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CURSO - TALLER

DE

DISEO DE IMAGES ANIMADAS


CON FLASH
(Aplicaciones para la Educacin)

Profesor:

EDMUNDO ARROYO BENITES

- 2009 -
CONTENIDO

1 Unidad: Introduccin a los grficos animados


El Flash, entorno y diseo
Descripcin de la Interfase
Dibujo de primitivas
Manejo de Objetos
Prctica dirigida

2 Unidad: Animaciones de Forma


Smbolos
Instancias
Animaciones de Movimiento
Gua de movimiento
Prctica dirigida

3 Unidad: Uso de capas


Manipulacin de textos
Practica dirigida

4 Unidad: Creacin de botones


Adicin de Sonido
Prctica dirigida

5 Unidad: Ejemplos
Desarrollo de proyectos
PRIMERA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Disear primitivas
2. Manipular objetos

INTRODUCCIN
Qu es Flash?
Flash MX es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las
mejores expectativas de sus creadores. Flash fue creado, inicialmente, con el objeto de
realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs animados.
Sin embargo, las posibilidades de Flash son extraordinarias, ya sea en el diseo de
animaciones para la web, como en el diseo de juegos, as tambin en personalizar
movimientos con aplicaciones educativas, o para crear una pelculas animadas con
diseos planos (dibujos animados).

Entorno y Diseo
Flash es la tecnologa a la animacin vectorial, integrando adems, las figuras en
mapas de bits y sonidos diversos, todos ellos distribuidos en sucesos a lo largo de una
secuencia de tiempo. Estas animaciones pueden ser utilizadas en la confeccin de un
video clip, o , con las opciones de interactividad, poder elaborar todo un Web Site o
CD multimedia, y actualmente la aplicacin que se le da en el proceso de enseanza-
aprendizaje.

Flash es una herramienta que puede manipular diferentes tipos de objetos (grficos,
imgenes, fotos, video, sonidos, etc.), los cuales tienen propiedades diferentes por lo
que su manipulacin requiere de un conocimiento previo de ello.
Por ejemplo como diferenciar entre un grfico vectorial y una imagen en mapa bits:

Los grficos vectoriales, La imagen es representada a partir de lneas (o


vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor,...) La calidad de
este tipo de grfico no depende del zoom o del tipo de resolucin con el cual se
est mirando el grfico. Por mucho que nos acerquemos, el grfico no se
pixeliza, ya que el ordenador traza automticamente las lneas para ese nivel de
acercamiento.

Las imgenes en mapa de bits, Estos grficos se asemejan a una especie de


cuadrcula en la cual cada uno de los cuadrados (pixeles) muestra un color
determinado. La informacin de estos grficos es guardada individualmente
para cada pxel y es definida por las coordenadas y color de dicho pxel. Este
tipo de grficos son dependientes de la variacin del tamao y resolucin,
pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Descripcin de la Interfaz

A continuacin podemos observar la interfaz al abrir el programa Flash. As mismo


cada vez que cerramos Flash, ste nos recordar nuestras preferencias y abrir el
programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.

En esta imagen faltan algunos mens y solo se muestra las partes principales de la
interfaz de Flash. Veamos cules son:
Nombre de Pelcula:
Muestra el nombre del archivo-pelcula en que actualmente se est
trabajando. Cuando recin inicia una nueva archivo-pelcula, esta por defecto [Sin
Ttulo 1], hasta que usted lo nombre y guarde como archivo.
La Barra de Mens:

Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del


programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico,
aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que
se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos, etc. Se destaca
la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo
tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash),
tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico Men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto
objetos o dibujos como fotogramas. Tambin permite personalizar algunas de
las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms (aumentar o alejar), te permite moverte
por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear
una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los Submens
Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes
en la pelcula. El resto de opciones permite modificar caractersticas de los
elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula
(Capas, Escenas...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar
en profundidad.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la
pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo
distribuir las ventanas, incluye accesos director a TODOS los Paneles.

La Lnea de Tiempo:

En esta ventana, podemos observar la forma como se realizar las


animaciones, a travs de fotogramas. Cada fotograma es una imagen y le
corresponde una posicin en la lnea de tiempo, la secuencia de fotogramas
cada una de manera diferente, da la sensacin de movimiento.

Las Capas

En esta ventana podemos observar y manipular las diferentes capas que se


usarn en una pelcula.
Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico
nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con
fotogramas).
El Escenario:

Es la parte ms importante, es el lienzo donde dibujaremos y colocaremos los


diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene
unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del
documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre
cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto, luego se muestra
en el panel de propiedades los siguiente:

Al presionar clic sobre el botn de Tamao, observaremos la siguiente


ventana:

En esta ventana podemos cambiar las caractersticas del documento en general,


por ejemplo las dimensiones (ancho y altura), el color de fondo, la velocidad de
los fotogramas (en fotogramas por segundo fps-), as mismo las unidades de
regla.

La Barra de Herramientas

Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.


Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan:

Herramienta Flecha: Es la herramienta ms usada de todas. Su


uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los
bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con
doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado
puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo


rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se
hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta.
Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar
el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Sus propiedades en el tema siguiente.

Herramienta valo: Permite trazar crculos o elipses de manera rpida y


sencilla.

Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta


valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente
dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la
forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador o bien desde el subpanel Colores que
hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su


trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede
modificar su grosor y forma de trazo. Para ver su funcionamiento y las distintas
formas de uso.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos
que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no
permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que
aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador o
bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta
Brocha. Pero su funcin es la de elimina todo aquello que se dibujo.
Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la
Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la
forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas
rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede
seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, aparecen estas imgenes: . Esto,


es la Herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo.
Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo
que aparece es: permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...)


de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada,
aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en
hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos,
lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los
puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un
poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen
los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el
color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color
mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador (que coincide
con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas: Su misin es "Capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos.

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y


potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer
clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submen
consiste en hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como
este:
Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar"
unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se
superponga, dando la sensacin de estar "unidos".
Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.
Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos
redondeados en ms rectilineos.
Girar: Permite girar un objeto
Escalar: Modifica el tamao de un objeto manteniendo las
proporciones

DIBUJANDO PRIMITIVAS
Una primitiva es un vector diseado con cualquiera de las herramientas antes mencionadas, ya
sea de forma regular (Circunferencias, Rectngulo) o irregular (Pluma, Lpiz, Pincel).

1. SOLAPAMIENTO DE OBJETOS
Cuando estemos utilizando las herramientas Lpiz, Lnea, Ovalo, Rectngulo o Pincel
para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, notaremos que las lneas se
solapan o se divide en segmentos en los puntos de interseccin.
Para notar mejor este ejemplo dibujemos un circulo y luego dibujemos un trazo sobre el
circulo, luego utilizaremos la herramienta flecha para seleccionar, mover y remodelar cada
segmento independiente.

La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los
distintos colores. Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras
imgenes en negativo.
2. HERRAMIENTAS LAPIZ
Para dibujar lneas y objetos se utiliza la herramienta Lpiz de manera muy similar a cmo
se emplea un lpiz para desarrollar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las
formas segn se va dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta
Lpiz.

Para dibujar con la herramienta Lpiz haremos lo siguiente:


1 Seleccione la herramienta lpiz, de la ventana de herramientas.
2 Seleccione Ventana / Propiedades y seleccione el color para el trazo, el grosor de la
lnea y el estilo en el inspector de propiedades.

