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ALUMNOS 3
TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y
COMUNICACIN CON
NFASIS EN
INFORMTICA
Elabor
Profra. Lisette Lpez Ortiz
ANEXO 1 ANEXO 1
LO QU SABES Y ESPERAS DE INFORMTICA EN TERCER GRADO LO QU SABES Y ESPERAS DE INFORMTICA EN TERCER GRADO
NOMBRE DE LA NOMBRE DE LA
ESCUELA: ESCUELA:
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
ALUMNO: ALUMNO:
RESPONDE RESPONDE
2
Livescribe Pulse Smartpen: Este innovador ANEXO 2
aparato va grabando lo que t escuchas mientras
tomas apuntes sobre un papel especial. Si Around View de Nissan: Impresionante sistema
que viene en los autos de lujo infiniti y permite
posteriormente lees tus notas y no las entiendes
ver en un monitor los alrededores en 360 grados,
bien, simplemente seleccionas la palabra y la
evitando as la
lapicera reproduce el audio en el momento posibilidad de atropellar a un
preciso en que escribiste la palabra. nio o chocar un objeto que a
simple vista no se puede ver.
INNOVACIN:
3
ANEXO 2 IMGENES
4
5
ANEXO 3
La informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante cdigos
y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por tanto, procesa y genera el
conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo informacin para su
supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto
cdigos como smbolos con significados que conformaron lenguajes comunes tiles para la convivencia en
sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de seales y lenguajes para la comunicacin.
Categoras en los lenguajes de programacin los cuales se utilizan actualmente en todo el mundo. Los
lenguajes de programacin normalmente se agrupan por su lugar en la evolucin de los lenguajes de
programacin. En relacin son su historia evolutiva, los lenguajes de programacin estn divididos en tres
categoras:
Lenguajes Mquina
Lenguajes ensamblador
Lenguajes de alto nivel.
Los lenguajes de cdigo mquina son los lenguajes fundamentales. Utilizando un lenguaje mquina, un
programador crea instrucciones en la forma de cdigo mquina (unos y ceros) que una computadora puede
seguir.
Los lenguajes ensamblador fueron desarrollados mediante el uso de abreviaciones cortas del idioma ingls
para representar elementos comunes del cdigo mquina. Para desarrollar software con un lenguaje
ensamblador, un programador debe utilizar un editor de texto (un procesador de texto simple) para crear
archivos de cdigo. Para convertir los archivos fuente en cdigo objeto, el desarrollador utiliza un programa
de traduccin especial, llamado ensamblador, para convertir cada lnea de cdigo ensamblador en una lnea
de cdigo mquina. De ah proviene el nombre de lenguaje ensamblador.
Los lenguajes de alto nivel fueron desarrollados para que la programacin fuera ms sencilla. Estos
lenguajes se conocen como lenguajes de alto nivel debido a que su sintaxis es ms parecida a los idiomas
humanos que el cdigo de lenguaje ensamblador o mquina.
Lenguaje de marcacin de hipertexto (HTML, por sus siglas en ingls). El lenguaje de marcacin de
hipertexto es el lenguaje de programacin que se utiliza para crear documentos para la World Wide Web.
Utilizando HTML, puede definir la estructura de un documento Web empleando componentes tales como
atributos y etiquetas. Las etiquetas, proporcionan vnculos a otros puntos del documento, a otros
documentos del mismo sitio o a documentos de otros sitios. Las etiquetas HTML tambin se utilizan para
dar formato a la apariencia de una pgina Web, insertar imgenes y elementos multimedia e incorporar
componentes que se crean en otros lenguajes de programacin como Java o Flash.
El World Wide Web es un sistema distribuido de informacin basado en hipertexto e hipermedia. Fue
desarrollado en 1990 por un grupo de investigadores, bajo la direccin de Tim Berners-Lee, en el
Laboratorio Europeo de Fsica en Partculas, CERN, ubicado en Suiza. Ellos definieron los conceptos HTTP,
HTML y URL, que son la triloga base para construir, localizar y tener acceso a las pginas Web.
6
Las direcciones del Web comienzan con las siglas HTTP que significan HyperText Transport Protocol o
Protocolo de Transporte de Hipertexto. Diseado como una herramienta para facilitar la transmisin de
documentos compuestos de texto, grficos y sonidos, el lenguaje HTML (HyperText Markup Languaje) es el
estndar para el diseo y creacin de pginas Web. URL es el nombre del localizador de los recursos de
Internet: Uniform Resource Locator o Localizador Uniforme de Recursos.
En ingls website o web site, un sitio web es un sitio (localizacin) en la World Wide Web que contiene
documentos (pginas web) organizados jerrquicamente. Cada documento (pgina web) contiene texto y/o
grficos que aparecen como informacin digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener
una combinacin de grficos, texto, audio, vdeo, y otros materiales dinmicos o estticos.
Cada sitio web tiene una pgina de inicio (en ingls Home Page), que es el primer documento que ve el
usuario cuando entra en el sitio web poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador. El
sitio normalmente tiene otros documentos (pginas web) adicionales. Cada sitio pertenece y es gestionado
y por un individuo, una compaa o una organizacin.
A veces se utiliza errneamente el trmino pgina web para referirse a sitio web. Una pgina web es parte
de un sitio web y es un nico archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un
conjunto de archivos llamados pginas web.
Bibliografa
Obtenido de la Red http://www.masadelante.com/faq-sitio-web.htm Qu es un Sitio web y Pgina web? - Definicin de Sitio web y
Pgina web.
7
ANEXO 4
Un documento HTML contiene dos partes distintas: la cabecera (head) y el cuerpo (body).
La cabecera (head) contiene informacin acerca del documento que no ser visualizada en pantalla. El cuerpo (body)
contiene todo lo dems que S ser visualizado en pantalla.
