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Manual (1) .De - Macromedia.Flash - MX.Espa Ol PDF
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Agradecimientos
Director: Erick Vera
Productor: Wayne Wieseler
Redaccin: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Diseo de las instrucciones: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edicin: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Produccin y diseo multimedia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Produccin y diseo de impresin: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localizacin: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo "Noppe" Noda, Simone Pux,
Yoko Shindo, Yuko Yagi
Primera edicin: marzo de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
CONTENIDO
INTRODUCCIN
Primeros pasos . . . .................................................. 9
Requisitos del sistema para la edicin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos del sistema para Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Instalacin de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Novedades de Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Gua de medios de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ejecucin de Flash en una red . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
CAPTULO 1
Trabajo en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ilustraciones en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Animacin en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pelculas interactivas en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Desarrollo de aplicaciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
El escenario y el espacio de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creacin de un documento nuevo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Establecimiento de preferencias en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Utilizacin del inspector de propiedades para cambiar atributos de documentos . . . . . . 26
Personalizacin de los mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Utilizacin de escenas y del panel Escena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Utilizacin de la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Utilizacin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Previsualizacin y prueba de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Utilizacin del explorador de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Aceleracin de la visualizacin de la pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Almacenamiento de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Configuracin de un servidor para Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Impresin de documentos de Flash durante la edicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CAPTULO 2
Trabajo con elementos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Elementos y gestin de elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Paneles e inspector de propiedades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Utilizacin de la caja de herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Uso de mens contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Utilizacin de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Los componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
3
CAPTULO 3
Dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Acerca de los grficos vectoriales y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Herramientas de dibujo y pintura de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Solapamiento de formas en Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dibujo con la herramienta Lpiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Uso de la herramienta Pluma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Pintura con la herramienta Pincel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Remodelacin de lneas y contornos de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Borrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Modificacin de formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Funciones de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Seleccin de la configuracin del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CAPTULO 4
Trabajo con color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Uso de los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas . . . . . 83
Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del inspector de
propiedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el mezclador de colores . . . . . . 86
Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta
Cubo de pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario . . . . . . . . . . . 92
Modificacin de las paletas de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CAPTULO 5
Utilizacin de ilustraciones y video importados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Introduccin de ilustraciones en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Trabajo con mapas de bits importados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Importacin de video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
CAPTULO 6
Adicin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Importacin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Adicin de sonidos a una pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Adicin de sonidos a botones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Utilizacin de sonidos con objetos Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Utilizacin de controles de edicin de sonidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Inicio y detencin de sonidos en fotogramas clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Evento onSoundComplete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Compresin de sonidos para la exportacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
CAPTULO 7
Trabajo con objetos grficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Seleccin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Agrupacin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Apilamiento de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
4 Contenido
Transformacin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Reflejo de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Restablecimiento de objetos transformados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Alineacin de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Separacin de grupos y objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
CAPTULO 8
Trabajo con texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Creacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Establecimiento de atributos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Creacin de smbolos de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Edicin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Transformacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Separacin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Vinculacin de texto a un URL (slo texto horizontal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Sustitucin de fuentes que faltan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
CAPTULO 9
Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de bibliotecas . . . . . . . . 159
Tipos de comportamiento de los smbolos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Creacin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Creacin de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Creacin de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Activacin, seleccin y prueba de botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Edicin de smbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Cambio de propiedades de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Separacin de instancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Obtencin de informacin sobre las instancias en el escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Copia de elementos de bibliotecas entre pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
CAPTULO 10
Creacin de animacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animacin interpolada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Animacin fotograma por fotograma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Capas en animaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Creacin de fotogramas clave. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Velocidad de fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Extensin de imgenes estticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas . . . . . . . . . . . . . 186
Interpolacin de instancias, grupos y tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Interpolacin de formas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Uso de consejos de forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Creacin de animaciones fotograma por fotograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Edicin de animaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Uso de capas de mscara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Contenido 5
CAPTULO 11
Creacin de scripts con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Utilizacin del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Utilizacin de un editor de texto externo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Resaltado de sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Definicin de las preferencias del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Utilizacin de los consejos de cdigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Asignacin de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Asignacin de acciones a un botn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Asignacin de acciones a un clip de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
CAPTULO 12
El lenguaje ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Creacin de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Terminologa de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Anlisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Utilizacin de la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones . . . . . . . . . . . . 242
Utilizacin de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Escritura de una ruta de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Control del flujo en los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Utilizacin de funciones incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Creacin de funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Objetos incorporados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Objetos personalizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Utilizacin de ActionScript de Flash MX con versiones anteriores de Flash . . . . . . . . . 260
CAPTULO 13
Trabajo con clips de pelcula y botones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Lneas de tiempo mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Utilizacin de acciones y mtodos para controlar clips de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Gestin de eventos con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Manipulacin de botones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
CAPTULO 14
Creacin de interacciones con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Control de la reproduccin de pelculas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Creacin de interacciones complejas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
CAPTULO 15
Utilizacin de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Trabajo con componentes en Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Adicin de componentes a documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Eliminacin de componentes de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Acerca del tamao de la etiqueta del componente y la anchura y altura del
componente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Componente CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Componente ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Componente ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
6 Contenido
Componente PushButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Componente RadioButton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Componente ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Componente ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes . . . . . . . . . 328
Personalizacin de los colores y el texto de los componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Personalizacin de aspectos de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Creacin de formularios mediante componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
CAPTULO 16
Conexin con fuentes externas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Envo y carga de variables hacia y desde una fuente remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Envo de mensajes desde y hacia Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
CAPTULO 17
Creacin de pelculas con posibilidad de impresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Impresin desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Adicin de una accin Print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Impresin desde el men contextual de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
Publicacin de una pelcula con fotogramas que se pueden imprimir. . . . . . . . . . . . . . 368
CAPTULO 18
Creacin de contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
La pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
La tecnologa del lector de pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Objetos accesibles en las pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Configuraciones admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Especificacin de accesibilidad bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Especificacin de opciones de accesibilidad avanzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Sugerencias para crear un contenido accesible eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
Prueba del contenido accesible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
CAPTULO 19
Prueba de una pelcula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Optimizacin de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
Pautas generales para la edicin y la creacin de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Utilizacin del depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Utilizacin de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
CAPTULO 20
Publicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Reproduccin de pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Publicacin de documentos de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Acerca de las plantillas de publicacin HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 418
Edicin de la configuracin de Flash HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Previsualizacin de la configuracin y el formato de publicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . 429
Uso del reproductor independiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
Configuracin de un servidor Web para Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
Filtrado de trfico en su sitio Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Contenido 7
CAPTULO 21
Exportacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Exportacin de pelculas e imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
Formatos de los archivos de exportacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Actualizacin de pelculas Flash para Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440
APNDICE A
Mtodos abreviados de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Teclas de navegacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Teclas de accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Acciones de ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Elementos de men . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
APNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
APNDICE C
Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Teclas del teclado numrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Teclas de funcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 448
Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
APNDICE D
Mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451
8 Contenido
INTRODUCCIN
Primeros pasos
9
Instalacin de Flash
Realice estos pasos para instalar Flash en un equipo con Windows o Macintosh.
Novedades de Flash MX
Las nuevas funciones de Flash MX mejoran la accesibilidad, la creatividad y la potencia de Flash.
Los diseadores que requieren un alto nivel de control e integracin con herramientas de diseo
estndar del sector, disponen ahora de una aplicacin creativa incomparable para crear contenido
multimedia.
Las potentes funciones aumentan la creatividad, ya que permiten a los desarrolladores de
aplicaciones acceder a nuevas posibilidades que hacen de Flash MX un slido e interesante
entorno de desarrollo de aplicaciones. Los desarrolladores pueden trabajar con avanzadas
herramientas de creacin de scripts y de depuracin, material de referencia integrado y
componentes predefinidos para desarrollar rpidamente aplicaciones Web complejas.
10 Introduccin
La mejora de la edicin de smbolos en contexto facilitala creacin de documentos y permite a los
diseadores trabajar con smbolos en sus pelculas. Los nuevos controles de la parte superior del
escenario hacen que resulte ms fcil que nunca editar smbolos en contexto. Consulte Edicin
de smbolos, en la pgina 168.
Las mejoras en la biblioteca eliminan los cuellos de botella de produccin, ya que simplifican la
creacin y la manipulacin de los smbolos de biblioteca. Para mover smbolos o carpetas entre
documentos de Flash, o crear nuevos smbolos de biblioteca, basta con arrastrar y soltar. Consulte
Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. El nuevo cuadro de dilogo Solucionar
conflicto de biblioteca simplifica la adicin de un smbolo de biblioteca a un documento que ya
tiene un smbolo de biblioteca con el mismo nombre. Consulte Solucin de conflictos entre
elementos de bibliotecas, en la pgina 180.
Los elementos de bibliotecas compartidas mejoran la edicin de pelculas Flash, ya que permiten
compartir elementos de bibliotecas con otros documentos de Flash, ya sea durante la edicin o la
reproduccin de una pelcula con Flash Player. Las bibliotecas compartidas en tiempo de
ejecucin ayudan a crear archivos ms pequeos y a actualizar con mayor facilidad varios
documentos de forma simultnea, permitiendo que los documentos muestren smbolos de
biblioteca y objetos compartidos almacenados en una intranet o en Internet. Las bibliotecas
compartidas en tiempo de edicin mejoran el ritmo de trabajo gracias al seguimiento, la
actualizacin y el intercambio de smbolos en cualquier documento de Flash disponible en su
equipo o red. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Las mejoras en el espacio de trabajo de Flash MX hacen que ste sea ms fcil de manejar y de
comprender para los diseadores, independientemente de su experiencia. Las funciones ms
utilizadas aparecen en un inspector de propiedades sensible al contexto, con lo que ya no es
necesario acceder a muchas otras ventanas, paneles y cuadros de dilogo. Consulte Paneles e
inspector de propiedades, en la pgina 52. Otras funciones utilizadas a menudo aparecen en
paneles que se contraen fcilmente y se acoplan o desacoplan segn convenga para ahorrar espacio
en la pantalla. Los diseadores pueden incluso guardar diseos de paneles especiales para adaptar
el espacio de trabajo en Flash. Consulte Utilizacin de los paneles, en la pgina 52.
Flash MX incluye ahora plantillas iniciales que simplifican la creacin de documentos nuevos, ya
que eliminan muchas de las tareas comunes necesarias para empezar un nuevo documento.
Consulte Creacin de un documento nuevo, en la pgina 22. Tambin puede crear sus propias
plantillas a partir de documentos. Consulte Almacenamiento de documentos de Flash, en la
pgina 47.
Las mejoras realizadas en el mezclador de colores hacen que la creacin, la edicin y la
utilizacin de colores y degradados sea ms fcil que nunca. Consulte Trabajo con colores slidos
y rellenos con degradado en el mezclador de colores, en la pgina 86.
Flash MX incluye lecciones completas en las que se explican las nuevas funciones, lo que permite
familiarizarse fcilmente con sus potentes herramientas y funciones. Para consultar las lecciones,
seleccione Ayuda > Lecciones > Primeros pasos en Flash.
La compatibilidad con video ampla las posibilidades creativas de las pelculas Flash, ya que
permite importar clips de video en numerosos formatos. Consulte Importacin de video en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
La herramienta Transformacin libre abre nuevas posibilidades para la expresin de sus creaciones,
ya que permite combinar los efectos de varias transformaciones de objetos a la vez. Consulte
Transformacin libre de objetos, en la pgina 136.
Primeros pasos 11
El modificador de envoltura permite crear fcilmente objetos grficos que antes resultaban difciles
de crear, ya que permite deformar y distorsionar la forma del recuadro de delimitacin que los
rodea. Consulte Modificacin de formas con el modificador de envoltura, en la pgina 138.
La edicin a nivel de pxel permite realizar un trabajo ms preciso y refinado, ya que se pueden
alinear objetos con una precisin a nivel de pxel en los documentos de Flash. Puede colocar
objetos o puntos de objetos con precisin donde desee que aparezcan en la pelcula final. Consulte
Ajuste a pxeles, en la pgina 80.
La funcin Separar facilita la aplicacin de cambios creativos a caracteres de texto individuales sin
necesidad de convertir el texto en smbolos, lo que simplifica la creacin de animaciones y diseos
complejos. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155.
El comando Distribuir en capas distribuye rpida y automticamente el nmero de objetos
seleccionados en sus propias capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas, en la pgina 186.
Las capas de mscara de clips de pelcula permiten crear mscaras animadas colocando un clip de
pelcula en una capa de mscara. Consulte Uso de capas de mscara, en la pgina 199. Tambin
puede utilizar ActionScript para crear una mscara animada con un clip de pelcula. Consulte
Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.
La mejora de los controles de sonido permite perfeccionar la calidad de la produccin de las
pelculas gracias a la sincronizacin de eventos de pelculas con el inicio o el final de clips de
sonido. Consulte Evento onSoundComplete en Ayuda > Utilizacin de Flash.
12 Introduccin
El depurador mejorado combina las capacidades de depuracin existentes con las de un depurador
de ActionScript, lo que permite al usuario definir puntos de corte y desplazarse por el cdigo paso a
paso a medida que se ejecuta. Consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
El modelo de objetos integra clips de pelcula, botones y campos de texto en el lenguaje de
creacin de scripts orientados a objetos ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y
botones y Control de texto con ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.
El modelo de eventos hace que la gestin de eventos de ActionScript sea ms potente y fcil de
entender. El modelo de eventos permite un control ms complejo de los eventos de usuario, como
el movimiento del ratn y la utilizacin del teclado. Consulte Control de la ejecucin de
ActionScript, en la pgina 226.
La funcin Previsualizacin dinmica para componentes permite ver de forma activa los cambios
realizados en los componentes de la interfaz de usuario dentro del entorno de edicin. Consulte
Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica, en la pgina 317.
Las mejoras en el soporte de texto permiten realizar un control exhaustivomediante la utilizacin
de ActionScript en cada una de las propiedades de un objeto de texto, incluido el formato, el
tamao y el diseo. Consulte el Captulo 8, Trabajo con texto, en la pgina 145.
La nueva interfaz API de dibujo mejoralas posibilidades de programacin orientada a objetos de
ActionScript, ofreciendo un conjunto de capacidades de dibujo de formas mediante el objeto
MovieClip, lo que permite un control programtico con la herramienta de representacin de
Flash. Consulte Objeto MovieClip, en la pgina 224.
Las sentencias de intercambio y de igualdad estricta permiten definir de forma concisa sentencias
de control del flujo tales como if, then y else, lo que aumenta la compatibilidad de ActionScript
con ECMA-262. Consulte las entradas de estas sentencias en el diccionario de ActionScript en
lnea, en el men Ayuda.
Las funciones SetInterval y clearInterval permiten a los diseadores configurar una rutina genrica
a la que se llamar peridicamente a lo largo de la duracin de una pelcula. Consulte las entradas
de estas funciones en el diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
aumenta el rendimiento
La conversin de los objetos String, Array y XML en objetos nativos
optimizando los objetos de ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array y XML. El
rendimiento de Flash Player aumenta 100 veces. Consulte las entradas de estos objetos en el
diccionario de ActionScript en lnea, en el men Ayuda.
La compresin SWF utiliza el cdigo de compresin existente Z-lib para mejorar el tiempo de
descarga de contenidos complejos de Flash. Consulte el Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397.
Primeros pasos 13
La versin electrnica de Utilizacin de Flash contiene toda la informacin de la versin impresa,
adems de captulos adicionales con instrucciones e informacin para la utilizacin de las
herramientas y los comandos de Flash. Tambin incluye captulos sobre ActionScript, en los que
se explica cmo escribir y crear interacciones con el lenguaje de creacin de scripts de Flash.
Para buscar archivos que contienen dos palabras clave (por ejemplo, capas y estilo), separe cada
palabra con un signo ms (+).
Para buscar archivos que contengan una expresin completa, separe las palabras
con un espacio.
14 Introduccin
Los botones hacia atrs y hacia delante permiten moverse por los temas de una seccin.
Primeros pasos 15
Recursos de terceros
Macromedia recomienda varios sitios Web con vnculos a recursos de terceros sobre Flash.
Sitios de la comunidad de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Manuales de Macromedia Flash:
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Conceptos de programacin orientada a objetos:
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
Para que no aparezcan advertencias de infraccin de la licencia, realice una de las acciones
siguientes:
16 Introduccin
CAPTULO 1
Trabajo en Flash
Ilustraciones en Flash
Flash ofrece varios mtodos tanto para crear ilustraciones originales como para importarlas desde
otras aplicaciones. Puede crear objetos con las herramientas de dibujo y pintura, as como
modificar los atributos de los objetos existentes. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65
y el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.
Tambin puede importar grficos vectoriales, grficos de mapa de bits y video desde otras
aplicaciones y modificarlos en Flash. Consulte el Captulo Utilizacin de ilustraciones y video
importados en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Nota: tambin puede importar archivos de sonido, tal como se describe en Importacin de sonidos en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
17
Animacin en Flash
Flash permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el escenario, as como
cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear
una animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra
posibilidad consiste en crear una animacin interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y
ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Consulte el Captulo
10, Creacin de animacin, en la pgina 183.
Tambin puede utilizar ActionScript, un lenguaje de programacin orientado a objetos, para crear
animacin en Flash. Consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
18 Captulo 1
El escenario y el espacio de trabajo
Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas. En el
escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la pelcula, dibujando
ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Para obtener ms
informacin sobre fotogramas, consulte Utilizacin de fotogramas y fotogramas clave, en la
pgina 33.
Para aumentar o reducir la visualizacin del escenario, lleve a cabo una de las acciones
siguientes:
Trabajo en Flash 19
Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular
con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el
rectngulo especificado ocupe la ventana.
Para aumentar o reducir el tamao de todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver >
Reducir.
Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, elija Ver >
Aumentar y reducir y seleccione un porcentaje del submen, o bien seleccione un porcentaje
del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.
Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
todo, o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda
de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el escenario.
Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o
elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la
ventana de la aplicacin.
Para mostrar el rea de trabajo que rodea al escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea
de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de
una escena que estn parcial o completamente fuera del escenario. Por ejemplo, para hacer que
un pjaro entre volando en un fotograma, coloque inicialmente el pjaro fuera del escenario en
el rea de trabajo.
Utilizacin de la cuadrcula
Cuando aparece la cuadrcula en un documento, se muestra como un conjunto de lneas detrs de
la ilustracin en todas las escenas. Puede ajustar los objetos a la cuadrcula, as como modificar el
tamao de la cuadrcula y el color de las lneas que la componen.
20 Captulo 1
Para establecer preferencias para la cuadrcula:
1 Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula.
2 En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la
cuadrcula en la paleta.
El color predeterminado de las lneas de la cuadrcula es gris.
3 Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar cuadrcula para mostrar u ocultar la
cuadrcula.
4 Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a cuadrcula para activar o desactivar el ajuste a las
lneas de la cuadrcula.
5 Para el espaciado de la cuadrcula, introduzca valores en los cuadros de texto situados a la
derecha de las flechas verticales y horizontales.
6 En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable.
7 Si desea guardar la configuracin actual como predeterminada, haga clic en Guardar
predeterminado.
Trabajo en Flash 21
2 En Color, haga clic en el tringulo del cuadro de color y seleccione un color para las lneas de la
gua en la paleta.
El color predeterminado de la gua es el verde.
3 Seleccione o anule la seleccin de la opcin Mostrar guas para mostrar u ocultar las guas.
4 Seleccione o anule la seleccin de Ajustar a guas para activar o desactivar el ajuste a las guas.
5 Seleccione o anule la seleccin de Bloquear guas para bloquear y desbloquear las guas.
6 En Precisin de ajuste, seleccione una opcin del men desplegable.
7 Si desea eliminar todas las guas, haga clic en Borrar todo.
Nota: con la opcin Borrar todas, se eliminan todas las guas de la escena actual.
Elija Modificar > Documento y seleccione una opcin del men desplegable situado en la esquina
superior derecha.
22 Captulo 1
4 En Dimensiones, realice una de las acciones siguientes:
Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduzca los valores en los cuadros de
texto Anchura y Altura.
El tamao predeterminado de la pelcula es de 550 x 400 pxeles. El tamao mnimo es de 1 x
1 pxel; el tamao mximo es de 2.880 x 2.880 pxeles.
Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual
en todos los lados, haga clic en el botn Contenidos situado a la derecha de la opcin
Coincidir. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos con la
esquina superior izquierda del escenario y haga clic en Contenidos.
Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haga clic en
Impresora. Esta rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes
seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del
cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh).
Para establecer el tamao del escenario en el valor predeterminado, haga clic en
Predeterminado.
5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, haga clic en el tringulo del cuadro Color de
fondo y seleccione un color de la paleta.
6 Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y
lateral de la ventana de la aplicacin, seleccione una opcin del men emergente situado en la
esquina superior derecha. Consulte Utilizacin de las reglas, en la pgina 22. Este valor
tambin determina las unidades utilizadas en el panel Informacin.
7 Realice uno de los siguientes pasos:
Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas slo del documento
nuevo, haga clic en Aceptar.
Para que estos valores sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos, haga clic
en Transformar en predeterminado.
Trabajo en Flash 23
2 Haga clic en la ficha General, Edicin, Portapapeles, Advertencias o Editor ActionScript y elija
las opciones respectivas segn se describe en los procedimientos siguientes. Para obtener ms
informacin sobre las preferencias de Editor ActionScript, consulte Definicin de las
preferencias del panel Acciones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para establecer las preferencias generales, elija entre las opciones siguientes:
Para establecer las preferencias de edicin, elija entre las siguientes opciones:
24 Captulo 1
Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la
orientacin predeterminada del texto sea vertical, que es la ms til para las fuentes de
determinados idiomas asiticos. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.
Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para invertir la direccin de visualizacin del
texto predeterminada. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada.
Seleccione Sin ajuste entre caracteres para desactivar el ajuste entre caracteres para el texto
vertical. De forma predeterminada, esta opcin no est seleccionada, pero resulta til para
mejorar el espaciado para algunas fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
Para Configuracin del dibujo, consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la
pgina 81.
Para establecer las preferencias del Portapapeles, elija entre las siguientes opciones:
Para establecer preferencias sobre las advertencias, elija una de las opciones siguientes:
Seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para Macromedia Flash 5 para que Flash emita
un mensaje de advertencia cuando intente guardar documentos con contenido especfico de
Flash MX en un archivo de Flash 5. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Seleccione Avisar cuando falten fuentes para que Flash emita un mensaje de advertencia
cuando abra un documento de Flash que utilice fuentes que no tiene instaladas en el sistema.
De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Trabajo en Flash 25
Seleccione Avisar al perder el formato del modo Experto para que Flash emita un mensaje de
advertencia cuando haya formato del modo Experto que se perder cuando pase al modo
Normal del panel Acciones. De forma predeterminada, esta opcin est seleccionada.
Seleccione Avisar al leer el contenido de Generator para que Flash muestre una X roja sobre
los objetos de Generator, como recordatorio de que los objetos de Generator no son
compatibles con Flash MX.
Seleccione Avisar al insertar fotogramas al importar contenido para que Flash emita una alerta
cuando se inserten fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y de video
importados.
26 Captulo 1
Para crear un conjunto de mtodos abreviados personalizado, deber duplicar uno de los
existentes y, a continuacin, agregar o eliminar mtodos abreviados del nuevo conjunto. Tambin
puede eliminar conjuntos de mtodos abreviados.
Botn Eliminar conjunto
Botn Cambiar nombre del conjunto
Botn Duplicar conjunto
Lista de comandos
Lista de mtodos
abreviados
Trabajo en Flash 27
3 En el cuadro de dilogo Cambiar nombre, escriba un nuevo nombre y haga clic en Aceptar.
1 Elija Edicin > Mtodos abreviados de teclado y seleccione el conjunto que desee modificar.
2 En el men emergente Comandos, seleccione Comandos de men para dibujo, Herramientas
de dibujo o Comandos de men para probar pelcula para ver los mtodos abreviados de
teclado de la categora seleccionada.
3 En la lista de comandos, seleccione el comando para el que desea agregar o eliminar un mtodo
abreviado.
Aparecer en el rea Descripcin del cuadro de dilogo una explicacin del comando
seleccionado.
4 Realice uno de los siguientes pasos:
Para agregar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Agregar mtodo abreviado (+).
Para eliminar un mtodo abreviado, haga clic en el botn Eliminar mtodo abreviado (-) y vaya
al paso 6.
5 Si est agregando un mtodo abreviado, introduzca la nueva combinacin de teclas del mtodo
abreviado en el cuadro de texto Presionar tecla.
Nota: para introducir la combinacin de teclas, slo tiene que presionar las teclas adecuadas del teclado. No es
necesario escribir los nombres completos de las teclas, como Control, Opcin, etc.
28 Captulo 1
Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los
usuarios vean la pelcula de manera no lineal, utilice las acciones. Consulte el Captulo 14,
Creacin de interacciones con ActionScript, en la pgina 289.
Panel Escena
Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre.
Trabajo en Flash 29
Utilizacin de la lnea de tiempo
La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y
fotogramas. Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas.
Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales
contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la
lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo.
Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa.
El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los
nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el
escenario.
La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la lnea de tiempo
indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo
transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad
de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.
Men emergente de
visualizacin de fotogramas
Animacin fotograma a
fotograma
Animacin
interpolada
Puede cambiar la manera en que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido
de los fotogramas en la lnea de tiempo. La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una
pelcula, incluidas la animacin fotograma a fotograma, la animacin interpolada y los trazados de
movimiento. Para obtener ms informacin sobre la animacin, consulte el Captulo 10,
Creacin de animacin, en la pgina 183.
Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o
desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Consulte
Edicin de capas y carpetas de capas, en la pgina 39.
Puede insertar, eliminar, seleccionar y mover fotogramas en la lnea de tiempo. Tambin puede
arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa. Consulte Trabajo con
fotogramas en la lnea de tiempo, en la pgina 33.
30 Captulo 1
Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo
De forma predeterminada, la lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la
aplicacin principal, encima del escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la
parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como
mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamao de la lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas
visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la lnea de tiempo, puede ver las capas
adicionales mediante las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la lnea de tiempo.
Arrastre la barra que separa los nombres de capas y la parte del fotogramas de la lnea de tiempo.
Para cambiar el tamao de la lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que
separa la lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin.
Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina
inferior derecha (Windows) o el cuadro de tamao situado en la esquina inferior derecha
(Macintosh).
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastre la
cabeza lectora hasta la posicin deseada.
Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.
Trabajo en Flash 31
Cambio de la visualizacin de fotogramas en la lnea de tiempo
Puede cambiar el tamao de los fotogramas en la lnea de tiempo y mostrar secuencias de
fotogramas con celdas coloreadas. Tambin puede incluir previsualizaciones en miniatura del
contenido de los fotogramas en la lnea de tiempo. Estas miniaturas son muy tiles como vista
global de la animacin, pero ocupan mucho espacio de pantalla.
32 Captulo 1
Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vaco), seleccione
Previsualizar en contexto. Esta opcin es muy til para ver cmo se mueven los elementos en
sus fotogramas a lo largo de la animacin, pero las previsualizaciones suelen ser ms pequeas
que con la opcin Previsualizar.
Botn Visualizacin de fotogramas
Trabajo en Flash 33
Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa.
Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
Convertir fotogramas clave en fotogramas.
Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el elemento al
fotograma clave actual.
La lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para obtener
informacin sobre cmo editar fotogramas interpolados, consulte el Captulo 10, Creacin de
animacin, en la pgina 183.
Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin
basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea
de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una
secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el
siguiente. Para obtener informacin sobre cmo utilizar la seleccin basada en el tamao, consulte
Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
34 Captulo 1
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
1 Seleccione un fotograma.
2 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
Trabajo en Flash 35
3 En el inspector de propiedades, introduzca el comentario o la etiqueta de fotograma en el
cuadro de texto Etiqueta de fotograma. Para convertir el texto en un comentario, escriba dos
barras inclinadas (//) al comienzo de cada lnea del texto.
Para aprovechar al mximo los fotogramas clave con anclajes con nombre en la pelcula Flash
final, seleccione la opcin Flash con Anclajes con nombre del men emergente Plantilla de la ficha
HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Para obtener ms informacin sobre
el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, consulte Seleccin de la configuracin de
publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
Para poder utilizar pelculas Flash con anclajes con nombre, debe estar ejecutando Flash Player 6
en el navegador.
Nota: si guarda un documento con fotogramas clave con anclajes con nombre como documento de Flash 5, los
fotogramas clave con anclajes con nombre se convierten en fotogramas con etiquetas normales.
Para convertir un fotograma clave con anclaje con nombre en un fotograma clave normal:
Utilizacin de capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Las capas ayudan a organizar las
ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que
afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa est vaca, las capas situadas debajo pueden
verse a travs de sta.
36 Captulo 1
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar para activarla.
Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta indica que la capa o carpeta est activa.
Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una
capa a la vez).
Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar ms capas para
organizar las ilustraciones, la animacin y los dems elementos del documento. El nmero de
capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el
tamao del archivo de la pelcula publicada. Puede ocultar, bloquear o reordenar capas.
Tambin puede organizar y administrar capas creando carpetas de capas y colocando las capas en
ellas. Puede expandir o contraer las capas en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se
muestra en el escenario. Es aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido,
acciones, etiquetas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrar estos elementos con
mayor facilidad cuando tenga que editarlos.
Adems, las capas de guas pueden utilizarse para facilitar el dibujo y la edicin, y las capas de
mscara para facilitar la creacin de efectos sofisticados.
Para ver una introduccin interactiva a las capas, elija Ayuda > Lecciones > Capas.
Para crear una carpeta de capas, realice una de las acciones siguientes:
Seleccione una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y, a continuacin, elija Insertar >
Carpeta de capas.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la tecla Control y haga clic
(Macintosh) en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elija Insertar carpeta en el men
contextual.
La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.
Trabajo en Flash 37
Se puede cambiar la altura de las capas en la lnea de tiempo para mostrar ms informacin (como
las ondas sinusoidales de sonido) en la lnea de tiempo. Tambin puede cambiar el nmero de
capas que se visualizan en la lnea de tiempo.
Para mostrar u ocultar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea
de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para mostrarla.
Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo para
mostrarlas.
Arrastre el puntero por la columna del ojo para mostrar u ocultar varias capas o carpetas.
Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada en la columna del ojo
situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para ocultar todas las dems capas y
carpetas. Haga clic de nuevo con la tecla Alt u Opcin presionada para mostrar todas las capas
y carpetas.
Capa oculta
Capa activa
Para ver el contenido de una capa como contornos, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar todos los
objetos de esa capa como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualizacin de los
contornos.
Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas como contornos. Haga
clic de nuevo para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas.
Con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh) presionada, haga clic a la derecha de un
nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los objetos de todas las dems capas
como contornos. Haga clic de nuevo con la tecla Alt, u Opcin, presionada para desactivar la
visualizacin de contornos para todas las capas.
38 Captulo 1
2 En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, haga clic en el cuadro Color de contorno y
seleccione un nuevo color, introduzca un valor hexadecimal para un color o haga clic en el
botn Selector de color y elija un color.
3 Haga clic en Aceptar.
Para seleccionar una capa o una carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Trabajo en Flash 39
Para seleccionar dos o ms capas o carpetas, realice una de las acciones siguientes:
Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla Mays presionada, haga clic en los
nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando
(Macintosh) presionada, haga clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones siguientes:
Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un nombre nuevo.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el nombre de una capa o carpeta y elija Propiedades en el men
contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Aceptar.
Seleccione la capa o carpeta en la lnea de tiempo y elija Modificar > Capa. En el cuadro de
dilogo Propiedades de capa, introduzca el nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre y haga
clic en Aceptar.
Para bloquear o desbloquear una o ms capas o carpetas, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta para
bloquearla. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.
Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y carpetas. Haga clic de nuevo
para desbloquear todas las capas y carpetas.
Arrastre el puntero por la columna Bloquear para bloquear o desbloquear varias capas o
carpetas.
Haga clic con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada en la columna
Bloquear a la derecha del nombre de una capa o carpeta para bloquear todas las dems capas o
carpetas. Haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opcin presionada para
desbloquear todas las capas o carpetas.
1 Haga clic en el tringulo situado a la izquierda del nombre de una carpeta para contraerla, si es
necesario.
2 Haga clic en el nombre de la carpeta para seleccionar toda la carpeta.
3 Elija Edicin > Copiar fotogramas.
4 Elija Insertar > Carpeta de capas para crear una carpeta nueva.
5 Haga clic en la capa nueva y elija Edicin > Pegar fotogramas.
40 Captulo 1
Para eliminar una capa o una carpeta:
Para mover una capa o una carpeta de capas a una carpeta de capas:
Arrastre el nombre de la capa o carpeta de capas hasta el nombre de la carpeta de capas de destino.
Las capa o carpeta de capas aparecer dentro de la carpeta de capas de destino en la lnea de
tiempo.
Arrastre una o ms capas o carpetas de la lnea de tiempo hasta la ubicacin que desee.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men
contextual.
Trabajo en Flash 41
Utilizacin de capas de guas
Para obtener ayuda sobre la alineacin de objetos al dibujar, puede crear capas de guas. A
continuacin, puede alinear objetos de otras capas con los objetos creados en las capas de guas.
Las capas de guas no aparecen en las pelculas Flash publicadas. Puede convertir cualquier capa en
una capa de guas. Las capas de guas se sealan con un icono de gua a la izquierda del nombre de
la capa.
Capa de guas
Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para controlar el movimiento de los
objetos en una animacin interpolada. Consulte Interpolacin de movimiento a lo largo de un
trazado, en la pgina 191.
Nota: si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se convierte en una capa de gua de movimiento. Para
evitar que de forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas guas en la parte inferior del
orden de las capas.
Seleccione la capa y haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o con la tecla Control
presionada (Macintosh) y elija Gua en el men contextual. Seleccione Gua de nuevo para volver
a convertir la capa en una capa normal.
42 Captulo 1
Nota: tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de un documento. Consulte
Desplazamiento de la cabeza lectora, en la pgina 31.
Puede modificar la reproduccin de la pelcula mediante los comandos del men Control.
Cuando utilice los comandos siguientes, tambin debe elegir Control > Reproducir para
previsualizar la pelcula.
Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples.
Trabajo en Flash 43
Utilizacin del explorador de pelculas
El explorador de pelculas permite ver y organizar fcilmente el contenido de un documento, as
como seleccionar los elementos del documento que se desea modificar. Contiene una lista donde
aparecen los elementos utilizados, organizados en una estructura de rbol jerrquica por la que se
puede desplazar. Puede filtrar las categoras de los elementos del documento que desea que
aparezcan en el explorador de pelculas seleccionando entre texto, grficos, botones, clips de
pelcula, acciones y archivos importados. Puede mostrar las categoras seleccionadas como
elementos de la pelcula (escenas), definiciones de smbolos o de ambas maneras. El rbol de
navegacin se puede expandir y contraer.
El explorador de pelculas ofrece numerosas funciones que permiten hacer ms eficiente el flujo de
trabajo para crear pelculas. Por ejemplo, puede utilizar el Explorador de pelculas para:
Buscar un elemento en un documento por su nombre.
Familiarizarse con la estructura de un documento de Flash creado por otra persona.
Buscar todas las instancias de un determinado smbolo o accin.
Sustituir todas las apariciones de una fuente en un documento por otra fuente.
Copiar todo el texto en el Portapapeles para pegarlo en un editor de texto externo y aplicar el
corrector ortogrfico.
Imprimir la lista de visualizacin navegable que muestra en cada momento el explorador de
pelculas.
El explorador de pelculas tiene un men de opciones y un men contextual con opciones que
permiten realizar operaciones con los elementos seleccionados o modificar el aspecto del
explorador de pelculas. El men de opciones se indica mediante una marca de verificacin con
un tringulo debajo en la barra de ttulo del explorador de pelculas.
Men de opciones
Botones de filtrado
Cuadro de texto Buscar
Lista de visualizacin
44 Captulo 1
Para acceder al explorador de pelculas:
Para mostrar texto, smbolos, ActionScript, archivos importados o fotogramas y capas, haga
clic en uno o varios botones de filtrado situados a la derecha de la opcin Mostrar. Para
personalizar qu elementos desea ver, haga clic en el botn Personalizar. Seleccione las opciones
que desea del rea Mostrar del cuadro de dilogo Configuracin del Explorador de pelculas
para ver estos elementos.
En el men de opciones del explorador de pelculas, seleccione Mostrar elementos de pelcula
para mostrar los elementos en las escenas y elija Mostrar definiciones de smbolo para mostrar
informacin acerca de los smbolos. (Ambas opciones pueden estar activadas al mismo tiempo).
Haga clic en el elemento del rbol de navegacin. Haga clic con la tecla Mays presionada para
seleccionar varios elementos.
La ruta completa del elemento seleccionado aparecer en la parte inferior del explorador de
pelculas. Al seleccionar una escena del explorador de pelculas aparecer el primer fotograma de
esa escena en el escenario. Al seleccionar un elemento del explorador de pelculas se seleccionar
ese elemento en el escenario, siempre que la capa que contiene ese elemento no est bloqueada.
Para utilizar los comandos del men contextual o del men de opciones del explorador de
pelculas:
Trabajo en Flash 45
Cambiar nombre permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado.
Editar en contexto permite editar un smbolo seleccionado en el escenario.
Editar en nueva ventana permite editar un smbolo seleccionado en una nueva ventana.
Mostrar elementos de pelcula muestra los elementos de la pelcula, organizados en escenas.
Mostrar definiciones de smbolo muestra todos los elementos asociados con un smbolo.
Copiar todo el texto en Portapapeles copia el texto seleccionado en el Portapapeles. Puede
pegar el texto en un editor de texto externo para modificarlo o bien para corregir su ortografa.
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar realizan estas conocidas funciones con el elemento seleccionado.
Al modificar un elemento en la lista de visualizacin tambin se modifica el elemento
correspondiente en la pelcula.
Expandir rama expande la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento
seleccionado.
Contraer rama contrae la rama del rbol de navegacin correspondiente al elemento
seleccionado.
Contraer otros contrae las ramas del rbol de navegacin que no contienen el elemento
seleccionado.
Imprimir imprime la lista de visualizacin jerrquica mostrada en ese momento en el
Explorador de pelculas.
