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Perspectiva Lúdico-Expresiva

Curso: 1º PEF Alumno: Sergio Sánchez Profesor: Pablo A. Esper Año: 2005

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INDICE-...................................................................................................................................................................... .......2 1 juegos de interior................................................................................................................................. ........................9 1. Enhebrar la aguja................................................................................................................................. ..................10 2. Frijoles en el espejo........................................................................................................................................... ...10 3. Pintoras................................................................................................................................................... .................10 4. Atención......................................................................................................................................................... ..........10 5. Encender las velas.............................................................................................................................. ...................10 6. El dibujo ciego ................................................................................................................................ ......................11 7. Prohibido pronunciar ........................................................................................................................................... ..11 8. La rata y el gato ............................................................................................................................... .....................11 9. Lanzamiento de globo ................................................................................................................................. .........11 10. Hazte visible bibujo invisible ............................................................................................................... ............12 11. Mira un pato ................................................................................................................................ ........................12 12. Calzar la silla ............................................................................................................................................... .........12 13. La musaraña ...................................................................................................................................................... ....13 14. La historia.......................................................................................................................................................... ....13 15. Paseo ciego..................................................................................................................................... .......................13 2. Juegos de campamento........................................................................................................................................... ..14 1. Naranjas y limones: ............................................................................................................................................. ..15 2. Comerse las manzanas: ......................................................................................................................... ...............15 3. Romper la olla: ....................................................................................................................................... ................15 4. Plato de harina. ............................................................................................................................ .........................15 5. La corriente.................................................................................................................................... ........................15 6. Abrir el candado.............................................................................................................................. ......................15 7. Anillas:. ................................................................................................................................................................ ....15 8. Tirar los botes..................................................................................................................................................... ...16 9. Apagar las velas............................................................................................................................. ........................16 10. Gomera.......................................................................................................................................... .........................16 11. Casillas numeradas............................................................................................................................................... .16 12. El péndulo......................................................................................................................................................... ......16 13. El ciervo. ............................................................................................................................................ ...................16 14. Máquina humana. .................................................................................................................................................. 16 15. Cadena de ropa. .................................................................................................................................... ...............17 3. Juegos infantiles............................................................................................................................... ........................18 1. El incendio y los bomberos.................................................................................................................. .................19 2. La palmadita............................................................................................................................................. ...............19 3. Pañuelos al viento.......................................................................................................................................... .........19 4. Pelota de trapo............................................................................................................................................ ...........19 5. El gato y los ratones...................................................................................................................... .......................19 6. Los jinetes del desierto....................................................................................................................................... 20 7. Lobo está............................................................................................................................................................ .....20 8. El gallito ciego................................................................................................................................................... .....20 9. Perritos a dormir................................................................................................................................................ ...20 10. Los autos y los puentes....................................................................................................................... ...............20 11. El lobo y las ovejas..................................................................................................................... .........................20 12. El perro y sus huesos...................................................................................................................................... ....20 13. El guardián del zoológico....................................................................................................................... .............21 14. Las golosinas tentadoras......................................................................................................................... ...........21 15. Tratando de pisar la soga.................................................................................................................................. .21

INDICE-

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4. Juegos populares................................................................................................................................................ .......22 1. El pulso (pulseada)................................................................................................................................ .................23 2. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............23 3. La estatua............................................................................................................................................. ..................23 4. Embocar en la botella................................................................................................................................... ........23 5. Antón pirulero............................................................................................................................................... .........23 6. Llevá la papa...................................................................................................................................... .....................23 7. El baile de la escoba............................................................................................................................. ................23 8. Embocar en la botella................................................................................................................................... ........24 9. Antón pirulero............................................................................................................................................... .........24 10. El oficio mudo................................................................................................................................................ .......24 11. El baile de la silla........................................................................................................................... ......................24 12. La carretilla y el peludo.................................................................................................................... .................24 13. La búsqueda del caramelo............................................................................................................................ ......24 14. Carrera de embolsados.................................................................................................................. ....................24 15. La rayuela................................................................................................................................................. .............25 5. Juegos de persecución..................................................................................................................................... ........26 1. El galgo y la liebre........................................................................................................................... ......................27 2. Cazar al ruidoso ............................................................................................................................................ ........27 3. Caceria.......................................................................................................................................................... ...........27 4. Corriendo en el laberinto.................................................................................................................................... .27 5. La serpiente y el conejo............................................................................................................. .........................27 6. Agarrar las cintas ................................................................................................................................... .............28 7. Las banderas.................................................................................................................................... ......................28 8. La vieja bruja......................................................................................................................................... ................28 9. Tocar y parar.................................................................................................................................... .....................28 10. La araña y las moscas................................................................................................................... ......................28 11. Persecución de pelotas................................................................................................................ .......................29 12. Perseguir......................................................................................................................................... ......................29 13. La gallina y los pollitos....................................................................................................................................... .29 14. El heladero................................................................................................................................................. ...........29 15. Contrabandistas............................................................................................................................................... ....29 6. Juegos de equilibración................................................................................................................................. ...........31 1. Equilibrio del flamenco.......................................................................................................................... ...............32 2. Viaje por el camino angosto................................................................................................................. ...............32 3. El pulso gitano:............................................................................................................................................... ........32 4. Carrera de equilibrio............................................................................................................................ ................32 5. La pinza.............................................................................................................................................................. ......32 6. La balanza........................................................................................................................................ .......................32 7. El empujón............................................................................................................................................................ ...32 8. Lucha en el cuadrado................................................................................................................................. ...........32 9. El equilibrio....................................................................................................................................................... ......33 10. El rio .............................................................................................................................................................. ........33 11. Relevo de globos i .......................................................................................................................... .....................33 12. Cinchadas en cruz ...................................................................................................................... ........................33 13. Pelea de gallos.......................................................................................................................................... ............33 14. Me caigo y me levanto...................................................................................................................... ..................34 15. La cigüeña....................................................................................................................................................... .......34 7. Juegos de saltar.................................................................................................................................................. ......35 1. Pasar la valla.......................................................................................................................................................... ..36

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2. El canguro”................................................................................................................................................... ...........36 3. Sapitos saltarines............................................................................................................................... ..................36 4. Crece el arroyo ........................................................................................................................................... ..........36 5. Saltando, saltando........................................................................................................................ ........................36 6. El mar embravecido........................................................................................................................... ...................37 7. Saltar los caminos ......................................................................................................................................... .......37 8. Tres y dos................................................................................................................................................ ...............37 9. La cosecha............................................................................................................................................................. ..37 10. Reino de los duendes ....................................................................................................................... ..................37 11. Saltar los aros ....................................................................................................................................... ..............37 12. Carrera de saltos................................................................................................................................................ .38 13. Muñeco saltarin................................................................................................................................................... .38 14. Saltos certeros............................................................................................................................................... .....38 8. Apoyos y rolidos.................................................................................................................................... ....................39 1. La rayuela........................................................................................................................................ ........................40 2. Vertical............................................................................................................................................................ ........40 3. Muñeco saltarin................................................................................................................................ .....................40 4. Volteretas...................................................................................................................................................... .........40 5. Los autos y los puentes.............................................................................................................................. ..........40 6. Carrera de trenes................................................................................................................................. ................40 7. Perritos a dormir................................................................................................................................ ...................41 8. Los autos y los puentes........................................................................................................................................ .41 9. Carrera de tres patas.................................................................................................................................... .......41 10. Rango.................................................................................................................................................................. .....41 11. lucha de cangrejos............................................................................................................................... ......................41 12. Silla turca........................................................................................................................................................... ...42 13. Relevos de carretillas.................................................................................................................................... .....42 14. Cada perro a su cucha................................................................................................................. .......................42 9. Juegos de empuje............................................................................................................................... ......................43 1. Pelea de patos.................................................................................................................................................... .....44 2. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............44 3. Pelea de gallos................................................................................................................................................. .......44 4. Empujar los aros............................................................................................................................................. .......44 5. Pelea de pañolín a caballo................................................................................................................. ...................44 6. Fútbol con escobas ........................................................................................................................... ...................44 7. Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria.....................................................................44 8. Muñeco de goma.............................................................................................................................. ......................44 9. Pelea de pollos................................................................................................................................................... .....45 10. Molinitos..................................................................................................................................................... ...........45 11. El molesto......................................................................................................................................... .....................45 12. Relevo de la fuente. ................................................................................................................................ ...........45 13. Pelea de cangrejos.......................................................................................................................... ....................45 14. Carreras ciclistas ...................................................................................................................................... .........45 15. Pichi-cacher............................................................................................................................................. .............46 16. Empujar la pelota................................................................................................................................................ .46 10. Juegos de tracción............................................................................................................................................... ...47 1. La carretilla y el peludo..................................................................................................................................... ...48 2. Carrera de colchonetas............................................................................................................... ........................48 3. Relevo de la fuente. ....................................................................................................................................... ......48

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4. Pelea de pañolín a caballo................................................................................................................. ...................48 5. Tracción alternada.......................................................................................................................................... ......48 6. Tracción por las cuatro esquinas........................................................................................................... ............48 7. Te llevo a pasear........................................................................................................................... ........................48 8. Tracción por las cuatro esquinas........................................................................................................... ............48 9. Sogatira ................................................................................................................................................................. .49 10. Traer a casa el elefante.................................................................................................................. ..................49 11. Escalar........................................................................................................................................................ ............49 12. Tirar del palo ..................................................................................................................................................... ..49 11. Juegos de transportación..................................................................................................................... .................50 1. Frijoles ambulantes............................................................................................................................................... .51 2. Carrera con cargas................................................................................................................................ ................51 3. Relevos con la boca........................................................................................................................................ ........51 4. Cuerda de ropas................................................................................................................................. ....................51 5. Rescate del tesoro .............................................................................................................................. .................51 6. Carrera de maletas con prendas................................................................................................................... .....52 7. Mercancía dispersa....................................................................................................................................... ........52 8. La carretilla y el peludo........................................................................................................................... ............52 9. Sedientos................................................................................................................................................. ...............52 10. Saltos certeros............................................................................................................................................... .....52 11. Sembrar papas .................................................................................................................................................... .53 12. Pañuelos amarrados .................................................................................................................... .......................53 13. La bola cambia de círculo................................................................................................................................. ..53 14. Carreras de los porotos....................................................................................................................... ..............53 15. Carrera del agua y la arena................................................................................................................. ..............53 12. Juegos de lanzamiento............................................................................................................................... ............55 1. Disco rodado.......................................................................................................................................... .................56 2. Apuntar al arco.......................................................................................................................................... ............56 3. Blanco vertical con disco..................................................................................................................... ................56 4. Caza primitiva............................................................................................................................... .........................56 5. Caza la bola.................................................................................................................................................. ...........57 6. Bola americana....................................................................................................................................... ................57 7. Círculo cruzado........................................................................................................................................ ..............57 8. Cacería.......................................................................................................................................................... ...........57 9. Bola en círculo............................................................................................................................................... .........58 10. Tocar la campana.................................................................................................................................... .............58 11. El sapo goloso............................................................................................................................................... .........58 12. El círculo .............................................................................................................................................................. .59 13. El espía .................................................................................................................................................................. 59 14. El guá............................................................................................................................................................ ..........59 15. Balón torre................................................................................................................................................... .........59 13. Juegos de recepción............................................................................................................................................ ....61 1. Rueda de rebote ............................................................................................................................ .......................62 2. Voleibol-tenis......................................................................................................................................... ................62 3. Pases al capitán................................................................................................................................................... ...62 4. Caza la bola.................................................................................................................................................. ...........62 5. Bola americana....................................................................................................................................... ................63 6. Fútbol loco............................................................................................................................................ ..................63 7. Bola alternada......................................................................................................................................... ...............63 8. Atrapar al mono........................................................................................................................................... ..........63

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9. Buenos colaboradores..................................................................................................................... .....................64 10. Fútbol por zonas.................................................................................................................................... ..............64 11. Fútbol en cadena.................................................................................................................................. ................64 12. Las cuatro esquinas....................................................................................................................................... ......64 13. Balón fuerza ......................................................................................................................................... ..............64 14. Buenos colaboradores........................................................................................................................................ .65 14. Juegos de percepción................................................................................................................................... ..........66 1. Frijoles en el espejo ..................................................................................................................... .......................67 2. La verdulera........................................................................................................................................................... .67 3. Lotería de nombres ...................................................................................................................... .......................67 4. Pasa - pasa........................................................................................................................................ ......................67 5. Atención ................................................................................................................................................... ..............68 6. Profesionales................................................................................................................................................. .........68 7. Memoria.............................................................................................................................................................. .....68 8. Cualidades del vecino.......................................................................................................................................... ..68 9. Capacidad auditiva.......................................................................................................................... ......................68 10. Espejo maluco................................................................................................................................................ .......68 11. Anillo mágico................................................................................................................................... ......................69 12. Amigo o amiga.................................................................................................................................................... ...69 13. El guiño del ojo.............................................................................................................................................. .......69 14. Mimica......................................................................................................................................................... ...........69 15. Candados trabados........................................................................................................................................ ......70 15. Juegos masivos........................................................................................................................................... ..............71 1. Imitación ........................................................................................................................................ ........................72 2. Carrera de traineras........................................................................................................................... .................72 3. Carrera de vagones..................................................................................................................................... ..........72 4. Atravesar la muralla................................................................................................................................. ............72 5. El espía ............................................................................................................................................... ....................72 6. Tarea................................................................................................................................................................ ........72 7. Transfonnación................................................................................................................................... ...................73 8. Cuidado ¡zona peligrosa!............................................................................................................................. ..........73 9. Bola peligrosa.......................................................................................................................................... ...............73 10. Bola rápida....................................................................................................................................... .....................73 11. Limpieza de la calle........................................................................................................................................ ......74 12. Tocar la campana.................................................................................................................................... .............74 13. Carrera de la fotografía............................................................................................................................. .......74 14. Contrabandistas............................................................................................................................................... ....75 15. En qué se parece a mí?........................................................................................................................... ............75 16. Choque eléctrico....................................................................................................................................... ...........75 16. Juegos de otras culturas.................................................................................................................................. .....76 1. Gemo (papua nueva guinea)............................................................................................................... ...................77 2. Tetsuagui oni (japón).................................................................................................................................. ..........77 3. El garrote aragonés............................................................................................................................... ...............77 4. Chak - ka - yer (tailandia).............................................................................................................. .....................77 5. Octopus (estados unidos)........................................................................................................................... .........77 6. Gul tara (bangladesh)............................................................................................................................. ..............77 7. Sebahá layur (marruecos).................................................................................................................... ...............78 8. Tri (albania)............................................................................................................................................... .............78 9. El arsaaraq.................................................................................................................................................... ..........78 10. Seba tizra (líbano).......................................................................................................................... ....................78

