Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2010
Guía didáctica para preescolar, nivel transición
Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo
Febrero, 2010-02-09
2
Tabla de contenidos
Presentación ...................................................................................................................................................4
1. Primer proyecto .....................................................................................................................................6
Indicaciones para el educador de Informática Educativa ...................................................................6
¿En qué consiste este proyecto? ...........................................................................................................6
¿Qué pretende este proyecto? ..............................................................................................................6
¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ...........................................................................7
¿Cuál es el mapa del proyecto? .............................................................................................................7
¿Cuál es la estrategia de evaluación? ....................................................................................................8
La ruta para desarrollar el proyecto .....................................................................................................8
3
Presentación
La siguiente guía didáctica se dirige al trabajo con niños del nivel de transición en el ciclo de preescolar.
Presenta tres proyectos que los niños deben ejecutar a lo largo del año con el apoyo del educador de
Informática Educativa y el educador de preescolar. En el desarrollo de estos proyectos, los niños tendrán
un primer acercamiento a la computadora. Antes de iniciar los proyectos, los niños deben adquirir
competencias básicas del trabajo con la computadora, las cuales los ayudarán a desarrollar eficazmente
los productos digitales y las tareas propias de cada proyecto. En el primer proyecto hay un período de
tiempo considerable para que los educadores desarrollen las actividades necesarias, con el objetivo de
que los estudiantes alcancen estas competencias.
Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación clara acerca de cuál tipo de trabajo se
espera que realice con sus estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como
resultado de su participación en los tres proyectos que a continuación se detallan:
También se le facilita una serie de recursos, actividades didácticas e instrumentos de evaluación vinculados
directamente a las necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Puede utilizarlos y adaptarlos
según las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las
características de sus estudiantes. Cada proyecto propone una actividad “anzuelo”, que pretende
despertar en los estudiantes un interés especial por el proyecto, para que se involucren y comprendan qué
deben desarrollar en este.
Esta guía didáctica para poner en práctica el enfoque de aprendizaje basado en proyectos, ofrece una
orientación clara pero también flexible, de modo que el educador sea el responsable de organizar el día
a día del trabajo con los estudiantes. Muchas de las actividades tendrán que diseñarse y desarrollarse
mediante una coordinación entre el educador de Informática Educativa y el educador del ciclo de
preescolar.
Cada proyecto dispone de un tiempo para desarrollarse, los educadores como profesionales deberán
valorar su pertinencia. Es posible que en alguna de las actividades los niños estén muy motivados
4
trabajando y requieran de más tiempo al propuesto o podría suceder lo contrario, que el logro de las
metas de aprendizaje haya requerido menor tiempo al asignado, lo que es importante es que al finalizar
el curso lectivo los niños hayan concluido todas las actividades y logrado las metas de aprendizaje
propuestas.
1. Explicación del trabajo a realizarse durante la lección. Debe ser una explicación corta, con
materiales concretos y enfocados al trabajo a realizarse durante esa lección.
3. Socialización de los aprendizajes. Los docentes deberán estar atentos para resaltar los hallazgos
importantes que han realizado los estudiantes e invitarlos antes de terminar la lección a
compartirlos con todo el grupo.
Por favor, visite: www.fod.ac.cr/centrorecursos en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o
necesite más recursos didácticos.
5
1. Primer proyecto
“Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes
de la vida silvestre del país donde vivo”
Este primer proyecto pretende primordialmente favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Es
un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual desarrollan un producto digital
que les permitirá identificar las características y el estilo de vida de animales silvestres que viven en
bosques o selvas de nuestro país. Este producto que elaboran los estudiantes consiste en una
representación digital, en Micromundos, del animal silvestre y el lugar donde vive, la cual contiene una
grabación sobre este animal. La idea de esta grabación es que los estudiantes construyan y expresen sus
propias ideas sobre la búsqueda de información que realizan. El educador de Informática Educativa debe
desarrollar un álbum digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja de niños, para la
presentación final del trabajo. Es muy importante que los estudiantes de preescolar puedan ver un
producto final integrado por los aportes de cada uno de ellos.
Para este proyecto, los estudiantes se guiarán por la siguiente pregunta orientadora:
En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de estudio de
transición, pertenecientes a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio
de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me
rodea”. En el nivel de lenguaje plástico, los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación
gráfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre
sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y la memoria auditiva. Además, los
estudiantes en este proyecto tendrán la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que
configuran el entorno que los rodea. Es muy importante que, tanto el educador de Informática Educativa
como el educador del ciclo de preescolar, motiven a los niños a investigar sobre el hábitat natural de
Costa Rica y promuevan en los niños las ideas de conservación de la naturaleza.