46 Captulo 1
Almacenamiento de documentos de Flash
Puede guardar un documento FLA de Flash con su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el
documento con un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin
guardada de un documento. Asimismo, puede guardar contenido de Flash MX como un
documento de Flash 5.
Puede guardar un documento como plantilla, para poder utilizarlo como punto de partida de un
nuevo documento de Flash (de un modo parecido a como se utilizan las plantillas en los
procesadores de texto o en las aplicaciones de edicin de pginas Web). Para obtener informacin
sobre cmo utilizar plantillas para crear documentos nuevos, consulte Creacin de un
documento nuevo, en la pgina 22.
Al guardar un documento con el comando Guardar, Flash realiza un almacenamiento rpido, por
el que se adjunta informacin al archivo existente. Al guardar con el comando Guardar como,
Flash organiza la informacin nueva del archivo, creando un archivo ms pequeo en el disco.
Trabajo en Flash 47
3 Elija la opcin Documento de Flash 5 del men emergente Formato. Si aparece un mensaje de
alerta que indica que se eliminar contenido si usa el formato Flash 5 y desea continuar, haga
clic en Guardar como Flash 5.
4 Haga clic en Guardar.
Para configurar un servidor para el Flash Player, utilice uno de los siguientes procedimientos:
48 Captulo 1
Para establecer las opciones de impresin:
1 Seleccione Archivo > Configurar pgina (Windows) o Archivo > Mrgenes de impresin
(Macintosh).
2 Establezca los mrgenes de la pgina. Seleccione ambas opciones en Centrar para imprimir el
fotograma en el centro de la pgina.
3 En el men emergente Fotogramas, seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la
pelcula o slo el primer fotograma de cada escena.
4 En el men emergente Diseo, elija una de estas opciones:
Tamao real imprime el fotograma a tamao completo. Introduzca un valor en la opcin de
Escala para reducir o aumentar el tamao del fotograma impreso.
Ajustar en una pgina reduce o agranda cada fotograma de forma que ocupe el rea de
impresin de la pgina.
Las opciones de guin imprimen varias miniaturas en una pgina. Introduzca el nmero de
miniaturas por pgina en el cuadro de texto Fotogramas. Establezca el espacio entre las
miniaturas en el cuadro de texto Margen de cuadro. Seleccione Etiquetar fotogramas para
imprimir las etiquetas de los fotogramas como una miniatura.
Trabajo en Flash 49
50 Captulo 1
CAPTULO 2
Trabajo con elementos de Flash
Los diferentes elementos de Macromedia Flash MX le permiten crear una pelcula. stos pueden ser
objetos del escenario, smbolos e instancias de smbolos, clips de sonido y otros archivos importados.
Flash proporciona herramientas que ayudan a organizar y optimizar estos elementos. Estas
herramientas mejoran el flujo de trabajo, ya que permiten acceder fcilmente a las funciones de
Flash ms utilizadas.
Smbolos e instancias
Los smbolos son elementos reutilizables que se emplean en un documento y pueden ser grficos,
botones, clips de video, archivos de sonido o fuentes. Al crear un smbolo, ste se almacena en la
biblioteca del archivo. Al colocar un smbolo en el escenario, se est creando una instancia del
smbolo.
Los smbolos reducen el tamao de los archivos, ya que Flash, independientemente del nmero de
instancias creadas, slo guarda una copia en el archivo. Por lo tanto, es aconsejable utilizar smbolos,
animados o no, para cada elemento que aparezca ms de una vez en un documento. Puede modificar
las propiedades de una instancia sin alterar el smbolo maestro, as como editar ste para realizar un
cambio en todas las instancias.
Existen varios mtodos para editar smbolos: en el escenario, en una ventana nueva o en el modo de
edicin de smbolos. Al editar un smbolo, la ventana de la lnea de tiempo muestra nicamente la
lnea de tiempo del smbolo que se est editando. Para obtener ms informacin sobre la edicin de
smbolos, consulte Edicin de smbolos, en la pgina 168.
Es posible buscar y abrir un smbolo en la biblioteca desde el explorador de pelculas, mediante el
comando Buscar en biblioteca. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
51
Para obtener ms informacin sobre los smbolos y las instancias, consulte la leccin Smbolos,
ubicada en Ayuda > Lecciones > Creacin y edicin de smbolos, y en el Captulo 9, Utilizacin de
smbolos, instancias y elementos de bibliotecas, en la pgina 159.
52 Captulo 2
Los paneles permiten trabajar con objetos, colores, textos, instancias, fotogramas, escenas y
documentos enteros. Por ejemplo, puede utilizar el mezclador de colores para crear colores y el panel
Alinear para alinear los objetos con otros objetos o con el escenario. Para ver una lista completa de
todos los paneles disponibles en Flash, consulte el men Ventana.
La mayora de los paneles incluyen un men emergente con opciones adicionales. El men de
opciones se indica mediante un control en la barra de ttulo del panel. Si no aparece ningn control
del men de opciones, significa que el panel no tiene men de opciones.
Flecha de contraccin
Control del men de opciones
1 Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel para ver el men de opciones.
2 Haga clic en un elemento del men.
Arrastre el borde del panel (Windows) o arrastre el cuadro de tamao de la esquina inferior derecha
del panel (Macintosh).
Haga clic en la flecha de contraccin de la barra de ttulo. Haga clic en la flecha de contraccin de
nuevo para expandir el panel hasta su tamao anterior.
Presione el tabulador.
Abra la carpeta Panel Sets que se encuentra dentro de la carpeta de la aplicacin Flash MX del disco
duro y elimine el archivo Panel Sets.
54 Captulo 2
Trabajo con el panel Biblioteca
El panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash, adems de
archivos importados tales como grficos de imgenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de
video. En el panel Biblioteca puede organizar en carpetas los elementos de biblioteca, ver con qu
frecuencia se utilizan en un documento y ordenarlos por tipo. Consulte Utilizacin de la
biblioteca, en la pgina 58.
56 Captulo 2
Si desea obtener informacin sobre las herramientas de dibujo y pintura, consulte Herramientas de
dibujo y pintura de Flash, en la pgina 67. Si desea obtener informacin sobre las herramientas de
seleccin, consulte Seleccin de objetos, en la pgina 129. Si desea obtener informacin sobre las
herramientas de modificacin de la visualizacin, consulte Visualizacin del escenario, en la
pgina 19.
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que seleccione, puede que
aparezca un conjunto de modificadores en el rea Opciones situada en la parte inferior de la
caja de herramientas.
Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh)
en un elemento.
Utilizacin de la biblioteca
En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan smbolos creados en Flash, archivos
importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales
importadas. El panel Biblioteca muestra una lista desplegable con los nombres de todos los
elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un
icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo.
Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras est trabajando en Flash para
poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo.
Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicacin Flash que estarn disponibles siempre que se
inicie Flash. Flash tambin incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, grficos,
clips de pelcula y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de
Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submen
Ventana > Bibliotecas comunes. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62.
58 Captulo 2
Puede exportar elementos de bibliotecas como archivos SWF a un URL para crear una biblioteca
compartida en tiempo de ejecucin. Esto permite crear un vnculo con los elementos de la biblioteca
desde pelculas Flash que importan smbolos mediante la funcin de compartir en tiempo de
ejecucin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Men de opciones
Icono de la papelera
Icono de propiedades
Botn Nueva carpeta
Botn Nuevo smbolo
Para cambiar el tamao del panel Biblioteca, realice una de las acciones siguientes:
Arrastre la esquina inferior derecha.
Haga clic en el botn de estado ancho para ampliar el panel Biblioteca y que ste muestre todas
las columnas.
Haga clic en el botn de estado estrecho para reducir la anchura del panel Biblioteca.
Para cambiar la anchura de las columnas:
Coloque el puntero entre los encabezados de columna y arrstrelo para cambiar el tamao.
No puede cambiar el orden de las columnas.
1 Haga clic en el control de la barra de ttulo del panel Biblioteca para ver el men de opciones.
2 Haga clic en un elemento del men.
Arrastre el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicacin ya hay un elemento con
el mismo nombre, Flash le solicitar que reemplace el elemento que se ha movido.
Haga clic en el botn Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca.
60 Captulo 2
Para abrir o cerrar una carpeta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Seleccione Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men de opciones de la
biblioteca.
Haga clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haga clic
en el botn del tringulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden
de clasificacin.
Para cambiar el nombre de un elemento de biblioteca, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga doble clic en el nombre del elemento y escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Seleccione el elemento y haga clic en el icono de propiedades situado en la parte inferior del
panel Biblioteca. Escriba el nuevo nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo y
haga clic en Aceptar.
Seleccione el elemento y elija Cambiar nombre en el men de opciones de la biblioteca y, a
continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el elemento y seleccione Cambiar nombre en el men contextual y, a
continuacin, escriba el nuevo nombre en el campo de texto.
Para localizar los elementos de biblioteca no utilizados, use uno de los siguientes procedimientos:
Elija Seleccionar elementos no utilizados en el men de opciones de la biblioteca.
Ordene los elementos de biblioteca por la columna Nmero de usos. Consulte Ordenacin de
los elementos del panel Biblioteca, en la pgina 61.
62 Captulo 2
Los componentes
Los componentes de Flash son clips de pelcula con parmetros definidos, cada uno con su propio y
exclusivo conjunto de mtodos de ActionScript que permiten establecer y cambiar los parmetros de
edicin y las opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Consulte el Captulo 15, Utilizacin de
componentes, en la pgina 313.
Las herramientas de dibujo de Macromedia Flash MX permiten crear y modificar formas para las
ilustraciones de las pelculas. Para ver una introduccin interactiva a cmo realizar dibujos en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Ilustracin en Flash.
Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cmo Flash crea las
ilustraciones, cmo funcionan las herramientas de dibujo y cmo afectan el dibujo, la pintura y la
modificacin de formas a otras formas de la misma capa.
Grficos vectoriales
Los grficos vectoriales representan imgenes mediante lneas y curvas, denominadas vectores, que
tambin incluyen propiedades de color y posicin. Por ejemplo, la imagen de una hoja se representa
por puntos a travs de los que pasan lneas que crean la forma del contorno de la hoja. El color de la
hoja lo determina el color del contorno y el del rea que encierra dicho contorno.
65
Al editar un grfico vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que definen su
forma. La posicin, el tamao, la forma y el color de los grficos vectoriales puede cambiarse sin que
por ello pierdan calidad. Los grficos vectoriales no dependen de la resolucin, es decir, pueden
visualizarse en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin que se vea alterada su calidad.
Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles y no las lneas o curvas. Las imgenes
de mapa de bits dependen de la resolucin ya que los datos que las definen estn fijados en una
cuadrcula que tiene un tamao determinado. La modificacin de una imagen de mapa de bits
puede alterar su calidad. En concreto, el cambio de tamao de un mapa de bits puede dejar bordes
desiguales en la imagen al redistribuirse los pxeles en la cuadrcula. La visualizacin de una imagen
de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor calidad de resolucin que la propia imagen
tambin disminuye su calidad.
66 Captulo 3
Herramientas de dibujo y pintura de Flash
Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas y trazados, as
como para pintar objetos rellenos.
Flecha Subseleccin
Lnea Lazo
Pluma Texto
valo Rectngulo
Lpiz Pincel
Transformacin libre Transformacin de relleno
Bote de tinta Cubo de pintura
Cuentagotas Borrador
Mano Lupa
Color de relleno
Para dibujar lneas y formas libres como si lo hiciera con un lpiz, utilice la herramienta Lpiz.
Consulte Dibujo con la herramienta Lpiz, en la pgina 68.
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.
Consulte Uso de la herramienta Pluma, en la pgina 70.
Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las herramientas Lnea, valo y
Rectngulo. Consulte Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulos, en la pgina 69.
Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.
Consulte Pintura con la herramienta Pincel, en la pgina 74.
En la mayora de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el inspector de propiedades
presenta la configuracin asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si elige la herramienta Texto, el
inspector de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la seleccin de los
atributos de texto que desee. Para obtener ms informacin sobre el inspector de propiedades,
consulte Paneles e inspector de propiedades, en la pgina 52.
Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los
atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de trazo y relleno de los
objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta de la caja de
herramientas o el inspector de propiedades. Consulte Uso de los controles Color de trazo y Color
de relleno de la caja de herramientas, en la pgina 83 o Utilizacin de los controles Color de trazo
y Color de relleno del inspector de propiedades, en la pgina 85.
Dibujo 67
Una vez creados, puede remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas
maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Puede seleccionar por
separado los rellenos y los trazos para moverlos o modificarlos. Consulte Remodelacin de lneas y
contornos de formas, en la pgina 76.
Tambin puede utilizar el ajuste para alinear automticamente varios elementos entre s o bien con
las guas o la cuadrcula de dibujo. Consulte Funciones de ajuste, en la pgina 80 y Utilizacin de
la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.
Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la
segmentacin
Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La
pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores.
Puede utilizar esta caracterstica para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por
ejemplo, la silueta que aparece a continuacin se realiz moviendo la imagen desagrupada de la
cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte
rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, puede agrupar las formas o
bien utilizar capas para separarlas. Consulte Agrupacin de objetos, en la pgina 132 y
Utilizacin de capas, en la pgina 36.
68 Captulo 3
dibujando, puede seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.
4 Arrastre sobre el escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays
presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.
Dibujo 69
Uso de la herramienta Pluma
Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas, puede utilizar la
herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud
de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos.
Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las
lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas.
Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede
convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas
creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea,
valo o Rectngulo para ajustar estas lneas. Consulte Remodelacin de lneas y contornos de
formas, en la pgina 76.
70 Captulo 3
Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:
1 Seleccione la herramienta Pluma.
2 Seleccione Ventana > Propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el inspector de
propiedades. Consulte Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del
inspector de propiedades, en la pgina 85.
3 Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la lnea recta, y haga clic para definir el
primer punto de anclaje.
4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta.
Haga clic mientras mantiene presionada la tecla Mays para limitar las lneas a ngulos
mltiplos de 45.
5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.
6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto y haga clic en la
herramienta Pluma de la caja de herramientas, o bien presione la tecla Control y haga clic
(Windows) o presione Comando y haga clic (Macintosh) lejos del trazado.
Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje.
Cuando est colocada correctamente, aparece un crculo pequeo junto a la punta del lpiz.
Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.
Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien elija
otra herramienta de la caja de herramientas.
Dibujo 71
Dibujo de lneas curvas con la herramienta Pluma
Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la direccin en la que desea dirigir la curva
para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuacin la herramienta Pluma en la
direccin opuesta para crear el segundo punto de anclaje.
Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento
de lnea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente
determinan la pendiente y la altura , o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de
tangentes cambian las formas de las curvas del trazado. Consulte Ajuste de segmentos, en la
pgina 74.
6 Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloque el puntero donde desea que finalice el
siguiente segmento y arrstrelo lejos de la curva.
72 Captulo 3
De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como crculos huecos,
mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
Para convertir los segmentos de una lnea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta
con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.
Tambin puede mover, agregar o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje
se mueven utilizando la herramienta Subseleccin para ajustar la longitud o el ngulo de los
segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puede retocar determinados puntos de
anclaje para realizar pequeos ajustes.
Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizar la curva y se
reducir el tamao del archivo.
Dibujo 73
Para eliminar un punto de anclaje, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para eliminar un punto de anclaje, haga clic una vez en el punto con la herramienta Pluma.
Para eliminar un punto curvo, haga clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma. (Haga clic
una vez para convertir el punto en un punto angular y haga clic otra vez para eliminar el punto.)
Seleccione el punto con la herramienta Subseleccin y pulse Supr.
Ajuste de segmentos
Puede ajustar los segmentos rectos para cambiar el ngulo o la longitud del segmento o bien para
ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la direccin de la curva.
Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto.
Al mover un selector de tangente en un punto angular, slo se ajusta la curva correspondiente al lado
de la tangente del punto.
74 Captulo 3
El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de
visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el
porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que define el
porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pinta con la herramienta Pincel utilizando el
tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puede cambiar el porcentaje de visualizacin a
50% y pintar de nuevo con el tamao de pincel ms pequeo. El nuevo trazo que pinta aparece un
50% ms grueso que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se
cambia el tamao de los trazos de pincel existentes.
Puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.
Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143.
Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro
Dibujo 75
Remodelacin de lneas y contornos de formas
Puede remodelar las lneas y los contornos de las formas creadas con las herramientas Lpiz, Pincel,
Lnea, valo o Rectngulo arrastrndolas con la herramienta Flecha o bien optimizando las curvas.
Tambin puede utilizar la herramienta Subseleccin para mostrar los puntos de las lneas y los
contornos de las formas, as como modificar las lneas y los contornos ajustando los puntos. Si desea
obtener informacin sobre cmo ajustar los puntos de anclaje, consulte Uso de la herramienta
Pluma, en la pgina 70.
Para mostrar los puntos de anclaje de una lnea de un contorno de forma creados con las
herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo:
1 Seleccione la herramienta Subseleccin.
2 Haga clic en la lnea o en el contorno de la forma.
Si aparece un ngulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar
una curva.
Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos.
Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos
detalles y facilitar as la tarea. La ampliacin tambin puede facilitar la remodelacin y darle ms
precisin. Consulte Optimizacin de curvas, en la pgina 77 o Visualizacin del escenario, en la
pgina 19.
76 Captulo 3
Enderezamiento y suavizado de lneas
Puede enderezar o suavizar lneas y contornos de formas para remodelarlos.
Nota: puede ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico eligiendo las preferencias de
configuracin del dibujo. Consulte Seleccin de la configuracin del dibujo, en la pgina 81.
El enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No
tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos.
Tambin puede utilizar la tcnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibuja
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada,
puede utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. Para obtener
ms informacin sobre la opcin Reconocer formas, consulte Seleccin de la configuracin del
dibujo, en la pgina 81. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo
tanto, estn conectadas con stos.
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva.
Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre
segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de
segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su nmero y el
resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar.
La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderezca,
segn lo recto o curvo que estuviera originalmente.
Optimizacin de curvas
Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno
reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin
reduce el tamao del documento de Flash (archivo FLA) y la pelcula Flash exportada (archivo
SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias
veces al mismo elemento.
Dibujo 77
Para optimizar curvas:
1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y elija Modificar > Optimizar.
2 En el cuadro de dilogo Optimizar curvas, arrastre el deslizador Suavizar para especificar el
grado de suavizado.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce
el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
3 Establezca las opciones adicionales:
Seleccione Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado hasta que no pueda
realizarse otra optimizacin; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos
elementos seleccionados.
Active Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el
alcance de la optimizacin una vez finalizado el suavizado.
4 Haga clic en Aceptar.
Borrado
La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el escenario con
rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar arrastrando el puntero.
Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea
rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.
78 Captulo 3
Modificacin de formas
Puede modificar las formas convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto
relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen.
La funcin Convertir lneas en rellenos transforma las lneas en rellenos, lo que permite rellenar
lneas con degradados o borrar parte de una lnea. Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes
permite expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas.
Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeas
que no contienen muchos detalles pequeos. La aplicacin de Suavizar bordes en formas con
muchos detalles puede aumentar el tamao del archivo de un documento de Flash y el archivo SWF
resultante.
Dibujo 79
Funciones de ajuste
Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar el ajuste. Flash permite alinear
objetos ajustndolos a otros objetos o a pxeles individuales.
Nota: tambin puede ajustar a la cuadrcula o a las guas. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin
de la cuadrcula, las guas y las reglas, en la pgina 20.
Ajuste a objetos
Se puede activar la funcin de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta
Flecha o con el comando Ajustar a objetos del men Ver.
Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el
puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeo anillo aumenta de tamao cuando el objeto
est dentro de la distancia de ajuste de otro objeto.
Ajuste a pxeles
Puede activar la funcin de ajuste a pxeles con el comando Ajustar a pxeles del men Ver. Si Ajustar
a pxeles est activado, aparece una cuadrcula de pxeles cuando el aumento de la vista se establece
en 400% o ms. La cuadrcula de pxeles representa los pxeles individuales que aparecern en la
pelcula. Cuando se crea o se mueve un objeto, ste se limita a la cuadrcula de pxeles.
80 Captulo 3
Seleccin de la configuracin del dibujo
Puede establecer la configuracin del dibujo para especificar los comportamientos de ajuste,
suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. Puede activar o
desactivar estas opciones, as como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que
dependen de la resolucin del monitor y de la ampliacin actual de la escena. De manera
predeterminada, todas las opciones est activadas y establecidas con una tolerancia normal.
Reconocer lneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta
Lpiz para que Flash lo reconozca y lo haga completamente recto. Las opciones son
Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta opcin est desactivada mientras dibuja,
puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello seleccione uno o varios segmentos y elija
Modificar > Enderezar.
Reconocer formas controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados,
rectngulos y arcos de 90 y 180 para que se reconozcan como formas geomtricas y Flash los
rehaga con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si esta
opcin est desactivada mientras dibuja, puede enderezar las lneas ms adelante. Para ello,
seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y elija Modificar >
Enderezar.
Precisin de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca
el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.
Dibujo 81
82 Captulo 3
CAPTULO 4
Trabajo con color
Macromedia Flash MX ofrece numerosas funciones para aplicar, crear y modificar colores. Si se
utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para
aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a un objeto que ya se
encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma se pinta el contorno de la
forma con ese color. Al aplicar un color de relleno a una forma se pinta el interior de la forma con
ese color.
Al aplicar un color de trazo a una forma, se puede seleccionar cualquier color slido, as como el
estilo y el peso del trazo. Para el relleno de una forma, se puede aplicar un color slido, un
degradado o un mapa de bits. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario
importar un mapa de bits al archivo actual. Tambin puede crear una forma con contorno y sin
relleno utilizando Ninguno como tipo de relleno, o una forma con relleno y sin contorno
utilizando Ninguno como tipo de contorno. Otra posibilidad es aplicar un relleno de color slido
a un texto. Consulte Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149.
Puede modificar los atributos de trazo y relleno de diversas maneras con las herramientas Cubo de
pintura, Bote de tinta, Cuentagotas y Transformacin de relleno y con el modificador Bloquear
relleno de las herramientas Pincel o Cubo de pintura.
Con el mezclador de colores se pueden crear y editar de forma sencilla colores slidos y rellenos
con degradado en los modos RVA y HSB. Puede importar, exportar, eliminar y modificar la paleta
de colores de un archivo utilizando el panel Muestras de color. Puede seleccionar colores en modo
hexadecimal en el mezclador, as como en las ventanas emergentes Trazo y Relleno de la caja de
herramientas o del inspector de propiedades.
83
Los controles Color de trazo y Color de relleno de la caja de herramientas establecen los atributos
de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar
estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero
debe seleccionar los objetos en el escenario.
Color de trazo
Color de relleno
Muestras de degradados
84 Captulo 4
Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja de herramientas,
utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo o Relleno y elija una muestra de
color en la ventana emergente. Los degradados slo se pueden seleccionar para el color de relleno.
Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y elija un color en el
selector de colores.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de color.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado de la caja de herramientas para volver a los
colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
Haga clic en el botn Ninguno de la ventana emergente de color para eliminar los trazos y
rellenos.
Nota: el botn Ninguno slo aparece cuando se est creando un nuevo valo o rectngulo. Puede crear un
objeto nuevo sin trazo ni relleno, pero no puede utilizar el botn Ninguno con un objeto existente. En su lugar,
seleccione el trazo o el relleno existente y elimnelo.
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno de la caja de herramientas para intercambiar los
colores del relleno y del trazo.
5 Para seleccionar un peso de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al men emergente
Peso y coloque el deslizador en el peso deseado.
Valores de color
Valor alfa
Botn Intercambio de trazo y relleno
Botn Ninguno
Botn Trazo y relleno predeterminado
Espacio de color
Control Brillo
86 Captulo 4
Para crear o editar un color slido con el mezclador de colores:
Introduzca valores en los cuadros de valores de color: los valores de rojo, verde y azul para la
visualizacin en RVA; los valores de tono o matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en
HSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal. Introduzca un valor de
alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100
para una completa opacidad.
Haga clic en el botn Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color
predeterminados (relleno blanco y trazo negro).
Haga clic en el botn Intercambiar trazo y relleno para intercambiar los colores del relleno y del
trazo.
Haga clic en el botn Ninguno para no aplicar ningn color al relleno o al trazo.
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Ninguno a un objeto existente. En su lugar, seleccione el
trazo o el relleno existente y elimnelo.
Haga clic en el cuadro de color Trazo o Relleno y elija un color en la ventana emergente.
8 Para agregar el color definido en el paso 5 a la lista de muestras de colores del archivo actual,
elija Agregar muestra en el men emergente situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores.
1 Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, seleccione uno o ms objetos
en el escenario.
2 Si el mezclador de colores no est visible, elija Ventana > Mezclador de colores.
3 Para seleccionar el modo de visualizacin del color, elija RVA (valor predeterminado) o HSB.
4 Seleccione un tipo de degradado en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores:
Degradado lineal crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en
lnea recta.
Valores de color
Valor alfa
Barra de definicin del degradado
Espacio de color
Control Brillo
Punteros de degradado
Cuadro de texto Editar hexadecimal
Ejemplo de degradado
5 Haga clic en la flecha situada en la esquina inferior derecha para expandir el mezclador de
colores.
6 Para cambiar un color del degradado, haga clic en uno de los punteros situados bajo la barra de
definicin del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra
de degradado en el mezclador de colores expandido. Arrastre el control Brillo para ajustar la
luminosidad del color.
7 Para agregar un puntero al degradado, haga clic en la barra de definicin del degradado o
debajo de sta. Seleccione un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 6.
8 Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definicin
del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado
para eliminarla.
9 Para guardar el degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del
mezclador de colores y elija Agregar muestra en el men emergente. El degradado se agrega al
panel Muestras de color del documento actual.
88 Captulo 4
Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta
La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, la anchura y el estilo de trazo de las lneas
o los contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni
mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas.
Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas facilita la
modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.
La forma de la izquierda no est totalmente cerrada pero an se puede rellenar. La forma de la estrella
consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse.
Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Transformacin de
relleno:
Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno,
no el del objeto que contiene el relleno.
Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado
situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.
90 Captulo 4
Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular
situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin de
un relleno o degradado circular.
Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del
recuadro de delimitacin.
Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de
delimitacin.
Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la
parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao
del relleno.
Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione
Ver > rea de trabajo.
Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos
desea aplicar a otro trazo o rea rellena.
Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de
tinta. Al hacer clic en un rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la
herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. Consulte Bloqueo
de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario, en la pgina 92.
2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.
92 Captulo 4
2 Seleccione Mapa de bits en el men emergente Tipo de relleno situado en el centro del
mezclador de colores antes de seleccionar la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
3 Seleccione la herramienta Pincel o Cubo de pintura.
4 Haga clic en el modificador Bloquear relleno.
5 Pinte en primer lugar las reas donde desea colocar el centro del relleno y, a continuacin, el
resto.
1 Si el panel Muestras de color no aparece en pantalla, elija Ventana > Muestras de color.
2 Haga clic en el color que desea duplicar o eliminar.
3 Seleccione Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men emergente situado en la esquina
superior derecha.
En el panel Muestras de color, seleccione Borrar colores del men emergente situado en la esquina
superior derecha. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro.
En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente
situado en la esquina superior derecha:
Cargar colores predeterminados reemplaza la paleta actual por la predeterminada.
En el panel Muestras de color, seleccione Web 216 en el men emergente situado en la esquina
superior derecha.
Ordenacin de la paleta
Para facilitar la localizacin de un color, puede ordenar los colores de la paleta de acuerdo con el
tono o matiz.
En el panel Muestras de color, seleccione Ordenar por colores en el men emergente situado en la
esquina superior derecha.
1 En el panel Muestras de color, seleccione uno de los siguientes comandos del men emergente
situado en la esquina superior derecha:
Para agregar los colores importados a la paleta actual, seleccione Aadir colores.
Para sustituir la paleta actual por los colores importados, seleccione Reemplazar colores.
2 Busque el archivo deseado y seleccinelo.
3 Haga clic en Aceptar.
94 Captulo 4
CAPTULO 5
Utilizacin de ilustraciones y video importados
Macromedia Flash MX permite utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puede importar
grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tiene
QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema. Podr importar formatos de archivo vectoriales o
de mapa de bits adicionales. Si desea obtener ms informacin, consulte Importacin de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97. Puede importar archivos
FreeHand (versin 10 o anterior) y archivos PNG de Fireworks directamente a Flash, conservando
los atributos de dichos formatos.
Al importar un mapa de bits, puede aplicar compresin y suavizado, colocar el mapa de bits
directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editar el mapa de
bits en un editor externo, separar el mapa de bits en pxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una
ilustracin vectorial. Consulte Trabajo con mapas de bits importados, en la pgina 103.
Tambin puede importar video a Flash. Puede importar archivos en formato FLV (Macromedia
Flash Video) directamente a Flash. Para obtener informacin sobre el formato de archivo FLV,
consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433.
Si en el sistema tiene instalado QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o
posterior (slo Windows), podr importar los formatos de video MOV, AVI y MPEG. Segn el
sistema, es posible que pueda importar otros formatos de video. Los clips de video se pueden
importar como archivos vinculados o incorporados. Puede publicar pelculas con video importado
como archivos SWF o pelculas QuickTime. Consulte Importacin de video, en la pgina 108.
Para obtener informacin sobre cmo importar archivos de sonido en formatos WAV (Windows),
AIFF (Macintosh) y MP3 (ambas plataformas), consulte Importacin de sonidos, en la pgina 117.
95
Introduccin de ilustraciones en Flash
Flash reconoce una gran variedad de formatos de mapas de bits y vectoriales. Puede colocar
ilustraciones en Flash importndolas al escenario del documento de Flash activo o a la biblioteca del
documento actual. Tambin puede importar mapas de bits pegndolos en el escenario del
documento. Todos los mapas de bits que se importan directamente a un documento de Flash se
agregan automticamente a la biblioteca del documento.
El tamao mnimo de los archivos grficos que se importan a Flash es de 2 pxeles por 2 pxeles.
Puede cargar archivos JPEG en una pelcula durante el tiempo de ejecucin mediante la accin o el
mtodo loadMovie. Para obtener ms informacin, consulte loadMovie en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Flash importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a
continuacin:
Cuando importa grficos vectoriales a Flash desde FreeHand, puede seleccionar opciones para
conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Consulte Importacin de archivos
de FreeHand, en la pgina 100.
Cuando importa imgenes PNG desde Fireworks, puede importar archivos como objetos
editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y
actualizar en Fireworks.
Puede seleccionar opciones para conservar imgenes, texto y guas. Consulte Importacin de
archivos PNG de Fireworks, en la pgina 98.
Nota: si importa un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, dicho archivo se convertir en un mapa
de bits.
Cuando importa imgenes vectoriales a Flash desde Adobe Illustrator, puede seleccionar opciones
para conservar las capas de Illustrator. Consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator,
en la pgina 102.
Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF (Windows Metafile Format, formato de
metarchivo de Windows) que importa directamente a un documento de Flash (en lugar de una
biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Consulte Importacin de formatos de
archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97 e Importacin de archivos
de Adobe Illustrator, en la pgina 102.
Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) que importa directamente a un
documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la
configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa
de bits puede aumentar el tamao de archivo de una pelcula Flash (archivo SWF), es
recomendable comprimir los mapas de bits importados. Consulte Configuracin de
propiedades de mapa de bits, en la pgina 104.
Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando stos se importan mediante
el mtodo de arrastrar y soltar. Para conservar la transparencia, utilice el comando Archivo > Importar para la
importacin.
Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) que importa directamente
a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.
Si desea ms informacin sobre formatos de archivo especficos, consulte Importacin de formatos
de archivo para archivos de mapa de bits o vectoriales, en la pgina 97.
Para importar un archivo a Flash:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
96 Captulo 5
Para importar un archivo directamente al documento de Flash, seleccione Archivo > Importar.
Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash, seleccione Archivo > Importar a
biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrstrelo hasta el
escenario. Consulte el Captulo 9, Utilizacin de smbolos, instancias y elementos de
bibliotecas, en la pgina 159.
2 En el cuadro de dilogo Importar, seleccione un formato de archivo en el men emergente Tipo
de archivo (Windows) o Mostrar (Macintosh).
3 Busque el archivo deseado y seleccinelo.
Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (segn el tipo de
archivo importado). Las nuevas capas se mostrarn en la lnea de tiempo.
Nota: si importa un archivo PNG de Fireworks, consulte Importacin de archivos PNG de Fireworks, en la
pgina 98. Si importa un archivo de FreeHand, consulte Importacin de archivos de FreeHand, en la
pgina 100. Si importa un archivo de Adobe Illustrator, consulte Importacin de archivos de Adobe Illustrator,
en la pgina 102.
JPEG .jpg
PNG .png
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits o vectoriales se pueden importar a Flash MX slo
si est instalado QuickTime 4 o posterior:
MacPaint .pntg
Photoshop .psd
TGA .tga
TIFF .tif
98 Captulo 5
Si la importacin del archivo PNG se hace como imagen alisada, se puede iniciar Fireworks desde
Flash y editar el archivo PNG original (con datos vectoriales). Consulte Edicin de mapas de bits
con un editor externo, en la pgina 105.
Cuando importe varios archivos PNG de un lote, debe seleccionar la configuracin de importacin
una vez. Flash MX utiliza la misma configuracin para todos los archivos del lote.
Nota: se pueden editar imgenes de mapas de bits en Flash convirtindolas en ilustraciones vectoriales o
separndolas. Consulte Conversin de mapas de bits a imgenes vectoriales, en la pgina 107 y Separacin de
un mapa de bits, en la pgina 106.
100 Captulo 5
Si importa archivos con imgenes EPS, antes deber seleccionar la opcin Convert Editable EPS
when Imported en las preferencias de importacin de FreeHand antes de colocar la imagen EPS
en FreeHand. Si no selecciona esta opcin, no se podr visualizar la imagen EPS en el momento
de importarla a Flash. Adems, Flash no mostrar informacin de una imagen EPS importada
(independientemente de la configuracin de preferencias utilizada en FreeHand).
102 Captulo 5
En Macintosh OS 9.X o anterior, haga clic en Aadir para agregar el archivo seleccionado a la
lista Importar y, a continuacin, haga clic en Importar para importar el archivo de la lista
Importar.
Aparece el cuadro de dilogo Configuracin de importacin de Illustrator.
5 En Convertir capas a, seleccione una de las opciones siguientes:
Capas convierte cada capa del documento de Illustrator en una capa del documento de Flash.
Fotogramas clave convierte cada capa del documento de Illustrator en un fotograma clave del
documento de Flash.
Alisar convierte todas las capas del documento de Illustrator en una nica capa alisada del
documento de Flash.
6 Seleccione Incluir capas invisibles para importar todas las capas (visibles y ocultas) del documento
de Illustrator.
7 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits:
1 Seleccione un mapa de bits del escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar.
4 En el cuadro de dilogo Intercambiar mapa de bits, seleccione el mapa de bits que sustituir al
que est actualmente asignado a la instancia.
104 Captulo 5
Elija Foto (JPEG) para comprimir la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de
compresin predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Usar calidad
predeterminada del documento. Para especificar una nueva configuracin de compresin de
calidad, anule la seleccin de Usar calidad predeterminada del documento e introduzca un valor
entre 1 y 100 en el cuadro de texto Calidad. (Con una configuracin superior, se conserva una
mayor integridad de la imagen pero aumenta el tamao del archivo.)
Elija Sin prdida (PNG/GIF) para realizar la compresin de la imagen sin prdida, en la cual no
se descarta ninguna informacin de imagen.
Nota: utilice la compresin Foto para imgenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografas o
imgenes con relleno degradado. Utilice la compresin Sin prdida para imgenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
5 Haga clic en Probar para determinar el resultado de la compresin del archivo. Compare el
tamao del archivo original con el tamao del archivo comprimido para determinar si la
configuracin de compresin seleccionada es aceptable.
6 Haga clic en Aceptar.
Nota: el parmetro Calidad JPEG que se selecciona en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin no
especifica una configuracin de calidad para los archivos JPEG importados. Por lo tanto, debe especificar una
configuracin de calidad para los archivos JPEG importados en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de
bits.
106 Captulo 5
5 Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del rea seleccionada
para aplicar el nuevo relleno.
Para aplicar un mapa de bits separado como relleno mediante la herramienta Cuentagotas:
1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el mapa de bits separado en el escenario.
Esta herramienta establece el mapa de bits como el relleno actual y activa la herramienta Cubo
de pintura.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga clic en un objeto grfico existente con la herramienta Cubo de pintura para aplicar el mapa
de bits como relleno.
Seleccione la herramienta valo, Rectngulo o Pluma y dibuje un objeto nuevo. El objeto se
rellena con el mapa de bits separado.
Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para escalar, rotar o sesgar el relleno de mapa de bits.
Tambin puede separar un mapa de bits para modificar la imagen mediante las herramientas de
dibujo y pintura de Flash. Consulte Separacin de un mapa de bits, en la pgina 106.
Para convertir un mapa de bits en una imagen vectorial:
1 Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
2 Elija Modificar > Trazar mapa de bits.
3 Introduzca un valor en Umbral de color comprendido entre 1 y 500.
Al comparar el color de dos pxeles, si la diferencia en los valores RVA es inferior al umbral de
color, se consideran iguales. A medida que aumenta el valor del umbral de color, disminuye el
nmero de colores.
4 Introduzca un valor en rea mnima comprendido entre 1 y 1000 para establecer el nmero de
pxeles circundantes que deben considerarse al asignar un color a un pxel.
5 En Ajustar a curva, seleccione una opcin del men emergente para determinar la suavidad de los
contornos.
Resultado que se obtiene al utilizar el comando Trazar mapa de bits, con valores bajos (imagen ms
parecida a la original) y valores altos (imagen ms distorsionada)
Importacin de video
Puede importar clips de video a Flash. Segn el formato de video y el mtodo de importacin que
elija, podr publicar la pelcula con video como pelcula Flash (archivo SWF) o como pelcula
QuickTime (archivo MOV).
Si tiene QuickTime 4 o posterior (Windows o Macintosh) o DirectX 7 o posterior (slo Windows)
instalado en el sistema, puede importar clips de video en gran variedad de formatos de archivo,
como MOV (pelcula QuickTime), AVI (archivo Audio Video Interleaved) o MPG/MPEG
(archivo de Motion Picture Experts Group). Para obtener informacin sobre formatos de archivo
compatibles, consulte Formatos de archivo de importacin de video, en la pgina 108.
