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1.-Introduccin
El este artculo presentaremos una forma experimental para el clculo del coeficiente
de restitucin ( e ) de una pelota de ping-pong, se analizar el comportamiento de su
posicin, velocidad y aceleracin en el tiempo para el movimiento de la pelota sobre
diversas superficies, para lo cual utilizaremos la TI-84 Plus, el sensor de movimiento
CBR2, y la aplicacin Easy Data.
Sabemos que en una colisin, todos los cuerpos sufren una pequea deformacin y
por tanto liberan energa en forma de calor. La facilidad con que un cuerpo recobra su
forma original despus de un choque, es la medida de su elasticidad. Se debe tener en
cuenta que tanto la cantidad de movimiento como la energa cintica deben
conservarse en los choques. Aunque esta afirmacin es aproximadamente cierta para
cuerpos duros, es falsa para cuerpos suaves o que puedan rebotar ms lentamente
cuando chocan. Si la energa cintica permanece constante despus del choque, se
dice que este ha sido perfectamente elstico (caso ideal). Si los cuerpos que chocan
entre s, permanecen juntos despus de la colisin, se dice que esta fue
perfectamente inelstica. La mayor parte de los choques varan entre estos dos
extremos.
Un medio de medir la elasticidad de un choque, es relacionando las velocidades
relativas antes del choque y despus del mismo.
( v1 f v 2 f ) = e ( v1 i v 2 i ) (1)
v1 v2
e = f f
(2)
v1i v 2 i
El mtodo que usaremos para medir el
coeficiente de restitucin esta basado
en deja caer una pelota de ping-pong
,desde una altura inicial h0 ,siendo h1 y
h2 las alturas sucesivas alcanzadas por
la pelota despus del choque con la
superficie del suelo figura (1)
(1)
donde:
v 1 i ; v 1 f , son las velocidades de la pelota antes del choque y despus del choque
v2i ; v2 f , son las velocidades de la superficie (tierra) antes y despus del choque,
son : v2i = v2 f = 0 ,reemplazando en (2) ,obtenemos
v1 0 v1
e = f
= f
(3 )
v1i 0 v1i
1
h f = hi vi t g t 2 , con h f = 0 ; vi = 0 , se tiene (4)
2
1 2 h0
h0 = g t 2 , despejando el tiempo de cada tenemos t = , siendo la velocidad
2 g
dh0 2 h0
v1i = = g t , reemplazando el tiempo de cada t =
dt g
2 h0
v1i = g = 2 g h0 (5), donde v1i corresponde a la velocidad del objeto antes
g
de chocar con la tierra y corresponde a la velocidad final de la cada desde una altura
h0 .
2 h1
Igualmente obtenemos v1 f = + g = + 2 g h1 , (6) (sentido contrario a v1i ),
g
reemplazando en el coeficiente de restitucin, tendremos;
+ 2 g h1 h1
e= = (7)
2 g h0 h0
h2
Si se desea obtener la altura esperada en el segundo rebote, se tendr: e = , y
h1
elevando al cuadrado: h2 = e 2 h1 (8)
d2
e= , y la longitud esperada en el tercer rebote: d3 = e d 2 (9), y as sucesivamente.
d1
Fig (2)
2.-Procedimiento
3.-Anlisis
A partir de los grficos posicin-tiempo (ver grfico (3)) se puede apreciar que la
altura inicial h0 de la cual se deja caer la pelota es h0 = 0,58(cm) , alcanzando una altura
h1 = 0, 44(cm) en el grfico (4)
A partir de los grficos (6), (7) y (8) y usando la expresin obtenemos un valor para
e=
d2
=
[1, 4 0,85] = 0,55 = 0,916 0,9
d1 [ 0,85 0, 25] 0, 6
4. Anlisis de la velocidad
v v f vi 1,821 1, 73 3,551
m1 = = = = = 10,14 m 2 g , de igual forma
t t f ti 1,8 1, 45 0,35 s
5.-Conclusiones
A travs del uso de la TI-84 y el CBR 2TM , se puede capturar, ver y analizar el
comportamiento de posicin, velocidad y aceleracin frente al tiempo para la cada
de una pelota de ping-pong sobre una determinada superficie. Usando
adecuadamente el Easy Data y los conocimientos tericos de fsica se pueden
calcular los coeficientes de restitucin e para determinadas superficies usando
diferentes materiales y diversos balones .El Easy Data adems permite explorar,
movimiento de cada libre, calcular pendientes a partir del grfico Velocidad-
v
Tiempo , ajustar un modelo y visualizar en su conjunto su fsica, siendo esto
t
de gran beneficio para el aprendizaje significativo de los estudiantes.
6.-Bibliografa
1.- http://www.phy.ntnu.edu.tw/oldjava/bouncingBall/bouncingBall_s.htm
2.- Manual de uso CBR Texas Instruments
3.- Serway-Jewet, Fsica I (Tercera Edicin)