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Juegos de estrategia
En este taller se plantean juegos matemticos para desarrollar entre dos jugadores.
Muchos de los problemas que se plantean involucran conceptos como mximo comn
divisor, paridad, divisores y residuos, etc.
Los juegos que aqu se proponen son juegos de estrategias, es decir aquellos en los
que los jugadores deben buscar estrategias para ganar. Son problemas de varios tipos:
En unos se trata de escoger objetos dispuestos en diferentes formas; en otros llamados
juegos de posicin, se trata de desplazarse en una cuadrcula hacia una meta; en los
ltimos se trata de escribir nmeros en un tablero y realizar determinadas operaciones
aritmticas.
Los juegos que siguen permiten ejemplificar los procesos heursticos o estrategias
generales para resolver problemas e iniciar a los estudiantes en el desarrollo de
procesos propios del pensamiento matemtico.
Hay que describir una vez ms lo que aconseja George Polya, segn lo cual, para
resolver un problema que en nuestro caso es una estrategia ganadora se necesita:
Comprender el problema.
Concebir un plan.
Ejecutar el plan.
Persecucin Cartesiana
Se juega sobre el tablero que se presenta a continuacin. El primer jugador hace una
marca en la casilla de salida.
En su turno cada jugador puede hacer una marca en una casilla situada
Directamente encima.
Directamente a la derecha.
Lleva ventaja alguno de los jugadores? Cmo debe jugar para ganar siempre?
Solucin
Meta
X X
X X X
X X X
Salida
podemos sealar las casillas por las que se accede a la meta comenzando por las ms
prximas. Por lo tanto el jugador que empieza gana si se coloca en las casillas
sealadas.
Generalizaciones
Se puede resolver este nuevo problema de la misma forma que acabamos de hacer. Por
supuesto no siempre lleva ventaja el primero ; ello slo ocurre cuando el tablero tiene
un nmero impar de casillas.
Sobre una mesa hay dos montones de fsforos con cinco fsforos cada uno. Cada
jugador, por turno, puede coger un fsforo de un montn o un fsforo de cada montn.
Pierde el que coge el ltimo fsforo.
Tiene ventaja alguno de los jugadores? Si es as, cmo debe jugar para ganar siempre?
Solucin
La primera idea para anotar las jugadas es usar pares que representan los fsforos que
quedan en cada montn y un diagrama en rbol en el que van apareciendo las jugadas
que se pueden ir haciendo. Pero hay otra forma de representar el problema usando una
tabla en la que se indican las posiciones ganadoras y perdedoras. Esta idea surge de
relacionar este juego con "Persecucin "Cartesiana" pues las reglas son equivalentes,
as como la situacin de la partida: quitar un fsforo de un montn equivale a colocarse
directamente arriba o directamente a la derecha de la posicin del otro jugador; coger
un fsforo de cada montn equivale a colocarse en diagonal respecto a la posicin del
otro jugador; la posicin de partida es equivalente a tener cinco fsforos en cada
montn; el jugador que llega a la casilla superior derecha pierde.
5 4 3 2 1 0
0
X X X
(5,0) (3,0) (1,0)
1
X
(0,1)
2
X X
(4,2) (2,2)
3
X
(0,3)
4
X X
(4,4) (2,4)
5
X X
(5,5) (0,5)
por tanto, las posiciones en los que hay que dejar los montones al contrario para poder
ganar son:
{4, 4}; {4, 2}; {2, 2}; {5, 0}; {3, 0}; {1, 0}.
Por tanto lleva ventaja el primer jugador, que debe empezar cogiendo un fsforo de
cada montn y continuar dejando siempre al contrario en algunas de las posiciones
indicadas anteriormente.
Generalizaciones
En este caso procedemos como antes, sabiendo que el que llegue a la casilla (0, 0)
gana, por tanto las casillas (0, 1), (1, 0), y (1 ,1) son perdedoras.
Retrocediendo hacia las casillas iniciales se tiene cules son las posiciones ganadoras.
Los nmeros 25 y 36 son escritos en un tablero. En cada turno cada jugador escribe en
el tablero la diferencia positiva entre dos nmeros en el tablero en el tablero si este
nmero no aparece en l.
Solucin
Generalizacin
Si los dos nmeros no son primos relativos basta hallar el mximo comn divisor y sus
mltiplos, menores que los nmeros iniciales garantizndose que gana el primer
jugador si el nmero de esos mltiplos es impar.
Solucin
En este juego el jugador que obtiene el 1 gana. Este ser el primer jugador si reconoce
que escribiendo un nmero impar est en posicin ganadora.