Puede importar clips de video como archivos incorporados o archivos vinculados. Consulte
Importacin de clips de video como archivos incorporados, en la pgina 111 e Importacin de
clips de video QuickTime como archivos vinculados, en la pgina 113.
Puede aplicar las acciones siguientes a objetos de video importados a clips de pelcula: goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de video, primero debe
convertir el objeto de video en un clip de pelcula. Para obtener informacin sobre cmo utilizar
ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
108 Captulo 5
Los formatos de archivo de video siguientes son compatibles para la importacin si DirectX 7 o
superior est instalado (slo Windows):
De forma predeterminada, Flash importa y exporta video con el cdec Sorenson Spark. Un cdec es
un algoritmo de compresin/descompresin que controla cmo se comprimen y descomprimen los
archivos multimedia durante los procesos de importacin y exportacin. Puede haber otros formatos
de importacin de video compatibles en funcin de los cdecs que haya instalados en el sistema.
Para obtener informacin sobre el cdec Sorenson Spark, consulte El cdec Sorenson Spark, en la
pgina 109.
Si intenta importar un formato de archivo que no es compatible con el sistema, Flash muestra un
mensaje de advertencia que indica que la operacin no puede realizarse. En algunos casos, es posible
que Flash pueda importar la imagen pero no el sonido de un archivo. Por ejemplo, el sonido no es
compatible con los archivos MPG/MPEG importados con QuickTime 4. En tales casos, Flash
muestra un mensaje de advertencia en el que se indica que el sonido del archivo no puede
importarse, si bien la imagen se puede importar sin sonido.
Nota: el sonido importado se publica o se exporta como flujo de sonido, con la configuracin de flujo de sonido
global seleccionada en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Consulte Seleccin de la configuracin
de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
La compresin
Existen dos tipos distintos de compresin que se pueden aplicar a medios digitales: la espacial y la
temporal.
La compresin temporal identifica las diferencias entre fotogramas y almacena slo esas diferencias,
de modo que cada fotograma se describe en funcin de su diferencias con el fotograma anterior. Las
reas no modificadas simplemente se repiten del fotograma anterior. Los fotogramas con
compresin temporal suelen denominarse interfotogramas.
La compresin espacial, por su parte, se aplica a un nico fotograma de datos, independientemente
de los fotogramas anteriores o posteriores. La compresin espacial puede realizarse sin prdidas (no
se descarta ningn dato de la imagen) o con prdidas (los datos se descartan de manera selectiva).
110 Captulo 5
Mdem: 160 x 120
RDSI doble: 192 x 144
T1/DSL/Cable: 320 x 240
Averige cmo realizar descargas progresivas. Debe saber cunto tiempo tardar en descargar el
video. Mientras se descarga el clip de video, puede aparecer otro contenido que oculta el proceso
de descarga. Para clips cortos puede utilizar la frmula siguiente: pausa = tiempo de descarga
tiempo de reproduccin + 10% del tiempo de reproduccin. Por ejemplo, si el clip dura 30
segundos y tarda un minuto en descargarse, debe asignar al clip una memoria intermedia de 33
segundos: 60 segundos 30 segundos + 3 segundos = 33 segundos.
Utilice videos con imgenes ntidas. Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor ser la pelcula
final. Aunque las velocidades y los tamaos de fotogramas de los videos de Internet suelen ser
inferiores a los que se ven en un televisor, los monitores de los equipos tienen una mejor fidelidad de
color, saturacin, nitidez y resolucin que los televisores convencionales. Incluso con una ventana
pequea, la calidad de imagen puede ser ms importante para los videos digitales que para los
televisores analgicos estndar. Irregularidades y ruidos que apenas se notaran en un televisor,
pueden advertirse perfectamente en un equipo informtico.
Elimine el ruido y el entrelazado. Una vez capturado el contenido de video, es posible que sea
necesario eliminar el ruido y el entrelazado.
Siga las mismas pautas para el sonido. Para la produccin de audio debe tener en cuenta las
mismas consideraciones que para la produccin de video. Para conseguir una buena compresin de
audio, debe empezar con un sonido ntido. Si codifica material de un CD, intente grabar el archivo
mediante la transferencia digital directa en lugar de la entrada analgica de la tarjeta de sonido. La
tarjeta de sonido introduce una conversin digital-analgico y analgico-digital innecesaria que crea
ruido en el sonido de origen. Hay herramientas de transferencia digital directas disponibles para las
plataformas Mac y PC. Si debe grabar sonido de una fuente analgica, asegrese de utilizar la tarjeta
de sonido disponible de mayor calidad.
112 Captulo 5
Nota: si el cdec de audio utilizado en la pista de audio no es compatible con el sistema, Flash mostrar un
mensaje de advertencia cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de dilogo Importar configuracin de video.
Puede continuar el procedimiento e importar el video sin sonido, o volver a la aplicacin de edicin de video y
volver a guardarlo con un cdec de audio que sea compatible con el sistema.
114 Captulo 5
4 En el inspector de propiedades, introduzca un nombre nuevo en el cuadro de texto Nombre.
5 Haga clic en Aceptar.
Para sustituir una instancia de un clip de video por una instancia de otro clip de video:
1 Seleccione una instancia de un clip de video incorporado o vinculado en el escenario.
2 Elija Ventana > Propiedades si el inspector de propiedades no est visible.
3 En el inspector de propiedades, haga clic en Intercambiar.
4 En el cuadro de dilogo Intercambiar video incorporado, seleccione un clip de video que
sustituir al que est actualmente asignado a la instancia.
Nota: puede intercambiar un clip de video incorporado por otro clip de video incorporado e intercambiar un clip
de video vinculado slo con otro clip de video vinculado.
Macromedia Flash MX ofrece distintos mtodos para utilizar sonidos. Puede crear sonidos que se
reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o sincronizar una
animacin con una pista de sonido. Puede agregar sonidos a botones para hacerlos ms
interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de
sonido.
Existen dos tipos de sonidos en Flash: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento
debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que
se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha
descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y sincronizan el sonido con la
lnea de tiempo para reproducirlo en un sitio Web.
El usuario debe seleccionar opciones de compresin para controlar la calidad y el tamao del
sonido en las pelculas exportadas. Puede seleccionar las opciones de compresin para sonidos
determinados mediante el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, o definir valores para todos
los sonidos de la pelcula en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
Puede usar sonidos en bibliotecas compartidas para vincular el sonido de una biblioteca a varias
pelculas. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas, en la pgina 178.
Tambin puede utilizar el evento onSoundComplete de ActionScript para desencadenar un evento
al concluir un sonido. Consulte Evento onSoundComplete, en la pgina 123.
Nota: tambin puede utilizar acciones para cargar sonidos dinmicamente. Consulte las entradas de
Sound.attachSound y Sound.loadSound en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, imprtelos a la biblioteca del documento activo.
Nota: cuando introduzca un sonido en la lnea de tiempo, es recomendable que lo coloque en una capa
independiente. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118 para obtener ms informacin.
117
Sun AU (Windows o Macintosh)
Sonidos System 7 (slo Macintosh)
WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Al igual
que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese
sonido de varias formas en la pelcula.
Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas
compartidas. Consulte Trabajo con bibliotecas comunes, en la pgina 62. Para usar un sonido
en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro
de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se puede usar para
acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para obtener informacin sobre los objetos en
ActionScript, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM.
No obstante, los datos de sonido MP3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos
de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar
sonidos mono de 16 bits a 22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede
importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 44 kHz. Tambin
permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Consulte Compresin de
sonidos para la exportacin, en la pgina 123.
Nota: los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 96 kHz) se
vuelven a muestrear cuando se importan a Flash.
Si desea agregar efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la
memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits
en lugar de 16 bits.
118 Captulo 6
Para agregar sonido a una pelcula:
1 Importe el sonido a la biblioteca, si no lo ha hecho ya. Consulte Importacin de sonidos, en
la pgina 117.
2 Elija Insertar > Capa para crear una capa para el sonido.
3 Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastre el sonido desde el panel Biblioteca hasta el
escenario. El sonido se agrega a la capa activa.
Puede colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No
obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta
como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se
reproduce la pelcula.
4 En la lnea de tiempo, seleccione el primer fotograma que contiene el archivo de sonido.
5 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
6 En el inspector de propiedades, elija el archivo de sonido en el men emergente Sonido.
9 Introduzca un valor para Bucle que especifique el nmero de veces que el sonido debe entrar en
un bucle.
Para una reproduccin continua introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el
sonido con una duracin bastante larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure
15 minutos, introduzca 60.
Nota: no se recomienda crear bucles con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para un bucle, los
fotogramas se agregarn a la pelcula y el tamao del archivo aumentar tantas veces como el sonido entre un
bucle.
120 Captulo 6
Adicin de sonidos a botones
Puede asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se
almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias de ste.
Selectores de
envolvente
Control de final
Control de comienzo
Reproducir Segundos/Fotogramas
Detener Ampliar/Reducir
Para cambiar la envolvente del sonido, arrastre los selectores de envolvente para modificar los
niveles en los distintos puntos del sonido. Las lneas envolventes muestran el volumen del
sonido al reproducirse. Para crear selectores de envolvente adicionales (hasta 8 en total), haga
clic en las lneas envolventes. Para eliminarlos, arrstrelos fuera de la ventana.
Para ver una parte mayor o menor del sonido en la ventana, haga clic en los botones Ampliar o
Reducir.
Para cambiar la unidad de tiempo de segundos a fotogramas, haga clic en los botones Segundos
y Fotogramas.
5 Para escuchar sonidos editados, haga clic en el botn Reproducir.
122 Captulo 6
Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:
1 Agregue un sonido a una pelcula:
Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que se
corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede elegir cualquiera de las
opciones de sincronizacin. Consulte Adicin de sonidos a una pelcula, en la pgina 118.
2 Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde
desee que termine el sonido.
En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido.
3 Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir
el inspector de propiedades.
4 En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido.
5 Elija Detener en el men emergente de sincronizacin.
Cuando se reproduce la pelcula, el sonido se detiene al alcanzar el fotograma clave final.
6 Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.
Evento onSoundComplete
El evento onSoundComplete del objeto Sound de ActionScript permite desencadenar un evento
en una pelcula al concluir un archivo de sonido adjunto. El objeto Sound es un objeto
incorporado que permite controlar los sonidos de una pelcula. Si desea obtener informacin
general sobre los objetos, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
Para obtener informacin especfica sobre el objeto Sound y sus mtodos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario ActionScript del men Ayuda.
El evento onSoundComplete de un objeto Sound se invoca de forma automtica cuando finaliza
la reproduccin del archivo de sonido adjunto. Si el sonido entra en un bucle un nmero finito de
veces, el evento se desencadena cuando el sonido finaliza.
El objeto Sound tiene dos propiedades que puede utilizar junto con el evento onSoundComplete.
La propiedad duration es una propiedad de slo lectura que representa la duracin en
milisegundos de la muestra de sonido adjunta al objeto de sonido. La propiedad position es una
propiedad de slo lectura que representa el nmero de milisegundos que el sonido ha estado
reproducindose en cada bucle.
El evento onSoundComplete permite manipular los sonidos de diversas formas muy eficaces, por
ejemplo:
Creando una lista de reproduccin dinmica o un secuenciador.
Creando una presentacin multimedia que comprueba que se complete la narracin antes de
avanzar al siguiente fotograma o escena.
Creando un juego que sincroniza los sonidos con eventos o escenas particulares y permite una
transicin gradual entre los distintos sonidos.
Temporizando un cambio de imagen con un sonido (por ejemplo, cambiando de imagen
cuando un sonido se encuentra en la mitad de su reproduccin).
124 Captulo 6
6 Ajuste la configuracin de exportacin si fuera necesario hasta conseguir la calidad de sonido
deseada.
7 Haga clic en Aceptar.
Para exportar un archivo MP3 importado con la misma configuracin que ste tena cuando se
import:
1 En el cuadro de dilogo Propiedades de sonido, elija MP3 del men Compresin.
2 Seleccione Usar calidad de MP3 importado (valor predeterminado). Anule la seleccin de esta
opcin para elegir otra configuracin de compresin MP3, como se especifica en el
procedimiento siguiente.
126 Captulo 6
22 kHz es aceptable para la mayora de los tipos de msica de Internet.
44 kHz es la velocidad de audio CD estndar. No obstante, el sonido no ser de calidad de CD
en la pelcula Flash, ya que se aplica una compresin.
En Macromedia Flash MX, los objetos grficos son elementos del escenario. Flash permite mover,
copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos grficos. Tambin se puede vincular
un objeto grfico a un URL. Tenga en cuenta que la modificacin de lneas y formas puede alterar
otras lneas y formas de la misma capa. Consulte el Captulo 3, Dibujo, en la pgina 65.
Nota: los objetos grficos de Flash son diferentes de los objetos de ActionScript, que forman parte del lenguaje de
programacin ActionScript. Debe tener cuidado de no confundir los dos usos del trmino. Para obtener ms
informacin acerca de los objetos en el lenguaje de programacin, consulte Creacin de scripts orientados a
objetos, en la pgina 223.
Seleccin de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Macromedia Flash MX proporciona
diferentes mtodos de seleccin, incluidas las herramientas Flecha y Lazo, y los comandos de
teclado. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. Consulte
Agrupacin de objetos, en la pgina 132.
Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un patrn de puntos. Los grupos
seleccionados se resaltan con recuadros de delimitacin cuyo color se utiliza para el contorno de la
capa que contiene el grupo seleccionado. Puede cambiar el color del contorno de la capa en el
cuadro de dilogo Propiedades de capa. Consulte Visualizacin de capas y carpetas de capas, en
la pgina 37.
Forma original no Trazo Relleno Trazo y relleno Grupo
seleccionada seleccionado seleccionado seleccionados seleccionado
Puede optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el
resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar dicho resalte.
129
Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades visualiza el trazo y el relleno de dicho objeto,
sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin.
Si se seleccionan varios elementos de diferentes tipos en el escenario, como por ejemplo un objeto,
un botn y un clip de pelcula, el inspector de propiedades indicar una seleccin mixta. En este
caso, el inspector de propiedades visualiza las dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del
conjunto de elementos seleccionado.
El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un
objeto. Consulte el Captulo 4, Trabajo con color, en la pgina 83.
Puede evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo. Para ello, puede
bloquear el grupo o smbolo. Consulte Modificacin de selecciones, en la pgina 130.
Modificacin de selecciones
Puede agregar objetos a las selecciones, seleccionar o anular la seleccin de todas las opciones en
cada capa de una escena, seleccionar todo entre fotogramas clave o bloquear y desbloquear
smbolos o grupos seleccionados.
130 Captulo 7
Para agregar objetos a una seleccin:
Mantenga presionada la tecla Mays mientras realiza las selecciones.
Nota: para desactivar la opcin de seleccin mediante Mays, anule la seleccin de la opcin en Preferencias,
General de Flash. Consulte Establecimiento de preferencias en Flash, en la pgina 23.
Para seleccionar objetos mediante reas de seleccin a mano alzada y de bordes rectos:
1 Seleccione la herramienta Lazo y anule la seleccin del modificador Modo polgono.
2 Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastre en el escenario.
3 Para dibujar un segmento de bordes rectos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u
Opcin (Macintosh) mientras hace clic para establecer los puntos inicial y final. Se puede
cambiar de dibujo de segmentos a mano alzada a segmentos de bordes rectos.
4 Para cerrar el rea de seleccin, realice uno de los siguientes pasos:
Si dibuja un segmento a mano alzada, suelte el botn del ratn.
Si dibuja un segmento de bordes rectos, haga doble clic.
Ocultacin del resalte de seleccin
Se puede ocultar el resalte de la seleccin para poder editar los objetos sin tener que visualizar
dicho resalte. La ocultacin de los resaltes le permitir visualizar el resultado final de la ilustracin
durante la seleccin y edicin de objetos.
Para ocultar el resalte de seleccin:
Elija Ver > Ocultar bordes. Para anular la seleccin de la funcin, vuelva a elegir el comando.
Agrupacin de objetos
Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, despus
de crear un dibujo de un rbol o una flor, agrupe los elementos del dibujo para facilitar la
seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo.
Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus
dimensiones en pxeles.
Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un
grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.
Para crear un grupo:
1 Seleccione en el escenario los objetos que desee agrupar.
Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc.
2 Elija Modificar > Agrupar o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh).
Para desagrupar objetos:
Elija Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mays+G (Windows) o Comando+Maysculas+G
(Macintosh).
132 Captulo 7
Para editar un grupo o un objeto dentro de un grupo:
1 Con el grupo seleccionado, elija Edicin > Editar seleccionado o haga doble clic en el grupo
con la herramienta Flecha.
Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que
indica que no se puede acceder a ellos.
2 Edite cualquier elemento del grupo.
3 Elija Edicin > Editar todo o haga doble clic en un punto vaco del escenario con la
herramienta Flecha.
Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros
elementos del escenario.
Desplazamiento de objetos
Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de direccin, el inspector de
propiedades o el panel Informacin.
Para mover objetos arrastrndolos:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Seleccione la herramienta Flecha, site el puntero sobre el objeto y arrstrelo a la nueva
posicin. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows)
o con la tecla Opcin presionada (Macintosh). Para limitar el movimiento del objeto a
mltiplos de 45, arrstrelo con la tecla Mays presionada.
Para mover un objeto con las teclas de direccin:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Presione la tecla de direccin correspondiente a la direccin a la que desea mover el objeto 1
pxel a la vez. Presione Mays+tecla de direccin para mover la seleccin 10 pxeles cada vez.
Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de direccin mueven los objetos en incrementos de pxeles en la
cuadrcula de pxeles de la pelcula, no por pxeles en la pantalla. Consulte Ajuste a pxeles, en la pgina 80.
134 Captulo 7
Copia de objetos transformados
Utilice el panel Transformar para crear una copia escalada, rotada o sesgada de un objeto.
Para crear una copia transformada de un objeto:
1 Seleccione un objeto.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Introduzca los valores para escalar, rotar y sesgar. Consulte Escala de objetos, en la
pgina 138, Rotacin de objetos, en la pgina 139 y Sesgo de objetos, en la pgina 140.
4 Haga clic en el botn Crear copia del panel Transformar (el botn de la izquierda en la esquina
inferior derecha del panel).
Eliminacin de objetos
Al eliminar un objeto, se lo elimina del archivo. Si se elimina una instancia del escenario, el
smbolo no se elimina de la biblioteca.
Para eliminar objetos:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.
Elija Edicin > Borrar.
Elija Edicin > Cortar.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el objeto y elija Cortar en el men contextual.
Apilamiento de objetos
En las capas, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el ltimo objeto creado es el
primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se
solapan.
Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para
moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. El orden de
apilamiento puede modificarse en cualquier momento.
Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima
de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la
capa en la lnea de tiempo a una posicin nueva. Consulte Utilizacin de capas, en la pgina 36.
Para cambiar el orden de apilamiento de un objeto:
1 Seleccione el objeto.
2 Utilice uno de los comandos siguientes:
Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para mover el objeto o
el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrs para mover el objeto o el grupo una
posicin hacia arriba o hacia abajo.
Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no
seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s.
136 Captulo 7
Para mover la seleccin, site el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin
y arrastre el objeto a una nueva posicin. No arrastre el punto de transformacin.
Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastre el punto de transformacin a una nueva
ubicacin.
Para rotar la seleccin, site el puntero fuera de un selector de esquina y arrastre. La seleccin
gira alrededor del punto de transformacin.
Arrastre con la tecla Mays presionada para rotar en incrementos de 45.
Con la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) presionada, arrastre para rotar
alrededor de la esquina opuesta.
Para escalar la seleccin, arrastre un selector de esquina en diagonal para escalar en dos
dimensiones. Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar
nicamente en su direccin respectiva. Arrastre con la tecla Mays presionada para cambiar el
tamao de forma proporcional.
Para sesgar la seleccin, site el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y
arrastre.
Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre
un selector de esquina o lateral. Con las teclas Mays y Ctrl (Windows) o Maysculas y
Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de esquina para ahusar el objeto, es
decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. Para
obtener ms informacin acerca de la distorsin de objetos, consulte la siguiente seccin.
Nota: la herramienta Transformacin libre no puede transformar smbolos, mapas de bits, objetos de video,
sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos,
nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para transformar texto, en primer lugar convierta los
caracteres en objetos de forma.
4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto la instancia o el bloque de texto
seleccionado.
Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o
lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes
adyacentes. Al arrastrar un punto angular con la tecla Mays presionada, se ahusa el objeto, es
decir, dicho ngulo y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin
opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la esquina opuesta a la direccin en la que se
arrastra. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando
(Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.
Escala de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o
en ambas direcciones). Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel
Transformar.
Para escalar objetos arrastrndolos:
1 Seleccione uno o varios objetos grficos en el escenario.
2 Elija Modificar > Transformar > Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
138 Captulo 7
Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastre uno de los selectores de esquina. Las
proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastre con la tecla Mays presionada
para escalar de manera desigual.
Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4 Para finalizar la transformacin, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, aqullos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de
delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver los
elementos situados fuera de los bordes del escenario.
Rotacin de objetos
Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de transformacin. El punto de transformacin se
alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto;
sin embargo, es posible mover el punto arrastrndolo. Puede rotar un objeto con el comando
Rotar, arrastrndolo con la herramienta Transformacin libre o especificando un ngulo en el
panel Transformar. Al rotar un objeto arrastrndolo, tambin se lo puede sesgar y escalar. Al rotar
un objeto con el panel Transformar, es posible escalarlo al mismo tiempo.
Sesgo de objetos
La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes.
Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Para sesgar un
objeto arrastrndolo, consulte el procedimiento para la rotacin y el sesgo de un objeto
arrastrndolo en Rotacin de objetos, en la pgina 139.
Para sesgar un objeto con el panel Transformar:
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Elija Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Sesgar.
4 Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical.
140 Captulo 7
Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el
escenario.
Alineacin de objetos
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal.
Puede alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo
de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del
borde inferior de dichos objetos. Los recuadros de delimitacin que encierran los objetos
seleccionados determinan los bordes.
Original
142 Captulo 7
Para alinear objetos:
1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Elija Ventana > Alinear.
3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas
a las dimensiones del escenario.
4 Seleccione botones de alineacin para modificar los objetos seleccionados:
En alinear, seleccione Alinear a la izquierda, Alinear horizontalmente respecto al centro,
Alinear a la derecha, Alinear arriba, Alinear verticalmente respecto al centro o Alinear abajo.
En Distribuir, seleccione Distribuir arriba, Distribuir horizontalmente respecto al centro,
Distribuir abajo, Distribuir a la izquierda, Distribuir verticalmente respecto al centro o
Distribuir a la derecha.
En Coincidir tamao, seleccione Coincidir altura, Coincidir anchura o Coincidir anchura y
altura.
En Espacio, seleccione Espaciar horizontalmente o Espaciar verticalmente.
Puede incluir texto en las pelculas Macromedia Flash MX de varios modos. Puede crear bloques de
texto con texto esttico, texto cuyo contenido y aspecto lo determina el usuario cuando edita la
pelcula. Tambin puede crear campos de texto dinmicos o de entrada. Los campos de texto
dinmicos muestran texto que se actualiza de manera dinmica, como resultados deportivos o
cotizaciones de valores. Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto para
rellenar, por ejemplo, formularios o cuestionarios.
Puede orientar el texto horizontalmente, con el flujo de izquierda a derecha, o verticalmente (slo
texto esttico), con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Puede elegir los atributos
siguientes para el texto: fuente, tamao en puntos, estilo, color, seguimiento, ajuste entre caracteres,
desplazamiento de lnea de base, alineacin, mrgenes, sangras e interlineado. Consulte
Establecimiento de atributos de texto, en la pgina 149.
El texto puede transformarse del mismo modo que un objeto: se puede rotar, escalar, sesgar, reflejar
y editar sus caracteres. Consulte Transformacin de texto, en la pgina 155. Cuando trabaja con
texto horizontal, puede vincular bloques de texto a direcciones URL. Consulte Vinculacin de
texto a un URL (slo texto horizontal), en la pgina 156.
Cuando trabaja con archivos FLA de Flash, si las fuentes especificadas no se encuentran en el
sistema, Flash sustituye las fuentes del archivo FLA por otras fuentes instaladas en el sistema. Puede
elegir opciones para controlar qu fuentes se utilizarn como opcionales. Las fuentes opcionales se
utilizan slo para la visualizacin en su sistema. No se modifica la fuente seleccionada en el archivo
FLA. Consulte Sustitucin de fuentes que faltan, en la pgina 156.
Flash tambin permite crear un smbolo a partir de una fuente de manera que la fuente se pueda
exportar como parte de una biblioteca compartida y utilizarse en otras pelculas Flash. Consulte
Creacin de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
Tambin se puede separar texto y cambiar la forma de sus caracteres. Para aumentar la capacidad de
manejar texto, puede manipular el texto en FreeHand e importar el archivo en Flash o exportarlo
desde FreeHand como archivo SWF. Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
Las pelculas Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1, TrueType y fuentes de mapas de bits
(slo en Macintosh). Para revisar la ortografa, debe copiarse el texto al Portapapeles mediante el
explorador de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo. Consulte Utilizacin del explorador
de pelculas, en la pgina 44.
Puede crear campos de texto en sus pelculas Flash para que el usuario introduzca datos o para
mostrar texto que se actualiza de forma dinmica. Del mismo modo que las instancias de clips de
pelcula, las instancias de campos de texto son objetos de ActionScript que tienen propiedades y
mtodos. Una vez que ha asignado un nombre de instancia a un campo de texto, puede manipularlo
con ActionScript. Sin embargo, a diferencia de los clips de pelcula, no puede escribir cdigos de
ActionScript dentro de las instancias de texto porque no tienen lneas de tiempo.
En los campos de texto se puede conservar el formato de texto enriquecido.
145
Puede dar formato a texto dinmico, esttico y de entrada mediante el inspector de propiedades.
Tambin puede dar formato a texto dinmico y de entrada mediante ActionScript.
ActionScript tiene eventos para campos de texto dinmicos y de entrada que puede capturar y
utilizar para desencadenar scripts.
Tambin puede utilizar campos de texto para crear texto desplazable.
Para ver una introduccin interactiva a la creacin de texto en Flash, elija Ayuda >
Lecciones > Adicin y edicin de texto.
Creacin de texto
Puede crear tres tipos de campos de texto: estticos, dinmicos y de entrada. Todos los campos de
texto son compatibles con Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash,
en la pgina 398.
Los campos de texto estticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma
dinmica.
Los cuadros de texto dinmicos muestran texto que se actualiza de forma dinmica, como
resultados deportivos, cotizaciones de valores o informacin meteorolgica.
Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o
encuestas.
En Flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical esttico
(con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). De forma predeterminada, el texto se
146 Captulo 8
crea con orientacin horizontal. Puede elegir preferencias para que la orientacin predeterminada
sea la vertical y definir otras opciones para el texto vertical.
Tambin puede crear campos de texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para crear texto, coloque bloques de texto mediante la herramienta Texto. Al crear texto esttico,
puede colocar texto en una sola lnea que se ampla a medida que escribe o en un bloque de anchura
fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto
automticamente. Al crear texto dinmico o de entrada, puede colocar texto en una sola lnea o crear
un bloque de texto con una anchura y una altura fijas.
Flash muestra un selector en la esquina de un bloque de texto para identificar el tipo de bloque de
texto:
En los bloques de texto horizontales estticos que se amplan, aparece un selector circular en la
esquina superior derecha.
En los bloques de texto horizontales estticos con una altura definida, aparece un selector
cuadrado en la esquina superior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda que se ampla, aparece un
selector circular en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior izquierda.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha que se ampla, aparece un
selector circular en la esquina inferior derecha.
En el texto vertical esttico con orientacin de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmicos o de entrada que se amplan, aparece un selector circular en
la esquina inferior derecha.
En los bloques de texto dinmico o de entrada con una altura y una anchura definidas, aparece
un selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
Puede hacer doble clic con la tecla Mays presionada en el selector de un campo de texto dinmico o
de entrada para crear bloques de texto que no se amplan al introducir texto en el escenario. Esto
permite crear un bloque de texto de tamao fijo y rellenarlo con ms texto del que puede mostrar para
crear as texto desplazable. Consulte Creacin de texto desplazable en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, mediante el inspector de propiedades
indique el tipo de campo de texto que desea y establezca los valores correspondientes para controlar
el modo en que aparecen el campo de texto y su contenido en la pelcula Flash.
Para establecer preferencias para texto vertical:
1 Seleccione Edicin > Preferencias y haga clic en la ficha Editar del cuadro de dilogo
Preferencias.
2 En Texto vertical, seleccione Orientacin predeterminada de texto para que la orientacin de
los nuevos bloques de texto sea vertical.
3 Seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda para que el texto vertical fluya
automticamente de derecha a izquierda.
4 Seleccione Sin ajuste entre caracteres para que no se aplique ajuste entre caracteres en el texto
vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)
Para crear texto:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Elija Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija un tipo de texto del men emergente para especificar el
tipo de campo de texto:
Elija Texto dinmico si desea crear un campo que muestre texto que se actualiza de forma
dinmica.
Elija Texto de entrada para crear un campo en el que los usuarios puedan introducir texto.
Elija Texto esttico para crear un campo que no se pueda actualizar de manera dinmica.
4 Slo para texto esttico: en el inspector de propiedades, haga clic en el botn Direccin del
texto y seleccione una opcin para especificar la orientacin del texto:
148 Captulo 8
Seleccione Horizontal para que el texto fluya de izquierda a derecha horizontalmente
(configuracin predeterminada).
Seleccione Vertical, izquierda a derecha para que el texto fluya verticalmente de izquierda a
derecha.
Seleccione Vertical, derecha a izquierda para que el texto fluya verticalmente de derecha a
izquierda.
Nota: si el texto es dinmico o de entrada, las opciones de diseo para texto vertical aparecen desactivadas.
Slo puede ser vertical el texto esttico.
Opcin Formato
Botn de rotacin
Opcin Ajustar
entre caracteres
Vnculo Opcin Fuentes de dispositivo
URL
Mostrar bordes
Posicin de X e Y
Anchura y altura Botn HTML
Botn de texto seleccionable
Posicin del carcter
5 Haga clic en el tringulo situado junto al valor de tamao en puntos y arrastre el deslizador
para seleccionar un valor o bien introduzca un valor de tamao de fuente.
El tamao del texto se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales.
6 Para aplicar el estilo de negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva.
7 Para elegir un color de relleno para el texto, haga clic en el cuadro de color y realice una de las
acciones siguientes:
Elija un color de la ventana emergente de color.
Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la ventana emergente de
color.
150 Captulo 8
Haga clic en el botn Selector de color situado en la esquina superior derecha de la ventana
emergente y elija un color del Selector de color del sistema.
Si desea obtener informacin sobre la seleccin de colores, consulte el Captulo 4, Trabajo con
color, en la pgina 83.
152 Captulo 8
Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal)
Al crear texto, se puede especificar que Flash Player utilice fuentes de dispositivo para mostrar ciertos
bloques de texto, de manera que Flash no incorpore la fuente correspondiente. Esto puede
disminuir el tamao del archivo de la pelcula y hacer que el texto sea ms legible con tamaos de
texto inferiores a 10 puntos.
Al trabajar con texto horizontal, puede especificar que los usuarios que ven la pelcula puedan
seleccionar el texto establecido con fuentes de dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes
de dispositivo, en la pgina 146.
Para especificar que el texto se visualice utilizando una fuente de dispositivo:
1 Seleccione bloques de texto del escenario que contengan texto que desea visualizar utilizando
una fuente de dispositivo.
2 Seleccione Ventana > Propiedades.
3 En el inspector de propiedades, elija Texto esttico en el men emergente.
4 Seleccione Utilizar fuentes de dispositivo.
154 Captulo 8
Edicin de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las tcnicas de procesamiento de texto ms habituales.
Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar para mover el texto dentro del archivo de
Flash y entre Flash y otras aplicaciones.
Para comprobar la ortografa del texto, puede copiar el texto al Portapapeles mediante el explorador
de pelculas y pegarlo en un editor de texto externo donde podr ejecutar el corrector ortogrfico.
Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Seleccin de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del texto, es necesario seleccionar primero los
caracteres que se desean cambiar.
Para seleccionar los caracteres dentro de un bloque de texto:
1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre el puntero para seleccionar caracteres.
Haga doble clic para seleccionar una palabra.
Haga clic para especificar el comienzo de la seleccin y presione Mays y haga clic para
especificar el final de la seleccin.
Presione Ctrl+A (Windows) o Comando+A (Macintosh) para seleccionar todo el texto del bloque.
Para seleccionar bloques de texto:
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en un bloque de texto. Presione Mays y haga clic para
seleccionar varios bloques de texto.
Transformacin de texto
Los bloques de texto pueden transformarse del mismo modo que otros objetos. Para crear efectos
interesantes se pueden ajustar, rotar, sesgar y reflejar. Al modificar la escala de un bloque de texto
como si fuera un objeto, los incrementos o las disminuciones del tamao en puntos no se reflejan en
el inspector de propiedades.
El texto de un bloque de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones
importantes puedan dificultar la lectura.
Si desea obtener ms informacin sobre la transformacin de bloques de texto, consulte el Captulo
7, Trabajo con objetos grficos, en la pgina 129.
Separacin de texto
Puede separar texto para colocar cada carcter en un bloque de texto distinto. Una vez separado un
texto, puede distribuir rpidamente los bloques de texto en capas distintas para poder animar
fcilmente cada bloque por separado. Para obtener informacin sobre cmo distribuir objetos en
capas, consulte Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas, en la
pgina 186. Para obtener informacin general sobre animacin, consulte el Captulo 10, Creacin
de animacin, en la pgina 183.
Tambin puede convertir texto en las lneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma,
borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden
agruparse de forma individual o pueden cambiarse a smbolos y animarlos. Una vez convertido el
texto en lneas y relleno, ya no puede editarse como si fuera texto.
156 Captulo 8
Nota: la sustitucin de fuentes que faltan durante la edicin de un documento de Flash no cambia las fuentes
especificadas en el documento de Flash.
Si instala una fuente que antes faltaba en el sistema y reinicia Flash, la fuente aparecer en los
documentos que la utilicen y se eliminar del cuadro de dilogo Fuentes que faltan.
Seleccin de fuentes opcionales
La primera vez que se muestra en el escenario una escena que contiene una fuente que falta, aparece
un cuadro de aviso que indica las fuentes que faltan en un documento. Si publica o exporta el
documento sin visualizar ninguna escena que contenga las fuentes que faltan, el cuadro de aviso
aparecer durante la operacin de publicacin o exportacin. Si opta por seleccionar las fuentes
opcionales, aparece el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, en el que se muestra una lista de
todas las fuentes que faltan en el documento y puede seleccionar una fuente alternativa para cada
una.
Nota: si el documento contiene muchas fuentes que faltan, Flash puede tardar un tiempo en generar la lista de
fuentes que faltan.
Puede aplicar la fuente que falta a texto nuevo o existente en el documento actual. El texto se
muestra en su sistema utilizando la fuente opcional (o alternativa), pero la informacin de la fuente
que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la
fuente que falta, el texto se muestra con esa fuente.
Es posible que los atributos de texto, como el tamao de fuente, el interlineado, el ajuste entre
caracteres, etc., deban ajustarse cuando el texto se muestre con la fuente que falta, ya que el formato
aplicado se basa en el aspecto que presenta el texto con la fuente opcional.
Para especificar la sustitucin de fuentes:
1 Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, realice una de las acciones siguientes:
Haga clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes
instaladas en el sistema y contine con el paso 2.
Haga clic en Usar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema
Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cierre el aviso Fuentes que faltan.
2 En el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, haga clic en una fuente de la columna Fuentes
que faltan para seleccionarla. Con la tecla Mays presionada, haga clic para seleccionar varias
fuentes que faltan y as poder asignarlas todas a la misma fuente opcional.
Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que
selecciona fuentes opcionales.
3 Seleccione una fuente del men emergente Fuente opcional.
4 Repita los pasos 2 a 4 para cada fuente que falta.
5 Haga clic en Aceptar.
Para ver todas las asignaciones de fuentes guardadas en el sistema y eliminar asignaciones de
fuentes:
1 Cierre todos los documentos de Flash.
2 Seleccione Edicin > Asignacin de fuentes.
3 Para eliminar una asignacin de fuente, seleccione la asignacin y presione la tecla Supr.
4 Haga clic en Aceptar.
158 Captulo 8
CAPTULO 9
Utilizacin de smbolos, instancias y
elementos de bibliotecas
Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez en Macromedia Flash
MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la pelcula o en otras pelculas. Los smbolos pueden
incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte
automticamente de la biblioteca del documento activo. Para obtener ms informacin sobre la
biblioteca, consulte Utilizacin de la biblioteca, en la pgina 58.
Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una
instancia puede ser muy diferente a su smbolo en color, tamao y funcin. Al editar el smbolo, se
actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica la
instancia en cuestin. En Flash, tambin se pueden crear smbolos de fuentes. Consulte Creacin
de smbolos de fuentes, en la pgina 154.
El uso de smbolos en las pelculas reduce el tamao del archivo de forma considerable; el
almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento
de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao del archivo de las pelculas se
reduce si se convierten los grficos estticos, como las imgenes de fondo, en smbolos, que se
pueden volver a utilizar. El uso de smbolos acelera la reproduccin de la pelcula, ya que stos tan
slo deben descargarse una vez en Flash Player.
Los smbolos pueden compartirse entre varias pelculas Flash como elementos de bibliotecas
compartidas en tiempo de ejecucin o de edicin. En el caso de elementos compartidos en tiempo
de ejecucin, puede vincular elementos de una pelcula de origen a cuantas pelculas de destino
desee, sin tener que importar los elementos a las pelculas de destino. En el caso de elementos
compartidos en tiempo de edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por cualquier otro
smbolo disponible en la red local. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas,
en la pgina 178.
Si importa elementos de bibliotecas que tengan el mismo nombre que otros elementos de la
biblioteca, puede solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los
elementos ya existentes. Consulte Solucin de conflictos entre elementos de bibliotecas, en la
pgina 180.
Tambin puede agregar acciones de ActionScript a los smbolos. Consulte Creacin de scripts con
ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash.
