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Juegos de Lógica
Juegos de Lógica
Juegos de Lógica
La posicin inicial es la indicada con tres fichas azules y tres rojas colocadas como en la
figura de abajo.
El objetivo del juego consiste en permutar las posiciones de las fichas azules y rojas. Es
decir, las azules han de pasar a ocupar las posiciones de las rojas y viceversa. Para ello son
vlidos los siguientes movimientos:
b) Una ficha junto a otra de distinto color puede saltar por encima de ella si el salto (por
encima de una sola ficha) le lleva a una casilla vaca.
c) Son vlidos tanto los movimientos hacia atrs como hacia adelante.
Si jugamos con n fichas de cada color, dejando una casilla vaca, cul ser ahora ese
nmero mnimo de movimientos?.
Y si jugamos con n fichas de cada color, pero dejando m casillas vacas en el centro?.
Dos de ellas no tienen nada detrs y en la otra se gana un maravilloso coche deportivo.
El concursante elige una puerta y el presentador, antes de abrir la puerta elegida y para
darle ms emocin al juego, abre otra puerta, que no tiene nada detrs.
Naturalmente, el presentador sabe dnde est el coche, as que siempre puede abrir la
puerta que no lo tiene.
Cabe preguntarse tambin qu estrategia seguir en el caso de que haya ms de tres puertas,
y de que el presentador vaya abriendo, una una, puertas sin premio, al tiempo que ofrece
cada vez la posibilidad de cambiar.
Es indiferente?.
Todo ello debe justificarse, claro, calculando las probabilidades en cada caso.
Tres en raya
Se van colocando por turnos con la idea de conseguir tres en una misma lnea.
Tras ello, y esta es la diferencia con la variante clsica, est permitido desplazar cualquier
ficha propia a una posicin contigua libre.
Se trata de encontrar una estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores.
Nim
Se parte de 23 palillos.
Cada jugador, por turno, puede retirar uno, dos o tres palillos.
Se trata de determinar si existe alguna estrategia ganadora para alguno de los dos jugadores.
El gato y el ratn
Segn parece, fue propuesto por primera vez por Martin Gardner.
Comienza el ratn.
Cada movimiento consiste en trasladarse a una casilla contigua. Son casillas contiguas las
unidas por una lnea.
El objetivo de los gatos es atrapar al ratn. El del ratn, liberarse de los gatos.
Si se repiten las posiciones, se entiende que el ratn no est atrapado y gana el ratn.
Como siempre, se trata de determinar si existe una estrategia ganadora para alguno de los
dos jugadores.
Ratn
Gato
La calculadora
Las teclas numricas de una calculadora (sin contar la del cero) estn dispuestas formando
tres filas y tres columnas.
El juego consiste en pulsar por turno una tecla e ir sumando las puntuaciones
correspondientes.
Pero ha de hacerse de modo que la tecla pulsada por el jugador de turno ha de estar en la
misma fila o columna que la pulsada por su oponente.
Un clsico.
Se trata de colocar todos los nmeros del 1 al 9 en una cuadrcula 3x3, sin repetir ninguno,
y de modo que la suma de las filas, columnas y diagonales sea la misma.
Cuadrado incaico
Una cuadrcula numrica nxn se dice que es un cuadrado incaico, si cada nmero (entero positivo
distinto de cero) es la diferencia, en valor absoluto, de la pareja de nmeros situados a derecha e
izquierda y tambin de la pareja situada arriba y abajo (si alguna de estas parejas existe).
Se trata de hacer un recorrido completo de la cudricula 3x3, saltando de una casilla a otra
contigua (horizontal, vertical o diagonalmente) y pasando por cada casilla una sola vez.
A la primera casilla que pulses le ser asignado un 1. A las sucesivas casillas les ser
asignada la suma de sus contiguas.
Has de hacer el recorrido de modo que la ltima casilla tenga la mxima puntuacin
posible.
Tambin es interesante hacerlo de modo que la ltima casilla tenga la mnima puntuacin
posible.
Se trata de hacer un recorrido completo de la cuadrcula 4x4, saltando de una casilla a otra
contigua (horizontal, vertical o diagonalmente) y pasando por cada casilla una sola vez.
A la primera casilla que pulses le ser asignado un 1. A las sucesivas casillas les ser
asignada la suma de sus contiguas.
Has de hacer el recorrido de modo que la ltima casilla tenga la mxima puntuacin
posible.
Tambin es interesante hacerlo de modo que la ltima casilla tenga la mnima puntuacin
posible.
Magia Matemtica. (Matemagia)
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Pide a un amigo que escriba en l papel cualquier numero de tres cifras, por ejemplo 528.
Pidele que escriba este mismo numero con las cifras invertidas, en nuestro ejemplo 825 y
que reste el menor del mayor, 825-528=297.
y por ultimo que sume los dgitos del numero obtenido, 2+7+9=18.