Para definir el color presionar clic sobre el botn de color y se visualiza la siguiente
ventana, se escoge el color con otro clic sobre l.

Para modificar el grosor presionar el botn de grosor y elegir el nuevo grosor de


acuerdo a la altura de la barra, (tambin se puede escribir directamente) ver imagen:
Para cambiar el estilo presionar el botn de Estilo se visualiza una ventana con un
listado de opciones, el cual se elige solo uno, ver el grafico siguiente:

3 Seleccionar un modo de dibujo de las opciones de la ventana de herramientas:

Donde:
Enderezar: Para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos,
valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.
Suavizar : Para dibujar curvas suaves.
Tinta : Para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.

4 Dibujar sobre el escenario, arrastrando el mouse.

Si presiona la tecla SHIF (Mayscula) podr dibujar lneas Horizontales o Verticales.

3. DIBUJO DE LINEAS RECTAS, OVALOS Y RECTANGULOS


Estas herramientas permiten crear fcilmente formas geomtricas habituales. Las
herramientas Ovalo y rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas
por estrazo.

La herramienta Rectngulo permite crear rectngulos con las esquinas cuadradas o


redondeadas.

Para dibujar lneas, valos y rectngulos se sigue los siguientes pasos:

1 Seleccionar cualquiera de las herramientas (lnea, valo, rectngulo)


2 Seleccionar Ventana / Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el
inspector de propiedades.

3 En la seccin Opciones haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para


especificar esquinas redondeadas:

Se mostrara la ventana configuracin rectngulo, donde podemos determinar el radio


de la esquina, si el valor es cero las esquinas son rectas. (observar la siguiente
ventana)

4 Dibujar arrastrando el mouse sobre el escenario,

Con las herramientas valo y rectngulo, si Ud. arrastra presionando SHIFT (Mayus) se
podr crear crculos y cuadrados perfectos.

Con la herramienta lnea, si Ud. Arrastra presionando SHIFT (Mayus) se podr dibujar
lneas a ngulos mltiplos de 45.

4. HERRAMIENTA PLUMA
Sirve para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas.
Los dibujos hechos con sta herramienta se les pueden crear puntos de segmentos con un
clic sobre l.
Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando punto de las lneas.
Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los
puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo, como herramienta Lpiz,
Pincel, Lnea, Ovalo o Rectngulo para ajustar estas lneas.
Para establecer las Preferencias de la herramienta Pluma, se sigue los siguientes pasos:

1 Seleccione Edicin / Preferencias y haga clic en la ficha Edicin

2 En la herramienta Pluma, establecer las siguientes opciones:

Mostrar previsualizacin de Pluma, muestra una previsualizacin del


segmento de lnea conforme mueve el puntero en el escenario.
Mostrar puntos slidos, activa y desactiva la visualizacin de los puntos de
anclaje no seleccionados (Slidos) y no seleccionados (hueco).
Mostrar cursores de precisin, cambia el cursor como cruz el cual facilita el
uso de la herramienta.

3 Presionar el botn Aceptar.

* Dibujo de lneas rectas con la Herramienta Pluma:


1 Seleccione la herramienta pluma
2 Seleccione Ventana / Propiedades y Seleccione los atributos del trazo y relleno en
el inspector de propiedades.
3 Colocar el puntero en el escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para
definir el primer punto de anclaje.
4 Vuelva hacer clic para indicar donde desea que termine el primer segmento de la
lnea recta. Haga clic mientras mantiene presionada la tecla SHIFT (Mayus) para
limitar las lneas a ngulos mltiplos de 45.
5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.
6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, hacer lo siguiente:
- Trazado abierto: haga doble clic en el ltimo punto o bien presione la tecla
Control y haga clic.
- Colocar el puntero en el primer punto de anclaje. Cuando est colocada
correctamente, aparece un crculo pequeo junto al puntero. Haga clic y el
trazado se cierra y automticamente se pintar el relleno con el color
previamente seleccionado.
* Dibujo de lneas curvas con la herramienta Pluma:
1 Seleccione la herramienta pluma
2 Seleccione Ventana / Propiedades y Seleccione los atributos del trazo y relleno en
el inspector de propiedades.
3 Colocar el puntero en el escenario, donde desee iniciar la curva y mantenga
presionado el botn mouse. Aparecer el primer punto de anclaje y la punta de la
pluma se convertir en una punta de flecha.
4 Suelte el botn mouse. La longitud y la pendiente de los selectores de tangentes
determinan la formadle segmento curvo. Ms tarde puede mover los selectores de
tangentes para ajustar la curva.
5 Colocar el puntero donde desee que finalice el segmento curvo, mantenga
presionado el botn del mouse y arrastre en la direccin opuesta para finalizar el
segmento.
6 Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que
finalice el siguiente segmento y arrstrelo lejos de la curva.

* Para ajustar los puntos de anclaje en los trazados:


- Los puntos de anclaje se mueven utilizando la herramienta subseleccin para
ajustar la longitud o el ngulo de los segmentos rectos o la pendiente de los
segmentos curvos.
- Para eliminar, se activa un punto de anclaje y luego se presiona SUPRIMIR,
la lnea se ajusta a la nueva caracterstica.
- Para retocar, seleccione el punto o puntos de anclaje con la herramienta
subseleccin y utilice las teclas de direccin para mover.

* Para convertir un punto de anclaje, hacer lo siguiente:


- Para convertir un ngulo en curva, primero debemos activar el punto, clic
sobre l, luego se presiona ALT y arrastrando el mouse, aparecen los selectores
de tangentes que dibujan la curva.
- Para convertir un punto curvo en un punto angular, haga clic en el punto con la
herramienta Pluma.
- Para agregar un punto de anclaje, haga clic en un segmento de lnea con la
herramienta pluma.

5. HERRAMIENTA PINCEL
Permite hacer trazos similares a un pincel, sirve para crear efectos especiales, as como
efectos caligrficos.
Para pintar con la herramienta Pincel hay que seguir los siguientes pasos:

1 Seleccione la herramienta Pincel.


2 Seleccione Ventana / Propiedades y seleccione un color de relleno en el
inspector de propiedades.
3 Haga clic en el modificador Modo Pincel, de la ventana de herramientas y
seleccione un modo de pintura.
o Pintar normal, pinta sobre lneas y rellenos de la misma capa
o Rellenos de pintura, pinta rellenos y reas vacis y no afecta a las
lneas.
o Pintar detrs, pinta en las reas vacas del escenario de la misma capa
sin afectar ni a las lneas ni a los rellenos.
o Pintar seleccin, aplica un nuevo relleno a la seleccin al elegir un
relleno en el modificador de relleno o en ele cuadro relleno del
inspector de propiedades.
Nota: Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un
nuevo relleno.
o Pintar dentro, Pinta el relleno que se encuentra enmarcado en lneas,
sin pintar las lneas y las reas vacas.

4 Elegir un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta


Pincel.

5 Arrastrar sobre el escenario para dibujar.

6. EDICION DE LINEAS Y CONTORNOS DE FORMA


Se puede realizar esta labor usando la herramienta Flecha, con la finalidad de cambiar la
forma del dibujo, seguir los siguientes pasos:

1 Seleccione la herramienta Flecha


2 Realice uno de los siguientes pasos:
- Arrastrar desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.
- Arrastrar una lnea con control presionado para crear un nuevo ngulo.