159
Para obtener una introduccin interactiva al uso de smbolos e instancias, elija Ayuda > Lecciones >
Smbolos.
Men de opciones
160 Captulo 9
Creacin de smbolos
Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario o crear un smbolo vaco
y crear o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la
funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin.
Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo
tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear una
animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el
movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.
Tambin puede agregar smbolos a la pelcula utilizando elementos de bibliotecas compartidas en
tiempo de ejecucin o de edicin. Consulte Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas,
en la pgina 178.
Cuadro de dilogo Propiedades de smbolo en las vistas bsica y avanzada. El cuadro de dilogo se
llama Crear un nuevo smbolo si est creando un nuevo smbolo y Convertir en smbolo si est
convirtiendo un grfico en un smbolo.
162 Captulo 9
(Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija Copiar fotogramas en el men
contextual. Seleccione Cortar si desea eliminar la secuencia despus de convertirla en un clip de
pelcula.
Elija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione Cortar fotogramas si desea eliminar la secuencia
despus de convertirla en un clip de pelcula.
3 Anule la seleccin y asegrese de que no haya nada seleccionado en la escena. Elija Insertar >
Nuevo smbolo.
4 En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, introduzca un nombre para el smbolo. Para
Comportamiento, seleccione Clip de pelcula y, a continuacin, haga clic en Aceptar.
Flash abre un smbolo nuevo para editarlo en el modo de edicin de smbolos.
5 En la lnea de tiempo, haga clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y elija Edicin > Pegar
fotogramas.
Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la
lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las
animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una
animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que puede volver a utilizar a lo largo
de toda la pelcula.
6 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes
procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Elija Edicin > Editar documento.
Haga clic en el nombre de escena, en la barra de informacin, encima del escenario.
Duplicacin de smbolos
La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la
creacin de un nuevo smbolo.
Tambin puede utilizar instancias para crear versiones del smbolo con distintos aspectos. Consulte
Creacin de instancias, en la pgina 164.
Para duplicar un smbolo utilizando el panel Biblioteca:
1 Seleccione un smbolo en el panel Biblioteca.
2 Realice uno de los siguientes pasos para duplicar el smbolo:
Haga clic en el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) y elija Duplicar en el men contextual.
Seleccione Duplicar en el men de opciones de la biblioteca.
Para duplicar un smbolo seleccionando una instancia:
1 Seleccione una instancia del smbolo en el escenario.
2 Elija Modificar > Duplicar.
El smbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del smbolo duplicado.
Creacin de botones
Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona
el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de tiempo con cuatro
fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto
fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente;
simplemente reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma
correspondiente.
Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el
escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la
pelcula y no a los fotogramas en la lnea de tiempo del botn.
Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica:
El primer fotograma es el estado Reposo, que representa el botn siempre que el puntero no
est sobre l.
El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn cuando el puntero
se encuentra sobre el mismo.
164 Captulo 9
El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botn cuando se hace
clic sobre el mismo.
El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que responder al clic del ratn.
Este rea es invisible en la pelcula.
Tambin puede crear botones utilizando el objeto MovieClip de ActionScript. Consulte
Utilizacin de eventos de botn con clips de pelcula para desencadenar scripts, en la pgina 296.
Puede agregar botones a la pelcula utilizando componentes de botn. Consulte Componente
PushButton, en la pgina 323 y Componente RadioButton, en la pgina 324.
Para consultar una leccin interactiva sobre la creacin de botones en Flash,
elija Ayuda > Lecciones > Botones.
4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe
un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el escenario.
En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede
utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado.
166 Captulo 9
5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo.
6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.
7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa.
El fotograma Zona activa no est visible en el escenario, pero define el rea del botn que
responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una
rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas
Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se
especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como
fotograma Zona activa.
Puede crear un desplazamiento de desconexin, en el que al desplazarse por encima de un
botn, cambia otro grfico en el escenario. Para ello, coloque el fotograma Zona activa en una
ubicacin distinta a la de los dems fotogramas de botones.
168 Captulo 9
en una barra de informacin en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Tambin puede editar un smbolo en otra ventana, mediante el comando Editar en nueva ventana.
La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea
de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.
El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con
el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que se est editando se muestra en la barra
de informacin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
Cuando se edita un smbolo, todas las instancias de ste que aparecen en la pelcula se actualizan
para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de
dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos.
Para editar un smbolo in situ:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Haga doble clic en una instancia del smbolo en el escenario.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y elija Editar en contexto en el
men contextual.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar en contexto.
2 Edite el smbolo como sea necesario.
3 Para salir del modo Editar en contexto y volver al modo de edicin de pelculas, realice una de
las acciones siguientes:
Haga clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de informacin, encima del
escenario.
Elija el nombre de la escena actual en el men emergente Escena que se muestra en la barra de
informacin situada en la parte superior del escenario.
Elija Edicin > Editar documento.
Para editar un smbolo en una ventana nueva:
1 Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija la opcin Editar en nueva
ventana del men contextual.
2 Edite el smbolo como sea necesario.
3 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda
(Macintosh) para cerrar la nueva ventana y haga clic en la ventana de la pelcula principal para
seguir editando la pelcula principal.
Para editar un smbolo en el modo de edicin de smbolos:
1 Realice una de las siguientes acciones:
Haga doble clic en el icono del smbolo en el panel Biblioteca.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y haga clic con el botn derecho del ratn
(Windows) o con la tecla Control (Macintosh) presionada y elija Editar en el men contextual.
Seleccione una instancia del smbolo en el escenario y elija Edicin > Editar smbolos.
Seleccione el smbolo en el panel Biblioteca y elija la opcin Edicin del men de opciones de
la biblioteca, o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
170 Captulo 9
Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se
vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan
modificado an se aplican a la instancia.
Tambin puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto Color de ActionScript. Para
obtener informacin detallada sobre el objeto Color, consulte la entrada correspondiente en el
diccionario de ActionScript en lnea.
172 Captulo 9
Asignacin de un smbolo distinto a una instancia
Puede asignar un smbolo distinto a una instancia para visualizar una instancia diferente en el
escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las
acciones de los botones.
Por ejemplo, digamos que est creando un dibujo animado con un smbolo Ratn como uno de los
personajes, pero decide cambiar el personaje a Gato. Puede intercambiar el smbolo Gato por el de
Ratn y el personaje aparecer actualizado aproximadamente en la misma ubicacin en todos los
fotogramas.
Para asignar un smbolo distinto a una instancia:
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
2 Haga clic en el botn Intercambiar del inspector de propiedades.
3 En el cuadro de dilogo Intercambiar smbolo, seleccione el smbolo que sustituir al que est
actualmente asignado a la instancia. Para duplicar un smbolo seleccionado, haga clic en el
botn Duplicar, en la parte inferior del cuadro de dilogo.
Botn Duplicar
Separacin de instancias
Para romper el vnculo entre una instancia y un smbolo y convertir la instancia en una serie de
formas y lneas no agrupadas, es necesario realizar la separacin de la instancia. Esto resulta til si
se desea cambiar de forma considerable la instancia sin que afecte a ninguna otra. Si se modifica el
smbolo de origen despus de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios.
Para separar una instancia de un smbolo:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Elija Modificar > Separar.
De este modo se rompe la instancia en los elementos grficos que lo componen.
3 Utilice las herramientas de dibujo y pintura para modificar estos elementos como se desee.
174 Captulo 9
los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opcin de seguimiento; para
los clips de pelcula, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado).
En el panel Informacin, se puede visualizar la ubicacin y el tamao de una instancia
seleccionada.
En el explorador de pelculas, puede ver el contenido de la pelcula actual, incluidos las
instancias y los smbolos. Consulte Utilizacin del explorador de pelculas, en la pgina 44.
Adems, en el panel Acciones, puede ver todas las acciones asignadas a un botn o a un clip de
pelcula.
Para obtener informacin sobre las instancias en el escenario:
1 Seleccione la instancia en el escenario.
2 Abra el inspector de propiedades o el panel que desee utilizar:
Para ver el inspector de propiedades, elija Ventana > Propiedades.
Para mostrar el panel Informacin, elija Ventana > Informacin.
Para mostrar el explorador de pelculas, elija Ventana > Explorador de pelculas.
Para mostrar el panel Acciones, elija Ventana > Acciones. Para obtener ms informacin sobre
Informacin sobre una instancia de botn seleccionada que se muestra en el inspector de propiedades,
en el panel Informacin y en el explorador de pelculas.
176 Captulo 9
Para ver la definicin de smbolo para el smbolo seleccionado en el explorador de pelculas:
1 Haga clic en el botn Mostrar botones. clips de pelcula y grficos en la parte superior del
explorador de pelculas.
2 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar definiciones de smbolo e Ir a definicin de smbolo en el men
contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de pelculas.
Para saltar a la escena que contiene las instancias de un smbolo seleccionado:
1 Muestre las definiciones del smbolo como se describe en el procedimiento anterior.
2 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control (Macintosh)
presionada y elija Mostrar elementos de pelcula e Ir a definicin de smbolo en el men
contextual, o bien elija estas opciones en el men emergente situado en la esquina superior
derecha del explorador de pelculas.
178 Captulo 9
3 En Vinculacin, seleccione Exportar para compartir tiempo de ejecucin para que el elemento
est disponible para la vinculacin con la pelcula de destino.
4 Introduzca un identificador para el smbolo en el cuadro de texto Identificador. No incluya
espacios. Este es el nombre que utilizar Flash para identificar el elemento cuando cree el
vnculo con la pelcula de destino.
Nota: Flash tambin utiliza el identificador de vinculacin para identificar un clip de pelcula o un botn que se
utiliza como objeto en ActionScript. Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de
Flash.
180 Captulo 9
El cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos
que entran en conflicto con elementos existentes en la pelcula. Los conflictos se producen al copiar
un elemento de una pelcula de origen que ya existe en la pelcula de destino cuando los elementos
tienen fechas de modificacin distintas. Puede impedir que se produzcan conflictos de nombres
organizando los elementos en carpetas en la biblioteca de la pelcula. El cuadro de dilogo tambin
aparece al pegar un smbolo o un componente en el escenario de la pelcula si ya tiene una copia del
smbolo o componente con una fecha de modificacin distinta a la del smbolo o componente que
pega.
Si opta por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar
del que est pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copia un smbolo llamado Smbolo
1 y pega la copia en el escenario de una pelcula que ya contiene un smbolo llamado Smbolo 1, se
crea una instancia del smbolo Smbolo 1 existente.
Si opta por sustituir los elementos existentes, stos (y todas sus instancias) se sustituyen por los
nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancela la operacin de importacin o copia, esta
operacin se cancela para todos los elementos (no slo para los que producen conflictos en la
pelcula de destino).
Los elementos de bibliotecas slo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no
puede sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como este,
los nuevos elementos se agregan a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre.
Nota: la sustitucin de elementos de bibliotecas con este mtodo no se puede deshacer. Asegrese de guardar una
copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven
sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos.
Animacin interpolada
Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolacin de movimiento e
interpolacin de formas.
En la interpolacin de movimiento, se definen propiedades tales como la posicin, el tamao y
la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante especfico, y despus
estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. Tambin se puede crear una
interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado. Consulte Interpolacin de instancias,
grupos y tipo, en la pgina 187 y Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado, en
la pgina 191.
En la interpolacin de formas, se dibuja una forma en un instante especfico y despus se modifica
o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas
intermedios para crear la animacin. Consulte Interpolacin de formas, en la pgina 192.
183
La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que
reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda los valores de los
cambios producidos entre fotogramas.
Para preparar rpidamente los elementos de un documento para crear una animacin interpolada,
distribuya los objetos en capas. Consulte Distribucin de objetos en capas para crear
animaciones interpoladas, en la pgina 186.
Puede aplicar una animacin interpolada a un objeto de una capa de mscara para crear una
mscara dinmica. Para obtener informacin sobre las capas de mscara, consulte Uso de capas
de mscara, en la pgina 199.
Capas en animaciones
Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utilice capas y carpetas de
capas para organizar los componentes de las secuencias de animacin y para separar objetos
animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre s. Si desea que Flash interpole
el movimiento de varios grupos o smbolos a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta.
Normalmente, la capa del fondo contiene ilustraciones estticas, mientras que el resto de las capas
contienen un objeto animado cada una.
Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los
objetos en una o dos de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado.
Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fciles de manejar que pueden
expandirse y contraerse para mostrar slo las capas relevantes para la tarea que realice. Consulte
Utilizacin de capas, en la pgina 36.
184 Captulo 10
Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo
Flash distingue la animacin fotograma por fotograma de la interpolada en la lnea de tiempo de
la siguiente forma:
Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del
fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un
fondo azul claro.
Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los
fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.
Una lnea discontinua indica que la interpolacin se ha interrumpido o est incompleta, por
ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.
Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro
despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningn cambio y tienen
una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del recorrido.
Una a pequea indica que al fotograma se le asign una accin de fotograma con el panel
Acciones.
Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario.
Velocidad de fotogramas
La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en
fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse
y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elija una velocidad de 12
fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado ptimo en Internet. En general, la
velocidad estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las pelculas QuickTime y
AVI es habitualmente de 12 fps.
La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la
suavidad de la reproduccin. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la
velocidad de fotogramas ptima.
Capas nuevas
Cada capa nueva creada durante la operacin de distribucin en capas recibe el nombre del
elemento que contiene:
Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un smbolo, un mapa de bits o
un clip de video) recibe el nombre del elemento.
Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia.
Una capa nueva que contiene un carcter de un bloque de texto separado recibe el nombre del
carcter.
Una capa nueva que contiene un objeto grfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1
(o Capa2, etc.), ya que los objetos grficos no tienen nombre.
186 Captulo 10
Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la lnea de tiempo. Las capas
nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en que se crearon inicialmente los elementos
seleccionados. En el caso de texto separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya
sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separa el
texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de
arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contena el texto inicialmente.
Los fotogramas segundo, tercero y cuarto resultan de interpolar el primer y el ltimo fotograma clave
188 Captulo 10
8 Si modific el tamao del elemento en el paso 4, seleccione Escala para interpolar el tamao
del elemento seleccionado.
9 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor negativo situado
entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
10 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar.
Elija Ninguna (la configuracin predeterminada) para impedir la rotacin.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 9 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
11 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la
lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. (Consulte Interpolacin de
movimiento a lo largo de un trazado, en la pgina 191).
12 Seleccione la casilla de verificacin Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar la
animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal.
Nota: tanto los comandos Modificar > Fotogramas > Sincronizar smbolos como la casilla de verificacin Sinc.
vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas que tiene
asignados en la lnea de tiempo.
Para crear una interpolacin de movimiento con el comando Crear interpolacin de movimiento:
1 Seleccione un fotograma clave vaco y dibuje un objeto en el escenario o arrastre una instancia
de un smbolo del panel Biblioteca.
Nota: para poder crear una interpolacin, slo debe haber un elemento en la capa.
5 Arrastre la flecha que se encuentra al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para
ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.
Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el
final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y
100.
La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La
opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando
gradualmente la velocidad de cambio.
6 Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opcin del men Girar.
Elija Auto para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el movimiento menor.
Elija girar en el sentido de las agujas del reloj o girar en sentido contrario de las agujas del reloj
para girar el objeto como corresponda y luego introduzca un nmero para especificar el
nmero de rotaciones.
Nota: la rotacin del paso 6 se agrega a la rotacin que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
7 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar segn trazado para orientar la
lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. Consulte la seccin siguiente.
8 Seleccione Sincronizar para garantizar que la instancia entra en bucle correctamente en la
pelcula principal.
Utilice el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas en la secuencia de animacin
dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia grfica
ocupa en la pelcula.
9 Si est utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento
interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.
190 Captulo 10
Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado
Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan
instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de guas
de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal
a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.
3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el
trazado deseado.
Para vincular las capas a una capa de guas de movimiento, realice una de las siguientes acciones:
Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de
ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automtica en el trazado del
movimiento.
Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpole en esta
capa se interpolan de forma automtica en el trazado del movimiento.
Seleccione una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Elija Modificar > Capa y
seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Interpolacin de formas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y una forma parece
transformarse en otra. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las
formas.
La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias
capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa.
Para aplicar interpolacin de formas a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, primero
debe separar estos elementos. Consulte Separacin de grupos y objetos, en la pgina 143. Para
aplicar interpolacin de formas a texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
Consulte Separacin de texto, en la pgina 155.
192 Captulo 10
Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma, que
controlan la manera en que las partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Consulte
Uso de consejos de forma, en la pgina 194.
8 Cree un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer fotograma clave
como desee.
9 Con el segundo fotograma clave seleccionado, seleccione la ilustracin colocada en el primer
fotograma clave y realice una de las acciones siguientes:
Modifique la forma, el color o la posicin de la ilustracin.
Elimine la ilustracin del segundo fotograma clave y coloque otra.
La misma interpolacin de formas sin (arriba) o con (abajo) consejos de forma, respectivamente.
Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden
en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los
fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a
continuacin:
En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de
definir slo la forma inicial y final.
Compruebe que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizado tres consejos
de forma para un tringulo, deben estar en el mismo orden en el tringulo original y en el
tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb
en el segundo.
Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de
la esquina superior izquierda de la forma.
194 Captulo 10
4 Seleccione el ltimo fotograma clave de la secuencia.
El consejo de forma final aparece en algn lugar de la forma como un crculo verde con la letra
a.
5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debera corresponder con el
primer punto marcado.
6 Vuelva a ejecutar la pelcula para ver el cambio introducido con los consejos de forma. Mueva
los consejos de forma para afinar la interpolacin.
7 Repita el proceso para agregar ms consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las
letras siguientes (b, c, etctera).
Mientras trabaja con consejos de forma, tambin puede hacer lo siguiente:
Para ver todos los consejos de forma, elija Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder
seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos
deben estar activos.
Para eliminar un consejo de forma, arrstrelo hasta fuera del escenario.
Para eliminar todos los consejos de forma, elija Modificar > Transformar > Eliminar todos los
consejos.
Para insertar fotogramas en la lnea de tiempo, realice una de las acciones siguientes:
Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.
Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga clic con el botn
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el fotograma donde
desee colocar un fotograma clave y elija Insertar fotograma clave del men contextual.
Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elija Insertar > Fotograma clave vaco o haga clic
con el botn derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vaco del
men contextual.
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccione el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el
botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del men contextual. Los
fotogramas de alrededor permanecen intactos.
Para mover un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido, seleccione el
fotograma clave o la secuencia y arrstrelo hasta la ubicacin deseada.
Para extender la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt (Windows) o la tecla
Opcin (Macintosh) presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva secuencia.
Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccione el
fotograma o la secuencia y arrstrelo con la tecla Alt (Windows) u Opcin (Macintosh)
presionada hasta la nueva ubicacin.
Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o
secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas. Seleccione un fotograma o secuencia que desee
reemplazar y elija Editar > Pegar fotogramas.
Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Insertar >
Borrar fotograma clave o haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o presione la
tecla Control y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
men contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave
siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave
eliminado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final
a la derecha o la izquierda. Para cambiar la longitud de una secuencia fotograma por fotograma,
consulte Creacin de animaciones fotograma por fotograma, en la pgina 195.
Para agregar un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde
el panel Biblioteca hasta el escenario.
196 Captulo 10
Para invertir una secuencia de animacin, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias
capas y elija Modificar > Fotogramas > Invertir. Debe haber fotogramas clave al principio y al
final de la secuencia.
Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haga clic
en el botn Editar varios fotogramas. En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el
fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los
marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual.
Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel
cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, puede bloquear u ocultar las capas que no
desea visualizar con esta opcin.
198 Captulo 10
Uso de capas de mscara
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de mscara para crear un
agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara
puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un smbolo de grfico o un clip
de pelcula. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de mscara para crear efectos
sofisticados.
Para crear efectos dinmicos, puede animar una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada
como mscara, utilice interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de un grfico
o un clip de pelcula, utilice la interpolacin de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de
pelcula como mscara, puede animar la mscara a lo largo de un trazado de movimiento.
Para crear una capa de mscara, coloque un elemento de mscara en la capa que desee utilizar
como mscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de mscara acta como una
ventana que muestra el rea de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de
mscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a travs del elemento de mscara.
Una capa de mscara slo puede contener un elemento de mscara. En un botn no puede haber
una capa de mscara, y las mscaras no se pueden aplicar a otras mscaras.
Tambin puede utilizar ActionScript para crear una capa de mscara a partir de un clip de
pelcula. Una capa de mscara creada con ActionScript slo puede aplicarse a otro clip de pelcula.
Consulte Utilizacin de clips de pelcula como mscaras en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Una capa enmascarada, la forma rellena que ser transparente en la mscara y el efecto de mscara final
200 Captulo 10
Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de mscara, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
Arrastre una capa existente directamente debajo de la capa de mscara.
Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de dilogo Propiedades de capa.
Para desvincular capas de una capa de mscara:
1 Seleccione la capa que desea desvincular.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Arrastre la capa encima de la capa de mscara.
Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.
Para animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una
capa de mscara:
1 Seleccione la capa de mscara en la lnea de tiempo.
2 Haga clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de mscara.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
Si el objeto de mscara es una forma rellena, aplique interpolacin de formas al objeto tal como
se describe en Interpolacin de formas, en la pgina 192.
Si el objeto de mscara es un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico, aplique
interpolacin de movimiento al objeto tal como se describe en Interpolacin de instancias,
grupos y tipo, en la pgina 187.
4 Una vez finalizada la animacin, haga clic en la columna Bloquear de la capa de mscara para
volver a bloquearla.
203
Seleccione Ventana > Acciones.
Presione F2.
Para activar el panel Acciones:
Seleccione una instancia de un botn, un clip de pelcula o un fotograma.
El ttulo del panel Acciones cambia para reflejar la seleccin.
Caja de herramientas Acciones Men emergente del panel Acciones
Panel Script
Para navegar por la caja de herramientas Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Para seleccionar el primer elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Inicio.
Para seleccionar el ltimo elemento de la caja de herramientas Acciones, presione Fin.
Para seleccionar el elemento anterior de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha arriba o de flecha izquierda.
Para seleccionar el elemento siguiente de la caja de herramientas Acciones, presione la tecla de
flecha abajo o de flecha derecha.
Para expandir o contraer una carpeta, presione Intro o la barra espaciadora.
Para insertar un elemento en un script, presione Intro o la barra espaciadora. Es lo mismo que
seleccionar Agregar a script en el men contextual del elemento.
Para retroceder una pgina de elementos, presione Re Pg.
Para avanzar una pgina de elementos, presione Av Pg.
Para buscar un elemento de la caja de herramientas Acciones por el carcter inicial, escriba el
carcter. Esta bsqueda no distingue entre maysculas y minsculas. Puede escribir el carcter
varias veces para pasar por todos los elementos que empiezan por ese carcter.
204 Captulo 11
Trabajo en modo Normal
En modo Normal, los scripts se crean seleccionando elementos de la caja de herramientas
Acciones, la lista situada a la izquierda del panel Acciones. Tambin puede seleccionar acciones en
el men emergente del botn de adicin (+). La caja de herramientas Acciones separa los
elementos en categoras como Acciones, Propiedades y Objetos y tambin proporciona una
categora ndice que muestra todos los elementos ordenados alfabticamente. Al hacer clic en un
elemento una vez, la descripcin de ste aparece en la esquina superior derecha del panel. Al hacer
doble clic en un elemento, ste aparece a la derecha del panel Script.
En modo Normal puede agregar, eliminar o cambiar el orden de las sentencias del panel Script;
tambin puede introducir parmetros para acciones en los cuadros de texto situados sobre el panel
Script. El panel Acciones tambin permite buscar y reemplazar texto, ver nmeros de lnea de
script y fijar un script, es decir, mantener un script en el panel Script cuando se hace clic fuera
del objeto o del fotograma. Puede utilizar el men de salto para ir a cualquier script de cualquier
objeto del fotograma activo.
Para utilizar el panel Acciones para insertar rutas de destino, consulte el Captulo 13, Trabajo con
clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
Para trabajar con las funciones de punto de corte de depuracin del panel Acciones, consulte
Establecimiento y eliminacin de puntos de corte, en la pgina 391.
Men de salto
Caja de herramientas Acciones
Botn Referencia
206 Captulo 11
Para ir a una lnea especfica de un script, elija Ir a lnea en el men emergente del panel Acciones
o presione Ctrl+G (Windows) o Comando+G (Macintosh); a continuacin, introduzca el
nmero de lnea.
Para buscar texto, haga clic en el botn Buscar situado sobre el panel Script, elija Buscar en el
men emergente del panel Acciones o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh).
Introduzca el texto que desea buscar en el cuadro de dilogo que aparece.
Para buscar texto de nuevo, presione F3 o elija Buscar otra vez en el men emergente del panel
Acciones.
Para reemplazar texto, haga clic en el botn Reemplazar situado sobre el panel Script, elija
Reemplazar en el men emergente del panel Acciones o presione Ctrl+H (Windows) o
Comando-H (Macintosh). Introduzca el texto que desea buscar y el texto por el que desea
reemplazarlo en el cuadro de dilogo que aparece.
En modo Experto, Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo
Normal, Reemplazar busca y reemplaza texto nicamente en el cuadro de parmetros de cada
accin. Por ejemplo, en modo Normal no puede reemplazar todas las acciones gotoAndPlay
por gotoAndStop.
Estas funciones de bsqueda y sustitucin buscan en el panel Script activo. Para buscar texto en
todos los scripts de una pelcula, utilice el explorador de pelculas (consulte Utilizacin del
explorador de pelculas, en la pgina 44).
Para navegar entre scripts:
Utilice el men de salto situado en la parte superior del panel Acciones y elija un script de la lista.
Para fijar un script en el panel Acciones:
Haga clic en el botn Fijar del panel Script.
El panel Acciones muestra el script en el panel Script aunque se haga clic fuera del objeto o del
fotograma.
Para cambiar el tamao de la caja de herramientas Acciones o el panel Script, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
Arrastre la barra separadora vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel
Script.
Haga doble clic en la barra separadora para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelva a
hacer doble clic en la barra para volver a mostrar la caja de herramientas Acciones.
Haga clic en el botn de flecha de la barra separadora para expandir o contraer la caja de
herramientas Acciones.
Cuando la caja de herramientas Acciones est oculta, puede utilizar el botn de adicin (+)
para acceder a sus elementos.
Para ver los nmeros de lnea en el panel Script, utilice uno de los mtodos siguientes:
Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente Ver opciones situado sobre el panel
Script.
Seleccione Ver nmeros de lnea en el men emergente del panel Acciones.
Presione Ctrl+Mays+L (Windows) o Comando+Maysculas+L (Macintosh).
Para imprimir acciones:
1 En el men emergente del panel Acciones, elija Imprimir.
Se mostrar el cuadro de dilogo Imprimir.
208 Captulo 11
Trabajo en modo Experto
En modo Experto, los scripts se crean introduciendo el cdigo ActionScript directamente en el
panel Script situado a la derecha del panel Acciones. La edicin de acciones, la introduccin de
parmetros para las acciones, o la eliminacin de acciones se realiza directamente en el panel
Script, de manera muy parecida a la creacin de un script en un editor de texto. Tambin puede
utilizar la caja de herramientas Acciones (el lado izquierdo del panel Acciones) y el botn de
adicin (+) para agregar acciones al panel Script, pero los cuadros de texto de parmetros no
aparecen. No puede mover sentencias con los botones de flecha arriba y flecha abajo ni eliminar
sentencias con el botn de eliminacin (-).
Al igual que el modo Normal, el modo Experto permite utilizar los botones situados sobre el
panel Script para buscar y reemplazar texto, establecer y eliminar puntos de corte de depuracin,
ver los nmeros de lnea e insertar rutas de destino; tambin permite utilizar el men de salto y el
botn Fijar del panel Script.
En modo Experto tambin puede comprobar la existencia de errores en la sintaxis, formatear
cdigo de forma automtica y utilizar consejos sobre cdigos para que le resulte ms sencillo
completar la sintaxis. Adems, la funcin de balance de puntuacin ayuda a establecer los pares de
parntesis, corchetes o llaves.
Revisar sintaxis
Formato automtico
Panel Script
2 Seleccione cualquiera de las casillas de verificacin. Para ver el efecto de cada seleccin, examine
el panel de previsualizacin.
Para utilizar una sangra automtica:
La sangra automtica est activa de forma predeterminada. Para desactivarla, anule la seleccin de
Sangra automtica en las preferencias de Editor ActionScript.
Cuando la sangra automtica est activa, el texto que se escribe despus de ( o { se sangra de
forma automtica segn el valor de Tamao de tabulacin establecido en las preferencias de
Editor ActionScript. Para sangrar otra lnea del panel Script, seleccione la lnea y presione el
tabulador. Para eliminar la sangra, presione Mays y el tabulador simultneamente.
210 Captulo 11
Para utilizar el balance de puntuacin, utilice el procedimiento siguiente:
1 Haga clic entre los corchetes, las llaves o los parntesis del script.
2 Presione Ctrl+' (Windows) o Comando+' (Macintosh) para resaltar el texto que se encuentra
entre los corchetes, las llaves o los parntesis.
El resaltado ayuda a comprobar si la puntuacin de apertura dispone de su correspondiente
puntuacin de cierre.
Para visualizar consejos sobre cdigo:
Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos.
Para obtener ms informacin acerca de los consejos sobre cdigos, consulte Utilizacin de los
consejos de cdigos, en la pgina 214. Para cambiar las preferencias de Flash de manera que los
consejos sobre cdigos aparezcan siempre, consulte Definicin de las preferencias del panel
Acciones, en la pgina 213.
212 Captulo 11
3 Haga doble clic en la accin include para agregarla al panel Script.
4 Especifique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta.
La ruta debe ser relativa al archivo FLA. Por ejemplo, supongamos que el archivo FLA es
myDoc.fla y que el script externo se denomina externalfile.as. Si myDoc.fla y externalfile.as
estn en la misma carpeta, la ruta es externalfile.as. Si externalfile.as se encuentra en una
subcarpeta denominada Scripts, la ruta es scripts/externalfile.as. El texto del script externo
sustituye la accin include cuando el documento se exporta como archivo de pelcula Flash
(SWF).
Resaltado de sintaxis
En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos se
agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los scripts no
funcionarn. Para obtener ms informacin, consulte Utilizacin de la sintaxis de ActionScript,
en la pgina 232.
En modo Normal, los errores de sintaxis se especifican en rojo en el panel Script. Si mueve el
puntero del ratn en una accin con sintaxis incorrecta, la informacin sobre herramientas
mostrar el mensaje de error; si selecciona la accin resaltada en rojo, el mensaje de error aparecer
en la barra de estado en la parte inferior del panel Acciones.
Tanto en modo Experto como en modo Normal, las incompatibilidades de las versiones de
exportacin de ActionScript aparecen en amarillo en el panel Script. Por ejemplo, si la versin de
exportacin de Flash Player se establece en Flash 5, el cdigo ActionScript que slo se admite en
Flash Player 6 aparece en amarillo. Para obtener informacin sobre la definicin de la versin de
exportacin de Flash Player, consulte el Captulo 12, El lenguaje ActionScript, en la pgina 221
Para obtener una lista completa de mensajes de error, consulte el Apndice D, Mensajes de
error, en la pgina 451.
Para activar los consejos manuales sobre cdigos en modo Experto, utilice uno de los
procedimientos siguientes:
Haga clic en el botn Mostrar consejos sobre cdigos situado sobre el panel Script (a la derecha
del panel Acciones).
En el men emergente del panel Acciones (en la parte superior derecha del panel), elija Mostrar
consejos sobre cdigos.
Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora (Macintosh).
Para trabajar con consejos sobre cdigos como informaciones sobre herramientas:
1 Escriba un parntesis de apertura [(] despus de un nombre de accin.
Aparece el consejo sobre cdigo.
2 Introduzca un valor para el parmetro. Si hay ms de un parmetro, separe los valores con comas.
3 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Escriba un parntesis de cierre [)].
Haga clic fuera de la sentencia.
Presione Esc.
Para trabajar con los consejos sobre cdigo como mens:
1 Visualice el consejo de cdigo utilizando uno de los procedimientos siguientes:
Escriba un punto despus del sufijo de un nombre de objeto.
Escriba un parntesis de apertura [(] despus del nombre de un controlador de eventos.
214 Captulo 11
2 Para desplazarse por el consejo sobre cdigo, utilice las teclas de flecha arriba y abajo.
3 Para seleccionar un elemento del men, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el
elemento.
4 Para cerrar el consejo sobre cdigo, utilice uno de los procedimientos siguientes:
Elija uno de los elementos de men.
Haga clic fuera de la sentencia.
Escriba un parntesis de cierre [)] si utiliz un parntesis de apertura.
Presione Esc.
Muchos objetos ActionScript obligan a crear una nueva instancia del objeto a fin de utilizar sus
mtodos y propiedades. Por ejemplo, en el cdigo myMovieClip.gotoAndPlay(3), el mtodo
gotoAndPlay indica a la instancia myMovieClip que vaya a un fotograma especfico y que se
empiece a reproducir el clip de pelcula. El panel Acciones no sabe que la clase de objeto de la
instancia myMovieClip es MovieClip y, por lo tanto, no sabe los consejos sobre cdigo que se
deben mostrar.
Si desea que el panel Acciones muestre consejos sobre cdigos de instancias de objeto, debe
agregar un sufijo de clase especial a cada nombre de instancia. Por ejemplo, para ver consejos
sobre cdigos de la clase MovieClip, debe incluir en el nombre de todos los objetos MovieClip el
sufijo _mc, como en los ejemplos siguientes:
Circle_mc.gotoAndPlay(1);
Sqaure_mc.stop();
Block_mc.duplicateMovieClip(NewBlock_mc, 100);
En la tabla siguiente se muestran los sufijos y sus clases de objeto correspondientes:
_mc MovieClip
_array Array
_str String
_btn Button
_txt TextField
_fmt TextFormat
_date Date
_sound Sound
_xml XML
_xmlsocket XMLSocket
_color Color
_camera Camera
_mic Microphone
_stream NetStream
_connection NetConnection
_so SharedObject
_video Video
216 Captulo 11
4 Para asignar ms acciones, repita los pasos 2 y 3.
Los fotogramas con acciones se indican con una a pequea en la lnea de tiempo.
3 En los cuadros de texto de parmetros situados en la parte superior del panel, introduzca los
parmetros de la accin, segn sea necesario.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin
detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda. Para insertar una ruta de destino para un clip de
pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13,
Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
4 Repita los pasos 2 y 3 para asignar ms acciones, segn sea necesario.
Para probar una accin de botn:
Seleccione Control > Probar pelcula.
Para obtener ms informacin sobre el uso de acciones simples, consulte Control de la
reproduccin de pelculas, en la pgina 289. Para obtener ms informacin sobre la creacin de
interactividad, consulte Creacin de interacciones complejas, en la pgina 293.
218 Captulo 11
accin a un clip de pelcula en el modo Normal, el controlador onClipEvent se inserta
automticamente. Puede elegir un evento en una lista. Para obtener ms informacin acerca de los
controladores de eventos, consulte Control de la ejecucin de ActionScript, en la pgina 226.
Para ejecutar scripts tambin puede utilizar eventos del objeto MovieClip y del objeto Button de
ActionScript. Para obtener ms informacin sobre los eventos de MovieClip y Button, consulte
Gestin de eventos con ActionScript, en la pgina 282.
Las siguientes instrucciones describen cmo asignar acciones a clips de pelcula mediante el panel
Acciones en modo Normal. Despus de haber asignado una accin, pruebe la pelcula para
comprobar si funciona.
Para asignar una accin a un clip de pelcula:
1 Seleccione una instancia de clip de pelcula y elija Ventana > Acciones.
2 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en una carpeta en la caja de herramientas Acciones (en el lado izquierdo del
panel). Haga doble clic en una accin para agregarla al panel Script (en el lado derecho del panel).
Arrastre una accin de lacaja de herramientas Acciones al panel Script.
Haga clic en el botn de adicin (+) y elija una accin en el men emergente.
Utilice el mtodo abreviado de teclado que aparece en una lista junto a la accin en el men
emergente del botn de adicin (+).
3 En los cuadros de parmetros situados en la parte superior del panel, seleccione los parmetros
para la accin, segn sea necesario.
Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin
detallada sobre los parmetros necesarios para cada accin, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.Para insertar una ruta de destino para un clip de
pelcula en un cuadro de texto de parmetros, haga clic en el botn Insertar ruta de destino
situado sobre el panel Script. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 13,
Trabajo con clips de pelcula y botones, en la pgina 263.
220 Captulo 11
CAPTULO 12
El lenguaje ActionScript
ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Macromedia Flash MX, permite crear una
pelcula que se desarrolle exactamente de la forma que se desee. No es necesario entender todos los
elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podr
empezar a crear scripts con acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a
medida que aprenda a utilizarlos para realizar tareas ms complejas.
Al igual que otros lenguajes de creacin de scripts, ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas,
reserva palabras clave, proporciona operadores y permite utilizar variables para almacenar y
recuperar informacin. ActionScript incluye funciones y objetos incorporados y permite crear los
suyos propios.
La sintaxis y el estilo de ActionScript se parecen mucho a los de JavaScript. Flash MX reconoce los
cdigos escritos en ActionScript en todas las versiones de Flash.
En este captulo se ofrece una introduccin a ActionScript como lenguaje de creacin de scripts
orientados a objetos y se explican trminos y conceptos de programacin bsicos de ActionScript,
tales como funciones, variables, sentencias, operadores, condicionales y bucles. Tambin se analiza
un script de ejemplo para que el usuario pueda empezar a comprender la sintaxis de ActionScript.
El diccionario de ActionScript en lnea contiene una entrada detallada para cada elemento de
ActionScript.
Para empezar a crear scripts con ActionScript, debe completar el tutorial sobre ActionScript
(Ayuda > Tutoriales > Introduccin a ActionScript).
221
A continuacin se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript:
ActionScript no admite objetos especficos de navegador como Documento, Ventana y Ancla.
ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript.
ActionScript admite construcciones sintcticas no permitidas en JavaScript (por ejemplo, las
acciones tellTarget e ifFrameLoaded y la sintaxis con barras). Sin embargo, no se
recomienda utilizar estas construcciones sintcticas; en su lugar, deben utilizarse elementos de
ActionScript que sean como los de JavaScript (por ejemplo, with, _framesloaded y sintaxis
con puntos).
