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com/elconsumidor/articulos/Comportamiento_del_consumidor/Co
mportamiento%20del%20consumidor.pdf
El primer paso del proceso es que el consumidor reconozca que tiene una necesidad. En
el momento que el consumidor reconozca que tiene una necesidad ser movido a la
accin. Por ejemplo, cuando un vendedor pierda ventas por no tener consigo un
notebook, se dar cuenta de que la requiere. La necesidad, al ser cubierta, puede servir
evitar la infelicidad o para generar felicidad. De acuerdo con Herzberg, el primer tipo de
necesidad es higinica, y la segunda motivacional. Normalmente los factores higinicos
son aquellos que necesitamos para vivir, al no tenerlos seremos infelices, sin embargo al
tenerlos no necesariamente seremos felices. Los factores motivacionales, son los que
nos dan cierto grado de felicidad al tenerlos, sin embargo al no tenerlos no nos producen
infelicidad. Los ejemplos tpicos son: la luz para trabajar y el bono por productividad
respectivamente.
El quinto paso es finalmente, la decisin de compra. Entre los diferentes factores que el
comprador tiene como influencia para decidir la compra estn: Cercana, velocidad en el
servicio, precio, garanta, valor agregado, conveniencia y mezcla de productos
ofrecidos. Para que un comprador decida adquirir los productos con usted tomar en
cuenta si su local est cerca o si se lo envan a domicilio; cunto tiempo se tardan en
entregrselo, o cambirselo si tiene que reclamar garanta; que ms obtendr el
consumidor por su compra, un curso, instalacin, accesorios; si le conviene comprarlo,
si recibe crdito, si tiene algn descuento; finalmente si usted le puede proveer no slo
el equipo, sino tambin los consumibles por ejemplo.
Y ya que stos siguen patrones establecidos, te presentamos las 10 verdades del shopper
mexicano, segn un estudio sobre el ADN del Consumidor de TNS Global, consultora
de anlisis e investigacin de mercado.
http://www.ilovemybrand.blogspot.com/2006/12/influencia-social-de-la-comunidad-
de.html
En este sentido algunas organizaciones han intentado ajustar las propuestas en sus
comunidades de marca. Por ejemplo, el Club Audi de Estados Unidos promueve
escuelas de conduccin para aquellos aprendices que an no han comprado un
automvil, esperanzados en que cuando lo hagan adquieran un Audi. El enfoque de
National Instruments se orienta a los clientes que recientemente hubiesen comprado su
software LabVIEW, con el objetivo de ayudarles para una instalacin correcta y
ensearles una eficaz utilizacin.
Cultura y Contracultura
Para poder saber lo que es la contracultura primero debemos definir lo que es cultura,
una definicin dice Todo ese complejo que incluye el conocimiento, las creencias, el
arte, la moral, el derecho, las costumbres y cualesquiera otras capacidades o hbitos
adquiridos por el hombre en cuanto miembro de la sociedad. (Taylor, Edward, 1871)
Otra definicin: Cultura es a la vez aquello que una comunidad ha creado y lo que ha
llegado a ser gracias a esa creacin; lo que ha producido en todos los dominios donde
ejerce su creatividad y el conjunto de rasgos espirituales y materiales que, a lo largo
de ese proceso, han llegado a modelar su identidad y a distinguirlo de otras. (Malo,
1996)
Slo el hombre hace cultura, pero no todo lo que el hombre hace es cultura. Si el
actuar humano es contrario a la esencia del hombre y de la naturaleza; si en lugar de
cultivar y perfeccionar, corrompe y degrada, ese actuar no es cultura sino
contracultura.
http://www.eumed.net/rev/tecsistecatl/n5/jasm.htm
1. Introduccin
Cuando Vance Packard escribi en 1959 The hidden persuaders se abri una interesante
veta de estudio en el campo de la mercadotecnia; porque aunque ya existan
investigaciones cientficas en donde se aplicaba la psicologa a las actividades
econmicas, sealar que mediante el empleo de ciertos mtodos de la psicologa clnica
se lograra manipular la conducta humana equivala a dar un salto gigantesco (1).
Aos ms tarde, en la dcada de los 70s, el Dr. Wilson Bryan Key gener nuevamente
una gran controversia, cuando public Seduccin subliminal, obra en donde cita una
serie de ejemplos de la forma en que la nueva tecnologa era empleada por ciertos
anunciantes y agencias para controlar, manipular y dirigir el comportamiento de compra
a travs de mensajes ocultos, no captados por el ojo y dirigidos al subconsciente de la
audiencia, usualmente con un alto contenido sexualEl Dr. Key asegura que no hay
mecanismos de defensa ante estos estmulos (Trevio Martnez, 2005, p. 468).
