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Curso Flash 01
Curso Flash 01
DE
Profesor:
- 2009 -
CONTENIDO
5 Unidad: Ejemplos
Desarrollo de proyectos
PRIMERA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Disear primitivas
2. Manipular objetos
INTRODUCCIN
Qu es Flash?
Flash MX es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las
mejores expectativas de sus creadores. Flash fue creado, inicialmente, con el objeto de
realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs animados.
Sin embargo, las posibilidades de Flash son extraordinarias, ya sea en el diseo de
animaciones para la web, como en el diseo de juegos, as tambin en personalizar
movimientos con aplicaciones educativas, o para crear una pelculas animadas con
diseos planos (dibujos animados).
Entorno y Diseo
Flash es la tecnologa a la animacin vectorial, integrando adems, las figuras en
mapas de bits y sonidos diversos, todos ellos distribuidos en sucesos a lo largo de una
secuencia de tiempo. Estas animaciones pueden ser utilizadas en la confeccin de un
video clip, o , con las opciones de interactividad, poder elaborar todo un Web Site o
CD multimedia, y actualmente la aplicacin que se le da en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
Flash es una herramienta que puede manipular diferentes tipos de objetos (grficos,
imgenes, fotos, video, sonidos, etc.), los cuales tienen propiedades diferentes por lo
que su manipulacin requiere de un conocimiento previo de ello.
Por ejemplo como diferenciar entre un grfico vectorial y una imagen en mapa bits:
En esta imagen faltan algunos mens y solo se muestra las partes principales de la
interfaz de Flash. Veamos cules son:
Nombre de Pelcula:
Muestra el nombre del archivo-pelcula en que actualmente se est
trabajando. Cuando recin inicia una nueva archivo-pelcula, esta por defecto [Sin
Ttulo 1], hasta que usted lo nombre y guarde como archivo.
La Barra de Mens:
La Lnea de Tiempo:
Las Capas
La Barra de Herramientas
DIBUJANDO PRIMITIVAS
Una primitiva es un vector diseado con cualquiera de las herramientas antes mencionadas, ya
sea de forma regular (Circunferencias, Rectngulo) o irregular (Pluma, Lpiz, Pincel).
1. SOLAPAMIENTO DE OBJETOS
Cuando estemos utilizando las herramientas Lpiz, Lnea, Ovalo, Rectngulo o Pincel
para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, notaremos que las lneas se
solapan o se divide en segmentos en los puntos de interseccin.
Para notar mejor este ejemplo dibujemos un circulo y luego dibujemos un trazo sobre el
circulo, luego utilizaremos la herramienta flecha para seleccionar, mover y remodelar cada
segmento independiente.
La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los
distintos colores. Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras
imgenes en negativo.
2. HERRAMIENTAS LAPIZ
Para dibujar lneas y objetos se utiliza la herramienta Lpiz de manera muy similar a cmo
se emplea un lpiz para desarrollar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las
formas segn se va dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta
Lpiz.
Para definir el color presionar clic sobre el botn de color y se visualiza la siguiente
ventana, se escoge el color con otro clic sobre l.
Donde:
Enderezar: Para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos,
valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.
Suavizar : Para dibujar curvas suaves.
Tinta : Para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.
Con las herramientas valo y rectngulo, si Ud. arrastra presionando SHIFT (Mayus) se
podr crear crculos y cuadrados perfectos.
Con la herramienta lnea, si Ud. Arrastra presionando SHIFT (Mayus) se podr dibujar
lneas a ngulos mltiplos de 45.
4. HERRAMIENTA PLUMA
Sirve para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas.
Los dibujos hechos con sta herramienta se les pueden crear puntos de segmentos con un
clic sobre l.
Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando punto de las lneas.
Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los
puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo, como herramienta Lpiz,
Pincel, Lnea, Ovalo o Rectngulo para ajustar estas lneas.
Para establecer las Preferencias de la herramienta Pluma, se sigue los siguientes pasos:
5. HERRAMIENTA PINCEL
Permite hacer trazos similares a un pincel, sirve para crear efectos especiales, as como
efectos caligrficos.
Para pintar con la herramienta Pincel hay que seguir los siguientes pasos:
7. EJEMPLOS DE PRIMITIVAS
Seguir la secuencia:
Toda primitiva, con o sin trazo/relleno, puede deformarse a gusto del usuario, basta
utilizar la Herramienta Flecha arrastrando los bordes o las esquinas del vector.
Disear:
Cuando dos primitivas tienen el mismo color de relleno y no existen trazos entre ellas,
estas se sueldan. Todo lo contrario cuando son de colores diferentes, ah se recortan.
Ocurre lo mismo con los trazos.
independientes Soldado
* Barra de propiedades
Este panel por lo general se ubica en la parte inferior central, aqu aparecen las
propiedades del objeto seleccionado, permitiendo al usuario hacer los cambios
deseados.
* Transformacin
El panel de transformacin se abre con la combinacin de teclas <Control> + <T>, y
permite redimensionar a escala, girar o sesgar numricamente un objeto cualquiera.
La mejor forma de hacer un diseo complejo, es usar la herramienta pluma, con trazos
en lnea recta, los que posteriormente se irn dando la forma deseada.
