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A partir de la publicacin del libro de Jacobson, gran parte de los ms reconocidos especialistas en mtodos
Orientados a Objetos coincidieron en considerar a los casos de uso como una excelente forma de especificar el
comportamiento externo de un sistema. De esta forma, la notacin de los casos de uso fue incorporada al
lenguaje estndar de modelado UML Unified Modelling Language propuesto por Ivar Jacobson, James
Rumbaugh y Grady Booch, tres de los precursores de las metodologas de Anlisis y Diseo Orientado a
Objetos, y avalado por las principales empresas que desarrollan software en el mundo. UML va en camino de
convertirse en un estndar para modelado de sistemas de software de amplia difusin.
A pesar de ser considerada una tcnica de Anlisis Orientado a Objetos, es importante destacar que los casos
de uso poco tienen que ver con entender a un sistema como un conjunto de objetos que interactan, que es la
premisa bsica del anlisis orientado a objetos clsico. En este sentido, el xito de los casos de uso no hace
ms que dar la razn al anlisis estructurado, que propone que la mejor forma de empezar a entender un
sistema es a partir de los servicios o funciones que ofrece a su entorno, independientemente de los objetos que
interactan dentro del sistema para proveerlos.
Como era de esperar, es probable que en el futuro los mtodos de anlisis y diseo que prevalezcan hayan
adoptado las principales ventajas de todos los mtodos disponibles en la actualidad estructurados, mtodos
formales, mtodos orientados a objetos, etc.
De lo dicho anteriormente podemos concluir que los casos de uso son independientes del mtodo de diseo
que se utilice, y por lo tanto del mtodo de programacin. Luego de documentar los requerimientos de un
sistema con casos de uso, se puede disear un sistema estructurado (manteniendo una separacin entre
datos y funciones), o un sistema Orientado a Objetos, sin que la tcnica sea de mayor o menor utilidad en
alguno de los dos casos. Esto da ms flexibilidad al mtodo, y probablemente contribuya a su xito.
2. Definiciones Bsicas
2.1. Actores
Un actor es una agrupacin uniforme de personas, sistemas o mquinas que interactan con el sistema que
estamos construyendo de la misma forma. Por ejemplo, para una empresa que recibe pedidos en forma
telefnica, todos los operadores que reciban pedidos y los ingresen en un sistema de ventas, si pueden hacer
las mismas cosas con el sistema, son considerados un nico actor: Empleado de Ventas.
Los actores son externos al sistema que vamos a desarrollar. Por lo tanto, al identificar actores estamos
empezando a delimitar el sistema, y a definir su alcance. Definir el alcance del sistema debe ser el primer
objetivo de todo analista, ya que un proyecto sin alcance definido nunca podr alcanzar sus objetivos.
Es importante tener clara la diferencia entre usuario y actor. Un actor es una clase de rol, mientras que un
usuario es una persona que, cuando usa el sistema, asume un rol. De esta forma, un usuario puede acceder al
sistema como distintos actores. La forma ms simple de entender esto es pensar en perfiles de usuario de un
sistema operativo. Una misma persona puede acceder al sistema con distintos perfiles, que le permiten hacer
cosas distintas. Los perfiles son en este caso equivalentes a los actores.
Otro sistema que interacta con el que estamos construyendo tambin es un actor. Por ejemplo, si nuestro
sistema deber generar asientos contables para ser procesados por el sistema de contabilidad, este ltimo
sistema ser un actor, que usa los servicios de nuestro sistema.
Tambin puede ocurrir que el actor sea una mquina, en el caso en que el software controle sus movimientos,
o sea operado por una mquina. Por ejemplo, si estamos construyendo un sistema para mover el brazo de un
robot, el hardware del robot ser un actor, asumiendo que dentro de nuestro sistema estn las rutinas de bajo
nivel que controlan al hardware.
Los actores se representan con dibujos simplificados de personas, llamados en ingls stick man (hombres de
palo).
Sistema de Ventas
Empleado
de Ventas
Figura 1 El empleado de ventas es un actor del sistema de ventas
Si bien en UML los actores siempre se representan con hombres de palo, a veces resulta til representar a
otros sistemas con alguna representacin ms clara.
Sistema de Ventas
Empleado
de Ventas
Sistema de
Produccin
Las flechas, que existan en la propuesta original de Jacobson pero desaparecieron del modelo semntico de
UML, pueden usarse para indicar el flujo de informacin entre el sistema y el actor. Si la flecha apunta desde el
actor hacia el sistema, esto indica que el actor est ingresando informacin en el sistema. Si la flecha apunta
desde el sistema hacia el actor, el sistema est generando informacin para el actor.
