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Juegos de estrategia
En este taller se plantean juegos matemticos para desarrollar entre dos jugadores.

Muchos de los problemas que se plantean involucran conceptos como mximo comn
divisor, paridad, divisores y residuos, etc.

Los juegos que aqu se proponen son juegos de estrategias, es decir aquellos en los
que los jugadores deben buscar estrategias para ganar. Son problemas de varios tipos:
En unos se trata de escoger objetos dispuestos en diferentes formas; en otros llamados
juegos de posicin, se trata de desplazarse en una cuadrcula hacia una meta; en los
ltimos se trata de escribir nmeros en un tablero y realizar determinadas operaciones
aritmticas.

Los juegos que siguen permiten ejemplificar los procesos heursticos o estrategias
generales para resolver problemas e iniciar a los estudiantes en el desarrollo de
procesos propios del pensamiento matemtico.

Hay que describir una vez ms lo que aconseja George Polya, segn lo cual, para
resolver un problema que en nuestro caso es una estrategia ganadora se necesita:

Comprender el problema.

Concebir un plan.

Ejecutar el plan.

Examinar la solucin obtenida.

Veamos el planteo y solucin de algunos juegos.

Persecucin Cartesiana

Es un juego para dos jugadores.

Se juega sobre el tablero que se presenta a continuacin. El primer jugador hace una
marca en la casilla de salida.

En su turno cada jugador puede hacer una marca en una casilla situada

Directamente encima.

Directamente a la derecha.

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En diagonal (encima y a la derecha).

de la ltima marca hecha por su oponente.

Gana el primer jugador que consiga llegar a la meta.

Lleva ventaja alguno de los jugadores? Cmo debe jugar para ganar siempre?

Solucin

Meta
X X

X X X

X X X

Salida

podemos sealar las casillas por las que se accede a la meta comenzando por las ms
prximas. Por lo tanto el jugador que empieza gana si se coloca en las casillas
sealadas.

Generalizaciones

Qu pasara si el tablero tuviese otras dimensiones?

Se puede resolver este nuevo problema de la misma forma que acabamos de hacer. Por
supuesto no siempre lleva ventaja el primero ; ello slo ocurre cuando el tablero tiene
un nmero impar de casillas.

Jugando con fsforos

Es un juego para dos jugadores.

Sobre una mesa hay dos montones de fsforos con cinco fsforos cada uno. Cada
jugador, por turno, puede coger un fsforo de un montn o un fsforo de cada montn.
Pierde el que coge el ltimo fsforo.

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Tiene ventaja alguno de los jugadores? Si es as, cmo debe jugar para ganar siempre?

Solucin

La primera idea para anotar las jugadas es usar pares que representan los fsforos que
quedan en cada montn y un diagrama en rbol en el que van apareciendo las jugadas
que se pueden ir haciendo. Pero hay otra forma de representar el problema usando una
tabla en la que se indican las posiciones ganadoras y perdedoras. Esta idea surge de
relacionar este juego con "Persecucin "Cartesiana" pues las reglas son equivalentes,
as como la situacin de la partida: quitar un fsforo de un montn equivale a colocarse
directamente arriba o directamente a la derecha de la posicin del otro jugador; coger
un fsforo de cada montn equivale a colocarse en diagonal respecto a la posicin del
otro jugador; la posicin de partida es equivalente a tener cinco fsforos en cada
montn; el jugador que llega a la casilla superior derecha pierde.

Tenemos entonces las siguiente distribucin de posiciones ganadoras en un cuadro 6 6,


pues ahora hay que considerar tambin que no quede ninguna cerilla en uno de los
montones:

5 4 3 2 1 0
0

X X X
(5,0) (3,0) (1,0)
1

X
(0,1)
2

X X
(4,2) (2,2)
3

X
(0,3)
4

X X

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(4,4) (2,4)
5

X X
(5,5) (0,5)

por tanto, las posiciones en los que hay que dejar los montones al contrario para poder
ganar son:

{4, 4}; {4, 2}; {2, 2}; {5, 0}; {3, 0}; {1, 0}.

Por tanto lleva ventaja el primer jugador, que debe empezar cogiendo un fsforo de
cada montn y continuar dejando siempre al contrario en algunas de las posiciones
indicadas anteriormente.

Generalizaciones

Qu pasara si tuviramos dos montones con un nmero diferente de fsforos? Se


resuelve de la misma manera utilizando un rectngulo con un nmero de casillas en
cada lado una unidad mayor que el nmero de fsforos de cada montn.

Qu pasara si ganase el jugador que coge el ltimo fsforo?

En este caso procedemos como antes, sabiendo que el que llegue a la casilla (0, 0)
gana, por tanto las casillas (0, 1), (1, 0), y (1 ,1) son perdedoras.

Retrocediendo hacia las casillas iniciales se tiene cules son las posiciones ganadoras.

Descenso hacia uno

Es un juego para dos jugadores.

Los nmeros 25 y 36 son escritos en un tablero. En cada turno cada jugador escribe en
el tablero la diferencia positiva entre dos nmeros en el tablero en el tablero si este
nmero no aparece en l.