MANIPULACIN DE OBJETOS
Seleccin de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash MX proporciona
diferentes mtodos de seleccin, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los
comandos de teclado.
Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrn de puntos.
Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitacin cuyo color se
utiliza para el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado.
Modificacin de selecciones
Desplazamiento de objetos:
Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de direccin, el inspector de
propiedades o el panel Informacin.
Cuando necesite mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash,
utilice la funcin Pegar. Puede pegar un objeto en el centro del escenario o en una
posicin relativa a su posicin original.
Eliminacin de objetos
Manipulacin de Colores
Flash ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza
la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores
para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a un objeto
que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el
contorno de la forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta
el interior de la forma con ese color.
Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color slido,
as como el estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un
color slido, un degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a
una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Tambin puede
crear una forma con contorno y sin relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o
una forma con relleno y sin contorno utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra
posibilidad es aplicar un relleno de color slido a un texto.
Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las
herramientas Cubo de pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformacin de relleno
y con el modificador Bloquear relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.
Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores slidos
y rellenos con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar,
eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de
color. Puede seleccionar colores en modo hexadecimal en el mezclador, as como en
las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de herramientas o del inspector de
propiedades.
Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de
herramientas, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Nota: el botn Ninguno slo aparece cuando se est creando un nuevo valo o rectngulo.
Puede crear un objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botn Ninguno
con un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.
Para seleccionar un relleno de color slido, puede utilizar el control Color de relleno
del inspector de propiedades.
Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Slido, puede aumentar el tamao del
archivo.
Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en
modo RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin
puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color.
Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente.
Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el
control Brillo no se establece en ninguno de los extremos.
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente.
En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo .
Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente .
Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el
panel Acciones.
Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.
Interpolacin de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y una forma parece
transformarse en otra. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el
color de las formas.
Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de
forma, que controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la
nueva forma.
Nota: slo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y lneas rectas. Si
las formas elegidas no tienen esquinas, Flash realiza la interpolacin de formas
distributiva.
Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se
corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales,
verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se
indican a continuacin:
Para ver todos los consejos de forma, elija Ver / Mostrar consejos de
forma. Para poder seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el
fotograma clave que contienen los consejos deben estar activos.
Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del escenario.
Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar /
Transformar / Eliminar todos los consejos.
SMBOLOS
Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez en Flash
y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Los
smbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos
creados forman parte automticamente de la biblioteca del documento activo.
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno
de los primeros pasos para crear una animacin por movimiento, como veremos ms
adelante.
El procedimiento es el siguiente:
SIMBOLOS E INSTANCIAS
Cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una bibliotecas. Pues bien, cada
vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando
utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al
modificarlo se modificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y
como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar
en otro momento.
INTERPOLACIONDE MOVIMIENTO
Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la
interpolacin de movimiento. Flash puede interpolar la posicin, el tamao y la
rotacin as como sesgar instancias, grupos y tipo. Tambin puede interpolar el color
de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o
desaparecer instancias de forma paulatina.
Puede crear una interpolacin de movimiento con uno de los dos mtodos siguientes:
Cree los fotogramas clave inicial y final para la animacin y utilice la
opcin Interpolacin de movimiento del inspector de propiedades.
Cree el primer fotograma clave para la animacin, inserte el nmero de
fotogramas que desee incluir en la lnea de tiempo, seleccione Insertar >
Crear interpolacin de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva
ubicacin en el escenario. Flash crea el fotograma clave final
automticamente.
1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y
seleccione un fotograma clave vaco en la capa donde desee que comience
la animacin.
2 Para crear el primer fotograma de la interpolacin de movimiento, realice
una de las acciones siguientes:
Cree un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo,
Lpiz o Pincel y convirtalo en un smbolo.
Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
Arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.
3 Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animacin y,
a continuacin, seleccione el fotograma final (inmediatamente a la
izquierda del segundo fotograma clave en la lnea de tiempo).
4 Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo
o el bloque de texto del fotograma final:
Mueva el elemento a una nueva posicin.
Modifique el tamao, rotacin o sesgo del elemento.
Modifique el color del elemento (slo instancia o bloque de texto).
Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o
bloques de texto, utilice interpolacin de formas.
5 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana / Propiedades.
6 Haga doble clic en el fotograma final de la lnea de tiempo.
7 Seleccione la opcin Movimiento del men desplegable Interpolacin del
inspector de propiedades.
8 Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para
interpolar el tamao del elemento seleccionado.
9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o
introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas
interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar
la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador
hacia arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y
ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el
deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas
interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia
ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la
velocidad de cambio.
10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin
del men Girar.
Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para impedir la
rotacin.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera
el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido
contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como
corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 9 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma
final en el paso 4.
Nota: tanto los comandos Modificar / Fotogramas / Sincronizar smbolos como la casilla
de verificacin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin
para ajustar el nmero de fotogramas que tiene asignados en la lnea de tiempo.
Para vincular las capas a una capa de guas de movimiento, realice una de las
siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se
inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma
automtica en el trazado del movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que
interpole en esta capa se interpolan de forma automtica en el trazado del
movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Elija
Modificar / Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de
capa.