Identificar a los actores es el primer paso para usar la tcnica de casos de uso. Por ejemplo, en el sistema de
pedidos nombrado anteriormente, sin conocer prcticamente ningn detalle sobre cmo funcionar, podemos
decir que:
1) El grupo de usuarios que ingrese pedidos al sistema ser un actor.
2) El grupo de usuarios que haga otras operaciones con los pedidos, como por ejemplo autorizarlos,
cancelarlos y modificar sus plazos de entrega, ser un actor.
3) Todo grupo de usuarios que reciba ciertos informes del sistema, como por ejemplo estadsticas de ventas,
ser un actor.
Es comn que los distintos actores coincidan con distintas reas de la empresa en la que se implementar el
sistema, o con jerarquas dentro de la organizacin (empleado, supervisor y gerente son distintos actores, si
realizan tareas distintas).
Todos los actores participan de los casos de uso. Ahora bien, es lgico que existan intersecciones entre lo que
hacen los distintos actores. Por ejemplo, un supervisor puede autorizar pedidos, pero tambin puede
ingresarlos. Veremos ms adelante cmo, definiendo actores abstractos, podemos especificar este
comportamiento comn para evitar redundancia.
2.2. Casos de Uso
Definiciones Bsicas
Como mencionamos anteriormente, un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y
alguien o algo que usa alguno de sus servicios. Un caso de uso es iniciado por un actor. A partir de ese
momento, ese actor, junto con otros actores, intercambian datos o control con el sistema, participando de ese
caso de uso.
El nombre de un caso de uso se expresa con un verbo en gerundio, seguido generalmente por el principal
objeto o entidad del sistema que es afectado por el caso. Grficamente, los casos de uso se representan con un
valo, con el nombre del caso en su interior.
Sistema de Ventas
Ingresando pedido
Recibiendo
Empleado informacin de
de Ventas pedidos
Sistema de
Produccin
2.1. Actores
Un actor es una agrupacin uniforme de personas, sistemas o mquinas que interactan con el sistema que
estamos construyendo de la misma forma. Por ejemplo, para una empresa que recibe pedidos en forma
telefnica, todos los operadores que reciban pedidos y los ingresen en un sistema de ventas, si pueden hacer
las mismas cosas con el sistema, son considerados un nico actor: Empleado de Ventas.
Los actores son externos al sistema que vamos a desarrollar. Por lo tanto, al identificar actores estamos
empezando a delimitar el sistema, y a definir su alcance. Definir el alcance del sistema debe ser el primer
objetivo de todo analista, ya que un proyecto sin alcance definido nunca podr alcanzar sus objetivos.
Es importante tener clara la diferencia entre usuario y actor. Un actor es una clase de rol, mientras que un
usuario es una persona que, cuando usa el sistema, asume un rol. De esta forma, un usuario puede acceder al
sistema como distintos actores. La forma ms simple de entender esto es pensar en perfiles de usuario de un
sistema operativo. Una misma persona puede acceder al sistema con distintos perfiles, que le permiten hacer
cosas distintas. Los perfiles son en este caso equivalentes a los actores.
Otro sistema que interacta con el que estamos construyendo tambin es un actor. Por ejemplo, si nuestro
sistema deber generar asientos contables para ser procesados por el sistema de contabilidad, este ltimo
sistema ser un actor, que usa los servicios de nuestro sistema.
Tambin puede ocurrir que el actor sea una mquina, en el caso en que el software controle sus movimientos,
o sea operado por una mquina. Por ejemplo, si estamos construyendo un sistema para mover el brazo de un
robot, el hardware del robot ser un actor, asumiendo que dentro de nuestro sistema estn las rutinas de bajo
nivel que controlan al hardware.
Los actores se representan con dibujos simplificados de personas, llamados en ingls stick man (hombres de
palo).
Sistema de Ventas
Empleado
de Ventas
Figura 1 El empleado de ventas es un actor del sistema de ventas
Si bien en UML los actores siempre se representan con hombres de palo, a veces resulta til representar a
otros sistemas con alguna representacin ms clara.