Con este artculo queremos hacer hincapi en el hecho de que casi siempre la decisin
de compra es resultado de un conjunto de factores no solamente psicolgicos- sino
tambin culturales, econmicos y sociales. Un ejemplo de lo anterior bastante
simplificado pero muy esclarecedor- es el esquema que propone Arellano Cueva (2002),
el cual propone una asignacin de valores distintos a cada variable en funcin de la
importancia que pueda tener para explicar cada comportamiento especfico, lo que dar
como resultado una ecuacin de la forma siguiente:
Donde:
Por ejemplo, supongamos que una empresa de bebidas gaseosas desea vender su
producto utilizando como estrategia publicitaria la idea de que ste calma la sed.
Mediante un bombardeo incesante a travs de todos los medios de comunicacin
posibles, se repite una y otra vez la misma idea el producto X calma la sed-; de tal
manera que cada vez que el consumidor sienta sed, recuerde que el producto X la
calma. La idea es simple, asociar la sed con el producto X, de manera un poco similar
al famoso experimento de Pavlov del perro y de la campana.
3. La personalidad y el autoconcepto
La palabra personalidad deriva del trmino latino persona, cuyo significado original era
mscara; constituye uno de los objetos de estudio fundamentales de la psicologa, y se
le puede definir como la suma total de las reacciones de un individuo a su medio
ambiente determinadas por sus percepciones (Aceves Magdaleno, J., 1991, p. 228).
Algunos autores, partiendo de los conceptos freudianos han elaborado teoras que
expresan las caracterizaciones cualitativas de la personalidad de diferentes maneras. Por
ejemplo, Jung (1875-1961) habla de extrovertidos e introvertidos; Rank (1884-1939),
del neurtico y del creativo; Horney (1885-1952), de los tipos dciles, agresivos y
destacados; y as sucesivamente.
Otras teoras relevantes de la personalidad han sido las biolgicas y las psicosociales.
Mientras que las teoras biolgicas han tratado de establecer relacin entre los procesos
neurofisiolgicos dominantes y las pautas conductuales, las teoras psicosociales se han
ocupado fundamentalmente de establecer la medida en que esas pautas conductuales
vienen determinadas por diversas formas de aprendizaje social e imitacin.
Entre los seguidores de la corriente freudiana, Horney retoma los conceptos del id, el
ego y el superego, sealando la importancia de descifrar la comprensin del triple
concepto del yo: el yo actual, respondiendo a la pregunta cmo me veo?; el yo real,
respondiendo a la pregunta cmo me ven los dems?; y el yo idealizado, a la pregunta
cmo me gustara verme?.
De esta manera, dichos sentimientos son manejados hbilmente por los mercadlogos y
publicistas mediante la creacin de ambientes y figuras idealizadas que hacen creer que
nuestro yo actual no comulga con los patrones establecidos por la sociedad, y que el
hecho de no consumir un determinado producto o servicio, te hace prcticamente estar
excluido del grupo social al cual uno pertenece aspira pertenecer-.
Una de las formas que con mayor frecuencia emplea la mercadotecnia para producir
esta sensacin de ansiedad es la utilizacin masiva del sexo. Los publicistas nos han
hecho creer que en la liberacin de la sexualidad reside nuestra liberacin como seres
humanos. Esta estrategia quizs se haya derivado de la teora pansexualista preconizada
por Sigmund Freud, misma que fue resultado, en gran medida, de que la civilizacin
occidental, a diferencia de los pueblos de Oriente, no origin nunca un arte ertico
(Foucault, 1995).
4. La motivacin
La teora de la motivacin de Freud supone que los individuos son, en gran medida,
inconscientes de las verdaderas fuerzas psicolgicas que moldean su conducta.
Considera que la persona reprime muchos impulsos durante su crecimiento, y que estos
impulsos nunca son eliminados por completo, ni tampoco se les puede controlar debido
a que aparecen en los sueos, en los errores del lenguaje, en el comportamiento
neurtico u obsesivo en la psicosis, cuando el ego (yo) de la persona ya no puede
equilibrar el poder impulsivo del id (ello) con el poder opresivo del superego (superyo).
Por ejemplo, segn esta teora, si una persona quiere comprar una cmara fotogrfica
costosa, quizs piense que su motivo consiste en desear un pasatiempo o una profesin.
