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UA 6 Psiónica PDF
UA 6 Psiónica PDF
Bienvenido a Arcanos Desenterrados, un taller Otras opciones para el místico aparecerán según el
mensual donde I&D de D&D muestra una variedad de playtesting progrese y vayamos obteniendo valioso
nuevas e interesantes piezas de diseño de RPGs para feedback acerca de las mecánicas de juego de la clase.
que uses en tu mesa de juego. Como siempre, podéis esperar una encuesta pidiendo
Puedes pensar acerca de ese material como para feedback acerca de este borrador de reglas en
primera versión del material de playtesting de la aproximadamente un mes o así.
Quinta Edición. En este momento, todavía no estamos atados en
Estas mecánicas de juego están en formato de ninguna de estas opciones. Este esfuerzo es
borrador, utilizables en tu campaña, pero no meramente un primer borrador para valorar donde
completamente equilibrados mediante el playtesting y deberíamos empezar y que formar en encarar la
las variaciones de diseño. Han sido escritas en lápiz, no psiónica en quinta edición podría funcionar mejor.
en tinta. Lee y disfruta
El material presentado en Arcanos Desenterrados
variará desde mecánicas de juego que esperamos
publicar un día en un suplemento hasta reglas caseras Psiónica
que queremos compartir, desde opciones para los Las siguientes reglas cubren las bases del poder
sistemas básicos del juego hasta material diseñado psiónico, sus aplicaciones y su relación con la magia.
para escenarios de campaña específicos.
Una vez está ya ahí fuera, podéis esperar que
comprobemos con vosotros cómo está funcionando y
¿Qué es la Psionica?
qué es lo que podemos hacer para mejorarlo. La psiónica es un fuente de poder que emana de la
mente de una criatura, permitiéndole aumentar sus
capacidades físicas y afectar a las mentes de otras
Introducción criaturas. Las habilidades psiónicas son llamadas
Este mes, Arcanos Desenterrados se lanza a lo grande Disciplinas dado que cada una de ellas consiste en un
con una mirada al borrador de las reglas de psiónica juego de ejercicios mentales rígidos y específicos a
para D&D 5ª Edición realizar por una criatura en el correcto estado mental
Este artículo proporciona una rápida mirada de cómo para poder manejar el poder psiónico.
funciona la psiónica y presenta una nueva clase, el Una criatura que mantiene un poder psiónico centra
Místico. De forma similar a como el clérigo representa su concentración en una disciplina y, al hacerlo,
una amplia variedad de magia divina, el místico manifiesta un poder psiónico menor. Una vez una
engloba a una variedad de personajes que manejan los criatura se ha concentrado en una disciplina, puede
poderes psiónicos. luego acceder a su energía interior para crear efectos
Usando las opciones presentadas en este artículo, incluso más poderosos.
puedes jugar un místico hasta 5º nivel, siguiendo una Las bases de una disciplina están siempre dentro del
de las dos órdenes psiónicas y entrenándote en las alcance de un místico pero las energías necesarias
disciplinas únicas de esa orden. para crear efectos más potentes requieren del acceso
Entrenarte en la orden de los Despertados te permite a unas reservas finitas de poder interior.
crear un místico que manipula la mente y las
percepciones de otras criaturas, y que puede acceder Poderes de Otro Mundo
a poderes psiónicos invisibles tanto en el combate
En no todos los mundos de D&D se usan los poderes
como fuera de él.
psiónicos al mismo nivel. La psiónica se origina
Entrar en la Orden del Inmortal te permite crear un
indirectamente en el Reino Lejano, una dimensión
místico que se centran en el poder psiónico en
fuera de los límites del multiverso conocido.
combate, parecido al guerrero psiónico o Mente
Este Reino Lejano tiene sus propias y extrañas leyes de
Combate de anteriores ediciones.
la física y la magia.
Cuando su influencia se extiende en un mundo, el
Reino Lejano inevitablemente engendra horribles
monstruos y locura mientras tuerce la realidad hacia psiónicos,. Aunque esos efectos suelen ser sutiles o
sus propias reglas. limitados. Una vez un místico aprende una disciplina,
Según las reglas de la realidad se doblan y retuercen, el personaje conoce esa disciplina hasta que decida
las mentes individuales pueden ser despertadas a la dejar de practicarla.
comprensión cósmica que dicta la forma y naturaleza Una disciplina requiere de una estudio exhaustivo y de
de la realidad. la práctica constante para mantener su uso.