Formateo de Texto
<Hn>...</Hn> Encabezados
Encabezados de seccin de tamao de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para
<Hn alinear el encabezado en el centro de la pgina.
align=center>...</Hn>
<b>...</b> Estilo
<i>...</i> Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son
<tt>...</tt> subrayado y tachado.
<u>...</u>
<strike>...</strike>
<blockquote>... Blockquote
</blockquote> Indenta y desplaza texto para citas largas.
8
<pre>...</pre> Texto Preformateado
Muestra el texto en fuente monoespaciada preservando los espacios y retornos de carro.
<blink>...</blink> Blink
Hace parpadear un texto de forma muy poco elegante.
<sup>...</sup> Super/Subndices
<sub>...</sub> 3 2
Crea superndices (p.ej. x + 2xy + y = 0) o subndices (p.ej. H2SO4)
<p> Prrafo
Fuerza un nuevo prrafo con una lnea en blanco de separacin.
<p align=center>...
</p>
9
left|center|right> Alinea cualquier cosa a la izquierda, centro o derecha de la pgina.
...
</div>
<table>...</table> Tabla
Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo
<table border=X border o estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores
cellpadding=Y
que 1 crearn un borde grueso en torno a la tabla.
cellspacing=Z>...
</table> cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las
paredes de la misma.
<tr>...</tr> cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas.
<td <tr> son definiciones de filas y <td> son definiciones de datos (una celda). Opciones dela
align=left|center|right etiqueta <td> son para alineacin horizontal y/o vertical dentro de la celda.
valign=top|middle|bottom Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan ms de una celda.
rowspan=X colspan=Y
</td>
Listas
<li
type=xxxx> o type=circle
type=square
type=disc
type=1 (1,2,3...)
type=A (A,B,C,...)
type=a (a,b,c,...)
type=I (I,II,III,...)
type=i (i,ii,iii,...)
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Grficos
HiperLinks
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BLOQUE II
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ANEXO 5
Sistema Tcnico
Se estructura por la relacin e interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o mquinas, los
materiales y el entorno para obtener un producto o una situacin deseada.
Es caracterstica de los sistemas tcnicos el conocimiento el cual se expresa en las acciones que se llevan a
cabo para la toma de decisiones como para su ejecucin y regulacin.
Todo sistema tcnico es organizado, porque sus elementos interaccionan en el tiempo y el espacio de
manera intencional; es dinmico por que cambia constantemente conforme los saberes avanzan, y es
sinrgico porque de la interaccin de sus elementos se logran mejores resultados.
Sinergia: unin de varias fuerzas, causas, etc., para lograr una mayor efectividad.
La World Wide Web se ha convertido en un vehculo global para el e-commerce, pues ha creado nuevas
formas en las que pueden interactuar los negocios con otros negocios y con los clientes. El e-commerce
significa hacer negocios en lnea, por ejemplo, cuando algn consumidor compra un producto a travs de la
Web, en lugar de ir a una tienda a comprarlo.
Las tecnologas de e-commerce cambia rpidamente la forma en que los individuos e empresas hacen
negocios. Pueden entrar en lnea para comprar un libro, alquilar un automvil, comprar comestibles o
alquilar pelculas. Incluso puede hacer que le entreguen una pizza en su casa sin tener que utilizar el
telfono.
De hecho, la mayor parte de las actividades de e-commerce no se relaciona en ninguna manera con los
consumidores, sino que se llevan a cabo por empresas, las cuales han desarrollado sistemas de redes
complejos que estn dedicados al procesamiento de rdenes, administracin de inventarios y control de
pagos.
Decenas de miles de compaas en lnea satisfacen las necesidades de los consumidores. Los sitios Web de
estas compaas proporcionan informacin sobre productos y servicios, toman pedidos, reciben pagos y
proporcionan un servicio al cliente inmediato. Los sitios Web orientados al consumidor tienen muchas
formas distintas y cubren toda clase de productos y servicios sin embargo, pueden dividirse en dos
categoras generales: sitios para compras y sitios para finanzas personales.
Los sitios de compras ofrecen servicios como: compra en lnea, uso de catlogos en lnea, pago de compras.
Y los sitios de finanzas ofrecen servicios como: banca en lnea en donde permite crear una cuenta, transferir
fondos, pagar cuentas, adems del servicio de finanzas en lnea en los cuales se realizan inversiones y
solicitud de prstamos.
Otros servicios que ofrece la Web son: Noticias, charlas interactivas, mensajera instantnea, correo
electrnico.
13
Software de edicin de imgenes
La creacin o manipulacin de una imagen puede involucrarse con un conjunto complejo de procesos.
Debido a que incluso los programas para imgenes ms sofisticados no pueden realizar todas las
operaciones que podran ser requeridas por algunos tipos de imgenes, los diseadores frecuentemente
utilizan ms de una de las cinco categoras principales de software para imgenes con el fin de alcanzar sus
objetivos. Entre esas categoras se incluyen:
Bibliografa
Lectura tomada y modificada del libro Introduccin a la computacin de Peter Norton sexta edicin. Pg. 326-33 y 398
- 399.
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BLOQUE III
15
ANEXO 6
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
Circulo desplazndose
En esta animacin se trata de crear el efecto del crculo desplazndose de izquierda a derecha del
escenario, es sencillo y segn la complejidad que le pongas se puede lograr un buen efecto.
1. Para comenzar dibujaremos un crculo utilizando la herramienta valo en la parte superior izquierda del
escenario (recuerda que el escenario es el recuadro blanco).
2. En la lnea de tiempos damos clic en fotograma (cuadro que est debajo del nmero 60) que es esta
ocasin ser hasta donde llegara nuestra interpolacin de movimiento y enseguida clic derecho
seleccionando la opcin Insertar fotograma clave.
4. Podrs observar que en la lnea de tiempos del fotograma 1 al 60 cambia de color gris a un color
lavanda.
