Está en la página 1de 8

Psionica y el Místico

Bienvenido a Arcanos Desenterrados, un taller Otras opciones para el místico aparecerán según el
mensual donde I&D de D&D muestra una variedad de playtesting progrese y vayamos obteniendo valioso
nuevas e interesantes piezas de diseño de RPGs para feedback acerca de las mecánicas de juego de la clase.
que uses en tu mesa de juego. Como siempre, podéis esperar una encuesta pidiendo
Puedes pensar acerca de ese material como para feedback acerca de este borrador de reglas en
primera versión del material de playtesting de la aproximadamente un mes o así.
Quinta Edición. En este momento, todavía no estamos atados en
Estas mecánicas de juego están en formato de ninguna de estas opciones. Este esfuerzo es
borrador, utilizables en tu campaña, pero no meramente un primer borrador para valorar donde
completamente equilibrados mediante el playtesting y deberíamos empezar y que formar en encarar la
las variaciones de diseño. Han sido escritas en lápiz, no psiónica en quinta edición podría funcionar mejor.
en tinta. Lee y disfruta
El material presentado en Arcanos Desenterrados
variará desde mecánicas de juego que esperamos
publicar un día en un suplemento hasta reglas caseras Psiónica
que queremos compartir, desde opciones para los Las siguientes reglas cubren las bases del poder
sistemas básicos del juego hasta material diseñado psiónico, sus aplicaciones y su relación con la magia.
para escenarios de campaña específicos.
Una vez está ya ahí fuera, podéis esperar que
comprobemos con vosotros cómo está funcionando y
¿Qué es la Psionica?
qué es lo que podemos hacer para mejorarlo. La psiónica es un fuente de poder que emana de la
mente de una criatura, permitiéndole aumentar sus
capacidades físicas y afectar a las mentes de otras
Introducción criaturas. Las habilidades psiónicas son llamadas
Este mes, Arcanos Desenterrados se lanza a lo grande Disciplinas dado que cada una de ellas consiste en un
con una mirada al borrador de las reglas de psiónica juego de ejercicios mentales rígidos y específicos a
para D&D 5ª Edición realizar por una criatura en el correcto estado mental
Este artículo proporciona una rápida mirada de cómo para poder manejar el poder psiónico.
funciona la psiónica y presenta una nueva clase, el Una criatura que mantiene un poder psiónico centra
Místico. De forma similar a como el clérigo representa su concentración en una disciplina y, al hacerlo,
una amplia variedad de magia divina, el místico manifiesta un poder psiónico menor. Una vez una
engloba a una variedad de personajes que manejan los criatura se ha concentrado en una disciplina, puede
poderes psiónicos. luego acceder a su energía interior para crear efectos
Usando las opciones presentadas en este artículo, incluso más poderosos.
puedes jugar un místico hasta 5º nivel, siguiendo una Las bases de una disciplina están siempre dentro del
de las dos órdenes psiónicas y entrenándote en las alcance de un místico pero las energías necesarias
disciplinas únicas de esa orden. para crear efectos más potentes requieren del acceso
Entrenarte en la orden de los Despertados te permite a unas reservas finitas de poder interior.
crear un místico que manipula la mente y las
percepciones de otras criaturas, y que puede acceder Poderes de Otro Mundo
a poderes psiónicos invisibles tanto en el combate
En no todos los mundos de D&D se usan los poderes
como fuera de él.
psiónicos al mismo nivel. La psiónica se origina
Entrar en la Orden del Inmortal te permite crear un
indirectamente en el Reino Lejano, una dimensión
místico que se centran en el poder psiónico en
fuera de los límites del multiverso conocido.
combate, parecido al guerrero psiónico o Mente
Este Reino Lejano tiene sus propias y extrañas leyes de
Combate de anteriores ediciones.
la física y la magia.
Cuando su influencia se extiende en un mundo, el
Reino Lejano inevitablemente engendra horribles
monstruos y locura mientras tuerce la realidad hacia psiónicos,. Aunque esos efectos suelen ser sutiles o
sus propias reglas. limitados. Una vez un místico aprende una disciplina,
Según las reglas de la realidad se doblan y retuercen, el personaje conoce esa disciplina hasta que decida
las mentes individuales pueden ser despertadas a la dejar de practicarla.
comprensión cósmica que dicta la forma y naturaleza Una disciplina requiere de una estudio exhaustivo y de
de la realidad. la práctica constante para mantener su uso.
