... 3
II. INSTRUMENTOS .................................................................................................................... 9
A. INSTRUMENTOS PARA EL PROYECTO................................................................................ 9
GUITARRA............................................................................................................................ 10
BATERIA............................................................................................................................... 11
PIANO .................................................................................................................................. 12
SAXOFON............................................................................................................................. 13
MICROFONO........................................................................................................................ 14
B. PASOS PARA CREAR INSTRUMENTOS CON UNITY .......................................................... 15
C. PASOS PARA INSERTAR AUDIO Y MODIFICAR SCRIPT ..................................................... 18
III. INSTRUMENTOS CON REALIDAD AUMENTADA .................................................................. 20
D. CONFIGURACIÓN DE VUFORIA EN UNITY ....................................................................... 20
E. CONFIGURACIÓN DE UNITY PARA COMPILAR INSTRUMENTOS CON AR........................ 22
F. APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA ......................................................... 24
IV. CONCLUSIONES ................................................................................................................... 25
I. INTRODUCCIÓN A UNITY

Los videojuegos forman parte de nuestra cultura y ya tenemos generaciones que han crecido
junto con ellos. Esto hace que cada día más personas estén interesadas en el desarrollo de este
tipo de aplicaciones. En un inicio, el desarrollo de los juegos fue casi artesanal, complicándose
más conforme la tecnología mejoraba. En un momento para crear un juego en 3D era necesario
conocer DirectX, matemáticas, física y muchas cosas más que hacían difícil que una sola persona
pudiera crear un buen motor de juego para sus aplicaciones. Afortunadamente tenemos a Unity,
un motor y editor de juego con características profesionales que nos permite crear nuestros
propios juegos en 3D de manera sencilla. Unity se encarga de toda la parte complicada, y
nosotros nos podemos concentrar en el desarrollo de la aplicación. A lo largo de la obra, se
aprende cómo crear nuestros scripts para controlar la lógica de los objetos, hacemos uso del
editor para crear escenas, iluminación e incluso terrenos. Aprendemos a usar el motor de física
que provee Unity para que nuestro juego sea más realista y vemos la manera de incorporar
efectos especiales creados por partículas. No hay que olvidar que el audio también es
importante, por lo que aprenderemos a usarlo dentro de nuestras aplicaciones. Terminaremos
con un proyecto integrador que nos muestre cómo podemos usar todo lo aprendido para la
creación de un juego. La interacción con el usuario es necesaria por lo que también se cubre el
tema de la interfaz de usuario, usando elementos gráfi cos, que aumentan el atractivo y la
funcionalidad del juego

PASOS PARA LA INSTALACIÓN DE UNITY

La instalación de Unity es muy sencilla, porque no requiere de confi guraciones complicadas y


prácticamente es igual que instalar cualquier otra aplicación. Unity puede usarse tanto en
Windows como en MacOS, y muy pronto, también en Linux. Lo primero que tenemos que hacer
es dirigirnos al sitio web de Unity (www.unity3d.com) y descargar la aplicación.

 El siguiente paso consiste en hacer doble clic en el instalador de Unity. Durante el desarrollo de
la obra, utilizaremos la versión 3.5, pero el proceso es similar para todas las demás. El instalador
es un programa con un icono similar a un cubo en 3D formado por tres fl echas, con la leyenda
UnitySetup-3.5.0. Si estamos de acuerdo con los términos de la licencia, los aceptamos y hacemos
clic en Next; en caso contrario, fi nalizamos la instalación. Al continuar, llegaremos al cuadro de
diálogo de selección de componentes, Choose Components, donde procedemos a verifi car que las
cuatro casillas estén seleccionadas: Unity, que es el software propiamente dicho; un proyecto de
ejemplo, donde veremos algunas de las características del motor, y que incluye el código fuente
del juego; el Web Player, con el que podemos jugar juegos basados en Unity directamente en el
navegador; y por último, MonoDevelop, que es usado como editor para el código de nuestras
aplicaciones (hay otros editores disponibles, pero este es bastante bueno y gratuito). Una vez que
verifi camos que todos los componentes están seleccionados, hacemos clic en el botón Next.