Este proyecto está orientado por cinco de los siete estándares de desempeño para estudiantes de
preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:
6. Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras (comunicación,
entretenimiento, creación, trabajo).
7. Identifican el nombre correcto y la función principal del hardware que encuentran en los
contextos en que se desenvuelven.
6
Para ver el perfil de estándares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales, con sus
respectivas orientaciones didácticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estándares.
La organización del grupo de estudiantes debe tomar en cuenta las siguientes condiciones:
Los primeros momentos de este proyecto son los del apresto. Por esta razón, es muy relevante enfatizar en
el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con la finalidad de favorecer en cada
uno de ellos el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. Se puede dividir al
grupo de estudiantes para que, mientras unos estén trabajando en la computadora, otros estén realizando
con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto (ver detalles en actividad 3).
En los momentos posteriores, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar
sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, así como escoger uno de
ellos para traer una imagen e información sobre este. Posteriormente, cada pareja realiza en
Micromundos su representación digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una
grabación con la información hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El
educador de Informática Educativa se encarga de reunir, en un solo álbum digital, los aportes de todas
las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal.
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.
Además, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos
van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para contribuir al álbum digital grupal.
En las primeras actividades se desea que los estudiantes conozcan las computadoras, observen como está
compuesto el laboratorio de informática y practiquen las reglas elementales para trabajar en él.
Posteriormente se pretende propiciar habilidades básicas en la manipulación del equipo de cómputo,
tales como:
7
¿Cuál es la estrategia de evaluación?
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (anexo 1 de esta
guía), el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en
tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En
su mayoría, los criterios de la evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes, no
así a los productos digitales elaborados por ellos. Esto obedece a que el objetivo primordial de este
primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y
el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer
corte de evaluación sí se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características del
trabajo concreto de la pareja.
Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que
orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.
A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta
ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que
conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas
actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque el educador es quien debe diseñarlas
para cumplir el objetivo planteado en cada una.
La ruta se describe en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de
preescolar y los estudiantes. Además, se especifican los recursos didácticos necesarios para desarrollar las
actividades.
8
deben cumplir durante el trabajo en el
cuando lo utilizan. laboratorio.
Desarrolla una actividad para Motiva a los niños a observar Participan de la actividad.
que los estudiantes observen las las computadoras del Observan las computadoras,
computadoras del laboratorio, laboratorio y a tocarlas. describen sus elementos y dicen
describan sus elementos y en voz alta el nombre correcto
conozcan el nombre correcto de Promueve la utilización del de cada parte.
cada parte. nombre correcto de cada
parte de la computadora. Tocan las diferentes partes de la
computadora mientras
mencionan su nombre correcto.
Presenta a los estudiantes Verifica que los estudiantes Utilizan el protocolo para
imágenes de elementos que hayan comprendido marcar con una equis los
pueden dañar la computadora y correctamente cuáles elementos elementos que pueden dañar la
les explica por qué. pueden dañar la computadora computadora.
Seguidamente, les entrega el y hayan marcado bien sobre el
protocolo: Cómo cuidar la protocolo.
computadora.
Organiza y desarrolla una Apoya la comprensión de los Participan de la actividad sobre
actividad para ayudar a los estudiantes acerca de cómo cómo funciona la red del
estudiantes a comprender cómo funciona la red del laboratorio.
funciona la red del laboratorio laboratorio.
de Informática Educativa. Comentan, con sus propias
palabras, cómo funciona la red
del laboratorio de Informática
Educativa.
Recursos: Protocolo: Cómo cuidar la computadora
Notas para los COORDINEN. Es importante que, en esta primera parte, puedan organizar y diseñar en conjunto las
educadores: actividades para: la bienvenida, la presentación, la identificación de las reglas, conocer las partes de
la computadora y los elementos que pueden dañarlas, y comprender cómo funciona la red del
laboratorio de Informática Educativa.
9
el trabajo coordinado entre los educadores, de manera que, mientras unos realizan las actividades, otros
estén efectuando tareas concretas que también sean útiles para desarrollar competencias en el uso de la
computadora.