ActionScript no admite algunas construcciones sintcticas de JavaScript, tales como try,
catch, throw y etiquetas de sentencia.
ActionScript no admite la funcin constructora de JavaScript.
En ActionScript, la accin eval slo puede realizar referencias de variables.
En JavaScript, toString de undefined es undefined. En Flash 5 y Flash MX, para su
compatibilidad con Flash 4, toString de undefined es "".
En JavaScript, el clculo de undefined en un contexto numrico da como resultado NaN. En
Flash 5 y Flash MX, para su compatibilidad con Flash 4, el clculo de undefined da como
resultado 0.
En JavaScript, cuando se calcula el resultado de una cadena en un contexto booleano y sta
tiene una longitud distinta de cero, el resultado es true; si no tiene una longitud distinta de
cero, el resultado es false. En ActionScript, la cadena se convierte en un nmero. Si el
nmero no es cero, el resultado es true; de lo contrario, el resultado es false.
222 Captulo 12
El sitio contendr una barra de navegacin que puede arrastrarse y botones que establecern
vnculos a cada una de las secciones.
Cuando se presione un botn de desplazamiento, la nueva seccin ir apareciendo
progresivamente en el centro del escenario.
Una escena dispondr de un formulario de contacto, en el que se mostrar el nombre del
usuario.
Cuando haya determinado lo que desea, puede utilizar el cdigo ActionScript que necesite para
realizar las tareas.
Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad
considerable de tiempo, ya que en ocasiones es necesario pasar ms de una vez por el ciclo de
escritura, pruebas y depuracin. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a
poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una
parte del script, seleccione Guardar como para guardar una versin del archivo (por ejemplo,
myDoc01.fla) y empiece a escribir la parte siguiente. Este modo de trabajar ayuda a identificar
errores de forma eficiente y garantiza la solidez del cdigo ActionScript cuando escriba scripts ms
complejos.
Para obtener ms informacin, consulte Prueba de una pelcula en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Creacin de scripts orientados a objetos
En la creacin de scripts orientados a objetos, la informacin se organiza en grupos denominados
clases. Puede crear varias instancias de una clase, denominadas objetos, para utilizarlas en los
scripts. Puede crear sus propias clases y utilizar las clases incorporadas de ActionScript. Estas
ltimas se encuentran en la carpeta Objetos del panel Acciones.
Al crear una clase, es preciso definir todas las propiedades (caractersticas) y mtodos
(comportamientos) de cada objeto que sta crea, igual como se definen los objetos en el mundo
real. Por ejemplo, una persona tiene determinadas propiedades, como el sexo, la altura y el color
de pelo, y determinados mtodos, como hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo, persona sera
una clase, y cada persona sera un objeto o una instancia de dicha clase.
Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados
grficamente en el escenario como clips de pelcula, botones o campos de texto. Todos los clips de
pelcula son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son instancias de la
clase incorporada Button. Cada instancia de clip de pelcula contiene todas las propiedades (por
ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay,
loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip.
Para definir una clase, debe crear una funcin especial denominada funcin constructora
(constructor). Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo,
si se desea obtener informacin acerca de un ciclista que aparece en la pelcula, puede crearse una
funcin constructora, Ciclista, con las propiedades time y distance y el mtodo getSpeed,
que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista:
function Ciclista(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;};
}
En este ejemplo, se crea una funcin que necesita dos elementos de informacin, o parmetros,
para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la funcin para crear nuevas instancias del objeto, debe
pasar los parmetros a dicha funcin. El cdigo siguiente crea instancias del objeto Ciclista
denominadas emma y hamish.
emma = new Ciclista(30, 5);
hamish = new Ciclista(40, 5);
224 Captulo 12
Los clips de pelcula son los objetos ms importantes de una pelcula Flash, puesto que son
minipelculas Flash y contienen lneas de tiempo que se ejecutan en forma independiente. Por
ejemplo, si la lnea de tiempo principal slo tiene un fotograma, y un clip de pelcula de dicho
fotograma tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca la pelcula principal se reproducirn todos
los fotogramas del clip de pelcula. Esto permite que cada instancia de un clip de pelcula se
comporte como objeto autnomo con capacidad de comunicacin con los dems.
Cada instancia de un clip de pelcula tiene un nombre exclusivo, de modo que es posible
controlarlas a travs de acciones. Por ejemplo, puede tener varias instancias de una etapa (por
ejemplo, leftClip y rightClip) y desear que slo se reproduzca una a la vez. Para poder asignar
una accin que le indica a una instancia determinada que debe reproducirse, debe utilizar su
nombre. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de pelcula es leftClip:
leftClip.play();
Durante la reproduccin de una pelcula tambin se pueden duplicar, eliminar y arrastrar
instancias de uno o varios clips de pelcula mediante su nombre de instancia. Los clips de pelcula
poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinmica mediante
ActionScript. La modificacin y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad
de un clip de pelcula y es la clave para crear la interaccin. Por ejemplo, el siguiente script utiliza
la accin setProperty para establecer la transparencia (parmetro alfa) de la instancia
navigationBar en 10:
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);
Los botones y los campos de texto de una pelcula Flash tambin son objetos que pueden
manipularse con ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de
pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Flujo de los scripts
Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando
secuencialmente hasta llegar a la ltima o a una sentencia que indique una bifurcacin a otro
script u otra parte del mismo script.
Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o bifurcacin lgica ya que controla
el flujo de un script basndose en la evaluacin de una determinada condicin. El cdigo
siguiente, por ejemplo, comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si el
valor de la comprobacin es true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable
alert y aparece su valor, como se muestra a continuacin:
if (myNumber <= 10) {
alert = "El nmero es menor o igual que 10";
}
Tambin se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales ms complejas. En
el ejemplo siguiente, si la condicin devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se
ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en
la segunda lnea. Si la condicin devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se pasa
por alto el primer bloque de cdigo y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrs de la
sentencia else, como se muestra a continuacin:
if (number <= 10) {
alert = "El nmero es menor o igual que 10";
} else {
alert = "El nmero es mayor que 10";
}
Si desea obtener ms informacin, consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249.
Los bucles repiten una accin un determinado nmero de veces, o hasta que se cumpla cierta
condicin. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de pelcula:
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i);
newName = eval("newMovieClip" + i);
setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5));
i = i + 1;
} while (i <= 5);
Si desea obtener informacin detallada, consulte la seccin Repeticin de una accin, en la
pgina 249.
Control de la ejecucin de ActionScript
Para escribir scripts, se utiliza el panel Acciones para asociar el script a un fotograma de una lnea
de tiempo o para asociarlo a un botn o a un clip de pelcula del escenario. Los scripts asociados a
un fotograma se ejecutan cuando la cabeza lectora entra en el fotograma en cuestin. No obstante,
es posible que los scripts que se asocian al primer fotograma de una pelcula se comporten de
forma distinta de los que se asocian a los fotogramas subsiguientes, porque el primer fotograma de
una pelcula se genera de forma gradual (es decir, los objetos se representan en el escenario a
medida que se descargan en Flash Player), y esto puede afectar a las acciones que se ejecutan.
Todos los fotogramas que aparecen despus del primer fotograma se generan de una vez cuando
todos los objetos del fotograma estn disponibles.
Los scripts asociados a los clips de pelcula o a los botones se ejecutan cuando se produce un
evento. Un evento representa algn tipo de actividad en la pelcula, como el movimiento del
ratn, la pulsacin de una tecla o la carga de un clip de pelcula. Puede utilizar ActionScript para
saber cundo se producen dichos eventos y ejecutar scripts determinados en funcin del evento.
226 Captulo 12
Las acciones asociadas a un botn o a un clip de pelcula estn encerradas en acciones especiales
denominadas controladores. Las acciones onClipEvent y on reciben el nombre de controladoras
porque controlan o administran eventos. Puede especificar uno o ms eventos para cada
controlador. Las acciones de botn y de clip de pelcula se ejecutan cuando se produce el evento
especificado por el controlador. Es posible asociar ms de un controlador a un objeto para que se
ejecuten acciones diferentes como respuesta a eventos diferentes.
La accin onClipEvent controla los eventos de los clips de pelcula, y la accin on controla los
eventos de los botones. Tambin puede utilizar la accin on en los clips de pelcula para crear un
botn Clip de pelcula, un clip de pelcula que recibe eventos de botn.
Los eventos de los clips de pelcula y los eventos de botn tambin pueden controlarse mediante
los mtodos de los objetos MovieClip y Button. Debe definir una opcin y asignarla al mtodo de
controlador de eventos; la funcin se ejecuta cuando se produce el evento. Los mtodos de evento
tambin pueden utilizarse para controlar los eventos de los clips de pelcula creados de forma
dinmica. Los eventos de mtodo tambin son tiles para controlar todos los eventos de una
pelcula en un script: no es necesario asociar el script al objeto cuyo evento se est controlando.
Por ejemplo, si tiene un botn en el escenario y utiliza el panel Acciones para agregar una accin
trace, aparece este cdigo:
on (release) {
trace("Ha hecho clic aqu");
}
Si lo desea, puede utilizar un mtodo para crear el mismo efecto, como se muestra a continuacin:
myMovieClip.onRelease = function() {
trace("Ha hecho clic aqu");
}
Para obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
on (press) onPress
on (release) onRelease
on (releaseOutside) onReleaseOutside
on (rollOver) onRollOver
on (rollOut) onRollOut
on (dragOver) onDragOver
on (dragOut) onDragOut
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos y los controladores de eventos de clips de pelcula:
ActionScript tambin permite controlar eventos para los campos de texto y los objetos de
ActionScript. Para obtener ms informacin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
228 Captulo 12
Terminologa de ActionScript
Al igual que cualquier lenguaje de creacin de scripts, ActionScript utiliza su propia terminologa.
A continuacin se presenta una lista de trminos importantes de ActionScript.
Accin: sentencia que indica a una pelcula que debe llevar a cabo alguna accin durante su
reproduccin. Por ejemplo, gotoAndStop enva la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta
determinados. En este manual, los trminos accin y sentencia pueden intercambiarse.
Booleano: un valor booleano es un valor verdadero (true) o falso (false).
Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir una
clase, debe crearse una funcin constructora.
Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene el
mismo significado: corresponde a la tecla de tabulacin del teclado. Las constantes son tiles para
comparar valores.
Constructor: funcin que se utiliza para definir las propiedades y mtodos de una clase. Por
ejemplo, el siguiente cdigo crea un nueva clase Circle mediante una funcin constructora
denominada Circle:
function Circle(x, y, radius){
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Tipo de datos: conjunto de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos. Los tipos de
datos de ActionScript son: cadena, nmero, valor booleano, objeto, clip de pelcula, funcin, nulo
y no definido. Si desea obtener informacin ms detallada acerca de estos elementos del lenguaje
ActionScript, consulte la seccin Tipos de datos, en la pgina 235.
Evento: accin que tiene lugar durante la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, cuando se
carga un clip de pelcula se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el
usuario hace clic en un botn o clip de pelcula, o el usuario introduce informacin mediante el
teclado.
Controlador de eventos: accin especial que gestiona eventos como mouseDown o load. Existen
dos tipos de controladores de eventos de ActionScript: acciones y mtodos. Slo hay dos acciones
de controlador de eventos: on y onClipEvent. En la caja de herramientas Acciones, cada objeto
de ActionScript que tiene mtodos de controlador de eventos tiene una subcategora denominada
Eventos.
Expresin: cualquier combinacin vlida de smbolos de ActionScript que representan un valor.
Una expresin est formada por operadores y operandos. En la expresin x + 2, por ejemplo, x y
2 son operandos y + es un operador.
Funcin: bloque de cdigo reutilizable que acepta parmetros y puede devolver un valor. Por
ejemplo, la funcin getProperty acepta como parmetro el nombre de una propiedad y el
nombre de instancia de un clip de pelcula, y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La
funcin getVersion devuelve la versin de Flash Player que est reproduciendo la pelcula en un
momento dado.
Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto, una
funcin o un mtodo. El primer carcter debe ser una letra, un carcter de subrayado (_) o un
smbolo de dlar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un nmero, un carcter de
subrayado (_) o un smbolo de dlar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable.
Instancia: objeto que pertenece a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene
todas las propiedades y mtodos de dicha clase. Todos los clips de pelcula son instancias con
propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL)
de la clase MovieClip.
230 Captulo 12
Anlisis de un script de ejemplo
En la pelcula de muestra zapper.swf, que puede visualizarse en la ayuda de Flash,cuando un
usuario arrastra el insecto hasta la toma elctrica, el insecto cae y la toma empieza a vibrar. La lnea
de tiempo principal slo tiene un fotograma y contiene tres objetos: la mariquita, la toma elctrica
y un botn de restablecimiento.Cada uno de estos objetos es una instancia del clip de pelcula.
Instancias de clip de pelcula del insecto y de la toma en el escenario en el fotograma 1
Hay un solo script en la pelcula, y est asociado a la instancia bug, como se muestra a
continuacin en el panel Acciones:
Accin
Controlador de eventos
Evento
Variable
Sentencia condicional if
El nombre de instancia del insecto es bug y el de al toma es zapper. En el script, se hace referencia
al insecto como this porque el script est asociado al insecto y la palabra reservada this hace
referencia al objeto que lo contiene.
Existen dos controladores onClipEvent con dos eventos distintos: load y enterFrame. Las
acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan una sola vez, al cargarse la pelcula. Las
acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora
accede a un fotograma. Aunque se trate de pelculas de un solo fotograma, la cabeza lectora
acceder al fotograma reiteradamente y el script se ejecutar de la misma forma. Dentro de cada
controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones:
onClipEvent(load) Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y
iniciales de la instancia de clip de pelcula bug. Una funcin se define y se asigna al evento
onRelease de la instancia Restablecer. Se llama a esta funcin cada vez que se presiona y suelta el
botn del ratn en el botn Restablecer. La funcin coloca la mariquita de nuevo en su posicin
inicial en el escenario, restablece sus valores de rotacin y alfa, y restablece la variable zapped en
false.
232 Captulo 12
Por ejemplo, la propiedad de clip de pelcula _x indica la posicin del clip de pelcula en el eje x
en el escenario. La expresin ballMC._x se refiere a la propiedad _x de la instancia del clip de
pelcula ballMC.
Otro ejemplo es submit, una variable definida en el clip de pelcula form que se encuentra
anidado dentro del clip de pelcula shoppingCart. La expresin shoppingCart.form.submit =
true define la variable submit de la instancia form como true.
La expresin de un mtodo de un objeto o de un clip de pelcula sigue el mismo esquema. Por
ejemplo, el mtodo play de la instancia ballMC mueve la cabeza lectora en la lnea de tiempo de
ballMC, como en la siguiente sentencia:
ballMC.play();
La sintaxis con punto tambin utiliza dos alias especiales: _root y _parent. El alias _root se
refiere a la lnea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino
absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la funcin buildGameBoard en el clip de
pelcula functions en la lnea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de pelcula en el que est anidado el clip de
pelcula actual. Tambin puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por
ejemplo, si el clip de pelcula dog se encuentra anidado dentro del clip de pelcula animal, la
siguiente sentencia de la instancia dog indica a animal que se detenga:
_parent.stop();
Consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Llaves
Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el
script siguiente:
on(release) {
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}
Punto y coma
El fin de una sentencia ActionScript se indica mediante un punto y coma. Por ejemplo, las
siguientes sentencias finalizan con punto y coma:
column = passedDate.getDay();
row = 0;
Aun cuando omita el punto y coma final, Flash compilar el script correctamente. No obstante, al
crear scripts se recomienda utilizar el punto y coma final.
Parntesis
Al definir una funcin, los parmetros deben incluirse entre parntesis:
function myFunction (name, age, reader){
...
}
Al llamar una funcin, incluya los parmetros que desee pasar a la misma entre parntesis, como
se muestra a continuacin:
myFunction ("Steve", 10, true);
Tambin puede utilizar parntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para
hacer ms legibles las sentencias de ActionScript. (Consulte Precedencia de operadores, en la
pgina 242).
234 Captulo 12
Si selecciona la accin comment, se insertan los caracteres // en el script. Incluso un script sencillo
es ms fcil de entender si se documentan sus notas durante el proceso de creacin:
on(release) {
// crear un objeto Date nuevo
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
// convertir el nmero del mes en el nombre del mes
monthName = calcMonth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDate();
}
Cuando est activada la opcin Sintaxis en color en el panel Acciones, de forma predeterminada,
los comentarios aparecen en rosa en el panel Script. Los comentarios pueden tener cualquier
longitud sin afectar al tamao del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de
sintaxis de ActionScript ni las palabras clave
Palabras clave
ActionScript reserva palabras para usarlas especficamente en su lenguaje de programacin, de
modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la
siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:
break else instanceof typeof
Para ver ms informacin sobre una palabra clave especfica, consulte la entrada correspondiente
en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Constantes
Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia.
Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE y TAB son propiedades del
objeto Key y se refieren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario est presionando la
tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Est listo para jugar?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o el elemento
de ActionScript. Existen dos clases de tipos de datos: primitivos y de referencia. Los tipos de datos
primitivos (cadenas, nmeros y booleanos) tienen un valor constante y, por consiguiente, pueden
contener el valor real del elemento que representan. Los tipos de datos de referencia (clip de
pelcula y objeto) tienen valores que pueden cambiar y, por consiguiente, contienen referencias al
valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de
modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte la
seccin Utilizacin de variables en un script, en la pgina 240. Tambin existen dos tipos de
datos especiales: nulos y no definidos.
Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y se describe ms adelante. Se incluyen referencias del
tipo de datos que se explican con ms detalle.
\\ Barra inversa
Nmero
El tipo de datos numrico es un nmero de coma flotante de doble precisin. Puede manipular
los nmeros mediante los operadores aritmticos de suma (+), resta (-), multiplicacin (*),
divisin (/), mdulo (%), incremento (++) y decremento (--). Tambin puede utilizar los mtodos
del objeto incorporado Math para manipular los nmeros. En el ejemplo siguiente se utiliza el
mtodo sqrt (raz cuadrada) para devolver la raz cuadrada del nmero 100:
Math.sqrt(100);
Consulte Operadores numricos, en la pgina 243.
236 Captulo 12
Booleano
Un valor Booleano puede ser true o false. ActionScript tambin convierte los valores true y
false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los
operadores lgicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el
flujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la pelcula se reproduce si la variable
password es true:
onClipEvent(enterFrame) {
if (userName == true && password == true){
play();
}
}
Consulte Control del flujo en los scripts, en la pgina 249 y Operadores lgicos, en la
pgina 244.
Objeto
Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor
de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto
permite organizar los objetos unos dentro de otros o anidarlos. Para especificar objetos y sus
propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente cdigo,
hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
informacin especficos. Por ejemplo, el objeto Math tiene mtodos que realizan operaciones
matemticas con los nmeros que le pasan. En este ejemplo se utiliza el mtodo sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
El objeto MovieClip de ActionScript tiene mtodos que permiten controlar las instancias del
smbolo de clip de pelcula en el escenario. En este ejemplo se utilizan los mtodos play y
nextFrame:
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();
Tambin puede crear sus propios objetos para organizar la informacin de la pelcula. Para agregar
interaccin a una pelcula mediante ActionScript, necesitar distintos datos: por ejemplo, puede
necesitar el nombre del usuario, la velocidad de una pelota, el nombre de los artculos de una
canasta de compras, el nmero de fotogramas que se han cargado, el cdigo postal del usuario, o
el nombre de la ltima tecla que se ha presionado. La creacin de objetos personalizados permite
organizar esta informacin en grupos, simplificando la creacin de scripts y su reutilizacin.
Clip de pelcula
Los clips de pelcula son smbolos que pueden contener y ejecutar una animacin en una pelcula
Flash. Son el nico tipo de datos que hace referencia a elementos grficos. El tipo de datos de clip
de pelcula permite controlar los smbolos del clip de pelcula mediante los mtodos del objeto
MovieClip. Puede llamar a los mtodos mediante el operador punto (.), como se muestra a
continuacin:
myClip.startDrag(true);
parentClip.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);
Nulo
El tipo de datos nulo tiene nicamente un valor: null. Este valor significa ningn valor, es
decir, no hay datos. El valor null puede utilizarse en distintas situaciones. A continuacin se
indican algunos ejemplos:
Para indicar que una variable todava no ha recibido ningn valor
Variables
Una variable es un contenedor que almacena informacin. El contenedor en s es siempre el
mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificacin del valor de una variable a medida que
se reproduce la pelcula permite registrar y guardar informacin sobre las acciones del usuario,
registrar valores que se modifican conforme se reproduce la pelcula, o comprobar si una
condicin es verdadera o falsa.
Cuando se define una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor conocido. Esta
accin se conoce como inicializar una variable y suele realizarse en el primer fotograma de la
pelcula. Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable
a medida que se reproduce la pelcula.
Las variables pueden contener cualquier tipo de datos: nmero, cadena, booleano, objeto o clip de
pelcula. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo en el que cambia el valor de la
variable cuando se le asigna en un script.
El tipo de informacin normal que suele guardarse en una variable incluye un URL, un nombre
de usuario, el resultado de una operacin matemtica, el nmero de veces que ocurre un evento, o
si se ha hecho clic en un botn. Cada pelcula e instancia de clip de pelcula tiene su propio
conjunto de variables, cada una de ellas con su propio valor independiente de otras variables
definidas en otras pelculas o clips de pelcula.
Asignacin de un nombre a una variable
El nombre de una variable debe seguir estas reglas:
Debe ser un identificador.
No puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true, false, null o
undefined.
Debe ser exclusivo dentro de su mbito. (Consulte mbito de una variable, en la pgina 239).
Determinacin del tipo de variable
En Flash, no es necesario definir explcitamente una variable de forma que contenga un nmero,
una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna
un valor a la misma:
x = 3;
En la expresin x = 3, Flash comprueba el elemento de la parte derecha del operador y determina
que es de tipo numrico. Una asignacin posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x =
"hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado ningn valor
tiene el tipo undefined.
238 Captulo 12
ActionScript convierte los tipos de datos automticamente cuando lo requiere una expresin. Por
ejemplo, cuando se pasa un valor a la accin trace, trace automticamente convierte el valor en
una cadena y la enva a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript
convierte los tipos de datos segn sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el
operador + espera que el otro operando sea una cadena:
"Lnea siguiente, nmero " + 7
ActionScript convierte el nmero 7 en la cadena "7" y la agrega al final de la primera cadena, lo
que da como resultado la siguiente cadena:
"Lnea siguiente, nmero 7"
Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy til determinar el tipo de datos de una
expresin o variable para entender por qu se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por
medio del operador typeof, como se muestra en el ejemplo siguiente:
trace(typeof(variableName));
Para convertir una cadena en un valor numrico, utilice la funcin Number. Para convertir un
valor numrico en una cadena, utilice la funcin String. Para obtener informacin detallada
sobre cada accin, consulte el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
mbito de una variable
El mbito de una variable se refiere al rea en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella.
ActionScript contiene tres tipos de mbito de variable:
Las variables locales estn disponibles en su propio bloque de cdigo (delimitado por llaves).
Las variables de lnea de tiempo estn disponibles para cualquier lnea de tiempo si se utiliza una
ruta de destino.
Las variables globales estn disponibles para cualquier lnea de tiempo aun cuando no se utilice
ninguna ruta de destino.
Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo,
las variables i y j a menudo se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se
utiliza como la variable local; solamente existe dentro de la funcin makeDays:
function makeDays() {
var i;
for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {
_root.Days[i].num = i + 1;
_root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;
_root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height;
column = column + 1;
if (column == 7 ) {
column = 0;
row = row + 1;
}
}
}
Las variables locales tambin pueden evitar los conflictos ocasionados por la utilizacin de los
mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su pelcula. Por ejemplo,
si utiliza name como una variable local, podra utilizarla para almacenar un nombre de usuario en
un contexto y el nombre de una instancia de un clip de pelcula en otro; puesto que estas variables
se ejecutarn en mbitos independientes, ello no causara conflicto alguno.
var inValue = 3;
var out = sqr(in);
El valor de la variable inValue no cambia.
240 Captulo 12
Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de informacin tan compleja y grande que
una variable cuyo contenido es este tipo de dato no sino el valor real, sino una referencia al valor.
Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable
necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el
valor a la variable.
A continuacin se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia:
var myArray = ["tom", "dick"];
var newArray = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(newArray);
El cdigo anterior crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos elementos. Se crea la
variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray
cambia, afectar a cualquier variable que haga referencia al mismo. La accin trace enva tom,
jack a la ventana Salida.
En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la funcin
zeroArray por referencia. La funcin zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.
function zeroArray (theArray){
var i;
for (i=0; i < theArray.length; i++) {
theArray[i] = 0;
}
}
Cuadro Expresin
Los operadores son caracteres que especifican cmo combinar, comparar o modificar los valores
de una expresin. Los elementos sobre los que el operador acta se denominan operandos. Por
ejemplo, en la sentencia siguiente, el operador + agrega el valor de un literal numrico al valor de
la variable foo; foo y 3 son los operandos:
foo + 3
En esta seccin se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores ms comunes. Para
obtener informacin detallada sobre los operadores mencionados en esta seccin y sobre los
operadores especiales que no se incluyen en estas categoras, consulte el diccionario de
ActionScript del men Ayuda.
Precedencia de operadores
Cuando se utilizan dos o ms operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman
precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarqua muy estricta para determinar qu
operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicacin siempre se realiza
antes que la suma; sin embargo, los elementos entre parntesis tienen precedencia sobre la
multiplicacin. De modo que, sin parntesis, ActionScript realiza primero la multiplicacin en el
ejemplo siguiente:
total = 2 + 4 * 3;
El resultado es 14.
Pero cuando la operacin de suma est entre parntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:
total = (2 + 4) * 3;
El resultado es 18.
242 Captulo 12
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su precedencia, consulte Precedencia de
operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Asociatividad de operadores
Cuando dos o ms operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el
orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a
izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicacin tiene una asociatividad de izquierda a
derecha; por consiguiente, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Si desea ver una tabla de todos los operadores y su asociatividad, consulte Precedencia de
operadores y asociatividad en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Operadores numricos
Los operadores numricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones
aritmticas.
El uso ms comn del operador de incremento es i++ en lugar del uso ms detallado i = i+1. Un
operador de incremento puede especificarse antes o despus de un operando. En el ejemplo
siguiente, primero se aumenta el valor de age y luego se verifica frente a 30:
if (++age >= 30)
En el ejemplo siguiente, se aumenta el valor de age tras realizar la comprobacin:
if (age++ >= 30)
En la tabla siguiente se enumeran los operadores numricos de ActionScript:
Operador Operacin realizada
+ Suma
* Multiplicacin
/ Divisin
- Resta
++ Incremento
-- Decremento
Operadores de cadena
El operador + tiene un efecto especial cuando opera en cadenas: concatena los dos operandos de
cadena. Por ejemplo, la sentencia siguiente agrega "Felicidades," a "David!":
"Felicidades, " + "David!"
El resultado es "Felicidades, David!" Si solamente uno de los operandos del operador + es
una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena.
Los operadores de comparacin, >, >=, < y <= tambin tienen un efecto especial cuando operan
sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cul es la primera de
acuerdo a su orden alfabtico. Los operadores de comparacin solamente comparan cadenas si
ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript
convierte los nmeros y realiza una comparacin numrica.
Operadores lgicos
Los operadores lgicos comparan los valores booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor
booleano. Por ejemplo, si ambos operandos son true, el operador lgico AND (&&) devuelve true.
Si uno o ambos operandos son true, el operador lgico OR (||) devuelve true. Los operadores
lgicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparacin para determinar la
condicin de una accin if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas,
la accin if se ejecutar:
if (i > 10 && _framesloaded > 50){
play();
}
En la tabla siguiente se enumeran los operadores lgicos de ActionScript:
Operador Operacin realizada
|| OR lgico
! NOT lgico
244 Captulo 12
Operadores en modo bit
Los operadores en modo bit manipulan internamente los nmeros de coma flotante para
cambiarlos por enteros de 32 bits. La operacin exacta realizada depende del operador, pero todas
las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dgito binario (bit) del entero de 32 bits
de forma individual para calcular un nuevo valor.
En la tabla siguiente se enumeran los operadores en modo bit de ActionScript:
Operador Operacin realizada
| OR en modo bit
Operadores de igualdad
Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos
operandos son iguales. Esta comparacin devuelve un valor booleano (true o false). Si los
operandos son cadenas, nmeros o valores booleanos, se comparan en base a su valor. Si los
operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia.
Es un error muy comn utilizar el operador de asignacin para comprobar la igualdad. En el
cdigo siguiente, por ejemplo, se compara x con 2:
if (x == 2)
En el mismo ejemplo, la expresin x = 2 no es correcta porque no compara los operandos, sino
que asigna el valor 2 a la variable x.
El operador de igualdad estricta (===) es como el operador de igualdad, con una diferencia
importante: el operador de igualdad estricta no realiza la conversin de tipo. Si los dos operandos
son de distinto tipo, el operador de igualdad estricta devuelve false. El operador de desigualdad
estricta (!==) devuelve la inversin del operador de igualdad estricta.
En la tabla siguiente se enumeran los operadores de igualdad de ActionScript:
Operador Operacin realizada
== Igualdad
!= Desigualdad
Operadores de asignacin
Puede utilizar el operador de asignacin (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra
a continuacin:
password = "Sk8tEr";
Tambin puede utilizar el operador de asignacin para asignar valores a mltiples variables en la
misma expresin. En la siguiente sentencia, el valor de a se asigna a las variables b, c y d:
a = b = c = d;
= Asignacin
+= Suma y asignacin
-= Resta y asignacin
*= Multiplicacin y asignacin
%= Mdulo y asignacin
/= Divisin y asignacin
246 Captulo 12
El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera,
pero el operador de punto toma un identificador como su propiedad, mientras que el operador de
acceso a una matriz comprueba su contenido respecto a un nombre y despus accede al valor de
esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las expresiones siguientes acceden a la misma variable
velocity en el clip de pelcula rocket:
rocket.velocity;
rocket["velocity"];
Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinmicamente
nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el cdigo que se muestra a continuacin, se
calcula el resultado de la expresin dentro del operador [] y el resultado se utiliza como nombre
de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula name:
name["mc" + i ]
Tambin puede utilizar la funcin eval, como se muestra a continuacin:
eval("mc" + i)
El operador de acceso a una matriz tambin puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de
asignacin. Esto permite establecer dinmicamente los nombres de sentencia, de variable y de
objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:
name[index] = "Gary";
Para crear matrices multidimensionales en ActionScript, debe construir una matriz, cuyos
elementos son tambin matrices. Para acceder a los elementos de una matriz multidimensional,
puede anidar el operador de acceso a la matriz en s mismo, como se muestra a continuacin:
var chessboard = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
chessboard.push(new Array(8));
}
function getContentsOfSquare(row, column){
chessboard[row][column];
}
Utilizacin de acciones
Las acciones son sentencias de ActionScript o comandos. Si se asignan varias acciones al mismo
fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de
otras, como se muestra en las siguientes sentencias:
mc1.swapDepths(mc2);
gotoAndPlay(15);
Tambin puede anidar acciones utilizando una accin dentro de otra, lo que permite que las
acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la accin if indica a la accin
gotoAndPlay cundo debe ejecutarse:
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
248 Captulo 12
Por ejemplo, una pelcula que se ha cargado en el nivel 5 tiene el nombre de ruta de destino
_level5. En el ejemplo siguiente, se carga una pelcula en el nivel 5 y su visibilidad se establece en
false:
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("myMovie.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
En el panel Acciones (Ventana > Acciones), haga clic en el botn Insertar ruta de destino y
seleccione uno de los clips de pelcula de la lista que aparece.
Para obtener ms informacin sobre cmo programar rutas de destino, consulte Trabajo con
clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Para que se realice el bucle a travs de los subniveles de un clip de pelcula u objeto:
Para obtener ms informacin sobre cada accin, consulte cada una de las entradas en el
diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
250 Captulo 12
Utilizacin de funciones incorporadas
Una funcin es un bloque de cdigo ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte
de una pelcula. Si pasa valores a una funcin como parmetros, la funcin actuar sobre esos
valores. Una funcin tambin puede devolver valores.
Flash incorpora funciones que permiten acceder a un tipo determinado de informacin y realizar
determinadas tareas, tales como obtener el nmero de versin de Flash Player que alberga la
pelcula (getVersion). Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan mtodos. Las
funciones que no pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran
en la categora Funciones del panel Acciones.
Cada funcin tiene sus propias caractersticas y algunas necesitan que se le pasen determinados
valores. Si se pasan a la funcin ms argumentos de los que necesita, se pasarn por alto los
valores. Si no se le pasa un argumento necesario, los argumentos vacos se asignarn al tipo de
datos undefined, que puede causar errores cuando exporte un script. Para llamar a una funcin,
sta debe encontrase en un fotograma al que haya llegado la cabeza lectora.
En la tabla siguiente se indican las funciones de nivel superior incorporadas en Flash.
Boolean getVersion parseInt
getTimer parseFloat
Nota: las funciones de cadena se han desestimado, por lo que no se indican en esta tabla.
Para llamar a una funcin, debe utilizar el panel Acciones en modo Experto o en modo Normal.
Para obtener ms informacin sobre estos modos, consulte Trabajo en modo Experto y Trabajo
en modo Normal en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Creacin de funciones
Puede definir funciones para que stas ejecuten una serie de sentencias en funcin de los valores
que se le han pasado. Sus funciones tambin pueden devolver valores. Una vez que se ha definido
una funcin, podr llamarla desde cualquier lnea de tiempo, incluida la lnea de tiempo de una
pelcula que se ha cargado.
Una funcin bien escrita puede considerarse como una caja negra. Si contiene comentarios
adecuados sobre sus entradas, salidas y objetivos, no es necesario que un usuario de la funcin
comprenda su funcionamiento interno.
Definicin de una funcin
Las funciones, al igual que las variables, estn asociadas a la lnea de tiempo del clip de pelcula
que las define, y para llamarlas debe utilizarse una ruta de destino. Al igual que con las variables,
puede utilizarse el identificador _global para declarar una funcin global que est disponible
Tambin puede definir una funcin creando un literal de funcin, es decir, una funcin sin
nombre que se declara en una expresin, no en una sentencia. Puede utilizar la expresin literal de
una funcin para definir una funcin, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una
expresin, como se muestra a continuacin:
area = (function() {return Math.PI * radius *radius;})(5);
Cuando se vuelve a definir una funcin, la nueva definicin sustituye a la definicin anterior.
Cmo pasar parmetros a una funcin
Los parmetros son los elementos sobre los que una funcin ejecuta su cdigo. En este manual, los
trminos parmetro y argumento se utilizan indistintamente. Por ejemplo, la siguiente funcin
toma los parmetros initials y finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) {
scorecard.display = initials;
scorecard.score = finalScore;
}
Cuando se llama a la funcin, los parmetros que sta necesita debern pasarse a la misma. La
funcin sustituye los valores pasados por los parmetros en la definicin de la funcin. En este
ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de pelcula; display y score son
campos de introduccin de texto en la instancia. La siguiente llamada de funcin asigna el valor
"JEB" a la variable display y el valor 45000 a la variable score:
fillOutScorecard("JEB", 45000);
El parmetro initials de la funcin fillOutScorecard es similar a una variable local, existe
mientras se llama a la funcin y deja de existir cuando se sale de la funcin. Si omite los
parmetros durante la llamada a una funcin, los parmetros omitidos se pasan como undefined.
Si introduce parmetros adicionales en una llamada de funcin que no son necesarios para la
declaracin de la funcin, stos se pasarn por alto.
Utilizacin de variables en una funcin
Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el cdigo y hacer que sea ms
sencillo de entender. Cuando una funcin utiliza variables locales, la funcin puede ocultar sus
variables de todos los dems scripts de la pelcula; las variables locales tienen su mbito en el
cuerpo de la funcin y se destruyen cuando se sale de la funcin. Cualesquiera de los parmetros
que se pasen a una funcin tambin se tratarn como variables locales.
En una funcin tambin pueden utilizarse variables globales y regulares. No obstante, si modifica
las variables globales o regulares, se recomienda utilizar comentarios de script para documentar los
cambios.
252 Captulo 12
Devolucin de valores de una funcin
Puede utilizar la accin return para devolver valores desde las funciones. La accin return
detiene la funcin y la sustituye por el valor de la accin return. Si Flash no encuentra una accin
return antes del final de una funcin, devolver una cadena vaca. Por ejemplo, la siguiente
funcin devuelve el cuadrado del parmetro x:
function sqr(x) {
return x * x;
}
Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente
funcin inicializa una serie de variables globales:
function initialize() {
boat_x = _root.boat._x;
boat_y = _root.boat._y;
car_x = _root.car._x;
car_y = _root.car._y;
}
Objetos incorporados
Puede utilizar los objetos incorporados de ActionScript para acceder y manipular tipos de
informacin especficos. La mayora de los objetos incorporados tienen mtodos (funciones
asignadas a un objeto) que puede llamar para devolver un valor o para realizar una accin. Por
ejemplo, el objeto Date devuelve informacin del reloj del sistema y el objeto Sound permite
controlar los elementos de sonido de su pelcula.
254 Captulo 12
Algunos objetos incorporados tienen propiedades cuyos valores se pueden leer. Por ejemplo, el
objeto Key tiene valores constantes que representan teclas del teclado. Cada objeto tiene sus
propias caractersticas y capacidades que hacen que sea til en una pelcula.
Los objetos incorporados de Flash se dividen en cuatro categoras en la carpeta Objetos del panel
Acciones: Principal, Pelcula, Cliente/Servidor y Edicin.
Los objetos de la categora Principal tambin son objetos principales en la especificacin
ECMA en la que se basa ActionScript. Los objetos de la categora Principal de ActionScript
son: Arguments, Array, Boolean, Date, Function, Math, Number, Object y String.
Los objetos de la categora Pelcula son especficos de ActionScript. Estos objetos son:
Accessibility, Button , Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage,
System, TextField y TextFormat.
Los objetos de la categora Cliente/Servidor son objetos de ActionScript que pueden utilizarse
para establecer comunicacin entre un cliente y un servidor. Son LoadVars, XML y
XMLSocket.
Los objetos de la categora Edicin sirven para personalizar la aplicacin de edicin de Flash.