 Si llegan a aparecer otros cuadros de diálogo durante el procedo de instalación, simplemente


dejamos los valores predeterminados y hacemos clic sobre el botón Next. Así continuamos hasta
llegar al final de esta etapa. En este punto, el cuadro de diálogo muestra el número de versión
instalada y nos da la opción de ejecutar Unity una vez que se termina la instalación. Dejamos esta
opción seleccionada y oprimimos el botón Finish

 Esto finaliza el instalador y se lleva a cabo la primera ejecución de Unity. Es normal que este
primer arranque tome algo de tiempo y que, en algunos casos, se presenten cuadros de diálogo
para indicarnos que se están realizando compilaciones.
Luego se abre el editor.
PRINCIPAL PANEL

Ahora es el momento de conocer la interfaz de Unity, compuesta por diferentes paneles que
podemos configurar acorde a nuestras necesidades. Veremos primero las partes más
importantes de la configuración inicial.

PANEL SCENE
 El panel Scene (escena) muestra el mundo virtual, y es el lugar en el que nosotros construimos el
escenario donde el juego va a desarrollarse y existir. Aquí podemos observar y editar los lugares
donde van los objetos, las luces, y otros elementos. También es posible ver otros recursos, como
cámara, objetos con audio y ejes coordenados. El panel Scene puede presentar diferentes vistas.
 muestra el Alpha: si tenemos objetos cuyos materiales estén haciendo uso del canal alpha, veremos
los valores renderizados como colores. En el modo Overdraw podremos observar en qué lugares
un objeto es dibujado sobre otro.

 Encontramos luego tres botones. El primero tiene el icono de un sol; con él indicamos si la
escena, no el juego en ejecución, se va a mostrar con la luz de default o con las luces que
nosotros mismos hayamos adicionado. Un poco más adelante aprenderemos a hacerlo y, luego,
la forma de usarlas y programarlas.
 También podemos controlar si en el momento en que estamos editando la escena se muestran
objetos del GUI, que es la interfaz gráfica de usuario; y skyboxes, cubos que presentan una
textura con elementos de paisaje y que se usan para no tener que modelar todo el paisaje
alrededor de la escena.
Modelado

Este es el proceso para crear su propio humanoide mesh en un paquete 3D de modelado -


3DSMax, Maya, Blender, etc. Aunque este es un tema aparte, hay varios pasos que puede seguir
para asegurar que un modelo animado funcione bien en un proyecto de Unity.
 Observe una topología sensible. La naturaleza exacta de una estructura “sensible” para su mesh es
bastante sutil, pero por lo general debería tener en cuenta cómo los vértices y triángulos de su
modelo serán distorsionados al momento de ser animados. Una topología pobre no le va a permitir
mover el modelo sin tener una distorsión fea del mesh. Mucho se puede aprender estudiando los
meshes 3D de los personajes existentes para ver cómo la topología es arreglada y por qué es así.
 Observe una topología sensible. La naturaleza exacta de una estructura “sensible” para su mesh es
bastante sutil, pero por lo general debería tener en cuenta cómo los vértices y triángulos de su
modelo serán distorsionados al momento de ser animados. Una topología pobre no le va a permitir
mover el modelo sin tener una distorsión fea del mesh. Mucho se puede aprender estudiando los
meshes 3D de los personajes existentes para ver cómo la topología es arreglada y por qué es así.
 Ajuste el mesh para que los pies del personaje estén parados en el origen local o “punto de anclaje”
(anchor point) del modelo. Debido a que un personaje típicamente camina en el suelo estando
derecho, es mucho más fácil manejar su punto de anclaje (anchor point) (ie, so posición del
transform) si está directamente en ese suelo.
 Ajuste el mesh para que los pies del personaje estén parados en el origen local o “punto de anclaje”
(anchor point) del modelo. Debido a que un personaje típicamente camina en el suelo estando
derecho, es mucho más fácil manejar su punto de anclaje (anchor point) (ie, so posición del
transform) si está directamente en ese suelo.
 Ajuste el mesh para que los pies del personaje estén parados en el origen local o “punto de anclaje”
(anchor point) del modelo. Debido a que un personaje típicamente camina en el suelo estando
derecho, es mucho más fácil manejar su punto de anclaje (anchor point) (ie, so posición del
transform) si está directamente en ese suelo.

