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La moneda del Viejo Wyk

Por Emiliano Dicósimo


Esta es una aventura creada para Dungeon and Dragons 3.5 con personajes de nivel 1.
La aventura es ideal para jugadores novatos o para implementar el sistema Party vs.
Party, aunque esto requeriría de un poco de mas experiencia en los jugadores para ser
mas interesante. Los párrafos que están en cursiva recomiendo leerlos textualmente a
los jugadores.

La historia toma lugar en el pueblo de Rastor1, este esta rodeado por bosques y caminos
de montaña que llevan al volcán Stalagos, es un pueblo bastante rudo en el que
conviven muchas razas e incluso tiene contactos con un poblado de orcos cercano con el
cual comercian.

 Gancho para los aventureros: El grupo de aventureros (en lo posible cuatro) ya se


conocen de antes y como siempre van a la posada del pueblo llamada La Dama
de Plata actualmente en propiedad de Moe (Compro la taberna al jefe del pueblo
ya que estaba abandonada).

Al entrar en la posada se topan con un lugar muy alegre y lleno hasta el tope, hay
muchas mesas con grupos de lo que parecen ser otros aventureros como también
bardos y borrachos disfrutando la noche.

Sin necesidad de una prueba de escuchar los aventureros se dan cuenta que la gente del
pueblo esta hablando sobre un torneo.
Al acercarse a la barra distinguen un Mediano (Empleado de Moe llamado Eddie) que
subido a la barra esta tomando apuestas y escribiéndolas en un pizarrón, es un Pnj muy
divertido y burlón como todo halfling incitara a todos los que vea a apostar por alguno
de los equipos inscriptos.

Los equipos inscriptos hasta el momento son:

La Banda del Lechuga, Liderada por Lechuga


Los Asoladores, liderada por Rufus
La otra party de aventureros 2

En el momento que entran a la posada Los Asoladores son los favoritos en las apuestas,
los aventureros pueden apostar por alguno de los equipos de PNJ, por ellos mismos o
incluso por la party enemiga la cual no saben cual de los tres equipos es. Obviamente
querrán saber más sobre el torneo en cuestión del que tanto se habla. Con solo hablar
con un cliente o con el mismismo Moe les contaran lo siguiente:

Como se notan que son extranjeros (ajajá) hoy es el tradicional torneo de la “Moneda
del Viejo Wyk”. El viejo Wyk era un gran comerciante y usurero como pocos. Su codicia
era tan grande como su edad. Cuenta la leyenda que en un viaje al bosque se topo con
un Gnomo el cual le vendió una moneda de oro mágica la cual multiplicaría
enormemente su fortuna. Al viejo le brillaron los ojos y acepto le dio todo lo que tenia a
mano y consiguió la gran moneda de oro.

1
Aparece en la aventura Retorno al Templo del Mal Elemental
2
El DM debería hacer una sección con cada grupo, por lo que el primer grupo que juegue estará ya
anotado
Y entonces
(Hace una pausa y le grita a la gente tenemos unos pichoncitos, acto siguiente todos se
ponen a cantar)
El viejo volvió
Y su moneda lustro
Por toda su posada la paseo
Era y grande y dorada como su pelada (risas)
Pero el viejo se enfermo
Y su moneda guardo
El primer grupo que la encuentre
Fama tendrá y sus cabezas rodaran (risas y todos brindan)

Luego de obtener esta información querrán entrar en el torneo, para ello hablan con
Moe el cual como precio de inscripción les pide que entreguen la moneda en caso de
encontrarla (no es negociable). Les explica que todos los años abre la trampilla que
lleva a los almacenes subterráneos de la posada donde el Viejo Wyk vivía, no podrán
salir hasta encontrar la moneda, les dice que nunca nadie pudo salir y que no sabe que
clase de peligros hay. Además les dice que cuando estén listos le informen y empezara
el torneo

Si quieren obtener mas datos pueden intentar una prueba de reunir información en la
posada (CD 18) o darle 5PO a alguno de los bardos. Averiguan lo siguiente:

El viejo Wyk era un personaje alto e inteligente, dicen que hay túneles y trampas que
llevan a los grupos a desorientarse. Cuiden sus espaldas y controlen el tiempo puede
que algún grupo llegue antes que ustedes a la moneda y tendrá una clara ventaja.