3.Actividades Divide al grupo en dos partes, con Con la mitad del grupo, La mitad del grupo, participa
de apresto: el fin de que los estudiantes desarrolla una actividad para de la actividad para favorecer
puedan usar la computadora de repasar los nombres correctos el uso del Mouse, el ingreso con
los primeros manera individual. Desarrolla con de las diferentes partes de la clave a la sesión y el uso de
aprendizajes la mitad del grupo una actividad computadora. Destaca las teclas importantes en el teclado
para favorecer el uso del ratón y funciones básicas de cada con la mediación del Educador
En esta el ingreso con clave en la sesión. dispositivo y para qué sirven. (a) de informática educativa.
actividad, se Para esto, puede usar Micromundos
pretende que los con el propósito de que los Promueve que los estudiantes La otra mitad, participa de la
estudiantes estudiantes seleccionen, arrastren y usen los nombres correctos de actividad para repasar los
adquieran las disfracen tortugas. las partes de la computadora. nombres correctos de las
competencias diferentes partes de la
básicas en el uso Desarrolla una actividad para que Desarrolla una actividad computadora, los usos de las
de la los estudiantes utilicen teclas concreta para explicar a los computadoras y qué es Internet.
computadora, importantes que deben conocer estudiantes en qué labores del
para poder (CTRL, ALT, SUPR, direccionales, ser humano se usan
iniciar el barra espaciadora, tecla de computadoras, qué es Internet
desarrollo de los retroceso, números del 0 al 9). y para qué les sirve a las
productos personas.
digitales. La Desarrolla las mismas actividades
idea es alternar con la otra mitad del grupo. Desarrolla las mismas
actividades con actividades con la otra mitad
la mitad del Evalúa el desempeño de cada del grupo.
grupo, para que pareja de estudiantes.
los estudiantes Apoya en la evaluación del
puedan usar desempeño de cada pareja de
individualmente estudiantes del grupo.
la computadora.
Recursos: Fichas gráficas de las partes de una computadora u otros recursos que se consideren
pertinentes.
Instrumento de evaluación, primera parte
Notas para los ENRIQUEZCAN. Pueden aprovechar esta actividad para incorporar actividades diseñadas por ustedes
educadores: y que favorezcan el uso del ratón u otras destrezas pertinentes, con el objetivo de que los estudiantes
puedan utilizar de manera independiente la computadora.
EVALUACIÓN 1 Mientras los estudiantes van adquiriendo estos primeros aprendizajes, evalúe utilizando el Instrumento de
evaluación, primera parte.
10
el ordenamiento Explica a los estudiantes que pregunta orientadora del
cronológico de existen dos tipos de animales: los proyecto: ¿Qué son los
eventos. domésticos y los silvestres. Resalta animales silvestres y dónde
las diferencias y se asegura de viven en Costa Rica?
que los estudiantes comprenden la
diferencia entre ellos.
Les indica que en este
proyecto conocerán qué
son los animales silvestres
de Costa Rica y dónde
viven.
Orienta a los estudiantes para Apoya a los estudiantes Ingresan en Micromundos y
ingresar en Micromundos y para que ingresen en abren el archivo 1, para
realizar una actividad en que Micromundos y abran el organizar cronológicamente los
ellos organizan cronológicamente archivo. eventos del cuento “El
los eventos del cuento. murciélago Rubén”.
Promueve el trabajo
colaborativo y motiva a los
niños para que participen
en la actividad.
Recursos: Cuento “El murciélago Rubén”
Archivo 1 en Micromundos, con los eventos del cuento “El murciélago Rubén”
11
todos los estudiantes para que
compartan sus ideas. Discuten con sus respectivas
Distribuye entre las parejas un parejas acerca del animal
animal silvestre, con el fin de Apoya la distribución, entre las silvestre que les corresponde
que investiguen y desarrollen parejas, de un animal silvestre. trabajar.
la representación digital para
el álbum.
Recursos: Ejemplo de álbum digital “Animales silvestres”
Notas para los COORDINEN. Es recomendable que lleven una lista con otros animales silvestres de los bosques y
educadores: selvas de Costa Rica, para que puedan distribuir una mayor variedad de animales entre las
parejas de estudiantes. Es importante explicar a los niños las diferencias entre los bosques y las
selvas, si esto resulta necesario en la actividad.