5. Para lograr el efecto que la pelota baje clic debajo del fotograma 10, clic derecho a la opcin Insertar
fotograma clave.
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Clic a la herramienta Flecha para seleccionar la pelota y con clic sostenido arrastrar hacia la derecha del
escenario.
7. Para ver la animacin terminada pulsa las teclas Control y Enter al mismo tiempo.
8. Para guardar la animacin ir al men Archivo Guardar en la carpeta BLOQUE III ANIMACIN FLASH con
el nombre interpolacin. Automticamente se generan 3 archivos uno con extensin .fla
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ANEXO 7
Circulo desplazndose
En esta animacin se trata de crear el efecto del crculo rebotando en distintas reas del escenario.
1. Para comenzar dibujaremos un crculo utilizando la herramienta valo en la parte superior izquierda del
escenario (recuerda que el escenario es el recuadro blanco).
2. Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:
3. Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y
actualmente nuestra pelcula solo consta de un solo fotograma.
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4. Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un clic
derecho en el fotograma vaci de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE.
5. Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la lnea de tiempo, nos situamos en el segundo fotograma
dando un clic sobre l en la lnea de tiempo y en la escena seleccionamos todo el circulo y movmoslo un
poco.
6. Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el
crculo a una posicin distinta.
7. Para ver la animacin terminada pulsa las teclas Control y Enter al mismo tiempo.
8. Para guardar la animacin ir al men Archivo Guardar en la carpeta BLOQUE III ANIMACIN FLASH con
el nombre fotograma. Automticamente se generan 3 archivos uno con extensin .fla
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ANEXO 8
CAPAS
Las capas son como los niveles en que se separa la barra de tiempo en donde podemos poner diferentes
objetos
En la leccin anterior creamos una interpolacin de movimiento de una figura movindose de un extremo al
otro de la pantalla
Ahora digamos que queremos que una figura se mueva desde la parte superior de la escena hasta la inferior
de la escena.
1. Para comenzar dibujaremos un crculo utilizando la herramienta valo en la parte superior izquierda del
escenario (recuerda que el escenario es el recuadro blanco).
2. Ahora lo que vamos a hacer es a crear un movimiento cuadro por cuadro del crculo por la escena:
3. Si nos fijamos bien en la lnea de tiempo tenemos un pequeo cuadro gris ese cuadro es un fotograma y
actualmente nuestra pelcula solo consta de un solo fotograma.
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4. Lo que vamos a hacer ahora es agregar un nuevo fotograma a nuestra escena para esto damos un clic
derecho en el fotograma vaci de la derecha en la lnea de tiempo y seleccionamos INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE.
5. Ahora vemos que tenemos 2 fotogramas en la lnea de tiempo, nos situamos en el segundo fotograma
dando un clic sobre l en la lnea de tiempo y en la escena seleccionamos todo el circulo y movmoslo un
poco.
6. Repitamos todos los pasos anteriores hasta tener 5 fotogramas y en cada uno de ellos moviendo el
crculo a una posicin distinta.
7. Para ver la animacin terminada pulsa las teclas Control y Enter al mismo tiempo.
8. Para guardar la animacin ir al men Archivo Guardar en la carpeta BLOQUE III ANIMACIN FLASH con
el nombre fotograma. Automticamente se generan 3 archivos uno con extensin .fla
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BLOQUE IV
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ANEXO 9
Objetivo
Crear una animacin sobre un texto separado en bloques de letras cuyo movimiento ser tratado de manera
independiente, dando al texto un efecto vistoso que pudiera servir como presentacin de entrada a una web u otro
tipo de pelcula.
1.- Se selecciona la herramienta Texto y se dibuja un recuadro en el escenario, enseguida escribes el texto
ejemplo: AULA
3.- Se selecciona nuevamente el texto, ir al men Modificar y dar clic a la opcin Separar.
5.- Se debe eliminar la capa que esta dems. Dando clic derecho sobre ella y despus en la opcin Eliminar
Capa.
6.- El orden en que deben estar cada una de las capas es comenzado primero con la ltima letra, para ello
debemos ordenar las capas. Se da clic a la primera capa y con un clic sostenido se arrastra al ltimo lugar,
luego clic a la L y se arrastras al penltimo lugar y se hace los mismo con las letras faltantes, hasta quedar
como se muestra en la figura 2.
Figura 2
23
7.- En la lnea del tiempo con un clic sostenido de arriba hacia abajo se selecciona el 10.
9.- Con la herramienta Flecha se selecciona el texto y se arrastra hasta la parte inferior del escenario.
Despus que el texto ya se movi regresamos a la lnea de tiempo y con clic sostenido movemos el cuadro
rojo hasta el 10cto para ver el efecto de desplazamiento.
10. Con clic sostenido en la lnea de tiempo se selecciona del 20 al 25. Despus clic derecho sobre la zona
azul y seleccionar la opcin Insertar fotograma clave.
11.- Despus seleccionamos antes del cinco y despus como se muestra en la figura. Enseguida clic derecho
en la opcin Crear interpolacin de movimiento.
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12.- Para probar el efecto ir al men Control en la opcin Probar pelcula. El efecto que vas a ver es el
desplazamiento del texto de arriba hacia abajo, pero lo que queremos es animar letra por letra, para ello se
realiza lo siguiente.
Se selecciona del 1 al 10 en la lnea del tiempo, cuando este sombreado de color negro con clic sostenido se
mueve la seleccin dos fotogramas ms adelante.
Se repite el mismo procedimiento con las otras capas moviendo dos fotogramas aproximadamente por cada
uno quedando en forma de escalera como se muestra en la figura.
13.- Clic al men Control en la opcin Probar pelcula para que puedas ver el efecto de desplazamiento de
cada una de las letras hacia arriba.