Sistema de Ventas
Empleado
de Ventas
Sistema de
Produccin
Las flechas, que existan en la propuesta original de Jacobson pero desaparecieron del modelo semntico de
UML, pueden usarse para indicar el flujo de informacin entre el sistema y el actor. Si la flecha apunta desde el
actor hacia el sistema, esto indica que el actor est ingresando informacin en el sistema. Si la flecha apunta
desde el sistema hacia el actor, el sistema est generando informacin para el actor.
Identificar a los actores es el primer paso para usar la tcnica de casos de uso. Por ejemplo, en el sistema de
pedidos nombrado anteriormente, sin conocer prcticamente ningn detalle sobre cmo funcionar, podemos
decir que:
1) El grupo de usuarios que ingrese pedidos al sistema ser un actor.
2) El grupo de usuarios que haga otras operaciones con los pedidos, como por ejemplo autorizarlos,
cancelarlos y modificar sus plazos de entrega, ser un actor.
3) Todo grupo de usuarios que reciba ciertos informes del sistema, como por ejemplo estadsticas de ventas,
ser un actor.
Es comn que los distintos actores coincidan con distintas reas de la empresa en la que se implementar el
sistema, o con jerarquas dentro de la organizacin (empleado, supervisor y gerente son distintos actores, si
realizan tareas distintas).
Todos los actores participan de los casos de uso. Ahora bien, es lgico que existan intersecciones entre lo que
hacen los distintos actores. Por ejemplo, un supervisor puede autorizar pedidos, pero tambin puede
ingresarlos. Veremos ms adelante cmo, definiendo actores abstractos, podemos especificar este
comportamiento comn para evitar redundancia.
2.2. Casos de Uso
Definiciones Bsicas
Como mencionamos anteriormente, un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y
alguien o algo que usa alguno de sus servicios. Un caso de uso es iniciado por un actor. A partir de ese
momento, ese actor, junto con otros actores, intercambian datos o control con el sistema, participando de ese
caso de uso.
El nombre de un caso de uso se expresa con un verbo en gerundio, seguido generalmente por el principal
objeto o entidad del sistema que es afectado por el caso. Grficamente, los casos de uso se representan con un
valo, con el nombre del caso en su interior.
Sistema de Ventas
Ingresando pedido
Recibiendo
Empleado informacin de
de Ventas pedidos
Sistema de
Produccin
Casos de Uso
Caso de
Uso
Diagramas
Los diagramas son los grficos actuales que muestran los smbolos de los elementos
del modelo arreglados para ilustrar una parte particular o aspecto del sistema. Un modelo
del sistema tpicamente tiene varios diagramas de cada tipo. Un diagrama es una parte
de una vista especfica; y cuando es dibujado, es usualmente adecuado para una vista.
Algunos tipos de diagramas pueden ser parte de varias vistas, dependiendo de los contenidos
del diagrama.
TPDV
Compra Productos
Usuario Cajero
Registra los
Productos
. Un diagrama que muestre todos los casos de uso para un actor determinado.
. Un diagrama que muestre todos los casos de uso implementados en una iteracin.
. Un diagrama que muestre un caso de uso y sus relaciones.
Diagrama de Clases
El diagrama de clases principal en la vista lgica del modelo es tpicamente una imagen de
los paquetes del sistema (a veces a este diagrama se le llama diagrama de paquetes).
Cada paquete tambin tiene su diagrama de clases principal, que tpicamente despliega las
clases pblicas del paquete. Otros diagramas se crean segn sea necesario. Algunos usos
tpicos de otros diagramas son:
Los diagramas de clases tambin pueden ser creados en la vista de casos de uso del modelo.
Estos diagramas tpicamente son asignados a los casos de uso y contienen una vista de
las clases que participan en los casos de uso.
Sistema de Charla
NumUsuarios: numero
Cabe recordar que pueden existir clases que no tengan atributos pero que
contengan mtodos y viceversa.
Sistema de Charla
IncrementaContador()
AdmitirUsuario()
ExpulsarUsuario()
IncrementaContador()
1
4
Redact a
Contiene_a
1.. *
1
AdmitirUsuario (Alias:texto)
ExpulsarUsuario(Alias:texto)
IncrementaContador()
1
4
Redacta
Contiene_a
1..* 1
Los diagramas de clases de anlisis plasman las posibles clases del diseo,
encajndolas en los tres estereotipos bsicos: de interfaz, de control y de entidad.
Cada uno de ellos implica una semntica especfica, lo cual constituye un mtodo
consistente de identificar y describir cada clase, contribuyendo a la creacin de un
modelo de objetos y una arquitectura robusta.