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11. Atrapa la piedra (grecia).............................................................................................................................. ......79 12. El fingerhakeln.............................................................................................................................................. .......79 13. Takgro (tailandia)..................................................................................................................................... ...........79 14. El aqshah........................................................................................................................................ .......................79 15. El juego de la serpiente (zimbabwe)...................................................................................................... .........79 17. Canciones infantiles............................................................................................................................................ .....81 1. Canción del avión:......................................................................................................................................... ..........82 2. El elefante:................................................................................................................................................ .............82 3. El payaso plin plin:.................................................................................................................................. ...............82 4. Cinco ratoncitos.................................................................................................................................................. ...82 5. Cata plin:.................................................................................................................................................................. 82 6. El avión.................................................................................................................................................................. ...82 7. El reino del revés:.................................................................................................................................. ...............83 8. El ciempiés:................................................................................................................................................... ..........83 9. Candombe del grillo juan..................................................................................................................................... .83 10. El auto bochinchero.......................................................................................................................... ..................83 18. Canciones populares................................................................................................................................... .............85 1. La vaca lechera............................................................................................................................................... ........86 2. "el extraño del pelo largo" .................................................................................................................... .............86 3. arroz con leche....................................................................................................................................... ...............87 4. Buenos días su señoría..................................................................................................................... ....................87 5. Arrorró......................................................................................................................................................... ...........89 6. El elefante trompita..................................................................................................................................... ........90 7. La señora del sombrero................................................................................................................... ....................90 8. Sabes flores cultivar.......................................................................................................................................... ..90 19. Canciones sumativas............................................................................................................................... .................91 1. Elefante.............................................................................................................................................. .....................92 2. Chivita-chivita.................................................................................................................................................. ......92 3. Con medio peso............................................................................................................................. .........................92 4. Si tienes hambre..................................................................................................................................... ..............92 5. En el fondo de la mar.................................................................................................................... .......................93 6. Estaba la rana cantando............................................................................................................... .......................93 7. Baile del marinero............................................................................................................................... ..................94 8. La mosca..................................................................................................................................................... .............95 9. La gallina turuleca.................................................................................................................................. ...............97 10. Que linda la madrugada.................................................................................................................................. ....98 20. Canciones humorísticas.................................................................................................................. .......................99 1. Rebeca.................................................................................................................................................. ..................100 2. El perro de mi tía........................................................................................................................ ........................100 3. La cucaracha................................................................................................................................................ .........100 4. El ciempiés......................................................................................................................................... ...................100 5. Juana......................................................................................................................................................... .............100 6. Había una vez una vaca................................................................................................................................... ....100 7. El reino del revés................................................................................................................................. ................101 8. Marcha de osias.................................................................................................................................................. ..101 9. Canción para jugar a las prendas.................................................................................................. ...................102 10. Cancion de tomar el te............................................................................................................. ........................102 21. Canciones de campamento............................................................................................................. ......................104 1. Campamento.................................................................................................................................. ........................105 2. Pin pin pin, .......................................................................................................................................... ..................105

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3. El pato amarillo.................................................................................................................................. ..................105 4. Corre el trencito......................................................................................................................... ........................105 5. Mi trencito de latón....................................................................................................................................... .....105 6. Cuéntame un cuento................................................................................................................................ ............106 7. Mi abuelo.............................................................................................................................................. .................106 8. El verdugo sancho panza-za.............................................................................................................. ................106 9. Al pasar la barca............................................................................................................................................... ...106 10. El rascadito (chamamé).......................................................................................................................... ..........106 11. La gatita carlota........................................................................................................................................ .........107

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1 juegos de interior

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1.

Enhebrar la aguja

Material: agujas e hilos para cada par de participantes. Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea las demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo: a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con la aguja enhebrada. 2. Frijoles en el espejo Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de fríjol, una ponchera y una cuchara. Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos. 3. Pintoras material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes. Formación: a voluntad. Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles. 4. Atención formación: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así sucesivamente. El no. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dirá "pum". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "pum, pum". No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque será excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Ganara el jugador que quede de último. 5. Encender las velas material: 2 velas, 2 cajas de fósforos. Formación: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo. Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua. Conforme los jugadores vuelven de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente.

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7. Prohibido pronunciar objetivo: entretenimiento para días de lluvia Ámbito: recreación Nº de participantes: todos los que se quiera Edad: + de 10 años Material: ninguno Organización: los participantes deben estar formando un circulo. Desarrollo: se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo “r” “¿peguntaste la despuesta a doberto?” “si, me dijo que eda el ate badoco”

8. La rata y el gato objetivo: entretenimiento para días de lluvia y vuelta a la calma. Ámbito: recreación. Nº de participantes: todos los que se quiera. Edad: 5 a 10 años. Material: dos pelotas muy grandes y otra más pequeña. Organización: un grupo grande de personas sentadas en círculo. Desarrollo: se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el gato, a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la rata. A la señal la pelota grande (gato), deberá ir pasándose de mano en mano, para intentar atrapar a la otra pelota (la rata), la cual también estará en movimiento.

9. Lanzamiento de globo Objetivo: mejorar la atención, memoria y reflejos del niño. Ámbito: recreación. Nº de participantes: todos los que se quiera. Edad: 6 años en adelante. Material: 1 globo. Organización: todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. Desarrollo: el que está en medio, lanza el globo y dice un nº, el que tenga ese nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el

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globo y dice otro nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.

10. Hazte visible bibujo invisible Objetivo: potenciar la imaginación y la creatividad. Ámbito: creatividad. Nº de participantes: Edad: 4 en adelante. Material: un bolígrafo y un papel. Organización: por parejas. Desarrollo: uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de3 aquello que había imaginado.. No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.

11. Mira un pato Objetivo: potenciar la atención. Ámbito: rcreación. Nº de participantes: gran grupo. Edad: 8 en adelante Material: ninguno, acaso pintura para la cara. Organización: un círculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: el director del juego (madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -mira un pato. El otro responde: -¿ un que? La madre contesta: -un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -mira un pato. El tercero responde: -¿un que? El segundo debe preguntar a la madre “¿un que?. La madre responde. -un pato El segundo responde: -un pato. de esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca, se le puede hacer pagar una prenda o pintar la cara con pintura para la cara.

12. Calzar la silla objetivo: potenciar la utilización de los sentidos del tacto . Ámbito: sensorial.

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Nº de participantes: el nº puede variar. Edad: 8 en adelante. Material: una silla por participante, un pañuelo por participante y zapatos o zapatillas. Organización: cada jugador toma una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo. Desarrollo: a la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentran uno, deben volver a su silla y calzar una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro y calzar otra pata hasta que calcen las cuatro. Debemos tener en cuenta de no poner el mismo nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlos de otra silla, pero solo de uno en uno.

13. La musaraña Edad: 6 a 12 años Nº de participantes: los que quiera. Material: un listado con películas por grupo. Desarrollo: formar grupos, un representante de cada grupo mira la 1ª película y la hace tratando que sus compañeros la adivinen, una vez adivinada pasa otro integrante del grupo, así hasta terminar con el listado. El grupo que hace primero todas las películas gana.

14. La historia Material: pedazos de papel. Formación: equipos de 3 ó 4 personas. Cada equipo recibe un pedazo de papel con 10 sustantivos y 10 adjetivos. Desarrollo: cada equipo inventa una historia en que entren en el orden de secuencia los sustantivos y los adjetivos. Para esto tendrán cinco minutos. Los sustantivos y los adjetivos deben tener los más diversos significados para que la historia se vuelva bien interesante. Después de cinco minutos cada equipo lee la historia. Será vencedor el equipo que haya hecho la historia en el plazo fijado, la más breve y sin omitir ninguno de los términos, y haber observado el orden de las palabras. 15. Paseo ciego Material: diversos objetos y un lienzo. Formación: se esparcen los objetos por la sala. Aquel que va a ser vendado debe oservarlos muy bien, pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con ninguno de ellos. Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de la sala, y, sin que él se dé cuenta, se retiran todos los objetos esparcidos de modo que él, en la tentativa de desviarse de losobjetos, provoque buenas risotadas en los asistentes. Estos empero, no pueden dejar entender el cambio. Después de cierto tiempo, se quita venda al jugador, para que vea el engafío en que cayó.

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2. Juegos de campamento

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1.

Naranjas y limones:

Los jugadores en dos equipos, sentados de espaldas, deben ir a coger a sus oponentes cuando el director de juego dice una palabra clave. Objetivo: eliminar a todo el equipo contrario pillandoles antes de que lleguen a zona segura Desarrollo: los jugadores de dividen en dos equipos: naranjas y limones. Ambos equipos se sientan «muy juntos» y de espaldas el uno del otro. El director de juego comienza a contar una historia (entretenida) y en el momento que dice una palabra clave («naranjas» o «limones») el equipo nombrado debe levantarse corriendo y darse la vuelta para pillar al equipo contrario, mientras que el equipo contrario se ha levantado y ha salido corriendo hasta su zona segura (que está delante de ellos a unos 10 o 15 metros). Los jugadores pillados antes de llegar a su zona segura pasan a formar parte del equipo contrario. 2. Comerse las manzanas: Se colgaron diez manzanas de un cordel y cada niño sin tocarla con las manos intentaba comerse una manzana.

3. Romper la olla: Entre dos árboles, se colgó una cuerda y en medio de ellas una olla. Un niño, con los ojos tapados y con un bastón de madera, después de dar dos o tres vueltas sobre sí mismo intentará romper la olla. Dentro de la olla podrá haber diferentes cosas, desde agua y/o harina, hasta globos o caramelos.

4. Plato de harina. Había que encontrar dentro de la harina una moneda, utilizando solo la boca.

5. La corriente Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo. El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos Bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de Manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar Vueltas y también cambiar de sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar La mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro. 6. Abrir el candado dentro de un cubo había un puñado de llaves, sólo una de ellas abría el candado ibuscarla!

7. Anillas:. Consiste en acertar con unas anillas los cuellos de una botella. Debajo de cada botella había un cartón con un número que era el número de caramelos que obtenía el acertante.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 8. Tirar los botes

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Consiste en tirar una torre de latas con unas bolas de trapo o papel. Se dan tantos caramelos como latas se tiran.

9. Apagar las velas . Consiste en poner una hilera de velas encendidas y con una pistola de agua intentar apagar el mayor número de ellas. Se obtenían cinco caramelos por cada vela apagada.

10. Gomera . Consistía en hacer caer unas latas con la fuerza de un proyectil lanzado con un gomera.

11. Casillas numeradas . Consistía en tirar unos discos de cartón duro sobre unas casillas numeradas que estaban dibujadas en el suelo, de forma que se obtenía un determinado número de puntos que daba opción a un premio.

12. El péndulo . Un péndulo (pelota colgada de un cordel sostenida en el techo) es propulsado por un jugador que tenía tres intentos para tirar las botellas de agua vacías que tenía delante. Ganaba un caramelo por cada botella que tiraba. Cuando un niño había pasado por todas las casetas y tiene todo el cartón señalado, podía pasar a jugar a los juegos de cucaña que se desarrollaban en el exterior del recinto

13. El ciervo. Objetivos: incentivar la imaginación de cada jugador para poder cumplir la consigna. Material didáctico: ninguno. Desarrollo: se marcará una zona donde se colocará uno de los participantes. Los demás se esconden lejos, y el objetivo de los mismos es llegar a la zona del ciervo sin ser descubiertos por el mismo. El ciervo matará a los que quieren acercarse, diciéndoles el nombre, pero los mismos tendrán la posibilidad de camuflarse.

14. Máquina humana. Objetivos: contribuir a la integración del grupo. Materiales didácticos: ninguno. Desarrollo: en primer orden, el grupo responderá a las consignas que dé el profesor para que se conozcan y hagan parejas con dos o tres compañeros; los cuales deberán recordarlas para luego seguir con el juego. En segundo lugar, cada uno de los alumnos deberá ir buscando por orden a las parejas que han conocido y una vez reunidos, responderán a las consignas que dará el profesor. Cada uno se unirá con su compañero y de esta manera formarán una única máquina humana. Las consignas que dará el profesor deberán ser de dos tipos: Primero: deberán ser consignas que puedan juntar dos compañeros y que ambos se conozcan. Segundo: deberán ser consignas que logren unir de diferentes maneras a todo el grupo de participantes.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 15. Cadena de ropa.

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Objetivo: favorecer la integración con sus pares. Material didáctico: ninguno. Desarrollo: se divide al grupo en dos quipos. La consigna consiste en que cada equipo deberá formar una cadena de ropa, la que ellos mismos tengan puesta. Se realizará en un tiempo determinado. El equipo que tiene la cadena más larga al teminar el tiempo, es el ganador.

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3. Juegos infantiles

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1.

El incendio y los bomberos

Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 3 Desarrollo: todos los niños sentados en grupo en el centro del patio, agitando sus pañuelos. De pronto se escucha una sirena, son los bomberos(2ó 3 niños) que vienen a apagar el fuego. Los niños de los pañuelos corren hacia los refugios. El que es atrapado, debe entregar el pañuelo y pasar a integrar el grupo de los bomberos.

2. La palmadita Edad: 3, 4, y 5 años Desarrollo: todos los niños se ubican en un refugio, con la mano extendida. El personaje central va tocando con suavidad, la mano de todos los niños. De pronto da una palmadita a un niño y sale corriendo. El resto del grupo lo persigue hasta atraparlo. El niño que lo haya tomado, pasará a a ocupar su lugar.

3. Pañuelos al viento Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 2 Elementos: pañuelos para la mitad del grupo. Desarrollo: se divide la clase en dos grupos. Un solo grupo posee pañuelos. A una orden de la maestra, el grupo con pañuelos sale del refugio y corre hacia el otro, tratando de tocar a los niños del bando contrario, con el pañuelo. Aquellos, al ser tocados comienzan la persecución. Los perseguidos intentan llegar a su refugio. Si alguno es alcanzado, es despojado de su pañuelo y enviado al otro bando. El poseedor del mismo integrará el grupo de los pañuelos.

4. Pelota de trapo Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 4 Elementos: 1 bosita, 1 latita, 1 cajoncito, 1 aro, 1 pelota de trapo. Desarrollo: el personaje central, don pepe, trae una bolsa llena de juguetes. El resto de los niños se aproxima a él y le pregunta: ¿qué trajo don pepe?, éste comienza a sacar distintos elementos, mientras el resto d los niños estará muy atento, porque cuando don pepe saque la pelota, la arrojará tratando de tocar con ella algún niño. Estos saldrán corriendo hasta los refugios, pero si alguno es alcanzado, reemplazará a don pepe.

5. El gato y los ratones Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 3 Elementos: sogas delante de los refugios Desarrollo: el gato se encuentra escondido. Los ratones que no advierten su presencia, salen agazapados de sus cuevas (pasan debajo de la soga). Al llegar cerca del escondite del gato, éste los persigue y ellos tratan de regresar a sus cuevas, debiendo pasar por debajo de la soga, antes de entrar. El que es atrapado, ocupará el lugar del gato.

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6. Los jinetes del desierto Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 3 Elementos: un bastón para cada niño y varias cintas Desarrollo. Los jinetes montados a caballo (bastones) salen a andar por el desierto. Un indio que está escondido y que no posee caballo, los corre tratando de enlazarlos con sus boleadoras (cintas), para obtener un caballo. Los jinetes vuelven a sus refugios y si alguno es alcanzado por el indio, éste lo despojará de su caballo y lo llevará como ayudante.