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BLOQUE V
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PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE INNOVACIN
(CREACIN DEL BLOG DE LA ESCUELA)
ESPECIFICACIN GENERALES
Con forme la tecnologa avanza, las herramientas de la informacin tambin avanzan, la entrada del
internet a nuestra vida diaria ha hecho que todo se vuelva ms sencillo. Un blog en nuestros das es muy
comn, cualquier persona pueda tenerlo, es un espacio en donde se expresa con total soltura la forma de
comunicar, comprende la intencin de dar a conocer informacin de algn tema en especfico.
En esta fase corresponde analizar la informacin que se necesita para justificar el presupuesto y los
recursos necesarios. Este es tambin el momento de definir el alcance de los contenidos, la funcionalidad
interactiva, el apoyo tecnolgico necesario, la profundidad y la amplitud de los recursos de informacin
que se necesita para su creacin y cumplir con las expectativas del usuario.
2.1. Verificacin de recursos necesarios
1
2.1.1. Tecnologa (hardware y software)
Qu sistema operativo utilizar?
- Windows, Macintosh, UNIX, Linux, o Mozilla, Internet Explorer.
Qu versin de flash?
Qu equipo fotogrfico utilizar?
En esta etapa es necesario precisar el contenido y la organizacin del diseo de blog. El equipo deber
definir todos los contenidos, describir lo que es necesario, y definir la estructura organizativa del trabajo
dela elaboracin de blogs.
Una vez que una arquitectura de contenidos se ha esbozado, se debe construir prototipos para poner a
prueba lo que se siente al moverse navegar en el blog. Los prototipos son tiles por dos razones. En
primer lugar, son la mejor forma de poner a prueba la navegacin y el desarrollo de la interfaz de usuario.
Los prototipos deben incorporar lo necesario para evaluar con precisin. En segundo lugar, la creacin de
un prototipo permite a los diseadores valorar cmo se ve el sitio y la forma en que la interfaz de
navegacin apoya el diseo de la informacin.
2.2.1 Especificaciones de diseo del blog
2.2.2 Descripcin detallada del blog
2.2.3 Estructura cronolgica de las entradas del blog
2.2.4 Realizacin e incorporacin de animaciones
En esta fase, el proyecto adquiere su aspecto y, el diseo grfico se crea y se aprueba. Ahora, las
ilustraciones, las fotografas, y otros grficos o contenidos audiovisuales para el sitio ya se pueden ver. La
investigacin, la escritura, la organizacin, el montaje y edicin del contenido de texto tambin se realiza
en esta etapa.
El objetivo es producir todo el contenido funcional de los componentes.
2.3.1 Terminacin de todas las entradas del blog
2.3.2 Terminacin de diseo y animacin
2.3.3 Pruebas y correccin del blog
2.3.4 Pruebas de funcionalidad
2.3.5 Manuales del blog y archivos utilizados
Nunca se puede abandonar un sitio una vez que la produccin se ha terminado y se ha publicado, adems
de dar a conocer la direccin URL del sitio a una audiencia ms grande. La esttica y los aspectos
funcionales de un sitio necesitan constantemente de atencin y cuidado, especialmente si un grupo de
personas comparte la responsabilidad de la actualizacin de contenidos. Alguien tendr que ser
responsable de la coordinacin y control de los nuevos contenidos y los vnculos funcionales. Los enlaces
en la Web son perecederos, y tendr que comprobar peridicamente que los enlaces a otros sitios siguen
funcionando.
2
ANEXOS
DOCENTE 3
TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y
COMUNICACIN CON
NFASIS EN
INFORMTICA
Elabor
Profra. Lisette Lpez Ortiz
ANEXO 1
Criterio Sociocultural.
BLOQUE II Campos tecnolgicos y diversidad cultural.
Los cambios tcnicos en diversos contextos socioculturales. Cmo el Cambio tcnico est
relacionado con el cambio cultural.
Revisin de tcnicas e insumos utilizados en contextos, tiempos y propsitos diferentes.
Anlisis sistmico a creaciones tcnicas.
Tcnicas comunes en los campos tecnolgicos.
Criterio Naturaleza.
BLOQUE III Innovacin tcnica y desarrollo sustentable.
Anlisis de las caractersticas de los sistemas tcnicos.
Principios de desarrollo sustentable en los sistemas tcnicos.
Innovaciones sustentables.
Normatividad ambiental para los sistemas tcnicos.
Evaluacin de sistemas tecnolgicos para innovar segn el contexto.
Propuestas para el aprovechamiento adecuado de los recursos (reso, buen uso).
Criterio Gestin.
BLOQUE IV Evaluacin de los sistemas tecnolgicos
Evaluacin integral de los sistemas tecnolgicos.
El principio precautorio y normatividad en las innovaciones.
Implementacin de sistemas de control.
ATENTAMENTE
EQUIPO AMPLIADO DE TECNOLOGAS.
ANEXO 2
LA HISTORIA DE INTERNET
Las semillas de Internet se sembraron en 1969, cuando la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada
(ARPA, por sus siglas en ingls) de Departamento de Defensa de Estado Unidos comenz a conectar
computadoras en distintas universidades y empresas relacionadas con el ejrcito. La red resultante fue
llamada ARPANET. El objetivo de este primer proyecto fue el de crear una gran red de computadoras con
mltiples rutas de conexin. ARPANET tena una segunda razn, permitir que personas de ubicaciones
remotas tuvieran la oportunidad de compartir recursos computacionales escasos.
Al principio ARPANET era bsicamente una red grande que slo serva a unos cuantos usuarios, pero se
extendi rpidamente. Inicialmente, la red inclua cuatro computadoras host principales. Una
computadora host es parecida a un servidor de red, el cual proporciona servicios a otras computadoras que
se conectan con l. Las computadoras host de ARPANET proporcionaban servicios de transferencia de
archivos y de comunicaciones.
