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1.0. CONCEPTO,
El diseo es una actividad humana que implica un proceso creativo a travs del cual se
concibe y se representa visualmente un objeto o producto que responda a satisfacer
una determinada necesidad (objetiva o emotiva), implica un proceso que comprende
una multitud de operaciones (tericas, sensitivo-visuales y manuales), desarrollado
por un sujeto (diseador) a efecto de transformar una materia prima determinada
(ideas, imgenes u otras representaciones), en un producto (diseo) dispuesto para
satisfacer ciertas exigencias o necesidades del hombre. Este proceso de
transformacin es lo que se constituye como el proceso de diseo.
El proceso de diseo propone la intervencin de todos los aspectos que son necesarios
por cuanto el valor final que toma se mide a travs de sus resultados y de la forma, por
lo que se hace necesario su fcil entendimiento y aplicacin que permita al diseador
contar con una secuencia lgica y ordenada, clara y precisa.
2.0 FACTORES.
2.1. Usuario.
Es el que motiva el objeto a disear por la necesidad que pre establece. Su participacin
en el proceso de diseo es continua y de plena co participacin al ser el diseador final
el propio usuario, al cual debe estar dirigida la realizacin formal.
2.2. Materiales.
Sern los mecanismos de los que har uso el diseador para plasmar y explicar los
fenmenos a obtenerse mediante el uso correcto de los materiales.
2.4. Teora.
2.5. Experiencia.
2.6. Instrumentacin.
2.7. Simbologa.
3.1. Consciente.
3.2. Subconsciente.
3.3. Inconsciente.
Obra sin conocimiento de lo que hace, es instintivo, no inteligible.
A. Snchez : Planeacin ---- Diseo Efectivo ---- Produccin ---- Instalacin ----
Operacin.
B.
Armando Chvez : Plan ---- Anteproyecto ---- Proyecto ---- Construccin ---- Obra.
Abel Arauco : Investigacin ---- Definicin ---- Anlisis ---- Sntesis ----
Coordinacin ---- Evaluacin ---- Ejecucin.
Senosiain : Informacin ---- Investigacin ---- Funcionamiento ---- Sntesis ---- Concepto
----Anteproyecto ---- Proyecto Ejecutivo.
Uso un proceso que es en parte racional y en parte intuitivo. Son los dos lados del
proceso de diseo. El anlisis del programa, del terreno, de los cdigos, del dinero,
tiene que ser racional pero el desarrollo de formas, de carcter, de espacios, es un
proceso que podemos llamar intuitivo.
Al entender al diseo como un proceso, Jones plantea que, en cada una de las etapas
de ste, es factible la aplicacin de mtodos especficos para su funcionamiento acorde
en un nivel de sistemas. Plantea que las tres etapas pueden y deben ser tratadas como
entes independientes como pre requisito hacia un cambio metodolgico para finalmente
poder reintegrarlos.
1.0. DIVERGENCIA.
Esta etapa sirve para poder descubrir lo que es susceptible de cambio y lo que se puede
considerar como puntos fijos de referencia. No se puede esperar que surja alguna
imagen en esta etapa. El objetivo del diseador es evitar, en la medida que pueda, la
imposicin de modelos prematuros. Posterga las decisiones hasta la prxima etapa, en
la que, con tiempo, conocer el fondo del problema y podr prever las
consecuencias probables de la organizacin de datos en cualquier camino selectivo.
Los mtodos adecuados suponen acciones tanto intuitivas como racionales. Las
tcnicas necesarias se basan en trabajo literario de ensayos, investigacin
cientfica y anlisis estadsticos.
2.0. TRANSFORMACION.
Es la etapa de elaboracin del modelo; amena, de alto nivel creativo, cargada de chispas
de intuicin, de cambio de series, de conjeturas inspiradas, etc., es decir, todo lo que
contribuye al convertir el diseo en una tarea placentera.
Tambin es la etapa crtica de los grandes patinazos, cuando los espejismos o la
estrechez demente pueden prevalecer y cuando la experiencia vlida y los juicios
brillantes son necesarios para no cargar al mundo con los resultados costosos, intiles
y perjudiciales de grandes, aunque equivocados esfuerzos humanos.
Es la etapa de combinacin de los juicios de valor y de los juicios tcnicos que reflejan
las realidades polticas, econmicas y operacionales de la situacin de diseo.
Adems, es la etapa de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado
como adecuado, aunque sin posibilidades de comprobacin, Segn Manheim (1967),
no se puede obtener en esta etapa una solucin ptima, sino una investigacin ptima.
No existe una manera de asegurar que lo que se est haciendo sea lo mejor. Beer (1966)
sugiere que slo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la
investigacin.
d) Los requerimientos ms importantes para una transformacin con xito son, primero,
la libertad de cambio de los sub fines con objeto de encontrar caminos viables para
evitar mayores compromisos y segundo, la velocidad necesaria para predecir las
consecuencias viabilidad de la eleccin de los sub fines.