7. Lobo está Juega todo el grupo, uno de los alumnos será el lobo, el resto hace una ronda y cantan: “juguemos en el bosque mientras el lobo no está, ¿lobo está?”... El lobo, escondido en algún sitio contestará: me estoy poniendo los... Así sucesivamente hasta que el lobo termine de vestirse y decida salir a atrapar algún chico. El que resulte atrapado será el lobo.

8. El gallito ciego Materiales: un pañuelo Juegan todos los niños, uno de ellos se vendará los ojos y el resto se dispersará en el espacio y comenzará a buscar hasta tomar a un compañero, el que sea tomado será el gallito ciego.

9. Perritos a dormir Objetivo: los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia. Material: un aro para cada niño. Desarrollo: los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"

10. Los autos y los puentes Objetivo: se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. Material: ninguno. Desarrollo: los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

11. El lobo y las ovejas Edad: 3, 4, y 5 años Elementos: una soga delante del refugio Desarrollo: las ovejas se escapan del corral, pasando en cuatro patas por debajo de una soga, el lobo que los espía detrás de un árbol, espera tenerlas cerca para atraparlas. Cuando ellas llegan hasta su escondite, él las persigue y las ovejas tratan de llegar a su refugio. La que es tocada, pasa a ocupar el lugar del lobo

12. El perro y sus huesos Edad: 3, 4, y 5 años

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Elementos: bolsitas agrupadas alrededor de la cucha. Desarrollo: el perro está en la cucha y alrededor tiene huesos (bolsitas). Otros perros vecinos tratan de quitárselos, avanzando en cuatro patas. Cuando el primero se da cuenta, los persigue (también en cuatro patas). Si toma a alguno prisionero, le quita la bolsita, y éste pasa a ser ayudante.

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13. El guardián del zoológico Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 2 Desarrollo: Refugio 1 Guardián Refugio 2 Los niños se dividen en grupos: elefantes, jirafas, leones, monos, etc. Cada grupo imita al animal que le corresponde. Los animales quieren escapar de las jaulas. La maestra los nombra, por ejemplo: “¡jirafas!” Y éstos pasan de un refugio a otro. El guardián que está en el centro trata de atraparlos. Si alguno es tocado se convertirá en ayudante. Así se hará sucesivamente con los distintos grupos.

14. Las golosinas tentadoras Edad: 3, 4, y 5 años Refugios: 3 Elementos: latitas Desarrollo: el confitero está rodeado de golosinas(tarritos) y los niños que se ven muy atraídos por ellas, tratan de quitárselas sin que se dé cuenta. Por eso se acercan sigilosamente. Cuando el confitero los ve, los corre para poder recuperar sus golosinas. El niño que es atrapado, deja su latita y pasa a ser ayudante.

15. Tratando de pisar la soga Elementos: una soga Desarrollo: un niño corre llevando una soga y los otros lo persiguen tratando de pisarla. El primero que lo logre, pasará a llevar las soga.

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4. Juegos populares

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1.

El pulso (pulseada)

este juego, también de carácter universal, coloca a los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa. Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les a la altura de la cintura, en la espalda. queda libre

2. La carretilla y el peludo Materiales: bolsitas con arena (son los peludos) En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

3. La estatua Los niños en grupo avanzan hacia la maestra que está de espaldas. Cuando ella se da vuelta, deben quedarse inmóviles como estatuas. El juego finaliza cuando algún niño llega hasta donde está la maestra.

4. Embocar en la botella Materiales: hilos y botellas Pueden participar varios jugadores, por ejemplo 4, cada uno se atará un piolín o hilo a la cintura dejando uno de los extremos del hilo colgando unos 40 cm, en ese extremo se atará un lápiz o lapicera; quedará pendiendo en la parte posterior, es decir la cola. Cada jugador deberá embocar la lapicera en la botella haciendo como si se sentara sobre ella. Gana el que más rápido lo haga.

5. Antón pirulero Todos en ronda, uno en el centro. Cada jugador elige ser un instrumento y hace la mímica como si lo tocara, el que está en el centro sólo mueve las manos haciendo círculos hacia delante, en algun momento toma el rol de uno de los instrumentos que están sentados, y éste toma el rol de antón pirulero

6. Llevá la papa Materiales: papas y cucharas Edad: egb Participan varios jugadores, todos detrás de una línea Los participantes toman con su boca la cuchara y sobre ésta ponen una papa, deberán caminar unos metros hasta la otra línea trasladándola sin que se les caiga.

7. El baile de la escoba Materiales: escobas (4), equipo de música

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Participan 9 personas, cuatro parejas y una con hace pareja con la escoba. Comienza a sonar la música, todos bailan con su pareja, cuando deja de sonar, rápidamente cambian de pareja, alguien tendrá que bailar con la escoba, esta persona pierde. 8. Embocar en la botella Materiales: hilos y botellas Pueden participar varios jugadores, por ejemplo 4, cada uno se atará un piolín o hilo a la cintura dejando uno de los extremos del hilo colgando unos 40 cm, en ese extremo se atará un lápiz o lapicera; quedará pendiendo en la parte posterior, es decir la cola. Cada jugador deberá embocar la lapicera en la botella haciendo como si se sentara sobre ella. Gana el que más rápido lo haga.

9. Antón pirulero Todos en ronda, uno en el centro. Cada jugador elige ser un instrumento y hace la mímica como si lo tocara, el que está en el centro sólo mueve las manos haciendo círculos hacia delante, en algun momento toma el rol de uno de los instrumentos que están sentados, y éste toma el rol de antón pirulero 10. El oficio mudo Un niño representará acciones mudas, el resto del grupo adivinará que oficio tiene: Ejemplos: martillar, pintar, serruchar, clavar, coser, cocinar, lavar, escribir, etc.

11. El baile de la silla Materiales: sillas Se forma una rueda se sillas, debe haber una menos que el número de participantes: ej. 10 participantes, y 9 sillas. Comienza a sonar la música y los participantes bailan alrededor de las sillas, al cabo de un rato, la música se detiene y todos tratan de sentarse, uno de ellos quedará de pié, ese jugador sale de la rueda (se elimina), se saca una silla de la rueda y comienza a sonar nuevamente la música, el proceso se repite hasta que quede un solo jugador sentado en una silla. Ese será el vencedor. 12. La carretilla y el peludo Materiales: bolsitas con arena (son los peludos) En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

13. La búsqueda del caramelo Materiales: caramelos, harina, bandejas o platos Pueden participar tres o cuatro jugadores. Se colocan sobre sillas los llenos de harina y dentro de ellos algunos caramelos, con las manos atrás, cada participante deberá buscar en el menor tiempo los caramelos que están en sus platos. 14. Carrera de embolsados Materiales: bolsas grandes de tela o arpillera Pueden participar varios alumnos. Se marcan dos líneas paralelas a una distancia de 10 m aproximadamente. Los participantes se meten adentro de sus respectivas bolsas, a una señal comienzan a saltar en dos pies sosteniendo la bolsa para que no se caiga. Quien llegue primero a la línea marcada es el ganador. platos tomadas

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15. La rayuela Materiales necesarios: tiza, piedra plana Edad: 3 - 99 Nº de jugadores/as : 6 Cada jugador/a aporta su propia teja (piedra). Los jugadores / as sortea El orden para empezar. Hay una forma de hacerlo usando el propio juego. Se colocan de espaldas y lanzan por turno por encima de la cabeza la piedra, empieza el que consiga que su piedra caiga en la casilla más alta. El/la que empieza, lanza su piedra al 1, y a continuación, sin pisar en la casilla del 1, salta a la pata coja en el 2 y en el 3, pudiendo apoyar los dos pies, uno en el 4 y otro en el 5, sigue a la pata coja en el 6 y vuelve a apoyar los dos en el 7 y 8. Salta, da media vuelta y recorre el camino inverso. Al llega al 1, recoge la piedra, y salta sin pisar dentro. El recorrido ha de hacerse sin pisar raya y sin apoyar los dos pies en las casillas prohibidas. Si se realiza sin falta se vuelve a lanzar la piedra a la siguiente casilla, y así sucesivamente hasta completar el circuito. Si se comete falta pasa el turno al jugador/a siguiente. En las siguientes rondas, se pueden poner dificultades añadidas. Sin hablar, sin reír, cantando, etc

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5. Juegos de persecución

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1.

El galgo y la liebre

En un patio o cancha. Desarrollo: se forman dos equipos de seis alumnos cada uno y se señalan dos tiempos de 5 min. Un equipo, llamado el galgo, tiene que intentar eliminar al otro equipo (queda eliminado un jugador –la liebre- cuando es tocado por el contrario –el galgo-) Dentro de la zona de competición se señalan unas zonas de seguro (madrigueras), en las que puede refugiarse el perseguido durante tres segundos: el galgo, que espera a que salga la presa estará a una dist de 2 m. Estas zonas de seguro pueden colocarse en los laterales y en el centro del campo: transcurridos cinco minutos de competición se cambian los papeles. Es vencedor el equipo que haya matado más liebres.

2. Cazar al ruidoso Objetivos: ayudar a los jóvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. Materiales:: tantos pañuelos como chicos haya menos uno Desarrollo: todos los jóvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

3. Caceria Material: una pelota. Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita: "comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "¡cazador en acción!". Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.

4. Corriendo en el laberinto Formación; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los círculos esta el perseguidor. Desarrollo:; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.

5. La serpiente y el conejo En un patio o cancha

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Desarrollo: se forman dos equipos de 8 alumnos: uno, el que tiene la misión de serpiente, se encadena agarrándose por las manos; los conejos correrán dispersos por la zona de juego. La serpiente puede matar al conejo con el primero y último de sus componenetes, toc

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6. Agarrar las cintas Materiales:: cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. Desarrollo: se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

7. Las banderas objetivos: fomentar el juego en equipos Materiales:: cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas Desarrollo: se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

8. La vieja bruja Acción base: correr, huir, perseguir, esquivar Desarrollo: dividir el grupo en dos bandos, uno lo constituye la bruja y sus ayudantes ubicados en el centro del patio de juego. Otro bando lo forman los enanitos, que se intercalan los refugios. La bruja necesita conseguir más ayudantes para su magia y tratar de tocar a los enanitos para transformarse. Los ayudantes no pueden tocar a los enanos, sólo interponerse para que no lleguen a sus refugios. ¿cuáles serán los enanos más veloces que la bruja no tocará?

9. Tocar y parar Edad: de 4 a 7 años. Se necesitan 5 a 15 jugadores y se realiza en espacio libre sin material alguno. Uno contra los demás. Poca dificultad. Desarrollo: el que para trata de tocar a los demás persiguiéndolos y al dar con la mano dirá “tocado”. El tocado para y persigue a los demás,. Incluso al anterior. Gana quien menos veces haya parado.

10. La araña y las moscas Edad: de 5 a 8 años. Se necesitan de 10 a 15 jugadores, se realiza en terreno rectangular delimitado con un círculo interior. Sin material. Es de mediana dificultad. Situación inicial: una araña y el resto moscas.

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Desarrollo: el círculo representa la tela de la araña donde las moscas no pueden entrar, el jugo se desarrolla alrededor del círculo. La araña persigue a las moscas girando en el mismo sentido. Cada mosca tocada queda fija en su lugar y puede tocar y fijar a otras.

11. Persecución de pelotas Edad; de 6 a 11 años. Se necesitan 10 jugadores por cada círculo. Se realiza en terreno libre. Materiales: 2 balones por círculo y un potro. Los participantes se colocarán en circulo alrededor de un potro. Sobre el potro se coloca uno de los balones defendiendo el balón habrá un jugador. Desarrollo: el balón que está sobre el potro debe ser derribado por los jugadores que poseen un balón. Este ataque será interceptado por el defensor de la fortaleza que tratará de proteger la pelota grande, los jugadores del círculo se pasan la pelota en todas direcciones para aprovechar el momento oportuno. Quien logre derribar la pelota sustituirá al protector.

12. Perseguir Material: cualquier objeto. Formación: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor. Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecución.

13. La gallina y los pollitos O: un alumno hace de gallina, en un refugio, otro es el zorro y el resto son los pollitos. M: ninguno D: la gallina llama a sus pollitos "pollitos míos, vengan a casa", éstos le responden "no porque le tenemos miedo al zorro". Así hasta el 3er. O 4to. Llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro. Alternar. E: 6-8 años

14. El heladero O: ubicados en ronda. Puede ser uno en un refugio, el resto en grupo cerca del refugio. M: ninguno. D: todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema...de chocolate...pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. El que es tocado pasa a ser el heladero. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. E: 6-8 años

15. Contrabandistas Formación: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia, permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el campo no. 1 y deben pasar al campo 2.desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, éste hace las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración. Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su

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6. Juegos de equilibración

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1.

Equilibrio del flamenco

Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto. 2. Viaje por el camino angosto Es un juego de equilibración dinámica. Masivo, todos contra todos y de mediana intensidad. Para realizar con niños entre 3 y 4 años. Material: varias sogas y bolsitas Desarrollo: se dibuja con una soga un camino sinuoso que permitirá el apoyo de los pies solamente, a cada uno de los lados se colocan bolsitas. Todo el grupo hace una hilera detrás de la línea y comienzan a pasar de a uno. Deben tratar de no pisar afuera. Tampoco pueden pisar las bolsitas.

3. El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una línea cogidos de una mano deben tirar de su compañero para que pase la línea divisoria, el compañero intentare llevárselo a su campo.

4. Carrera de equilibrio Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), Que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a Comenzar el recorrido. 5. La pinza Todos colocados en círculo nos pasamos balones con los dos pies como si fuesen pinzas, sin tocar el balón con la mano. 6. La balanza Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza (flexión de tronco hacia delante con apoyo de un solo pie.) 7. El empujón En nuestras latitudes existen algunas versiones que también merecen destacarse. El llamado empujón tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso. El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadores se sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las manos unidas a la altura del pecho. Al darse la señal, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacer retroceder un paso al adversario. 8. Lucha en el cuadrado Tipo: juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio Edad: 10 a 12 años Participantes: 2 a 10 Materiales: lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo Lugar: amplio

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Desarrollo: se marca un cuadrado de 3 mts. De lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde. 9. El equilibrio Éste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldrá el ganador absoluto. Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda. 10. El rio Desarrollo: se forman dos equipos . En cada equipo tendrán, cada uno, una hoja de tamaño carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el piso un río y los equipos intentarán atravesar el río usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el río sólo con la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo tendrá que volver al inicio e intentarlo una vez más. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibió hoja. Ganará el equipo que logre atravesar el río. La persona que dirija el juego tendrá que ver que nadie haga trampa. Nota: durante el cruce del río es posible que dos personas estén en la misma piedra parados. 11. Relevo de globos i Dos miembros de cada grupo se sitúan uno frente al otro sujetando el globo con la cabeza. La pareja ha de ir y volver, saliendo posteriormente otra pareja del mismo grupo, y así hasta que hayan salido todos los componentes del grupo.