Tambin se puede utilizar la herramienta Subseleccin, modificando los puntos de anclaje


respectivamente.

7. EJEMPLOS DE PRIMITIVAS
Seguir la secuencia:

1 Elegir la herramienta ejemplo: Rectngulo.


2 Seleccionar los colores: Para el trazo ROJO y para el relleno AMARILLO.
3 Realizar el trazo rectangular en el escenario.
4 Cambiar a la Herramienta Flecha.
5 Llevar el mouse al centro del rectngulo dibujado.
6 Presionar el mouse y arrastrar a otra posicin.
Como resultado se puede ver que la lnea y relleno se separan, es decir, se convierten
en objetos independientes uno del otro. Esta es una propiedad de los vectores de Flash.

Toda primitiva, con o sin trazo/relleno, puede deformarse a gusto del usuario, basta
utilizar la Herramienta Flecha arrastrando los bordes o las esquinas del vector.

Disear:

Cuando dos primitivas tienen el mismo color de relleno y no existen trazos entre ellas,
estas se sueldan. Todo lo contrario cuando son de colores diferentes, ah se recortan.
Ocurre lo mismo con los trazos.
independientes Soldado

* Barra de propiedades
Este panel por lo general se ubica en la parte inferior central, aqu aparecen las
propiedades del objeto seleccionado, permitiendo al usuario hacer los cambios
deseados.

* Transformacin
El panel de transformacin se abre con la combinacin de teclas <Control> + <T>, y
permite redimensionar a escala, girar o sesgar numricamente un objeto cualquiera.

* Dando forma a las Primitivas


La mejor manera de dar forma a un objeto, es usando la herramienta de subseleccin.
Con ella, accedemos a los puntos de anclaje (nodos), as mismo a los tirantes que
controlan las formas de las curvas, las cuales aparecen al momento de hacer un clic
sobre el punto de anclaje.

La mejor forma de hacer un diseo complejo, es usar la herramienta pluma, con trazos
en lnea recta, los que posteriormente se irn dando la forma deseada.

Siempre debemos de cuidar al momento de dibujar, haber definido los elementos de


relleno y trazo.
Ejemplo:

MANIPULACIN DE OBJETOS

Seleccin de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash MX proporciona
diferentes mtodos de seleccin, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los
comandos de teclado.

Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrn de puntos.
Los grupos seleccionados se resaltan con recuadros de delimitacin cuyo color se
utiliza para el contorno de la capa que contiene el grupo seleccionado.

Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de


dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de
transformacin.
Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por
ejemplo un objeto, un botn y un clip de pelcula, el inspector de propiedades indicar
una seleccin mixta. En este caso, el inspector de propiedades visualiza las
dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del conjunto de elementos
seleccionado.

El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el


relleno de un objeto.
Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo. Para
ello, puede bloquear el grupo o smbolo.

Seleccin de objetos con la herramienta Flecha:

La herramienta Flecha permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o


arrastrndolo para incluirlo dentro de un recuadro de delimitacin rectangular.
* Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el objeto.
* Para seleccionar lneas conectadas:
Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en una de las lneas.
* Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo:
Seleccione la herramienta Flecha y haga doble clic en el relleno.
* Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular:
Seleccione la herramienta Flecha y arrastre un recuadro de delimitacin alrededor de
los objetos que desea seleccionar. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de
tipos, stos deben estar totalmente encerrados en el recuadro.

Modificacin de selecciones

Podemos aadir ,eliminar o bloquear objetos a nuestra seleccin:

* Para agregar objetos a una seleccin:


Mantenga presionada la tecla Mayscula mientras realiza las selecciones.
* Para seleccionar todo en todas las capas de una escena:
Elija Edicin / Seleccionar todo o presione Ctrl+A . La opcin Seleccionar todo no
selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la
lnea de tiempo actual.
* Para anular la seleccin de todo en todas las capas:
Elija Edicin / Anular seleccin de todo o presione Ctrl+Mays+A
* Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave:
Haga clic en un fotograma de la lnea de tiempo (lo veremos en la clase de capas)
* Para bloquear un grupo o smbolo:
Seleccione el grupo o smbolo y elija Modificar / Organizar / Bloquear.
Elija Modificar / Organizar / Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y
smbolos bloqueados.

Seleccin de objetos con la herramienta Lazo:


Puede utilizar la herramienta Lazo y el modificador Modo polgono para seleccionar
objetos dibujando un rea de seleccin de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se
utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al
modo de seleccin de bordes rectos.

* Para seleccionar objetos con el rea de seleccin trazada a mano alzada:


Seleccione la herramienta Lazo y arrstrela alrededor del rea. Finalice el bucle ms
o menos donde lo inici o permita que Flash cierre el bucle de forma automtica con
una lnea recta.

Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos


Puede mover objetos arrastrndolos en el escenario, cortndolos y pegndolos,
utilizando las teclas de direccin o el inspector de propiedades para especificar una
ubicacin exacta para dichos objetos. Tambin puede mover los objetos entre Flash y
otras aplicaciones mediante el Portapapeles. Los objetos pueden copiarse mientras se
transforman o tambin se pueden arrastrar o pegar. Al mover un objeto, el inspector de
propiedades indica la nueva posicin. Al mover un objeto con la herramienta Flecha,
utilice el Modificador de ajuste para alinearlo con facilidad con puntos de otros
objetos.

Desplazamiento de objetos:

Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de direccin, el inspector de
propiedades o el panel Informacin.

* Para mover objetos arrastrndolos:


1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Seleccione la herramienta Flecha, site el puntero sobre el objeto y
arrstrelo a la nueva posicin. Para copiar el objeto y mover la copia,
arrastre con la tecla Alt presionada. Para limitar el movimiento del objeto
a mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada.

* Para mover un objeto con las teclas de direccin:


1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Presione la tecla de direccin correspondiente a la direccin a la que desea
mover el objeto 1 pxel a la vez. Presione Mays+tecla de direccin para
mover la seleccin 10 pxeles cada vez.

* Para mover objetos con el inspector de propiedades:


1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana / Propiedades.
3 Introduzca los valores x e y para la ubicacin de la esquina superior
izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la
esquina superior izquierda del escenario.

* Para mover objetos con el panel Informacin:


1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Si el panel Informacin no se encuentra visible, elija Ventana / Informacin.
3 Introduzca los valores x e y para la ubicacin de la esquina superior
izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la
esquina superior izquierda del escenario.

Desplazamiento y copia de objetos mediante el pegado:

Cuando necesite mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos Flash,
utilice la funcin Pegar. Puede pegar un objeto en el centro del escenario o en una
posicin relativa a su posicin original.

* Para mover o copiar objetos mediante el pegado:


1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Edicin / Cortar o Edicin / Copiar.
3 Seleccione otra capa, escena o archivo y realice uno de los siguientes pasos:
Elija Edicin / Pegar para pegar la seleccin en el centro del escenario.
Elija Edicin / Pegar en contexto para pegar la seleccin en la misma
posicin relativa del escenario.

Eliminacin de objetos

Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del


escenario, el smbolo no se elimina de la biblioteca.