Diagrama de Clases de Diseo
Se emplean para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema, sus tipos,
sus contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos. A travs de este diagrama
se definen las caractersticas de cada una de las clases, interfaces,
colaboraciones y relaciones de dependencia y generalizacin.
Diagrama de Estados
Diagrama de Secuencia
Un diagrama de secuencia muestra una colaboracin dinmica entre una serie de objetos. El
aspecto importante de este diagrama es mostrar una secuencia de mensajes enviados entre los
objetos.
Tambin son mostradas las interacciones entre los objetos, algo que suceder en un punto
especfico de la ejecucin de un sistema. Los diagramas consisten en una serie de objetos
mostrados con lneas verticales. El tiempo pasa descendentemente en el diagrama, y el
diagrama muestra el intercambio de mensajes entre los objetos a medida que pasa el tiempo
en la secuencia o funcin. Los mensajes son mostrados como lneas con flechas de mensajes
entre las lneas verticales de los objetos. Las especificaciones de tiempo y otros comentarios
son aadidos en una escritura en el margen del diagrama.
Los casos de uso deben ser realizados durante esta etapa. Para describir el comportamiento
dinmico del sistema, cualquiera de los diagramas de interaccin del UML pueden ser
utilizados. Debido a que Rational Rose no soporta los diagramas de actividad y ofrece soporte
limitado para los diagramas de colaboracin (en notacin completa del UML) usaremos
diagramas de secuencia.
Estos diagramas muestran grficamente los eventos que fluyen de los actores
al sistema, forman parte del anlisis y su creacin depende de la formulacin previa
de los casos de uso. El diagrama de secuencia es una representacin que
muestra, en un determinado caso de uso, los eventos generados por actores
externos, su orden y los eventos del sistema (Larman, 1999). A todos los
sistemas se les trata como una caja negra, ya que los diagramas se centran
en los eventos y operaciones involucradas en l, sin importar la forma en que
son resueltos dichos eventos y operaciones. Un diagrama de secuencia de
sistema tiene la siguiente forma:
Comprar productos
Caso de Uso: Iniciar Sesin
Curso normal de los eventos
1.- Este caso comienza
cuando un cliente llega a una
caja de TDPV con los Cajero : Sistema
productos que desea comprar. IntroducirProducto(CUP,cantidad)
2.- El cajero registra el
cdigo del producto de cada
p r o d u c t o . terminarVenta()
3.- El sistema determina el
precio del producto y agrega
la informacin sobre el EfectuarPago(monto)
producto y lo agrega a la
transaccin actual de ventas.
Se muestran la descripcin y
el precio actual.
Figura.5 Diagrama de secuencia de sistema.
Estos diagramas contienen una prosa, que describe el caso de uso que se
esta representando as como las operaciones que cada uno de los actores genera.
Iniciar Sesin
Caso de Uso: Iniciar Sesin
Curso normal de los eventos
1 . - Es t e c as o c o m ie n za
cuando un usuario quiere
ingresar al sistema de charla. Usuario : Sistema
2.-.El usuario not if ic a al IntroducirAlias(Alias, Zona)
sistema que desea iniciar su
sesin por medio de una accin.
3. - El s ist ema res ponde
solicitando un nombre y un
zona a los cuales se
d e s e a i n g r e s a r .
4.- El usuario escoge un nombre
y una zona para ingresar en ella.
Validar Usuario
Checar detalles
de usuario
Detalles
de usuario
Resultados
Terminar Sesin
Caso de Uso: Terminar Sesin
C u r s o n o r ma l d e l o s e v e n t o s
1.- Este caso de uso
c o m i e n z a c u a n d o
el u su ari o no tific a al sist e ma Usuario : Sistema
por medio de una accin, TermminarSesin (Alias )
q u e d ese a ter min a r su sesi n .
2 . - El si ste ma n o t i fi c a a l o s
dems usuar ios que un
usuario saldr y lo el i mi n a
del sistema de charla.
Terminar Sesin
alias
Eliminar usuario
Enviar Mensaje
Caso de Uso: Enviar Mensaje
Curso normal de los eventos
1.- Este caso de uso comienza
cuando un usuario desea enviar
un mensaje. El usuario elabora el Usuario : Sistema
mensaje y elige al usuario al que
EnviaMensaje(mensaje,direcciondestino, direccionorigen )
va dirigido y mediante una
acci n env a el mensaje.
2.- El sistema analiza el alias del
usuario destino y le hace llegar el
mensaje.