El tumulto causado por el Reino Lejano crea ecos que Un místico maneja solo unas cuantas disciplinas en un
perturban y despiertan mentes que de otra forma momento dado. Las disciplinas no tienen nivel. Su
estarían dormidas. efecto es determinado, por el contrario, por la energía
Esas criaturas despertadas miran al mundo de la psiónica dedicada a ellas
misma forma que unas criaturas tridimensionales
mirarían a un mundo de dos dimensiones.
Puntos Psiónicos
Ven posibilidades, opciones y conexiones que son
incomprensibles para aquellos con una visión más Un místico tiene unas reservas interiores de energía
estrecha de la realidad. que pueden ser dedicadas para proporcionar poder
En mundos que son relativamente estables y se para las disciplinas que conozca, permitiendo crear
mantienen cerca del arquetipo de Escenario de D&D, con estas disciplinas efectos más poderosos. Esta
la psiónica puede ser rara o no estar presente en energía es representada por Puntos Psiónicos.
absoluto. Cada disciplina describe efectos adicionales que un
Los lazos cósmicos que definen el multiverso pueden místico puede crear con esa Disciplina gastando
ser fuertes en esos lugares, haciendo que sea poco puntos psiónicos.
probable que una mente individual pueda percibir las Los puntos psiónicos de un místico no se pueden ver
posibilidades ofrecidas por la psiónica. reducidos por debajo de 0. El total de puntos psiónicos
Los místicos en un mundo así pueden ser tan escasos de un místico vuelve a su máximo des después de que
que un místico activo nunca se encuentre con otro el personaje termine un descanso largo.
practicante de las artes psiónicas.
Los personajes pueden despertar su potencial psiónico Psionica y Magia
por pura casualidad, y tomos antiguos, diarios y otros
La Psiónica y la Magia son dos fuerzas distintas. En
registros de antiguos místicos pueden servir como la
general, un efecto que altere o afecte a un conjuro no
única guía para ominar esta forma de poder.
tendrá efecto sobre un efecto psiónico. Hay una
La psiónica es más común en mundos donde los
importante excepción a esta regla. Un efecto psiónico
límites de la realidad han sido torcidos y alterados
que reproduzca los efectos de un conjuro será tratado
para alejarse de los escenarios básicos de D&D.
como mágico. Un efecto psiónico reproduce un
El reino de Athas en el mundo de campaña de Sol
conjuro cuando permite a una criatura o un personaje
Oscuro es el ejemplo icónico de un mundo donde la
psiónico el lanzar un conjuro. En este caso, la energía
psiónica es común. Los Dioses no están, la magia ha
psiónica accede a la magia y la manipula para lanzar el
sido retorcida hasta convertirse en un azote ecológico
conjuro.
y la urdimbre que une a los mundos de D&D ha sido
Por ejemplo, el desollador de mentes tal y como
rota.
aparece presentado en el Manual de Monstruos tiene
En contraste, el mundo de Eberron es un lugar donde
el rasgo de Conjurador Innato (Psiónico). Este rasgo
los límites de la realidad han sido estirados pero no se
permite al Desollador de mentes lanzar una serie de
han roto. La psiónica no está tan presente en Eberron
conjuros usando la energía psiónica. Estos conjuros
como en Athas, pero la influencia del mundo
pueden ser contrarrestados con Disipar Magia y
extraplanar de Xoriat ha hecho de ella un arte
efectos similares.
conocida y estudiada.

Usando una Disciplina


Disciplinas
Cuando un místico usa una Disciplina, se aplican el
Una disciplina psiónica es un juego específico de
mismo tipo de reglas básicas, sin importar el nivel del
ejercicios mentales.
místico o los efectos de las Disciplinas.
Un místico debe dedicarse a una disciplina para poder
usar. La psiónica es tan poderosa que con
simplemente concentrarse se pueden crear efectos
Activación y Concentración Usar una disciplina no requiere de decir palabras,
Un místico activa una disciplina como acción gestos o materiales. El poder de la psiónica sale
bonificada. Una vez una Disciplina ha sido activada, completamente del interior de la mente.
permanece así mientras el místico mantenga la
concentración. Concentrarse en una Disciplina sigue Duración
las mismas reglas que las de concentrarse en Cada opción para una disciplina especifica cuando
mantener un conjuro. tiempo duran sus efectos. Si una opción no especifica
Entre otras cosas, esto significa que un mítico puede una duración, sus efectos duran hasta que el místico
mantener la concentración solo en una única deja de concentrarse en la Disciplina.