El tumulto causado por el Reino Lejano crea ecos que Un místico maneja solo unas cuantas disciplinas en un
perturban y despiertan mentes que de otra forma momento dado. Las disciplinas no tienen nivel. Su
estarían dormidas. efecto es determinado, por el contrario, por la energía
Esas criaturas despertadas miran al mundo de la psiónica dedicada a ellas
misma forma que unas criaturas tridimensionales
mirarían a un mundo de dos dimensiones.
Puntos Psiónicos
Ven posibilidades, opciones y conexiones que son
incomprensibles para aquellos con una visión más Un místico tiene unas reservas interiores de energía
estrecha de la realidad. que pueden ser dedicadas para proporcionar poder
En mundos que son relativamente estables y se para las disciplinas que conozca, permitiendo crear
mantienen cerca del arquetipo de Escenario de D&D, con estas disciplinas efectos más poderosos. Esta
la psiónica puede ser rara o no estar presente en energía es representada por Puntos Psiónicos.
absoluto. Cada disciplina describe efectos adicionales que un
Los lazos cósmicos que definen el multiverso pueden místico puede crear con esa Disciplina gastando
ser fuertes en esos lugares, haciendo que sea poco puntos psiónicos.
probable que una mente individual pueda percibir las Los puntos psiónicos de un místico no se pueden ver
posibilidades ofrecidas por la psiónica. reducidos por debajo de 0. El total de puntos psiónicos
Los místicos en un mundo así pueden ser tan escasos de un místico vuelve a su máximo des después de que
que un místico activo nunca se encuentre con otro el personaje termine un descanso largo.
practicante de las artes psiónicas.
Los personajes pueden despertar su potencial psiónico Psionica y Magia
por pura casualidad, y tomos antiguos, diarios y otros
La Psiónica y la Magia son dos fuerzas distintas. En
registros de antiguos místicos pueden servir como la
general, un efecto que altere o afecte a un conjuro no
única guía para ominar esta forma de poder.
tendrá efecto sobre un efecto psiónico. Hay una
La psiónica es más común en mundos donde los
importante excepción a esta regla. Un efecto psiónico
límites de la realidad han sido torcidos y alterados
que reproduzca los efectos de un conjuro será tratado
para alejarse de los escenarios básicos de D&D.
como mágico. Un efecto psiónico reproduce un
El reino de Athas en el mundo de campaña de Sol
conjuro cuando permite a una criatura o un personaje
Oscuro es el ejemplo icónico de un mundo donde la
psiónico el lanzar un conjuro. En este caso, la energía
psiónica es común. Los Dioses no están, la magia ha
psiónica accede a la magia y la manipula para lanzar el
sido retorcida hasta convertirse en un azote ecológico
conjuro.
y la urdimbre que une a los mundos de D&D ha sido
Por ejemplo, el desollador de mentes tal y como
rota.
aparece presentado en el Manual de Monstruos tiene
En contraste, el mundo de Eberron es un lugar donde
el rasgo de Conjurador Innato (Psiónico). Este rasgo
los límites de la realidad han sido estirados pero no se
permite al Desollador de mentes lanzar una serie de
han roto. La psiónica no está tan presente en Eberron
conjuros usando la energía psiónica. Estos conjuros
como en Athas, pero la influencia del mundo
pueden ser contrarrestados con Disipar Magia y
extraplanar de Xoriat ha hecho de ella un arte
efectos similares.
conocida y estudiada.
Componentes
Las Disciplinas no requieren los componentes que
muchos conjuros requieren.