3.0. CONVERGENCIA.
Plantea cuatro fases generales que engloba el proceso de diseo, estas son: En su
generalidad estas cuatro fases registran los momentos ms importantes del proceso,
aunque para su mayor comprensin se hace necesario conocer con ms detalle las
etapas que comprende cada una de estas fases.
CONCEPTUALIZACION.
REALIZACIONPROYECTUAL.
EVALUACION.
MATERIALIZACION CONSTRUCTIVA.
El ANALISIS supone una evaluacin del problema a resolver en todas sus implicancias.
Este problema puede tener un carcter diverso (cognoscitivo, proyectual, etc.).
Entre tanto la SINTESIS se asume como una fase que contempla la combinacin
creativa de los distintos problemas a efectos de encontrar soluciones. Tanto Jones,
Markus como Luckman afirman que en esta fase se debe dar la formulacin de
soluciones potenciales que se cree son factibles con la informacin base.
1.0. ETAPAS.
INVESTIGACION.
Dentro de esta etapa se considera la localizacin del problema que es producto de una
o ms necesidades humanas, el fenmeno se reduce a los requerimientos espaciales
debidamente dimensionados y agrupados en una relacin llamada PROGRAMA
ARQUITECTONICO.
ANALISIS.
CONSTRUCCION.
Cada una de las etapas y fases del acto de diseo necesitan de un mtodo cualquiera
el mismo que deber comprobarse en base a cuatro hallazgos, descubrimientos o
creaciones estrictamente correlativas y secuenciales que dependen uno del otro. Estos
cuatro hallazgos o estaciones del diseo son:
IDEA GENERATRIZ.
IDEA DIRECTRIZ.
En particular, en el diseo del espacio, la oferta del medio digital se presenta como una
gran posibilidad para mejorar e inclusive ampliar los mtodos de percepcin del
espacio y por consiguiente, del proceso de diseo. Esto va ms all de contar con la
computadora como solo una herramienta alternativa de dibujo ms eficiente que las
tradicionales, aunque tambin lo sea; el desafo consiste en abordar la comprensin del
espacio a travs del medio digital, operando directamente en tres dimensiones utilizando
la simulacin digital ya no como representacin del objeto sino experimentando el
espacio a travs de la maqueta electrnica. La posibilidad de incorporar la cuarta
dimensin, el recorrido del espacio, abre otras opciones en el proceso de diseo,
permitiendo centrar la problemtica en el sujeto que percibe. Los sistemas CAD se
han extendido ampliamente en las industrias y nadie duda de su contribucin
a la calidad del diseo y a la disminucin del tiempo de formalizacin del diseo. Se
prev que la nueva generacin de los sistemas CAD puedan, no slo dibujar, sino
tambin asistir a los diseadores desde la fase de diseo conceptual y facilitar la
comparticin y reutilizacin del conocimiento. En esta direccin se desarrollan los
Sistemas Basados en el Conocimiento (KBE). Algunas ventajas que presentan estos
sistemas son la reduccin del tiempo en la fase de diseo, la introduccin de tcnicas
DFX (como Design for assembly, design for environment, etc.), la consideracin
automtica de las normas y una mayor adquisicin de conocimiento. La paulatina
introduccin de la tecnologa KBE desde entornos como la industria aeroespacial y de
automocin hacia otros sectores de menor volumen ha llevado al reconocimiento de los
sistemas KBE como una de las tecnologas emergentes capaz de aportar ventajas
competitivas para la industria manufacturera. Los actuales sistemas KBE se han
centrado en el diseo rutinario, que consiste en seguir un esquema definido en el que
quedan fijadas las expectativas de lo que va a obtenerse. Los nuevos proyectos tericos
de procesos de diseo buscan extender las posibilidades de estos sistemas para asistir
a los diseadores en el diseo creativo, que es aquel en el que se dan procesos que
tienen el potencial de generar resultados imprevistos. El diseador seguir siendo
esencial en el proceso de diseo, pero contar con el soporte de esta
nueva herramienta .Para que los sistemas KBE sean tambin un soporte del diseo
creativo es necesario investigaren la teora del proceso de diseo y desarrollar modelos
que sean no slo descriptivos, sino tambin computacionales, como el modelo de
sntesis de Takeda (2001).Otras teoras a considerar son la teora de diseo situado
(Gero, 1998) y la teora de co-evolucin (Takeda, 1990; Maher, 1996). En la teora de
diseo situado el proceso de diseo se concibe como un proceso ubicado en un
determinado contexto o entorno con el que interacciona. Las decisiones que
se toman estn influenciadas por el contexto y por la interpretacin que se
hace del mismo. Esta teora, an no completamente desarrollada, presenta
similitudes con la Teora de las Dimensiones (Gmez-Senent, 1998), que considera al
proceso de diseo como un proceso de resolucin de problemas en el que intervienen
una serie de actividades intelectuales que se agrupan en seis dimensiones: el proceso,
las fases, el metaproyecto, los factores, las tcnicas y los instrumentos. El
problema de diseo se descompone en problemas simples, la resolucin de cada
uno de los cuales requiere la consideracin de las seis dimensiones. La teora de co-
evolucin supone que la definicin y la solucin del problema co-evolucionan juntas.