La red cruz a travs del Atlntico hasta Europa en 1973. A mediados de la dcada de los ochenta, otra
agencia federal, la Fundacin Nacional para la Ciencia (NSF, por sus siglas en ingls) se uni al proyecto
despus de que el Departamento de Defensa dej de financiar la red. Adems de que ARPANET no podra
manejar la carga, en respuesta, la NSF cre una red nueva de capacidad ms alta llamada NSFnet, el enlace
entre ARPANET, NSFnet y otras redes se llamo Internet.
A principios de los aos noventa, el inters en Internet comenz a extenderse, el sistema que haba sido
creado como una herramienta para sobrevivir en la guerra encontr la forma de llegara a las empresas y
hogares. Actualmente Internet conecta miles de redes y cientos de millones de usuarios en todo el mundo.
Bibliografa
Norton,P. (2006)Introduccin a la computacin.Mxico.McGraw-Hill Interamericana.pp.50-51
ANEXO 3
Nota: el orden en que los alumnos coloquen los diferentes tipos de computadoras, puede variar al que a continuacin se presenta. Lo que no vara
es el nombre, caractersticas e imagen de cada uno de ellas.
Es el desarrollo ms reciente de
computadoras, son muy ligeras y
aceptan la introduccin de datos con
una pluma especial(llamada stylus o
Tablet PC pluma digital) que se utiliza para tocar la
pantalla o escribir directamente sobre
ella, muchas tambin cuentan con
software especial que acepta la entrada
de voz del usuario.
Ejemplo de las tarjetas a elaborar para realizar la actividad.
TELFONOS
SUPERCOMPUTADORAS MAINFRAME
INTELIGENTES
COMPUTADORAS
COMPUTADORAS TABLET
DE
LAPTOP PC
ESCRITORIO
ANEXO 5
La Estructura
La estructura de un conjunto de pginas web es muy importante, ya que una buena estructura permitir al lector
visualizar todos los contenidos de una manera fcil y clara, mientras que un conjunto de pginas web con una mala
estructura producir en el lector una sensacin de estar perdido, no encontrar rpidamente lo que busca y terminar
por abandonar el sitio.
Antes de crear un conjunto de pginas web uno ha de tener una idea clara de cmo va a ser la estructura de
dichas pginas, es conveniente hacer algn esquema sencillo, para la mayora de los casos una hoja de papel y un
lapicero bastar, pero si el sitio va a albergar un gran nmero de pginas es recomendable usar algn tipo de
programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.
Jerrquica
La estructura jerrquica, es la tpica estructura de rbol, en el que la raz es la hoja de bienvenida, esta hoja se
puede tambin sustituir por la hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contendr nuestro
sitio. La seleccin de una seccin nos conduce asimismo a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.
Este tipo de organizacin permite al lector conocer en qu lugar de la estructura se encuentra, adems de saber
que, con forme se adentra en la estructura obtiene informacin ms especfica y que la informacin ms general se
encuentra en los niveles superiores.
Lineal
La estructura lineal es la ms simple de todas, la manera de recorrerla es la misma que si estuvisemos leyendo
un libro, de manera que estando en una pgina, podemos ir a la siguiente pgina o a la anterior.
Esta estructura es muy til cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, adems impedimos que
se distraiga con enlaces a otras pginas. Por otra parte podemos causar a lector la sensacin de estar encerrado si el
camino es muy largo o poco interesante.
Este tipo de estructura sera vlido para tutoriales de aprendizaje o tours de visita guiada.
Lineal con jerarqua
Este tipo de estructura es una mezcla de las dos anteriores, los temas y subtemas estn organizados de una
forma jerrquica, pero uno puede leer todo el contenido de una forma lineal si se desea.
Esto permite tener el contenido organizado jerrquicamente y simultneamente poder acceder a toda la
informacin de una manera lineal como si estuvisemos leyendo un libro.
Red
La estructura de red es una organizacin en la que aparentemente no hay ningn orden establecido, las pginas
pueden apuntarse unas a otras sin ningn orden aparente.
Este tipo de organizacin es la ms libre, pero tambin es la ms peligrosa ya que si no se informa al lector de en
dnde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos
mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las pginas con alguna estructura conocida, como por
ejemplo la de una ciudad.
Ejemplos
<html>
<head>
<title> Mi primer pgina </title> <!se usa para identificar nicamente a cada documento y
se muestra en la barra de ttulo de la ventana del Browser -->
</head>
<body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body>
</html>
UTILIZANDO ENCABEZADOS
<html>
<head>
<title> Mi primer pgina </title>
</head>
<body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body>
<h1> Mis Datos </h1>
<h2> Lugar de nacimiento</h2>
<h2> Fecha de nacimiento</h2>
<h3> Msica favorita </h3>
<h3> Pasatiempo favorito </h3>
</html>
<html>
<head>
<title> Mi primer pgina </title>
</head>
<body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body>
<h1> Mis Datos </h1>
Mi nombre es Juan Antonio Lpez Hernndez, mis paps son Antonio Lpez Snchez y mi mam Josefina
Hernndez Hernndez,<p> tengo dos hermanos Jos y Carmen de 14 y 9 aos respectivamente.
<h2> Lugar de nacimiento</h2>
Oaxaca de Jurez, Oax.
<h2> Fecha de nacimiento</h2>
<h3> Msica favorita </h3>
<h3> Pasatiempo favorito </h3>
</html>
UTILIZANDO SEPARACIN CON LNEA
<html>
<head>
<title> Mi primer pgina </title>
</head>
<body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body>
<hr>
<h1> Mis Datos </h1>
Mi nombre es Juan Antonio Lpez Hernndez, mis paps son Antonio Lpez Snchez y mi mam Josefina
Hernndez Hernndez,<p> tengo dos hermanos Jos y Carmen de 14 y 9 aos respectivamente.
<h2> Lugar de nacimiento</h2>
Oaxaca de Jurez, Oax.