Disciplina en un momento dado, y que cualquier
efecto que haga que el místico pierda la concentración Blancos y Áreas de Efecto
hará que la disciplina cese. Las disciplinas psiónicas usan las mismas reglas que los
Terminar la concentración en una disciplina termina conjuros para determinar los blancos y áreas de
de forma inmediata con todos los efectos de esta, a no efecto. Revisa el Capítulo 10, “Conjuros” del Manuel
ser que la descripción de la Disciplina diga lo contrario. del Conjurador.
Una vez una Disciplina está activa, permanece activa
durante tanto tiempo como el místico pueda Tiradas de Salvación y Tiradas de Ataque
mantener la concentración en la disciplina.
Si una Disciplina requiere de una tirada de salvación,
Ciertas Disciplinas tienen efectos que pueden ocurrir
especifica el tipo de salvación y los resultados de una
antes que comience el combate, por lo que es
tirada de salvación exitosa o fallida. Algunas disciplinas
importante para esas disciplinas que hayan sido
requieren que el místico realice una tirada de ataque
activadas con antelación.
para determinar si el efecto de la disciplina impacta
sobre el blanco. Revisa “Característica Psiónica” a
Gastando Puntos Psiónicos continuación para obtener más información.
Cada Disciplina posee opciones que pueden crear un
número de efectos adicionales si un místico gasta un Combinando Efectos Psiónicos
número indicado de Puntos Psiónicos (una opción de
Los efectos de diferentes disciplinas psiónicas se
Disciplina que tenga un asterisco para indicar el
añaden juntos mientras las duraciones de esas
número de puntos psiónicos que pueden ser usados
disciplinas se solapen. De la misma forma, diferentes
con ella puede ser usada con un número variable de
opciones de una única disciplina psiónica se combinan
puntos psiónicos de la forma en que se indica en la
si están activas al mismo tiempo. Sin embargo, una
descripción de la opción).
opción específica de una disciplina psiónica no se
Cada opción recoge información específica acerca de
combina consigo misma si esa opción es usada
sus efectos, incluyendo la acción necesaria para usarla
múltiples veces.
(si es aplicable), su alcance y otros detalles. Si una
Por el contrario, el efecto más potente; normalmente
opción no señala que puede ser usada como una
dependiente de cuando puntos psiónicos hayan sido
acción, acción bonificada o una reacción, entonces el
usados para crear el efecto; se aplica mientras las
usarla no requiere de ninguna acción.
duraciones de los efectos se solapen.
El máximo número de puntos psiónicos que un místico
La psiónica y la magia son efectos separados, y por
puede gastar en una única opción de disciplina es
tanto sus beneficios y penalizaciones se solapan. Un
dependiente del nivel de clase. El nivel de un místico
efecto psiónico que reproduzca un conjuro es, sin
incrementa tanto la cantidad total de energía que el
embargo, una excepción a esta regla (ver “Psionica y
personaje puede canalizar así como cuanto poder
magia” más arriba y “Combinando Efectos Mágicos”
puede manipular al mismo tiempo. Como resultado,
en el Capítulo 10, “Lanzando Conjuros” en el Manual
un místico de nivel bajo puede no ser capaz de usar
del Jugador).
todas las opciones disponibles para una disciplina
específica.

Componentes
Las Disciplinas no requieren los componentes que
muchos conjuros requieren.
Místico Máximo Psíquico
Un místico accede al poder de la psiónica; la energía
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de
de la mente; para crear poderosos efectos.
energía psiónica, se requiere entrenamiento y
práctica para canalizar esa energía. Tienes un número
Rasgos de Clase máximo de puntos psíquicos que puedes gastar para
Como Místico, ganas los siguientes rasgos de clase. activas las disciplinas de acuerdo con tu nivel de
místico, de la forma mostrada en la columna de
Puntos de Golpe Máximo Psíquico de la tabla del Místico.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Místico
Puntos de Golpe en el 1º Nivel: 8 + tu modificador de Usando Disciplinas
Constitución Activas una disciplina como acción bonificada, y debes
Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu inmediatamente concentrarte en ella. Si una disciplina
modificador de Constitución por Nivel de Místico por otorga un beneficio por mantener la concentración
encima del 1º ganas inmediatamente ese beneficio. Continuas
ganando ese beneficio y puedes usar los rasgos
Pericias opcionales de esa disciplina durante tanto tiempo
como mantengas tu concentración en esa disciplina.
Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media
Mientras te estás concentrando en una disciplina
Armas: Armas Simples
puedes gastar puntos psíquicos para aumentar los
Herramientas: Ninguna
efectos de esa disciplina. Cada disciplina detalla los
Tiradas de Salvación: Sabiduría
efectos opcionales y el tipo de acción (en caso de que
Habilidades: Escoge dos de entre Arcanos, Historia,
se requiere) necesaria para gastar puntos en una
Intuición, Medicina, Naturaleza, Percepción y Religión
opción.
Puedes terminar todos los efectos de una disciplina de
Equipo
una forma inmediata si dejas de concentrarte en la
Comienzas a jugar con el siguiente equipo, además del
disciplina. Si quieres terminar un único efecto de una
equipo proporcionado por tu trasfondo:
disciplina pero todavía seguir manteniendo sus otros
• una lanza o (b) una maza efectos, puedes terminar un efecto específico como
• (a) Armadura de Cuero o (b) Cota de Escamas acción bonificada.
• (a) Una Ballesta ligera y 20 virotes o (b) un arma
simple
Característica Psiónica
• (a) una mochila de estudiosos o (b) una mochila
La Inteligencia es tu característica psiónica para tus
de explorador
disciplinas místicas. Tu intelecto determina la fuerza
de los efectos psiónicos que manifiestas. Además, usas
Psiónica tu modificador de inteligencia cuando calculas las CDs
Como estudiante de la psiónica puedes dominar y usar de las tiradas de salvación para una disciplina mística o
disciplinas psiónicas. cuando realizas una tirada de ataque con una.
CD de Tirada de Salvación = 8 + tu bono de pericia + tu
modificador de Inteligencia
Disciplinas
Modificador de Ataque de Disciplina = bono de
En el 1º nivel, conoces una disciplina psiónica a tu
pericia + tu modificador de Inteligencia
elección. Escoges disciplinas de entre las de la lista
incluida en tu orden escogida (ver más abajo).
Aprendes disciplinas escogidas a tu elección a niveles
más altos, de la forma mostrada en la columna
Disciplinas Conocidas de la tabla del Místico.

Puntos Psíquicos
Ganas una reserva de puntos psíquicos de acuerdo con
tu nivel de místico. Tu total de puntos psíquicos vuelve
a su valor máximo cuando terminas un descanso largo.
El Místico
Bono de Disciplinas Puntos de Máximo
Nivel Pericia Rasgos de Clase Conocidas Psiónica Psiónico
1 +2 Psiónica, Orden Psiónica, Fortaleza Mental 1 4 2
2 +2 2 6 2
3 +2 Rasgo de Orden Psiónica 2 14 3
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 2 17 3
5 +3 3 27 5

Orden Psiónica específico en pos del poder psiónico. Este objetivo


determinar cómo los miembros de una orden
En el 1º nivel, escoges una orden psiónica. Cada orden entienden a psiónica y determina qué disciplinas
se especializar en un tipo específico de energía dominan.
psiónica. Tu orden te permite escoger de entre sus
disciplinas únicas y te otorga ciertos rasgos de clase.
(En estos momentos, las dos órdenes disponibles son Orden del Despertado
la Orden del Despertado y la Orden del Inmortal. Los místicos dedicados a la Orden del Despertado
Futuras órdenes incluirán la Orden del Cuchillo y la buscan liberar el potencial completo de la mente.
Orden de la Mano Invisible). Trascendiendo lo físico, los despertados esperan
obtener un estado perfecto del ser; centrado en el
Fortaleza Mental puro intelecto y la energía mental. Los despertados
son habilidosos doblegando mentes y lanzando
El poder de la psiónica proviene del interior, e incluso devastadores ataques psiónicos, y son capaces de leer
las técnicas más simples requieren de un profundo los secretos del mundo a través de la energía psiónica.
dominio y comprensión de como las energías psiónicas Los místicos Despertados que toman el camino de la
pueden aumentar cuerpo y mente. aventura destacan desentrañando misterios,
Esta comprensión te permite alterar tus defensas para resolviendo puzles y derrotando monstruos
tratar mejor con amenazas persistentes. Tras convirtiéndolos en peones involuntarios. Escoges
completar un descanso corto o largo, escoge una disciplinas la lista de Disciplinas del Despertado. (En
puntuación de característica. Ganas pericias en las estos momentos, solo tres disciplinas están
tiradas de salvación realizadas con esa puntuación de disponibles para los místicos de la Orden del
característica escogida. Este beneficio dura hasta que Despertado. Nuevas disciplinas serán añadidas según
terminas tu próximo descanso corto o largo. progrese el Playtesting).