12. Cinchadas en cruz Materiales: 2 cuerdas gruesas. 1 cuerda más fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. Desarrollo: se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la x con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en x a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. 13. Pelea de gallos Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo. Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo. Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se enfrentan entre sí. Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el campeón de la pelea de gallos.

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14. Me caigo y me levanto Se destaca la habilidad base, apoyos y equilibración, es de mediana y gran intensidad. Se organiza en grupo. Materiales: neumáticos y cintas Desarrollo: los participantes se ubican con las palmas hacia delante a la altura de los hombros. El objetivo del juego es hacerles perder el equilibrio al compañero. Podrá moverse sobre la cubierta. 15. La cigüeña Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los demás son aves perseguidas que para que no les cacen se ponen en posición de cigüeña (apoyados sobre un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, también adoptan la postura, pero si aguantan así mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida.

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7. Juegos de saltar

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1.

Pasar la valla

Materiales: vallas y unos taquitos de madera o cajas de cartón de 10 cm de alto que se colocan sobre la valla Desarrollo: se forman equipos de cinco corredores. Cada uno hará cinco series alternas. La long de la carrera será de 25 , con dos vallas a una altura adecuada a los alumnos y colocadas a los 11 y 18 m de las salida. Si son tirados por mover la valla al pasar o con las manos, no es válido. Para calificar los equipos se tendrá en cuenta el tiempo empleado por todos los participantes en todas sus series y los tacos tirados en las condiciones señaladas

2. El canguro” Tipo: juego motor. Incentiva agilidad física. Edades: 10 a 12 años Participantes: 10 a 20 Materiales: ninguno Lugar: amplio Desarrollo: los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán la posición de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.

3. Sapitos saltarines O: se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas. D: a la órden de "sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. E: 3-4 años.

4. Crece el arroyo O: los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. M: 2 sogas o 1 soga larga. D: los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. E: 6-8 años.

5. Saltando, saltando. O: libre. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar. E: 6-8 años

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 6. El mar embravecido

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O: un alumno o el orientador agita la soga. M: soga. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados suman puntos en contra. E: 6-8 años.

7. Saltar los caminos O: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino. M: ninguno D: cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. E: 6-8 años. 8. Tres y dos (egb y polimodal) En este juego participan entre 16 y 30 jugadores. Distribución: se divide el grupo en 2, 3, o más equipos de alumnos formados en hileras detrás de una línea. A una distancia aproximada de 15 m frente a cada equipo, se coloca cualquier objeto o marca. Objetivo: caminando en tres patas pasar por detrás de la marca y regresar saltando con los dos pies. Desarrollo: a una orden del profesor el 1º de cada equipo, que estará con las manos apoyadas detrás de la línea de partida y las piernas extendidas y entrelazadas, comenzarán a arrastrarse sobre las manos hasta llegar a la marca, allí se pondrán de pie para regresar saltando con los dos pies juntos, inmediatamente sales los 2dos y así sucesivamente. Será ganador el equipo que termine primero el recorrido.

9. La cosecha Material: bastones Juego masivo, participan entre 8 y 15 jugadores en cada equipo. Distribución: los jugadores se dividen en equipos que se forman en hilera detrás de una línea de partida. A unos 20 a 25 m de la partida se establece la meta. En la mano derecha del 1º jugador de cada equipo hay un bastón o palo de 1 m o 1 ½ m. Desarrollo: a una orden del profesor el 1º de cada fila corre hacia la meta, regresa tomoando el bastón por uno de sus extremos entregando el otro extremo al 2º jugadro del equipo y ambos lo pasan a lo largo de la fila a la altura de las ridillas y cada jugador salta por encima del palo con los dos pies. Habiendo saltado el último, suelta el 1º jugador el palo y se coloca al final de la fila. El que sostenía el otro extremo corre hasta la meta y alcanza el extremo libre al que ahora está 1º en la fila. Así sucesivamente hasta finalizar. Cuando se termina una “cosecha” se adelanta toda la fila un paso. 10. Reino de los duendes O: en una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. M: ninguno D: al darse la señal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar al rey. De repente, éste anuncia: "¡el rey está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey. (juego cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). E: 9-10 años.

11. Saltar los aros O: los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos. M: aros.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero. E: 9-10 años.

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12. Carrera de saltos Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A Una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se Sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé Antes la vuelta completa con todos sus jugadores.el canguro salta la cuerda Participan 20 a 30 jugadores Material: 2 sogas y 2 bolsitas

13. Muñeco saltarin Participan 20 a 30 jugadores Material: 1 colchoneta y 2 sogas Distribución: dos hileras detrás de una línea de partida. El primer alumno de cada grupo tiene sus piernas atadas. Objetivo: correr con los pies juntos ha hacer roll sobre la colchoneta Desarrollo: cuando el profesor da la orden de partida, los primeros alumnos saltando se acercan a la colchoneta, hacen roll adelante y regresan también. Sobre la línea de partida se quitan la soga y atan a su compañero. Gana el que termina primero. 14. Saltos certeros Material: 2 bolas. Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo, que está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo, de la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la línea de partida. Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a colocarse nuevamente en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la línea del círculo o esperar la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el equipo que termine primero el recorrido y no tenga más de tres faltas.8. Juegos de

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8. Apoyos y rolidos

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1.

La rayuela

Materiales necesarios: tiza, piedra plana Edad: 3 - 99 Nº de jugadores/as : 6 Cada jugador/a aporta su propia teja (piedra). Los jugadores / as sortea El orden para empezar. Hay una forma de hacerlo usando el propio juego. Se colocan de espaldas y lanzan por turno por encima de la cabeza la piedra, empieza el que consiga que su piedra caiga en la casilla más alta. El/la que empieza, lanza su piedra al 1, y a continuación, sin pisar en la casilla del 1, salta a la pata coja en el 2 y en el 3, pudiendo apoyar los dos pies, uno en el 4 y otro en el 5, sigue a la pata coja en el 6 y vuelve a apoyar los dos en el 7 y 8. Salta, da media vuelta y recorre el camino inverso. Al llega al 1, recoge la piedra, y salta sin pisar dentro. El recorrido ha de hacerse sin pisar raya y sin apoyar los dos pies en las casillas prohibidas. Si se realiza sin falta se vuelve a lanzar la piedra a la siguiente casilla, y así sucesivamente hasta completar el circuito. Si se comete falta pasa el turno al jugador/a siguiente. En las siguientes rondas, se pueden poner dificultades añadidas. Sin hablar, sin reír, cantando, etc 2. Vertical Con ayuda de dos compañeros lograr la posición de equilibrio sobre manos y cabeza (patas para arriba) para después dar una voltereta recogiendo la cabeza sobre el pecho 3. Muñeco saltarin Participan 20 a 30 jugadores Material: 1 colchoneta y 2 sogas Distribución: dos hileras detrás de una línea de partida. El primer alumno de cada grupo tiene sus piernas atadas. Objetivo: correr con los pies juntos ha hacer roll sobre la colchoneta Desarrollo: cuando el profesor da la orden de partida, los primeros alumnos saltando se acercan a la colchoneta, hacen rol adelante y regresan también. Sobre la línea de partida se quitan la soga y atan a su compañero. Gana el que termina primero. 4. Volteretas Partiendo de un pié, inclinarse lentamente hacia delante hasta dar una “vuelta carnero”, para quedar en cuclillas y seguidamente dar un salto para volver a quedar de pié. Se puede realizar una “carrera” de volteretas en un espacio reducido. Gana quien más rápido llegue a la meta. 5. Los autos y los puentes Objetivo: se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. Materiales: ninguno. Desarrollo: los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos. 6. Carrera de trenes Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero De la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el Único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que Avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.burro, mediamanga,

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Mangaentera Edad: 8 – 99 Nº de jugadores/as: 10 Los jugadores/as se organizan en dos equipos y sortean cuál hace de "burro" y cual salta. El equipo que hace de burro, coloca a un jugador/a de pie contra la pared, y al resto apoyados sucesivamente uno/a sobre otro/a hasta hacer una larga fila. Los/las que saltan deben intentar saltar todos/as sin que los burros se "rilen", caigan, vale saltar por encima de los/las propios jugadores/as. Si lo consiguen, el jugador/a que está en la pared debe colocar una de las tres contraseñas. Churro: la mano derecha en la muñeca izda Mediamanga: la mano derecha en el codo izdo Mangaentera: la mano derecha en el hombro izdo. Si el último burro adivina que contraseña puso, cambian los papeles, si no continúa el mismo equipo saltando. De igual manera, si algún jugador/a se cae o no consigue saltar, el equipo pierde y cambian los papeles 7. Perritos a dormir
O: los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia. M: un aro para cada niño. D: los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"

8. Los autos y los puentes
O: se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. M: ninguno. D: los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

9. Carrera de tres patas
O: cada grupo formado en tercetos. M: ninguno. D: los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido. E: 9-10 años.

10. Rango
O: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. M: ninguno. D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero. E: 9-10 años. Cada perro a su cucha o: los alumnos en parejas formando una ronda. M: ninguno. D: uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores. E: 6-8 años.

11.

lucha de cangrejos

O: formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas. D: a la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. E: 11-12 años.

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Con apoyo animado, dos alumno de constado, se toman de una mano, otro salta por detrás apoyándose en los hombros del otro. 13. Relevos de carretillas
O: en grupos, formados en hileras. M: ninguno. D: los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla, a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 años.

14. Cada perro a su cucha Objetivo: los alumnos en parejas formando una ronda. Desarrollo: uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores. E: 6-8 años.

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9. Juegos de empuje

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1.

Pelea de patos

Participantes: grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ---------Desarrollo: los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de Sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto Significará un punto para se adversario. 2. La carretilla y el peludo Materiales: bolsitas con arena (son los peludos) En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo. 3. Pelea de gallos Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo. Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo. Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se enfrentan entre sí. Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el campeón de la pelea de gallos 4. Empujar los aros Materiales: aros Varios participantes, todos ubicados detrás de una línea cada uno con su aro, al sonar el silbato comienzan a hacer rodar los aros hasta la otra línea sin que se desvíe de su camino y sin que se les caiga. Se pueden usar cubiertas de autos. 5. Pelea de pañolín a caballo Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes. 6. Fútbol con escobas Edad: 12 en adelante Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero 7. Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria 8. Muñeco de goma Se juega de a tres participantes, uno en el centro, los de los extremos empujan suavemente al del centro quien se deja balancear hacia delante y hacia atrás.

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9. Pelea de pollos Definición: se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: juego de resistencia física. Participantes: grupo, clase,.... A partir de 11- 12 años. Desarrollo: los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos Con el objetivo de derribar al otro. 10. Molinitos Materiales: bastones Lugar: patio o espacio grande Cada alumno toma un bastón y lo hace girar con el pié tratando de que quede en su lugar 11. El molesto Objetivo: desarrollar el aparato locomotor y lateralidad Edad: a partir de 6 años. Organización: todos los participantes en parejas Desarrollo: uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. Después cambian los papeles. gallina valiente Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir. Formación: ver el esquema: este juego es disputado por cinco jugadores cada vez. Un jugador es la gallina, y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar a sus crías en el nido de la gallina. Cada zorra tiene en su nido 10 piedrecitas (las zorritas), y en el depósito habrá otras 20. Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la gallina. Si la gallina logra tocar a la zorra después de que ésta ha colocado a la zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra juntamente con otras dos del depósito. Si toca a la raposa antes de que ésta coloque la zorrita en el nido, se le dará una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy listas para evitar que su nidada crezca más todavía. El juego tendrá tiempo determinado, y será ganadora la zorra que haya logrado vaciar su nido o que tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no haya permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora. 12. Relevo de la fuente. En un lugar fijado habrá una cantimplora para cada grupo. Cada relevo saldrá con la boca llena de agua e irá a vaciarla en un recipiente puesto para tal fin. 13. Pelea de cangrejos 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes. 14. Carreras ciclistas Materiales necesarios: chapas Edad: 6-12 Nº de jugadores/as: 5

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El comienzo del juego pasa por ponerse de acuerdo en diseñar un circuito que recorrerán los jugadores / as empujando sus chapas. Una vez diseñado el circuito con sus “trampas”, los jugadores / as colocan su chapa en la línea de salida comienzan a tirar por turnos. Las reglas se establecen al comienzo del juego y pueden variarse de una vez a otra. se establece el número de golpes que puede hacer cada jugador/a. Qué ocurre si la chapa se sale del circuito (se vuelve a empezar o se pierde el turno). Cómo se sancionan las penalizaciones (una o más veces sin tirar, etc.) Por supuesto gana el/la que consiga llegar el / la primero/a a la meta.

15. Pichi-cacher Un balón de fútbol y 9 conos Ámbito: fútbol-baseball Edad: a partir 8 años Organización: el gran grupo dividido en 2 equipos Desarrollo: se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la escuela: En lugar de batear, empujamos con el pie.

16. Empujar la pelota Materiales: pelotas, tantas como participantes Se trazan dos líneas (de partida y de llegada) Los participantes se ubican algo separados en un espacio amplio que puede ser un patio o una cancha. Cada uno se ubica en cuadrupedia y deberá empujar con la cabeza la pelota. El que logre llegar a la línea gana.

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10. Juegos de tracción

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1.

La carretilla y el peludo

Materiales: bolsitas con arena (son los peludos) En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo. 2. Carrera de colchonetas Materiales: 1 colchoneta para cada pareja Un participante se sienta sobre la colchoneta, el otro arrastra la misma con el compañero arriba. Pueden participar varias parejas, partiendo desde una línea hasta llegar a otra, en ese momento cambian los roles. 3. Relevo de la fuente. En un lugar fijado habrá una cantimplora para cada grupo. Cada relevo saldrá con la boca llena de agua e irá a vaciarla en un recipiente puesto para tal fin. 4. Pelea de pañolín a caballo Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

5. Tracción alternada Se divide la clase en dos equipos, los cuales, en una fila, se colocan frente a frente y a ambos lados de una línea, cada jugador agarra con su mano izquierda y derecha, la izquierda y derecha de sus contrarios a uno y otro lado (queda un zig-zag). Objeto de la lucha: todo el equipo tira para arrastrar al contrario al otro lado de la línea. El juego termina cuando todos los jugadores del equipo contrario han sido obligados a ello. Variante: empujar en lugar de tirar

6. Tracción por las cuatro esquinas Material: una cuerda sólida de 1 a 1,5 m de longitud. Se anudan los cabos y se coloca en el suelo. A metro y medio de ella, en cuatro ángulos opuestos, se colocan gorros, piedras u otros objetos. Cuatro jugadores agarran con una mano la cuerda y con la otra tratan de coger el objeto que les corresponda.

7. Te llevo a pasear Materiales: cubiertas, sogas Participan varios alumnos. A cada cubierta se ata una soga, un alumno traccionará desde un extremo, otro, se sentará en la cubierta. A la orden del profesor el primero tirará de la soga llevando a pasear al que está sentado sobre la cubierta. 8. Tracción por las cuatro esquinas Material: una cuerda sólida de 1 a 1,5 m de longitud. Se anudan los cabos y se coloca en el suelo. A metro y medio de ella, en cuatro ángulos opuestos, se colocan gorros, piedras u otros objetos. Cuatro jugadores agarran con una mano la cuerda y con la otra tratan de coger el objeto que les corresponda.