Místico Máximo Psíquico
Un místico accede al poder de la psiónica; la energía
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de
de la mente; para crear poderosos efectos.
energía psiónica, se requiere entrenamiento y
práctica para canalizar esa energía. Tienes un número
Rasgos de Clase máximo de puntos psíquicos que puedes gastar para
Como Místico, ganas los siguientes rasgos de clase. activas las disciplinas de acuerdo con tu nivel de
místico, de la forma mostrada en la columna de
Puntos de Golpe Máximo Psíquico de la tabla del Místico.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Místico
Puntos de Golpe en el 1º Nivel: 8 + tu modificador de Usando Disciplinas
Constitución Activas una disciplina como acción bonificada, y debes
Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu inmediatamente concentrarte en ella. Si una disciplina
modificador de Constitución por Nivel de Místico por otorga un beneficio por mantener la concentración
encima del 1º ganas inmediatamente ese beneficio. Continuas
ganando ese beneficio y puedes usar los rasgos
Pericias opcionales de esa disciplina durante tanto tiempo
como mantengas tu concentración en esa disciplina.
Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media
Mientras te estás concentrando en una disciplina
Armas: Armas Simples
puedes gastar puntos psíquicos para aumentar los
Herramientas: Ninguna
efectos de esa disciplina. Cada disciplina detalla los
Tiradas de Salvación: Sabiduría
efectos opcionales y el tipo de acción (en caso de que
Habilidades: Escoge dos de entre Arcanos, Historia,
se requiere) necesaria para gastar puntos en una
Intuición, Medicina, Naturaleza, Percepción y Religión
opción.
Puedes terminar todos los efectos de una disciplina de
Equipo
una forma inmediata si dejas de concentrarte en la
Comienzas a jugar con el siguiente equipo, además del
disciplina. Si quieres terminar un único efecto de una
equipo proporcionado por tu trasfondo:
disciplina pero todavía seguir manteniendo sus otros
• una lanza o (b) una maza efectos, puedes terminar un efecto específico como
• (a) Armadura de Cuero o (b) Cota de Escamas acción bonificada.
• (a) Una Ballesta ligera y 20 virotes o (b) un arma
simple
Característica Psiónica
• (a) una mochila de estudiosos o (b) una mochila
La Inteligencia es tu característica psiónica para tus
de explorador
disciplinas místicas. Tu intelecto determina la fuerza
de los efectos psiónicos que manifiestas. Además, usas
Psiónica tu modificador de inteligencia cuando calculas las CDs
Como estudiante de la psiónica puedes dominar y usar de las tiradas de salvación para una disciplina mística o
disciplinas psiónicas. cuando realizas una tirada de ataque con una.
CD de Tirada de Salvación = 8 + tu bono de pericia + tu
modificador de Inteligencia
Disciplinas
Modificador de Ataque de Disciplina = bono de
En el 1º nivel, conoces una disciplina psiónica a tu
pericia + tu modificador de Inteligencia
elección. Escoges disciplinas de entre las de la lista
incluida en tu orden escogida (ver más abajo).
Aprendes disciplinas escogidas a tu elección a niveles
más altos, de la forma mostrada en la columna
Disciplinas Conocidas de la tabla del Místico.
Puntos Psíquicos
Ganas una reserva de puntos psíquicos de acuerdo con
tu nivel de místico. Tu total de puntos psíquicos vuelve
a su valor máximo cuando terminas un descanso largo.
El Místico
Bono de Disciplinas Puntos de Máximo
Nivel Pericia Rasgos de Clase Conocidas Psiónica Psiónico
1 +2 Psiónica, Orden Psiónica, Fortaleza Mental 1 4 2
2 +2 2 6 2
3 +2 Rasgo de Orden Psiónica 2 14 3
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 2 17 3
5 +3 3 27 5
Arma Psiónica
Disciplina Psiónica
Canalizas energía psionica en un arma que empuñes
(incluyendo tu ataque sin armas), proporcionado una
potencia devastadora a tus ataques.
Concentración: Mientras te concentras en esta
disciplina, cargas un arma que portes con energía
psionica. Mientras empuñes ese arma psionica, se
convierte en un arma mágica con un bono de +1 a las
tiradas de ataque y daño. Si usas esta opción en un
arma mágica, usa los bonos del arma o los bonos de la
Disciplina, los que sean mayores.
Arma Etérea (1): Cada vez que atacas con tu arma
psionica, puedes gastar 1 punto psíquico para
transformarla en una energía psiónica pura. No