Para eliminar objetos:


1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.
Elija Edicin / Borrar.
Elija Edicin / Cortar.
Haga clic con el botn derecho del ratn en el objeto y elija Cortar en
el men contextual.
SEGUNDA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Manipular Colores
2. Animacin de forma
3. Animacin de movimiento

Manipulacin de Colores
Flash ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza
la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores
para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a un objeto
que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el
contorno de la forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta
el interior de la forma con ese color.

Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color slido,
as como el estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un
color slido, un degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a
una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Tambin puede
crear una forma con contorno y sin relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o
una forma con relleno y sin contorno utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra
posibilidad es aplicar un relleno de color slido a un texto.

Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las
herramientas Cubo de pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformacin de relleno
y con el modificador Bloquear relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.

Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores slidos
y rellenos con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar,
eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de
color. Puede seleccionar colores en modo hexadecimal en el mezclador, as como en
las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de herramientas o del inspector de
propiedades.

Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la


caja de herramientas
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas permiten
seleccionar un color de trazo slido o un color de relleno slido o con degradado,
alternar los colores de trazo y de relleno, o seleccionar el trazo predeterminado y los
colores de relleno (trazo negro y relleno blanco). Los objetos (formas) ovales y
rectangulares pueden tener colores de trazo y de relleno. Los objetos de texto y los
trazos de pincel slo pueden tener colores de relleno. Las lneas dibujadas con las
herramientas Lnea, Pluma y Lpiz slo pueden tener colores de trazo.
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen
los atributos de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y
pintura. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de
los objetos existentes, primero debe seleccionar los objetos en el escenario.

Nota: las muestras de degradado slo aparecen en el control Color de relleno .

Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de
herramientas, utilice uno de los siguientes procedimientos:

Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y


elija una muestra de color en la ventana emergente. Los degradados slo se
pueden seleccionar para el color de relleno.
Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y
elija un color en el selector de colores.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la
ventana emergente de color.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado de la caja de
herramientas para volver a los colores predeterminados (relleno blanco y
trazo negro).
Haga clic en el botn Ninguno de la ventana emergente de color para
eliminar los trazos y rellenos.

Nota: el botn Ninguno slo aparece cuando se est creando un nuevo valo o rectngulo.
Puede crear un objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botn Ninguno
con un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.

Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno de la caja de


herramientas para intercambiar los colores del relleno y del trazo.
Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno
del inspector de propiedades
Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado, puede
utilizar los controles Color de trazo del inspector de propiedades. Para el estilo de
trazo, puede elegir entre los estilos precargados en Flash o crear un estilo
personalizado.

Para seleccionar un relleno de color slido, puede utilizar el control Color de relleno
del inspector de propiedades.

Para seleccionar un color, un estilo y un peso de trazo mediante el inspector de


propiedades:

1 Seleccione un objeto o ms del escenario.


2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana / Propiedades.
3 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro
de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija una muestra de color de la paleta.
Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
4 Para seleccionar un estilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al
men emergente Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un
estilo personalizado, elija Personalizado en el inspector de propiedades y, a
continuacin, elija las opciones del cuadro de dilogo Estilo del trazo y
haga clic en Aceptar.

Nota: si selecciona un estilo de trazo diferente de Slido, puede aumentar el tamao del
archivo.

5 Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al


men emergente Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.

Para aplicar un relleno de color slido mediante el inspector de


propiedades:
1 Seleccione un objeto o ms del escenario.
2 Elija Ventana / Propiedades.
3 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color
Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:
Elija una muestra de color de la paleta.
Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el
mezclador de colores
Para crear y editar colores slidos y rellenos con degradado, puede utilizar el
mezclador de colores. Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de
color realizadas en el mezclador de colores se aplican a la seleccin.

Puede crear cualquier color con el mezclador de colores. Puede elegir los colores en
modo RVA, HSB o expandir el panel para utilizar el modo hexadecimal. Tambin
puede especificar un valor alfa para definir el grado de transparencia de un color.
Adems, puede seleccionar un color en la paleta de colores existente.

Puede expandir el mezclador de colores para aparezca un espacio de color ms grande


en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales
y los anteriores, y el control Brillo para modificar el brillo del color en todos los
modos de color.

Para crear o editar un color slido con el mezclador de


colores:
1 Para aplicar el color a la ilustracin existente, seleccione un objeto o ms en
el escenario.
2 Elija Ventana / Mezclador de colores.
3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor
predeterminado) o HSB en el men emergente situado en la esquina
superior derecha del mezclador de colores.
4 Haga clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo desea
modificar.

Nota: asegrese de hacer clic en el icono, no en el cuadro de color, o la ventana emergente


de color se abrir.

5 Si ha seleccionado el icono Relleno en el paso 4, verifique que la opcin


Slido est seleccionada en el men emergente Tipo de relleno situado en
el centro del mezclador.
6 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir
el mezclador de colores.
7 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en el espacio de color del mezclador de colores para seleccionar
un color. Arrastre el control Brillo para ajustar el brillo del color.

Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrese de que el
control Brillo no se establece en ninguno de los extremos.

Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo,


verde y azul para la visualizacin en RVA; los valores de tono o matiz,
saturacin y brillo para la visualizacin en HSB; o valores hexadecimales
para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor de alfa
para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa
transparencia hasta 100 para una completa opacidad.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado para volver a los
valores de color predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los
colores del relleno y del trazo.
Haga clic en el botn Ninguno para no aplicar ningn color al relleno o al
trazo.

Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente.
En su lugar, seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo .

Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la


ventana emergente.

8 Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores


del archivo actual, elija Agregar muestra en el men emergente situado en
la esquina superior derecha del mezclador de colores.

Para crear o editar un relleno con degradado en el mezclador


de colores:
1 Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione
uno o ms objetos en el escenario.
2 Si el mezclador de colores no est visible, elija Ventana / Mezclador de
colores.
3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor
predeterminado) o HSB.
4 Seleccione un tipo de degradado en el men emergente Tipo de relleno
situado en el centro del mezclador de colores:
Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el
punto inicial al final en lnea recta.
Degradado radial crea un degradado que cambia de tonalidad desde el
punto inicial al final siguiendo un patrn circular.

La barra de definicin del degradado aparece en lugar de la barra de color


en el mezclador de colores y los punteros situados bajo la barra indican
cada color del degradado.
5 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir
el mezclador de colores.
6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros
situados bajo la barra de definicin del degradado y haga clic en el espacio
de color que aparece justo debajo de la barra de degradado en el mezclador
de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la luminosidad
del color.
7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del
degradado o debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la
manera descrita en el paso 6.
8 Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la
barra de definicin del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera
de la barra de definicin del degradado para eliminarla.
9 Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina
superior derecha del mezclador de colores y elija Agregar muestra en el
men emergente. El degradado se agrega al panel Muestras de color del
documento actual.

Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta


La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo
de las lneas o los contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero
no degradados ni mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas
facilita la modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

1 Seleccione la herramienta Bote de tinta de la caja de herramientas.


2 Seleccione el color del trazo.
3 Elija un estilo y una anchura de trazo en el inspector de propiedades.
4 Haga clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de
trazo.

Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de


bits con la herramienta Cubo de pintura
La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas. Puede tanto rellenar
reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos,
rellenos con degradado o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de
pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar
que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta.