Son CustomActions y Previsualizacin dinmica.
En ActionScript, las instancias de clip de pelcula se representan como objetos; su clase de objeto
predeterminada es MovieClip. Para cambiar la clase de los clips de pelcula, consulte la seccin
Creacin de herencia, en la pgina 259. Las llamadas a los mtodos de clip de pelcula
incorporados se pueden efectuar del mismo modo como se llamara a los mtodos de cualquier
otro objeto de ActionScript.
Para obtener informacin detallada sobre cada uno de los objetos, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de un objeto incorporado
Algunos de los objetos incorporados de Flash son objetos de nivel superior; los mtodos y las
propiedades de un objeto de este tipo pueden utilizarse sin necesidad de crear una nueva instancia
del objeto. Por ejemplo, para utilizar los mtodos y las propiedades del objeto de nivel superior
Math, debe utilizar el nombre del objeto incorporado seguido por el mtodo o la propiedad,
como se muestra a continuacin:
area = Math.PI * radius * radius;
En el caso de otros objetos incorporados, como por ejemplo Date, es preciso crear una nueva
instancia del objeto para utilizar sus mtodos y propiedades. Para crear un objeto, debe utilizar el
operador new con una funcin constructora. Una funcin constructora es una funcin que crea
una instancia nueva de un objeto. Los objetos incorporados de ActionScript son funciones
constructoras predefinidas. Al crear una nueva instancia de un objeto incorporado, todas las
propiedades y los mtodos de dicho objeto se copian en la instancia. Esto es similar a arrastrar un
clip de pelcula desde la biblioteca hasta el escenario. Por ejemplo, la sentencia siguiente crea un
nuevo objeto Date denominado currentDate y, a continuacin, llama al mtodo getMinutes:
currentDate = new Date();
currentMinute = currentDate.getMinutes();
En el siguiente cdigo, el objeto c se crea desde el constructor Color:
c = new Color(this);
1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
2 Haga clic en la carpeta Actions de la caja de herramientas Acciones (panel de la izquierda) para
abrirla y, a continuacin, abra la carpeta Variables.
3 Haga doble clic en la accin set variable.
4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo.
5 Haga clic en el cuadro Valor para colocar el punto de insercin. A continuacin, examine la
caja de herramientas Acciones para buscar el objeto que desea crear y haga doble clic en new
Date, new Color, etc.
1 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si an no est abierto.
2 Haga clic en la carpeta Acciones de la caja de herramientas Acciones para abrirla. Haga clic en
la carpeta Variables para abrirla.
3 Haga doble clic en la accin set variable.
4 Introduzca un identificador en el cuadro de texto Variable; ste es el nombre del objeto nuevo.
5 Seleccione la opcin Expresin que aparece junto al cuadro Valor.
6 En el cuadro Valor, introduzca los pares nombre/valor de la propiedad separados mediante dos
puntos y especificados dentro del operador inicializador de objeto ({}).
Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y
el valor de una expresin:
myRadius = 5;
myCircle = {radius: myRadius, area:(Math.PI * myRadius * myRadius)};
Los parntesis hacen que se calcule el resultado de la expresin que encierran. El valor que se
devuelve se asigna a la variable area.
Tambin puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Para obtener ms informacin sobre el panel Acciones, consulte Creacin de scripts con
ActionScript en Ayuda > Utilizacin de Flash. Para obtener informacin detallada sobre cada
objeto, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men
Ayuda.
256 Captulo 12
Acceso a las propiedades del objeto
Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. El nombre
del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo,
en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad:
myObject.name
1 Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones, si todava no est abierto.
2 Haga clic en la categora Acciones de la caja de herramientas Acciones (situada a la izquierda
del panel) y, a continuacin, haga clic en la categora Acciones varias.
3 Haga doble clic en la accin evaluate.
4 En el cuadro Expresin, introduzca el nombre del objeto, por ejemplo, mySound.
5 Haga clic en la categora Objetos de la caja de herramientas Acciones y, a continuacin, haga
clic en la categora del objeto que desea crear. Localice el mtodo que desea utilizar y haga
doble clic en el mismo.
Utilizacin del objeto MovieClip
Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado MovieClip para controlar las instancias del
smbolo del clip de pelcula en el escenario. En el siguiente ejemplo se indica a la instancia de clip
de pelcula dateCounter que debe reproducirse:
dateCounter.play();
Para obtener informacin detallada sobre el objeto MovieClip, consulte la entrada
correspondiente en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda; consulte tambin
Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Utilizacin del objeto Array
El objeto Array es un objeto de ActionScript incorporado utilizado con frecuencia que almacena
sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un
elemento de matriz se denomina ndice. Esto es muy til para almacenar y recuperar determinados
tipos de informacin, como listas de estudiantes o una secuencia de movimientos de un juego.
Objetos personalizados
Puede crear un objeto personalizado con propiedades y mtodos para organizar la informacin de
sus scripts con el objeto de facilitar su almacenamiento y el acceso a los mismos. Una vez que haya
creado un objeto o una clase, puede crear o instanciar copias de dicho objeto en una pelcula.
Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o ms propiedades y mtodos. Cada
propiedad tiene un nombre y un valor, como lo tiene una variable. Las propiedades estn
asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores
pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, nmero, booleano, objeto, clip de pelcula o
indefinido. Las siguientes propiedades son varios tipos de datos:
customer.name = "Juan Mateo";
customer.age = 30;
customer.member = true;
customer.account.currentRecord = 000609;
customer.mcInstanceName._visible = true;
La propiedad de un objeto tambin puede ser un objeto. En la lnea 4 del ejemplo anterior,
account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto
account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numrico.
Para obtener ms informacin sobre la creacin y uso de objetos, consulte la seccin Objetos
incorporados, en la pgina 254.
258 Captulo 12
Asignacin de mtodos a un objeto personalizado
Los mtodos de un objeto pueden definirse en la funcin constructora del objeto. No obstante,
no se recomienda utilizar esta tcnica porque define el mtodo cada vez que se utiliza la funcin
constructora, como en el ejemplo siguiente, que crea los mtodos area y diameter:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
this.area = Math.PI * radius * radius;
this.diameter = function() {return 2 * this.radius;}
}
Cada funcin constructora tiene una propiedad prototype que se crea automticamente al
definir la funcin. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados
para los objetos creados con esa funcin. Cada nueva instancia de un objeto tiene una propiedad
__proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la funcin constructora que la ha
creado. Por consiguiente, si se asignan mtodos a la propiedad prototype de un objeto, dichos
mtodos slo estn disponibles para las instancias nuevas creadas del objeto. Lo mejor es asignar
un mtodo a la propiedad prototype de la funcin constructora, ya que de este modo slo existe
en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse
las propiedades prototype y __proto__ para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse
el cdigo de forma orientada a los objetos. Para obtener ms informacin, consulte Creacin de
herencia, en la pgina 259.
En el procedimiento siguiente se muestra cmo asignar un mtodo area a un objeto Circle
personalizado.
2 Defina el mtodo area del objeto Circle. El mtodo area calcula el rea del crculo. Puede
utilizar un literal de funcin para definir el mtodo area y asignar la propiedad area al objeto
prototipo del crculo, como se detalla a continuacin:
Circle.prototype.area = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};
4 Llame al mtodo area del nuevo objeto myCircle, como se muestra a continuacin:
var myCircleArea = myCircle.area()
ActionScript busca el objeto myCircle para el mtodo area. Como el objeto no tiene un
mtodo area, se busca el mtodo area en su objeto prototipo Circle.prototype.
ActionScript lo encuentra y lo llama.
Creacin de herencia
La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las
propiedades y los mtodos de las superclases y agregan sus propios mtodos y propiedades
especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sera una superclase de
Bicicleta de montaa (BTT) y de Triciclo, que seran una superclase de dicha superclase. Ambas
subclases contienen, o heredan, los mtodos y las propiedades de la superclase (por ejemplo,
ruedas). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y mtodos que amplan la
260 Captulo 12
Utilizacin de Flash MX para crear contenido para Flash Player 4
Para utilizar Flash MX para crear contenido para Flash Player 4, al publicar la pelcula debe
establecer la versin de exportacin en Flash 4. ActionScript de Flash 4 solamente tiene un tipo de
datos primitivo bsico que se utiliza tanto para la manipulacin numrica como para
manipulacin de cadenas. Al editar una pelcula para Flash Player 4, debe utilizar los operadores
de cadena desestimados que se encuentran en la categora No soportado > Operadores de la caja
de herramientas Acciones.
Puede utilizar las siguientes caractersticas de Flash 5 y Flash MX cuando exporte al formato de
archivo SWF de Flash 4.
El operador de acceso a matriz y objeto ([])
El operador de punto (.)
Los operadores lgicos, los operadores de asignacin y los operadores de incremento previo e
incremento/decremento posterior
El operador de mdulo (%), y todos los mtodos y propiedades del objeto Math
Originalmente, Flash Player 4 no admite estos operadores ni estas funciones. Flash MX los
exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados numricamente menos
precisos. Adems, debido a la inclusin de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas
funciones ocupan ms espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de
Flash 5 o posterior.
Las acciones for, while, do..while, break y continue
Las acciones print y printAsBitmap
La accin switch
Las siguientes funciones de ActionScript no pueden utilizarse en pelculas exportadas al formato
de archivo de Flash Player 4:
Objetos incorporados (a excepcin de isFinite localToGlobal parseFloat typeof
Math)
eval con sintaxis con punto, como por hitTest new targetPath _ymouse
ejemplo,
eval("_root.movieclip.variable")
262 Captulo 12
CAPTULO 13
Trabajo con clips de pelcula y botones
Un clip de pelcula es como una minipelcula de Macromedia Flash MX: tiene su propia lnea de
tiempo y sus propiedades. Un smbolo de clip de pelcula de la biblioteca puede utilizarse varias
veces en un documento de Flash; cada vez que se utiliza un clip se lo denomina instancia del clip
de pelcula. Para distinguir una instancia de otra, es necesario asignar un nombre a cada instancia.
Las instancias de clip de pelcula pueden anidarse unas dentro de otras para crear una jerarqua.
Cada clip de pelcula tiene una posicin en el rbol jerrquico de lneas de tiempo que recibe el
nombre de lista de visualizacin. Las pelculas que se cargan en Flash Player con la accin
loadMovie tambin tienen lneas de tiempo independientes y una posicin en la lista de
visualizacin. Puede utilizar ActionScript para enviar mensajes entre clips de pelcula para que
puedan controlarse entre s. Por ejemplo, una accin en el ltimo fotograma de la lnea de tiempo
de un clip de pelcula podra indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca.
Puede controlar clips de pelcula mediante las acciones y los mtodos del objeto MovieClip. Para
controlar un clip de pelcula, debe referirse al clip utilizando una ruta de destino, que indica su
ubicacin exclusiva en la lista de visualizacin. Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip
para arrastrar un clip de pelcula, agregar de forma dinmica un clip de pelcula a un documento,
convertir un clip de pelcula en una mscara y dibujar lneas y rellenos en el escenario.
Al igual que las instancias de clip de pelcula, cada instancia de botn es un objeto de ActionScript
con sus propios mtodos y propiedades. Puede asignar un nombre de instancia a un botn y
manipularlo con ActionScript. Cada clip de pelcula y botn de un documento de Flash son
objetos con propiedades y mtodos que se pueden cambiar a travs de ActionScript para crear
animaciones no lineales complejas e interacciones avanzadas.
263
Lneas de tiempo mltiples
Flash Player tiene un orden de apilamiento con varios niveles. Todas las pelculas Flash tienen una
lnea de tiempo principal situada en el nivel 0 en Flash Player. Puede utilizar la accin loadMovie
para cargar otras pelculas Flash (archivos SWF) en Flash Player en distintos niveles. Si carga
pelculas en niveles superiores al nivel 0, las pelculas se colocarn una encima de otra, como si se
tratara de dibujos en papel transparente; cuando no haya contenido en el escenario, podr ver el
contenido de los niveles inferiores a travs de ste. Si carga una pelcula en el nivel 0, sta
sustituir la lnea de tiempo principal. Cada pelcula cargada en un nivel de Flash Player tiene su
propia lnea de tiempo.
Las pelculas Flash de cualquier nivel pueden tener instancias de clips de pelcula en sus lneas de
tiempo. Cada instancia de clip de pelcula tambin tiene una lnea de tiempo y puede contener
otros clips de pelcula que tambin tienen lneas de tiempo. En Flash Player, los niveles y las lneas
de tiempo estn ordenados jerrquicamente para que pueda organizar y controlar fcilmente los
objetos de la pelcula.
264 Captulo 13
En Flash, esta jerarqua de niveles y de clips de pelcula recibe el nombre de lista de visualizacin.
Si realiza tareas de edicin en Flash, puede ver la lista de visualizacin en el explorador de
pelculas; al reproducir la pelcula en modo de prueba, en el reproductor autnomo de Flash o un
navegador Web, podr ver la lista de visualizacin en el depurador.
Las lneas de tiempo guardan una relacin especfica entre ellas en funcin de su ubicacin en la
lista de visualizacin. Una lnea de tiempo secundaria anidada dentro de otra lnea de tiempo se
ver afectada por los cambios realizados en la lnea de tiempo principal. Por ejemplo, si portland
es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland
tambin cambiar de escala.
Las lneas de tiempo tambin se pueden enviar mensajes entre s. Por ejemplo, una accin del
ltimo fotograma de un clip de pelcula puede indicar a otro clip de pelcula que se reproduzca.
Una interpolacin de movimiento mueve el clip de pelcula del coche en la lnea de tiempo principal.
266 Captulo 13
Si desea agregar ruedas que giren, cree un clip de pelcula para una rueda del coche y dos
instancias de este clip de pelcula, denominadas frontWheel y backWheel. A continuacin,
coloque las ruedas en la lnea de tiempo del clip de pelcula del coche, no en la lnea de tiempo
principal. Al ser instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por los
cambios realizados en car, lo que significa que se movern con el coche a medida que ste se
interpole a travs del escenario.
Las instancias de rueda se colocan en la lnea de tiempo del clip de pelcula principal del coche
268 Captulo 13
Rutas de destino absolutas y relativas
Puede utilizar acciones para enviar mensajes de una lnea de tiempo a otra. La lnea de tiempo que
contiene la accin se denomina lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo que recibe la accin
se denomina lnea de tiempo de destino. Por ejemplo, puede haber una accin en el ltimo
fotograma de una lnea de tiempo que indique a otra lnea de tiempo que se reproduzca. Para
hacer referencia a una lnea de tiempo de destino, debe utilizar una ruta de destino que indique la
ubicacin de un clip de pelcula en la lista de visualizacin.
Para comunicarse entre pelculas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta
de destino. Por ejemplo, la instancia portland se referira a la instancia atlanta como se muestra
a continuacin:
_level5.georgia.atlanta
Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la lnea de tiempo principal del nivel actual.
Para la lnea de tiempo principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como
destino desde un clip que tambin est en _level0. Para una pelcula cargada en _level5, _root
es igual a _level5 cuando se selecciona como destino desde un clip de pelcula que tambin se
encuentra en el nivel 5. Por ejemplo, puesto que southcarolina y florida se han cargado en el
mismo nivel, una accin llamada desde la instancia southcarolina podra utilizar la ruta
absoluta siguiente para seleccionar la instancia florida como destino:
_root.eastCoast.florida
Una ruta relativa depende de la relacin entre la lnea de tiempo de control y la lnea de tiempo de
destino. Las rutas relativas slo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio
nivel de Flash Player. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0
que especifica una lnea de tiempo en _level5 como destino.
270 Captulo 13
En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la lnea de tiempo actual
del nivel activo; utilice el alias _parent para indicar la lnea de tiempo principal de la lnea de
tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua
de clips de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent
controla un clip de pelcula dos niveles ms arriba en la jerarqua. La lnea de tiempo situada ms
arriba en cualquier nivel de Flash Player es la nica lnea de tiempo que no tiene definido el valor
_parent.
En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta y staugustine) es un nivel
secundario de una instancia de estado y cada estado (southcarolina, georgia y florida) es un
nivel secundario de la instancia eastCoast.
Una accin en la lnea de tiempo de la instancia charleston podra utilizar la ruta de destino
siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:
_parent
Para especificar la instancia eastCoast como destino desde una accin en charleston, podra
utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent
Para especificar la instancia atlanta como destino desde una accin en la lnea de tiempo de
charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent.georgia.atlanta
Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra adjuntar un script a
un clip de pelcula que aumenta el clip de pelcula principal en un 150%, como se muestra a
continuacin:
onClipEvent (load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
A continuacin, puede volver a utilizar este script adjuntndolo a cualquier instancia de clip de
pelcula.
Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino:
272 Captulo 13
6 En el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: Puntos (predeterminada) o
Diagonales.
Siga los pasos 1 a 4 descritos anteriormente e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en
el panel Acciones.
Tambin puede utilizar la funcin eval para llamar a mtodos directamente, como se muestra
a continuacin:
eval("mc" + i).play();
274 Captulo 13
Para utilizar un mtodo, debe invocarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia
seguida de un punto y, despus, el nombre del mtodo y los parmetros, como en las sentencias
siguientes:
myMovieClip.play();
parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);
En la primera sentencia, el mtodo play mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En
la segunda sentencia, el mtodo gotoAndPlay enva la cabeza lectora de childClip (que es
secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y contina moviendo la cabeza lectora.
Las acciones que controlan una lnea de tiempo tienen un parmetro de destino que permite
especificar la ruta de destino a la instancia que desea controlar. Por ejemplo, en el script siguiente
la accin startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y hace que se pueda
arrastrar:
on(press){
startDrag("customCursor");
}
En el ejemplo siguiente se ilustra la diferencia entre utilizar un mtodo y utilizar una accin.
Ambas sentencias duplican la instancia myMovieClip, asignan el nombre newClip al nuevo clip y
lo colocan a una profundidad de 5.
myMovieClip.duplicateMovieClip("newClip", 5);
duplicateMovieClip("myMovieClip", "newClip", 5);
Para obtener ms informacin acerca de estas acciones y mtodos, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
276 Captulo 13
Al cargar una imagen, la esquina superior izquierda de la imagen se sita en el punto de registro
del clip de pelcula. Dado que este punto suele ser el centro del clip de pelcula, la imagen cargada
no aparecer en el centro. Adems, cuando se carga una imagen en una lnea de tiempo raz, la
esquina superior izquierda de la imagen se sita en la esquina superior izquierda del escenario. La
imagen cargada hereda la rotacin y la escala del clip de pelcula, pero el contenido original del
clip de pelcula se elimina.
Para obtener ms informacin, consulte las entradas loadMovie y loadSound en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
278 Captulo 13
Adicin dinmica de un clip de pelcula o un sonido al escenario
Para recuperar una copia de un clip de pelcula o de un sonido de la biblioteca y reproducirla
como parte de su pelcula, puede utilizar el mtodo attachMovie del objeto MovieClip o el
mtodo attachSound del objeto Sound. El mtodo attachMovie carga un clip de pelcula como
elemento secundario del clip que lo carga y lo reproduce mientras se ejecuta la pelcula. El mtodo
attachSound adjunta un sonido a una instancia del objeto Sound.
Si desea utilizar ActionScript para adjuntar un clip de pelcula o un sonido desde la biblioteca,
debe asignar un identificador exclusivo de vnculo al clip de pelcula o sonido. Puede asignar este
nombre en el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin.
Al reproducirse una pelcula, Flash carga todos los clips de pelcula y sonidos agregados con
attachMovie o attachSound antes del primer fotograma de la pelcula. Esto puede producir
cierta demora en la reproduccin del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de
vnculo a un elemento, tambin puede especificar si este contenido debe agregarse antes del
primer fotograma. Si no se agrega en el primer fotograma, debe incluir una instancia de ste en
algn otro fotograma de la pelcula; de lo contrario, el elemento no se exportar al archivo SWF.
280 Captulo 13
2 Utilice el clip de pelcula vaco para llamar a los mtodos de dibujo.
En el ejemplo siguiente se dibuja un tringulo con lneas de color magenta de 5 puntos y sin
relleno:
with (_root.triangle) {
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}
Para obtener informacin detallada sobre estos mtodos, consulte las entradas correspondientes en
el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
282 Captulo 13
Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de clip de pelcula para
desencadenar scripts
Puede utilizar los mtodos de la categora Eventos del objeto MovieClip para gestionar eventos de
clip de pelcula. Debe definir una funcin y asignarla al mtodo de controlador de eventos. Si no
asigna una funcin al mtodo, el mtodo de controlador de eventos no tendr ningn efecto sobre
la pelcula.
Puede llamar a un mtodo de controlador de eventos desde la instancia del clip de pelcula cuyo
evento desea gestionar, o crear una nueva clase de ActionScript y definir los mtodos del objeto
prototipo de dicha clase. Para obtener ms informacin, consulte Definicin de mtodos de
controlador de eventos del objeto prototipo, en la pgina 286.
Para utilizar un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar un script:
284 Captulo 13
Un clip de pelcula de botn tiene una lnea de tiempo de clip de pelcula completa en lugar de la
lnea de tiempo de cuatro fotogramas de un botn. Puede utilizar las etiquetas de fotograma _up,
_over y _down para crear los estados Reposo, Sobre y Presionado de un clip de pelcula de botn.
Cuando el usuario desplaza el ratn sobre un clip de pelcula de botn o hace clic en l, la accin
gotoAndStop hace que la cabeza lectora vaya a la etiqueta de fotograma adecuada y muestre la
imagen apropiada en el escenario. Si desea que la cabeza lectora empiece a funcionar en la etiqueta
de fotograma, puede colocar la accin play en el fotograma.
Para designar un clip de pelcula para utilizarlo como zona activa de un clip de pelcula de botn,
debe utilizar la propiedad hitArea del objeto MovieClip.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar eventos de botn con botones, consulte
Utilizacin de los mtodos de controlador de eventos de botn para desencadenar scripts, en la
pgina 283.
Si desea definir un mtodo de controlador de eventos de clip de pelcula para crear un clip de
pelcula de botn:
1 Seleccione un fotograma de la lnea de tiempo para utilizarlo como estado de botn (Reposo,
Sobre o Presionado).
2 Introduzca une etiqueta de fotograma en el inspector de propiedades (_up, _over o _down).
3 Para agregar ms estados de botn, repita los pasos 1 y 2.
La nueva clase se asignar a todas las instancias de clip de pelcula que se han agregado a la
pelcula mediante la lnea de tiempo o que se han agregado a la pelcula con el mtodo
attachMovie o duplicateMovieClip. Si desea que estos clips de pelcula puedan acceder a los
mtodos y propiedades del objeto incorporado MovieClip, deber hacer que la nueva clase se
herede de la clase MovieClip.
6 En el panel Script, introduzca el cdigo siguiente:
// heredar de la clase MovieClip
myClipClass.prototype = new MovieClip();
Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y mtodos de la clase MovieClip.
7 Introduzca el cdigo siguiente para definir los mtodos de controlador de eventos para la nueva
clase:
// defina los mtodos de controlador de eventos para la clase myClipClass
myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace ("se ha cargado el clip de
pelcula");}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("el clip de pelcula
ha entrado en el fotograma");}
8 Elija Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si an no est abierto.
286 Captulo 13
9 Seleccione los smbolos que desea asociar con la nueva clase y elija la opcin Vinculacin del
men emergente situado en la parte su derecha del panel Biblioteca.
10 En el cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin, seleccione Exportar para ActionScript.
11 Introduzca un identificador en el cuadro Identificador.
El identificador debe ser el mismo para todos los smbolos que desea asociar con la nueva clase.
En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.
12 En el panel Script, introduzca el cdigo siguiente:
// registre la clase
Object.registerClass("theID", myClipClass);
_root.attachMovie("theID","myName",1);
Este cdigo registra cualquier smbolo cuyo identificador de vnculo es theID con la clase
myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen mtodos de controlador de eventos
que se comportan tal como se defini en el paso 6. Tambin se comportan como todas las
instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 5 se indic que la nueva clase debe
heredarse de la clase MovieClip.
function myClipClass(){}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("el clip de pelcula ha entrado en el fotograma");
}
myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("se ha llamado al mtodo myfunction");
}
Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
_root.attachMovie("myclipID","ablue2",3);
En animaciones sencillas, Macromedia Flash MX reproduce las escenas y los fotogramas de una
pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, los usuarios utilizan el teclado y el ratn
para ir a distintas partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en formularios y
llevar a cabo otras operaciones.
ActionScript sirve para crear scripts que le indican a Flash la accin que debe llevar a cabo cuando
ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la cabeza
lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de pelcula, o cuando el usuario
hace clic en un botn o presiona una tecla del teclado.
Los scripts pueden constar de una sola accin, como indicar a una pelcula que se detenga, o bien
de una serie de acciones, como primero comprobar una condicin y, a continuacin, realizar una
accin. Muchas acciones son sencillas y permiten crear controles bsicos para una pelcula. Otras
requieren un cierto dominio de los lenguajes de programacin y estn pensadas para operaciones
avanzadas.
289
Salto a fotogramas o escenas
Para ir a una escena o a un fotograma especficos de la pelcula, utilice la accin goto. Cuando la
pelcula salta a un fotograma, se pueden elegir parmetros que reproducen la pelcula a partir del
nuevo fotograma (el predeterminado) o la detienen en ste. En modo Experto, la accin goto
aparece en la caja de herramientas Acciones como dos acciones: gotoAndPlay y gotoAndStop. La
pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer
fotograma de la escena siguiente o de la anterior.
En la accin siguiente la cabeza lectora salta a un fotograma que se encuentra cinco fotogramas
por delante del fotograma que contiene la accin:
gotoAndStop(_currentframe + 5);
290 Captulo 14
antes de continuar con la escena siguiente. Una vez detenida, la pelcula debe iniciarse de nuevo
de forma explcita, mediante la accin play.
Puede utilizar las acciones play y stop para controlar la lnea de tiempo principal o la lnea de
tiempo de cualquier clip de pelcula o pelcula cargada. El clip de pelcula que desea controlar
debe tener un nombre de instancia y, adems, debe estar presente en la lnea de tiempo. Para
obtener ms informacin, consulte Trabajo con clips de pelcula y botones en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
292 Captulo 14
Utilice una ruta relativa, como mypage.html o una ruta absoluta como
http://www.mydomain.com/mypage.html.
La ruta relativa permite describir la ubicacin de un archivo en relacin con otro; indica a Flash
que suba y baje por la jerarqua de archivos y carpetas anidados, empezando por el archivo
donde se emiti la instruccin getURL. La ruta absoluta es la direccin completa que especifica
el nombre del servidor en el que se encuentra el archivo, la ruta (la jerarqua anidada de
directorios, volmenes, carpetas, etc.) y el nombre del archivo. Para obtener ms informacin
sobre cmo escribir rutas, consulte Rutas de destino absolutas y relativas en Ayuda >
Utilizacin de Flash.
Para obtener un URL basado en el valor de una expresin, seleccione Expresin e introduzca
una expresin cuyo valor indique la ubicacin del URL.
Por ejemplo, la siguiente sentencia indica que el URL es el valor de la variable dynamicURL:
getURL(dynamicURL);
Para obtener informacin sobre cmo escribir expresiones, consulte el Captulo 12, El
lenguaje ActionScript, en la pgina 221.
5 En Ventana, especifique la ventana o el fotograma HTML en el que se cargar el documento,
de la siguiente manera:
Elija entre los siguientes nombres de destino reservados:
_self especifica el fotograma actual de la ventana activa.
_blank especifica una nueva ventana.
_parent especifica el fotograma principal del fotograma actual.
_top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.
Introduzca el nombre de una ventana o un fotograma especficos con el nombre que reciben en
el archivo HTML.
Seleccione Expresin e introduzca la expresin cuyo valor indica la ubicacin de la ventana.
6 En Variable, elija un mtodo de envo de variables para la pelcula cargada a la ubicacin que
aparece en el cuadro de texto URL:
Elija Enviar mediante GET para adjuntar un nmero de variables reducido al final del URL.
Por ejemplo, utilice esta opcin para enviar el valor de las variables de una pelcula Flash a un
script del servidor.
Elija Enviar mediante POST para enviar variables distintas del URL, como cadenas largas en
un encabezado separado; esto permite enviar ms variables y enviar informacin recogida de un
formulario a un script CGI del servidor.
Elija No enviar para evitar que se pasen variables.
El cdigo debe tener un aspecto parecido al de esta lnea:
getUrl ("pagina2.html", "blanco");
La accin getUrl carga el archivo HTML pagina2.html en una nueva ventana de navegador.
Para obtener ms informacin sobre la accin getURL, consulte su entrada en el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Acciones asociadas a un clip de pelcula para crear un cursor personalizado (consulte el archivo
customCursor.fla).
294 Captulo 14
Para crear un cursor personalizado:
1 Cree un clip de pelcula para utilizarlo como cursor personalizado.
2 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Para ocultar el cursor estndar, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Objetos, haga clic en la categora Pelcula, haga clic en Ratn, haga clic en Mtodos y haga
doble clic en hide.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent(load){
Mouse.hide();
}
5 Para aplicar el nuevo cursor, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora
Acciones y, a continuacin, haga clic en Control de clip de pelcula y haga doble clic en
startDrag.
6 Para limitar el movimiento del ratn, seleccione el cuadro Expresin y escriba this en el
destino. A continuacin, seleccione Bloquear ratn en el centro y Restringir a rectngulo e
introduzca los valores. Por ejemplo, puede introducir lo siguiente:
Izda: 0
Sup: 46
Dcha: 400
Inf: 280
El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent (load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
En los siguientes procedimientos se muestran dos modos para obtener la posicin del ratn.
Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las
posiciones del ratn. Puede utilizar estas variables en cualquier script del documento. En el cdigo
siguiente, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratn.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
296 Captulo 14
Para obtener la posicin actual del ratn dentro de un clip de pelcula:
1 Cree un clip de pelcula.
2 Seleccione el clip de pelcula en el escenario. Asgnele el nombre myMovieClip con el inspector
de propiedades.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Utilice el nombre de instancia del clip de pelcula para volver a la posicin del ratn dentro de
la lnea de tiempo principal.
Por ejemplo, la siguiente sentencia podra colocarse en cualquier lnea de tiempo de la pelcula
_level0 para que devuelva la posicin _ymouse en la instancia myMovieClip:
x_pos = _root.myMovieClip._xmouse
y_pos = _root.myMovieClip._ymouse
El cdigo devuelve las posiciones _xpos e _ypos del ratn con relacin al punto de registro.
5 Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula.
Tambin puede determinar la posicin del ratn en un clip de pelcula utilizando las propiedades
_xmouse e _ymouse de un evento de clip, como en el cdigo siguiente:
onClipEvent(enterFrame){
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Para obtener ms informacin acerca de las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte el
diccionario de ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Captura de teclas presionadas
Puede utilizar los mtodos del objeto incorporado Key para detectar la ltima tecla presionada por
el usuario. El objeto Key no requiere una funcin constructora; para utilizar sus mtodos,
simplemente llame al propio objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Key.getCode();
298 Captulo 14
actualice la posicin del coche y para que muestre la direccin.
3 Seleccione el fotograma 1 en la lnea de tiempo; a continuacin, elija Ventana > Acciones para
abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 Para establecer la rapidez a la que se mueve el coche en la pantalla al presionar las teclas, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables, haga
doble clic en set variable y asigne el nombre speed a la variable. A continuacin, seleccione
la opcin Expresin de Valor e introduzca el valor 10.
5 Para crear un controlador de eventos que procese el evento y el funcionamiento posterior, en la
caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga clic en
Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga doble clic en onEnterFrame. Introduzca car como
nombre de objeto.
6 Haga clic en el cuadro de texto Parmetros para colocar el punto de insercin. A continuacin,
haga clic en la categora Acciones, haga clic en la categora Variables y haga doble clic en with.
10 Para restringir el movimiento del coche al borde derecho de la pelcula, agregue una sentencia
if anidada. En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones y, a
continuacin, haga clic en Condiciones/Bucles y arrastre if a la lnea 6 del panel Script.
Introduzca el cdigo siguiente en el cuadro de texto Condicin:
_x > 339
11 Haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables y haga doble clic en set variable.
Introduzca _x = 339 en el cuadro de texto Expresin.
12 Para actualizar el cuadro de texto dinmico, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Acciones, haga clic en Variables y arrastre set variable a la lnea 9 del panel Script.
300 Captulo 14
Introduzca _root.display en el cuadro de texto Variable y Right en el cuadro de texto Valor.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += speed;
if (_x >= 339) {
_x = 339;
}
_root.display = "Right";
}
}
};
Ahora puede tomarse su tiempo para probar la pelcula (Control > Probar pelcula), pero
recuerde que el coche slo se mover hacia la derecha.
13 Para agregar un movimiento hacia la izquierda, hacia arriba y hacia abajo, en la caja de
herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Condiciones/Bucles y
arrastre else if a la lnea 10 del panel Script. A continuacin, repita los pasos 8 al 11 y
cambie los detalles de los parmetros como se muestra a continuacin:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Down";
}
Asegrese de colocar el cdigo en las lneas correctas (de la 10 a la 28). La llave que cierra la
sentencia if exterior y la llave que cierra el controlador de eventos deben ir a continuacin, en
las lneas 29 y 30.
14 Seleccione Control > Probar pelcula para probar la pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Key, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
La accin del botn crea un objeto Color y cambia el color del coche basndose en la informacin
introducida por el usuario (consulte setRGB.fla).
6 Para asociar un evento con un objeto, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la
categora Objetos y, a continuacin, haga clic en Pelcula, Clip de pelcula y Eventos, y haga
doble clic en onRelease. Introduzca el nombre de la instancia de botn ( _root.red,
_root.green, _root.blue o _root.black) en el cuadro de texto Objeto.
302 Captulo 14
7 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos y, a continuacin, haga
clic en Pelcula, Color, Mtodos y haga doble clic en setRGB. Introduzca el nombre de objeto
Color myColor en el cuadro de texto Objeto. Introduzca la representacin hexadecimal del
color en el cuadro de texto Parmetro:
8 Repita los pasos 6 y 7 para los cuatro colores, de manera que el cdigo sea como se muestra a
continuacin:
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
9 Seleccione Control > Probar pelcula para cambiar el color del clip de pelcula.
Para obtener ms informacin acerca de los mtodos del objeto Color, consulte el diccionario de
ActionScript en el men Ayuda.
Cuando el usuario suelta el botn Reproducir, se reproduce una cancin por el altavoz (consulte
sound.fla).
304 Captulo 14
El mtodo setVolume del objeto Sound controla el volumen y el mtodo setPan ajusta el
balance izquierdo y derecho de un sonido.
Cuando el usuario arrastra el deslizador de volumen, se llama al mtodo setVolume (consulte sound.fla).
13 Para detener el altavoz cuando acabe la cancin, haga clic en la categora Objetos y, a
continuacin, haga clic en Pelcula, Sonido y Eventos y haga doble clic en onSoundComplete.
Introduzca song en el cuadro de texto Objeto. Introduzca onSoundComplete en el cuadro de
texto Mtodo.
306 Captulo 14
14 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos y haga doble clic en stop. Introduzca _root.speaker en el cuadro de texto
Objeto.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin
de clip.
6 Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal.
7 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
Los parmetros de starDrag left, top, right y bottom son variables definidas en una accin
de clip.
6 Elija Edicin > Editar documento para volver a la lnea de tiempo principal.
7 Seleccione el clip de pelcula en el escenario.
8 Introduzca las siguientes acciones:
onClipEvent(load){
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame){
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
308 Captulo 14
Deteccin de colisiones
El mtodo hitTest del objeto MovieClip detecta las colisiones dentro de una pelcula. Comprueba si
el objeto ha colisionado con un clip de pelcula y devuelve un valor booleano (true o false).
Existen dos casos en los que conviene saber si se ha producido una colisin: para probar si el
usuario ha llegado a cierta rea esttica del escenario y determinar cuando un clip de pelcula ha
alcanzado a otro. Con el mtodo hitTest puede determinar estos resultados.
Puede utilizar los parmetros del mtodo hitTest para especificar las coordenadas x e y de una
zona activa en el escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de pelcula como zona activa.
Al especificar x e y, hitTest devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es un punto
transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest, se comparan los recuadros de delimitacin de
los dos clips de pelcula. Si se solapan, hitTest devuelve true. Si los dos cuadros no tienen
ningn punto de interseccin, hitTest devuelve false.
El campo de texto muestra "True" siempre que el puntero del ratn se encuentra sobre el coche (consulte
shape_flag.fla).
El campo de texto muestra True siempre que un clip de pelcula est en contacto con el otro (consulte
hit_text.fla).
En los siguientes procedimientos se muestra cmo se detecta la colisin mediante el ejemplo del coche.
Para realizar una deteccin de colisin entre un clip de pelcula y un punto del escenario (consulte
shape_flag.fla):
1 Seleccione un clip de pelcula en el escenario.
2 Cree un cuadro de texto dinmico en el escenario e introduzca status como nombre de
instancia en el inspector de propiedades.
3 Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones si no est abierto an.
4 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones, haga clic en Variables,
haga doble clic en set variable y asigne el nombre _root.status a la variable. A
continuacin, seleccione la casilla de verificacin Expresin en Valor e introduzca el cdigo
siguiente en el cuadro de texto Valor:
hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)
310 Captulo 14
6 Seleccione Control > Probar pelcula y mueva el ratn sobre el clip de pelcula para comprobar
la colisin.
El valor true se visualiza siempre que el ratn se encuentra sobre un pxel que no es
transparente.
10 Para detener el coche, en la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones,
en Control de clip de pelcula y haga doble clic en stopDrag.
Flash agrega de forma automtica el controlador onClipEvent.
11 Resalte la accin onClipEvent en el panel Script y elija el evento Mouse up.
El cdigo debe ser como el que se muestra a continuacin:
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
12 Seleccione Control > Probar pelcula y arrastre el clip de pelcula para comprobar la deteccin
de colisin.
Siempre que el recuadro de delimitacin del coche tenga un punto de interseccin con el
recuadro de delimitacin del rea, el estado es true.
Para obtener ms informacin acerca del mtodo hitTest, consulte el diccionario de
ActionScript en lnea en el men Ayuda.