12
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
7.Aprendiendo Indica la manera de ingresar en el Promueve la exploración del Ingresan en el centro de figuras
a usar los centro de figuras de Micromundos. centro de figuras. de Micromundos. Crean tortugas,
las disfrazan, las hacen más
centros de Realiza una demostración sobre Aprovecha para trabajar con grandes y más pequeñas.
figuras y de cómo crear tortugas, disfrazarlas, los estudiantes los conceptos de
dibujo de hacerlas más grandes y más grande, mediano y pequeño. Exploran las herramientas del
Micromundos pequeñas. centro de figuras.
Motiva a los niños para que
Permite a los niños explorar las usen las herramientas del Comunican sus ideas sobre esta
Esta actividad
pretende que los herramientas del centro de figuras. centro de figuras. herramienta y lo que pueden
hacer con ella.
estudiantes
Promueve el trabajo
aprendan a
colaborativo.
utilizar los centros
de figuras y de
dibujos de Indica a las parejas cómo ingresar Apoya a las parejas para que Ingresan en su archivo de
Micromundos y en su archivo de Micromundos. ingresen en su archivo de Micromundos.
realicen la Micromundos.
representación Les comunica que ahora deben Crean una tortuga y la disfrazan
digital del animal crear una tortuga y disfrazarla con Le recuerda a cada pareja el con la figura el animal silvestre
silvestre y el lugar la figura del animal silvestre sobre animal silvestre que había que habían elegido.
donde vive. el que han elegido trabajar. elegido.
Guardan los cambios en el
Indica a los estudiantes cómo Apoya a los estudiantes para archivo.
guardar los cambios en el archivo. que guarden los cambios en el
archivo.
Solicita a los estudiantes que, en Promueve en los estudiantes el Utilizan el centro de dibujo para
su archivo de Micromundos con el uso del centro de dibujo, para ilustrar digitalmente el lugar
animal silvestre, utilicen el centro ilustrar digitalmente el lugar donde vive el animal silvestre
de dibujo para crear un escenario donde vive el animal silvestre elegido.
que represente el lugar donde vive elegido.
el animal silvestre elegido. Puede Trabajan de manera
además facilitarles una serie de Promueve el trabajo colaborativa con su pareja de
escenarios, como figuras que los colaborativo entre las parejas trabajo.
estudiantes pueden agrandar y de estudiantes.
estampar como fondo de la Guardan los cambios en el
representación. Apoya a los estudiantes para archivo.
que guarden los cambios en el
Indica a los estudiantes cómo archivo.
guardar los cambios en el archivo.
13
Evalúa el desempeño de cada Apoya en la evaluación del
pareja de estudiantes. desempeño de cada pareja de
estudiantes.
14
Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones
15
2. Segundo proyecto
En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense
Lara Ríos (2004), para inspirar las producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas
en las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los educadores de Informática Educativa
y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un
cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está terminado. A través de
este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de
acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.
¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico?
Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico conmigo mismo
y con los demás por medio de diferentes lenguajes”. En el nivel de lenguaje plástico, los estudiantes
utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica y trabajarán conceptos como: forma, color,
textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes
trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación
de ideas, la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias. Además, la
recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento apoyará las relaciones espacio-temporales en
los niños de preescolar. Este proyecto promueve el uso de la imaginación y fomenta la creatividad de los
estudiantes.
Así mismo, este proyecto está orientado por tres de los siete estándares de desempeño para estudiantes
de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:
Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando
recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
Para ver el perfil de estándares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales, con sus
respectivas orientaciones didácticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estándares.
16
¿Cómo se puede organizar al grupo de
estudiantes?
El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del
proyecto, habría tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.
También especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación, así como cuáles
productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para hacer su cuento digital.
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (ver anexo 2 de la
guía), el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres
momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores
completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el
desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos.
Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que
orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.
17
La ruta para desarrollar el proyecto
A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta
ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. La ruta está constituida por una serie de actividades
que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de
estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque son los educadores quienes deben
diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica
qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se especifican
los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.