Entonces abre el sobre y saca un papel que pusiste antes de cerrarlo con la frase "El numero
obtenido es el 18"
Qu como lo sabias?
El resultado siempre es 18, nicamente una precaucin, el numero inicial no puede ser
capica, al hacer la resta dara 0 de resultado.
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Pon otro sobre encima de la mesa y pide que escriban esta vez un numero de 4 dgitos, por
ejemplo 2536.
Debajo de ese numero que escriba otro con los mismos dgitos pero en diferente orden, por
ejemplo 3265.
Que resten el menor del mayor, 3265-2536=729 y que sumen los dgitos del numero
obtenido, 7+2+9=18.
Si el resultado es un numero de dos dgitos que los sumen entre si, 1+8=9.
Abre el sobre y saca el papel donde escribiste "El numero obtenido es el 9"
Sorprendido?
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Piensa en el nmero de veces a la semana que te gustara salir a cenar fuera.
Multiplcalo por 50
El conjunto de los nmeros primos es un subconjunto de los nmeros naturales que engloba
a todos los elementos de este conjunto mayores que 1 que son divisibles nicamente por s
mismos y por la unidad.
2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89 y 97.
El teorema fundamental de la Aritmtica establece que cualquier nmero natural mayor que
1 siempre puede representarse como un producto de nmeros primos, y esta representacin
(factorizacin) es nica.
Todos los nmeros primos, excepto el 2, son impares. Los nicos dos nmeros primos
consecutivos son el 2 y el 3. Los numeros primos impares consecutivos, es decir que se
hallen a una distancia de 2 se los llama nmeros primos gemelos.
31 37 41 43 47 53 59 61 67 71
127 131 137 139 149 151 157 163 167 173
179 181 191 193 197 199 211 223 227 229
233 239 241 251 257 263 269 271 277 281
283 293 307 311 313 317 331 337 347 349
353 359 367 373 379 383 389 397 401 409
419 421 431 433 439 443 449 457 461 463
467 479 487 491 499 503 509 521 523 541
547 557 563 569 571 577 587 593 599 601
607 613 617 619 631 641 643 647 653 659
661 673 677 683 691 701 709 719 727 733
739 743 751 757 761 769 773 787 797 809
811 821 823 827 829 839 853 857 859 863
877 881 883 887 907 911 919 929 937 941
Dos nmeros primos son nmeros primos gemelos si estn separados por una distancia de
2.
(59, 61) (71, 73) (101, 103) (107, 109) (137, 139) (149, 151)
(179, 181) (191, 193) (197, 199) (227, 229) (239, 241) (269, 271)
(281, 283) (311, 313) (347, 349) (419, 421) (431, 433) (461, 463)
(521, 523) (569, 571) (599, 601) (617, 619) (641, 643) (659, 661)
(809, 811) (821, 823) (827, 829) (857, 859) (881, 883)
113 131 173 179 191 233 239 251 281 293
359 419 431 443 491 509 593 641 653 659
Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un ro,
dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se
queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come,
cmo debe hacerlo?.
Solucin
El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al cruzar
deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja la lechuga con
el lobo y regresa a por la cabra.
2.- Un oso camina 10 Km. hacia el sur, 10 hacia el este y 10 hacia el norte, volviendo al
punto del que partio. De que color es el oso?
Solucin:
Los nicos lugares donde se cumple la condicin de regresar al punto de partida son el Polo
Norte y cualquier punto situado a 10 km al norte de los paralelos que midan 10 km de
circunferencia, puesto que al hacer los 10 km al este volveremos al punto de partida.
En cualquiera de estos casos estaremos en uno de los Polos, por lo que el oso ser blanco.
4.- Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres interruptores, al final hay
una habitacin con la puerta cerrada. Uno de estos tres interruptores enciende la luz de esa
habitacin, que esta inicialmente apagada.
Cmo lo hizo para conocer que interruptor enciende la luz recorriendo una sola vez el
trayecto del pasillo?
Solucin
Al principio del pasillo hay tres interruptores, A,B y C, nuestro personaje pulsa el
interruptor A, espera 10 minutos, lo apaga, pulsa el B y atraviesa el pasillo.
5.- En una mesa hay tres sombreros negros y dos blancos. Tres seores en fila india se
ponen un sombrero al azar cada uno y sin mirar el color.
Se le pregunta al tercero de la fila, que puede ver el color del sombrero del segundo y el
primero, si puede decir el color de su sombrero, a lo que responde negativamente.
Se le pregunta al segundo que ve solo el sombrero del primero y tampoco puede responder
a la pregunta.
Por ultimo el primero de la fila que no ve ningn sombrero responde acertadamente de que
color es el sombrero que tenia puesto.