Esta co-evolucin consiste en que la definicin del problema lleva a la solucin y la
solucin a su vez modifica el problema, intercambindose informacin entre ambas.
Estudios experimentales realizados con diseadores corroboran esta evolucin
conjunta como una caracterstica fundamental en el diseo creativo (Dorst, 2001).
Para permitir la comparticin y la reusabilidad del conocimiento en diferentes dominios
y tareas, se precisa utilizar mecanismos de modelado del conocimiento de diseo en un
dominio y del modelado del conocimiento para resolver problemas de diseo. Los
ltimos avances en el desarrollo de mecanismos que presentan estas capacidades
residen en el empleo deontologas y de Mtodos de Resolucin de Problemas
(MRPs). Las Ontologas intentan capturar el conocimiento esttico del dominio de una
forma genrica y proporcionan un mtodo comn para la comprensin de los objetos y
relaciones del dominio. Las Ontologas se suelen organizar en taxonomas que
contienen primitivas de modelado tales como clases, relaciones, funciones, axiomas e
instancias entendidas desde un punto de vista estructural (a diferencia de su uso en el
modelado orientado a objetos en la que se representan desde un punto de vista
operacional). Los MRPs describen el proceso dinmico de razonamiento de un sistema
KBE de una forma independiente del dominio y de la implementacin. Un MRP
especifica la forma de conseguir el objetivo de una tarea. Cada una de las tareas puede
ser descompuesta en subtareas ms simples especificando las entradas/salidas para
cada una de ellas y la forma de componerlas para resolver la tarea general (Gmez-
Prez y R. Benjamins, 1999). El empleo combinado de ambas metodologas, Ontologas
y MRPs, proporciona un marco en el que poder especificar la forma en que se ha
utilizado el conocimiento para el desarrollo de un determinado diseo. El diseo es
un proceso heurstico, condicionado por los aspectos intuitivos-creativos a
diferencia del proceso algortmico de caractersticas determinsticas. El concepto del
proceso heurstico define pautas en la forma de proyectar propias de cada proyectista
que, combinado con las facilidades potenciales que brinda la computacin grfica en
general, posibilita conceptualizar un nuevo paradigma de proceso de diseo. Maldonado
aclara que en el campo de la investigacin cientfica la modelstica virtual est
demostrando ser un vigoroso medio de conocimiento, como eficaz dispositivo de
simulacin observadora. En tal sentido el Prof. Montag anuncia el inicio de la
pedagoga ciberntica, la cual permitir desarrollar en los talleres, mediante la
tecnologa Multimedia, un cambio radical en los procesos de enseanza.
"El impacto de las nuevas tecnologas llevara a un progresivo rebajamiento de la
materialidad del mundo; a una desmaterializacin de nuestra realidad en su conjunto.
La desmaterializacin afecta a los procesos proyectuales, esto implica cambiar el
soporte material de la accin de proyectar (el papel, la tinta, tienden a desaparecer frente
a la computadora)" (Maldonado, "Loreal y lo virtual"). Un cambio de materia por
informacin, segn N. Negroponte, un cambio detomos por bytes.
Es difcil no admitir que la grfica computarizada y sus relaciones virtuales puedan
permitirnos un modo fundamentalmente nuevo de llegar al saber. El esquema
conductista ya no es aplicable, no somos sujetos pasivos. Los medios informticos
comprenden una gran herramienta que enmarca hoy da y enmarcar hacia el futuro los
procesos de diseo y representacin; nos permitir tener una visin ms amplia de
nuestro objetos de diseo, nos permitir evaluar con un mayor nmero de variables y
de una forma ms profunda nuestras ideas, incrementara la eficiencia de las labores de
diseo representacin y aumentara nuestra capacidad de tomar decisiones acertadas,
solo si desde la academia comprendemos que el conocimiento de los medios
informticos va mucho ms all del simple manejo del software y trasciende a la
reflexin de entender el CAD como una herramienta de diseo y un medio de
representacin, que potenciara nuestros cdigos de comunicacin dentro un equilibrio
con los medios no informticos de expresin y con el sentido natural con que el ser
humano conlleva los procesos de creacin y de diseo.