Pierde el jugador que no puede escribir un nuevo nmero en el tablero.

Tiene ventaja alguno de los jugadores?

Cul es la estrategia ganadora?

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Solucin

Este juego lleva involucrado el concepto de mximo comn divisor y el de primos


relativos.

El mximo comn divisor de estos nmeros debe aparecer escrito en el tablero,


(compare este juego con el algoritmo de Euclides) as como todos los mltiplos del
mximo comn divisor que no sean mayores que los nmeros originales.

En nuestro caso el mximo comn divisor de 25 y 36 es 1, por tanto cada nmero de 1


a 36 debe aparecer en el tablero; o sea que habr 34 nmeros nuevos en el tablero y
por tanto el ganador ser el segundo jugador.

Generalizacin

El problema ser vlido para cualquier par de nmeros primos entre s.

El ganador ser el segundo jugador si el nmero mayor es par y el nmero de nmeros


nuevos en el tablero ser el nmero mayor men os dos. Si el nmero mayor es impar, el

ganador ser el primer jugador.

Si los dos nmeros no son primos relativos basta hallar el mximo comn divisor y sus
mltiplos, menores que los nmeros iniciales garantizndose que gana el primer
jugador si el nmero de esos mltiplos es impar.

Otro descenso hacia uno

Es un juego para dos jugadores.

El nmero 60 es escrito en un tablero. En cada turno un jugador sustrae del nmero en


el tablero, uno de sus divisores y reemplaza el nmero original por el resultado de esta
sustraccin. El jugador que escribe el nmero 0 pierde.

Solucin

En este juego el jugador que obtiene el 1 gana. Este ser el primer jugador si reconoce
que escribiendo un nmero impar est en posicin ganadora.

Generalizacin

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Siempre ser posible que el ganador sea el primer jugador si el numero es par, porque
cuando menos lo puede volver impar restndole 1. El segundo jugador siempre recibir
entonces un nmero impar y al restarle uno de sus divisores que debe ser impar,
entregar al primer jugador un nmero par. As el proceso se reitera hasta que el primer
jugador obtiene 1 y es el ganador.

Si el nmero es impar, digamos 57 entonces el ganador siempre ser el segundo


jugador por razones similares.

En conclusin, este juego pone a prueba el concepto de paridad.

Veneno

Es un juego para dos jugadores.

Se colocan 10 objetos sobre una mesa. Cada jugador, por turno, puede escoger uno o
dos objetos. El que coge el ltimo objeto que queda es VENENO.

Cmo se gana todas las veces?

Cul es la estrategia ganadora?

Solucin

Para ganar siempre hay que dejar sobre la mesa 1, 4, 7 y 10 objetos. Para ello hay que
ser segundo y coger 1 objeto si el oponente coge 2 y viceversa.

Se basa en el hecho de que siempre hay que dejar al oponente con un nmero de
objetos de la forma 3k + 1 con k entero positivo.

Generalizaciones

Qu pasara si hubiese un nmero distinto de objetos sobre la mesa?

Puede ganar el primer jugador o el segundo. Eso puede saberse dividiendo el nmero
total de objetos entre 3. Si el residuo es cero o dos lleva ventaja el primero porque
cogiendo 2 1 objeto deja sobre la mesa un nmero de objetos de la forma 3s +1. Si
no es cero o dos lleva ventaja el segundo.

Otra generalizacin del juego consiste en escoger de 17 objetos sobre una mesa, 1, 2,
3 objetos cada turno. El que coge el ltimo objeto pierde.

Ac gana el segundo jugador cogiendo:

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1 objeto si el oponente coge 3.

2 objetos si el oponente coge 2.

3 objetos si el oponente coge 1.

En las anteriores condiciones al primer jugador le quedarn sobre la mesa un nmero


de objetos de la forma 4t +1 y perder.

La carrera del cien

Es un juego para dos jugadores.

El que empieza dice un nmero cualquiera del 1 al 10. El otro jugador le suma al
nmero que dijo su oponente un nmero del 1 al 10 y dice el resultado. Continan
jugando as, por turnos. Gana el que primero diga 100.

Tiene ventaja alguno de los jugadores?

Si es as, cmo debe jugar para ganar siempre?

Solucin

El jugador que dice 89 gana, pues diga lo que diga el otro, puede decir a continuacin
100. El 78 asegura decir 89, el 67 decir 78, el 56 decir 67, y as sucesivamente hasta
llegar a 1. Por tanto gana el primero. Ntese que 1 es el residuo de la divisin de 100
entre 11.

Generalizaciones

Qu pasara si se pudiese empezar diciendo un nmero de 1 a 15?

Se resuelve igual pero descontando a partir de 100 de 16 en 16.

Gana el primero si comienza diciendo 4 y despus 20, 36, 52, 68, 84.

Ntese que 4 es el residuo de dividir 100 entre 16.

Qu pasara si hubiese que llegar a otro nmero diciendo nmeros entre 1 y 15?

Se van descartando nmeros de 16 en 16 hasta llegar al menor que se debe decir.