RIGGING

Este es el proceso de crear un esqueleto con articulaciones para controlar los movimientos de
su modelo.

Los paquetes 3D proveen un número de maneras para crear articulaciones para su rig
humanoide. Esto va desde esqueletos bípedos ya hechos que usted escala para que encajen con
su mesh, hasa las herramientas para la creación individual de huesos y apadrinamiento para
crear su propia estructura de huesos. Para que funcione en Mecanim, las caderas deberían ser
el elemento raíz de la estructura de huesos. Unos mínimos de cincuenta huesos son requeridos
en el esqueleto.

La jerarquía de huesos/articulaciones debería seguir una estructural natural para el personaje


que está creando. Dado que los brazos y las piernas vienen en pares, usted debería utilizar una
convención consistente para nombrarlas (eg, “arm_L” para el brazo izquierdo, “arm_R” para el
brazo derecho, etc). Unas estructuras posibles para la jerarquía serían.
 HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - shoulders (hombros) - arm (brazo) -
forearm (antebrazo) - hand (mano).
 HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - neck (cuello) - head (cabeza).
 HIPS (CADERAS) - UpLeg(Pierna Superior) - Leg (Pierna) - foot (pie) - toe (dedo del pie) -
toe_end (extremo de los dedos del pie)

SKINNING

Es los procesos de adjuntar el mesh al esqueleto.

Skinning involucra unir los vértices de su mesh a los huesos, ya sea directamente (rigid bind) o
con influencias para mezclar a un número de huesos (soft bind). Diferentes paquetes de
software utilizan diferentes métodos, eg, asignar vértices individuales y pintando el peso de la
influencia por hueso al mesh. La configuración incial es típicamente automatizada, digamos
encontrando la influencia más cercana o utilizando “heatmaps”. Skinning usualmente requiere
una cantidad justa de trabajo y de pruebas con animaciones con el fin de asegurar resultados
satisfactorios para la deformación de la piel. Algunas pautas generales para este proceso
incluyen:
 Utilizar un proceso automatizado inicialmente para configurar algunas cosas del skinning (vea los
tutoriales relevantes en 3DMax, Maya, etc).
 Crear una animación simple para su rig o importar alguna información de la animación para que
funcione como una prueba para el skinning. Esto le debería dar una manera rápida de evaluar si el
skinning se ve bien en movimiento.
 Editar de manera incremental y re-afinar sus soluciones de skinning.
 Apegarse a un máximo de cuatro influencias cuando utilice soft bind, ya que este es el número
máximo que Unity puede manejar. Si hay más de cuatro influencias afectando parte de su mesh
entonces al menos alguna información será perdida cuando reproduzca la animación en Unity.
II. INSTRUMENTOS

A. INSTRUMENTOS PARA EL PROYECTO

Para acelerar nuestra implementación del proyecto podemos descargar


objetos de prueba (modelos 3d) desde las siguientes páginas web:
 https://free3d.com/
 https://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/free
 https://es.3dexport.com/free-3d-models
 https://archive3d.net/
 https://3dlancer.net/es/freemodels
 https://www.cgtrader.com/free-3d-models
GUITARRA
Nuestro primer instrumento en unity será una guitarra eléctrica.

CÓDIGO QR

Debemos elegir una imagen para poder visualizar el personaje en la pantalla, esta
imagen nos permitirá ver el personaje con solo enfocarla con la cámara web.
BATERIA
Nuestro segundo instrumento será una bateria.