USO DE CAPAS
Todo el mundo ha visto alguna vez como trabajan los dibujantes de dibujos animados.
Y todos hemos visto como colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras
y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una
misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar
todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las
Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar,
insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener
en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los
primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los
fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos
con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte
de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha
animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga
que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la
portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se
moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el
portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de
forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno
slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa
que nos interese.
Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la
pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas
ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar
la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa
correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar /
Ocultar capas"
Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no
podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa
concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o el icono
"Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas
distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos.
Tras bloquearemos su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho
objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor
facilidad el objeto que queramos.
Mostrar capas como contornos : Este botn nos muestra los contenidos de todas
las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un
conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y
podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los
anteriores botones.
Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que
podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada
capa. En este ejemplo podemos ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada
o no la opcin contorno:
Reorganizacin de Capas
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con
otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma
escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los
fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos
unos sobre otros. y que objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene
dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn
delante del todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms
arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima
de la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar
esta distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla
hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada
segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a
mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el
fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.
Tipo de Capas
Como has podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer
clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen
varios tipos de capas.
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Gua: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).
El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar,
sesgar, reflejar y editar sus caracteres. Cuando trabaja con texto horizontal, puede
vincular bloques de texto a direcciones URL.
Flash tambin permite crear un smbolo a partir de una fuente de manera que la fuente
se pueda exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras
pelculas Flash.
Puede crear campos de texto en sus pelculas Flash para que el usuario introduzca
datos o para mostrar texto que se actualiza de forma dinmica. Del mismo modo que
las instancias de clips de pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de
ActionScript que tienen propiedades y mtodos. Una vez que ha asignado un nombre
de instancia a un campo de texto, puede manipularlo con ActionScript. Sin embargo, a
diferencia de los clips de pelcula, no puede escribir cdigos de ActionScript dentro de
las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo.
En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido. Puede dar
formato a texto dinmico, esttico y de entrada mediante el inspector de propiedades.
Creacin de texto
En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto
vertical esttico (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma
predeterminada, el texto se crea con orientacin horizontal. Puede elegir preferencias
para que la orientacin predeterminada sea la vertical y definir otras opciones para el
texto vertical.
Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear
texto esttico, puede colocar texto en una sola lnea que se ampla a medida que
escribe o en un bloque de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para
texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto automticamente. Al crear texto
dinmico o de entrada, puede colocar texto en una sola lnea o crear un bloque de texto
con una anchura y una altura fijas.
1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de
dilogo Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la
orientacin de los nuevos bloques de texto sea vertical.
3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya
automticamente de derecha a izquierda.
4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres
en el texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto
horizontal.)
Puede establecer los atributos de fuente y prrafo del texto. Por fuente se entiende una
variedad de caracteres alfanumricos con un determinado diseo. Los atributos de
fuente incluyen la familia de fuentes, el tamao en puntos, el estilo, el color, el
espaciado entre caracteres, el ajuste automtico entre caracteres y la posicin del
carcter. Los atributos de prrafo incluyen: alineacin, mrgenes, sangras e
interlineado.
Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se est utilizando.
Para cambiar los atributos de fuente o prrafo del texto existente, es necesario
seleccionarlo primero.
USO DE BOTONES
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando
se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de
tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles
estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La lnea de
tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y las
acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.
Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo
del botn en el escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben
asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la lnea de
tiempo del botn.
1 Elija Edicin / Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda
seleccionado en el escenario.
2 Elija Insertar / Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8
Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas
clave.
3 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba un nombre para el
smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la lnea de
tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados:
Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un
fotograma clave vaco.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de
dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el
escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero
no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea
crear un botn animado.
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar / Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma
Reposo.
Elija Control / Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de
verificacin para indicar que los botones estn activados. Eljalo de nuevo para
desactivar los botones.
En ese momento, no responder ningn botn del escenario. Al mover el ratn sobre
un botn,
Flash mostrar el fotograma Sobre; si hace clic dentro del rea activa del botn, Flash
mostrar el fotograma Presionado.
Para seleccionar un botn activado:
ADICIONAR SONIDO
Flash ofrece distintos mtodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o sincronizar
una animacin con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos
ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar
ms la pista de sonido.
Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido
de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina
hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a
reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros
fotogramas y sincronizan el sonido con la lnea de tiempo para reproducirlo.
Importacin de sonidos
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos.
Al igual que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de
sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la pelcula.
Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir los sonidos en las
bibliotecas compartidas.
Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una
cadena identificadora en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El
identificador tambin se puede usar para acceder al sonido como un objeto en
ActionScript.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de
memoria RAM. No obstante, los datos de sonido MP3 estn comprimidos y ocupan
menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice
archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los
estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de
16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 44 kHz. Tambin permite convertir los
sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos.
Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32
96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.
Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento
activo.
Para probar el sonido que va a agregar a una pelcula, puede usar los mtodos
utilizados para previsualizar fotogramas o probar pelculas: arrastre la cabeza lectora
sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del controlador o
del men Control.
Para agregar sonido a una pelcula:
QUINTA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Disear Proyecto