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Determinacin del Coeficiente de Restitucin ( e ) de una pelota de ping-pong

Vctor Garrido Castro - vgarrido@uvm.cl

1.-Introduccin

El este artculo presentaremos una forma experimental para el clculo del coeficiente
de restitucin ( e ) de una pelota de ping-pong, se analizar el comportamiento de su
posicin, velocidad y aceleracin en el tiempo para el movimiento de la pelota sobre
diversas superficies, para lo cual utilizaremos la TI-84 Plus, el sensor de movimiento
CBR2, y la aplicacin Easy Data.
Sabemos que en una colisin, todos los cuerpos sufren una pequea deformacin y
por tanto liberan energa en forma de calor. La facilidad con que un cuerpo recobra su
forma original despus de un choque, es la medida de su elasticidad. Se debe tener en
cuenta que tanto la cantidad de movimiento como la energa cintica deben
conservarse en los choques. Aunque esta afirmacin es aproximadamente cierta para
cuerpos duros, es falsa para cuerpos suaves o que puedan rebotar ms lentamente
cuando chocan. Si la energa cintica permanece constante despus del choque, se
dice que este ha sido perfectamente elstico (caso ideal). Si los cuerpos que chocan
entre s, permanecen juntos despus de la colisin, se dice que esta fue
perfectamente inelstica. La mayor parte de los choques varan entre estos dos
extremos.
Un medio de medir la elasticidad de un choque, es relacionando las velocidades
relativas antes del choque y despus del mismo.

Las colisiones inelsticas se caracterizan por una prdida en la energa cintica,


podemos representar por e, la fraccin de la velocidad relativa final entre la inicial, o
sea:

( v1 f v 2 f ) = e ( v1 i v 2 i ) (1)

Donde e se conoce como el coeficiente de restitucin.

El coeficiente de restitucin ( e ) puede calcularse como el cuociente negativo de la


velocidad relativa despus del choque a la velocidad relativa antes del choque.

v1 v2
e = f f
(2)
v1i v 2 i
El mtodo que usaremos para medir el
coeficiente de restitucin esta basado
en deja caer una pelota de ping-pong
,desde una altura inicial h0 ,siendo h1 y
h2 las alturas sucesivas alcanzadas por
la pelota despus del choque con la
superficie del suelo figura (1)

(1)
donde:
v 1 i ; v 1 f , son las velocidades de la pelota antes del choque y despus del choque
v2i ; v2 f , son las velocidades de la superficie (tierra) antes y despus del choque,
son : v2i = v2 f = 0 ,reemplazando en (2) ,obtenemos

v1 0 v1
e = f
= f
(3 )
v1i 0 v1i

Para choques perfectamente elsticos, e =1

Para choques perfectamente inelsticos, e = 0

Aplicando las ecuaciones del movimiento uniforme acelerado, obtenemos:

1
h f = hi vi t g t 2 , con h f = 0 ; vi = 0 , se tiene (4)
2

1 2 h0
h0 = g t 2 , despejando el tiempo de cada tenemos t = , siendo la velocidad
2 g

dh0 2 h0
v1i = = g t , reemplazando el tiempo de cada t =
dt g

2 h0
v1i = g = 2 g h0 (5), donde v1i corresponde a la velocidad del objeto antes
g

de chocar con la tierra y corresponde a la velocidad final de la cada desde una altura
h0 .
2 h1
Igualmente obtenemos v1 f = + g = + 2 g h1 , (6) (sentido contrario a v1i ),
g
reemplazando en el coeficiente de restitucin, tendremos;

+ 2 g h1 h1
e= = (7)
2 g h0 h0

h2
Si se desea obtener la altura esperada en el segundo rebote, se tendr: e = , y
h1
elevando al cuadrado: h2 = e 2 h1 (8)

Una vez conocido el coeficiente de restitucin e se pueden obtener los


desplazamientos horizontales sucesivos d1 , d 2 , d3 como resultado de los rebotes de la
pelota contra el suelo:

d2
e= , y la longitud esperada en el tercer rebote: d3 = e d 2 (9), y as sucesivamente.
d1

La figura (2) muestra los


desplazamientos horizontales
sucesivos d1 , d 2 , d3 como
resultado de los rebotes de la
pelota contra el suelo:

Fig (2)

2.-Procedimiento

1.-Encienda la calculadora TI-.84 y presione la tecla APPS.