Incremento de Puntuación de Disciplinas del Despertado


Mente Conquistadora Alterar las mentes de otras
Característica criaturas
Cuando llegas al 4º nivel, puedes incrementar una de Fortaleza del Intelecto Defenderte a ti mismo con
tus puntuaciones de característica en 2 o puedes contraataques psíquicos
incrementar dos puntuaciones de característica a tu Tercer Ojo percibir lo que otros no
pueden
elección en 1. De la forma normal, no puedes
incrementar una puntuación de característica por
encima de 20 mediante este rasgo de clase. Empujón Mental
En el 1º nivel aprendes una mortífera técnica para
canalizar disruptivas energías psíquicas en la mente de
Órdenes Psiónicas otra criatura. Como acción, puedes realizar un ataque
La psiónica es una misteriosa forma de poder dentro a distancia contra una criatura a menos de 120 pies de
de la mayor parte de los mundos de juego. Cábalas ti. Debes ser capaz de percibir a la criatura, pero no
secretas estudian sus orígenes mientras intentan necesitas verla. El blanco usa su puntuación de
sobrepasar los límites de lo que la psiónica puede Inteligencia en vez de su CA para defenderse de este
lograr. Cada orden psiónica persigue un objetivo ataque, y no gana beneficios de la cobertura. No
sufres desventaja en la tirada de ataque si una criatura tu beneficio. (En estos momentos, solo tres disciplinas
se haya a menos de 5 pis de ti. Si impactas, el blanco están disponibles para los místicos de la Orden del
sufre 1d8 puntos de daño psíquico. Puedes Despertado. Nuevas disciplinas serán añadidas según
incrementar este daño gastando puntos psiónicos progrese el Playtesting).
(hasta tu máximo psíquico) antes de realizar tu tirada
de ataque. El ataque produce 1d8 puntos de daño Mente Conquistadora
psíquico por cada punto psíquico que gastes.
Disciplina Psiónica
Canalizando poder psiónico, ganas la capacidad de
Mente Psíquica controlar a otras criaturas, sustituyendo su voluntad
En el 1º nivel, tu maestría de los poderes psiónicos te por la tuya.
permite acceder directamente a las mentes de los Concentración: Mientras te concentras en esta
demás. Puedes comunicarte telepáticamente con disciplina, ganas ventaja en todos los controles de
cualquier criatura que puedas ver a menos de 100 pies Carisma.
de ti. No necesitas compartir un idioma con una Consulta Exigente (1): Como una acción puedes
criatura para que esta entienda tus mensajes apuntar a una criatura que puedas ver y con la que
telepáticos, y la criatura te entenderá incluso aunque puedas comunicarte usando tu rasgo de Mente
carezca de lenguaje. Puedes permitir a una criatura Psíquica. El blanco debe realizar una tirada de
que te responda telepáticamente, pero debe entender salvación de Inteligencia. Si falla la tirada, el blanco
al menos un leguaje para poder comunicarse de esta responderá sinceramente a una pregunta a tu elección
forma. a través del enlace telepático de tu Mente Psíquica.
Con una salvación Exitosa, el blanco no resulta
Leer Objeto afectado y no puedes usar esta habilidad sobre esa
criatura hasta que termines un descanso largo.