A un nivel ms profundo, tal vez quiera comprar la cmara para impresionar a otras
personas con su talento creativo. A un nivel an ms profundo, tal vez est comprando
la cmara para sentirse joven e independiente otra vez.
A los consumidores no les gustan las pasas porque se ven muy arrugadas, y parecen la
piel de los ancianos.
Los hombres fuman cigarros como una versin adulta del hbito de chuparse los
dedos. Prefieren que sus puros emitan un fuerte olor, con el fin de probar su
masculinidad.
Las mujeres prefieren grasa vegetal a grasa de origen animal, porque la ltima
despierta un sentimiento de culpabilidad hacia el sacrificio de animales.
Una mujer adopta una actitud muy seria mientras hornea un pastel, porque
inconscientemente est realizando el acto simblico de dar a luz. Le disgustan las
harinas preparadas para pastel porque la vida fcil provoca un sentimiento de
culpa.(Ditcher, 1974, p. 64).
En lo que respecta a la teora de Maslow, sta busca explicar por qu ciertas necesidades
impulsan al ser humano en un momento determinado. Para este autor, la respuesta es
que las necesidades humanas estn ordenadas en una jerarqua, desde la ms apremiante
hasta la menos urgente.
Por ejemplo, un individuo hambriento (necesidad 1) no tiene ningn inters por los
ltimos acontecimientos en el mundo del arte (necesidad 5), ni tampoco en la forma
como otros lo ven o si le tienen estima o no (necesidades 3 4), ni tampoco por saber si
el aire que respira es limpio (necesidad 2). Pero a medida que se satisface cada
necesidad importante, la siguiente necesidad en importancia entra en juego.
A continuacin se anexa una tabla en donde se muestra la relacin existente entre el
binomio necesidad/deseo (4) y su influencia en la motivacin para consumir ciertos
bienes o servicios, bajo el esquema de la jerarqua de necesidades de Maslow.
5. La percepcin
La mayora de los animales son capaces de captar y retener las imgenes de la realidad a
partir de las sensaciones; el hombre, adems, tiene la capacidad de interpretar esos datos
sensoriales e integrarlos en la conciencia. A esta facultad, exclusiva del ser humano, es
a lo que en psicologa se le denomina percepcin.
Entre los factores fsicos objetivos que determinan la atencin figuran la posicin del
estmulo, su intensidad fsica, su tamao, el fondo sobre el que destaca, su color y
luminosidad, sus movimientos, etc. Por otra parte, los factores subjetivos son: la
novedad del estmulo, su carcter deseable o de potencial amenaza, su congruencia, etc.
Cabe sealar que la percepcin no slo depende del carcter de los estmulos fsicos,
sino tambin de la relacin entre stos y el ambiente, as como de las condiciones
propias de cada individuo. Los seres humanos pueden tener diferentes percepciones del
mismo estmulo debido a los siguientes procesos perceptuales:
1) Exposicin selectiva: debido a que los individuos estn expuestos a una tremenda
cantidad de estmulos cada da de su vida, es imposible que una persona preste atencin
a todos, por lo que la mayora de los estmulos sern descartados. El reto que enfrentan
los mercadlogos consiste en explicar cules estmulos escogern los consumidores.
3) Retencin selectiva: sta significa que el ser humano olvida mucho de lo que
aprende. Tiende a retener informacin que apoye sus actividades y creencias.
Estos tres factores perceptuales (percepcin, distorsin y retencin selectivas) obligan a
los mercadlogos a trabajar duro para comunicar sus mensajes. Esto explica por qu se
usa tanta repeticin y escenas impactantes para mandar mensajes a los consumidores.
De igual manera, en el mbito publicitario se ha venido dando desde hace varios aos,
una interesante discusin sobre la siguiente cuestin: Se puede convencer a los
consumidores sin que se den cuenta? A continuacin, se anexa un fragmento del
polmico libro de Key
Pero el nombre del juego no slo consiste en establecer una preferencia sobre una
marca en particular, sino tambin en persuadir a los lectores para que compren los
productos. Este anuncio tendr xito slo si fija una preferencia especfica de la marca
en la mente del bebedor hasta que llegue el momento de tomar una decisin sobre la
compra, la cual puede ser literalmente semanas despus que el consumidor ha percibido
el anuncio y mientras no se da cuenta consciente de haber visto el anuncio. Una
cuidadosa investigacin de las sombras del fondo de la copa (de Bacard) le dice cmo
es posible esto. Por supuesto, las sombras fueron dibujadas por un retocador. Si sostiene
un espejo sobre las sombras, en la imagen del espejo leer BUY (compre). Se ha
establecido con firmeza que la mente inconsciente es capaz de leer imgenes de espejo,
an cuando stas estn boca abajo. En efecto, el mensaje COMPRE se fija en el
inconsciente, por lo que podra ser comparado con una sugestin poshipntica del
presunto consumidor (1989, p. 115).
