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en Enseanza Primaria.
NDICE
Nombre: El safari.
Desarrollo: Varios grupos de nios/as, que recibirn el nombre de un animal
salvaje. Se colocarn en un extremo de la pista o gimnasio. Un jugador har
de cazador en medio, esperando a que cuando se diga el nombre de una
especie, el grupo nombrado salga corriendo hasta el otro extremo de la pista o
gimnasio y el cazador trate de tocar a alguno. El nio/a tocado se convierte en
cazador tambin. Se repetir de un extremo a otro varias veces. Gana el
equipo que al final tenga mas componentes.
Edad alumnos/as: Ms de 6 aos.
Sexo: Ambos.
Trabajo. Agrupacin: Grupo.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista.
Objetivos: Velocidad. Coordinacin.
Nombre: Cortahilos.
Desarrollo: Los nios/as se colocan por toda la pista libremente. Un nio/a se
la queda, tienes que pillar a otros. Elige a uno/a, a quien va a perseguir
diciendo en nombre en alto. Los dems nios/as deben tratar de cortar el hilo
invisible que une perseguidor y perseguido. Si se cruza entre los dos, el que lo
haya hecho se convierte en perseguido, y seguido por el mismo perseguidor.
Nombre: La cadena.
Desarrollo: Un alumno/a solo tratar de pillar a los dems que corren por el
terreno. Una vez tocado alguien, le dar la mano y con l intentarn tocar a
otros. As sucesivamente se formar una cadena. Gana el jugador/a que quede
sin ser tocado por la cadena de alumnos/as.
Nombre: La pesca.
Desarrollo: Se divide la clase en dos equipos. Uno sern los pescadores y
otros los peces.
Los pescadores irn cogidos de la mano, y as tratarn de encerrar dentro de
un crculo a los peces que estn libre. Cuando hayan pescado a todos se
cambian los papeles.
Nombre: El pesado.
Desarrollo: Los alumnos/as se colocarn por parejas, uno de ellos llevar un
pauelo situado entre la cintura y el pantaln. Irn trotando por el terreno el que
lleva el pauelo por delante del que no lo lleva. A una seal del profesor/a el
que no lleva pauelo se lo quitar y rpidamente correr hasta una lnea
marcada en un extremo del terreno, mientras que el que tena el pauelo
perseguir al que se lo ha quitado. Se cambiarn los papeles.
Nombre: El zorro.
Desarrollo: Varios equipos formados por alumnos/as actuarn de forma
independiente. stos estarn cogidos por la cintura y habr un alumno/a
delante de cada hilera que tratar de tocar al ltimo componente del equipo,
mientras stos se mueven para que no pueda tocar.
Edad alumnos/as: Ms de 5 aos.
Sexo: Ambos.
Trabajo. Agrupacin: Individual y grupos. Varios Grupos..
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Objetivos: Velocidad. Coordinacin.
Nombre: Do de cazadores.
Desarrollo: Dos alumnos/as de la clase unidos por las manos tratarn de tocar
a los dems que corren libremente pero a la pata coja. Cuando consigan
atrapar a dos, stos formarn otro do de cazadores, y as sucesivamente
hasta que quede un jugador/a.
Edad alumnos/as: Ms de 7 aos.
Sexo: Ambos.
Trabajo. Agrupacin: Individual y parejas. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Objetivos: Velocidad. Coordinacin. Saltos.
Nombre: El encuentro.
Desarrollo: Colocados en extremos de la pista, dos alumnos/as tratarn de
juntarse en una zona determinada del campo en el menor tiempo posible,
mientras los dems tratarn de evitar que se renan.
Nombre: El lago.
Desarrollo: Los alumnos/as deben pasar el lago desplazndose sobre
diferentes objetos colocados en al pista (bancos, aros, colchonetas, etc..),
quien toque la pista ahogado.
Nombre: El rescate.