18
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
2. Actividad Presenta el video de “Dora la Lora Observa el video. Insta a los Observan el video con atención.
inicial de y Chico Perico”. Este video indica a estudiantes a observar con
los niños qué producto digital atención y tratar de recordar Participan en la plenaria
“anzuelo” desarrollarán en este proyecto, y qué indican los dos personajes comentando qué realizarán en
les plantea la pregunta que hablan. este proyecto y ofreciendo
Esta es una orientadora: ¿De qué otras maneras posibles respuestas a la
actividad que podría ayudar Dora la Lora a Chico Registra las posibles respuestas pregunta orientadora.
utiliza un video Perico? que dan los niños a la
para introducir la pregunta orientadora. Exploran libremente
pregunta Facilita una plenaria para Micromundos para practicar su
orientadora, con preguntar a los niños qué Motiva a todos los estudiantes uso antes de empezar a
el fin de realizarán en este proyecto y qué para que participen en la desarrollar las ilustraciones
favorecer la pregunta plantean los personajes. plenaria. digitales del cuento.
comprensión de
los estudiantes En esta plenaria, insta a los Apoya a los estudiantes en la
sobre lo que estudiantes a conjeturar sobre la exploración libre de
deben hacer, así posible respuesta a la pregunta Micromundos.
como lograr un orientadora.
mayor
compromiso con el Indica a los niños que ingresen en
trabajo. Micromundos y exploren libremente
la herramienta, para que
practiquen su uso antes de
empezar a desarrollar las
ilustraciones digitales del cuento.
Recursos: Video “Dora la Lora y Chico Perico”
Notas para los ASEGÚRENSE. Es importante asegurarse de que todos los estudiantes conocen la pregunta orientadora y
educadores: saben qué producto digital desarrollarán en este proyecto.
RECUERDEN. En esta actividad, los niños ofrecen posibles respuestas a la pregunta orientadora. El
docente de preescolar las registrará. Es importante tenerlas a mano hacia el final del proyecto, para la
plenaria, cuando los estudiantes discutirán las respuestas a la pregunta orientadora.
19
Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones
20
Instrumento de evaluación, primera parte
Notas para los INNOVEN. Si usted ha diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen
educadores: efectos simples en Micromundos, siéntase en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las
ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.
EVALUACIÓN 1 Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evalúe a cada pareja utilizando
el Instrumento de evaluación, primera parte.
21
Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”
Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes
Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”
Lápiz de escribir y lápices de color
Instrumento de evaluación, segunda parte
Notas para los INNOVEN. Si ustedes han diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen
educadores: efectos simples en Micromundos, siéntanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las
ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.
EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evalúe a cada pareja utilizando
el Instrumento de evaluación, segunda parte.
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
7. Desarrollo Entrega nuevamente a cada Apoya al educador de Se sientan junto a su respectivo
de la tercera estudiante el protocolo “Ilustrando Informática en la entrega de compañero de trabajo en un
en papel el cuento”. un protocolo a cada círculo al centro del laboratorio,
parte del estudiante. con el protocolo, un lápiz de
cuento: ¿De Entrega al docente de preescolar escribir y lápices para pintar.
qué otras el documento con la tercera parte Lee la tercera parte del
maneras del cuento, y le pide que la lea a cuento. Escuchan atentamente la tercera
podría ayudar los estudiantes. parte del cuento.
Dora la Lora a Facilita una plenaria donde Insta a los estudiantes a Participan en la plenaria
Chico Perico? plantea a los niños preguntas para comentar qué sucede en esta comentando sus ideas sobre
revisar qué recuerdan del cuento y primera parte y cómo podrían cómo ayuda Dora la Lora a
En esta actividad, cómo podrían variarlo. Les variar la historia del cuento. Chico Perico y de qué otra
los estudiantes pregunta: ¿Cómo ayudó Dora la Les recuerda cuáles fueron las manera podría ayudarlo.
tienen la Lora a Chico Perico? Y plantea la respuestas iniciales a la Además, introducen nuevas ideas
oportunidad de pregunta orientadora: ¿De qué pregunta orientadora. Los insta para variar la historia del
continuar otras maneras podría ayudar Dora a cambiar el final del cuento. cuento.
ilustrando la Lora a Chico Perico? Motiva a
digitalmente, los niños para que cambien el final
narrando con sus del cuento.
propias palabras
el cuento e Pide a los estudiantes dibujar con Monitorea que los estudiantes Dibujan individualmente con
introduciendo lápiz, de manera individual, en el dibujen lo que recuerdan de lápiz, en el tercer recuadro del
cambios en la tercer recuadro del protocolo, lo esta tercera parte del cuento, protocolo, lo que recuerdan de
historia. Ellos que recuerden de esta parte del y los exhorta a variar la esta tercera parte del cuento, e
deben escuchar cuento y también algunas maneras historia del cuento. introducen variaciones a la
atentamente el de variar la historia discutidas en historia. Pueden variar el final.
relato del la plenaria.
educador de
preescolar, e Solicita a los estudiantes ingresar,
ilustrarlo usando con su respectiva pareja, en el Apoya a cada pareja de Ingresan en parejas en el
las herramientas archivo “Ilustrando digitalmente el estudiantes para que ingrese archivo “Ilustrando digitalmente
tecnológicas a su cuento”. al archivo, grabe y guarde la el cuento”.
disposición. información necesaria para
En la tercera página, los niños esta tercera parte del cuento. Graban y guardan los
deben grabar y guardar los acontecimientos de esta tercera
acontecimientos de esta parte del Apoya a los estudiantes en el parte del cuento y las
cuento. desarrollo de la ilustración variaciones que hayan
digital con los acontecimientos propuesto en la historia.