6. El aprendizaje
Por ejemplo, si una empresa de reciente creacin quiere entrar al mercado, puede
hacerlo mediante un llamado a los mismos impulsos que los competidores estn
utilizando, y tambin, al proporcionar configuraciones similares de sugerencias, ya que
es ms probable que los consumidores transfieran su lealtad a marcas similares que a
marcas muy distintas; a esto se le conoce en mercadotecnia como generalizacin.
Por otro lado, la empresa puede optar por disear su propia marca, con el propsito de
hacer un llamado a un grupo distinto de impulsos y ofrecer entonces unas sugerencias
muy fuertes para cambiar. Esta situacin inversa a la generalizacin se conoce como
discriminacin.
7. Consideraciones finales
En este sentido, la idea tradicional de que cada producto satisface una sola necesidad
fcilmente definible se contrapone al anlisis de los cuatro factores psicolgicos que
hemos considerado en este trabajo. Por otro lado, en una sociedad tan dinmica como la
nuestra las necesidades de los individuos surgidas de su interaccin con el medio
ambiente- cambian tambin rpidamente.
Muchas veces, incluso sin tener una idea clara de las necesidades que se quieren
satisfacer, los consumidores tienen la vaga impresin de que quieren un cambio de
producto. La mercadotecnia, por medio de las 4 ps fomenta y capitaliza este
sentimiento, pero difcilmente se le puede acusar de haberlo creado por s sola.
http://cpm.com.co/esp/index.php?option=com_content&task=view&id=6&Itemid=1
Posiblemente pensemos que este trmino tan sofisticado tiene poco tiempo introducido
en el mundo de la comercializacin, sin embargo, las tcnicas bsicas que lo componen
son tan antiguas que los egipcios las utilizaban para comercializar sus productos all por
el ao 2000 A.C. As mismo, definir acertadamente al merchandising se vuelve muy
complicado, como complicado es siempre dar un concepto completo de cualquier
ciencia, ya que para unos significa una cosa y para otros, otra; sin embargo para
facilitarle al lector la definicin emplearemos aquella que da la Asociacin Espaola de
Codificacin Comercial la cual manifiesta que merchandising es un conjunto de
tcnicas coordinadas entre el fabricante y distribuidor, aplicadas al punto de venta para
motivar el acto de compra de la forma ms rentable para ambos y satisfacer las
necesidades del consumidor.
Puntos de acceso: Cuya funcin principal es la de dirigir a los clientes dentro del
establecimiento. Entindase que el punto de acceso s es responsabilidad del tcnico de
merchandising, a diferencia de la entrada al establecimiento que no siempre depende de
l. Normalmente los puntos de acceso se ubican al extremo derecho de la sala de ventas
ya que las investigaciones manifiestan que hay que ubicar al cliente en aquel punto
donde se propicie el movimiento natural de ste, es decir el cliente camina hacia el
centro y gira en el sentido contrario de las agujas del reloj.
Localizacin terica de las zonas calientes y fras: La zona caliente es aquel lugar de la
tienda por donde de manera natural circula el cliente, por lo que la tcnica en esta rea
es ubicar aqu a los productos de compra menos frecuente o de ms baja rotacin pero
que tienen mejor margen bruto, tambin se ubican productos que queremos promocionar
o impulsar su venta.La zona fra ser aquella rea ubicada fuera de la circulacin
natural, aqu ubicaremos productos de compra frecuente o de mejor rotacin, aunque
una tcnica muy inteligente es ubicar aqu los productos que estn en promocin con la
finalidad de hacer recorrer al cliente todo el establecimiento en busca de estos.
Disposicin del mobiliario: Puede ser colocado sin seguir ningn trazado regular, esto
implica libertad de movimiento para el cliente al no imponrsele un destino.Otra
forma es la denominada en parrilla, es decir ubicacin paralela con relacin al flujo de
clientes (lo tienen Mi comisariato y Payless Shoes) y la aspirada que ubica las
gndolas de forma oblicua al flujo del cliente.