Desarrollo: Un grupo de nios/as que forman un equipo persigue a otro grupo.
Los perseguidores capturan a los otros que quedan prisioneros en la crcel
(zona del campo). Los perseguidos tienen casa donde no pueden ser
atrapados, y a su vez pueden salvar a sus compaeros/as tocando a stos.
Intercambiar los papeles.
Nombre: El tnel.
Desarrollo: Se formarn dos equipos. Uno de ellos sus componentes
sostendrn cada un aro. Los miembros del otro equipo, a la seal, pasar por
entre los aros. Intercambiar papeles.
Nombre: Ro de cocodrilos.
Desarrollo: Se dibuja en el terrero dos lneas paralelas separadas varios
metros. Dentro de ellas se colocar un nio/a que har de cocodrilo. Los
dems que estn fuera de las lneas tratarn de pasar de un lado a otro sin ser
atrapados. Se la queda quien haya sido pillado.
Nombre: La calva
Desarrollo: Se hacen grupos de seis alumnos/as. Se coloca una tabla sobre
una piedra de forma inclinada, y bajo la parte levantada de la tabla, se hace
una marca.
Desde cierta distancia se lanza una piedra o calva, por parte de los miembros
del equipo. El que d directamente en la tabla, se anota un punto.
De los que no den en la tabla, el que se aproxime ms a la marca, se anota un
punto para el equipo.
El equipo que llegue antes a una puntuacin determinada es el ganador.
Nombre: Petanca.
Desarrollo: Grupos de cinco alumnos/as con una bola cada uno. Se lanza la
bola pequea a una distancia de unos 10 metros de la lnea de salida. Esta
bola pequea la lanzar el equipo que juegue en ltima posicin. Cada equipo
lanza una bola grande y las bolas sucesivas sern lanzadas por el equipo que
menos cerca tenga la bola mejor colocada, as hasta que hayan lanzado todas
las bolas.
Gana la bola ms cercana de todas las lanzadas, anotndose un punto.
Asimismo, se dar un punto a todas las bolas del equipo ganador, siempre que
stas estn delante de las de los otros equipos.
Nombre: El pelmazo.
Desarrollo: Colocados por parejas, uno corre y el otro debe tratar de estar
siempre pegado al hombro del compaero/a. A la seal, cambio de rol.
Nombre: El trampoln.
Desarrollo: En grupos de 6 alumnos/as frente a un trampoln o saltador tratar
de saltar lo ms alto posible. Se colocarn colchonetas de proteccin para
evitar cadas.
Nombre: P
Desarrollo: P
Nombre: P
Desarrollo: P
Nombre: P
Desarrollo: P
Edad alumnos/as: Ms de 5 aos.
Sexo: Ambos.
Trabajo. Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Ninguno.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Objetivos: Velocidad. Coordinacin.
Nombre: P
Desarrollo: P
Nombre: La caza.
Desarrollo: Se trazar un crculo en el terreno de juego donde se sitan los
jugadores/as menos dos que estarn dentro de l. Los dems jugadores fuera
del crculo dispondrn de una pelota que lanzarn a los de dentro. El jugador/a
que se alcanzado se sustituye por el que ha lanzado.
Nombre: Cortapiernas.
Desarrollo: Los alumnos/as tendrn que saltar sobre una cuerda que en su
extremos llevar un objeto para que as pueda ser girado por un nio/a en su
otro extremo. Aquel alumno/a que sea tocado se colocar en el centro para
girar la cuerda.
Nombre: El rey.
Desarrollo: Se dibujar un crculo en el terreno. Dentro de l se colocarn
todos los jugadores/as , y a una seal del profesor/a tratarn de empujarse
fuera de l. Aquel nio/a que queda el ltimo lugar es el rey.
Nombre: El aro.
Desarrollo: Se formarn dos equipos en un lnea de salida. A una seal del
profesor/a, el primero de cada grupo saldr rodando un aro hasta un objeto y
volver, entregando el aro al siguiente compaero/a. Gana el equipo que antes
termine el recorrido.