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Materiales necesarios: una cuerda larga Edad: 8 – 99 Nº de jugadores/as: 20 Los jugadores / as se reparten en dos equipos, se sitúan enfrentados sujetando la cuerda. En la cuerda se ha colocado colgando un pañuelo o una cinta en el centro. En el suelo se han pintado tres líneas perpendiculares a la cuerda. El juez hace coincidir el pañuelo con la línea central y a una señal los dos equipos comienzan a tirar de la cuerda. Gana el equipo que consiga que el pañuelo traspase su línea. Este juego se juega al mejor de varias tiradas

10. Traer a casa el elefante Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

11. Escalar Materiales: paralelas, sogas y escalerilla de cuerdas. Anudar los extremos de las sogas para que queden como si fueran lianas en una de las barras y en la otra barra atar las escalerilla de modo que queda colgante. Comenzar a trepar por la soga haciendo fuerza con las manos y moviendo las piernas, una vez arriba, pasar a la escalerilla y bajar por ella. 12. Tirar del palo Materiales necesarios: un palo de 1,5 m. Edad: 3 – 99 Nº de jugadores/as:2 Este juego se practica desde muy antiguo en romerías por las aldeas asturianas. Es un juego muy sencillo para el que se establece un sorteo en el que los/las jugadores se enfrentan por parejas, eliminándose el/la peor, y continuando el mejor. Se sientan en el suelo, apoyando los pies contra un madero y sujetan un palo de metro y medio de largo con las manos, ambos / as a la vez. A una señal, comienza a tirar hacia sí, ganando la partida el/la que consiga levantar al contrario/a. Cada pareja hace tres tiradas alternando la posición de las manos en el palo.

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11. Juegos de transportación

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1. Frijoles ambulantes Material: 4 platos y cantidades iguales de fríjoles para, los dos equipos. Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes, que están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles. Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada fila donde está el plato con los fríjoles, coge un fríjol cada vez y lo pasa a su compañero del lado y éste al otro, hasta el último, quien coloca el fríjol en el plato vacío que está a su lado. El fríjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna mano, ni pasar más de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo, debe ser recogido y pasado al frente. Vence el equipo que más rápidamente transporte todos los fríjoles y no tenga más de dos faltas.

2. Carrera con cargas Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus Espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo. 3. Relevos con la boca Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos Pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su Equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarloen donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir. 4. Cuerda de ropas Material: dos canastos, 6 piezas de ropa, 12 ganchos y cuerda para extender ropa. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros, y en el centro se extiende la cuerda para ropa. Detrás de cada línea están en fila los jugadores de cada equipo que deben ser en igual número. El primer jugador de cada fila tendrá un canasto con tres piezas de ropa y seis ganchos. Desarrollo: a la señal de comenzar, el jugador que está con la canasta sale corriendo, va hasta la cuerda, extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza. En seguida vuelve con el canasto vacío y lo entrega a su compañero inmediato, y va a colocarse al final de la fila. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer jugador pise nuevarmente la línea de partida. 5. Rescate del tesoro Objetivos: fomentar el juego en equipos. Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) Que serán el tesoro. Desarrollo: los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de más o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes

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vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida). 6. Carrera de maletas con prendas Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se Revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen Corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el Jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo. 7. Mercancía dispersa Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores. Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de mercancías en su depósito será el vencedor. 8. La carretilla y el peludo Materiales: bolsitas con arena (son los peludos) En parejas, uno hace de carretilla y el otro la empuja, la carretilla deberá llevar la bolsita, caminarán hasta una línea, ganará la pareja a la que no se la haya caido el peludo y que llegue en menos tiempo.

9. Sedientos Material: vasos con agua y cucharillas de dulce. Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares. Desarrollo: a la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Después de tomar toda el agua, el par regresa a la línea inicial. Gana el que primero vuelva a la línea de partida. 10. Saltos certeros Material: 2 bolas. Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo, que está con la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo, de la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, que debe estar sobre la línea de partida. Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termina su camino en los círculos, después de lanzar la bola, irá a colocarse nuevamente en fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la línea del círculo o esperar la bola adelante de la línea de partida. Vencerá el equipo que termine primero el recorrido y no tenga más de tres faltas.

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11. Sembrar papas Material: 10 papas, 5 para cada equipo. Formación: ver el esquema: cerca de las filas están 5 papas en cada círculo. Los número 1 siembran las papas, los número 2 las arrancan. Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas. Va hastael depósito (círculo donde están las papas), coge una sola y la coloca en el primer círculo, vuelve, coge otra y la coloca en el segundo círculo, y así sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del compañero número 2, el cual irá a arrancar las papas, una cada vez, comenzando por la quinta. La arranca y va a colocarla en el depósito, y así sucesivamente. Terminado el trabajo va hasta su fila y da una palmada en la mano del siguiente jugador, el cual repetirá la acción del primero, y así se sigue hasta que todos hayan plantado o arrancado las papas. Cada vez que un jugador tennina su acción, se coloca al final de su fila y ésta avanza un paso. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador, que plantó primero las papas, esté nuevamente encabezando su fila.

12. Pañuelos amarrados Material: 2 lienzos y 2 sillas. Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Los pañuelos deben estar amarrados en el respaldo de las sillas. Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador del equipo a, que está más cercano a la silla a, sale corriendo hasta la silla b, suelta el pañuelo y viene a amarrarlo al respaldo de la silla a, en seguida toca la mano del jugador siguiente, quien procede en la misma forma. Lo mismo sucede con el primer jugador del equipo b, que está más cerca de la silla b. Vencerá el equipo cuyo último jugador suelte primero el lienzo. 13. La bola cambia de círculo Material: 2 bolas. Formación: ver el esquema: dos equipos con igual número de participantes (número impar) y ambos numerados. Equipo a y equipo b -los números se colocan diagonalmente frente a frente, detrás de las respectivas líneas. En el círculo central están las dos bolas. Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que tienen el número 1 parten de sus líneas, cogen una de las bolas del círculo y la colocan en el otro círculo de su equipo; en seguida vuelven corriendo a su fila, dan una palmada en la mano al segundo jugador, el cual sale; éste a su vez coge la bola del círculo de su equipo y la lleva al círculo central, y regresa enseguida; golpea la mano del jugador número 3, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Será vencedor el equipo cuyo último jugador llegue al círculo de su partido en primer lugar, y levante la bola en señal de victoria. 14. Carreras de los porotos Material: un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren Empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo Individual o por equipos... 15. Carrera del agua y la arena Material: para cada equipo: 2 frascos grandes de plástico (deben estar vacíos), 2 vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), 2 potecitos de yogurt u otro recipiente, tarrito, taza plástica, etc.

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Formación: dos equipos con igual número de jugadores están sentados en posición de espaldas, como muestra el esquema y el primer jugador de cada equipo está con los dos pequeños recipientes. Desarrollo: a la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo llena los pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra, permaneciendo todavía sentado, después se levanta con ambos recipientes llenos y se dirige corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos, en los cuales deposita el contenido de los recipientes, en una el agua y en la otra la arena o tierra. En seguida, con los potecitos ya vacíos, vuelve a la línea de partida y entrega los potecitos al segundo . Este repite todas las acciones del plimero. Así, sucesivamente, todos los jugadores. El equipo que termine primero tendrá derecho a otra carrera, pero esta vez con un solo potecito, o de agua o de arena. Una vez que los equipos han terminado la carrera, se comparan los niveles de agua o de arena en cada garrafa. Se darán 20 puntos al equipo que haya conseguido llenar la garrafa de agua y diez para la de arena. Si sólo fue hasta la mitad, los puntos también serán divididos. Si el equipo logró llenar más sus garrafas pero terminó en segundo lugar, se le descontarán 10 puntos. Gana el equipo que al final, hechas las sumas y restas, logre mayor número de puntos.

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12. Juegos de lanzamiento

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1.

Disco rodado

Material: disco de 1 a 1,5 kg y tacos de madera Objetivo: derribar el mayor número de bolos con el lanzamiento del disco, dodándolo por l suelo. Desarrollo: se forman equipos de cinco lanzadores, cada uno tendrá derecho a 10 lanzamientos, pueden aumentarse o disminuirse según las circunstancias (número de alumnos, tiempos, ets) se colocan 10 bolos a 12 metros de distancia. Por cada bolo que se tire se da un punto; lugo se totalizan todos los puntos conseguidos por los lanzadores de cada equipo.

2. Apuntar al arco Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil de encontrar, 2 bolas pequeñas de tenis o plásticas para cada jugador. Formación: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los Jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en Tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia de 1.50 a 2 metros entre uno y otro. En el extremo de la primera línea está el que tiene el arco. Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea, tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de las bolas, intentando hacer que ella pase por el arco. Se contará un punto para cada jugador que logre dar en el blanco. En seguida el que tiene el arco vuelve nuevamente, y los tiradores intengan con la segunda bola. Los que lo logren, reciben un segundo punto. Después los tiradores recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su línea, y el tenedor del arco pasa a la 2a. Línea, y luego a la 3a., procediendo de la misma manera. Será vencedor el tirador que, después de los 6 tiros, haya conseguido mayor número de puntos. Si hay empate, se debe repetir la disputa entre los que empataron, para decidir la victoria.

3. Blanco vertical con disco Materiales: disco de 1 o 1,5 kg. Desarrollo: se pinta en el suelo una diana con circunferencias concéntricas, valorando cada sector (15, 10, 7, 5, 3 puntos) según la desviación que cada uno tenga con respecto al centro. Se hacen equipos de cinco lanzadores. Colocando el lanzador en el centro de la diana, lanzará el disco vertical, deberá ascender tres metros por lo menos, tratando de que caiga también lo más vertical posible para incidir sobre la diana. El lanzamiento que no alcance la altura señalada será considerado como nulo. Esta distancia puede variarse de acuerdo con las circunstancias (edad, peso del disco, grado de adiestramiento, etc.) Al final se totalizan todos los puntos.

4. Caza primitiva Materiales: una jabalina lo menos pesada posible. Terreno blando con hierba. Desarrollo: se forman equipos de cinco lanzadores y se pinta una diana a 12 m (la distancia de las dianas estará en función de las posibilidades del lanzador, teniendo en cuenta que lo que se trata de adiestrar es la habilidad: esta distancia siempre será del 15 a 25 % de lo que puede lanzar. Cada jugador hará diez lanzamientos en parado (piernas algo abiertas, la del costado del lanzamiento algo retrasada, llevando atrás lentamente la jabalina y arqueando la espalda todo lo que se pueda) Al final se suman los puntos conseguidos por los lanzadores de cada equipo y ganará el que más haya logrado.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 5. Caza la bola

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Material: una bola. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las líneas. La posesión de la bola se disputa tirándola al Aire. Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.

6. Bola americana Material: una bola. Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se marca un punto.desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos, cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado. 7. Círculo cruzado Material: 2 bolas.formación: ver esquema: dos equipos con igual número de jugadores. Forman dos círculos concéntricos donde los jugadores están frente a frente. Dos jugadores están con las respectivas bolas. Desarrollo: a la señal de comenzar los jugadores del equipo x comienzan a pasar la bola por el lado derecho y los del equipo y por el lado izquierdo del círculo. La bola se pasará siempre en diagonal, pues los jugadores están alternadamente en el círculo externo e interno. La bola al llegar al jugador que inició el juego, comienza nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado, x por el lado izquierdo del círculo, y y por el derecho. Vencerá el equipo que en la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer jugador.

8. Cacería Material: una bola.

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Formación: se escoge el cazador y todos los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita: "comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "cazador en acción!". Entonces todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagará una penitencia. 9. Bola en círculo material: una bola. Formación: los jugadores forman un círculo, manteniendo una distancia de un metro entre uno y otro. En el centro del círculo está un jugador con la bola. A diez metros del círculo, se traza una línea de meta. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquiera de los jugadores del círculo, y éste a su vez comienza a pasar la bola por su derecha. La bola debe pasar rápidamente entre los jugadores. En el momento en que uno de los jugadores deje caer la bola, todos corren para la meta, mientras el jugador del centro recoge la bola y la lanza contra cualquiera de los jugadores. El que sea tocado por ella será el próximo en quedar en el centro del círculo. Si la bola no toca a ningún jugador, el del centro permanece allí. El jugador que quede más de dos veces en el centro del círculo, pagará una penitencia. 10. Tocar la campana Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la mitad de la cuerda, y una bola. Formación:dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos 2 para cada equipo. Los jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comienzo de su propio campo. Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrarió, tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo lanzamiento. El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará vencedor, el equipo que tenga mayor 11. El sapo goloso Material: una caja de cartón con cinco pequeños agujeros de 5 cm. De diámetro y otra caja mucho más pequeñas, cuya tapa está levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeñas piedras para cada participante. Formación: los jugadores, cuantos lo deseen, están a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos, el sapo es la caja medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja más grande. Desarrollo: cada jugador, por turrilos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o en la de sus hijos. La piedrecita q.ue toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedrecitas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número de puntos.

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12. El círculo Materiales necesarios: canicas Edad: 6 – 12 Nº de jugadores/as: 5 Los jugadores / as dibujan un círculo en el suelo, si juegan en tierra, con un palo, si juegan en asfalto, con una tiza. Colocan dentro del círculo, sus apuestas (canicas) y establecen un turno de tiro,. El juego consiste en sacar del círculo cuántas más canicas mejor, cada vez que se saca una canica se la queda y vuelve a tirar, si no, pasa el turno al siguiente.

13. El espía Materiales necesarios: una pelota Edad: 8-12 Nº de jugadores/as: 20 Los jugadores / as se reparten en dos equipos, y marcan un terreno de juego con una línea central, que no se puede traspasar. Cada equipo designa a un jugador/a que se introducirá en el campo contrario. Sorteado el equipo que comienza, el objetivo consiste en conseguir pasarle la pelota al jugador/a que hace de espía, cuando se consigue, el/la jugador/a que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Los jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo. El juego termina cuando todos / as los jugadores / as de un equipo han invadido al equipo contrario.

14. El guá Materiales necesarios Edad : 6-12 Nº de jugadores/as: 6 El objetivo del juego es ganar canicas a los demás jugadores, golpeando unas con otras. Los jugadores / as se colocan a una distancia determinada previamente del agujero o “guá”. El turno lo establece la habilidad de los jugadores / as ya que comienzan a tirar según se hayan aproximado más al guá el primer jugador que tira es el que quedó más alejado del guá, siendo presa de los que van detrás. Cada jugador que consigue golpear a un contrario, lo elimina si consigue introducirse en el guá. Para ganar hay que eliminar a todos los contrarios, habiendo cobrado de ellos, la apuesta predeterminada. Si un jugador tocado tira a guá y entra, puede retar a los que van detrás. El que acepta el reto esta obligado a tirar a guá, si mete la canica elimina al retador y si no lo hace, queda a expensas de él en situación comprometida. Este juego se jugaba principalmente por los niños, aunque había niñas que también jugaban

15. Balón torre Edad: de 6 a 12 años. Material: un balón Descripción: un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la Cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que

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13. Juegos de recepción

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1.