Enviar mensaje
Localizar destino
Detalles Destino
Detalles Destino
Entregar mensaje
Seleccionar Zona
Caso de Uso: Seleccionar Dominio
Usuario : Sistema
CambiarDominio (dominio )
Seleccionar Zona
Detalles zonas
Detalles Zonas
Selecciona zona
Zona, Alias
Cambia registro
Usuario Ausente
Caso de Uso: Usuario ausente
Timer
: Sistema
EliminarUsuario(alias)
Usuario Ausente
Alias
Eliminar Registro
Diagrama de Colaboracin
Se ponen etiquetas en los mensajes, lo cual entre otras cosas, muestra el orden en el cual son
enviados los mensajes. Tambin pueden mostrarse las condiciones, iteraciones, valores de
retorno, y as sucesivamente. Cuando est familiarizado con la sintaxis de etiquetas para los
mensajes, el desarrollador puede leer la colaboracin y seguir el flujo de ejecucin y el
intercambio de mensajes.
Este diagrama es utilizado para modelar interacciones entre objetos. En el anlisis de este
diagrama es ms importante el paso de informacin de un objeto a otro, constituido por los
mensajes, que en su diseo se detallan. Cada caso de uso se desarrolla como una realizacin de
casos de uso, donde cada uno tiene un conjunto de clasificadores participantes que desempean
diferentes roles. Cada clase de anlisis representa un objeto o instancia de una clase en el
diagrama de colaboracin donde se establece la cooperacin existente entre ellas. La secuencia
en que estos objetos aparecen en un caso de uso se muestra usando nmeros y comienza con
un evento que llega a una interfaz, se sigue con un anlisis de los eventos siguientes y la posible
respuesta del sistema.
Diagrama de Actividades
Por lo tanto, el control fluye entre los estados, que estn conectados entre s. Las decisiones y
las condiciones, as como la ejecucin en paralelo de los estados de accin, pueden ser tambin
ser mostrados en el diagrama. El diagrama puede tambin tener especificaciones de los mensajes
que han sido enviados o recibidos como parte de las acciones realizadas.
Diagrama de Componentes
Los conceptos utilizados en los diagramas son llamados elementos del modelo. Un elemento
del modelo es definido con una semntica, una definicin formal del elemento o el significado
exacto de lo que representa en un enunciado no ambiguo. Un elemento del modelo tambin tiene
un elemento de vista correspondiente, el cual es una representacin grfica del elemento o el
smbolo grfico utilizado para representar al elemento en los diagramas. Un elemento puede
existir en varios tipos diferentes de diagramas, pero hay reglas para las cuales los elementos
pueden ser mostrados en cada tipo de diagrama. En la siguiente figura se muestran algunos
ejemplos de elementos del modelo tales como clase, objeto, estado, caso de uso, nodo,
interfaz, paquete, nota, componente, actor, seal, y estados inicial, final e historia:
Algunos elementos comunes de modelaje
Las relaciones son tambin elementos del modelo, y son utilizadas para interconectar otros
elementos del modelo unos a otros. Algunas relaciones diferentes son:
Ejemplo de relaciones
Otros elementos del modelo, adems de los descritos incluyen mensajes, acciones y
estereotipos.
Todos los elementos, su significado, y sus usos permitidos son explicados en los tratados
referentes a UML , descritos en la Bibliografa.
Cuando estamos construyendo sistemas con el UML, no se construye solamente un modelo. Hay
distintos modelos en las diferentes fases del desarrollo, y los propsitos de los modelos son
separados.
En la fase de anlisis, el propsito del modelo es capturar los requerimientos del sistema y
modelar las clases bsicas del mundo real y las colaboraciones. En la fase de diseo, el
propsito del modelo es expandir el modelo del anlisis en una solucin tcnica de trabajo con
consideracin del ambiente de implementacin. En la fase de implementacin, el modelo es la
fuente actual de cdigo que es programado y compilado en los programas. Y finalmente en el
modelo de despliegue, una descripcin explica la forma en que el sistema es desplegado en la
arquitectura fsica. El control entre las fases y los modelos es mantenido a travs de las
propiedades y las relaciones de refinamiento. A pesar de que los modelos son diferentes, son
normalmente construidos expandiendo el contenido de los anteriores. Debido a esto, todos los
modelos deberan ser guardados de modo de que sea fcil ir hacia atrs y deshacer o expandir
el modelo inicial del anlisis, y luego introducir gradualmente los cambios en los modelos de
diseo e implementacin.