La forma de la izquierda no est totalmente cerrada pero an se puede rellenar. La


forma de la estrella consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede
rellenarse.

Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un


rea:

1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura en la caja de herramientas.


2 Seleccione el color y el estilo del relleno.
3 Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de
tamao del hueco:
Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos
antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms
rpido cerrar los huecos manualmente.
Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con
huecos.

Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tenga que cerrarlos manualmente .

4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.


ANIMACIONES
Animacin interpolada
Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolacin de movimiento
e interpolacin de formas.

En la interpolacin de movimiento, se definen propiedades tales como la


posicin, el tamao y la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de
texto en un instante especfico, y despus estas propiedades se pueden
cambiar en otro momento. Tambin se puede crear una interpolacin de
movimiento a lo largo de un trazado.
En la interpolacin de formas, se dibuja una forma en un instante especfico
y despus se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola
los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animacin.

La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios


ya que reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda
los valores de los cambios producidos entre fotogramas.

Animacin fotograma por fotograma


La animacin fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada
fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en
cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao
del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin
fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos. Para
obtener informacin sobre las animaciones fotograma por fotograma.

Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo


Flash distingue la animacin fotograma por fotograma de la interpolada en la lnea de
tiempo de la siguiente forma:

Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio


del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha
negra con un fondo azul claro.

Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave


inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

Una lnea discontinua indica que la interpolacin se ha interrumpido o est


incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en
gris claro despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin
ningn cambio y tienen una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo
fotograma del recorrido.

Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el
panel Acciones.

Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.

Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

Interpolacin de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y una forma parece
transformarse en otra. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el
color de las formas.

La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados.

Para aplicar interpolacin de formas a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits,


primero debe separar estos elementos.
Para aplicar interpolacin de formas a texto, debe separar el texto dos veces para
convertirlo en objetos (ver en la clase de texto)

Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de
forma, que controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la
nueva forma.

Para interpolar una forma:


1 Haga clic en un nombre de capa para activarla como capa actual y cree o
seleccione un fotograma clave donde desee que empiece la animacin.
2 Cree o coloque la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Para
obtener un resultado ptimo, el fotograma debe contener solamente un
elemento (un objeto grfico o un grupo, una imagen de mapa de bits, una
instancia o un bloque de texto separados).
3 Seleccione el fotograma clave en la lnea de tiempo.
4 Seleccione Ventana / Propiedades.
5 En el inspector de propiedades, seleccione Forma en el men emergente
Interpolacin.
6 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o
introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas
interpolados:
Para empezar la interpolacin de formas gradualmente y acelerar la
interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia
abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin rpidamente y ralentizar la interpolacin
hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o
introduzca un valor entre 1 y 100.

La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas


interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia
ms natural de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de
cambio.
7 Elija una opcin para Mezcla:
Distributiva crea una animacin cuyas formas intermedias son ms
suaves y ms irregulares.
Angular crea una animacin que mantiene las esquinas aparentes y las
lneas rectas en las formas intermedias.

Nota: slo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y lneas rectas. Si
las formas elegidas no tienen esquinas, Flash realiza la interpolacin de formas
distributiva.

8 Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del


primer fotograma clave como desee.
9 Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustracin
colocada en el primer fotograma clave y realice una de las acciones
siguientes:
Modifique la forma, el color o la posicin de la ilustracin.
Elimine la ilustracin del segundo fotograma clave y coloque otra.

Uso de consejos de forma


Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables utilice los consejos de
forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas
inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia
de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en
lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos
siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso.
La misma interpolacin de formas sin (arriba) o
con (abajo) consejos de forma, respectivamente.

Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se
corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.

Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales,
verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.

Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se
indican a continuacin:

En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e


interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final.
Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est
utilizado tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el mismo
orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El
orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo.
Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas
del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.

Para utilizar consejos de forma:

1 Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma


interpolada.
2 Elija Modificar / Forma / Aadir consejo de forma.
El consejo de forma inicial aparece como un crculo rojo con la letra a en
algn lugar de la forma.
3 Colquelo en un punto que desee marcar.
4 Seleccione el ltimo fotograma clave de la secuencia.
El consejo de forma final aparece en algn lugar de la forma como un
crculo verde con la letra a.
5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debera
corresponder con el primer punto marcado.
6 Vuelva a ejecutar la pelcula para ver el cambio introducido con los
consejos de forma. Mueva los consejos de forma para afinar la
interpolacin.
7 Repita el proceso para agregar ms consejos de forma. Los nuevos
consejos aparecen con las letras siguientes (b, c, etctera).
Mientras trabaja con consejos de forma, tambin puede hacer lo siguiente:

Para ver todos los consejos de forma, elija Ver / Mostrar consejos de
forma. Para poder seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el
fotograma clave que contienen los consejos deben estar activos.
Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del escenario.
Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar /
Transformar / Eliminar todos los consejos.

SMBOLOS
Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez en Flash
y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Los
smbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos
creados forman parte automticamente de la biblioteca del documento activo.

COMO CREAR UN SIMBOLO

La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno
de los primeros pasos para crear una animacin por movimiento, como veremos ms
adelante.

El procedimiento es el siguiente:

1 Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el


panel de Propiedades de Smbolo, accediendo al men Insertar
Convertir a Smbolo o simplemente pulsando F8.
2 Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la anterior.
Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy
importante, pero ms adelante nos servir para hacer referencia al objeto.
3 Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que
queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip (pelcula),
Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las
veremos en temas posteriores.
Bastar con pulsar OK para tener nuestro smbolo creado.

SIMBOLOS E INSTANCIAS

Cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una bibliotecas. Pues bien, cada
vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando
utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al
modificarlo se modificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y
como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar
en otro momento.
INTERPOLACIONDE MOVIMIENTO
Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se utiliza la
interpolacin de movimiento. Flash puede interpolar la posicin, el tamao y la
rotacin as como sesgar instancias, grupos y tipo. Tambin puede interpolar el color
de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer o
desaparecer instancias de forma paulatina.

Si aplica interpolacin de movimiento y, a continuacin, cambia el nmero de


fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueve el grupo o smbolo de un
fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica.

Puede crear una interpolacin de movimiento con uno de los dos mtodos siguientes:
Cree los fotogramas clave inicial y final para la animacin y utilice la
opcin Interpolacin de movimiento del inspector de propiedades.
Cree el primer fotograma clave para la animacin, inserte el nmero de
fotogramas que desee incluir en la lnea de tiempo, seleccione Insertar >
Crear interpolacin de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva
ubicacin en el escenario. Flash crea el fotograma clave final
automticamente.

La interpolacin de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un trazado no


lineal.

Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan


de interpolar el primer y el ltimo fotograma clave

Para crear una interpolacin de movimiento mediante la opcin Interpolacin de


movimiento

1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y
seleccione un fotograma clave vaco en la capa donde desee que comience
la animacin.
2 Para crear el primer fotograma de la interpolacin de movimiento, realice
una de las acciones siguientes:
Cree un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo,
Lpiz o Pincel y convirtalo en un smbolo.
Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
Arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.
3 Cree un segundo fotograma clave donde desee que termine la animacin y,
a continuacin, seleccione el fotograma final (inmediatamente a la
izquierda del segundo fotograma clave en la lnea de tiempo).
4 Realice una de las siguientes acciones para modificar la instancia, el grupo
o el bloque de texto del fotograma final:
Mueva el elemento a una nueva posicin.
Modifique el tamao, rotacin o sesgo del elemento.
Modifique el color del elemento (slo instancia o bloque de texto).
Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o
bloques de texto, utilice interpolacin de formas.
5 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana / Propiedades.
6 Haga doble clic en el fotograma final de la lnea de tiempo.
7 Seleccione la opcin Movimiento del men desplegable Interpolacin del
inspector de propiedades.
8 Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para
interpolar el tamao del elemento seleccionado.
9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o
introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas
interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar
la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador
hacia arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y
ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el
deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas
interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia
ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la
velocidad de cambio.
10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin
del men Girar.
Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para impedir la
rotacin.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera
el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido
contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como
corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.

Nota: la rotacin del paso 9 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma
final en el paso 4.

11 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn


trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho
trazado.
12 Seleccione la casilla de verificacin Sinc. del inspector de propiedades para
sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la
lnea de tiempo principal.

Nota: tanto los comandos Modificar / Fotogramas / Sincronizar smbolos como la casilla
de verificacin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin
para ajustar el nmero de fotogramas que tiene asignados en la lnea de tiempo.

13 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para


asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de
registro.
Para crear una interpolacin de movimiento con el comando Crear interpolacin de
movimiento:

1 Seleccione un fotograma clave vaco y dibuje un objeto en el escenario o


arrastre una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.
Nota: para poder crear una interpolacin, slo debe haber un elemento en la capa.

2 Elija Insertar / Crear interpolacin de movimiento.


Si dibuj un objeto en el paso 1, Flash convertir automticamente este
objeto en un smbolo y le asignar el nombre tween1.
3 Haga clic dentro del fotograma donde desee que termine la animacin y
elija Insertar / Fotograma.
4 Mueva el objeto, la instancia o el bloque de tipos sobre el escenario hasta la
posicin deseada.
Ajuste el tamao del elemento si desea interpolar su escala. Ajuste la
rotacin del elemento si desea interpolar su rotacin. Anule la seleccin del
objeto cuando haya completado los ajustes.
Se agrega un fotograma clave de forma automtica al final del intervalo de
fotogramas.

5 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o


introduzca un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas
interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar
la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador
hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y
ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el
deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados
es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de
aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio.
6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin
del men Girar.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera
el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido
contrario de las agujas del reloj para girar el objeto como
corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 6 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma
final en el paso 4.
7 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn
trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho
trazado. Consulte la seccin siguiente.
8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle
correctamente en la pelcula principal.
Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia
de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de
fotogramas que la instancia grfica ocupa en la pelcula.
9 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para
asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de
registro.

Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado


Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se
animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas
a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo
trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guas de movimiento se convierte
en un tipo de capa con gua.

Para crear un trazado de movimiento en una animacin interpolada:

1 Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento.


Si selecciona Orientar segn trazado, la lnea de base del elemento
interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si selecciona
Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustar en el
trazado de movimiento.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar / Gua
de movimiento.
Haga clic con el botn derecho del ratn en la capa que contiene la
animacin y elija Agregar gua de movimiento en el men
contextual.
Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua de
movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel


para dibujar el trazado deseado.
4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al final de
la lnea en el ltimo.
Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastre el smbolo por su punto de registro.
5 Si desea ocultar la capa de guas de movimiento y la lnea para que slo
pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga clic en la
columna del ojo de la capa de guas de movimiento.
El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la
animacin.

Para vincular las capas a una capa de guas de movimiento, realice una de las
siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se
inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma
automtica en el trazado del movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que
interpole en esta capa se interpolan de forma automtica en el trazado del
movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Elija
Modificar / Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de
capa.

Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento:

1 Seleccione la capa que desea desvincular.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.
Elija Modificar / Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro
de dilogo Propiedades de capa.
TERCERA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Crear y gestionar Capas
2. Manipular Textos

USO DE CAPAS
Todo el mundo ha visto alguna vez como trabajan los dibujantes de dibujos animados.
Y todos hemos visto como colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras
y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una
misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar
todos juntos?

Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las
Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar,
insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener
en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.

Clarifiquemos esto con un ejemplo:


Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas de 1 al 10 contienen
el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el
dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos).

Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los
primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los
fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.

De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos
con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte
de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha
animacin.

Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga
que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la
portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se
moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el
portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.

Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de
forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno
slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa
que nos interese.

Trabajar con Capas


La vista Standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven
los distintos botones y cmo usarlos.
Insertar Capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena
actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de
capas)
Aadir Capa Gua: Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el
siguiente punto
Borrar Capa: Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en
el nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un
panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos
modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de
menor importancia.

Trabajar con capas opciones avanzadas

Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la
pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas
ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar
la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa
correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar /
Ocultar capas"
Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no
podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa
concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o el icono
"Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas
distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos.
Tras bloquearemos su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho
objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor
facilidad el objeto que queramos.
Mostrar capas como contornos : Este botn nos muestra los contenidos de todas
las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un
conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y
podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los
anteriores botones.
Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados,


podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este
punto significa que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn
"Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un
cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no
slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo
que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la
columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la
columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est
mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta
opcin.

Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que
podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada
capa. En este ejemplo podemos ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada
o no la opcin contorno:

Reorganizacin de Capas
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con
otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma
escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los
fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos
unos sobre otros. y que objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene
dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn
delante del todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms
arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:

El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima
de la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar
esta distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla
hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.

Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada
segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.

Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a
mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el
fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

Tipo de Capas
Como has podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer
clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen
varios tipos de capas.
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Gua: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la


bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido
como Capa Gua, para que al realizar la animacin de movimiento (visto en la clase
anterior) su contenido NO se ver en la pelcula, sino que sirve de recorrido para la
bola azul.
TRABAJAR CON TEXTOS
Puede incluir texto en las pelculas Flash de varios modos. Puede crear bloques de
texto con texto esttico, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando
edita la pelcula. Tambin puede crear campos de texto dinmicos o de entrada. Los
campos de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de manera dinmica, como
resultados deportivos o cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada
permiten a los usuarios introducir texto para rellenar, por ejemplo, formularios o
cuestionarios.

Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o


verticalmente (slo texto esttico), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda. Puede elegir los atributos siguientes para el texto: fuente, tamao en puntos,
estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres, desplazamiento de lnea de base,
alineacin, mrgenes, sangras e interlineado.

El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar,
sesgar, reflejar y editar sus caracteres. Cuando trabaja con texto horizontal, puede
vincular bloques de texto a direcciones URL.

Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se


encuentran en el sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes
instaladas en el sistema. Puede elegir opciones para controlar qu fuentes se utilizarn
como opcionales. Las fuentes opcionales se utilizan slo para la visualizacin en su
sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo FLA.

Flash tambin permite crear un smbolo a partir de una fuente de manera que la fuente
se pueda exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras
pelculas Flash.

Puede crear campos de texto en sus pelculas Flash para que el usuario introduzca
datos o para mostrar texto que se actualiza de forma dinmica. Del mismo modo que
las instancias de clips de pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de
ActionScript que tienen propiedades y mtodos. Una vez que ha asignado un nombre
de instancia a un campo de texto, puede manipularlo con ActionScript. Sin embargo, a
diferencia de los clips de pelcula, no puede escribir cdigos de ActionScript dentro de
las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo.

