Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Proyecto de Innovacion
Proyecto de Innovacion
FUNDAMENTACIN:
Por qu "aprendijuego" como proyecto de aula ?
Este proyecto se enmarca en una propuesta elaborada para un grupo de nivel 5 aos en
un Jardn de Infantes de carcter asistencial (40 horas) en donde se sustituy "el tiempo
de descanso - siesta" por una experiencia en donde los nios y nias sean protagonistas
en la eleccin, elaboracin y realizacin de variedad de juegos colectivos - cooperativos
as como poder ser protagonistas del proceso de enseanza aprendizaje que se desarrolle
a nivel aula.
El juego es accin, es armar, discutir, atrapar, correr. Todos son protagonistas, al jugar
con otros descubren tambin que tienen deseos e ideas como l o ella. Participan
libremente, eligen con qu y a qu jugar, crean sus reglas y ante las cuales al llegar otro
compaero que no particip desde el inicio de la actividad en muchas ocasiones "rompe
las reglas" fijadas por los participantes. Y es en donde debemos plantearnos nuestra
intervencin en dicha situacin: "ven, vamos a preguntarle a este equipo cmo se juega,
cules son las reglas" o simplemente imponernos: "dejen qu juege o no se peleen
porque los cambio de juego". La invitacin es a repensar nuestra actitud como docentes
frente a estas situaciones cotidianas que reflejan nuestra forma de pensar la enseanza y
el aprendizaje. Pensemos si imponemos nuestras reglas o somos promotores de la
elaboracin conjunta, de la accin y participacin de todos los nios y nias del grupo.
Tener claro que debemos ayudar a fijar las reglas y a respetarlas para que ellos mismos
puedan reinventarlas.
Un juego que proporcione a los nios algo interesante y estimulante que les haga
pensar en cmo hacerlo, comporta actividad mental. A la inversa, si un juego no
garantiza la participacin activa de un nio de principio a fin, es que no presenta un
contenido interesante y estimulante ".
Porque el juego, como las diversas actividades que a diario realizan los nios y nias en
"nuestras" aulas son actividades limitadas en el tiempo; es decir que tienen un
comienzo, un desarrollo y un final.
Que se puede repetir, pues permanece en el recuerdo de los participantes como una
experiencia placentera.
Las reglas que propone el maestro tienen como finalidad brindar la posibilidad a los
nios y nias de elaborarlas por su cuenta, ver las consecuencias de las reglas
elaboradas por ellos, modificarlas y comparar lo que ocurre. Son elementos esenciales
para que todos puedan participar bajo las misma condiciones, en un contexto seguro,
gratificante, cooperativo .Por otra parte estamos a su vez desarrollando la inventiva en
los nios/as ya que debern idear soluciones, elaborar "sanciones".
Si queremos en relacin al aprendizaje que los nios y nias sean despiertos y curiosos,
que tengan confianza en decir lo que piensan y sienten, debemos por lo tanto brindarles
oportunidades para descubrirse a si mismos y conocer a los dems.
Para que sientan inters por los objetos culturales de su entorno, por el nmero de
compaeros presentes en la clase, por lo que escribimos en el pizarrn cuando
indagamos sus ideas previas, o por lo que registramos como resultado de una votacin
debemos estimular su atencin y su curiosidad. Apostar entonces por una construccin
de valores y conocimientos desde el interior de cada uno en interaccin con el entorno.
Por ello uno de los objetivos de esta propuesta es desarrollar la descentracin en los
nios y nias.
"Entre los cinco y los seis aos de edad, aproximadamente, los nios empiezan a
descentrarse y a contemplarse en relacin a otros nios..."
(Rheta DeVries)
Cuando ocurre esta descentracin (por ejemplo se proponen diversos juegos de mesa
pero en cada uno hay un nmero mximo de participantes y ocurre que hay un juego
que es el ms solicitado) el nio/a est en camino de coordinar distintos puntos de vista
y de esta manera de construir una solucin basada en dicha coordinacin.
Por otra parte vemos aqu el concepto de pensamiento lgico que desarrollara Piaget
(1947) en el que afirmaba que "la lgica del nio no poda desarrollarse sin
interacciones sociales porque es en estas situaciones interpersonales donde el nio
siente la obligacin de ser coherente...es estando con los dems cuando siente la
necesidad de ser coherente de un momento a otro y de pensar en lo que debe decir
para ser comprendido y credo..."
Por ello los juegos no estarn orientados a ensearles a jugar sino a estimular su
capacidad de coordinar puntos de vista.
La autonoma tiene entonces no solo aspectos cognoscitivos y morales sino que tambin
emocionales.....
COMPETENCIAS
Priorizadas del Programa de Educacin Inicial
Vigente:
Adaptacin activa manifestando conductas cada vez ms autnomas a travs de
la aceptacin de lmites, la adopcin de principios, la comprensin de
sentimientos y tradiciones.