Una vez que los jugadores estén listos Moe lleva a los equipos a la trampilla mientras la
gente los aplaude, silva y alienta. Descienden por una pequeña escalera de piedra y ven
cuatro caminos alumbrados por antorchas, Los Asoladores toman el liderazgo y entran
por el segundo túnel corriendo, la Banda del Lechuga entra por el tercer túnel dejando a
los jugadores elegir entre el (1 Izquierda y 4 Derecha).
Aclaración sobre el dungeon, los 4 dungeons están iluminados por antorchas y son
iguales con la excepción de que el de los PNJ lleva a una salida muerta por lo que no
pueden obtener la moneda a menos que los jugadores los ataquen (ver más adelante). La
idea es que los dos grupos de jugadores tengan los mismos encuentros y acertijos para
que no haya desventajas y se crucen solamente al final del dungeon en el cuarto de la
moneda. El DM debe calcular cuanto tiempo tarda cada equipo para ver quien llega
primero para poder preparar una emboscada o simplemente huir (arruina un poco la
diversión)
Habitacion 1:

En esta sucia habitación iluminada destacan dos ataúdes de hierro cerrados (No se
pueden abrir). Al Sur hay una puerta de metal cerrada, al abrir la puerta de los ataúdes
salen 2 Zombies humanos que atacan a los jugadores (Pág. 267 MMI)

Una vez aniquilado a los zombies se encuentran con un pequeño pasillo que lleva a 2
puertas cerradas la puerta de la izquierda lleva a un peculiar cuarto

Habitación 2:

En el cuarto hay una mesa antigua de cedro con 4 sillas y lo más importante un gran
tapiz medio destruido por el paso del tiempo (cruz). El tapiz muestra un gato blanco
con un cascabel con forma de una moneda de oro más grande de lo normal.

El tapiz es en realidad un Objeto Animado Mediano (Pág. 207 MMI) atacara a los
aventureros si se acercan a el. Detrás del tapiz buscando (CD10) encuentran un pequeño
escondite donde hay una poción transparente (invisibilidad)
Habitación 3:

Luego de pasar la puerta de la derecha llegan a una puerta doble cerrada. Al abrirla se
disparan unos dardos de la pared de atrás. Le pegan a las dos casillas anteriores a la
puerta.

Descarga de Dardos
VD: 1
Ataque +10
1d4 Dardos a cada una de las casillas indicadas
Daño 1d4
Buscar CD 14
Inutilizar mecanismo CD 20

La habitación en si cuenta con una pequeña pileta ritual y esqueletos de aventureros


por todo el suelo. Hay algo raro en la atmosfera que los pone nerviosos. A simple vista
distinguen que en la pared sur hay unas runas en elfo que dicen:

“Fluye como un río dorado o rojo”

Hay dos opciones para pasar, tirar sangre en la piscina logrando que se levanten 3
Esqueletos de Humanos (Pág. 117), al vencerlos se mueve una pared de piedra oculta.
La otra opción es simplemente tirar una moneda de oro.

Paso siguiente los jugadores se dirigirán a un corto pasillo en el cual hay dos puertas. La
puerta de la izquierda lleva a un pequeño recibidor donde solo hay polvo y telarañas sin
embargo si se busca con más atención (CD 15) encuentran restos de una alfombra en la
pared oeste, además bajo el polvo hay una inscripción en una plancha de hierro que
expone

Mi lugar, mi descanso, mi vida de trabajo”

Si se menciona la Dama de plata se abre una puerta secreta 3 (Esta puede ser detectada
por elfos CD20) esta lleva a la habitación 4

Habitación 4:

Esta bella habitación parece no haber sufrido el paso del tiempo, les es llamativo que
haya enredaderas en las paredes y macetas en las esquinas. Además hay cuatro camas,
un estudio y un cofre. El cofre tiene cerradura (Abrir cerraduras CD 15) en el se
encuentran dos pociones de Curar Heridas Leves. Además en el estudio hay un arma de
plata a elección del DM. Si los jugadores deciden dormir en esta cómoda habitación se
curaran toda la vida en una noche ya que la habitación tiene magia elfica.

La otra puerta del pasillo lleva a la habitación cinco, en ella habitan tres trasgos tienen
una pequeña guarida con comida y 300 Po. Actuaran de manera hostil a menos que los
aventureros les den todo su oro y comida la cual tienen que brindar a un tal Dross. Dross
es un hombre lobo que vive en la habitación que esta al sur, los trasgos le temen cuando
se convierte por lo que le dan tributo, saben que no deben perturbarlo o sufrirán las
consecuencias. Si interrogan a los trasgos podrán averiguar que Dross vive en la
habitación siguiente y es muy feo y peludo.