En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido. Puede dar
formato a texto dinmico, esttico y de entrada mediante el inspector de propiedades.

Tambin puede dar formato a texto dinmico y de entrada mediante ActionScript.


ActionScript tiene eventos para campos de texto dinmicos y de entrada que puede
capturar y utilizar para desencadenar scripts.

Creacin de texto

Puede crear tres tipos de campos de texto:


estticos,
dinmicos y
de entrada.
Los campos de texto estticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de
forma dinmica.
Los cuadros de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de forma dinmica,
como resultados deportivos, cotizaciones de valores o informacin meteorolgica.
Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en
formularios o encuestas.

En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto
vertical esttico (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma
predeterminada, el texto se crea con orientacin horizontal. Puede elegir preferencias
para que la orientacin predeterminada sea la vertical y definir otras opciones para el
texto vertical.

Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear
texto esttico, puede colocar texto en una sola lnea que se ampla a medida que
escribe o en un bloque de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para
texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto automticamente. Al crear texto
dinmico o de entrada, puede colocar texto en una sola lnea o crear un bloque de texto
con una anchura y una altura fijas.

Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de


bloque de texto:
En los bloques de texto horizontales estticos que se amplan, aparece un selector
circular en la esquina superior derecha.
En los bloques de texto horizontales estticos con una altura definida, aparece un
selector cuadrado en la esquina superior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda que se ampla,
aparece un selector circular en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda y una altura fija,
aparece un selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha que se ampla,
aparece un selector circular en la esquina inferior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha y una altura fija,
aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmicos o de entrada que se amplan, aparece un selector
circular en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmico o de entrada con una altura y una anchura
definidas, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
Puede hacer doble clic con la tecla Mays presionada en el selector de un campo de
texto dinmico o de entrada para crear bloques de texto que no se amplan al introducir
texto en el escenario. Esto permite crear un bloque de texto de tamao fijo y rellenarlo
con ms texto del que puede mostrar para crear as texto desplazable.

Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de


propiedades indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores
correspondientes para controlar el modo en que aparecen el campo de texto y su
contenido en la pelcula Flash.

Para establecer preferencias para texto vertical:

1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de
dilogo Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la
orientacin de los nuevos bloques de texto sea vertical.
3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya
automticamente de derecha a izquierda.
4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres
en el texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto
horizontal.)

Para crear texto:

1 Seleccione la herramienta Texto.


2 Elija Ventana / Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del men emergente para
especificar el tipo de campo de texto:
Elija Texto dinmico si desea crear un campo que muestre texto que se
actualiza de forma dinmica.
Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan
introducir texto.
Elija Texto esttico para crear un campo que no se pueda actualizar de manera
dinmica.
4 Slo para texto esttico: en el inspector de propiedades, haga clic en el botn
Direccin del texto y seleccione una opcin para especificar la orientacin del
texto:
Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha
horizontalmente (configuracin predeterminada).
Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente
de izquierda a derecha.
Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente
de derecha a izquierda.
Nota: si el texto es dinmico o de entrada, las opciones de diseo para texto vertical aparecen
desactivadas. Slo puede ser vertical el texto esttico.
5 Realice uno de los siguientes pasos:
Para crear un bloque de texto que muestre texto en una sola lnea, haga clic
donde desee que empiece el texto.
Para crear un bloque de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una
altura fija (para texto vertical), coloque el puntero donde desee que empiece el
texto y arrastre el puntero para sealar la anchura o la altura que desee.
Nota: si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms all del borde del escenario, el texto
no se pierde.
Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija Ver > rea de trabajo para acceder de
nuevo al selector.
6 Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades.

Establecimiento de atributos de texto

Puede establecer los atributos de fuente y prrafo del texto. Por fuente se entiende una
variedad de caracteres alfanumricos con un determinado diseo. Los atributos de
fuente incluyen la familia de fuentes, el tamao en puntos, el estilo, el color, el
espaciado entre caracteres, el ajuste automtico entre caracteres y la posicin del
carcter. Los atributos de prrafo incluyen: alineacin, mrgenes, sangras e
interlineado.

De forma predeterminada, la informacin de la fuente est incorporada en una pelcula


Flash publicada (archivo SWF). Puede optar por utilizar fuentes de dispositivo en
lugar de incorporar informacin de fuente (slo texto horizontal).

Cuando hay texto seleccionado, la fuente y los atributos de prrafo correspondientes se


modifican mediante el inspector de propiedades, que tambin sirve para hacer que
Flash utilice fuentes de dispositivo en lugar de incorporar informacin de fuente.

Al crear un texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se est utilizando.
Para cambiar los atributos de fuente o prrafo del texto existente, es necesario
seleccionarlo primero.

Seleccin de fuente, tamao en puntos, estilo y color

Con el inspector de propiedades puede establecer la fuente, el tamao en puntos, el


estilo y el color del texto seleccionado.
Al establecer el color del texto, slo pueden utilizarse colores slidos; no se pueden
utilizar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, debe convertirlo en las
lneas y los rellenos que lo componen.
Para elegir una fuente, un tamao en puntos, un estilo y un color con el inspector
de propiedades:

1 Seleccione la herramienta Texto.


2 Para aplicar una configuracin a un texto existente, utilice la herramienta
Texto para seleccionar uno o varios bloques de texto en el escenario.
3 Si el inspector de propiedades an no se muestra, elija Ventana >
Propiedades.
4 En el inspector de propiedades, haga clic en el tringulo situado junto al
cuadro de texto Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un
nombre de fuente.
Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de
estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash. Las fuentes de dispositivo slo
pueden utilizarse con texto horizontal.
5 Haga clic en el tringulo situado junto al valor de tamao en puntos y
arrastre el deslizador para seleccionar un valor o bien introduzca un valor
de tamao de fuente.
El tamao del texto se define en puntos, independientemente de las
unidades de regla actuales.
6 Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en
el botn Cursiva.
7 Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color
y realice una de las acciones siguientes:
Elija un color de la ventana emergente de color.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la
ventana emergente de color.
Haga clic en el botn Selector de color situado en la esquina superior
derecha de la ventana emergente y elija un color del Selector de color
del sistema.
CUARTA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Crear botones de control
2. Adicionar Sonido

USO DE BOTONES
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando
se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de
tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles
estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La lnea de
tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y las
acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo
del botn en el escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben
asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la lnea de
tiempo del botn.

Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin


especfica:
El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botn siempre que
el puntero no est sobre l.
El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn
cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.
El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del
botn cuando se hace clic sobre el mismo.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que responder
al clic del ratn.

Este rea es invisible en la pelcula.

Para crear un botn:

1 Elija Edicin / Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda
seleccionado en el escenario.
2 Elija Insertar / Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8
Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas
clave.
3 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escriba un nombre para el
smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn.
Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la lnea de
tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados:
Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un
fotograma clave vaco.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de
dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el
escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero
no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea
crear un botn animado.
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar / Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma
Reposo.

6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.