<h2> Fecha de nacimiento</h2>
<h3> Msica favorita </h3>
<h3> Pasatiempo favorito </h3>
</html>
<html>
<head>
<title> Mi primer pgina </title>
</head>
<body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body>
<hr>
<h1> Mis Datos </h1>
Mi nombre es <b>Juan Antonio Lpez Hernndez</b>, mis paps son Antonio Lpez Snchez y mi mam Josefina
Hernndez Hernndez,<p> tengo dos hermanos Jos y Carmen de 14 y 9 aos respectivamente.
<h2> Lugar de nacimiento</h2>
Oaxaca de Jurez, Oax.
<h2> Fecha de nacimiento</h2>
<h3> Msica favorita </h3>
<ul>
<li> Rock
<li> Reggeton
<li> Pop
</ul>
<h3> Pasatiempo favorito </h3>
</html>
Formateo de Texto
<Hn>...</Hn> Encabezados
Encabezados de seccin de tamao de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para
<Hn alinear el encabezado en el centro de la pgina.
align=center>...</Hn>
<b>...</b> Estilo
<i>...</i> Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son
<tt>...</tt> subrayado y tachado.
<u>...</u>
<strike>...</strike>
<blockquote>... Blockquote
</blockquote> Indenta y desplaza texto para citas largas.
<sup>...</sup> Super/Subndices
<sub>...</sub> Crea superndices (p.ej. x3 + 2xy + y2 = 0) o subndices (p.ej. H2SO4)
<p> Prrafo
Fuerza un nuevo prrafo con una lnea en blanco de separacin.
<p align=center>...
</p>
<table>...</table> Tabla
Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo border o
<table border=X estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores que 1 crearn un borde
cellpadding=Y
grueso en torno a la tabla.
cellspacing=Z>...
</table> cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las paredes de la misma.
cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas.
<tr>...</tr> <tr> son definiciones de filas y <td> son definiciones de datos (una celda). Opciones dela etiqueta <td> son
<td para alineacin horizontal y/o vertical dentro de la celda.
align=left|center|right Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan ms de una celda.
valign=top|middle|bottom
rowspan=X colspan=Y
</td>
Listas
<li
type=xxxx> o type=circle
type=square
type=disc
type=1 (1,2,3...)
type=A (A,B,C,...)
type=a (a,b,c,...)
type=I (I,II,III,...)
type=i (i,ii,iii,...)
Grficos
DEFINICIONES
BLOG
Este trmino ingls blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora,
en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe
sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en lnea).
WIKI
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas pginas web pueden ser
editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios
pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o
pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina wiki
en algn lugar del wiki, esta palabra se convierte en un enlace web a la
pgina web.
En una pgina sobre alpinismo puede haber una palabra como piolet
o brjula que est marcada como palabra perteneciente a un ttulo de pgina
wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la
pgina el propio ttulo de la pgina wiki (en Wikipedia ocurre as:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del
link fuera del propio sitio web. Adems, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminolgica,
generando una ordenacin natural del contenido.
La aplicacin de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creacin de
enciclopedias colaborativas, gnero al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones ms cercanas a la
coordinacin de informaciones y acciones, o la puesta en comn de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier
estado anterior y ver 'quin' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de
usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa, se actualiza el contenido que muestra la
pgina wiki editada.
Enseguida que los alumnos respondan la primera pregunta que plantea el docente se contina con lo siguiente:
3.- En el paso 2 que es Elegir una plantilla, se pregunta a los alumnos qu hacer?
Se pretende que los alumnos elijan una plantilla y clic a continuar. Enseguida muestra
una pantalla donde dice que se ha creado el blog y que se puede comenzar a
publicar, clic al botn.
4.- El docente pide a los alumnos que identifiquen los elementos que integran la pantalla de creacin de entradas, se
pregunta a los alumnos cul es la funcin de cada uno de los iconos que se encuentran en la barra de herramientas?
Se pretende que los alumnos por si solos de acuerdo a lo que ya saben identifiquen para que sirve cada icono, en caso
contrario que verifiquen que al pasar el puntero del mouse sobre cada icono muestra su funcin.
Una vez que los alumnos identificaron cada uno de los iconos
de la barra de herramientas, el docente pide a los alumnos que
comiencen a capturar su informacin del tema que previamente se les
solicito en la sesin anterior.
En caso de que algn alumno desee agregar imgenes el docente solo guiar al alumno en caso de tener dudas
(pg. 7 Manual Blogger), en cuanto haya terminado se pide que comente a los alumnos, qu fue lo que hizo para
poder agregar una imagen.
Una vez culminado el trabajo el docente pide a los alumnos dar clic en el botn Publicar.
BLOQUE IV
FASES NOMBRE PREGUNTAS RELACIONADAS DESCRIPCIN
Qu es proyecto? Recuperar los conocimientos previos de los alumnos acerca del proyectos (reproduccin y diseo) y
Conocimientos previos y Qu es innovacin? proporcionar las generalidades de un proyecto de innovacin (hacer alguna mejora novedosa a algn
1
acercamiento. Qu relacin tiene el proyecto de reproduccin y el producto, servicio o proceso).
de diseo con el de innovacin?
C Qu producto, servicio o proceso me gustara Los alumnos identifican algn producto, servicio o proceso utilizado por ellos que pueda ser modificado en
innovar? algunas de sus partes para mejorarlo.
Identificacin del producto, servicio
Qu puedo modificar a ese producto, servicio o Los alumnos realizan sus bocetos sobre las mejoras a realizar.
2 o proceso a innovar.
proceso? Hacer todas las propuestas que satisfagan la necesidad de cambio del producto
R Cmo resuelvo mi necesidad, problemtica o el
gusto?
Conocimiento y anlisis de la Qu se podra innovar en este producto, servicio o Dar a conocer las modificaciones del producto, servicio o proceso a otros usuarios para recopilar informacin
3 opinin de otros (usuarios) sobre la proceso? complementaria sobre la propuesta y otras posibles innovaciones.
innovacin. E Crees qu servira sta innovacin o se puede
mejorar ms?