Pide a cada pareja de estudiantes de esta tercera parte del
realizar una ilustración digital de cuento y las variaciones Usan el dibujo concreto como
los acontecimientos de esta tercera propuestas. base para realizar las
parte del cuento, en la tercera ilustraciones digitales. Utilizan
página del archivo (la misma en los centros de figuras y de
que acaban de guardar la dibujo. Dibujan, en la tercera
grabación). Les plantea usar el página del archivo, los
centro de figuras y de dibujo para acontecimientos de esta parte
22
hacer la ilustración. Apoya a los estudiantes para del cuento y las variaciones que
que revisen sus ilustraciones propusieron a la historia.
digitales anteriores y realicen
Indica a los niños cómo regresar los cambios que deseen.
para ver las ilustraciones digitales
anteriores y escuchar sus Revisan las ilustraciones digitales
grabaciones. Revisa que todas las parejas anteriores y realizan los cambios
tengan guardados de manera que deseen.
Cada pareja puede regresar a las correcta sus archivos con las
ilustraciones anteriores y efectuar ilustraciones digitales y las
los cambios y ajustes que deseen. grabaciones.
23
3. Tercer proyecto
“Un juego de memoria para aprender
sobre los medios de transporte y los conjuntos de números”
Indicaciones para el educador de Informática Educativa
En este proyecto se pretende que los niños, orientados por el educador de preescolar y el educador de
Informática Educativa, desarrollen un producto digital que apoye su comprensión de nociones matemáticas
relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras en que se transportan las personas
en el mundo y por qué es importante que se trasladen. Este producto consiste en un juego de memoria en
Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte
agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imágenes con
los conjuntos de números y también los números, para que el educador de Informática Educativa los
coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de
correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo encuentran las parejas.
Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué es importante que las personas nos
traslademos de un lugar a otro? El aporte de los estudiantes a la elaboración del juego es la creación de
las imágenes (de conjuntos y números) y grabaciones, las cuales se integrarán a una plantilla programada
por el educador de Informática Educativa.
Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me relaciono con los objetos
y las personas mediante juegos matemáticos”. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la
oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de más
o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una
agrupación con su respectivo símbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar,
reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Además, este proyecto está orientado por cinco de los siete estándares de desempeño para estudiantes
de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:
Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir información.
Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando
recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de
cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos.
En el grupo total, existen tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y
transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno que va desde el número 1
24
hasta el número 5 (una pareja) y otro que va desde el número 6 hasta el número 10 (otra pareja). Para
que esta organización quede más clara, se presenta el siguiente cuadro:
El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto.
Además, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos
van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para hacer su juego de memoria.
La estrategia de evaluación en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un
solo instrumento que detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres
momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores
completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el
desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos.
Además, los criterios de evaluación se encuentran relacionados directamente con los estándares de
desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a
este proyecto.
25
La ruta para desarrollar el proyecto
A continuación, se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta
ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. La ruta está constituida por una serie de actividades
que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de
estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben
diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica
qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se le facilitan
los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.
26
estudiantes en como el que acaban de utilizar, estudiantes comprendan con
este proyecto. La para que otros niños puedan claridad el proyecto. Comentan si les ha gustado el
idea es que esta conocer cuáles medios de juego y también explican con sus
actividad sirva transporte existen, a qué categoría Motiva a los estudiantes para propias palabras cómo se juega.
para “enganchar” pertenecen (terrestres, aéreos y que compartan sus ideas y
la atención de los acuáticos) y por qué son opiniones sobre el proyecto. Expresan su opinión acerca de
estudiantes en las importantes. qué les parece el producto que
tareas y que ellos Promueve el trabajo desarrollarán en este proyecto.
comprendan en Indica a los estudiantes que este colaborativo.
qué consiste el juego se desarrollará en parejas.
proyecto. Unos estudiantes trabajarán con
números del 1 al 5 y otros con
números del 6 al 10.