Diseo de los pasillos: La dimensin de stos puede significar el xito o fracaso del
punto de venta ya que si son muy anchos disminuiran la superficie destinada a vender
(recordemos que la rentabilidad de una tienda detallista est dada por sus ventas por
metro cuadrado). Como ejemplo, Supermaxi es la tienda detallista en Latinoamrica con
la mejor rentabilidad por metro cuadrado.
2) Nivel medio superior o nivel de los ojos: Es el nivel ms visible y por lo tanto el ms
vendedor ya que los productos estn situados a la altura de los ojos, este es el nivel que
atrapa la mirada del cliente, capta la atencin y despierta deseo de aproximacin del
cliente al producto, por ejemplo un producto recin sacado al mercado debera estar en
esta rea.
3) Nivel medio inferior o de las manos: Se lo llama as ya que permite al cliente coger
con sus manos el producto por lo que lo vuelve un nivel vendedor.
4) Nivel inferior: Estos estn en clara desventaja con respecto a su visibilidad, aqu se
ubican los productos de muy alta rotacin y de mayor peso como el arroz o azcar. Para
culminar y entender los beneficios de estar ubicado en cualquiera de los niveles, los
estudios empricos hechos en Estados Unidos con 400 referencias y tres niveles de
exposicin demuestran que, de acuerdo al nivel de exposicin, las ventas de un producto
variarn, por ejemplo: Si un producto del nivel de manos pasa al nivel de ojos,
aumentarn sus ventas en 63%.Si un producto de nivel de pies pasa a nivel de ojos
aumentarn en un 78% y si del nivel de pies pasa al nivel de manos, sus ventas
aumentarn a un 34%. Sin embargo, cuando un producto de nivel de manos pasa a nivel
de pies, disminuirn en un 40% y si del nivel de ojos baja al nivel de pies, disminuir en
un 33% sus ventas.
http://www.microsoft.com/spain/empresas/marketing/marketing_sensorial2.mspx
Ya hace aos que sabemos que el color oro da ms valor a los objetos que envuelve
o contiene, que el azul nos trae sensaciones de frescor, que los olores a tabaco,
madera o almizcle recuerdan al varn y que olores ms florales nos recuerdan a la
mujer. Incluso hace aos que existen terapias basadas en los sentidos: cromoterapia,
aromoterapia, musicoterapia entre otras, por citar slo las ms conocidas.
El Dr. Manuel Zurita Lpez, experto en Terapia del Color y colaborador del
Visible Spectrum Research Intitute tiene desarrollado un amplio estudio sobre el
uso de los colores y sus posibles combinaciones con finalidades teraputicas; nadie
discute actualmente la conveniencia de usar ciertos colores en los ambientes, para
facilitar o controlar determinados estados anmicos.
Hablar de Musicoterapia sera muy extenso, solo les recomiendo visitar la Web de
Cristopher Janney. www.janney.com
En el punto de venta ya hace aos que se utilizan olores, colores, msica y formas
de decoracin que generan sensaciones acordes con los productos y sus mundos,
incitando as a su venta.
Desde luego, no todo afecta slo a los sentidos sino que va ms all y quiere generar
y transmitir sentimientos y emociones: la chica y el chico Martini -la primera
buscando a un pblico mayoritariamente masculino y el segundo posicionando el
target en el mundo femenino (el rojo); la potencia salvaje de Audi; la seguridad de
Volvo; Hasta dnde quieres llegar hoy? de Microsoft; el Just do it de Nike; o
la chispa de la vida de Coca Cola, evocan experiencias vivenciales.
Base psicolgica
Probablemente, para comprender bien la importancia que tienen los sentidos como
motores de estas experiencias, debamos profundizar un poco en la psicologa del
consciente y del subconsciente, comprender como se generan las emociones y qu
relacin tienen con el comportamiento humano.
Toda la informacin del mundo exterior que nos rodea, la recibimos a travs de los
cinco sentidos. Observemos adems, que toda esta informacin llega a nuestro
cerebro a travs de impulsos electromagnticos o vibraciones. La luz se proyecta en
nuestra retina y sta descompone los colores en distintas frecuencias, enviando a
travs del nervio ptico toda la informacin al ndulo correspondiente del cerebro,
donde percibiremos la imagen. El sonido har vibrar nuestro tmpano y transmitir
esta vibracin a travs de un complejo recorrido hacia el cerebro, donde tambin se
almacenar en el ndulo que le corresponda.