2.-Seleccione Easy Data (previamente cargado) y presione ENTER.
3.-En el men Setup, seleccione cero y ajuste el sensor, luego Star, la pantalla
muestra instrucciones generales; Ball Bounce opta automticamente los valores de
la configuracin
4.-Pida a un estudiante que sostenga la calculadora TI-84 y el sensor CBR 2TM ,
mientras que otra persona sostiene la pelota de ping-pong debajo de este, a unos
50 cms.
5.- Seleccione Star. Cuando el CBR 2TM comience a emitir un sonido suelte la pelota
,(precaucin: cuidado de no cambiar la altura del CBR 2TM )
6.-Cuando cesa el sonido, los datos capturados, se transfieren a la calculadora que
muestra una representacin grfica de la distancia versus tiempo.
7.-Si la grfica obtenida no es la correcta seleccione MAIN START para repetir la toma
de datos.
8.-Estudie y analice los grficos obtenidos.

3.-Anlisis

A partir de los grficos posicin-tiempo (ver grfico (3)) se puede apreciar que la
altura inicial h0 de la cual se deja caer la pelota es h0 = 0,58(cm) , alcanzando una altura
h1 = 0, 44(cm) en el grfico (4)

(3) (4) (5)

Si determinamos el coeficiente de restitucin e a partir de la ecuacin (6) y


considerando los grficos (3) y (4) obtenemos los siguientes valores
h 0, 44
e= 1 = = 0,8709 0,9 , de igual manera a partir del grfico (5) h2 = 0,337(cm)
h0 0,58
h2 0,337
e= = = 0,875 0,9 .Tambin a partir de los desplazamientos horizontales
h1 0, 44
sucesivos dado por la ecuacin (8), se puede determinar el coeficiente de restitucin
e.

(6) (7) (8)

A partir de los grficos (6), (7) y (8) y usando la expresin obtenemos un valor para
e=
d2
=
[1, 4 0,85] = 0,55 = 0,916 0,9
d1 [ 0,85 0, 25] 0, 6

4. Anlisis de la velocidad

Tambin resulta interesante analizar el comportamiento tanto de la velocidad como de


la aceleracin, a partir de los grficos v m v / s t [ s ] y a m 2 v / s t [ s ] , para la
s s
pelota de ping-pong

(9) (10) (11) (12)

Observamos que la velocidad tiene pendientes positivas (pelota que sube) y


pendientes negativas (pelota que baja), y si calculamos las pendientes negativas
considerando los puntos de los grficos (9) ;(10) ;(11) y (12), obtenemos los siguientes
valores:

v v f vi 1,821 1, 73 3,551
m1 = = = = = 10,14 m 2 g , de igual forma
t t f ti 1,8 1, 45 0,35 s

v v f vi 1,351 1,518 2,869


m2 = = = = = 9,56 m 2 g , es decir los valores que se
t t f ti 2, 2 1,9 0,30 s
obtienen corresponden a las de aceleracin de gravedad g .lo que confirma la fsica
del problema, dejamos el clculo de las pendientes positivas al lector y su posterior
anlisis.

De los grficos (13) y (14) que corresponden a grficos a m 2 v / s t [ s ] , se pueden


s
visualizar zonas donde la aceleracin permanece constante con un valor cercano a
9,8 m 2 , las zonas de picks corresponden al momento en que la pelota se encuentra
s
subiendo.
(13) (14)

5.-Conclusiones

A travs del uso de la TI-84 y el CBR 2TM , se puede capturar, ver y analizar el
comportamiento de posicin, velocidad y aceleracin frente al tiempo para la cada
de una pelota de ping-pong sobre una determinada superficie. Usando
adecuadamente el Easy Data y los conocimientos tericos de fsica se pueden
calcular los coeficientes de restitucin e para determinadas superficies usando
diferentes materiales y diversos balones .El Easy Data adems permite explorar,
movimiento de cada libre, calcular pendientes a partir del grfico Velocidad-
v
Tiempo , ajustar un modelo y visualizar en su conjunto su fsica, siendo esto
t
de gran beneficio para el aprendizaje significativo de los estudiantes.

6.-Bibliografa

1.- http://www.phy.ntnu.edu.tw/oldjava/bouncingBall/bouncingBall_s.htm
2.- Manual de uso CBR Texas Instruments
3.- Serway-Jewet, Fsica I (Tercera Edicin)

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