Recursos: Archivo juego de muestra: “Los números y los medios de transporte”
27
estudiantes, para los números sobre los cuales cada pareja una tarjeta con la realizarán y sobre cuáles
que desarrollen el trabajarán. categoría de juego que les números trabajarán.
juego. Además, toca realizar y otra con los
aquí se inicia la números que les corresponden.
investigación Indica a los niños que deben traer Promueve y recuerda a los Investigan acerca de los medios
acerca de los imágenes de los medios de estudiantes la necesidad de de transporte sobre los cuales
medios de transporte sobre los cuales les investigar y buscar en sus deben trabajar para su juego.
transporte sobre corresponde realizar el juego, así hogares varias imágenes de Traen imágenes de estos al
los cuales le como investigar si existen otros. los medios de transporte que laboratorio.
corresponde les corresponden, para traerlas
trabajar a cada Evalúa el desempeño de cada al laboratorio.
una. pareja de estudiantes.
Apoya la evaluación de cada
pareja de estudiantes.
Recursos: Video sobre medios de transporte
Tarjetas con la indicación de categoría de juego
Tarjetas con la indicación de la serie de números
Instrumento de evaluación
Notas para los APROVECHEN. Si cuentan con escáner en su laboratorio, aprovechen para escanear las imágenes de los
educadores: medios de transporte que los estudiantes traen y permítanles incorporarlas en su videojuego.
COORDINEN. Es importante que, para esta actividad, coordinen previamente la distribución de las
categorías de juegos y números por parejas. Deben tener un registro de la organización de las parejas y
el conjunto de números que le corresponde a cada una. También es importante que articulen
adecuadamente la explicación sobre los diferentes grupos de medios de transporte a los estudiantes.
EVALUACIÓN 1 Evalúe a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, primera parte.
Recursos: Archivo “Contando objetos y formando conjuntos”. Este archivo de Micromundos presenta
objetos y números para que los niños cuenten los objetos que se indican y formen conjuntos.
Notas para los COORDINEN. Antes de iniciar esta actividad con la computadora, pueden coordinar otra manera
educadores: de trabajar los conjuntos con los estudiantes. Por ejemplo, pueden desarrollar actividades concretas
en las cuales los estudiantes seleccionen y cuenten los objetos que tienen a su disposición en la
realidad, la cantidad de niños, la cantidad de niñas, etc.
28
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5. Iniciando Desarrolla una actividad en la cual Apoya la construcción del Participan en la actividad para
la construcción utiliza material concreto para juego con material concreto. construir con material concreto el
construir dos juegos de memoria juego de memoria.
del juego con los estudiantes, uno de ellos con Resalta ideas que considera
conjuntos del 1 al 5 y otro con pertinentes para que los Juegan con los juegos construidos
Esta actividad es conjuntos del 6 al 10. estudiantes comprendan cómo con material concreto.
el inicio de la se construye el juego.
construcción del Les permite a los niños jugar con
juego. En esta este juego construido
actividad debe concretamente.
haber instalado Reúne a los estudiantes y les Observa la explicación del Observan la explicación del
previamente, en muestra cómo localizar los archivos educador de Informática educador de Informática
las estaciones de de trabajo en Micromundos e Educativa y la demostración de Educativa.
trabajo, la ingresa a uno de ellos. los estudiantes.
plantilla para la Participan en la demostración
construcción del Muestra cómo se estampan las Motiva a los estudiantes a sobre cómo se estampan las
juego. La plantilla figuras, cómo se colocan en el participar de la demostración. figuras, cómo se colocan en el
provee a los niños centro de dibujo y cómo se borran. centro de dibujo y cómo se
las imágenes de Pide a un par de estudiantes
realizar una demostración de cómo Apoya a los estudiantes para borran.
números y que ingresen a la sesión de
se estampa.
conjuntos trabajo y realicen la tarea Ingresan en la sesión de trabajo
necesarios para indicada. y realizan las tareas
que lo Solicita a los estudiantes ingresar demostradas con los medios de
desarrollen. en las sesiones de trabajo con su Promueve el trabajo transporte. Practican
respectiva pareja y practicar cómo colaborativo. estampando figuras de medios
estampar figuras de medios de de transporte.
transporte.