Los componentes son clips de pelcula complejos con parmetros definidos (que se establecen
durante la edicin de documentos) y un conjunto exclusivo de mtodos ActionScript que
permiten definir parmetros y opciones adicionales en tiempo de ejecucin. Los componentes
reemplazan y amplan los clips inteligentes presentados en versiones anteriores de Macromedia
Flash.
Macromedia Flash MX incluye siete componentes de interfaz de usuario de Flash: CheckBox,
ComboBox, ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar y ScrollPane. Puede utilizar estos
componentes por separado para agregar una interaccin sencilla del usuario con pelculas Flash, o
conjuntamente para crear una interfaz de usuario completa para formularios o aplicaciones Web.
Puede personalizar la apariencia de los componentes de varias formas:
Editar las propiedades de formato para el color y el texto definidas para todos los componentes
de la interfaz de Flash en el formato de estilo global.
Editar los aspectos de los componentes.
Crear nuevos formatos de estilo personalizados mediante el objeto FStyleFormat de
ActionScript.
Reemplazar los elementos de aspecto que forman el aspecto del componente por nuevos
elementos de aspecto que usted mismo puede crear.
Antes de utilizar los componentes, debe completar el tutorial Introduccin a los componentes
(Ayuda > Tutoriales > Introduccin a los componentes).
Tambin puede crear componentes personalizados mediante el lenguaje ActionScript. Para
obtener ms informacin, consulte el Centro de soporte de Flash en http://
www.macromedia.com/flash/support.
313
Components.
314 Captulo 15
La carpeta Core Assets con elementos para creadores avanzados, incluida una interfaz API de
proveedores de datos y la jerarqua de clases utilizada por los componentes.
316 Captulo 15
Trabajo con componentes en Previsualizacin dinmica
La funcin Previsualizacin dinmica permite ver componentes del escenario tal como aparecern
en la pelcula. Esta funcin, que aparece activada de forma predeterminada, sirve para ver el
tamao y la apariencia aproximados que tendr el componente en la pelcula. La funcin
Previsualizacin dinmica no refleja los cambios realizados en la configuracin de propiedades del
componente ni en los aspectos. Los componentes en Previsualizacin dinmica no son
funcionales. Para probar la funcionalidad del componente, puede utilizar el comando Control >
Probar pelcula.
Seleccione Control > Activar previsualizacin dinmica. Si aparece una marca de verificacin
junto a la opcin, sta est activada.
318 Captulo 15
Para agregar un componente a un documento de Flash mediante ActionScript:
Nota: en las instrucciones de esta seccin se presupone que el usuario posee un conocimiento intermedio o
avanzado de ActionScript y del panel Acciones.
4 Utilice los mtodos ActionScript del componente para especificar opciones adicionales o
sustituir parmetros establecidos durante la edicin.
Para obtener ms informacin sobre cmo escribir cdigos en ActionScript para componentes,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y Creacin de formularios mediante componentes, en la pgina 336. Para
obtener informacin detallada sobre los mtodos ActionScript disponibles para cada tipo de
componente, consulte las entradas correspondientes a cada componente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda. En el diccionario, se hace referencia a las entradas
mediante el formato FCheckBox (componente), FRadioButton (componente), etc.
7 Haga clic en el botn Eliminar, situado en la parte inferior del panel Biblioteca, o seleccione
Eliminar en el men de opciones del panel Biblioteca.
8 En el cuadro de dilogo Eliminar, haga clic en Eliminar.
Componente CheckBox
El componente CheckBox permite agregar casillas de verificacin a pelculas Flash con el mnimo
esfuerzo de edicin y programacin.
Parmetros de CheckBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de casilla de verificacin en el
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse
cuando se modifica el valor de la casilla de verificacin. Esta funcin debe definirse en la misma
lnea de tiempo que la instancia de casilla de verificacin. Este parmetro es opcional y slo debe
especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione o anule la seleccin de
una casilla de verificacin. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones
del controlador de cambios para componentes, en la pgina 328 y la entrada
FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Initial Value especifica si la casilla de verificacin est seleccionada (true) o no (false) inicialmente.
Label es el nombre que aparece junto a la casilla de verificacin.
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha de la casilla de
verificacin. De forma predeterminada, la etiqueta se visualiza a la derecha de la casilla de
verificacin.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de casilla de verificacin
mediante los mtodos de FCheckBox (componente).
Para obtener ms informacin, consulte la entrada FCheckBox (componente) en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Tamao de los componentes CheckBox
Puede definir la anchura, pero no la altura, de un componente CheckBox con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FCheckBox.setSize en tiempo de
ejecucin. La zona activa de la casilla de verificacin (rea que responde al clic del ratn)
corresponde al tamao combinado de la casilla de verificacin y la etiqueta de la casilla de
verificacin.
Aspectos de CheckBox
El componente CheckBox utiliza los aspectos de la carpeta FCheckBox Skins y el aspecto FLabel
de la carpeta Global Skins, que se encuentran dentro de la carpeta Component Skins de la
biblioteca. Si personaliza los aspectos del componente CheckBox, se vern afectadas todas las
instancias de casilla de verificacin del documento de Flash. Para obtener ms informacin sobre
los aspectos de componente, consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la
pgina 334.
320 Captulo 15
Componente ComboBox
El componente ComboBox permite agregar listas desplegables de seleccin nica con
desplazamiento a pelculas Flash con un esfuerzo mnimo de edicin y programacin. El
componente ComboBox crea cuadros combinados estticos y editables. Un cuadro combinado
esttico es una lista desplegable con desplazamiento que permite al usuario seleccionar elementos
de la lista. Un cuadro combinado editable es una lista desplegable con desplazamiento que cuenta
con un campo de introduccin de texto (parecido a un campo de bsqueda) en el que el usuario
puede especificar texto para desplazarse hasta el elemento de men correspondiente en la lista de
desplazamiento.
El componente ComboBox utiliza un ndice con base cero en el que el elemento con el ndice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos
FComboBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.
Para obtener ms informacin, consulte las entradas siguientes en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda: FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt y
FComboBox.replaceItemAt.
El componente ComboBox dispone de los siguientes controles de ratn y teclado incorporados:
La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una lnea hacia arriba en la lista de
desplazamiento.
La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una lnea hacia abajo en la lista de
desplazamiento.
La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina se
determina mediante el parmetro Row Count.
La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo.
La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista.
Para obtener ms informacin, consulte la entrada FComboBox (componente) en el diccionario
de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Parmetros de ComboBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro combinado mediante la
ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de componentes.
Change Handler es una cadena de texto que especifica el nombre de la funcin que debe llamarse
cuando un usuario selecciona un elemento o introduce texto en el campo de entrada. Esta funcin
debe definirse en la misma lnea de tiempo que la instancia de cuadro combinado y puede aceptar
el nombre de instancia del cuadro combinado como parmetro. Este parmetro es opcional y slo
debe especificarse si desea que se realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento o
introduzca texto en el cuadro combinado y utilice la tecla Intro. Para obtener ms informacin,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y la entrada FComboBox.setChangeHandler en el diccionario de ActionScript en
lnea del men Ayuda.
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el
cuadro de dilogo Valores.
Editable determina si el cuadro combinado es editable o esttico. Los cuadros combinados editables
permiten a los usuarios introducir texto en un campo para buscar el elemento coincidente en la lista
de desplazamiento, as como desplazarse por la lista y seleccionar elementos. Los cuadros combinados
estticos slo permiten a los usuarios desplazarse por la lista y seleccionar elementos.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos visualizados en el cuadro
combinado. Para introducir cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores.
Componente ListBox
El componente ListBox permite agregar cuadros de lista de seleccin nica y seleccin mltiple
con desplazamiento a pelculas Flash. Para agregar los elementos que se visualizan en el cuadro de
lista, utilice el cuadro de dilogo Valores que aparece al hacer clic en los campos de parmetros de
datos o etiquetas. Para agregar elementos tambin puede utilizar los mtodos FListBox.addItem
y FListBox.addItemAt.
El componente ListBox utiliza un ndice con base cero, en el que el elemento con el ndice 0
aparece en primer lugar. Si agrega, elimina o reemplaza elementos de lista mediante los mtodos
FListBox, es posible que deba especificar el ndice del elemento de lista.Para obtener ms
informacin, consulte las siguientes entradas en el diccionario deActionScript en lnea del men
Ayuda: FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt y FListBox.replaceItemAt.
El componente ListBox dispone de los siguientes controles estndar de ratn y teclado
incorporados:
La tecla de flecha hacia arriba mueve la seleccin una posicin hacia arriba.
La tecla de flecha hacia abajo mueve la seleccin una posicin hacia abajo.
La tecla Re Pg mueve la seleccin una pgina hacia arriba. El tamao de la pgina lo
determina la altura de la instancia de cuadro de lista.
La tecla Av Pg mueve la seleccin una pgina hacia abajo.
La tecla Inicio selecciona el primer elemento de la lista.
La tecla Fin selecciona el ltimo elemento de la lista.
Parmetros de ListBox
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de cuadro de lista del documento de
Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la funcin que debe llamarse cuando un usuario selecciona un
elemento del cuadro de lista. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo que la
322 Captulo 15
instancia de cuadro de lista. Este parmetro es opcional y slo debe especificarse si desea que se
realice una accin cuando un usuario seleccione un elemento. Para obtener ms informacin,
consulte Programacin de funciones del controlador de cambios para componentes, en la
pgina 328 y la entrada del mtodo FListBox.setChangeHandler en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda..
Data es una matriz de cadenas de texto que especifica los valores asociados con los elementos
(etiquetas) del cuadro de lista. Para introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro
de dilogo Valores o los mtodos FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar
elementos en tiempo de ejecucin.
Labels es una matriz de cadenas de texto que especifica los elementos del cuadro de lista. Para
introducir las cadenas de texto para la matriz, utilice el cuadro de dilogo Valores o los mtodos
FListBox.addItem o FListBox.addItemAt para agregar elementos en tiempo de ejecucin.
Select Multiple especifica si el usuario puede seleccionar ms de un elemento (true) o no (false)
en el cuadro de lista. El valor predeterminado es false.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de cuadro de lista mediante los
mtodos de FListBox (componente) que se incluyen en el diccionario de ActionScript en lnea.
Definicin del tamao de los componentes ListBox
Puede cambiar la anchura y la altura de una instancia de cuadro de lista mediante la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o en tiempo de ejecucin mediante los mtodos
FListBox.setSize o FListBox.setWidth. La anchura de la instancia de cuadro de lista se
determina por la anchura del recuadro de delimitacin. Si el texto de los elementos de lista es
demasiado largo para que quepa dentro del recuadro de delimitacin, el texto aparece truncado.
La altura de la instancia de cuadro de lista se ajusta automticamente para mostrar lneas de texto
completas sin tener que aumentar el tamao del cuadro, lo cual puede provocar que el cuadro de
lista tenga una altura ligeramente menor que la especificada, pero nunca mayor.
Aspectos de ListBox
El componente ListBox comparte los aspectos de las carpetas FScrollBar Skins y Global Skins,
incluidas en la carpeta Component Skin de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan
barras de desplazamiento y recuadros de delimitacin. Si personaliza un aspecto de las carpetas
FScrollBar o Global Skins, se vern afectadas todas las instancias de componentes ComboBox,
ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin,
consulte Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente PushButton
El componente PushButton permite agregar botones de comando sencillos a una pelcula Flash.
El componente PushButton acepta todas las interacciones de ratn y teclado estndar y dispone
de un parmetro onClick que permite especificar fcilmente un controlador para ejecutar
acciones cuando se suelta el botn. Puede utilizar los mtodos del componente FPushButton para
activar o desactivar el botn y para cambiar su tamao sin que se produzca una distorsin en
tiempo de ejecucin. Para obtener ms informacin, consulte la entrada FPushButton
(componente) en el diccionario de ActionScript en lnea del men Ayuda.
Parmetros de PushButton
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de comando del documento
de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Controlador de accin del ratn es una cadena de texto que especifica la funcin que debe llamarse
cuando un usuario presiona y suelta el botn de comando. Esta funcin debe definirse en la misma
lnea de tiempo que la instancia de botn de comando y puede aceptar el nombre de instancia de
dicho botn como parmetro. Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones
Componente RadioButton
El componente RadioButton permite agregar grupos de botones de opcin a un documento de
Flash. El parmetro Nombre de grupo agrupa de forma lgica instancias de botones de opcin e
impide que se seleccione ms de un botn de opcin del mismo grupo a la vez.
Parmetros de RadioButton
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de botn de opcin del documento de
Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel Parmetros de
componentes.
Change Handler es el nombre de la funcin que debe ejecutarse cuando un usuario selecciona uno
de los botones de opcin de un grupo. Esta funcin debe definirse en la misma lnea de tiempo
que las instancias de botn de opcin del grupo. Este parmetro es opcional y slo debe
especificarse si desea que se realice una accin cuando el usuario seleccione un botn de opcin.
Para obtener ms informacin, consulte Programacin de funciones del controlador de cambios
para componentes, en la pgina 328 y la entrada FRadioButton.setChangeHandler en el
diccionario de ActionScript en el men Ayuda.
Data son los datos asociados con la etiqueta del botn de opcin. Este parmetro no tiene ningn
valor predeterminado.
Nombre de grupo especifica que el botn de opcin forma parte de un grupo de botones de opcin.
Estado inicial especifica si el botn de opcin est seleccionado (true) o no (false) inicialmente.
En un grupo de botones de opcin (todos con el mismo parmetro Nombre de grupo), slo uno
puede tener el estado inicial true (seleccionado). Si hay ms de una instancia de botn de opcin
cuyo parmetro de estado inicial es true, se selecciona la ltima instancia de botn de opcin que
tiene el valor true para el parmetro. El valor predeterminado para este parmetro es false.
Label es el nombre del botn de opcin. De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la
derecha.
324 Captulo 15
Label Placement especifica si la etiqueta aparece a la izquierda o a la derecha del botn de opcin.
De forma predeterminada, la etiqueta aparece a la derecha.
Puede definir opciones y funciones adicionales para instancias de botn de opcin y grupos
mediante los mtodos de FRadioButton (componente) que aparecen en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Definicin del tamao de los componentes RadioButton
Puede definir la anchura, pero no la altura, de los componentes RadioButton durante la edicin
mediante la herramienta Transformacin libre, o en tiempo de ejecucin mediante el mtodo
FRadioButton.setSize. La zona activa de la instancia de botn de opcin corresponde al
tamao del botn de opcin y al rea de la etiqueta del botn de opcin. Si la instancia de botn
de opcin no es lo suficientemente grande para mostrar la etiqueta, el texto de la etiqueta aparece
truncado; si la instancia es ms grande que el texto, la zona activa sobrepasa la etiqueta.
Aspectos de RadioButton
El componente RadioButton utiliza los aspectos de la carpeta FRadioButton Skins y el aspecto
FLabel de la carpeta Global Skins, que se encuentran en la carpeta Component Skins. Si
personaliza un aspecto del componente RadioButton, se vern afectadas todas las instancias de
botn de opcin del documento de Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte
Personalizacin de aspectos de componentes, en la pgina 334.
Componente ScrollBar
El componente ScrollBar proporciona la funcin de arrastrar y soltar para agregar barras de
desplazamiento verticales y horizontales a campos de texto dinmico y de introduccin de texto.
Si se agregan barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de introduccin de texto,
dicho campo puede aceptar grandes cantidades de texto sin que sea necesario visualizarlo todo
simultneamente.
Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane utilizan el componente ScrollBar. Si se agrega
uno de estos componentes a un documento de Flash, el componente ScrollBar se agrega
automticamente a la biblioteca. Si ya hay una instancia del componente ScrollBar en la
biblioteca, puede agregar instancias del componente ScrollBar al documento arrastrndolas desde
la biblioteca.
Nota: no debe agregar otra copia del componente ScrollBar al documento arrastrndolo desde el panel
Componentes.
Los usuarios avanzados y los programadores pueden utilizar el componente ScrollBar con
elementos de pelcula que no sean campos de texto al crear aplicaciones o componentes
personalizados en Flash. Los componentes ComboBox, ListBox y ScrollPane son ejemplos de
cmo puede utilizarse el componente ScrollBar para crear otro componente.
Adicin de barras de desplazamiento a campos de texto dinmico y de
introduccin de texto.
Cuando se arrastra una barra de desplazamiento hasta un campo de texto dinmico o de
introduccin de texto del escenario, la barra de desplazamiento se encaja automticamente en el
lado ms cercano en posicin vertical u horizontal donde se coloque. La barra de desplazamiento
y el campo de entrada deben estar en la misma lnea de tiempo.
Nota: el componente ScrollBar no puede utilizarse con campos de texto esttico.
Una vez que la barra de desplazamiento se ha encajado en el campo de texto, Flash introduce el
nombre de instancia del campo de texto para el parmetro targetTextField de la instancia de
barra de desplazamiento en el inspector de propiedades. Aunque la barra de desplazamiento se
encaja automticamente en el campo de texto, no se agrupa con ste. Por lo tanto, si se mueve o se
elimina el campo de texto, tambin se debe mover o eliminar la barra de desplazamiento.
6 Arrastre un componente ScrollBar hasta el recuadro de delimitacin del campo de texto que
hay junto al lado en el que desea colocar una barra de desplazamiento.
7 Repita el paso 6 para agregar componentes ScrollBar adicionales al campo de texto.
8 Si modifica el tamao del campo de texto, arrastre el componente ScrollBar fuera del campo de
texto y, a continuacin, arrstrelo de nuevo dentro del campo para cambiar el tamao de la
barra de desplazamiento.
Parmetros de ScrollBar
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de barra de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Horizontal especifica que la barra de desplazamiento es horizontal (true) o vertical (false).
Campo de texto de destino es una cadena que especifica el nombre de instancia del campo de
texto para la barra de desplazamiento. Este parmetro se rellena automticamente con el nombre
de instancia del campo de texto cuando la barra de desplazamiento se encaja en el campo de texto
en el escenario. Si se cambia o se elimina este parmetro, la barra de desplazamiento se desvincula
del campo de texto en el escenario. Para especificar este parmetro en tiempo de ejecucin, utilice
el mtodo FScrollBar.setScrollTarget.
Puede definir opciones y funciones adicionales para las instancias de barra de desplazamiento
mediante los mtodos de FScrollBar (componente). Algunos mtodos del componente FScrollBar
no deben utilizarse con barras de desplazamiento asociadas a campos de texto.
Definicin del tamao de los componentes ScrollBar
Las barras de desplazamiento agregadas a campos de texto cambian su tamao automticamente
para encajar en el campo de texto. Si modifica el tamao del campo de texto, la manera ms fcil
de cambiar el tamao de una instancia de barra de desplazamiento es arrastrarla fuera del campo
de texto y arrastrarla de nuevo dentro del campo. No debe utilizar el mtodo
FScrollBar.setSize para definir el tamao de barras de desplazamiento asociadas a campos de
texto.
Para definir el tamao de instancias de barra de desplazamiento, los usuarios avanzados y los
programadores que utilizan el componente ScrollBar para agregar barras de desplazamiento a
elementos de pelcula que no sean campos de texto pueden utilizar la herramienta Transformacin
libre durante la edicin o el mtodo FScrollBar.setSize en tiempo de ejecucin.
Aspectos de ScrollBar
El componente ScrollBar comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar Skins, se vern afectadas todas
326 Captulo 15
las instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de
Flash. Si desea obtener ms informacin, consulte Personalizacin de aspectos de componentes,
en la pgina 334.
Componente ScrollPane
El componente ScrollPane permite agregar paneles de ventana con barras de desplazamiento
verticales y horizontales para ver clips de pelcula en documentos de Flash. El componente
ScrollPane resulta til para ver reas de contenido grandes sin ocupar mucho espacio del
escenario. El componente ScrollPane slo muestra clips de pelcula. Para agregar barras de
desplazamiento a los campos de texto, utilice el componente ScrollBar.
Para ver clips de pelcula (o archivos JPEG convertidos a clips de pelcula) en el componente
ScrollPane, debe especificar el identificador de vinculacin de smbolos del clip de pelcula para el
parmetro scrollContent. Para definir el parmetro scrollContent, el clip de pelcula debe
encontrarse en la biblioteca y no puede estar en el escenario. Asimismo, el clip de pelcula debe tener
la opcin Exportar para ActionScript seleccionada en el cuadro de dilogo Propiedades de
vinculacin. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Utilizacin de los mtodos de
controlador de eventos de clip de pelcula para desencadenar scripts en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Puede ver archivos JPEG y SWF cargados desde un servidor en el panel de desplazamiento con el
mtodo FScrollPane.loadScrollContent() para especificar el contenido del panel de
desplazamiento.
Nota: el texto de los paneles de desplazamiento debe mostrarse con las fuentes incorporadas. No pueden utilizarse
las fuentes del dispositivo. Consulte Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo, en la pgina 146.
Parmetros de ScrollPane
Puede definir los parmetros siguientes para cada instancia de panel de desplazamiento del
documento de Flash mediante la ficha Parmetros del inspector de propiedades o el panel
Parmetros de componentes.
Arrastrar contenido especifica si un usuario, para cambiar la vista, puede arrastrar el contenido del
panel de desplazamiento (true) o utilizar las barras de desplazamiento (false). El valor
predeterminado es false.
Desplazamiento horizontal determina si se visualiza una barra de desplazamiento horizontal
(true), o no (false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es
auto.
Desplazar por el contenido es una cadena de texto que especifica el identificador de vinculacin de
smbolos del clip de pelcula que debe visualizarse en el panel de desplazamiento.
Desplazamiento vertical determina si se visualiza una barra de desplazamiento vertical (true) o no
(false), o si slo se visualiza cuando es necesario (auto). El valor predeterminado es auto.
Definicin del tamao de los componentes ScrollPane
Puede cambiar la anchura y la altura de instancias de panel de desplazamiento con la herramienta
Transformacin libre durante la edicin, o con el mtodo FScrollPane.setSize en tiempo de
ejecucin.
Aspectos de ScrollPane
El componente ScrollPane comparte los aspectos de la carpeta FScrollBar Skins, incluida en la
carpeta Component Skins de la biblioteca, con todos los componentes que utilizan barras de
desplazamiento. Si personaliza un aspecto de la carpeta FScrollBar, se vern afectadas todas las
instancias de componente ComboBox, ListBox, ScrollBar y ScrollPane del documento de Flash.
Para obtener ms informacin sobre cmo editar aspectos, consulte Personalizacin de aspectos
de componentes, en la pgina 334.
328 Captulo 15
function onChange(component)
{
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Otra manera de realizar esto es especificar una funcin changeHandler (controlador de cambio)
distinta para cada componente CheckBox, como se muestra en el ejemplo siguiente:
Para la instancia check1, especifique onCheck1 como parmetro Change Handler en la ficha
Parmetros del inspector de propiedades. Debe definir la funcin onCheck1 en la misma lnea de
tiempo que la instancia de componente check1. Si el usuario selecciona la instancia check1 de la
casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox1.
function onCheck1(component)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Para la instancia de casilla de verificacin check2, especifique onCheck2 para el parmetro
Change Handler en la ficha Parmetros del inspector de propiedades y defina la funcin
onCheck2 en la misma lnea de tiempo que el componente check2. Si el usuario selecciona la
instancia check2 de la casilla de verificacin, se activa la instancia de cuadro de lista listBox2.
function onCheck2(component)
{
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
330 Captulo 15
Consulte Adicin de componentes a documentos de Flash, en la pgina 317.
2 Cree una nueva capa en la lnea de tiempo y asgnele un nombre.
3 Seleccione un fotograma cualquiera en la nueva capa.
4 Abra el panel Acciones en modo Experto.
5 Utilice la sintaxis siguiente para cambiar una o todas las propiedades enumeradas en la tabla de
propiedades de formato de estilo. Slo es necesario enumerar las propiedades cuyos valores
desea cambiar.
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;
Propiedad Descripcin
332 Captulo 15
Propiedad Descripcin
6 En el mismo panel Script que en el caso anterior, utilice la sintaxis siguiente para especificar las
propiedades que desea definir para el objeto myStyleFormat:
myStyleFormat.arrow = 0x333300;
myStyleFormat.background = 0xffffff;
myStyleFormat.backgroundDisabled = 0xccffcc;
myStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
myStyleFormat.foregroundDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.face = 0x99cc99;
myStyleFormat.textSize = 12
myStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
myStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
myStyleFormat.radioDot = 0x333300;
myStyleFormat.scrollTrack = 0x99cc99;
myStyleFormat.selection = 0x333300;
myStyleFormat.selectionDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.selectionUnfocused = 0x999999;
myStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
myStyleFormat.textColor = 0x000000;
myStyleFormat.textDisabled = 0x999999;
myStyleFormat.textSelected = 0x000000;
7 En el mismo panel Script, utilice la sintaxis siguiente para asignar el estilo de formato a
componentes especficos.
myStyleFormat.addListener(myComboBox, myListBox);
334 Captulo 15
El cdigo siguiente del archivo Read Me (Lame) para el smbolo fcb_downArrow muestra cmo
se registran los elementos de aspecto del clip de pelcula en las propiedades del objeto
FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");
336 Captulo 15
Planificacin del formulario
Antes de empezar a crear un formulario, debe determinar los criterios siguientes:
Qu elementos necesita el formulario
Qu datos debe visualizar y recopilar cada elemento de formulario
Dnde aparece cada elemento de interfaz de usuario dentro del formulario
Cmo se desplazar el usuario por el formulario
Una vez determinados los elementos del formulario, puede crear un modelo de datos para
recopilar y almacenar los datos. Los datos recopilados se muestran en el formulario y activan
elementos del formulario a medida que el usuario se desplaza por l. Cuando el usuario enva el
formulario, los datos se transmiten a una base de datos.
En la tabla siguiente se muestran todos los elementos de cdigo utilizados en el archivo
FormExample.fla, incluidas las funciones que ejecutan y los elementos ActionScript a los que
hacen referencia en el cdigo. Esta tabla sirve de ayuda para examinar el cdigo en las secciones
siguientes y es un ejemplo de cmo planificar y organizar los formularios que se crean
.
Elemento de formulario Funcin del elemento Referencia de ActionScript
Campo de introduccin del nombre Recopila el nombre del usuario name_txt.text - campo
nameField - propiedad de objeto
El cdigo siguiente inicializa el formulario, crea el objeto que define las propiedades para
almacenar los datos y establecer los valores iniciales para cada elemento del formulario y, por
ltimo, crea matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados utilizados en el formulario:
function initData()
{
// esta funcin se llama en el fotograma 1 de la capa Acciones de fotograma
// el cdigo siguiente garantiza que el formulario slo se inicializa una vez
if ( inited )
return;
inited = true;
// crear un objeto con propiedades para almacenar los datos y definir los
valores
// iniciales o cada elemento de interfaz
338 Captulo 15
// definir las matrices para rellenar la lista y los cuadros combinados del
formulario
}
La funcin initData se llama desde el fotograma 1 en una capa Acciones de fotograma mediante
el cdigo siguiente:
initData();
Una vez que haya inicializado el formulario y haya establecido el mtodo para almacenar los datos
introducidos por el usuario, utilice los datos para ver las pginas del formulario y desplazarse por ellas.
Gestin y supervisin de los datos
Los datos introducidos en cada pgina de un formulario de varias pginas pueden afectar a las
pginas o elementos del formulario y a cmo se visualizan. Para utilizar los datos introducidos por
el usuario a fin de ver las pginas del formulario con los datos actuales, debe crear funciones para
cada pgina que recuperen los datos y actualicen la visualizacin de la pgina.
Cdigo de ejemplo de FormExample.fla
En el archivo FormExample.fla, los datos almacenados en las propiedades del objeto loginData
se mantienen mediante las funciones getDataFromUI y updateUI definidas para cada pgina del
formulario en el fotograma 1 de la capa Acciones. Las funciones getDataFromUI y updateUI para
cada pgina de formulario se definen en el primer fotograma de la capa Acciones junto con el
objeto loginData a fin de conservar juntas todas las acciones del formulario. El archivo
FormExample.fla divide la obtencin y la definicin de datos en dos funciones (getDataFromUI y
updateUI) a fin de resaltar el cdigo necesario de forma clara, pero en un formulario real, es
posible combinar estas dos funciones en una sola funcin para cada pgina.
La funcin updateUI para cada pgina del formulario se llama desde el primer fotograma de la
pgina del formulario en la capa Acciones, como se muestra en el cdigo siguiente.
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 1 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg1();
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 2 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg2();
En la capa Acciones de fotograma, en el primer fotograma de la pgina 3 del formulario:
stop();
updateUIFromDataPg3();
function getDataFromUIPg1()
{
loginData.nameField = name_txt.text;
loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();
loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();
}
function getDataFromUIPg2()
{
loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();
function getDataFromUIPg3()
{
// la pgina 3 slo muestra datos, de modo que no hay datos que se deban
obtener
}
function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i<cityTable.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Una vez que haya establecido un mtodo para gestionar los datos, puede configurar cmo se
desplazar el usuario por el formulario.
Utilizacin de los datos para visualizar las pginas del formulario y
desplazarse por ellas
Los botones Siguiente y Anterior que ha creado para desplazarse por un formulario de varias
pginas deben incluir acciones para conducir al usuario a la pgina correcta y mostrar la pgina
mediante los datos introducidos por el usuario. El cdigo para un botn Anterior devuelve al
usuario a la pgina anterior y muestra la pgina con la informacin ingresada. El cdigo para un
botn Siguiente conduce al usuario a la pgina siguiente.
El controlador onClick en el primer fotograma de la capa Acciones define las acciones para los
botones Siguiente y Anterior en todas las pginas del formulario. El controlador utiliza sentencias
if y else if para determinar qu botn se ha soltado y especifica cul es la accin de
desplazamiento adecuada. Las acciones de desplazamiento llaman la funcin getDataFromUI,
340 Captulo 15
descrita en Gestin y supervisin de los datos, en la pgina 339. La funcin onClick se
especifica para el parmetro Controlador de accin del ratn en la ficha Parmetros del inspector
de propiedades para cada instancia de botn de comando.
En el ejemplo siguiente, se utiliza el controlador onClick para desplazarse por las pginas del
formulario:
function onClick(btn)
{
if ( btn == pg1next ) {
Las pelculas Macromedia Flash MX pueden enviar informacin a fuentes externas y cargar
informacin desde las mismas. Por ejemplo, puede utilizar acciones y mtodos para comunicarse
con scripts de servidor, archivos de texto y archivos XML.
Puede cargar imgenes JPEG y archivos de sonido MP3 en la pelcula mientras sta se reproduce.
Esto permite actualizar una imagen o un sonido sin tener que volver a publicar el archivo de Flash
Player (SWF) original.
Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno host de la
pelcula (por ejemplo, Flash Player o una funcin de JavaScript en un navegador Web) puede
utilizar fscommand y los mtodos de Flash Player.
Flash tambin proporciona componentes que puede arrastrar y soltar para crear aplicaciones Web.
Al igual que los objetos incorporados, los componentes disponen de propiedades y mtodos
predefinidos, pero adems son clips de pelcula reutilizables. Si desea obtener ms informacin,
consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la pgina 313.
343
El mtodo del objeto Sound que utiliza el protocolo HTTP o HTTPS para cargar sonidos es:
loadSound.
Los elementos de ActionScript que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para cargar
imgenes JPEG en una pelcula Flash son: loadMovie y loadMovieNum.
Los mtodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar informacin como XML
son: XML.send, XML.load y XML.sendAndLoad.
Los mtodos que crean y utilizan una conexin de socket TCP/IP para enviar informacin
como XML son: XMLSocket.connect y XMLSocket.send.
Dominio Subdominio
http://macromedia macromedia
http://macromedia.com macromedia.com
Dominio Subdominio
http://x.y.macromedia.com y.macromedia.com
http://www.macromedia.com macromedia.com
344 Captulo 16
En el grfico siguiente se muestra cmo Flash Player determina si se permite una solicitud HTTP:
Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexin socket con un servidor, debe utilizar
un puerto con el nmero 1024 o superior. (Los puertos con nmeros inferiores se suelen utilizar
para Telnet, FTP, Internet o Finger.)
Flash se basa en las funciones de seguridad de HTTP y HTTPS y de los navegadores estndar. En
esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que los sitios HTML estndar. Siga las mismas
reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseas
seguras en Flash, debe establecer la autenticacin de la contrasea mediante una solicitud a un
servidor Web.
Para crear una contrasea, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una
contrasea. Envela a un servidor con una accin loadVariables o un mtodo
XML.sendAndLoad mediante un URL HTTPS con el mtodo POST. El servidor Web verificar si
la contrasea es vlida. De este modo, la contrasea nunca estar disponible en el archivo SWF.
346 Captulo 16
toma este parmetro.)
Para obtener ms informacin acerca de los niveles y destinos, consulte Lneas de tiempo
mltiples, en la pgina 264.
Variables establece el mtodo HTTP, ya sea GET o POST, por medio del que se enviarn las
variables. Si se omite, Flash Player establece de forma predeterminada este parmetro en GET,
pero no se enva ninguna variable.
Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones ms altas de un juego, puede
almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una accin loadVariables para cargarlas en
la pelcula cada vez que alguien juegue una partida. La accin puede ser parecida a esta:
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip,
GET);
De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del
clip de pelcula scoreClip mediante el mtodo HTTP GET.
Cualquiera de las variables cargadas con la accin loadVariables debe tener el formato MIME
estndar application/x-www-urlformencoded (formato estndar que se utiliza en los scripts CGI).
El archivo que especifique en el parmetro URL de la accin loadVariables debe escribir los
pares de variable y valor en este formato para que Flash pueda leerlos. Este archivo puede
especificar cualquier nmero de variables; los pares de variable y valor deben estar separados por
un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas por un signo ms (+). Por
ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
Para obtener ms informacin sobre las acciones loadVariables, getURL, loadMovie y el objeto
LoadVars, consulte las entradas correspondientes en el diccionario de ActionScript en lnea del
men Ayuda.
6 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Cliente/
Servidor, LoadVars y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo load para
agregarlo al panel Script.
7 En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del objeto LoadVars en
el que se cargarn los datos; en este ejemplo, myLoadVars.
8 En el cuadro Parmetros, introduzca el URL desde el que se deben descargar los datos.
El URL debe escribirse entre comillas, por ejemplo, "http://www.myserver.com/
data.txt".El cdigo final debe ser parecido al siguiente:
myLoadVars = new LoadVars();
myLoadVars.load("http://www.myserver.com/data.txt");
348 Captulo 16
Para cargar un sonido, debe crear una nueva instancia del objeto Sound. Puede utilizar la nueva
instancia para llamar al mtodo loadSound para que cargue un evento o un flujo de sonido. Los
sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de sonido se
reproducen a medida que se van descargando. Puede establecer el parmetro isStreaming del
mtodo loadSound para especificar un sonido como un sonido de evento o un flujo de sonido.
Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al mtodo start del objeto Sound para reproducir
el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han cargado suficientes datos
en la pelcula; no es necesario utilizar el mtodo start.
Nota: para los archivos de imagen, Flash slo admite el tipo estndar de archivo de imagen JPEG, no admite
archivos JPEG progresivos. Para los archivos de sonido, Flash slo admite el tipo de archivo de sonido MP3.
10 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Objetos, haga clic en Pelcula,
Sonido y Mtodos, y, a continuacin, haga doble clic en el mtodo start para agregarlo al
panel Script.
11 En el cuadro de parmetro Objeto, introduzca el nombre de instancia del sonido que debe
empezar a reproducirse, en este ejemplo mySound.
El cdigo deber ser similar al siguiente:
mySound = new Sound();
mySound.loadSound("http://www.foo.com/SoundsToLoad/sound14.mp3", true);
mySound.start();
Acerca de XML
XML (Lenguaje de marca extensible, Extensible Markup Language) se est convirtiendo en el
estndar para el intercambio de datos estructurados en aplicaciones Internet. Puede integrar datos
en Flash con los servidores que utilizan tecnologa XML para crear aplicaciones muy complejas,
como un sistema de chat o un sistema de corretaje.
En XML, al igual que en HTML, se utilizan etiquetas para marcar, o especificar, un cuerpo de
texto. En HTML se utilizan etiquetas predefinidas para indicar cmo debe aparecer el texto en un
navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debe aparecer en negrita). En
XML, debe definir las etiquetas que identifican el tipo de una parte de datos (por ejemplo,
<password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la informacin del modo en
el que sta se muestra, lo que permite que el mismo documento XML se pueda utilizar y reutilizar
en diferentes entornos.
Cada etiqueta XML se denomina nodo, o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1, que indica un
elemento XML, o 3, que indica un nodo de texto) y los elementos tambin pueden tener
atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina nodo secundario. La estructura jerrquica
de rbol de los nodos se llama XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document
Object Model), parecido a JavaScript DOM, que es la estructura de los elementos de un
navegador Web.
350 Captulo 16
En el ejemplo siguiente, <PORTFOLIO> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el nodo
secundario <HOLDING> que tiene los atributos SYMBOL, QTY, PRICE y VALUE:
<PORTFOLIO>
<HOLDING SYMBOL="RICH"
QTY="75"
PRICE="245.50"
VALUE="18412.50" />
</PORTFOLIO>
Flujo y conversin de datos entre una pelcula Flash, un script de servidor y una base de datos.
La validacin de la contrasea para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una funcin
definida en el fotograma 1 y un script que crea y enva los objetos XML asociados al botn Enviar
del formulario.
Cuando un usuario introduce su informacin en los campos de texto de la pelcula Flash con las
variables username (usuario) y password (contrasea), las variables deben convertirse a XML
antes de pasarlas al servidor. La primera seccin del script carga las variables en un objeto XML
recin creado llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en el botn Enviar, el objeto
loginXML se convierte en una cadena de XML y se enva al servidor.
352 Captulo 16
El script siguiente est asociado al botn Enviar. Para entender este script, lea las lneas de
comentarios (indicadas por los caracteres //):
on (release) {
// A. Construir un documento XML con un elemento LOGIN
loginXML = new XML();
loginElement = loginXML.createElement("LOGIN");
loginElement.attributes.username = username;
loginElement.attributes.password = password;
loginXML.appendChild(loginElement);
354 Captulo 16
Nota: este diseo es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad que proporciona. Si
est implementando un sistema de seguridad protegido mediante contrasea, asegrese de que comprende
perfectamente la seguridad de la red.