Informacin sobre las innovaciones
4 al producto, servicio o proceso Es innovadora mi propuesta en mi contexto? Los alumnos realizan investigaciones para conocer si la propuesta es verdaderamente una innovacin.
elegido.
A
Replanteamiento de la mejora a Puedo modificar algo ms o diferente de lo que Modificar o no, la primera idea de innovacin en base a las opiniones de otros y en base a la informacin
5 realizar y construccin de la imagen haba pensado? obtenida (recursos disponibles, de tiempo, economa, herramientas y equipo).
objetivo. Cmo debe hacerse entonces la innovacin?
Cmo hacerlo? Se requiere que los alumnos investiguen informacin adicional sobre los diferentes materiales que pueden
6 Investigacin sobre los recursos y el T
Con qu recursos hacerlo? servir para hacer la propuesta de innovacin y los diversos procesos tcnicos que se requieren para elaborar la
proceso tcnico de mejora.
Con qu materiales? propuesta.
7 Planteamiento de las posibles Qu opciones tengo? Listar, describir, dibujar y representar grficamente todas las posibles opciones de solucin.
opciones de solucin. Cmo se veran stas opciones?
I Qu opcin rene las mejores caractersticas de
Con el anlisis de la informacin recabada en las fases anteriores, se selecciona la opcin que rene las
Evaluacin y seleccin de la opcin factibilidad, ergonoma, economa, funcionalidad,
8 mejores caractersticas consideradas (viabilidad y factibilidad), debindose realizar un anlisis sistmico del
adecuada. esttica, as como sus impactos ambientales y
proyecto.
socioculturales?
V ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES:
Definir los mtodos de ejecucin del proyecto de innovacin: la representacin, el anlisis y procesamiento de
la informacin para la presentacin de resultados.
Qu actividades deben llevarse a cabo?
RECURSOS HUMANOS:
Planeacin del proyecto. I En qu momento debe hacerse?
Implica definir las acciones de todos los participantes.
9 Qu se necesita para hacerlo?
RECURSOS MATERIALES:
Con qu contamos y qu nos falta?
Seleccionar los medios y materiales.
Quines?
TIEMPO:
D Ubicacin en el tiempo y en el espacio para cada una de las actividades que requiere el proyecto de
innovacin.
10 Ejecucin de la innovacin. Cmo ejecutara la opcin seleccionada? Es la realizacin del producto, servicio o proceso a innovar.
Qu resultados se obtuvieron en cada fase? Cada fase del proyecto se debe evaluar para prevenir posibles riesgos y resolver los problemas que se
A Qu problemas se presentaron en cada fase? presentarn durante el proceso rectificando las actividades planeadas para poder evaluar la totalidad del
Cmo fueron esos resultados con respecto a lo proyecto.
Evaluacin cualitativa de los
11 planeado? Se deben evaluar tambin las implicaciones culturales, sociales y naturales.
procesos y resultados.
Cules fueron los impactos culturales, sociales y
D naturales?
Se busc reducir los impactos negativos?
Informe y comunicacin de los Comunicar el proceso y los resultados del proyecto de innovacin a la comunidad escolar con diferentes
resultados. Cules fueron los resultados que se obtuvieron? medios.
12
Nota: sta fase incluira la Cmo comunicar estos resultados? Aun los proyectos de innovacin no logrados tambin se tienen que comunicar a fin de utilizarlos como parte
comercializacin del producto. del aprendizaje comunitario.
NOTA: La creatividad es un rasgo que debe estar presente durante todas las fases del proyecto de innovacin
ANEXO 10
Wikinoma o wikieconoma (del ingls Wikinomics) o economa de la colaboracin entre grupos humanos es un
sistema econmico introducido por primera vez a partir del concepto de trabajo prosumo en 1996 por Don Tapscott, en el
libro Economa Digital (Digital Economy) y desarrollado junto a Anthony D. William en "Wikinomics: La Nueva Economa
de las Multitudes inteligentes" (Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything) donde en ambas obras
explora cmo las nuevas tecnologas de la informacin, denominadas web 2.0, han revolucionado la economa
tradicional.
El trmino [prosumidor] es mezcla de [productor] y consumidor, donde los clientes participan en la creacin de
productos de un modo activo y continuado. Los usuarios se organizan para crear sus propios artculos,
formando comunidades de prosumidores donde comparten informacin, intercambian y desarrollan
herramientas y mtodos y nuevas versiones del producto. Varios ejemplos de este sistema de trabajo son el
proyecto Genoma, Flickr, Myspace, YouTube, Second Life e incluso la propia Wikipedia.
Muchas organizaciones han adoptado, a partir de los resultados de la direccin cientfica, los denominados cuatro
principios de la Wikinoma:
La apertura.
La interaccin entre iguales que permite revisar continuamente el trabajo.
El uso compartido.
La actuacin global.
Para sus seguidores, las firmas monolticas, autnomas y centradas en si mismas estn en vas de extincin: las
empresas ganadoras no tienen lmites, centran las labores del personal interno en organizar el valor del trabajo a modo
meritocrtico y consideran que su departamento de I+D es el mundo en general.
Se fundamenta en que el conocimiento llamado propietario genera vaco y quienes no lo compartan se encontrarn cada
vez ms aislados, superados por las redes que comparten y actualizan para generar valor.
Monoltico Muy compacto, con una unin tan fuerte entre sus distintas partes como si fuera de una sola pieza: defienden sus intereses
como un solo hombre, forman un grupo monoltico.
Meritocracia (del latn mereo, merecer, obtener) es una forma de gobierno basada en el mrito. Las posiciones jerrquicas son
conquistadas en base al mrito, y hay una predominancia de valores asociados a la capacidad individual o espritu competitivo tales
como, por ejemplo, la excelencia en educacin o deportes.