Lo que ocurre es que adems somos capaces de combinar, a voluntad propia, toda
esta informacin a travs de nuestra capacidad de imaginar, creando nuevas
sensaciones y sintiendo lo que nos provocan.
http://www.loshornoslp.com.ar/capacitacion/mi_libro/tema15.htm
As es como fueron surgiendo consecuencias de estos estudios que han servido para
entender mejor las relaciones humanas. De esta manera, conocer esta teora interesa a
todo el mundo, pues vivimos relacionndonos diariamente con otras personas.
Cuando esta disonancia aparece, existe una tendencia, por parte de la persona, a
reducirla. Esto es, eliminar la tensin surgida en su interior y restablecer el equilibrio
inicial.
Cada vez que alguien tiene que elegir entre dos o ms alternativas, lo normal es que
experimente disonancia en mayor o menor grado. Esto es debido a que no existe lo
absoluto, y en consecuencia, es muy difcil que se halle la solucin ideal. Esto significa
que ninguna de las posibles respuestas es totalmente positiva. Y viceversa: ninguna de
las alternativas no elegida es completamente negativa.
Como consecuencia de ello, las cogniciones que la persona tiene con respecto a las
caractersticas negativas de la alternativa finalmente elegida, son disonantes con la
cognicin que tiene por haberla elegido. Y al contrario, como las alternativas rechazadas
tiene tambin aspectos positivo, esto hace introducir disonancia, que ser mayor cuanto
ms atractiva sea la alternativa rechazada en relacin con la elegida.
Lo que los estudios han demostrado es que la persona despus de tomar la decisin,
intentar autoconvencerse de que la alternativa elegida es incluso ms interesante y
positiva (en relacin con las descartadas) de lo que anteriormente supona.
Cuando el grado de atraccin entre alternativas es muy similar, una vez tomada la
decisin, la disonancia conseguida es lgicamente mayor.
Por ltimo, habr que aadir que cuanto ms diferentes (cualitativamente hablando) son
las alternativas o posibilidades para elegir, mayor grado de disonancia se presenta una
vez tomada la decisin (suponiendo que no habr grandes diferencias de atraccin entre
las diversas posibilidades).
Cada vez que una persona se halla en condiciones de realizar o continuar un esfuerzo, a
fin de alcanzar una meta que se ha propuesto y no llega a alcanzarla, experimentar
inmediatamente disonancia.
Una de las formas que se da con frecuencia para reducir este tipo de disonancia es tomar
algo del entorno, algo secundario y sobrevalorarlo, an cuando ste sustituto no tuviera
inicialmente ningn valor o no estuviese en la mente de la persona el hacerlo.
De aqu que mucha gente ante un fracaso afirme que "de las equivocaciones tambin se
aprende, o que, lo sucedido le servir para evitar errores en el futuro".Todo ello no son
sino intentos de justificacin, a fin de reducir la disonancia aparecida, ya que a nadie le
gusta cometer errores ni tropiezos, aunque de ellos pueda sacar una leccin provechosa.
Existen otros mtodos ms gratificantes de aprender y todo el mundo prefiere sacar sus
enseanzas de ellos.
Cuando una persona realiza algo que ella considera inmoral o no tico
(independientemente de la consideracin que pueda tener para otras personas) a fin de
conseguir una "recompensa", el conocimiento o cognicin de que el acto es inmoral es
disonante con el hecho de haberlo cometido.
Al igual que sucede en otras ocasiones, tender a reducir esa ansiedad, esa disonancia
que se ha producido y una de las formas ms comunes de realizarla es precisamente con
un cambio de actitud. Esto es, tratar de autoconvencerse de que en el fondo tampoco ha
sido tan grave lo que ha hecho. O dicho de otra manera, que el acto cometido no es tan
inmoral o tan poco tico como pensaba al principio, antes de cometerlo.
Tambin lo contrario es fuente de disonancia. Esto es, cuando una persona rehusa
cometer un acto que ella considera inmoral o no tico (independientemente de la
consideracin que puede tener para otras personas), con ello pierde una "recompensa",
el conocimiento o la cognicin de que ha perdido una recompensa es disonante con la
cognicin de lo que ha hecho.
Nuevamente habr un intento de reducir ese malestar o disonancia, suele ser muy
corriente en esta situacin un cambio de actitud. Si bien, en este caso, el cambio incidir
en la misma direccin. Esto es, ahora sus actitudes hacia dicho acto sern ms severas
de lo que fueron anteriormente. De sta forma, se puede autojustificar por haber hecho
lo que ha hecho.