Posibilidad de internalizar patrones de comportamiento a partir de experiencias
sociales, individuales y colectivas.
Habilidad para jugar, cantar, hacer msica, para organizar y disfrutar momentos
creativos.
Capacidad de sentir y comunicarse por medio de la expresin, la participacin y
el disfrute en actividades manuales, grfico - plsticas, ldico - creativas.
Uso del lenguaje oral para comprender y ser comprendido, valerse por s mismo
en sus actividades habituales, expresarse y comunicar sus ideas, sus dudas y
sentimientos.
OBJETIVOS:
1. Promover la descentracin de los nios y
nias mediante actividades compartidas que lo
lleven a la construccin de aprendizajes que los
hagan sentirse partcipes y protagonistas del
proyecto educativo.
1. Inicio de la actividad presentando a todo el grupo (30 en total) las propuestas a elegir
por cada nio/a.
Cartas para jugar a.....ellos proponen a qu juego, quienes saben jugar para
ensearles a los compaeros que nunca jugaron. Mximo 5 integrantes. Habr 2
juegos de cartas de manera que 10 nios/as puedan participar.
Chapitas, bandejas y dado..... qu juego pueden inventar ? cmo se juega ?
cules son las reglas ?. Mximo 6 integrantes. Al igual que en las cartas se
ofrecen dos mesas para realizar este juego. Cartulina, marcadores, dado.
Este ser un juego de mesa con recorrido. Lo crearn ellos.
El docente realizar preguntas que orienten a la creacin del lugar - ambientacin por
medio del dibujo (por ejemplo un nio que debe llegar a un castillo de brujas), cules
sern los casilleros "prendas" ?, quin empieza ?, etc.
CONTENIDOS A TRABAJAR:
CONOCIMIENTO DE SI MISMO
C1
Conocimiento vivencial del cuerpo y del medio externo a travs de los distintos
sentidos.
Descubrimiento de las caractersticas del cuerpo en forma global y segmentaria.
Respeto y cuidado del propio cuerpo y el de los dems.
Orientacin del cuerpo en el espacio.
Juego, natural, codificado, organizado.
Actividades en las que se involucra a la familia.
Regulacin del propio comportamiento en situaciones de juego, rutinas diarias, tareas.
Hbitos elementales de organizacin, constancia, atencin, iniciativa y capacidad de
esfuerzo en la propia actividad.
Coordinacin, colaboracin y ayuda con los iguales y con los adultos.
C2
Acompaar al nio hacia el desarrollo moral y tico temprano, de la autonoma y del
reconocimiento y respeto por el
entorno.
C3
Adquisicin de las nociones espacio temporales. Estimular la observacin para captar la
informacin de los elementos de la realidad.
El aula como espacio vivencial, diferentes actividades. Estimular sus deseos de saber, su
curiosidad.
C1
Propiedades y naturaleza de los materiales.
Comparacin, buscando diferencias y semejanzas. Relaciones existentes entre los
objetos.
Observacin libre e intencionada.
Registro de datos cuantitativos y cualitativos.
Manipulaciones.
Establecimiento de correspondencias, semejanzas, diferencias.
Prediccin y elaboracin de hiptesis.
Comunicacin de datos.
C2
Observacin de gestos, actitudes, comportamientos de las personas en distintas
situaciones en relacin con los otros.
Respeto por el ritmo de trabajo propio y de los dems, trabajo en grandes y pequeos
grupos.
Expresin de lo que siente y necesita a travs de distintos modos de comunicacin.
Participacin en actividades, festejos, etc promovidos por la institucin y la comunidad.
C3
Procedimientos de exploracin, resolucin de problemas, comunicacin de informacin
C4
Aspectos bsicos del tiempo.
Consideracin de los objetos cotidianos actuales como portadores de informacin para
el futuro.
El transcurso del tiempo vivido al percibido promoviendo su comunicacin.
COMUNICACIN
C1
Lengua oral en Contextos cotidianos, ldicos y convencionales. Considerarla en forma
integral.
Lengua escrita, diferencia entre los textos, la presentacin y utilizacin de diferentes
portadores de texto, produccin textos en forma individual como grupal con
funcionalidad identificable.
Texto literario. Explorar ludicamente lo viverncial y creativo de los diferentes textos.
Diferentes modalidaes.
Corporizacin de ritmos, juegps, rondas, danzas, etc.
Discriminacin auditiva.
El espacio parcial y sus posibilidades. Exp. Corporal.
La creacin a travs de la manipulacin y transformacin de diferentes materiales. En el
espacio bidimensional y tridimensional.
C2
Resolucin de problemas y tareas. Razonamientos y uso del lenguaje matemtico a
travs de juegos orales, juegos de mesa creados por los nios, juegos propuestos por m
y otras colegas.
C3
Video, Radio y grabador.
La informacin, el lenguaje televisivo, valores
Que se comunican, estereotipos.