7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.
El fotograma Zona activa no est visible en el escenario, pero define el rea del
botn que responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del
fotograma Zona activa es una rea slida lo bastante grande para abarcar todos
los elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre.
Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un
fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como
fotograma Zona activa.
Puede crear un desplazamiento de desconexin, en el que al desplazarse por
encima de un botn, cambia otro grfico en el escenario. Para ello, coloque el
fotograma Zona activa en una ubicacin distinta a la de los dems fotogramas
de botones.
8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho
estado en la lnea de tiempo, elija Ventana / Propiedades y, a continuacin,
seleccione un sonido en el men Sonido del inspector de propiedades.
9 Cuando haya finalizado, elija Edicin / Editar documento. Arrastre el smbolo
del botn fuera del panel Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la
pelcula.

Activacin, seleccin y prueba de botones


De forma predeterminada, Flash mantiene los botones desactivados durante su
creacin, para hacer ms fcil seleccionarlos y trabajar con ellos. Cuando un botn
est desactivado, al hacer clic en l se selecciona. Cuando un botn est activado,
responde a los eventos del ratn que se han especificado como si se estuviera
reproduciendo la pelcula. Sin embargo, igualmente pueden seleccionarse botones
activados. En general, es mejor trabajar con los botones desactivados y activarlos para
probar su comportamiento rpidamente.

Para activar y desactivar botones:

Elija Control / Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una marca de
verificacin para indicar que los botones estn activados. Eljalo de nuevo para
desactivar los botones.
En ese momento, no responder ningn botn del escenario. Al mover el ratn sobre
un botn,
Flash mostrar el fotograma Sobre; si hace clic dentro del rea activa del botn, Flash
mostrar el fotograma Presionado.
Para seleccionar un botn activado:

Utilice la herramienta Flecha para dibujar un rectngulo de seleccin alrededor del


botn.

Para mover o editar un botn activado:

1 Seleccione el botn, tal como se ha descrito anteriormente.


2 Realice uno de los siguientes pasos:
Utilice las teclas de direccin para desplazar el botn.
Si el inspector de propiedades no est visible, elija Ventana > Propiedades para
editar el botn en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botn con
la tecla Alt

Para probar un botn, utilice uno de los siguientes procedimientos:


Elija Control / Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botn
activado para probarlo.
Seleccione el botn en el panel Biblioteca y haga clic en el botn Reproducir
de la ventana de previsualizacin.
Los clips de pelcula de los botones no pueden verse en el entorno de edicin
de Flash.
Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.

ADICIONAR SONIDO
Flash ofrece distintos mtodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o sincronizar
una animacin con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos
ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar
ms la pista de sonido.

Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido
de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina
hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a
reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros
fotogramas y sincronizan el sonido con la lnea de tiempo para reproducirlo.

El usuario debe seleccionar opciones de compresin para controlar la calidad y el


tamao del sonido en las pelculas exportadas. Puede seleccionar las opciones de
compresin para sonidos determinados mediante el cuadro de dilogo Propiedades de
sonido, o definir valores para todos los sonidos de la pelcula en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin.

Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una


biblioteca a varias pelculas.

Importacin de sonidos

Para colocar archivos de sonido en Flash, imprtelos a la biblioteca del documento


activo.
Nota: cuando introduzca un sonido en la lnea de tiempo, es recomendable que lo coloque en
una capa independiente.
Puede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido:

WAV (slo Windows)


MP3 (Windows o Macintosh)

Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos.
Al igual que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de
sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la pelcula.
Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir los sonidos en las
bibliotecas compartidas.
Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una
cadena identificadora en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El
identificador tambin se puede usar para acceder al sonido como un objeto en
ActionScript.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de
memoria RAM. No obstante, los datos de sonido MP3 estn comprimidos y ocupan
menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice
archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los
estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de
16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 44 kHz. Tambin permite convertir los
sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos.

Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32
96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.

Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16


bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o
con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.

Para importar un sonido:

1 Elija Archivo / Importar a biblioteca.


2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.

Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento
activo.

Adicin de sonidos a una pelcula


Para agregar un sonido a una pelcula de la biblioteca, debe asignar el sonido a una
capa y establecer las opciones en los controles de sonido del inspector de propiedades.
Se recomienda que coloque cada sonido en una capa distinta.

Puede cargar un sonido en una pelcula durante el tiempo de ejecucin mediante el


mtodo loadSound del objeto Sound. Si desea obtener informacin especfica sobre el
objeto Sound y sus mtodos, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de
ActionScript del men Ayuda.

Para probar el sonido que va a agregar a una pelcula, puede usar los mtodos
utilizados para previsualizar fotogramas o probar pelculas: arrastre la cabeza lectora
sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos del controlador o
del men Control.
Para agregar sonido a una pelcula:

1 Importe el sonido a la biblioteca,


2 Elija Insertar / Capa para crear una capa para el sonido.
3 Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel
Biblioteca hasta el escenario. El sonido se agrega a la capa activa.
Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros
objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa
separada. Cada capa acta como un canal de sonido separado. Los sonidos de
todas las capas se combinan cuando se reproduce la pelcula.
4 En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de
sonido.
5 Elija Ventana / Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha
para expandir el inspector de propiedades.
6 En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente
Sonido.
7 Elija una opcin de efecto en el men emergente Efectos:
Ninguno no aplica ningn efecto al archivo de sonido. Elija esta opcin
para eliminar efectos aplicados con anterioridad.
Canal izquierdo / Canal derecho slo reproducen el sonido en el canal
izquierdo o derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a
izquierda mueven el sonido de un canal a otro.
Aumento progresivo incrementa de forma paulatina la amplitud de un
sonido.
Desvanecimiento reduce de forma paulatina la amplitud de un sonido.
Personalizar le permite crear sus propios puntos de Entrada y Salida y de
sonido mediante
8 Elija una opcin de sincronizacin desde el men emergente Sinc.:
Evento sincroniza el sonido con un evento. Un evento de sonido no
comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y se
reproduce por completo, independientemente de la lnea de tiempo, aunque
la pelcula se detenga. Al reproducir la pelcula publicada los eventos de
sonido se mezclan.
Un ejemplo de un evento de sonido es un sonido que suena cuando el
usuario hace clic en un botn. Si un sonido de evento se est reproduciendo
y se crea una nueva instancia del sonido (por ejemplo, cuando el usuario
hace clic en el botn nuevamente), la primera instancia del sonido contina
reproducindose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma
simultnea.
Inicio es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo,
no se reproduce una nueva instancia.
Detener detiene el sonido especificado.
Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace
que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no
puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente se
los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se
detienen cuando la pelcula se detiene. Nunca pueden sonar durante un
periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar
la pelcula, los flujos de sonido se mezclan.
Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin
que se reproduce en fotogramas mltiples.
Nota: si utiliza un sonido MP3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido
para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo MP3, con la misma configuracin
de compresin que tena cuando se import.
9 Introduzca un valor para Bucle que especifique el nmero de veces que el sonido
debe entrar en un bucle.
Para una reproduccin continua introduzca un nmero suficientemente alto para
reproducir el sonido con una duracin bastante larga. Por ejemplo, para que un
sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60.
Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para
un bucle, los fotogramas se agregarn a la pelcula y el tamao del archivo aumentar tantas veces
como el sonido entre un bucle.

QUINTA UNIDAD
OBJETIVOS
1. Disear Proyecto

Desarrollo de ejemplos y cada participante desarrollar un proyecto orientado a su


especialidad.

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