Con mucha frecuencia, la gente se encuentra ante el hecho de que tiene que sufrir una
experiencia desagradable. El conocimiento que esas personas tiene de lo que sucede es o
ser desagradable, es disonante con el conocimiento de tener que soportarlo. En esta
situacin, la forma ms tpica de reducir la disonancia as introducida es
autoconvencindose de que en realidad la situacin no era tan mala ni tan desagradable
como en principio le pareca.
Hasta ahora hemos podido observar que el hombre no necesita a nadie para poder
experimentar disonancia, de la misma forma que tampoco ha necesitado el concurso de
otras personas para reducirla. Se ha bastado a s mismo como fuente de reduccin de
disonancia.
A lo largo de este tema podremos probar cmo los grupos en los que est inmerso, o
con los que se relaciona cualquier persona, pueden ser tambin origen o reductores de
disonancia.
Son varias las circunstancias en las que el grupo puede ser una fuente de disonancia.
b) Sobrevalorar al grupo, de tal forma que cierre los ojos a los aspectos negativos del
mismo, viendo solo aquellos que son positivos.
La seleccin de uno u otro sistema va a depender tambin del "coste social" que haya
tenido que pagar. As, quienes hayan tenido una iniciacin ms desagradable para
incorporarse al grupo, aumentarn su nivel de agrado por los miembros. Aquellos que
no tuvieron que hacer esfuerzos por incorporarse, podrn sentir menos agrado por el
grupo.
La forma ms "natural" de reducir esa disonancia sera un cambio de actitudes. Esto es,
un cambio en sus creencias, de tal manera que tienda a coincidir en un grado mayor con
las acciones ejecutadas.
Dos son los mtodos empleados para reducir la disonancia con el apoyo del grupo o a
travs de ste. Generalmente, la personas utilizan ambos simultneamente.
De esta manera, si una persona tiene ideas bastante claras y perfectamente consonantes
entre s todos sus conocimientos y se enfrenta con alguna otra persona cuyas ideas y
opiniones no estn de acuerdo con las suyas, aparecer un disonancia que romper el
equilibrio y la armona interna. En ste caso, su primera reaccin para restablecerse el
equilibrio ser la utilizacin del segundo sistema. Esto es, tratar, en primer lugar de
convencer a su interlocutor de que est en un error y que lo correcto y adecuado es lo
que l piensa.
Pero tambin puede suceder que una persona con unas ideas iniciales bastantes
concordantes entre s, haya tenido ya unos enfrentamientos con personas que opinan de
diferente manera, lo que hace que sus convicciones empiecen a perder fuerza y que su
disonancia vaya aumentando. Si vuelve a tener un enfrentamiento con otra persona que
mantenga lo contario que l, es posible que intente convencerla de que est en un error.
No obstante y an cuando consiga hacerlo, es muy poca la disonancia que reducir, ya
que el verdadero problema no es esa persona. En ese caso lo que har con ms
probabilidad es echar mano del primer sistema, esto es, buscar el apoyo de personas
que crean como l.
1. Introduccin:
La cosa, como no podra ser de otra forma, funciona. Desde hace aos se han
hecho todo tipo de pruebas para analizar las sensaciones que sugieren los colores
y hay bastante bibliografa al respecto.
Cuando un sitio web est diseado por profesionales con slidos conocimientos
de diseo grfico, normalmente las pautas seguidas con los colores no son
aleatorias.
Blanco:
Amarillo:
Naranja:
Rojo:
Prpura:
Azul:
o El azul es el color del cielo y del mar, por lo que se suele asociar con la
estabilidad y la profundidad.
o Representa la lealtad, la confianza, la sabidura, la inteligencia, la fe, la
verdad y el cielo eterno.
o Se le considera un color beneficioso tanto para el cuerpo como para la
mente. Retarda el metabolismo y produce un efecto relajante. Es un color
fuertemente ligado a la tranquilidad y la calma.
o En herldica el azul simboliza la sinceridad y la piedad.
o Es muy adecuado para presentar productos relacionados con la limpieza
(personal, hogar o industrial), y todo aquello relacionado directamente
con:
El cielo (lneas areas, aeropuertos)
El aire (acondicionadores paracaidismo)
El mar (cruceros, vacaciones y deportes martimos)
El agua (agua mineral, parques acuticos, balnearios)
o Es adecuado para promocionar productos de alta tecnologa o de alta
precisin.
o Al contrario de los colores emocionalmente calientes como rojo, naranja
y amarillo, el azul es un color fro ligado a la inteligencia y la conciencia.
o El azul es un color tpicamente masculino, muy bien aceptado por los
hombres, por lo que en general ser un buen color para asociar a
productos para estos.
o Sin embargo se debe evitar para productos alimenticios y relacionados
con la cocina en general, porque es un supresor del apetito.
o Cuando se usa junto a colores clidos (amarillo, naranja), la mezcla suele
ser llamativa. Puede ser recomendable para producir impacto, alteracin.
o El azul claro se asocia a la salud, la curacin, el entendimiento, la
suavidad y la tranquilidad.
o El azul oscuro representa el conocimiento, la integridad, la seriedad y el
poder.