CÓDIGO QR

Debemos elegir una imagen para poder visualizar el personaje en la pantalla, esta
imagen nos permitirá ver el personaje con solo enfocarla con la cámara web.
PIANO

CÓDIGO QR

Debemos elegir una imagen para poder visualizar el personaje en la pantalla, esta
imagen nos permitirá ver el personaje con solo enfocarla con la cámara web.
SAXOFON

CÓDIGO QR

Debemos elegir una imagen para poder visualizar el personaje en la pantalla, esta
imagen nos permitirá ver el personaje con solo enfocarla con la cámara web.
MICROFONO

CÓDIGO QR

Debemos elegir una imagen para poder visualizar el personaje en la pantalla, esta
imagen nos permitirá ver el personaje con solo enfocarla con la cámara web.
B. PASOS PARA CREAR INSTRUMENTOS CON UNITY

A continuación describiremos los elementos usados para crear los instrumentos en unity

Pasos:
1. Abrir el programa Unity y descargar materiales (colores para el instrumento) o
crearlos según nuestros gustos.

2. Ahora pasamos a crear los objetos, para crear o descargar objetos vamos a la store
de unity y buscamos los objetos que crearemos.
3. Después de crear nuestro objeto a nuestro gusto insertamos los materiales o colores
al objeto.
C. PASOS PARA INSERTAR AUDIO Y MODIFICAR SCRIPT

Para insertar los archivos de audio generados en max7 solo lo importamos los audios a
nuestra carpeta de proyecto dentro de carpeta Resources/sonidos/…

Luego vamos al script por defecto de nuestra TargetImage asociada a nuestro


instrumento, y lo editamos.

En este script agregaremos algo de código para que se reproduzca el audio al


reconocer la target.
Agregamos 2 funciones para reproducir y mutear la pista de audio, estas funcionas la
llamaremos en:

Creamos las sentencias if para reproducir las pistas de audio.


También llamamos la función para mutear el sonido al perder el enfoque de la target
(OnTrackingLost).

Guardamos los cambios y listo.

III. INSTRUMENTOS CON REALIDAD AUMENTADA

D. CONFIGURACIÓN DE VUFORIA EN UNITY

Para activar la opción de Realidad Aumentada en Unity tenemos que descargar


e instalar el Vuforia en nuestra Pc.

Para empezar a usar Vuforia debemos seguir los siguientes pasos:

1. Primero debemos registrarnos en la página https://developer.vuforia.com


para crear nuestro target que usaremos en nuestro proyecto de AR.
2. Luego crearnos una licencia y el target con la imagen que usaremos, y
descargamos el target.

3. Abrimos el unity e importamos la extensión de vuforia y el target.

4. Ahora podemos empezar con la edición en AR con nuestros personajes.


Gracias a la herramienta de vuforia.
E. CONFIGURACIÓN DE UNITY PARA COMPILAR
INSTRUMENTOS CON AR

Para lograr compilar y visualizar nuestro personaje con AR debemos seguir los siguientes
pasos:
1. Primero debemos crear una ARCamera y una ImageTarget en nuestro
proyecto. Luego colocar nuestro personaje dentro de la ImageTarget

2. Ahora debemos importar nuestro Target que creamos en la página de Vuforia y


copiar la licencia que también está en la página de Vuforia.
Entramos a ARCamera y abrimos VuforiaConfiguración
3. Luego debemos calibrar la ARCamera y visualizarlo en la pesataña Game
configurarlo según nuestro criterio
F. APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA

Para crear una apk (aplicación móvil) debemos instalar AndroidStudio luego
seguimos los siguientes pasos para crear nuesta apk.
1. Primero debemos ir a la opcion Build Settings.

2. Seleccionamos Android y luego marcamos la casilla Vuforia AR para activarla


en la aplicación, para terminar vamos a Build y guardamos el apk.
3. Luego lo copiamos a nuestro móvil y lo instalamos.

IV. CONCLUSIONES

 Las estrategias diseñadas para el uso de Realidad Aumentada y otras TIC influyen
positivamente sobre las capacidades de procesamiento de información.
 Muchos detalles técnicos han sido solucionados pero aún quedan algunos por mejorar.
 Para concluir esta investigación se ha podido observar que la realidad aumentada en la
actualidad es una herramienta que combina la realidad con lo virtual que nos permite
combinar dichas realidades en una sola empleando herramientas que faciliten
el desempeño de estos patrones.
 Este proyecto que combina la música con la realidad aumentada con ayuda de la
programación, nos servirá para que los niños distingan sonidos distintos de instrumentos
que generan una melodía.

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