Dividiendo

Es un juego para dos jugadores.

Hay tres montones de fsforos. Uno con 10 fsforos, otro con 15 y el ltimo con 20

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fsforos.

En cada turno un jugador escoge un montn y lo divide en dos montones ms


pequeos. El jugador perdedor es el que no puede hacer esto.

Quin es el ganador?

Cul es la estrategia ganadora?

Solucin

Despus de cada jugada el nmero de montones se incrementa en 1.

Al comienzo hay 3 montones de fsforos y al final del juego habr 45 montones de 1


fsforo cada uno; por tanto hay 42 turnos y el segundo jugador es siempre el ganador.

Generalizaciones

El primer jugador siempre perder si el nmero de fsforos es impar y el nmero inicial


de montones es impar.

Si el nmero de fsforos es impar y el nmero inicial de montones es par, ganar el


primer jugador.

El 1y el 2

Es un juego para dos jugadores.

Diez 1s y diez 2s son escritos en un tablero. En cada turno un jugador borra dos
nmeros del tablero. Si los nmeros borrados son idnticos, son reemplazados por un
2. Si ellos son diferentes, son reemplazados por un 1.

El primer jugador gana si un 1 queda al final. El segundo jugador gana si un 2 queda al


final.

Quin es el jugador ganador?

Solucin

En este juego, el concepto de paridad es central.

La paridad del nmero de 1s en el tablero permanece invariable.

As al reemplazar dos 1s por un 2, la paridad inicial se conserva; al cambiar un 1 y un 2


por un 1, la paridad inicial tambin se conserva. Hay que notar que la paridad inicial de
1s es par.

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Por lo anterior, en la penltima jugada no se va a dar el caso que en el tablero quede u


1 y un 2. En conclusin, el ltimo nmero en el tablero es un 2 y gana el segundo
jugador.

Generalizaciones

Debido a que la paridad inicial de 1s se conserva, el juego lo ganar siempre el


segundo jugador, si el nmero inicial de 1s es par.

Si el nmero inicial de 1s es impar, ganar siempre el primer jugador.

La caza cartesiana

Es un juego para dos jugadores.

Se necesita una cuadrcula como la que se presenta a continuacin y un lpiz para


sealar las casillas.

Las reglas del juego son las siguientes:

El jugador que empieza marca una cualquiera de las casillas de la fila de arriba.

El otro jugador seala una casilla a la derecha, a la izquierda o abajo (nunca en


diagonal) de la marca hecha por el primer jugador.

A continuacin hace lo mismo el primer jugador y siguen jugado por turno.

Nunca se puede marcar un una casilla dos veces.

El jugador que entre primero a la meta gana.

Lleva ventaja alguno de los jugadores?

Cmo debe jugar para ganar siempre?

META

Solucin

Est claro que el jugador que se coloque en la cuarta fila pierde. El otro jugador puede
obligarle colocndose en las casillas de los extremos o central de la tercera fila.

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Dicho jugador se asegura esas posiciones colocndose en las casillas segunda y cuarta
de la segunda fila y a su vez se asegura estas en las posiciones extremas o central de la
primera fila. Por tanto lleva ventaja el jugador que empieza si se sita en las casillas
extremas o central de la primera fila.

Generalizaciones

Qu pasara si el tablero fuese 7 7?

Se resuelve de la misma manera. Tambin se fuese cuadrado con un nmero impar


cualquiera de casillas.

Carrera hacia 1000

Es un juego para dos jugadores.

Este juego comienza en el nmero dos. En cada turno un jugador puede aadir al
nmero, un nmero natural menor que l. El jugador que llega a 1000 gana.

Solucin

El primer jugador que diga 500 gana, pues diga lo que diga el otro puede decir a
continuacin 1000. El 250 asegura decir 500, el 125 decir 250, el 62 decir 125, y as
sucesivamente hasta llegar a 3. Por tanto gana el primer jugador.

Las posiciones ganadoras para el primer jugador son: 500, 250, 125, 62, 31, 15, 7, 3.

Descenso hacia el cero

Es un juego para dos jugadores.

Este juego comienza con el nmero 1000. En cada turno un jugador sustrae al nmero
que aparece, un nmero natural menor, que es potencia de 2; el resultado se escribe y
el nmero anterior es borrado. El jugador que llega a cero gana.

Solucin

Las posiciones ganadoras son todos los mltiplos de 3. El primer jugador gana si deja al
contrario siempre un nmero que es mltiplo de 3.

Para que ello ocurra, el primer jugador debe sustraer 1, 4, 16 en su primera movida.

Cmo es esto siempre posible?

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Si el contrario resta un natural 2k que deja residuo 1 al dividir por 3, es fcil hallar un
natural 2k que deja residuo 2 al dividir por 3 con lo que el nuevo nmero es otra vez
mltiplo de 3. Similarmente si resta un nmero 2k que deja residuo 2 al dividir por 3.

Es fcil chequear que si al final se dejan al contrario mltiplos de 3 como: 3, 6, 9, 12,


etc. el ganador es el primer jugador.

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