Solucin
El ultimo de la fila puede ver el color del sombrero de sus compaeros, si no puede saber
cual es el color del suyo es porque los otros dos no son blancos, por lo que o son los dos
negros o es uno de cada color.
El segundo de la fila puede ver el color del sombrero del primero y ya ha deducido lo que
penso el tercero, si tampoco responde a la pregunta es porque ve que el color del primero es
negro, si fuera blanco sabra que el suyo es negro.
Un prisionero esta encerrado en una celda que tiene dos puertas, una conduce a la muerte y
la otra a la libertad. Cada puerta esta custodiada por un vigilante, el prisionero sabe que uno
de ellos siempre dice la verdad, y el otro siempre miente. Para elegir la puerta por la que
pasara solo puede hacer una pregunta a uno solo de los vigilantes
Solucin
La pregunta podria ser: S yo le pregunto al otro guardin por qu puerta tengo que salir
que me respondera?".
En el caso de que estemos hablando con el que siempre miente te dira "El otro guardin te
dira que la puerta por la que debes salir es ... (la puerta falsa)".
En el caso de que le preguntes al otro te dira algo as "El otro guardin te dira que la
puerta por la que debes salir es ... (la puerta falsa)
De esta manera solo debers preguntarle a cualquiera de los dos y escoger la puerta opuesta
a la que ellos te indiquen.
Tenemos doce monedas aparentemente iguales, pero una de ellas tiene un peso ligeramente
superior. Usando una balanza de platillos y con solo tres pesadas encontrar la moneda
diferente.
Solucin
Acertijo.
7.- Tenemos doce monedas aparentemente iguales, pero una de ellas tiene un peso
ligeramente superior. Usando una balanza de platillos y con solo tres pesadas encontrar la
moneda diferente.
Solucin
Acertijo.
8.- El problema es bsicamente el mismo que el anterior de las 12 monedas, solo que no
sabemos si la moneda falsa pesa mas o menos, y seguimos teniendo solo tres pesadas en
una balanza.
La pregunta es cual es la moneda falsa y si pesa mas o menos que las dems.
Solucin
1 < 1-2-3-4 >< 5-6-7-8 >
A+ Igual. B+
2 < 1-2-5-6 >< 7-9-10-11 > < 9-10 >< 11-1 > < 1-2-5-6 >< 7-9-10-11 >
< 1 >< 2 < 3 >< 4 < 5 >< 6 < 9 >< 10 < 12 >< 1 < 9 >< 10 < 5 >< 6 < 3 >< 4 < 1 >< 2
3
> > > > > > > > >
A+ -> 1+ A+ -> 3+ A+ -> 6- A+ -> 9+ A+ -> 12+ A+ -> 10- A+ -> 5+ A+ -> 4- A+ -> 2-
= ---> 7- = ---> 8- = ---> = ---> 11- = ---> = ---> 11+ = ---> = ---> 8+ = ---> 7+
B+ -> 2+ B+ -> 4+ B+ -> 5- B+ -> 10+ B+ -> 12- B+ -> 9- B+ -> 6+ B+ -> 3- B+ -> 1-
Acertijo.
9.- Tres amigos con dificultades econmicas comparten un caf que les cuesta 30 pesetas,
por lo que cada uno pone 10.
Cuando van a pagar piden un descuento y el dueo les rebaja 5 pesetas tomando cada uno
una peseta y dejando dos en un fondo comn.
Solucin
No falta ninguna peseta, tan solo hay un error de calculo, las dos pesetas del fondo no hay
que sumarlas a lo pagado, sino restarlas, la operacin correcta seria 9x3=27 pts pagadas 27-
2=25 pts gastadas.
Acertijo.
10.- Un encuestador se dirige a una casa donde es atendido por una mujer:
cantidad de hijos? Tres dice ella.
El encuestador se va pero al rato vuelve y le dice a la mujer que los datos que le dio no son
suficientes; la mujer piensa y le dice: tiene razn, la mayor estudia piano.
Esto es suficiente para que el encuestador sepa las edades de los hijos. Cules son?
Solucin
El encuestador pregunta las edades y al obtener como respuesta que el producto de estas es
36 y su suma el numero de la casa, mira el numero de esta, que nosotros no conocemos
pero el si.
1-1-36
1-2-18
1-3-12
1-4-9
1-6-6
2-2-9
2-3-6
3-3-4
Solo queda saber cual de estas combinaciones de edades suman el numero de la casa,
entonces se da cuenta de que le falta algn dato, solo puede ser porque hay dos
combinaciones que suman igual:
1+6+6=13
2+2+9=13
Al regresar y saber que la mayor estudia piano, deduce que solo hay una mayor, no dos, por
lo que las edades sern 2, 2 y 9 aos.