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Universidad Andina del Cusco

Facultad de Ingeniera
Escuela profesional de Ingeniera de Sistemas

UML

Asignatura:

Organizacin y administracin de sistemas de informacin

Docente:
Mgt. Mnica Marca Aima

Integrantes:

Milthon Ttito Cusi


Alvaro Quispe Diaz

Cusco-2015
INTRODUCCIN

Para un correcto desarrollo de un proyecto de sistemas dentro de una organizacin es necesario


informarnos sobre los mtodos para realizarlos y esquematizarlos. Dentro de este tema hacemos
referencia a un importante trmino que es usuario. El usuario es vital importancia cuando se hace
un diagrama.

Cuando se realiza el anlisis y diseo es necesario identificar las actividades o eventos que realiza
el usuario.
PROPSITO

El siguiente trabajo se elabora con la finalidad de entender y conocer sobre los diagramas de UML.

Para obtener los conocimientos necesarios y desenvolvernos correctamente en el mbito


profesional, laboral en cuanto al anlisis de los eventos que ocurren en una organizacin en la
ingeniera.

As de esta manera dar a conocer a nuestros compaeros los distintos conceptos, para tener un
buen desarrollo en el presente curso.

Brindar la mayor informacin posible, para obtener un conocimiento ms amplio al momento de


analizar una organizacin.
PROCEDIMIENTO

Al tener nuestro tema ya preestablecido por la ingeniera que imparte el curso de organizacin y
administracin de sistemas de informacin, nos enfocamos en la recoleccin de informacin,
buscando fuentes confiables de internet as como PDF publicadas, de igual manera hicimos uso de
una fuente bibliogrfica que se encuentra en el silabo del curso proporcionada por la ingeniera
Mnica Marca Aima. Cada uno de los miembros que conforma el equipo busco informacin
individual ya que el trabajo se dividi en temas precisos y al final todo se consolido en el presente
informe.
ANALISIS Y DISCUSIN

Cabe recalcar que el UML simplemente es como un arquetipo de modelado de procesos que varia
dependiendo de cada analista de sistemas y que se aferra al concepto que tenga este del diagrama
que quiere construir, ya que la implementacin requiere de cualquier programa que cuente con
un diseador de diagramas UML.
MARCO TERICO

UML (Lenguaje Unificado de Modelado.)

Qu Es UML?

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico


para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de
negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un
lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables. Es un
lenguaje de modelado formado por smbolos y es utilizado por muchas metodologas.

Qu Es Y Para Qu Sirve UML?

El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML. En realidad el


trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente dicho, sino
una serie de normas y estndares grficos respecto a cmo se deben representar los esquemas
relativos al software. Mucha gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin
y esta idea es errnea: UML no es un lenguaje de programacin. Como decimos, UML son una
serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar algo.

Las Versiones De UML.

Los antecedentes de UML se sitan en la dcada de los 90 con distintos estndares para modelado
de software, no obstante podemos hablar de dos grandes versiones:

UML 1.X (comprende UML 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5): desde finales de los 90 se empez a trabajar con
el estndar UML. En los aos sucesivos fueron apareciendo nuevas versiones que introducan
mejoras o ampliaban a las anteriores.

UML 2.X (comprende UML 2.1 hasta UML 2.5, 2.6, etc.): en torno a 2005 se difundi una nueva
versin de UML a la que podemos denominar UML 2.X. Comprenden varias revisiones.

UML 3.X: evolucin que se espera para UML 2.X.

Proceso Para El Desarrollo De Software:

Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripcin. En un nivel


ms general, la relacin existente entre un software y su entorno es clara ya que el software es
introducido en el mundo de modo de provocar ciertos efectos en el mismo.
Proceso De Desarrollo de un Software

Diagrama De Objetos.

Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una
instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de
un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en
un momento particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.

Diagrama de Objetos.

Diagrama de Estados

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est encendida o


apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de
estados UML captura esa pequea realidad.

Estado

El estado representa situaciones durante Estado la vida de un objeto. Se representa con un


rectngulo que tiene sus esquinas redondeadas.
Transicin

evento / accin

Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento
que lo provoca y con la accin resultante.

Estado Inicial

Estado Final

Diagrama de estado
Diagrama De Actividades.

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el modelado del


flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operacin en alguna clase
del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operacin.
Diagrama de Casos de Uso
Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del
usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para obtener los
requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso
de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Caso de uso 1
Caso de uso 2
Caso de uso 3
Sistema

El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se
ubican fuera de los lmites del sistema.

Casos de Uso

Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin del sistema.


Actores

Los actores son los usuarios de un sistema.

Ejemplo de Diagrama de Estado


Acelera
Eleva
Desciende
Desacelera

Diagrama de Secuencias
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Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un
sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El
diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Objeto : Clase
Objeto:Clases Objeto:Clases
Activaciones
Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se
listan los atributos del objeto.
Activacin
Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.
Conclusiones

El UML nos sirven para disear la interaccin entre el sistema y los actores.

Realiza un proceso iterativo (repetitivo) que nos ayuda en cada paso a corregir errores
para que al final pueda ser entendible por el usuario final.

Permite hacer un anlisis detallado de los procesos de una empresa o cualquier evento.
Bibliografa

Martin Fowler y Kendall Scott. (1997). UML Gota a Gota (Vol. septima edicion). Mxico,
D.F., Mexico: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA EDITORES, S.A.

Manual de UML - Paul Kimmel. (2008). MANUAL UML .(Vol. septima edicion). Mxico,
D.F., Mexico: McGRAW-HILL S.A.

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