Nombre: Al crculo.
Desarrollo: Se dibujar un crculo amplio en el terreno de juego. A una seal
del profesor/a los alumnos/as se movern retirados del crculo. A una voz de
sentados, a la pata coja, tumbados, etc.. los alumnos/as harn esto y
rpidamente corrern a introducirse dentro del crculo, el ltimo quedar
eliminado o bien tendr un punto negativo.
Nombre: El frontn.
Desarrollo: Se formarn dos equipos. Se intercalarn sus componentes en
una hilera situada a una distancia de una pared.
En la pared estar trazada una lnea horizontal paralela al suelo a 1 m. El
primer alumno/a lanzar la pelota contra la pared y recibir el segundo alumno
del equipo contrario. As sucesivamente. Los alumnos que han lanzado
pasarn al final de la fila. La no recogida de la pelota supones un punto para el
equipo contrario.
Nombre: La muralla.
Desarrollo: Un equipo se colocar formando un crculo unidos por las manos,
mirando para afuera.
Otro equipo se situar fuera del crculo, a su alrededor, con una pelota, e
intentarn lanzando con las manos solamente introducir el baln dentro del
crculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del crculo tratarn
de evitarlo con los pies. Por puntuacin cada vez que entre dentro y a un
tiempo determinado.
Nombre: El ciempis.
Desarrollo: En equipos de cuatro alumnos/as, se situarn en posicin de tierra
inclinada ( a cuatro patas ), colocndose cada alumno/a con los pies en los
hombros del compaero/a de atrs. A una seal del profesor/a comenzarn a
desplazarse por le terreno como un ciempis.
Nombre: Floorball
Desarrollo: Dos equipos de cuatro alumnos/as. Intentar introducir una bola o
pelota de tenis golpendola con un stick de hockey que tendr cada jugador.
Se puede jugar con portero.
Nombre: El tiburn.
Desarrollo: Dos o tres nios/as sern los tiburones. A la palabra barco,
todos los dems corren a la derecha del espacio de la pista. A la palabra
playa, corren todos hacia la izquierda. A la palabra tiburn, huyen de los
tiburones que podrn atraparlos. Para salvarse hay que sentarse por parejas
en el suelo dndose la mano.
Nombre: P
Desarrollo: P
Nombre: El zurriago.
Desarrollo: Cada nio/a de la clase tendr que moverse de pie por la pista con
un pauelo o trapo en los ojos sin que pueda ver. El profesor tendr un zurriago
o trapo que tirar al suelo para que los alumnos/as slo pisando el suelo traten
de encontrarlo. El nio/a que lo haga, se quitar la venda y en silencio coger
el zurriago y empezar a dar zurriagazos a todos los dems. Cuando sientan
que son golpeados, gritarn que tiene el zurriago, se quitarn las vendas,
pauelo de los ojos y corrern hacia una zona de casa, (siempre sin el pauelo
en los ojos).
Nombre: A la raya.
Desarrollo: Se dibujarn el en suelo dos lneas horizontales separadas varios
metros. Los alumnos/as se colocarn detrs de una de ests y lanzan una
moneda con una mano a la otra, intentando dejarla lo ms cerca posible de la
raya. Gana el que ms se aproxime a ella sin pasarse.
Nombre: El vigilante.
Desarrollo: Los alumnos/as se situarn en el terreno de juego en posiciones
diferentes, uno de ellos har de vigilante. Su trabajo consistir en detectar
cualquier cambio de posicin de sus compaeros/as. Aquel jugador que sea
visto pasar a la posicin de vigilante.
Nombre: La diana.
Desarrollo: Se dividir la clase en dos grupos. Se dibujar en la pared una
diana con puntuaciones del 1 al 10. De uno en uno cada alumno/a con los ojos
vendados a una distancia de 4 5 metros avanzar tratando de alcanzar el
centro de la diana con el dedo ndice. Se sumarn las puntuaciones.