También al entrar en la habitación de los trasgos los personajes deberán hace una prueba
de escuchar con penalizadores en caso de combate (CD 18). En caso de pasarla
descubren que en la pared este se escucha voces de humanos. Si se acercan e intentan
destruirla, ya que esta inestable, llegaran a escuchar que el grupo de aventureros de PNJ
esta en la habitación contigua pasando una puerta oculta. El grupo dependerá de que
túnel los jugadores tomaron al principio de la aventura, si toman el túnel de la izquierda
se encontraran con los Asoladores, si no con La banda del Lechuga. En ambos grupos el
líder estará discutiendo en voz alta con el clérigo por haberse perdido. En la habitación
hay una mesa con 4 sillas y un tapiz destruido.

Stats PNJS:
Los Asoladores

Rufus (líder) Gue LvL 1


PG: 12 CA: 18 Ataque; +4 Daño: 1d8 +2 - Distancia: +2 1d8 – TS: Fort +4 Ref +1Vol
+1. Tesoro 350 PO

Bron Cle Lvl 1:


PG: 10 CA: 17 Atq: +2 Daño; 1d8+1 Conjuros: 3lvl 0, 1 lvl y Fuerza de Toro (dominio)
Salvaciones: Fort +8 Ref +1 Vol +1. Tesoro 300 PO

Morne Pícaro Lvl 1:

3
marcada con una cruz en el mapa
PG: 7 CA: 15 Atq: +2 1d6+1 (+1d6furtivo) Distancia +3 1d6 TS: F +1 R +4 Sv +0
Tesoro 100 P0

Arnold Exp Elfo lvl 1:


PG: 7 CA; 17 Atq distancia +4 1d8 Atq melee +3 1d8 +2 TS: F +3 R +4 V +1. Tesoro
550 PO

La banda del Lechuga


(Mismos stats)
Lechuga (líder), Tom (clérigo), Sug (pícaro), Ned (explorador)

Habitación 6 (Boss):

Esta habitación esta toda sucia y con un olor insoportable a carne podrida y
excremento. Se asombran al descubrir que en una esquina hay un humano vestido con
harapos y en posición fetal durmiendo sobre unos trapos.

Hay varias resoluciones para este encuentro, pueden hablar con Dross el cual les dirá
que no se acerquen a molestarlo o no será el mismo. Pueden intentar pasar moviéndose
sigilosamente hasta la puerta al lado de Dross, lo cual generara una prueba enfrentada
por cada uno que pase. O simplemente matarlo, de cualquier forma si se acercan
demasiado y los escucha se transformara en un hombre lobo (Pág. 173 MMI).

Dross guarda una poción de Curar Heridas Leves y un Arma mágica +1 entre sus trapos.
La puerta lleva a la última habitación la de la moneda:
Habitación 7:

Por fin llegan a ver la hermosa moneda, esta flotando sobre un cuenco apoyado en un
altar. La habitación tiene dos alfombras rojas que llevan hasta el altar, además hay un
largo esqueleto humanoide mirando la moneda (cruz). En el esqueleto encuentran un
prendedor con un dibujo de un gato blanco. También hay mesas, estanterías y un
estudio. Por ultimo ven un símbolo arriba del altar, es una especie de zigurat negro.

El cadáver es el del mismismo Viejo Wyk el cual se volvió loco hasta la muerte
creyendo que era rico, ya que la moneda es un objeto maldito engañoso. El símbolo
es de Tharizdun el dios de la Locura, con un saber religión (CD 18) lo podrán
identificar. El cuenco tiene una trampa mágica que se activa al quitar la moneda.
Buscar (CD 18), la trampa influye el hechizo Confusión (TSV CD 17) durante 4
asaltos en un radio de 15 pies alrededor del cuenco.

El enfrentamiento entre los grupos puede evitarse o realizarse eso depende de los
jugadores y de la manipulación del DM, aun así quedarse con la moneda y no
dársela a Moe solo es posible escapando tomando la poción de invisibilidad, esto
hará que el/los personajes se vuelvan locos por la maldición, el Dungeon master
podría inventar que pasara con los personajes en el futuro, Por otro lado entregar la
moneda a Moe los hará quedar como unos héroes en la ciudad y obteniendo una
estatua en la plaza principal, además pueden obtener las PO en caso de haber
apostado por ellos mismos.

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