Generalizacin
Siempre ser posible que el ganador sea el primer jugador si el numero es par, porque
cuando menos lo puede volver impar restndole 1. El segundo jugador siempre recibir
entonces un nmero impar y al restarle uno de sus divisores que debe ser impar,
entregar al primer jugador un nmero par. As el proceso se reitera hasta que el primer
jugador obtiene 1 y es el ganador.
Veneno
Se colocan 10 objetos sobre una mesa. Cada jugador, por turno, puede escoger uno o
dos objetos. El que coge el ltimo objeto que queda es VENENO.
Solucin
Para ganar siempre hay que dejar sobre la mesa 1, 4, 7 y 10 objetos. Para ello hay que
ser segundo y coger 1 objeto si el oponente coge 2 y viceversa.
Se basa en el hecho de que siempre hay que dejar al oponente con un nmero de
objetos de la forma 3k + 1 con k entero positivo.
Generalizaciones
Puede ganar el primer jugador o el segundo. Eso puede saberse dividiendo el nmero
total de objetos entre 3. Si el residuo es cero o dos lleva ventaja el primero porque
cogiendo 2 1 objeto deja sobre la mesa un nmero de objetos de la forma 3s +1. Si
no es cero o dos lleva ventaja el segundo.
Otra generalizacin del juego consiste en escoger de 17 objetos sobre una mesa, 1, 2,
3 objetos cada turno. El que coge el ltimo objeto pierde.
El que empieza dice un nmero cualquiera del 1 al 10. El otro jugador le suma al
nmero que dijo su oponente un nmero del 1 al 10 y dice el resultado. Continan
jugando as, por turnos. Gana el que primero diga 100.
Solucin
El jugador que dice 89 gana, pues diga lo que diga el otro, puede decir a continuacin
100. El 78 asegura decir 89, el 67 decir 78, el 56 decir 67, y as sucesivamente hasta
llegar a 1. Por tanto gana el primero. Ntese que 1 es el residuo de la divisin de 100
entre 11.
Generalizaciones
Gana el primero si comienza diciendo 4 y despus 20, 36, 52, 68, 84.
Qu pasara si hubiese que llegar a otro nmero diciendo nmeros entre 1 y 15?
Dividiendo
Hay tres montones de fsforos. Uno con 10 fsforos, otro con 15 y el ltimo con 20
fsforos.
Quin es el ganador?
Solucin
Generalizaciones
El 1y el 2
Diez 1s y diez 2s son escritos en un tablero. En cada turno un jugador borra dos
nmeros del tablero. Si los nmeros borrados son idnticos, son reemplazados por un
2. Si ellos son diferentes, son reemplazados por un 1.
Solucin
Generalizaciones
La caza cartesiana
El jugador que empieza marca una cualquiera de las casillas de la fila de arriba.
META
Solucin
Est claro que el jugador que se coloque en la cuarta fila pierde. El otro jugador puede
obligarle colocndose en las casillas de los extremos o central de la tercera fila.
Dicho jugador se asegura esas posiciones colocndose en las casillas segunda y cuarta
de la segunda fila y a su vez se asegura estas en las posiciones extremas o central de la
primera fila. Por tanto lleva ventaja el jugador que empieza si se sita en las casillas
extremas o central de la primera fila.
Generalizaciones
Este juego comienza en el nmero dos. En cada turno un jugador puede aadir al
nmero, un nmero natural menor que l. El jugador que llega a 1000 gana.
Solucin
El primer jugador que diga 500 gana, pues diga lo que diga el otro puede decir a
continuacin 1000. El 250 asegura decir 500, el 125 decir 250, el 62 decir 125, y as
sucesivamente hasta llegar a 3. Por tanto gana el primer jugador.
Las posiciones ganadoras para el primer jugador son: 500, 250, 125, 62, 31, 15, 7, 3.
Este juego comienza con el nmero 1000. En cada turno un jugador sustrae al nmero
que aparece, un nmero natural menor, que es potencia de 2; el resultado se escribe y
el nmero anterior es borrado. El jugador que llega a cero gana.
Solucin
Las posiciones ganadoras son todos los mltiplos de 3. El primer jugador gana si deja al
contrario siempre un nmero que es mltiplo de 3.
Para que ello ocurra, el primer jugador debe sustraer 1, 4, 16 en su primera movida.
Si el contrario resta un natural 2k que deja residuo 1 al dividir por 3, es fcil hallar un
natural 2k que deja residuo 2 al dividir por 3 con lo que el nuevo nmero es otra vez
mltiplo de 3. Similarmente si resta un nmero 2k que deja residuo 2 al dividir por 3.