Nombre: El bastn.
Desarrollo: Cada nio dispondr de una pica que ser un bastn. Se colocar
un circuito con objetos (pelotas, pivotes, sillas, etc.). El nio/a deber realizar el
recorrido con los ojos vendados y con ayuda del bastn, sortendolos.
Nombre: La orquesta.
Desarrollo: Los nios/as caminarn por el terreno. El maestro en un momento
determinado dir el nombre de un instrumento musical. Los alumnos/as
tratarn de imitarlo as como el movimiento.
Nombre: A chocar.
Desarrollo: Colocados los nios/as por parejas, uno frente a otro, y a una
distancia de 3 metros, se les dar una pelota de ritmo a cada uno y
comenzarn a lanzar:
- Para que no choquen.
- Para que choquen.
- Uno por encima y otro por debajo.
- Uno por la derecha y otro por la izquierda.
Nombre: El mensaje.
Desarrollo: Se colocarn todos los alumnos/as de la clase sentados en fila o
en crculo. El profesor/a dir una frase al primero y ste al siguiente, as
sucesivamente hasta que llegue al ltimo que en alto dir lo que ha llegado
hasta l.
Nombre: Qu haba?.
Desarrollo: Colocados un nmero de objetos sobre el suelo, debiendo estar
cubiertos para que los nios/as no lo vean. Se hacen grupos de 8 a 10
alumnos/as y se los coloca en crculo alrededor de los objetos. Se descubren
los objetos durante medio minuto. Se vuelve a cubrir y se les pregunta el
nombre de los que recuerden. Un punto por cada uno recordado.
Nombre: La ficha.
Desarrollo: Todos los alumnos/as se colocarn detrs de una lnea con una
ficha numerada en su mano. A una distancia aproximada de 5 metros, se
situarn cajas de distintos tamaos numeradas del uno al diez. La puntuacin
de la caja estar en razn inversa al tamao de la misma.
A una seal del profesor/a los alumnos/as lanzarn la ficha a una de las cajas
tratando de introducirlas. Se repetir tres veces la operacin. Gana quien
consiga ms puntos. Si no se dispone de fichas se puede hacer con pelotas
numeradas del 1 al 3.
Nombre: Al aro.
Desarrollo: Todos los alumnos se situarn dentro de un aro en el suelo
colocado libremente. A una seal del profesor/a se colocarn una venda
tapndose los ojos, y a otra seal tendrn que desplazarse 6 pasos fuera del
aro en cualquier direccin, intentando memorizar el desplazamiento puesto que
a otra seal tendrn que volver a su sitio y colocarse dentro del aro. Ganan
quien entre dentro.
Edad alumnos/as: Ms de 8 aos.
Sexo: Ambos.
Trabajo. Agrupacin: Individual. Grupo clase.
Material: Aros, vendas, pauelos o trapos.
Instalacin: Pista o gimnasio.
Objetivos: Desarrollo sensorial.
Nombre: El futboln.
Desarrollo: Formar dos equipos de 10 a 15 alumnos/as aproximadamente. Se
situarn en el campo de juego como en un futboln, con movimientos laterales y
libre el portero, dos o tres defensas, siete u ocho centrocampistas y cinco o
seis delanteros. Se inicia el juego sacando el baln entre la lnea de
centrocampista.
Nombre: El minuto.
Desarrollo: Sentados en crculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie
cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto.
Nombre: El telegrama.
Desarrollo: Grupos de 6 a 9 nios/as sentados y agarrados por las manos y
uno dentro del crculo. Uno de los sentados, manda el telegrama a ... El
telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. Si llega a su destino
se dice recibido pero si el que est dentro del crculo percibe quien aprieta la
mano, dir corto. El descubierto pasa al centro.