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Man en D&D

Algo que ha caracterizado siempre la magia en el mundo de Dragones y Mazmorras ha


sido el hecho de que muchas de las clases que hacen uso de conjuros deben prepararlos da a
da, revisando cuidadosamente su seleccin. Este mtodo, amn de original y posiblemente
nico, haca que llevar un lanzador de conjuros fuese algo complicado a la vez que
personalizado, dndole un toque nico.
Por qu entonces plantearnos siquiera el utilizar un sistema de magia basado en el
mana? Por qu acudir a algo propio de los videojuegos principalmente, falto de restricciones
y quiz de seriedad? Por tres motivos: versatilidad, incongruencia, y practicidad.
Que un mago tenga a diario una seleccin mgica limitada es una idea acertada, puesto
que de lo contrario su poder sera inmenso, sobre todo a medida que nos acercamos a niveles
altos. Sin embargo en el caso de un mago los lmites llegan a ser exagerados, hasta el punto
en que un mago que acabe de alcanzar el poder de lanzar magia del siguiente nivel dispondr
de dos conjuros diarios, asumiendo que tenga una puntuacin de inteligencia considerable.
Por ejemplo, si pensamos entrar en una cripta a nivel 5 podramos preparar una Bola de
fuego y un Detener muertos vivientes; o sea, que debemos prever en qu situacin nos
encontraremos a cada da para poder especializar nuestros conjuros en dicho contexto, y an
as no seremos extraordinarios en dicho campo, sino solamente buenos; encima, si por el
contrario nos topamos con un enemigo, ya no opuesto a lo que espersemos (como una
criatura celestial pongamos), sino totalmente promedio, una buena parte de nuestra
seleccin de hechizos ser tan til como un excremento ensartado en una pica estndar de
diez pies!.
Otra cuestin: incongruencia. Una opcin que tenemos si queremos lanzar un hechizo
de nivel bajo repetidas veces, es la de utilizar la energa de conjuros de mayor nivel.
Inicialmente esto no tiene mucho impacto, pero si pensamos a lo grande estamos
afirmando que un mago de nivel 20 e Inteligencia extraordinaria (30) puede lanzar cinco
conjuros de nivel 9 y siete de nivel 1? O sea, que si sacrificamos nuestra capacidad para
detener el tiempo y alterar el mundo, ni siquiera podemos duplicar los hechizos de nivel 1
que lanzamos!
Y por ltimo, utilidad. En el momento en que llegamos a niveles avanzados de
personaje, los conjuros de los primeros niveles se van quedando poco menos que olvidados, y
van siendo relegados a gastarse en masa en momentos de sosiego en forma de Identificar,
Curar heridas ligeras, y a menudo ni eso, debido al impacto tan extraordinariamente bajo que
tienen en el juego.
Por ello, buscando solucionar esto sin menoscabar el espritu del juego, presentamos el
sistema de magia basado en puntos de man, un mtodo probado y medido cuidadosamente,
respetando el equilibrio entre clases.

Mecnica:
Lo primero es que el trmino "man" se ha adoptado dada su extensin y su significado,
pero no por ello buscamos convertir D&D en un video juego. Si analizamos este mtodo de
lanzamiento de conjuros, veremos que la cantidad de hechizos disponibles a lo largo de un da
es equiparable a la obtenida por el mtodo tradicional.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
En lugar de ocupar espacios de conjuro, cada hechizo lanzado tiene asociado un coste en
puntos de mana que se restarn de la reserva del Pj, coste que se indica en la siguiente tabla:
Nivel de conjuro
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Ms

Coste en puntos de man


0*
1
3
5
7
9
11
13
15
17
(2 x Nivel del conjuro) - 1

Un lanzador de conjuros puede lanzar al da de forma gratuita tantos hechizos de nivel


0 como modificador posea en su caracterstica determinante para el lanzamiento de conjuros;
despus de eso, cada hechizo de nivel 0 le costar 1 punto de man. Por ejemplo, un mago de
INT 16 podra lanzar 3 conjuros de nivel 0 al da sin coste de mana, as como un clrigo con
SAB20 podra lanzar 5.

Hay que tener en cuenta que el coste de mana depende del nivel de conjuro efectivo que
se quiera utilizar, no del inicial. Por ejemplo, un Proyectil mgico potenciado sera un hechizo
de nivel efectivo 3, y como tal consumira 5 puntos de mana, al igual que una Bola de fuego
apresurada tendra un nivel efectivo de 7 y por tanto gastara 13 puntos.
RESERVA DE MAN
Esta cifra, indicador de las energas mgicas de que an disponemos, se calcula
sumando el coste en puntos de todos los conjuros que podra lanzar el personaje ese da. Por
ejemplo, un mago capaz de lanzar a diario 4 conjuros de nivel 1, 3 de nivel 2, y 2 de nivel 3,
dispondra en total de 23 (4x1 + 3x3 + 2x5) puntos de mana cada da. Otro ejemplo, el de
un hechicero capaz de lanzar 7/7/7/5/3 conjuros al da de niveles 1/2/3/4/5 respectivamente,
el cual contara con una reserva de 125 (7x1 + 7x3 + 7x5 + 5x7 + 3x9) puntos de mana.
RECUPERACIN DE PUNTOS DE MAN
Esta reserva de energa se recupera de la forma habitual, restaurndose por completo a
lo largo de un ciclo de reposo completo.
Como regla opcional y dado que el sistema lo permite, el DM puede aprobar que se
reponga una fraccin de los puntos de man al descansar, en proporcin a las horas que se
repose, siempre y cuando el total de la reserva se restablezca una sola vez a lo largo de 24
horas. Por ejemplo, un humano con 50 puntos de mana que descansase dos horas, un cuarto
de lo necesario a lo largo de un da, repondra 12 puntos; no obstante dentro de ese mismo da
slo podra renovar otros 38 puntos, independientemente de las horas que durmiese. Se
aconseja no obstante medir los das a partir del momento en que cae la noche y los personajes
van a descansar, para facilitar el recuento.
CONJUROS DIARIOS / CONJUROS CONOCIDOS
En el caso de hechiceros, bardos, o cualquier personaje que no necesite preparar
hechizos, los conjuros conocidos no cambian en absoluto. Sin embargo para todos los
personajes que segn las reglas bsicas tengan que preparar hechizos, sus Conjuros diarios
pasan a convertirse en sus Conjuros disponibles para ese da. Cada maana pueden elegir
tantos sortilegios distintos como Conjuros diarios tengan, y a la hora de utilizar su magia
sencillamente escogen uno preparado y gastan el correspondiente man, pudiendo lanzar su
repertorio repitiendo un hechizo todas las veces que quieran mientras su reserva no est
agotada.
Por ejemplo, un clrigo con 4 conjuros de nivel 1 y 3 de nivel 2 al da, podra preparar
un Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Fuerza de toro, Proteccin contra el mal,
Resistir energa y Restablecimiento. Hecho esto, con sus 13 puntos de man (4x1 + 3x3)
podra lanzar trece veces un Curar heridas leves, o cuatro veces un Restablecimiento y una
vez un Bendecir, o un hechizo de cada. En resumen, cualquier combinacin que queramos
hasta agotar nuestro man.
Esto no afectar a los conjuros realmente conocidos de un personaje, como puede ser un
mago, sino solamente a los hechizos diferentes que podr usar cada da, eliminando las
restricciones del sistema original en las que se deba fijar de antemano cuntas copias de cada
sortilegio se podan lanzar a lo largo del da; sencillamente convierte a todos los lanzadores
que preparan conjuros en una especie de hechiceros.
Las habilidades de lanzamiento espontneo de cada clase no se ven afectadas. Esto es,
aunque un druida no lo tenga preparado, puede convertir en cualquier momento 3 puntos de
man en un Convocar aliado natural II.

Consideraciones finales:
Estos simples pasos bastan para poder llevar la magia de otro modo y pueden parecer
poco serios en un principio, pero si los analizamos cuidadosamente veremos que podramos
lanzar los mismos conjuros tanto por el mtodo tradicional como por este, y nuestra reserva
mgica estara agotada igualmente. Sin embargo se da ms flexibilidad a los magos y otros
personajes que deben preparar conjuros a diario, y otorga la posibilidad de emplear nuestras
energas en conjuros adicionales de nivel bajo, o en sacrificar un puado de conjuros de los
primeros niveles a cambio de poder utilizar alguna vez ms una necesitada descarga de mayor
poder. Por ltimo, destacar que aunque pueda parecer que los hechiceros y clases similares,
que disponen de una variedad de conjuros limitada, salen en desventaja respecto a quienes
preparan conjuros si usamos este mtodo, hay que fijarse en que disponen de
aproximadamente un 50% ms de mana con respecto a las otras clases, algo nada
despreciable.

Escrito por Vashnevskaya