El UML es independiente de la fase, lo cual significa que el mismo lenguaje genrico y los
mismos diagramas son utilizados para modelar cosas diferentes en diferentes fases. Depende
del modelador decidir el propsito y el alcance que debera cubrir un modelo. El lenguaje de
modelaje solamente proporciona la habilidad de crear modelos de una manera expresiva y
consistente.
Cuando modelamos con el UML, el trabajo debera ser gobernado por un mtodo o un
proceso que subraye los diferentes pasos a tomar y cmo son implementados esos pasos. Tal
proceso tpicamente divide el trabajo en iteraciones sucesivas de las fases de anlisis de
requerimientos, anlisis, diseo, implementacin y despliegue. Sin embargo hay tambin un
proceso ms pequeo al cual le concierne el trabajo actual de modelaje. Normalmente cuando
se produce un modelo o un slo diagrama, el trabajo es comenzado reclutando un grupo
conveniente de gente quien presentan el problema y los objetivos; ellos caen en una lluvia de
ideas informal y sesiones cerradas durante las cuales son intercambiadas las ideas sobre el posible
modelo. Las herramientas utilizadas son muy informales a veces anotaciones pequeas o
notas en una pizarra. Esta sesin contina hasta que los participantes sienten que tienen una
aproximacin prctica para la base del modelo (una hiptesis temprana). El resultado es
entonces puesto dentro de una herramienta; el modelo de hiptesis es organizado, y el diagrama
actual es construido de acuerdo a las reglas del lenguaje de modelaje. Despus, el modelo es
detallado a travs de un trabajo iterativo, a travs del cual son descubiertos y documentados ms
detalles sobre la solucin. A medida que es adquirida una mayor informacin sobre el
problema y su solucin, la hiptesis se convierte gradualmente en un diagnstico para el modelo
utilizable. Cuando el modelo est casi finalizado, es tomado un paso de integracin y
verificacin, lo cual conlleva el modelo o diagrama a ser integrado con otros diagramas o
modelos en el mismo proyecto para asegurar que no existen inconsistencias. El
modelo es tambin validado para verificar si resuelve el problema correcto.
Si los problemas son menores, probablemente los desarrolladores slo tendrn que cambiar partes
de la organizacin y especificacin del modelo. Note que el paso de prototipo no debe ser
realizado inmediatamente despus de que el diagrama es construido; debera de ser realizado
cuando una serie de diagramas pueden ser prototipados juntos. El prototipo puede ser
construido slo como evaluacin, o bien, si el prototipo es exitoso se vuelve en una
iteracin en el proceso de desarrollo real. Probablemente, nosotros no estamos conscientes de las
posibilidades del UML.
Herramientas
Utilizar un lenguaje de modelaje tan complejo y extenso como el UML requiere el soporte de
herramientas. An si los primeros bosquejos de un modelo son realizados utilizando una
pizarra (dibujar los modelos manualmente), el trabajo de mantener, sincronizar, y proveer
consistencia en una serie de diagramas es casi imposible sin una herramienta.
Las herramientas de modelaje o herramientas CASE se mantienen sorprendentemente inmaduras
debido a que son la primera visin de programas que sirven para hacer programas. Muchas de las
herramientas son poco ms que herramientas de dibujo, con escasa verificacin de consistencia
o conocimiento del mtodo o lenguaje de modelaje presente. Sin embargo, aqu han habido
mejoras y las herramientas de hoy se estn acercando cada vez ms a la visin inicial.
El Proceso Unificado
El Proceso Unificado (UP, Unified Software Development Process), de manera similar a
UML, es fruto de los aportes de un gran nmero de investigadores y empresas de desarrollo de
programas. Entre los mtodos ms importantes que constituyen la base de UP figuran los siguientes:
Organizacin
El proceso de desarrollo est organizado de acuerdo a dos puntos de vista, tal como muestra la
figura, el transcurso del tiempo, que establece la dinmica de las actividades en funcin del
tiempo, y los componentes, que describen de manera esttica las estructuras del proceso.
Organizacin en el tiempo
Define aspectos del ciclo de vida, tal como se presentan en el tiempo. Correspondencia a la
dinmica de la organizacin del proceso y est expresada en trminos de: Ciclos, Fases,
Iteraciones e Hitos.
La figura presenta la relacin entre los componentes del proceso de ingeniera y los modelos
obtenidos. Se destaca el papel central que desempea el modelo de casos de uso.