En el 3º nivel, puedes centrar tu mente para leer las
Mente Nublada (3): Como una acción puedes
improntas psiónicas que quedan en un objeto. Si
apuntar a una criatura que puedas ver y con la que
sostienes el objeto y te concentras en él durante 10
puedas comunicarte usando tu rasgo de Mente
minutos, aprendes unos cuantos datos básicos sobre
Psíquica. El blanco debe realizar una tirada de
él.
salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, el
Ganas una imagen mental desde el punto de vista del
blanco cree una frase a tu elección durante 5 minutos.
objeto de la última criatura que manejó el objeto, sin
Esta frase no puede tener más de diez palabras, y
importar cuanto tiempo hubiera pasado desde que se
debe describirte a ti o a una criatura u objeto que el
manejó por última vez. También averiguas cualquier
blanco pueda ver.
suceso que haya ocurrido a menos de 20 pies del
Con una salvación Exitosa, el blanco no resulta
objeto durante las últimas 24 horas. Los sucesos que
afectado y no puedes usar esta habilidad sobre esa
percibes se desarrollan desde el punto de vista del
criatura hasta que termines un descanso largo.
objeto. Ves y escuchas las cosas que si hubieras estado
Voluntad Rota (5): Como una acción puedes apuntar
allí, pero no puedes usar otros sentidos.
a una criatura que puedas ver y con la que puedas
Además, cuando usar Leer un Objeto, puedes escoger
comunicarte usando tu rasgo de Mente Psíquica. El
imbuir un sensor psíquico dentro del objeto. Durante
blanco debe realizar una tirada de salvación de
las siguientes 24 horas, puedes usar una acción para
Inteligencia. Con una salvación fallida, tu escoges el
descubrir la localización relativa del objeto respecto a
movimiento y la acción del blanco durante su siguiente
ti (distancia y dirección) y para ver los alrededores del
turno.
objeto desde su punto de vista, como si tu estuvieras
Con una salvación Exitosa, el blanco no resulta
allí.
afectado y no puedes usar esta habilidad sobre esa
criatura hasta que termines un descanso largo.
Disciplinas del Despertado
Las disciplinas psiónicas que seleccionas como
miembros de la Orden del Despertado te permiten
manipular percepciones; tuyas y de otras criaturas; en
Fortaleza del Intelecto inmortal. Nuevas disciplinas serán añadidas según
progrese el Playtesting).
Disciplina Psiónica
Forjas un indomable muro de energía psiónica
alrededor de tu mente; un muro que te permite lanzar Disciplinas del Inmortal
ataques reflejos contra tus oponentes. Celeridad Moverse y actuar con
Concentración: Mientras te concentras en esa velocidad inigualable
Resistencia de Hierro Reforzar tus Defensas
disciplina, puedes imponer desventaja en un ataque
Arma Psiónica Canalizar energía psiónica
cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti siempre que en un arma
puedas ver a tu atacante. Si el ataque te impacta, el
atacante sufre daño psíquico igual a la mitad de nivel
Mente Duradera
de místico (redondeado hacia arriba).
En el 1º nivel, ganas la capacidad de mantenerte
centrado a pesar de las heridas. Tu concentración en
Tercer Ojo una disciplina psiónica no puede terminar como
Disciplina Psiónica resultado de sufrir daño.
Esta disciplina te proporciona la capacidad de abrir
un tercer ojo en tu mente, lo que te permite percibir
Orden Marcial
cosas que los demás se pierden.
En el 1º nivel, ganas pericia con armas marciales y
Concentración: Mientras te concentras en esta
escudos.
disciplina posees vista a ciegas en un radio de 30 pies.
Sentido de Temblor (1): Como acción bonificada,
ganas sentido del temblor en un radio de 30 pies Regeneración Psiónica
durante 1 minuto. En el 3º nivel, aprendes a usar la energía psiónica para
Ojo Inquebrantable (1): Como acción bonificada, aumentar y acelerar tus capacidades curativas
ganas ventaja en todos los controles de Sabiduría naturales. Al final de tu turno, su tu total actual de
durante 1 minuto. puntos de vida es la mitad o menos de tu máximo de
Visión Verdadera (5): Como acción bonificada, ganas puntos de vida, recuperar un número de puntos de
Visión Verdadera en un radio de 30 pies durante 1 vida igual a la mitad de tu nivel de místico.
minuto.
Disciplinas del Inmortal
Orden del Inmortal Las disciplinas psiónicas que selecciones como
La orden del Inmortal lucha por conseguir la miembros de la Orden del Inmortal te permiten afinar
perfección física aumentando las fuerzas naturaleza tu fuerza y velocidad para un efecto máximo en el
del cuerpo mediante los poderes psiónicos. campo de batalla. (En estos momentos, solo tres
El objetivo de esta orden es el que sus miembros disciplinas están disponibles para los místicos de la
consigan la inmortalidad superando los efectos de la Orden del inmortal. Nuevas disciplinas serán añadidas
edad a través de una rigurosa disciplina y la perfección según progrese el Playtesting).
psiónica.