Rueda de rebote

Material: un balón de baloncesto y una canasta. Edad: 10 años en adelante Organización: una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la fila tiene la pelota. Desarrollo: el primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos. A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el tablero (todo en el mismo salto).

2. Voleibol-tenis Objetivos: dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos. Nº de participantes: parejas. Material: un balón. Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.. Desarrollo: hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

3. Pases al capitán Objetivo: los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. Materiales: tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hilera. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes. Edad: 9-10 años. 4. Caza la bola Material: una bola. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las líneas. La posesión de la bola se disputa tirándola al Aire. Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve inmediatameiite a su primitivo equipo.será vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.

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5. Bola americana Material: una bola. Formación: ver el esquema: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis estarán en el propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo contrario, fuera de los círculos: son los guardias. El círculo junto a la línea final es el del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se marca un punto.desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardias del círculo central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guardia que coja la bola la lanza inmediatamente a un compañero de dentro del círculo en el otro campo, y éste la pasa a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los guardias procuran de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos cojan la bola. Pero no pueden pisar dentro del círculo. Después de marcado cada punto se vuelve a comenzar el juego. Después de diez minutos de juego, hay cambio de campo y se invierte el orden: los guardias irán a los círculos, y los del círculo serán guardias. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos, cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo o penetrar en él, atravesar la línea divisoria, atacar a un jugador, dar empujones, andar con la bola en la mano, lanzar de propósito la bola fuera de los límites del campo. En todos estos casos se vuelve a comenzar el juego. Si un mismo jugador reincide en falta tres veces, deberá ser reemplazado. 6. Fútbol loco Objetivos: divertirse Desarrollo: se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica.

7. Bola alternada Material: 2 bolas. Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de Jugadores, distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila tiene una bola en las manos. Desarrollo: a la señal de comenzar el primer jugador pasa la bola al jugador que está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; éste, a su vez, la pasa al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y así sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, de la misma manera anterior. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador que tuvo la bola, llegue nuevamente al frente de la fila. Si un jugador se equivoca al pasar la bola, pasándola por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la cabeza, o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se cometa una falta, la bola vuelve al comienzo de la fila.

8. Atrapar al mono Objetivo: los alumnos en círculo m: 2 pelotas. Desarrollo: dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. E: 6-8 años.

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9. Buenos colaboradores Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja. Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contraél. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.

10. Fútbol por zonas O: se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles. E: 11-12 años.

11. Fútbol en cadena O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 11-12 años.

12. Las cuatro esquinas Material: 4 pañuelines, 1 balón Desarrollo: se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado De lado +- 15 mts. El equipo a se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo b se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo b. El juego comienza cuando el jugador del equipo b arroja el balón lo más lejos posible y corre a Buscar los cuatro pañuelines. El equipo a debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo b antes de que pueda recoger los Cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo b, se cambian los papeles y el equipo a forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines. 13. Balón fuerza Objetivo: precisión en el pase y juego en equipo Material: 1 balón de baloncesto, 2 colchonetas Edad: a partir de 11 años. Organización: se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos Desarrollo: los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el balón no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el equipo que consiga poner el balón más veces en la colchoneta contraria.

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Material: una bolita de ping pong o un saquito de arena para cada pareja. Formación: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contraél. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo señalado, no haya cometido ninguna falta.

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14. Juegos de percepción

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1.

Frijoles en el espejo

Material: un espejo, un plato con determinado número de granos de fríjol, Una ponchera y una cuchara. Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a Un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los Fríjoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la Cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los Fríjoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo Que está al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y Cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del Total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o Dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor número de Puntos positivos. 2. La verdulera Edad: 3 a 4 años Material :gises Lugar: patio o cancha Desarrollo: el profesor y el grupo en el centro del patio, con los niños divididos en grupos con nombres de frutas o verduras, se marcan varios refugios alrededor de la cancha de acuerdo a las frutas o verduras .el maestro dice verdulero quiero peras, aguacates etc.y al ser nombrada la fruta el grupo de niños correspondiente debe de correr y sentarse en su lugar correspondiente. 3. Lotería de nombres material: hojas cuadriculadas, como en el esquema, y en número suficiente para todos los participantes. formación: los participantes se sitúan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la firma de 25 participantes. Cuando se agote el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante compara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las colurnnas tanto horizontal como vertical, será el ganador.

4. Pasa - pasa Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimensiones Formación: jugadores en círculo. Uno en el centro. Desarrollo: los jugadores del circulo inician una música cualquiera que tenga mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del centro debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de la siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces y en seguida, con los puños cerrados, bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un toque en el derecho del otro y viceversa. En este momento es cuando el objeto debe ser pasado de una a otra mano. Si el jugador del centro acierta en mano de quién está la moneda, éste lo reemplaza y aquél toma su lugar en el círculo.

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5. Atención formación: en círculo. desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así sucesivamente. El no. 7, o múltiplo de 7, o el número que contenga siete no se pronunciará, sino que en su lugar se dirá "pum". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dirá "pum, pum". No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque será excluido. Si hay interrupción del juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpió. Ganará el jugador que quede de último.

6. Profesionales Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y finalmente el líder escoge la suya. Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en mímica, también el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del líder y todos los demás paran las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido cuanto mayor sea la habilidad del líder para cambiar de profesión. 7. Memoria Formación: los jugadores están a voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, éste sale de su lugar y toca Cualquier objeto que esté en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior, le dice el nombre, y toca otro objeto, diciendo también el nombre de éste. Vuelve a su lugar y toca a otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y afíadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de objetos y en orden. 8. Cualidades del vecino Formación: en círculo. Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "mi vecino es..." (aquí dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiéncen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice: "mi vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con la letra v, añadiéndolas a la frase "mi vecino es...... No se pueden repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y así continúa el juego. 9. Capacidad auditiva Formación: en círculo a en fila. Desarrollo: el primer jugador cuchichea rápidamente una frase al oído de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgó oír, y así sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronunció por primera vez. Después, cada uno dice lo que juzgó haber oído. Es un buen ejercicio de comunicación.

10. Espejo maluco Material: una silla. Formación: un semicírculo donde los jugadores, sentados, están frente a un espejo (jugador escogido), que está de pies, con una silla a sus espaldas.

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Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga el espejo, los demás jugadores deben hacerlo al contrario. Si él se sienta, los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los demás se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones. 11. Anillo mágico Material: un lazo y un anillo. Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo está enhebrado en el lazo. En el centro está un jugador que trata de descubrir dónde está el anillo. Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a través de ellas es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que el jugador del centro no lo pueda descubrir. En el momento en que él dice: "pare", todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran. Entonces él levantará la mano de aquel que juzgue que está con el anillo. Si acierta, será reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.

12. Amigo o amiga Formación: los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos está fuera. Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera que será el motivo de la adivinación. El que está fuera es llamado y pregunta: -amigo o amiga? Si el objeto es del género masculino, los jugadores responden: -amigo. En seguida, el jugador que adivina pregunta a cada participante: -cómo le gusta? Si en el transcurso de las respuestas logra adivinar cuál es el objeto implicado, escoge un colega para que lo reemplace. Si no lo logra, puede también preguntar a todos los jugadores: -para qué sirve? Todos responden conforme a la utilidad del objeto. Si todavía así no logra descifrarlo, puede preguntar más todavía: -cómo es? Si después de haber preguntado a todos no logra adivinar, pagará una penitencia. Si adivina, escoge el reemplazo.

13. El guiño del ojo Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla está un jugador de pies, con las manos en el repaldar. Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla vacía. El jugador que esté detrás del que recibió la señal, procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir del lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continúa el juego. 14. Mimica Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos está el animador. Desarrollo: a la señal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de éste, en voz baja una palabra que deberá ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica, hace que sus, compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el momento en que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.

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15. Candados trabados Material: 2 candados y 2 manojos de llaves. En cada manojo estará la llave verdadera para cada candado, revuelta entre las demás. Formación: competencia entre dos personas, que demostrará la agilidad y el reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros están los dos candados y, a su lado, el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados. Desarrollo: a la señal de comenzar, salen los dos, y cogiendo el manojo de llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre el candado. El que lo logre primero será el vecedor. El nerviosismo hace, muchas veces, que la persona coja la llave acertada pero no logre abrir el candado. Por tanto, calma!

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15. Juegos masivos

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar g 1. Imitación

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Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Se escoge uno que será el perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y éste, a su vez, puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido sea alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor. 2. Carrera de traineras Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a La meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado. 3. Carrera de vagones Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de Guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza. 4. Atravesar la muralla (egb y polimodal) Grupo numeroso de jugadores. Distribución: el grupo formando una hilera tomados de la cintura. Un alumno fuera y frente a la misma. Objetivos: el alumno que está frente a la hilera trata de cortar la misma. Desarrollo: el alumno que está fuera de la formación tratará de cortarla, para evitarlo el 1º hombre con los brazos extendidos lateralmente, procurará permanecer siempre de frente al atacante, los demás deberán seguir al 1º, en todos los cambios de frente sin romper la muralla. Si el objetivo es logrado, el 1º alumno pasa a colocarse frenta a la hilera y el que está afuera ocupará el último lugar 5. El espía Materiales necesarios: una pelota Edad: 8-12 Nº de jugadores/as: 20 Los jugadores / as se reparten en dos equipos, y marcan un terreno de juego con una línea central, que no se puede traspasar. Cada equipo designa a un jugador/a que se introducirá en el campo contrario. Sorteado el equipo que comienza, el objetivo consiste en conseguir pasarle la pelota al jugador/a que hace de espía, cuando se consigue, el/la jugador/a que lo ha conseguido, cruza la línea y se convierte también en espía. Los jugadores contrarios no pueden tocar a los espías, solo entorpecer el tiro o interceptarlo. El juego termina cuando todos / as los jugadores / as de un equipo han invadido al equipo contrario.

6. Tarea Material: papel y lápiz para todos los participantes. Formación: participantes en círculo. Cada uno recibe un papel y lápiz. Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar recoge 105 papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y que la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por, el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo del juego

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7. Transfonnación Material: papel y lápiz. Formación: los jugadores forman dos o más equipos con igual número de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien hará lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.

8. Cuidado ¡zona peligrosa! Material: un pito. Formación: ver esquema: dos equipos con igual número de participantes, dispuestos como en el esquema. El juez está de espaldas al campo. Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos, comienzan a marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria, atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando, siempre marchando, a su lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al campo de acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el lugar donde están. Los que estén en la zona peligrosa pasan para el equipo contrario. Se forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva ronda. Será vencedor el equipo que, después de determinado tiempo, tenga mayor número de jugadores en su cuadro.

9. Bola peligrosa Material: 2 bolas y 2 sillas. Formación: ver el esquema: los jugadores serán divididos en dos equipos, con igual número de jugadores, y se colocan detrás de la línea de partida. Desarrollo: a la señal, el primer jugador de cada fila sale corriendo, salta la primera línea,de peligro, agarra la bola con la mano derecha, salta la segunda línea de peligro, rodea la silla en el lado opuesto, cambia de mano la bola, es decir, la pasa a su mano izquierda, salta nuevamente la línea de peligro, coloca nuevamente la bola en su círculo, salta la segunda línea de peligro, y va corriendo a dar una palmada en la mano al jugador siguiente de su fila, quien está sobre la línea de partida, pues todos avanzan un paso. El segundo jugador ejecuta lo .mismo que el primero, y éste a su vez irá a colocarse al final de la fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de haber ejecutado- toda la tarea y levante la bola en señal de victoria. 10. Bola rápida Material: 2 bolas. Formación: dos equipos con igual número de jugadores, se subdividen, a su vez, en dos equipos cada uno. El número uno de cada equipo tendrá la bola. Desarrollo: dada la señal de comenzar, el no. 1 de cada equipo corre y se coloca en el círculo a; el no. 2, a su vez, corre y se coloca en el círculo b - el no. 1 lanza la bola al no. 2 y se coloca en el círculo c - el no. 2 le lanza la bola. El no. 1 lanza la bola al no. 5 y los números 5 y 6 comienzan la misma

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trayectoria de los no. 1 y 2, sólo que desde el círculo c hacia el a. Los no. 1 y 2 a su vez van a colocarse detrás de los nos. 7 y 8 que habrán tomado los lugares de los nos. 5 y 6. El no. 5 al llegar al círculo a lanza la bola al no. 3, y éste y el 4 inician a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente. 11. Limpieza de la calle Material: 4 latas de conservas (vacías), 4 bastones o varas, 2 palas de basura o 2 pedazos de cartón. Formación: dos equipos con igual número de participantes, mínimo 4 por equipo. Los colectores están con, las palas para recoger la basura. El primero y el segundo barredores de cada equipo están en posesión del bastón, que fusiona como escoba. La basura (las latas vacías) está sobre la línea inicial. Dos para cada equipo. Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer barredor de cada equipo sale empujando la basura, con el bastón, hasta llegar al colector, que lo espera con la pala. Está prohibido tocar la basura con la mano, sea barredor o colector. El colector extiende la pala y el barredor coloca la basura, siempre con el bastón, sobre ésta. En el momento en que la basura esté sobre la pala, el colector sale corriendo para echarla en la lata de basura que está al lado de los barredores. Si la basura se cae en el trayecto, el colector debe colocarla nuevamente sobre la pala sin ayuda de las manos. En el momento en que eche la basura en la lata, el colector levanta las manos para que el juez compute un punto, y el segundo barredor comienza su jornada de la misma manera que el primero. El colector vuelve a su posición, esperando nueva remesa de basura. El primer jugador regresa a la fila de los barredores y entrega el bastón al tercer barredor, coloca la lata vacía en la línea de partida; el tercer barredor espera la llegada del colector y entonces comienza su camino. Cada vez que el colector levante la pala cerca de la lata de basura, se marcará un punto para su equipo. El juez anota el orden de llegada de cada colector, cada vez que éste llega a la lata de basura; primero en llegar: 3 puntos; segundo: 2 puntos. Vencerá el equipo que, al final del juego, tenga mayor número de puntos. 12. Tocar la campana Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada en la mitad de la cuerda, y una bola. Formación:dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos 2 para cada equipo. Los jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comienzo de su propio campo. Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrarió, tratando de hacer, sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin haber golpeado la campana, pasa a este campo. Si cae en el campo de aquel que la lanzó, inclusive sin tocar la campana, vuelve a su equipo y otro jugador intenta la suerte. Si al lanzar la bola suena la campana, se marcará un punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo -cara un nuevo lanzamiento. El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclamará vencedor, el equipo que tenga mayor 13. Carrera de la fotografía Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en Tantos trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un lateral del campo, bien Separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma fotografía han de estar Juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al Siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

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14. Contrabandistas Formación: pueden jugar veinte o más competidores. Un jugador, el guardia, permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el campo no. 1 y deben pasar al campo 2.desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo hacia el campo 2; en el momento en que pasan por el campo del guarda, éste hace las capturas que pueda. El campo del guarda no puede ser rodeado. A medida que el guarda vaya apresando contrabandistas, éstos se vuelven también guardas, y serán colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración. Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su propio círculo, pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardias en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando estén llenos los 10 círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un contrabandista, que es el vencedor, y será el próximo guardia.