ANEXO 11
Qu es una rbrica? UTILIDAD
INTRODUCCIN Dado que en toda actividad acadmica, tanto los maestros como los alumnos requieren saber
En evaluacin educativa, desde hace algunos aos, paulatinamente se ha dado cada vez ms en qu grado se han alcanzado los objetivos de aprendizaje, las rbricas son tiles para:
importancia a aquellas orientadas al proceso y que informe a los estudiantes los rasgos o
criterios por los cuales sern evaluados, en este sentido las rbricas, son un importante Establecer de forma clara y precisa los rasgos y elementos involucrados en una
instrumento que sirve para este objetivo. determinada actividad de aprendizaje.
Tener una gua clara y explcita para realizar el trabajo o actividad a desarrollar, lo cual es
DEFINICIN muy til para el alumno.
La RBRICA o MATRIZ DE VALORACIN es un instrumento de evaluacin generado a travs Facilitar a que los alumnos desarrollen mejor las competencias que requieren los trabajos o
de un conjunto de RASGOS o CRITERIOS especficos, que permiten medir el NIVEL y la actividades asignadas.
CALIDAD de las competencias alcanzadas por el estudiante en un trabajo o actividad Dar un seguimiento a las actividades del trabajo que se desarrolla, al mismo tiempo
determinada. Su caracterstica principal es que permite que los alumnos se evaluen entre enriquecerlo de manera precisa durante su construccin.
ellos mismos (COEVALUACIN), valoren su trabajo (AUTOEVALUACIN) y adems permite la Retroalimentar sobre su desempeo, identificando los puntos donde tuvo xito y donde
valoracin del docente (EVALUACIN). fall.
COMPONENTES VENTAJAS
1. RASGOS A EVALUAR. Es especfica al establecer rasgos y niveles de evaluacin.
Son los aspectos a evaluar del trabajo o actividad desarrollada, este instrumento Es clara porque se definen los rasgos de los comportamientos esperados por el alumno al
permite que los alumnos participen, junto con el docente, en la elaboracin de la desempear el trabajo o la actividad asignada.
lista de los rasgos que se evaluaran. No existe un lmite en el establecimiento de Es integradora porque se pueden incluir durante su construccin o como parte de la misma,
rasgos, siempre y cuando estn sujetos a las evidencias a alcanzar de acuerdo a lo una autoevaluacin, una coevaluacin y la evaluacin del docente.
planeado en el trabajo o actividad en cuestin. Las rbricas se pueden utilizar para mltiples y variadas actividades de aprendizaje.
3. DESCRIPTOR:
PROCEDIMIENTO
ESPECIFICACIN GENERALES
Con forme la tecnologa avanza, las herramientas de la informacin tambin avanzan, la entrada del
internet a nuestra vida diaria ha hecho que todo se vuelva ms sencillo. Un blog en nuestros das es muy
comn, cualquier persona pueda tenerlo, es un espacio en donde se expresa con total soltura la forma de
comunicar, comprende la intencin de dar a conocer informacin de algn tema en especfico.
En esta fase corresponde analizar la informacin que se necesita para justificar el presupuesto y los
recursos necesarios. Este es tambin el momento de definir el alcance de los contenidos, la funcionalidad
interactiva, el apoyo tecnolgico necesario, la profundidad y la amplitud de los recursos de informacin
que se necesita para su creacin y cumplir con las expectativas del usuario.
23
2.1. Verificacin de recursos necesarios
En esta etapa es necesario precisar el contenido y la organizacin del diseo de blog. El equipo deber
definir todos los contenidos, describir lo que es necesario, y definir la estructura organizativa del trabajo
dela elaboracin de blogs.
Una vez que una arquitectura de contenidos se ha esbozado, se debe construir prototipos para poner a
prueba lo que se siente al moverse navegar en el blog. Los prototipos son tiles por dos razones. En
primer lugar, son la mejor forma de poner a prueba la navegacin y el desarrollo de la interfaz de usuario.
Los prototipos deben incorporar lo necesario para evaluar con precisin. En segundo lugar, la creacin de
un prototipo permite a los diseadores valorar cmo se ve el sitio y la forma en que la interfaz de
navegacin apoya el diseo de la informacin.
2.2.1 Especificaciones de diseo del blog
2.2.2 Descripcin detallada del blog
2.2.3 Estructura cronolgica de las entradas del blog
2.2.4 Realizacin e incorporacin de animaciones
En esta fase, el proyecto adquiere su aspecto y, el diseo grfico se crea y se aprueba. Ahora, las
ilustraciones, las fotografas, y otros grficos o contenidos audiovisuales para el sitio ya se pueden ver. La
investigacin, la escritura, la organizacin, el montaje y edicin del contenido de texto tambin se realiza
en esta etapa.
El objetivo es producir todo el contenido funcional de los componentes.
2.3.1 Terminacin de todas las entradas del blog
2.3.2 Terminacin de diseo y animacin
2.3.3 Pruebas y correccin del blog
2.3.4 Pruebas de funcionalidad
2.3.5 Manuales del blog y archivos utilizados
Nunca se puede abandonar un sitio una vez que la produccin se ha terminado y se ha publicado, adems
de dar a conocer la direccin URL del sitio a una audiencia ms grande. La esttica y los aspectos
funcionales de un sitio necesitan constantemente de atencin y cuidado, especialmente si un grupo de
personas comparte la responsabilidad de la actualizacin de contenidos. Alguien tendr que ser
responsable de la coordinacin y control de los nuevos contenidos y los vnculos funcionales. Los enlaces
en la Web son perecederos, y tendr que comprobar peridicamente que los enlaces a otros sitios siguen
funcionando.
24
PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE INNOVACIN
(CREACIN DEL BLOG DE LA ESCUELA)