Verde:
Negro:
4. Tabla de sensaciones:
Sensacin Colores
Calidez, tibieza Colores tibios asociados al fuego:
Marrn, Rojo, Naranja, Amarillo
El envase.
El merchandising.
Pero igualmente tendr que prestar especial atencin al merchandising, aunque en este
caso contar con la colaboracin del distribuidor.
Pero si importante es la colocacin del producto, no menos importantes son los medios
para dar a conocer su emplazamiento, o lo que llamaramos PLV (publicidad en el lugar
de venta). La PLV es la que nos va a permitir diferenciarnos de los competidores y la
que nos va a facilitar seducir al consumidor hacia nuestro producto en el momento que
realiza su eleccin de compra. Pero la PLV no se limita slo a expositores, stands o
pantallas digitales, sino que la gestin en el punto de venta del propio producto puede
funcionar tambin como un eficaz instrumento de comunicacin publicitaria y, por qu
no decirlo, de sentir experiencias.
Lo mismo ocurre con el merchandising. Lo cierto es que ste no tiene razn para ser
uniforme a lo largo del tiempo, ni tampoco en todas las zonas geogrficas, ya que
existen momentos y lugares en los que esta accin puede proporcionar mejores
resultados.
Son muchos los beneficios que el merchandising nos ofrece desde el punto de vista
estratgico. Entre ellos destacan los siguientes:
Tipos de compras
Realizadas (22%): son las efectuadas segn la previsin inicial por producto y marca.
Necesarias (18%): son las realizadas por producto sin previsin de marca; se adaptan
al perfil del consumidor que busca las ofertas.
Modificadas (5%): son las compradas por producto pero modificada la marca.
Puras (14%): es la compra que rompe los hbitos, es decir, la totalmente imprevista.
Las compras previstas slo representan el 45 por 100 del total de las realizadas, lo que
consolida la idea de que el punto de venta juega un papel crucial a la hora de aumentar
el volumen de ventas, de l depender el porcentaje de compras impulsivas.
Para facilitar la rotacin de los productos en los establecimientos existe una serie de
emplazamientos, entre los que destacan:
Cabeceras de gndola. Son las situadas en los extremos de los lineales, y por su
excelente ubicacin son el espacio que tiene mayor demanda a nivel
promocional.
El responsable del punto de venta deber fijar la ubicacin de las diferentes secciones,
en un primer momento. Pero tambin deber preocuparse de si las acciones guardan un
orden lgico y racional que facilite la orientacin y la compra de los clientes del
establecimiento. Estas decisiones se complican con la presencia de diversas
consideraciones:
Productos atraccin. Son los ms vendidos; deben colocarse distantes para que
el cliente recorra la mayor superficie del establecimiento posible.
Productos de compra racional o irracional. Los de compra impulsiva es mejor
situarlos en cajas, mientras que los de compra ms reflexiva (electrodomsticos,
por ejemplo) necesitan una zona sin agobios y amplia.
Complementariedad. Hay que situar productos y secciones de manera que se
complementen (por ejemplo, los aparatos con batera cerca de las pilas).
Manipulacin de los productos. Los productos especiales tales como los pesados
o voluminosos requieren una colocacin que favorezca la comodidad del
establecimiento y del
consumidor.
Conservacin de los productos. Ciertas secciones de productos frescos deben
situarse en las proximidades de la sala de despiece y limpieza de productos.
La circulacin
Velocidad de circulacin:
Pasillos. Deben facilitar la circulacin fluida y que se pueda acceder a todas las
secciones.
Una de las principales funciones que tiene que realizar el departamento de marketing es
localizar lugares estratgicos en la calle para situar un nuevo punto de venta o detectar
los emplazamientos idneos dentro de las superficies comerciales. Se denominan
calientes aquellos puntos de venta donde el paso de las personas es superior a la
media de la zona; por el contrario, los fros son aquellos puntos con menor trasiego
de clientes que la media de la zona.
La poltica que debe seguirse es la de mantener los puntos calientes y transformar los
fros. Para ello, existen tcnicas de animacin consistentes en: