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PARTE I
¿ Para qué aprender un lenguaje de
Programación?
• El objetivo de aprender un lenguaje de
programación, es poder utilizar la computadora
como una herramienta para resolver problemas,
de diversos tipos.
• Para esto, de manera general y muy simple, la
resolución de un problema se puede dividir en 3
etapas:
– Análisis del Problema.
– Diseño de un algoritmo.
– Elaboración de un programa para computadora.
Análisis del Problema
Leer b,h
FORMAS DE DESCRIBIR UN
ALGORITMO
• Durante el desarrollo del curso, emplearemos
para describir algoritmos: Pseudocódigo,
Diagrama de Flujo y Diagramas N‐S.
• Estas 3 formas permiten implementar las 3
estructuras Básicas de Control:
A. Estructura Secuencial
B. Estructura Condicional o de Decisión o Selectiva
C. Estructura Repetitiva o Iterativa
A. ESTRUCTURA SECUENCIAL
• La estructura secuencial es aquella en la que
una acción sigue a otra en secuencia. Las
operaciones se suceden de tal modo que la
salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta el fin del proceso
A. Estructura Secuencial‐EJEMPLO 1: Diseñar un
algoritmo para calcular el área y el perímetro de un
rectángulo
PASO 1: Definición del problema
Calcular área y perímetro de un rectángulo
PASO 2: Análisis del problema
Para desarrollar este problema es necesario conocer
las fórmulas para obtener tanto el área como el
perímetro de un rectángulo.
Sea b = base, h = altura, a=área y p=perímetro, las
fórmulas a utilizar son:
a = b * h y p = 2 * (b + h)
Datos de entrada: b y h (base y altura)
Datos de salida: a y p
Procesos: a = b * h y p = 2 * (b + h)
b, h a, p
a=b*h
p = 2* (b + h)
ENTRADA SALIDA
PROCESO
PASO 3: Diseño de la solución o del
Algoritmo ‐ PSEUDOCODIGO
Inicio
//Declaración de variables
Entero b, h, a, p
//Entrada de datos
Leer b, h
//Proceso de cálculo
a=b*h
p = 2 *(b + h)
//Salida de resultados
Escribir “Area:", a
Escribir “Perímetro:", p
Fin
PASO 3: Diseño de la solución o del
Algoritmo – DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
Entero b, h
Leer b, h
a=b*h
p=2*(b+h)
Escribir
“Area: “, a
“Perimetro: “, p
FIN
PASO 3: Diseño de la solución o del
Algoritmo – DIAGRAMA N‐S
IInicio
Entero b, h
Leer b, h
a = b*h
p = 2 *(b + h)
Escribir “Area= “, a
Escribir “Perímetro= “, p
Fin
CONCEPTOS BÁSICOS EN EL DISEÑO
DE ALGORITMOS
Variable
• Objeto cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la
ejecución de un programa.
• Se le asigna un nombre: contador, área, suma.
Estructura secuencial:
• Formado por instrucciones que se ejecutan una
después de otra. Se tienen tres tipos de instrucciones
secuenciales:
1. La declaración de variables,
2. Asignación,
3. Instrucción Leer e instrucción Escribir.
VARIABLES
001 b
5
002 h
3 NOMBRE DE VARIABLES
SKSKSD
(IDENTIFICADORES)
003 15 a
16 p
004
Declaración de variables
• Consiste en escribir el tipo de datos y la lista
de identificadores que se tendrán de dicho
tipo, separando cada identificador por medio
de comas y : para separar el tipo de datos de
la lista de identificadores.
• Ejemplo:
Entero edad
Real estatura, peso, sueldo
Cadena nombre, dirección
Asignación
• Asignar un valor a una variable equivale a decir que se
guarda dicho valor en la posición de memoria reservado
para la variable en mención. Por lo tanto, para poder
realizar una asignación es necesario primero haber
declarado una variable.
variable = expresión ó variable expresión
• La expresión puede estar formada por un valor, por un
conjunto de valores y operadores o por una función.
• Ejemplos de asignación:
edad = 10 //A la variable edad se le asigna el valor de 10
estatura = 1.80 //A la variable estatura se le asigna el valor de 1.80
resultado = 2*3 //A la variable resultado se le asigna el valor 6
resultante de la expresión 2*3
Instrucción Leer
• Se utiliza para enviar información desde un
dispositivo de entrada de datos hacia la memoria.
En la memoria los datos son ubicados mediante
el nombre de variable utilizado como
complemento de la instrucción LEER.
• Ejemplo:
Leer a, b
Donde "a" y "b" son las variables que recibirán los
valores y que deben haberse declarado
previamente.
Instrucción Escribir
• Permite enviar datos desde la memoria hacia un
dispositivo de salida como la pantalla o la impresora.
La información que se envía puede ser constante o
también el contenido de variables.
• Ejemplo:
Escribir a, b //Se imprimen los valores de las variables a y b
Cuando se escriben más de una variable es necesario
separarlas con comas (,) y los mensajes se escriben
entre comillas dobles “”.
Escribir “Area = “, a
//Se imprime el texto Area = seguido del valor resultante de la
variable a
Contador
• Es una variable que sirve para llevar la cuenta de las
veces que se repite una operación
• Generalmente se incrementa o decrementa de uno en
uno.
• En el ejemplo, son contadores: c, i, apr, des , con
c=c+1
Acumulador
• Es una variable en la cual se va almacenando la suma
de los valores sucesivos que va tomando otra variable.
sum=sum+1
A. Estructura Secuencial‐EJEMPLO 2: Diseñe un
algoritmo para convertir una longitud dada en metros
a sus equivalentes en centímetros, pies, pulgadas y
yardas.