Para los miembros de esta orden, la energía psiónica Celeridad
es una herramienta para aumentar, controlar y Disciplina Psiónica
perfeccionar el cuerpo físico. Aquellos inmortales que Canalizas poder psiónico en tu cuerpo, afinando tus
toman la vida del aventurero son habilidosos reflejos y agilidad en un grado increíble. A tus ojos el
guerreros. Sus capacidades psiónicas les permiten mundo parece moverse más despacio mientras tú
sobreponerse a heridas y peligros, mientras centran su sigues moviéndote normalmente.
fuerza y velocidad en el combate. Concentración: Mientras te concentras en esta
Escoges disciplinas de la lista de Disciplinas del disciplina, tu velocidad se incrementa en 5 pies y
Inmortal. (En estos momentos, solo tres disciplinas tienes ventaja en los controles de Iniciativa.
están disponibles para los místicos de la Orden del Reacción Rápida (1): Si eres sorprendido, puedes
gastar 1 punto psíquico para no quedar sorprendido.
Ganar la Iniciativa (*): Cuando tiras iniciativa, puedes necesitas realizar tu tirada de ataque contra la CA. Por
gastar hasta 5 puntos psíquicos ganando un bono de el contrario, el blanco debe realizar una tirada de
+2 a tu control de iniciativa por cada punto psíquico salvación de destreza contra esta disciplina. Si falla la
gastado. tirada, el blanco sufre el daño normal del ataque y sus
Oleada de Velocidad (1): Como acción bonificada, efectos adicionales. Si supera la tirada, el blanco sufre
puedes gastar 1 punto psíquico e incrementar tu medio daño del ataque pero no sufre efectos
velocidad en 30 pies hasta el final de tu turno. Además adicionales que normalmente habrían sido producidor
no provocas ataques de oportunidad durante este por un impacto.
turno. Impacto Letal (*): Cada vez que impactas con tu
Oleada de Acción (5): Como acción bonificada, arma psiónica, puedes gastar 5 puntos psíquicos para
puedes gastar 5 puntos psíquicos y ganar una acción incrementar tu daño. El ataque produce 1d10 puntos
adicional ese turno. de daño adicionales del mismo tipo producido por el
arma por cada punto psíquico que gastes.
Resistencia de Hierro Arma Aumentada (5): Puedes reforzar la energía
que has imbuido en tu arma psiónica, incrementando
Disciplina Psiónica
sus bono a las tiradas de ataque y daño a un +3
Esta disciplina te proporciona una dureza y
durante 1 minuto.
resistencia incomparables en combate.
Concentración: Mientras te concentras en esta
disciplina, ganas un bono de +1 a la CA. Como acción,
puedes gastar un Dado de Golpe. Tiras el dado y
añades tu modificador de Constitución, y recupera un
número de puntos de golpe igual al resultado.
Piel de Hierro (*): Como reacción, cuando eres
atacado, puedes gastar hasta 3 puntos psíquicos,
ganando un bono de +2 a la CA por cada Punto
Psíquico que gastes. Gastas estos puntos después de
descubrir el resultado del ataque, pero antes de
aplicar sus efectos.
Resistencia de Hierro (5): Como acción, puedes
gastar 5 puntos psíquicos para ganar resistencia al
ácido, frio, fuego, relámpago o trueno (a tu elección).
Este beneficio dura 1 hora o hasta que vuelvas a usar
esa opción de nuevo.

Arma Psiónica
Disciplina Psiónica
Canalizas energía psionica en un arma que empuñes
(incluyendo tu ataque sin armas), proporcionado una
potencia devastadora a tus ataques.
Concentración: Mientras te concentras en esta
disciplina, cargas un arma que portes con energía
psionica. Mientras empuñes ese arma psionica, se
convierte en un arma mágica con un bono de +1 a las
tiradas de ataque y daño. Si usas esta opción en un
arma mágica, usa los bonos del arma o los bonos de la
Disciplina, los que sean mayores.
Arma Etérea (1): Cada vez que atacas con tu arma
psionica, puedes gastar 1 punto psíquico para
transformarla en una energía psiónica pura. No

También podría gustarte