29
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
6.Construyendo Repasa con los estudiantes el Observa la demostración y Observan la demostración
los conjuntos estampado de figuras y demuestra monitorea que todos los sobre la construcción de los
cómo realizar un conjunto según el estudiantes hayan conjuntos y cómo se guarda el
para el juego número asignado. Puede invitar a comprendido lo que se debe juego en la plantilla.
de memoria un niño para que realice la hacer.
demostración. Ingresan en las sesiones de
En esta actividad, Promueve el trabajo trabajo y construyen los
los estudiantes Indica a los niños cómo guardar el colaborativo. conjuntos de los medios de
construyen los trabajo que irán desarrollando en transporte asignados.
conjuntos de la plantilla (esta tiene programado
imágenes un botón que facilita guardar, y Apoya a los estudiantes para Ingresan en la página de
necesarios para el está programada para guardar que ingresen en la sesión y Micromundos para ubicar los
juego y los asocian cuando se cierra el archivo). construyan los conjuntos de los conjuntos y los números en el
con los números medios de transporte juego.
correspondientes. Indica a los estudiantes cómo asignados.
Además, los ubican ingresar en las sesiones de trabajo Guardan su trabajo.
en la plantilla con su respectiva pareja, y les
Apoya a los estudiantes para
gráfica, en el solicita comenzar la construcción de
decidir dónde ubicar, en el
archivo de conjuntos de los medios de
área gráfica de Micromundos,
Micromundos, en la transporte asignados.
los conjuntos y los números
cual vienen
correspondientes.
desarrollando el Retoma el trabajo de cada pareja.
juego. Cuando cada una termina la
construcción de los conjuntos,
regresa al bosquejo del juego y les
indica a los estudiantes que ahora
deben decidir dónde ubicar, en el
área gráfica de Micromundos, los
conjuntos y los números
correspondientes. Les explica cómo
ingresar en la página con la
gráfica para organizar el juego.
Recursos: Plantilla de trabajo en Micromundos para desarrollar el juego
Notas para los TOMEN EN CUENTA. Una página de la plantilla en Micromundos está diseñada para utilizarla en este
educadores: momento. Esta página contiene una especie de cuadrícula de diez espacios, donde los niños organizan la
posición de las tortugas para el juego, la cual podrán utilizar como referencia para el juego. Recuerden
que cada pareja necesitaría que en la plantilla estuvieran incluidas las imágenes de los medios de
transporte que les corresponden y también las de los números respectivos.
DEPUREN. En esta parte, les corresponde depurar el juego para que se ejecute correctamente según los
requerimientos de los niños y su habilidad creativa para la presentación. Por ejemplo, puede incluir
alguna página principal para animar a los niños a continuar con este tipo de proyectos. Se recomienda
revisar el ejemplo incluido en el material de la presente guía, utilizado con los estudiantes en la
actividad de anzuelo.
30
Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes
5. Realizando la Indica a los estudiantes que Apoya a los niños para que Ingresan en el archivo de
grabación para el deben ingresar en el ingresen en el archivo de Micromundos del juego de
archivo del juego de Micromundos del juego de memoria de cada uno.
juego de memoria, memoria de cada pareja. memoria de cada pareja.
con las indicaciones Practican y deciden en parejas
y los autores Desarrolla una actividad Ayuda a los niños a practicar y cuál información incluirán en la
para que los estudiantes decidir qué dirán en la grabación.
En esta actividad, los graben la explicación de grabación.
estudiantes deben cómo funciona su juego, de Graban la información
realizar una grabación qué se trata y quiénes lo Los apoya para que graben y necesaria y la guardan.
para explicar a otros desarrollaron. sumen la información adicional
usuarios cómo se juega su que consideren pertinente
juego, de qué se trata y Los apoya para que sobre su juego de memoria.
quiénes lo desarrollaron. graben.
Promueve el trabajo
colaborativo.
Recursos: Archivo de Micromundos con el juego de memoria
Notas para los COORDINEN. Pueden coordinar antes una actividad para que los estudiantes practiquen
educadores: previamente cuál información adicional desean compartir en su juego de memoria.
31
a hacerlos. pregunta cuál fue su favorito y
por qué les gustó más. Expresan cuál fue su proyecto
favorito y por qué.
Recursos:
Instrumento de evaluación, tercera parte
Notas para los COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del juego a otros grupos de estudiantes de
educadores: Preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros maestros interesados
o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este último proyecto.
EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentando sus juegos, evalúe el desempeño de cada pareja utilizando
el Instrumento de evaluación, tercera parte.
32