15. En qué se parece a mí? Formación: jugadores en círculo, todos sentados, menos uno que se aleja. Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás escogen una persona, animal u objeto que será el motivo del juego. El jugador que se alejó vuelve al círculo y pasa por todos los demás, preguntando a cada uno: "en qué se parece a mí?". Cada jugador preguntado, presenta una semejanza existente entre la persona, el animal o el objeto y el jugador. Este tiene tres oportunidades para tratar de descubrirlo. Si acierta, escoge a otro jugador para que lo reemplace; si no, se aparta nuevamente y hace un nuevo intento.

16. Choque eléctrico Formación: los jugadores forman un círculo, todos sentados, y un jugador se retira de la sala. Desarrollo: una de las personas presentes está electrificada, es decir, con una corriente eléctrica de energía muy grande en el cuerpo, y el que salió tendrá que descubrir quién es. Se escoge entonces a la persona. En el momento en que el jugador que está fuera, toque a la persona electrificada, todos gritarán, al mismo tiempo, y bien alto: "ah!". Esto provocará en la persona, que estaba desprevenida, una reacción de choque eléctrico real. Cuándo el jugador que está fuera es llamado de regreso, el dirigente le explica que "en la sala hay alguien con el cuerpo electrificado y solamente él con el contacto de sus manos, puede deselectrificar a la persona. Sólo que nadie sabe quién es. Usted, por tanto, debe ir tocando la cabeza de cada uno de los jugadores, hasta descubrir la víctima del choque eléctrico y salvarla". El jugador comienza entonces a tocar a todos, uno por uno. Apenas llega, a la persona escogida, todos gritan, y así dan un tremendo susto al jugador incauto. allí termina el juego

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16. Juegos de otras culturas

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1.

Gemo (papua nueva guinea).

Grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales defiende un árbol. Un jugador toca su propio árbol y se convierte en el portador del "gemo" (espíritu), grita "¡gemo!" y corre a tratar de tocar el árbol de equipo contrario. Si un jugador contrario le toca, éste pasa a ser el portador del gemo. El gemo se puede pasar entre jugadores de un mismo equipo, para ello basta con que el jugador que lo lleve toque a otro de su equipo. El objetivo de ambos grupos es que un jugador de su equipo, portador del gemo, toque el árbol del equipo contrario. 2. Tetsuagui oni (japón). tercer ciclo. Material: pelotas de takgro, balones. Espacio: patio. Zona no asfaltada.gran grupo. Un jugador se la queda y persigue al resto. Todo jugador atrapado se coge de la mano del que se la queda y juntos tratan de capturar a un tercero. Cuando la cadena está compuesta por seis personas se puede dividir en dos grupos de tres y continuar separadamente la caza. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados 3. El garrote aragonés Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos, lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de este juego a los pastores de reses bravas en andalucía, aunque por lo visto donde más se ha conservado es en aragón. 4. Chak - ka - yer (tailandia). Gran grupo. Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado de una línea trazada en el suelo. Unos son los buenos espíritus y otros los malos espíritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espíritus pueden formar una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espíritus no son capaces de cooperar y sólo pueden tratar de atraer a un buen espíritu hasta su campo de forma individual. El juego finaliza cuando todos los jugadores forman parte del mismo grupo. Antes de comenzar el juego se muestra la forma de agarrar correctamente para evitar accidentes e se insiste en tener cuidado con los relojes y con las mangas de nuestras ropas.

5. Octopus (estados unidos). Gran grupo. Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un jugador se la queda y se entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El jugador que se la queda grita: "octopus!" (¡pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

6. Gul tara (bangladesh). Grupos de siete u ocho personas. Un jugador comienza el juego lanzando una pelota tan alto y fuerte como puede. Los otros tratan de atraparla antes de que toque suelo; si alguno lo consigue, vuelve a lanzarla. Sin embargo, si la pelota toca el suelo, aquel que la lanzó la recoge y persigue al resto de los jugadores tratando de dar a alguno con la pelota. El jugador tocado se convierte en el nuevo lanzador.

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7. Sebahá layur (marruecos). tercer ciclo. Espacio: patio. Zona no asfaltada.grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza una zapatilla desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con la zapatilla grita: "¡sbet!" ("¡alto!") y todos se detienen, entonces lanza la zapatilla contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera. Alla frutta (italia). educación primaria: tercer ciclo. Grupos de siete u ocho personas. Todos forman un corro, agarrándose de las manos, excepto uno que se la queda y se aleja por unos instantes del mismo. Cada uno de los que forman el círculo piensa el nombre de una fruta, sin decírselo a los demás. Cuando todos lo han pensado, llaman al que se la queda el cual se acerca al corro y dice: "a la fruta, a la fruta... (el nombre de una fruta)". Si no hay nadie que responda repite el proceso diciendo una nueva fruta. Si la fruta nombrada es la misma que pensó alguno de los que forman el corro el que la pensó grita: "¡soy yo!". Puede haber varias personas que hayan pensado la misma fruta. Entonces, el que se la queda intenta atrapar a cualquiera de los que se han identificado, mientras que los que forman el corro tratan de impedirlo. Cuando el que se la queda lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles. Puede suceder que antes de conseguirlo el corro se rompa, en este caso el que se la queda elige a uno de los dos jugadores cuyas manos se soltaron para sustituirlo.

8. Tri (albania). tercer ciclo. Espacio: patio. Zona no asfaltada.gran grupo. Se designa un espacio como prisión. Se la quedan tres jugadores que persiguen al resto. Todo jugador tocado va a prisión. Cuando sólo queda un jugador libre, éste puede liberar a los prisioneros llegando hasta la prisión y tocando a uno de ellos. 9. El arsaaraq El arsaaraq es uno de los juegos preferidos de los esquimales. Su estructura y desarrollo es casi idéntico al tira-beque, sólo que en vez de un palo se utiliza una doble manilla sujeta por una pequeña cuerda.

10. Seba tizra (líbano). Grupos de diez a doce personas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. Al igual que en el juego anterior, se apilan siete tacos de madera a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. El primer jugador del equipo atacante lanza la pelota desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Ahora bien, si un jugador del equipo atacante logra derribar alguna de las piedras de la torre, el juego se desarrolla de la siguiente manera:

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- los jugadores del equipo defensor comienzan a pasarse la pelota tratando de dar a alguno de los jugadores del equipo atacante. No está permitido avanzar con la pelota, ni botarla. Todo jugador atacante que sea tocado por la pelota va a una zona muerta y espera la finalización de esta fase del juego. - los jugadores del equipo atacante tratan de volver a construir la torre, esto lo pueden hacer en una o en varias tentativas. Si lo logran salvan a todos sus compañeros y el juego se reinicia de la misma forma; en caso de que todos hayan sido enviados a la zona muerta el juego se reinicia con ambos grupos intercambiando sus papeles 11. Atrapa la piedra (grecia). Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores, excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un árbol situado frente a él, a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él el que deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente 12. El fingerhakeln Una versión a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha sido la competición favorita de las tabernas del tirol austriaco durante siglos. Según dicen los más viejos del lugar, el perdedor paga la cerveza. 13. Takgro (tailandia). Grupos de siete u ocho personas. Todos los jugadores se colocan de pie formando un círculo, un jugador puede ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. El objetivo del grupo es mantener la pelota en el aire, tanto tiempo como se pueda, golpeándola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. Un mismo jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota. 14. El aqshah Juego muy parecido al tira-beque y al arsaaraq, que se practica en algunos países asiáticos, especialmente en afganistán. A diferencia del tira-beque, los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienen también un palo o una tabla de la que tiran con fuerza al objeto de que el oponente cruce la línea divisoria que les separa. 15. El juego de la serpiente (zimbabwe). educación primaria: tercer ciclo. Juegos del áfrica negra. Material: pañuelos, instrumentos musicales: djembè, kising - kising, claves, etc. Espacio: gimnasio. Nos colocamos por parejas ocupando todo el espacio. Cada pareja recibe un pañuelo que deposita en el suelo y que simboliza una serpiente. El maestro toca el djembè. Mientras la música suena todos nos movemos con las manos en las caderas, imitando los movimientos de una gallina. Cuando la música se detiene, cada miembro de la pareja trata de hacerse con la serpiente, tirando hacia sí por uno de sus extremos. El jugador que no consigue hacerse con la serpiente debe buscar una nueva pareja. Aquel que se hace con la serpiente permanece en el sitio, levanta su brazo sujetando el pañuelo y permanece así hasta que

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un nuevo jugador se une a él. En caso de que ambos jugadores agarren la serpiente, cada uno por un extremo, ninguno de los dos cambia de pareja. Cuando la música vuelve a sonar, el juego se reinicia

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17. Canciones infantiles

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1.

Canción del avión:

Había una vez un avión Que al cielo quería llegar Subía y bajaba, subía y bajaba Y al cielo quería llegar

2. El elefante: Yo tengo un elefante que se llama trompita Que mueve las orejas llamando a su mama Y su mama le dice, pórtate bien trompita Sino te voy a dar chas, chas, en la colita

3. El payaso plin plin: El payaso plin plin,se pincho la nariz Y con un fuerte estornudo hizo fuerte, achis!!

4. Cinco ratoncitos Cinco ratoncitos de colita gris, Mueven las orejas, mueven la nariz, Abren los ojitos, comen sin cesar, Por si viene el gato, que los comerá, Comen un quesito, y a su casa van, Cerrando la puerta, a dormir se van.

5. Cata plin: El payaso pirulero Y el payaso pirulín Iban dando volteretas Mientras decían cataplín

6. El avión Yo voy a subir, En un grande avión Y entre las nubes, Yo voy a viajar Iré con mi mamá, También con mi papá Y entre las nubes, Yo voy a vivir

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 7. El reino del revés: Me dijeron que en el reino del revés nada el pájaro y vuela el pez, Que los gatos hacen no hacen miau y dicen yes, porque estudian mucho inglés Vamos a ver como es el reino del revés Me dijeron que en el reino del revés nadie baila con los pies Que un ladrón es vigilante y otro es juez y que 2 y 2 son 3 Me dijeron que en el reino del revés cabe un elefante en una nuez, Que usan barbas y bigotes los bebes, y que un año dura un mes Me dijeron que en el reino del revés hay un perro pekinés que se cae pa arriba Y una vez…… no pudo bajar después Me dijeron que en el reino del revés un señor llamado andrés Tiene 1350 chimpances que si miras no lo ves Me dijeron que en el reino del revés una araña y un ciempiés Van montados al palacio del marques en caballos de ajedrez

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8. El ciempiés: El ciempiés es un bicho muy raro Parece que fueran muchos bichos atados Yo lo miro y me acuerdo al tren Le cuento las patas y llego hasta cien

9. Candombe del grillo juan La otra noche ustedes no saben lo que pasó Estaba triste y no me podía dormir Cuando una música me llegó desde el jardín Abrí la ventana y a que no saben que descubrí Entre el pastito alborotado y muy feliz El bicherío se había reunido para escuchar A juancito el grillo que repetía sin parar Que a toda hora y pese a todo hay que cantar Ay grillo juan, ay grillo juan Con tu cantito todas las penas se van, se van Ay grillo juan, ay grillo juan Con tu cantito todas las penas se van, se van

10. El auto bochinchero Miau to tiene una bocina Mee parece divertida Muuu cha gente me saluda Cuaaa ndo llego a la esquina Auuu se me pinchó una rueda Shhhh la goma se desinfla Miau to aun no se detiene Muuu cho menos su bocina Voy de paseo, voy de paseo

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Voy de paseo en mi auto bochinchero Y es como un juego andar así Por la ciudad yo voy feliz

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18. Canciones populares

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1.

La vaca lechera

Tengo una vaca lechera, no es una vaca cualquiera, me da leche merengada, ay! Que vaca tan salada, tolón , tolón, tolón , tolón. Un cencerro le he comprado y a mi vaca le ha gustado se pasea por el prado mata moscas con el rabo tolón, tolón tolón, tolón qué felices viviremos cuando vuelvas a mi lado con sus quesos, con tus besos los tres juntos ¡qué ilusión!

2. "el extraño del pelo largo" Vagando por las calles mirando a la gente pasar el extraño del pelo largo sin preocupaciones va. Hay fuego en su mirada y un poco de insatisfaccion por esa mujer, que siempre quiso y nunca pudo amar. Jamas, jamas. Inutil es que trates de entender o interpretar quizas sus actos. El es un rey extraño, un rey de pelo largo. Hay fuego en su mirada..... Vagando por las calles mirando a la gente pasar el extraño del pelo largo el extraño del pelo largo el extraño del pelo largo sin preocupaciones va.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 3. arroz con leche

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Arróz con leche, me quiero casar con una señorita de la capital que sepa coser que sepa bordar que sepa abrir la puerta para ir a pasear. Con ésta sí. Con éste no, con esta señorita me caso yo. Casate conmigo que yo te daré zapatos y medias color café.

4. Buenos días su señoría Buenos días su señoría Mandandirum dirum dam Que quería su señoría Mandandirum dirum dam Yo quería una de sus hijas Mandandirum dirum dam A cual de ellas quiere usted? Mandandirum dirum dam Yo quería a (nombre) Mandandirum dirum dam Y que nombre le pondremos Mandandirum dirum dam Le pondremos (nombre) Mandandirum dirum dam Ese nombre lo le agrada Mandandirum dirum dam Cu cú, cu cú cu cú, cu cú cu cú cantaba la rana cu cú debajo del agua. Cu cú pasó un caballero cu cú con capa y sombrero Cu cú pasó una señora cu cú con traje de cola. Cu cú pasó un marinero cu cú vendiendo romero.

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Cu cú le pidió un ramito. Cu cú no le quiso dar. Cu cú y se echó a llorar. Mambrú se fue a la guerra, mire usted, mire usted, que pena. Mambrú se fue a la guerra, no sé cuándo vendrá. Do-re-mi, do-re-fa. No sé cuándo vendrá. Si vendrá por la pascua, mire usted, mire usted, qué gracia. Si vendrá por la pascua por la trinidad. Do-re-mi, do-re-fa. O por la trinidad. La trinidad se pasa, mire usted, mire usted, qué guasa. La trinidad se pasa. Mambrú no viene ya, do-re-mi, do-re-fa. Mambrú no viene ya. Por allí viene un paje, ¡qué dolor, qué dolor, qué traje! Por allí viene un paje, ¿qué noticias traerá? Do-re-mi, do-re-fa, ¿qué noticias traerá? Las noticias que traigo, ¡del dolor, del dolor me caigo! Las noticias que traigo son tristes de contar, do-re-mi, do-re-fa, son tristes de contar. Que mambrú ya se ha muerto, ¡qué dolor, qué dolor, qué entuerto!, que mambrú ya se ha muerto, lo llevan a enterrar. Do-re-mi, do-re-fa, lo llevan a enterrar.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar En caja de terciopelo, ¡qué dolor, qué dolor, qué duelo!, en caja de terciopelo, y tapa de cristal. Do-re-mi, do-re-fa, y tapa de cristal. Y detrás de la tumba, ¡qué dolor, qué dolor, qué turba!, y detrás de la tumba, tres pajaritos van. Do-re-mi, do-re-fa, tres pajaritos van.

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Tengo una muñeca Tengo una muñeca vestida de azul, con su camisita y su canesú. La llevé a paseo, se me constipó, la tengo en la cama con mucho dolor. Esta mañanita me dijo el doctor, que la dé jarabe con el tenedor. Brinca la tablita que ya la brinqué bríncala tu ahora que ya me cansé dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho dieciséis. Esos son los besos que te voy a dar para que mejores y puedas pasear.

5. Arrorró Arrorró mi niño Arrorró mi sol

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Arrorró pedazo de mi corazón Duermase mi niño Duermase mi sol Duermase pedazo de mi corazón

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6. El elefante trompita Yo tengo un elefante que se llama trompita Y mueve las orejas llamando a su mamita Y la mamá le dice Pórtate bien trompita Sin te voy a hacer Chas chas en la colita

7. La señora del sombrero Una señora iba muy de paseo, Rompiendo los faroles con su sombrero Al ruido de los vidrios salió el gobernador A preguntar a la señora quién ha roto ese farol Y la señora dijo: pues yo no he sido Ha sido mi sombrero por distraido Si ha sido su sombrero una multa pagará Para que aprenda su sombrero A pasear por la ciudad

8. Sabes flores cultivar Sabes flores cultivar A la moda, a la moda Sabes flores cultivar A la moda del lugar Las plantamos con los pies Con los pies, con los pies A la moda del lugar Las plantamos con los codos Con los codos, con los codos A la moda del lugar Las plantamos con la frente Con la frente, con la frente Las plantamos con la frente A la moda del lugar Y así quedan bien plantadas A la moda, a la moda Bien plantadas y enterradas A la moda del lugar

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19. Canciones sumativas

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1.

Elefante

Un elefante se balanceaba Sobre la tela de una araña Como veía que resistía Fu a llamar a otro elefante Dos elefantes se balanceaban Sobre la tela de una araña Como veían que resistía Fueron a buscar a un camarada.

2. Chivita-chivita Sal de ahí, chivita, chivita sal de ahí, de ese lugar Hay que llamar al lobo, para que saque a la chiva El lobo no quiere sacar a la chiva, La chiva no quiere salir de ahí Hay que llamar al palo para que saque al lobo, El palo no quiere sacar al lobo, El lobo no quiere sacar a la chiva, La chiva no quiere salir de ahí. Hay que llamar al fuego, para que queme al palo, El fuego no quiere quemar al palo, El palo no quiere sacar al lobo, El lobo no quiere sacar a la chiva, La chiva no quiere salir de ahí... (continua con el agua, la vaca, el toro, etc)

3. Con medio peso Con medio peso me compré una chancha, Y esa chancha me dio un chanchito, Tengo un chanchito y todo eso por medio peso. Con medio peso me compré una burra, Y tengo chancha, tengo chachitos, Tengo burra, tengo burritos y todo eso con medio peso. (agregar animales). (seguir con re, mi, fa, sol, la, si)

4. Si tienes hambre Si Si Si Si Si Si Si en verdad tienes hambre a comer (bis) en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida en verdad tiene hambre a comer en verdad tienes hambre con los pies(bis) en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida en verdad tienes hambre con los pies en verdad tienes hambre con los ojos (bis)

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Si en verdad tienes hambre dilo rápido y enseguida Si en verdad tienes hambre con los ojos. (continúa con otra partes del cuerpo)

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5. En el fondo de la mar Hay un barco en el fondo de la mar Hay un barco, hay un barco, hay un barco en el fondo de la mar Hay un balde en el barco en el fondo de la mar Hay un balde, hay un balde, hay un balde en el barco en el fondo de la mar Hay un palo en el balde en el barco en el fondo de la mar... (continúa con clavo, saco, ladrillo)

6. Estaba la rana cantando debajo del agua, cua cua; cuando la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo callar: la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cua cua. cuando la mosca se puso a cantar, vino el ratón y la hizo callar: el ratón a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cua cua. cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y le hizo callar: el gato al ratón, el ratón a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cua cua. cuando el gato se puso a cantar, vino el perro y le hizo callar: el perro al gato, el gato al ratón, el ratón a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua,

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Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar cua cua. cuando el perro se puso a cantar, vino el hombre y le hizo callar: el hombre al perro, el perro al gato, el gato al ratón, el ratón a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cua cua. cuando el hombre se puso a cantar, vino la suegra y le hizo callar: la suegra al hombre, el hombre al perro, el perro al gato, el gato al ratón, el ratón a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cua cua. cuando la suegra se puso a cantar, ¡ni el mismo diablo la hizo callar!

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7. Baile del marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila con el dedo Con el dedo, dedo, dedo, así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila, baila con la mano, Con la mano, mano, mano Con el dedo, dedo dedo Así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila con el codo Con el codo, codo, codo, Con la mano, mano, mano Con el dedo, dedo, dedo Así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila con el hombro Con el hombro, hombro, hombro Con el codo, codo, codo, Con la mano, mano, mano

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Con el dedo, dedo, dedo Así baila el marinero Así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila con la cabeza Con la cabeza, cabeza, cabeza Con el hombro, hombro, hombro Con el codo, codo, codo, Con la mano, mano, mano Con el dedo, dedo, dedo Así baila el marinero Así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila con la cola Con la cola, cola, cola Con la cabeza, cabeza, cabeza Con el hombro, hombro, hombro Con el codo, codo, codo, Con la mano, mano, mano Con el dedo, dedo, dedo Así baila el marinero Así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila con la rodilla Con la rodilla, rodilla, rodilla Con la cola, cola, cola Con la cabeza, cabeza, cabeza Con el hombro, hombro, hombro Con el codo, codo, codo, Con la mano, mano, mano Con el dedo, dedo, dedo Así baila el marinero El marinero baila, baila, baila, baila El marinero baila, baila con el pié Con el pié pie pie Con la rodilla, rodilla, rodilla Con la cola, cola, cola Con la cabeza, cabeza, cabeza Con el hombro, hombro, hombro Con el codo, codo, codo, Con la mano, mano, mano Con el dedo, dedo, dedo Así baila el marinero

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8. La mosca Una mosca que viene volando Se para en un trozo, un trozo, un trozo, Un trozo de pan

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Un trozo de pan Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Un trozo de pan, Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Un trozo de pan Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Se sacude en un trozo Un trozo de pan Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Se sacude en un trozo Salta en una pata Un trozo de pan Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Se sacude en un trozo Salta en una pata Salta en la otra pata Un trozo de pan Un trozo de pan

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Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Se sacude en un trozo Salta en una pata Salta en la otra pata Se agacha en un trozo Un trozo de pan Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Se sacude en un trozo Salta en una pata Salta en la otra pata Se agacha en un trozo Se sienta en un trozo Un trozo de pan Un trozo de pan Una mosca que viene volando Se para en un trozo, Da vuelta en un trozo Zapatea en un trozo Se rasca en un trozo Se sacude en un trozo Salta en una pata Salta en la otra pata Se agacha en un trozo Se sienta en un trozo Un trozo de pan Y aplaude al final

9. La gallina turuleca La gallina turuleca Ha puesto un huevo Ha puesto dos Ha puesto tre La gallina turuleca Ha puesto cuatro Ha puesto cinco Ha puesto seis La gallina turuleca

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Ha puesto siete Ha puesto ocho Ha puesto nueve Dejala a esa gallinita Dejala a la pobrecita Dejala que ponga diez

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10. Que linda la madrugada Me levanto A la una de la mañana Ay que linda la madrugada Me levanto A la una A las dos de la mañana Ay que linda la madrugada Me levanto A la una A las dos A las tres de la mañana Ay que linda la madrugada Me levanto A la una A las dos A las tres A las cuatro de la mañana Repetir hasta donde se desee

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20. Canciones humorísticas

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1.

Rebeca

La rebeca estaba en la ventana Esperando el paso de su jacobo El samuel que está en la esquina No se puede contener Pega un salto y se agarra Del balcón de la ventana De la rebeca La rebeca agarra un palo Y se lo da por la zabeca.

2. El perro de mi tía El perro d mi tía, tiene una fuerte tos El perro d mi tía, tiene una fuerte tos El perro d mi tía, tiene una fuerte tos Se la curo con aceite alcanforado do-do

3. La cucaracha La cucaracha, la cucaracha Ya no puede caminar Porque le falta, porque no tiene Las dos patitas de atrás

4. El ciempiés El ciempiéses un bicho muy raro Parece que fueran varios bichos atados Yo lo miro y me acuerdo de un tres Les cuento las patas y llego hasta cien.

5. Juana Mañana por la mañana Te espero juana a tomar el té Te juro que tengo ganas De verte la punta él pié La punta él pié, la rodilla La pantorrilla y el peroné Te juro juana que tengo Ganas de verte la punta él pié

6. Había una vez una vaca Había una vez una vaca Una vaca en camisón,

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Esa vaca era tan flaca Que voló en un ventarrón, Fue a parar justito al lado De un toro amado Que la tomó entre sus brazos, Porque estaba enamorado Pobre vaca muy contenta Se casaron y bailaron Pero como era tan flaca De nuevo se volaron

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7. El reino del revés Me dijeron que en el reino del revés nada el pajaro y vuela el pez, que los gatos no hacen miau y dicen yes porque estudian mucho inglés. Me dijeron que en el reino del revés nadie baila con los pies, que un ladrón es vigilante y otro es juez y que dos y dos son tres. Me dijeron que en el reino del revés Cabe un oso en una nuez, que usan barbas y bigotes los bebés y que un año dura un mes. Me dijeron que en el reino del revés hay un perro pekinés que se cae para arriba y una vez no pudo bajar después. Me dijeron que en el reino del revés un señor llamado andrés tiene 1.530 chimpancés que si miras no los ves me dijeron que en el reino del revés una araña y un ciempies van montados al palacio del marqués en caballos de ajedrez. Vamos a ver como es el reino del revés

8. Marcha de osias Osías el osito en mameluco paseaba por la calle chacabuco mirando las vidrieras de reojo sin alcancía pero con antojo Por fin se decidió y en un bazar todo esto y mucho más quiso comprar. Quiero tiempo pero tiempo no apurado, tiempo de jugar que es el mejor.

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar Por favor, me lo da suelto y no enjaulado adentro de un despertador. Quiero un río con catorce pececitos y un jardín sin guardia y sin ladrón. También quiero para cuando este solito un poco de conversación. Quiero cuentos, historietas y novelas pero no las que andan a botón. Yo las quiero de la mano de una abuela que me las lea en camisón. Quiero todo lo que guardan los espejos y una flor adentro de un raviol y también una galera con conejos y una pelota que haga gol. 9. Canción para jugar a las prendas Antón, antón, Antón pirulero, Cada cual, Cada cual, Que atienda a su juego Y el que no lo atienda Pagará una prenda, Antón antón..

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10. Cancion de tomar el te Estamos invitados a tomar el té. La tetera es de porcelana pero no se ve, yo no sé por qué. La leche tiene frío y la abrigaré, le pondré un sobretodo mío largo hasta los pies, yo no sé por qué. Cuidado cuando beban, se les va a caer la nariz dentro de la taza y eso no esta bien, yo no sé por qué. Detrás de una tostada se escondió la miel, la manteca muy enojada la retó en inglés, yo no sé por qué. Mañana se lo llevan preso a un coronel por pinchar a la mermelada

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar con un alfiler, yo no sé por qué. Parece que el azúcar siempre negra fue y de un susto se puso blanca tal como la ven, yo no sé por qué. Un plato timorato se casó anteayer. A su esposa la cafetera la trata de usted, yo no sé por qué. Los pobres coladores tienen mucha sed porque el agua se les escapa cada dos por tres, yo no sé por qué.

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21. Canciones de campamento

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Campamento

Somos exploradores Vamos a acampar, Pronto nuestras carpas Tenemos que armar 2. Pin pin pin, Zaramagatín, Vino la pollita Con su sabanita. Sábana redonda, ¿de qué calleja? Esconde la mano Detrás de la oreja.

3. El pato amarillo Tengo algo amarillo, llo, llo Escondido en el bolsillo, llo, llo Es un pato, to, to Muy simpático Se la pasa todo el día Haciendo cua, cua, cua.

4. Corre el trencito Corre el trencito Corre por la vía Llega y se para Frente a la estación Aló, aló que suba un pasajero Aló, aló que suba otro señor

5. Mi trencito de latón Mi trencito de latón No es más grande que un ratón Y si no se le da cuerda No sale de la estación (bis) Uu, uu, uu .....uu, uu, uu ay trencito, quien pudiera entrar en tu bagón (bis) Uu, uu, uu.... Uu, uu, uu

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar 6. Cuéntame un cuento Cuéntame un cuento Y verás que yo entiendo Me voy a la cama Y tengo lindos sueños

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7. Mi abuelo Mi abuelo fue marinero Mi padre también lo fue Y yo me llamo ppufe Y marinero quiero ser

8. El verdugo sancho panza-za ha matado a su mujer-jer-jer porque no tenía dinero-ro-ro para irse, para irse al café-fé-fé. el café era una casa-sa y la casa una pared-red-red la pared era una vía-a-a por la vía, por la vía pasa el tren.

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9. Al pasar la barca me dijo el barquero: —las niñas bonitas no pagan dinero. 5 —yo no soy bonita ni lo quiero ser. al pasar la barca le dije otra vez.

10. El rascadito (chamamé) Un día fui a la plaza Quería jugar y jugar Había un solcito lindo Que invitaba a disfrutar Silbando agudo y finito Llegaron sin avisar Picaban con apetito Y ahí nomás me empecé a rascar Me rasco el hombro y la pancita Me rasco el codo y la nariz

Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina www.idi.baloncestoformativo.com.ar – iniciaciondeportiva@baloncestoformativo.com.ar También la rodilla y la colita Y en la cabeza me rasco así. Las palmas como aplaudían Todo el cuerpo sin parar Ya no alcanzaban las manos Y comenzamos a zapatear Propuse ser solidario Ante esta gran invasión Le dije al que estaba al lado Rascame a mí yo te rasco a vos Rascame el cuello y los cachetes Rascame el brazo rascame el pié Rascame la oreja y la espaldita Rascame todo si es que podés.

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11. La gatita carlota Yo soy la gatita carlota Mi novio es el gato con botas Que usa sombrero de copa Y unos guantes colorados Mi novio es un gato educado Que habla francés e italiano Que toca el violín con la cola con las patas toca el piano Ay, ay, ay michifuz Yo por ti estoy frú, frú Dime miau, miau, miau Mi gatito michifús Buen dia gatita carlota Buen día mi gato con botas Te invito a dar un paseo Por lo alto del tejado No puedo, mamita ha salido Ha ido a comprarse un vestido Si queres te espero mañana Sentadita en la ventana Ay, ay, ay michifuz Yo por ti estoy frú, frú Dime miau, miau, miau Mi gatito michifús

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