Para obtener ms informacin sobre cmo utilizar XML para crear aplicaciones Web, consulte
Integrating XML and Flash in a Web Application (Integracin de XML y Flash en una aplicacin
Web) en la direccin www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Para obtener ms
informacin sobre el objeto XML, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de
ActionScript en lnea del men Ayuda.
Utilizacin de fscommand
Utilice la accin fscommand para enviar un mensaje al programa que alberga Flash Player. La
accin fscommand tiene dos parmetros: comando y argumentos. Para enviar un mensaje a la
versin independiente de Flash Player, debe utilizar comandos y argumentos (parmetros)
predefinidos. Por ejemplo, la accin siguiente har que el reproductor independiente escale la
pelcula al tamao de pantalla completa cuando se suelte un botn:
on(release){
fscommand("fullscreen", "true");
}
356 Captulo 16
La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parmetros comando y
argumentos de la accin fscommand para controlar una pelcula que se ejecuta en el reproductor
independiente (incluidos los proyectores):
fullscreen true o false Si se especifica true, Flash Player se establece en el modo de pantalla
completa. Si se especifica false, el reproductor vuelve a la vista de men
normal.
allowscale true o false Si se especifica false, el reproductor se establece para que la pelcula se
dibuje siempre a su tamao original y nunca se cambie su escala. Si se
especifica true, obliga a la pelcula a cambiar su escala al 100% del
reproductor.
Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de creacin de scripts como
JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos parmetros (command y
arguments). Estos parmetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarn en una funcin de
JavaScript que captura o gestiona la accin fscommand.
Una accin fscommand invoca a la funcin de JavaScript moviename_DoFSCommand en la pgina
HTML en la que est incorporada la pelcula Flash, donde moviename corresponde al nombre de
Flash Player segn fue asignado por el atributo NAME de la etiqueta EMBED o por el atributo ID de
la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la funcin de JavaScript
invocada esmyMovie_DoFSCommand.
1 En la pgina HTML que incorpora la pelcula Flash, agregue el siguiente cdigo de Javascript:
function elFilm_DoFSCommand(comando, args) {
if (comando == "cuadro de mensajes") {
alert(args);
}
}
3 Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML para probar el documento.
La accin fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por
Lingo como cadenas, eventos o cdigo Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento,
debe escribir el cdigo Lingo para recibirlo de la accin fscommand y llevar a cabo una accin en
Director. Para obtener ms informacin, consulte el Centro de Soporte de Director en la
direccin www.macromedia.com/support/director.
En Visual Basic, Visual C++, y otros programas para los controles ActiveX, fscommand enva un
evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programacin del entorno
empleado. Para obtener ms informacin, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el
Centro de Soporte de Flash en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
358 Captulo 16
Acerca de los mtodos de Flash Player
Puede utilizar los mtodos de Flash Player para controlar una pelcula en Flash Player mediante
los lenguajes de script de navegador Web como JavaScript y VBScript. Al igual que con otros
mtodos, puede utilizar los mtodos de Flash Player para enviar llamadas a las pelculas Flash
desde un entorno de programacin que no sea ActionScript. Cada mtodo tiene un nombre y la
mayora de los mtodos aceptan parmetros. Un parmetro especifica un valor sobre el que opera
el mtodo. El clculo realizado por algunos de los mtodos devuelve un valor que puede ser
utilizado por el entorno de scripts.
Existen dos tecnologas diferentes que permiten la comunicacin entre el navegador y Flash
Player: LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 o posteriores en Windows 95/98/2000/NT o Power
Macintosh) y ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 y posteriores en Windows 95/98/2000/
NT). Adems, en Microsoft Internet Explorer 5.5 y posteriores, Flash Player puede estar
albergado como una etiqueta de comportamiento binario o de elemento personalizado. Aunque
las tcnicas de creacin de scripts son similares para todos los navegadores y lenguajes, los
controles ActiveX cuentan con propiedades y eventos adicionales.
Para obtener ms informacin, incluida una lista completa de los mtodos de creacin de scripts
de Flash Player, utilice la palabra clave Flash method para buscar en el Centro de Soporte de Flash
en la direccin www.macromedia.com/support/flash.
Una vez que haya finalizado el contenido de la pelcula Macromedia Flash MX, puede especificar
que determinados fotogramas se puedan imprimir con Flash Player. Puede utilizar la funcin de
impresin de Flash Player para permitir a los usuarios imprimir catlogos, cupones, hojas
informativas, recibos, facturas u otros documentos que haya en las pelculas Flash.
Con Flash Player, es posible imprimir contenido de Flash en forma de grficos vectoriales con la
resolucin ms alta disponible en impresoras y otros dispositivos de salida. La impresin de
contenido en forma de grficos vectoriales escala las ilustraciones de Flash de manera que se
impriman con claridad en cualquier tamao sin la aparicin del efecto de puntos que se produce
cuando se imprimen imgenes de mapas de bits con baja resolucin.
Imprimir las pelculas desde Flash Player en lugar de hacerlo desde el navegador proporciona a los
editores de Flash varias ventajas. Puede realizar las siguientes acciones:
Especificar los fotogramas de la pelcula Flash que se pueden imprimir. Esto permite crear pginas
con diseos adecuados para imprimir y proteger el material frente a una impresin no autorizada.
Determinar el rea de impresin de los fotogramas. Por ejemplo, si el material imprimible slo
ocupa una parte del fotograma, puede designar nicamente dicha rea como imprimible.
Especificar si los fotogramas se imprimen como grficos vectoriales (para aprovechar las altas
resoluciones) o como mapas de bits (para conservar los efectos de transparencia y de color).
Asignar acciones de impresin (Print) para los fotogramas de los clips de pelcula, incluso si los
clips de pelcula no estn visibles. Esto le permite proporcionar material imprimible sin utilizar
el valioso espacio del navegador.
361
Preparacin de pelculas para la impresin
Para configurar la impresin desde Flash Player, puede especificar los fotogramas que se van a
imprimir y establecer sus reas de impresin. Para controlar mejor lo que puede imprimir el
usuario, recuerde lo siguiente al configurar la impresin de las pelculas y de los clips de pelcula:
Ajuste el diseo de pgina en todos los fotogramas que va a designar como imprimibles para
que coincida con la salida de impresin deseada. Con Flash Player, pueden imprimirse todas las
formas, smbolos, mapas de bits, bloques de texto y campos de texto. Los niveles de una
pelcula Flash no tienen una salida compuesta en la impresin.
El controlador de impresora de Flash Player utiliza los parmetros de HTML para la
dimensin, escala y alineacin en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Utilice
estos parmetros para controlar el diseo de impresin.
Los fotogramas seleccionados se imprimen tal y como aparecen en el smbolo de clip de
pelcula. Puede permitir a los usuarios imprimir un clip de pelcula que no est visible en un
navegador si establece la propiedad _visible del clip de pelcula en false mediante el panel
Acciones. La modificacin de las propiedades de un clip de pelcula con la accin Set Property,
la interpolacin o la utilizacin de cualquier herramienta de transformacin no afectan al
modo de impresin de un clip de pelcula.
Para que un clip de pelcula se pueda imprimir, debe estar en el escenario o en el rea de trabajo
y debe disponer de un nombre de instancia.
Todos los elementos deben estar completamente cargados para poder imprimir. Puede utilizar
la propiedad _framesloaded para comprobar si se ha cargado el contenido imprimible. Para
obtener ms informacin, consulte este trmino en el diccionario de ActionScript en lnea en el
men Ayuda.
Impresoras compatibles
Con Flash Player, puede imprimir tanto si la impresora es PostScript como si no lo es. Para
obtener una lista de plataformas de impresin compatibles con Flash Player, consulte Flash Web
Printing for eBusiness en el sitio Web de Macromedia(www.macromedia.com/software/flash/
open/webprinting/faq.html).
362 Captulo 17
Especificacin de un rea de impresin
De forma predeterminada, el escenario de la pelcula determina el rea de impresin. Cualquier
objeto que se extienda ms all del escenario, se recortar y no se imprimir. Las pelculas cargadas
utilizan su propio tamao de escenario para el rea de impresin, y no el tamao de escenario de
la pelcula principal.
Como alternativa a la utilizacin del tamao de escenario de una pelcula, se pueden establecer
tres reas de impresin diferentes:
Tanto para el men contextual de Flash Player como para la accin Print, se puede designar el
recuadro de delimitacin como el rea de impresin para todos los fotogramas seleccionando
un objeto de un fotograma como recuadro de delimitacin. Esta opcin es til, por ejemplo, si
desea imprimir una hoja de datos a toda pgina desde un banner de Web.
Con la accin Print, puede utilizar el recuadro de delimitacin compuesto de todos los
fotogramas que se pueden imprimir en una lnea de tiempo como el rea de impresin, por
ejemplo, para imprimir varios fotogramas que comparten un punto de registro. Para utilizar el
recuadro de delimitacin compuesto, seleccione el argumento Mx. en los parmetros de la
accin Print. Consulte Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
Con la accin Print, puede cambiar el rea de impresin para cada fotograma, escalar objetos
para que se ajusten al rea de impresin, por ejemplo, para que objetos de diferentes tamaos
en cada fotograma ocupen toda la pgina impresa. Para cambiar el recuadro de delimitacin
para cada fotograma, utilice el parmetro Frame de los parmetros de la accin Print. Consulte
Adicin de una accin Print, en la pgina 365.
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
2 Elija un fotograma que no haya especificado para imprimir con una etiqueta de fotograma #p.
Para organizar el trabajo, puede seleccionar el fotograma posterior al que est etiquetado como
#p.
3 Cree una forma en el escenario con el tamao del rea de impresin deseado.
Tambin puede elegir un fotograma con cualquier objeto con el tamao de rea de impresin
adecuado para utilizar el recuadro de delimitacin de dicho fotograma.
4 Seleccione el fotograma de la lnea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como
recuadro de delimitacin.
5 Si el inspector de propiedades no est abierto, elija Ventana > Propiedades.
6 En la opcin Etiqueta del inspector de propiedades introduzca #b para especificar la forma
seleccionada como el recuadro de delimitacin para el rea de impresin.
Slo puede introducir una etiqueta #b por cada lnea de tiempo. Esta opcin equivale a
seleccionar la opcin de recuadro de delimitacin Pelcula con la accin Print.
1 Coloque una capa rellena que cubra el escenario en la capa inferior de la lnea de tiempo que se
va a imprimir.
2 Seleccione la forma y elija Modificar > Documento. Seleccione un color para el fondo de
impresin.
Esto cambia el color de fondo de toda la pelcula, incluido el de los clips de pelcula y las
pelculas cargadas.
3 Elija entre las siguientes opciones:
Para imprimir dicho color como fondo de la pelcula, asegrese de que el fotograma en el que
coloque la forma se pueda imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte Designacin de
fotogramas imprimibles, en la pgina 362.
Para mantener un color de fondo diferente para los fotogramas que no se pueden imprimir,
repita los pasos 2 y 3. A continuacin, coloque la forma en la capa inferior de la lnea de tiempo
en todos los fotogramas que no se pueden imprimir. Si desea obtener instrucciones, consulte la
seccin siguiente.
Desactivacin de la impresin
Si desea que ningn fotograma de la lnea de tiempo principal se pueda imprimir, etiquete un
fotograma como !#p para que no se pueda imprimir ningn fotograma de la pelcula. El
etiquetado de un fotograma como !#p atena el comando Imprimir del men contextual de Flash
Player. Tambin se puede eliminar el men contextual de Flash Player.
Si se desactiva la impresin de Flash Player, el usuario igualmente podr imprimir fotogramas
mediante el comando para imprimir del navegador. Debido a que este comando es una funcin
del navegador, no se puede controlar ni desactivar mediante Flash.
Para desactivar la impresin del men contextual de Flash Player mediante la atenuacin del
comando Imprimir:
364 Captulo 17
Adicin de una accin Print
Puede agregar una accin Print a un botn o a otro elemento de la pelcula para que los pueda
imprimir el usuario. La accin Print se asigna a un botn, fotograma o clip de pelcula. Si asigna la
accin Print a un fotograma, la accin se ejecuta cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma
designado.
La accin Print permite imprimir fotogramas en otros clips de pelcula adems de la lnea de
tiempo principal. Cada accin Print establece slo una lnea de tiempo para imprimir, pero la
accin permite especificar cualquier nmero de fotogramas dentro de la lnea de tiempo. Si
adjunta ms de una accin Print a un solo botn o fotograma, el cuadro de dilogo Imprimir
aparecer para cada accin ejecutada.
1 Abra el documento de Flash (FLA) que contiene los fotogramas que desea definir como
imprimibles.
2 Seleccione el fotograma clave deseado en la lnea de tiempo que desee que se pueda imprimir y
asegrese de que tenga la etiqueta #p. Consulte las instrucciones que se indican en
Designacin de fotogramas imprimibles, en la pgina 362.
Si no especifica los fotogramas que se pueden imprimir, de forma predeterminada se podrn
imprimir todos los fotogramas de la pelcula.
3 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la
accin Print.
Cada accin Print slo establece una lnea de tiempo como imprimible.
4 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.
5 En la caja de herramientas Acciones, haga clic en la categora Acciones para mostrar las
acciones, seleccione Impresin y seleccione la accin Print haciendo doble clic en ella. Flash
inserta la accin en la lista Acciones.
6 En Imprimir, elija imprimir el fotograma como grfico vectorial o como mapa de bits:
Como vectores imprime el fotograma con una calidad superior, pero sin transparencias.
Los objetos que contienen transparencias o efectos de color no se pueden imprimir como datos
vectoriales. La impresora no puede interpretar el canal alfa que define el efecto como datos
vectoriales.
Como mapa de bits imprime transparencias en un canal alfa o efecto de color.
Esta opcin imprime con la resolucin disponible ms alta de la impresora.
7 Para especificar la lnea de tiempo de pelcula que desea imprimir, elija una opcin Ubicacin:
En Nivel, especifique el nmero de nivel de la lnea de tiempo principal o de la pelcula
cargada. Seleccione Expresin para introducir una expresin cuyo valor indique el nivel. Si
desea obtener informacin sobre los niveles, consulte Carga y descarga de pelculas
adicionales, en la pgina 276.
En Destino, introduzca la ruta de la pelcula de destino o haga clic en el botn Ruta de destino
situado en la esquina inferior derecha y utilice el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino
para localizar y seleccionar la pelcula de destino. Seleccione Expresin para introducir una
expresin cuyo valor indique el destino.
8 Para establecer los lmites de impresin, seleccione una opcin de Recuadro de delimitacin:
Arriba: el fotograma con la etiqueta #p (izquierda) imprime el rea del escenario (derecha).
Abajo: el fotograma con la etiqueta #p (1) y el fotograma con la etiqueta #b (2), con vista de papel
cebolla (3), imprimen el recuadro de delimitacin del objeto (derecha).
Mx. utiliza el recuadro de delimitacin compuesto de todos los fotogramas que se pueden
imprimir en una lnea de tiempo como rea de impresin.
366 Captulo 17
Fotograma utiliza el recuadro de delimitacin de los objetos de cada fotograma imprimible de
una lnea de tiempo como rea de impresin, cambiando el rea de impresin de cada
fotograma y la escala de los objetos para que se ajusten al rea de impresin. Por ejemplo,
utilice Fotograma si tiene objetos de diferentes tamaos en cada fotograma y desea que cada
objeto ocupe toda la pgina impresa.
Nota: la eleccin de las opciones de recuadro de delimitacin Mx. o Fotograma en la accin Print sustituye todos
los fotogramas con la etiqueta #b para el recuadro de delimitacin de la pelcula.
Para imprimir fotogramas de pelculas mediante el comando Imprimir del men contextual de
Flash Player:
368 Captulo 17
CAPTULO 18
Creacin de contenido accesible
Cada vez resulta ms importante que el contenido Web sea accesible, es decir, que lo puedan
utilizar usuarios con diferentes discapacidades. El contenido visual de las pelculas de Macromedia
Flash puede hacerse accesible a los invidentes utilizando un software de lectura de pantalla que
proporciona una descripcin hablada del contenido de la pantalla.
El contenido accesible de pelculas Flash es compatible con Flash Player 6. Los usuarios deben
contar con un sistema operativo Windows que admita la accesibilidad de Flash y el software de
lectura de pantalla adecuado (incluido Flash Player 6) para aprovechar esta funcin. Para obtener
ms informacin, consulte la pgina Web de accesibilidad de Flash en www.macromedia.com/
software/Flash/productinfo/accessibility/.
La tecnologa del lector de pantalla est diseada fundamentalmente para transmitir informacin
acerca de interfaces de usuario estticas. Se podr acceder mejor a la pelcula si se mantiene el
contenido dinmico al mnimo y se da ms importancia a las caractersticas del texto y de la
interfaz de usuario. Se pueden seleccionar los objetos en una pelcula para exponerlos en un lector
de pantalla y omitir las animaciones o los clips de pelcula con mayor contenido visual para
aumentar la accesibilidad.
369
acompaa podra ser la versin sonora de la pelcula emitida por el lector de pantalla:
Los lectores de pantalla son aplicaciones complejas. En este ejemplo se muestra nicamente una
simple introduccin a las capacidades del lector de pantalla. Estos conceptos bsicos son todo lo
que debe saberse sobre los lectores de pantalla con el fin de crear pelculas Flash que funcionen
bien con dichos lectores.
370 Captulo 18
Flash MX permite personalizar algunos aspectos de los objetos accesibles que pueden mejorar en
gran medida la accesibilidad de las pelculas Flash para los usuarios de lectores de pantalla. Para
cada uno de los cinco tipos de objetos accesibles, se pueden establecer propiedades descriptivas
que se proporcionarn a los lectores de pantalla. La ms importante es la propiedad Nombre, que
los lectores de pantalla emiten en la mayora de las ocasiones al pronunciar un objeto. Tambin se
puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos que se expondrn en los lectores
de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles no se expongan
en los lectores de pantalla.
Los objetos en las pelculas Flash deben tener nombres de instancia para que el usuario pueda
aplicarles las opciones de accesibilidad. Flash proporciona nombres de instancia predeterminados
al crear las instancias. Tambin se pueden aplicar nombres personalizados a las instancias.
Consulte Creacin de instancias, en la pgina 164 o Establecimiento de opciones de texto
dinmico y de entrada, en la pgina 153.
Los bloques de texto estticos no tienen nombres de instancia. El contenido de los bloques de
texto estticos se expone en los lectores de pantalla de forma predeterminada. Para aplicar
cualquier otra opcin de accesibilidad a un texto esttico, el bloque de texto debe convertirse en
un campo de texto dinmico.
Configuraciones admitidas
Flash Player utiliza una tecnologa denominada Microsoft Active Accessibility (MSAA) para
comunicarse con los lectores de pantalla. MSAA proporciona un modo altamente descriptivo y
estandarizado para que se comuniquen las aplicaciones y los lectores de pantalla. MSAA est
disponible nicamente en sistemas operativos de Windows. Consulte la pgina Web de
accesibilidad de Macromedia Flash para obtener ms informacin acerca de los sistemas
operativos Windows que admiten MSAA.
La versin Windows de ActiveX (complemento de Internet Explorer) de Flash Player 6 admite
MSAA, no as los reproductores independientes de Windows Netscape y Windows.
MSAA actualmente no se admite en los modos opacos sin ventanas ni en los modos transparentes
sin ventanas. (Estos modos representan opciones del panel Configuracin de publicacin HTML
disponible para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 o posterior, con el control ActiveX
de Flash.) Para obtener informacin acerca de estos modos, consulte Definicin de la
configuracin de publicacin para documentos HTML adjuntos a pelculas Flash, en la
pgina 405. Si necesita que los lectores de pantalla puedan acceder a las pelculas Flash, no utilice
estos modos.
Para especificar un nombre para un botn, un campo de texto o una pelcula entera:
1 Realice uno de los siguientes pasos:
Para proporcionar un nombre para un botn o campo de texto, seleccione el objeto en el escenario.
Para proporcionar un nombre para una pelcula entera, anule la seleccin de todos los objetos en el
escenario.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
Seleccione Ventana > Propiedades para abrir el inspector de propiedades (en caso de que no lo
est). En el inspector de propiedades, haga clic en el botn Accesibilidad.
Seleccione Ventana > Accesibilidad.
3 En el panel Accesibilidad, asegrese de que se ha seleccionado el valor predeterminado Permitir
acceso al objeto (para botones o campos de texto) o Permitir acceso a la pelcula (para pelculas
enteras).
4 Introduzca un nombre para el botn, el campo de texto o la pelcula en el cuadro de texto Nombre.
372 Captulo 18
Se puede optar por ocultar un objeto seleccionado de los lectores de pantalla. Por ejemplo, puede
optar por ocultar clips de pelcula animados si cree que la descripcin verbal no mejora la versin
accesible de la pelcula. Tambin puede decidir ocultar objetos accesibles contenidos en un clip de
pelcula o en una pelcula y exponer nicamente el clip de pelcula o la pelcula en s en los
lectores de pantalla.
Para los mtodos abreviados de teclado, utilice las convenciones siguientes:
Escriba los nombres completos de las teclas, como Ctrl o Alt.
Utilice maysculas para los caracteres alfabticos.
Utilice un signo ms (+) entre los nombres de teclas sin espacio, por ejemplo Ctrl+A.
Nota: si proporciona un mtodo abreviado de teclado para un campo de introduccin de texto o un botn, debe
utilizar tambin el objeto Key de ActionScript para detectar la tecla que el usuario presiona durante la reproduccin
de la pelcula. Consulte Captura de teclas presionadas, en la pgina 297. Los mtodos abreviados de teclado
tambin dependen del software del lector de pantalla utilizado.
Animacin y accesibilidad
En algunas situaciones, es posible que desee cambiar la propiedad de un objeto accesible durante
la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, es posible que desee indicar los cambios que se
producen en un fotograma clave de una animacin.
Para actualizar las propiedades para un objeto accesible, visualice el fotograma en el que desee
cambiar las propiedades y cmbielas para el objeto segn convenga.
374 Captulo 18
El tratamiento de los nuevos objetos de los fotogramas variar en funcin del tipo de lector de
pantalla. Es posible que algunos lectores de pantalla lean slo el nuevo objeto; otros, en cambio,
pueden volver a leer la pelcula entera.
El mtodo Accessibility.isActive
Si desea que la pelcula siga el modo personalizado al usar un lector de pantalla, puede utilizar el
mtodo Accessibility.isActive de ActionScript, que devuelve un valor true si se est
ejecutando un lector de pantalla durante el tiempo de ejecucin de la pelcula; de lo contrario, el
valor ser false. Para obtener informacin detallada sobre el mtodo
Accessibility.isActive, consulte la entrada correspondiente en el diccionario de ActionScript
en lnea del men Ayuda.
Los componentes
En el caso de componentes de Flash que representan los elementos de la interfaz de usuario, es
necesario cumplir con ciertos requisitos especiales para utilizar los lectores de pantalla. Los
componentes deben contener cdigo ActionScript que defina su accesibilidad. Para obtener
informacin acerca de los componentes incorporados que funcionan con lectores de pantalla,
consulte la pgina inicial de accesibilidad de Macromedia Flash. Para obtener informacin general
acerca de los componentes, consulte el Captulo 15, Utilizacin de componentes, en la
pgina 313.
376 Captulo 18
Si tiene acceso a una aplicacin para lectura de pantallas, pruebe la accesibilidad de la pelcula
reproducindola en el lector. Varias de estas aplicaciones proporcionan una versin de
demostracin del software que se puede descargar gratuitamente. Para probar la pelcula Flash,
puede instalar este software de demostracin en un sistema Windows (Windows 95, Windows
NT 4.0 o posterior).
A medida que trabaje con un documento de Macromedia Flash MX, prubelo a menudo para
asegurarse de que se reproduce sin problemas y tal como se espera. Para probar pelculas, se utiliza
una versin especial de Flash Player cuyas herramientas permiten acceder a informacin que
contribuye a optimizar las animaciones y a resolver los problemas de ActionScript. Si utiliza
tcnicas de programacin adecuadas con el cdigo ActionScript, ser ms fcil resolver los
problemas de scripts cuando se produzca un comportamiento inesperado.
Flash proporciona varias herramientas para probar el cdigo ActionScript de las pelculas:
El depurador muestra una lista jerrquica de clips de pelcula cargados en Flash Player. Con el
depurador, puede ver y modificar valores de variables y de propiedades mientras se reproduce la
pelcula; adems, puede utilizar puntos de corte para detener la pelcula y desplazarse por el
cdigo ActionScript de una lnea a otra.
La ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos.
La accin trace enva notas de programacin y valores de expresiones a la ventana Salida.
Optimizacin de pelculas
Cuanto mayor es el tamao de archivo de la pelcula, mayor ser su tiempo de descarga y su
velocidad de reproduccin. Puede llevar a cabo varios pasos para que la pelcula tenga una
reproduccin ptima. Como parte del proceso de publicacin, Flash efecta automticamente
una optimizacin en las pelculas: por ejemplo, detecta formas duplicadas en la exportacin y las
coloca en el archivo slo una vez, y convierte los grupos anidados en grupos individuales.
Antes de exportar una pelcula, puede optimizarla an ms con varias estrategias para reducir el
tamao del archivo. Tambin puede comprimir un archivo SWF al publicarlo. Consulte el
Captulo 20, Publicacin, en la pgina 397. A medida que vaya haciendo cambios, ejecute la
pelcula en distintos equipos, sistemas operativos y conexiones a Internet.
379
No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imgenes de mapas de bits como
elementos de fondo o estticos.
Para sonido, utilice MP3, el formato de sonido ms pequeo, siempre que sea posible.
Para optimizar elementos y lneas:
Agrupe los elementos siempre que pueda.
Utilice capas para separar de los dems elementos los elementos que cambian a lo largo de la
animacin.
Utilice Modificar > Curvas > Optimizar para reducir al mximo el nmero de lneas separadas
que se utilizan para describir las formas.
Limite el nmero de tipos de lnea especiales, tales como lneas quebradas, lneas punteadas,
lneas desiguales, etc. Las lneas continuas precisan menos memoria. Las lneas creadas con la
herramienta Lpiz necesitan menos memoria que los trazos del pincel.
380 Captulo 19
Comprobacin del rendimiento de descarga de pelculas
Flash Player intenta alcanzar la velocidad de fotogramas establecida por el usuario (la velocidad de
fotogramas real durante la reproduccin puede variar segn el equipo). Si la pelcula que se est
descargando llega a un fotograma determinado antes de que se hayan descargado los datos
necesarios para ese fotograma, la pelcula efecta una pausa hasta que lleguen los datos.
Para ver una representacin grfica del rendimiento de la descarga, puede utilizar el Creador de
perfil para ancho de banda, que muestra el volumen de datos que se enva para cada fotograma de
acuerdo con la velocidad de mdem especificada. Para simular la velocidad de descarga, Flash
utiliza clculos que se basan en rendimientos de Internet tpicos en lugar de la velocidad exacta del
mdem. Por ejemplo, si opta por simular una velocidad de mdem de 28,8 Kbps, Flash establece
la velocidad real en 2,3 Kbps para reflejar un rendimiento de Internet tpico. Resulta til probar la
pelcula para cada velocidad y equipo que desee utilizar. Esto permite asegurarse de que la pelcula
no sobrecargar la conexin y el equipo ms lentos para los que est diseada.
Tambin puede generar un informe de los fotogramas que hacen la reproduccin ms lenta y
luego optimizar o eliminar parte del contenido de estos fotogramas. Consulte Optimizacin de
pelculas, en la pgina 379.
Para cambiar la configuracin del archivo SWF creado por los comandos Probar pelcula y Probar
escena, elija Archivo > Configuracin de publicacin. Consulte Previsualizacin y prueba de
pelculas, en la pgina 42.
Para generar un informe donde figure el volumen de datos del archivo final de Flash Player:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione Generar informe de tamao.
3 Haga clic en Publicar.
Flash generar un archivo de texto con la extensin .txt. Si el archivo de la pelcula es
myMovie.fla, el archivo de texto ser myMovie Report.txt. En el informe se indica el volumen
de datos del archivo de Flash Player final por fotogramas.
382 Captulo 19
Utilizacin de tcnicas de edicin adecuadas
Es aconsejable guardar varias versiones del documento a medida que se trabaja. Seleccione Archivo >
Guardar como para guardar una versin con un nombre diferente cada media hora. De este modo
podr determinar el momento en que apareci el problema mediante el historial de versiones y as
hallar el archivo ms reciente en el que no se produce el problema. Con esta tcnica, siempre podr
contar con una versin que funcione, incluso si algn archivo resulta daado.
Otra regla importante durante la edicin es probar pronto, probar a menudo y probar en todas las
plataformas de destino, con el fin de detectar los problemas tan pronto como aparezcan.
Seleccione Control > Probar pelcula para ejecutar la pelcula en modo de prueba siempre que
realice cambios significativos o antes de guardar una versin. En el modo de prueba, la pelcula se
ejecuta en la versin de Flash Player de la aplicacin de edicin.
Si la audiencia a la que va dirigida la pelcula pretende verla en Internet, ser importante probarla
tambin en un navegador. En determinadas circunstancias (por ejemplo, cuando se est
desarrollando una intranet) podr conocerse de antemano el tipo de navegador y la plataforma
que usar la audiencia. En cambio, cuando se desarrollan pelculas para un sitio Web, conviene
probarlas en todos los navegadores y en todas las plataformas posibles.
384 Captulo 19
El depurador se abrir. Tambin se abrir la pelcula en modo de prueba.
Barra de estado
Lista de visualizacin
Vista de cdigo
Lista Observacin
386 Captulo 19
2 En un navegador o en un reproductor independiente, abra la pelcula publicada (el archivo SWF)
desde la ubicacin remota.
Aparecer el cuadro de dilogo de depuracin remota.
Si no aparece este cuadro de dilogo es porque Flash no ha podido encontrar el archivo SWD.
En tal caso, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) en la pelcula para ver el men contextual y seleccione Depurador.
388 Captulo 19
En la lista Observacin slo pueden mostrarse variables, no propiedades ni funciones.
Utilice uno de los siguientes procedimientos para agregar variables a la lista Observacin:
En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la
tecla Control presionada (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observacin en el
men contextual. Aparecer un punto azul junto a la variable.
En la ficha Observacin, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o con la tecla
Control presionada (Macintosh) y seleccione Agregar en el men contextual. Introduzca la ruta
de destino para el nombre de la variable y el valor en los campos correspondientes.
390 Captulo 19
Establecimiento y eliminacin de puntos de corte
Los puntos de corte permiten detener una pelcula que se est ejecutando en Flash Player en una
lnea especfica del cdigo ActionScript. Puede utilizar puntos de corte para probar posibles
puntos problemticos en el cdigo. Por ejemplo, si ha escrito un conjunto de sentencias if..else
if y no puede determinar cul se est ejecutando, agregue un punto de corte delante de las
sentencias y desplcese por ellas de una en una.
Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones o en el depurador. Los puntos de corte
establecidos en el panel Acciones se guardan con el documento de Flash (FLA). Los puntos de
corte establecidos en el depurador no se guardan en el archivo FLA y slo son vlidos para la
sesin de depuracin actual.
Salir
Entrar
Pasar
Entrar hace que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una funcin. Entrar slo
funciona para las funciones definidas por el usuario.
En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la lnea 7 y hace clic en Entrar, el
depurador avanza hasta la lnea 2, y si vuelve a hacer clic en Entrar, avanza hasta la lnea 3. Si se
hace clic en Entrar para una lnea que no tiene funciones definidas por el usuario, el depurador
avanza pasando esa lnea. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 2 y hace clic en Entrar, el
depurador avanzar hasta la lnea 3, como en el ejemplo siguiente:
1 function myFunction() {
2x = 0;
3y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una funcin. Este botn slo funciona si el
depurador est detenido en una funcin definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta
la lnea posterior a la lnea desde donde se llam a la funcin. En el ejemplo anterior, si coloca un
punto de corte en la lnea 3 y hace clic en Salir, el depurador se desplaza hasta la lnea 8. Hacer clic
en Salir en una lnea que no se encuentra dentro de una funcin definida por el usuario equivale a
hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la lnea 6 y hace clic en Salir, el reproductor
contina ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte.
Pasar hace avanzar el depurador pasando una lnea de cdigo. Este botn desplaza la flecha
amarilla hasta la lnea siguiente del script y pasa por alto las funciones definidas por el usuario. En
el ejemplo anterior, si se detiene en la lnea 7 y hace clic en Pasar, ir directamente a la lnea 8 y se
llamar a la funcin myFunction en el proceso.
Continuar deja la lnea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproduccin hasta
llegar a un punto de corte.
392 Captulo 19
Detener depuracin desactiva el depurador, pero hace que la pelcula siga reproducindose en
Flash Player.
3 Para trabajar con el contenido de la ventana Salida, utilice el men emergente Opciones
situado en la esquina superior derecha:
Seleccione Opciones > Copiar si desea copiar el contenido de la ventana Salida en el
Portapapeles.
Seleccione Opciones > Borrar para borrar el contenido de la ventana Salida.
Seleccione Opciones > Guardar en archivo si desea guardar el contenido de la ventana en un
archivo de texto.
Seleccione Opciones > Imprimir si desea imprimir el contenido de la ventana.
Seleccione Opciones > Buscar para buscar una cadena de texto.
Seleccione Opciones > Buscar otra vez para buscar otra vez la misma cadena de texto.
394 Captulo 19
La ventana Salida mostrar una lista de todas las variables definidas actualmente en la pelcula,
como en el siguiente ejemplo:
Global Variables:
Variable _global.MyGlobalArray = [object #1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.RegularVariable = "Gary"
Variable _level0.AnObject = [object #1] {
MyProperty: [getter/setter] 3.14159
}
onClipEvent(enterFrame){
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}
396 Captulo 19
CAPTULO 20
Publicacin
Cuando est preparado para presentar su pelcula al pblico, puede publicar el documento de
Macromedia Flash MX (archivo FLA) para su reproduccin. De forma predeterminada, el
comando Publicar crea el archivo SWF de Flash y un documento HTML que inserta su pelcula
Flash en una ventana del navegador.
Cuando exporta un archivo de pelcula Flash en formato Flash MX, el texto aparece codificado en
formato Unicode, lo que proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales,
incluidas las fuentes de doble byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin
Unicode. Consulte Codificacin de texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398.
Tambin puede publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y
QuickTime) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los
formatos alternativos activan un navegador para que los usuarios que no tengan instalado Flash
Player 6 puedan ver la interactividad y la animacin de su pelcula. Cuando publique un archivo
FLA en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos
se almacena junto con el archivo FLA.
Adems, puede exportar el archivo FLA en varios formatos. La exportacin de archivos FLA es
similar a la publicacin de archivos FLA en formatos de archivo alternativos, con la salvedad de
que la configuracin para cada formato de archivo no se almacena junto con el archivo FLA.
Consulte el Captulo 21, Exportacin, en la pgina 433.
Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio
documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para
mostrar una pelcula Flash. Consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la
pgina 430.
Antes de publicar la pelcula, es importante probar su funcionamiento mediante los comandos
Probar pelcula y Probar escena. Para obtener ms informacin, consulte Comprobacin del
rendimiento de descarga de pelculas en Ayuda > Utilizacin de Flash.
397
Reproduccin de pelculas Flash
El formato de archivo Flash de Macromedia (SWF) permite mostrar contenido Flash.
Las pelculas Flash pueden reproducirse de varias formas:
En navegadores de Internet como Netscape Navigator e Internet Explorer que estn equipados
con Flash Player 6.
Con Flash Xtra en Director y Authorware.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros hosts de ActiveX.
Como parte de una pelcula QuickTime.
Como pelcula independiente llamada proyector.
El formato de pelcula Flash (SWF) es un estndar abierto compatible con otras aplicaciones. Para
obtener ms informacin sobre los formatos de archivo Flash, consulte el sitio Web de
Macromedia en www.macromedia.com/software/flashplayer/.
398 Captulo 20
Seleccin de un idioma de codificacin
La conversin de codificacin para importar y exportar utiliza el idioma seleccionado en el panel
de control Configuracin regional (Windows 2000 o posterior) o la ficha Tipos del panel del
control Apariencia (Macintosh).
Para elegir un idioma de codificacin (Windows):
1 En Panel de control, seleccione Configuracin regional.
2 Con la ficha General seleccionada, en la seccin Configuracin para el usuario actual, elija un
idioma en el men emergente Su idioma (ubicacin).
3 Sin salir de la ficha General y debajo de Configuracin de idioma para el sistema, haga clic en
Predeterminada.
4 En el cuadro de dilogo Seleccionar la configuracin regional del sistema, elija un idioma como
idioma predeterminado.
5 Haga clic en Aceptar.
Publicacin 399
Publicacin de documentos de Flash
La publicacin de un documento de Flash es un proceso que consta de dos pasos. Primero, elija
los formatos de archivo para la publicacin y seleccione la configuracin del formato de archivo
con el comando Configuracin de publicacin. A continuacin, publique el documento de Flash
mediante el comando Publicar.
En funcin de las opciones que especifique en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin,
el comando Publicar crea los archivos siguientes:
La pelcula Flash.
Imgenes alternativas en diversos formatos que aparecen de forma automtica si no est
disponible Flash Player (GIF, JPEG, PNG y QuickTime).
El documento HTML de soporte necesario para visualizar una pelcula (o una imagen
alternativa) en un navegador y controlar los valores de ste.
Archivos de proyectores autnomos para Windows y Macintosh y videos QuickTime de
pelculas Flash (archivos EXE, HQX o MOV respectivamente).
Nota: para alterar o actualizar una pelcula Flash creada con el comando Publicar, debe editar el documento de
Flash original y luego utilizar de nuevo el comando Publicar para evitar que se descarte la nueva informacin. La
importacin de una pelcula Flash elimina parte de la informacin de edicin.
400 Captulo 20
Para establecer la configuracin general de publicacin para un documento de Flash:
1 Para especificar dnde desea guardar los archivos publicados, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
Cree la carpeta donde desea guardar los archivos publicados y guarde su documento de Flash.
Vaya a una carpeta existente, brala y luego guarde su documento de Flash.
2 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
3 En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, seleccione la opcin para cada formato de
archivo que desee crear.
El formato Flash SWF se selecciona de forma predeterminada. El formato HTML tambin se
selecciona de forma predeterminada, ya que es necesario un archivo HTML para mostrar un
archivo SWF en un navegador. Las fichas correspondientes a los formatos de archivo
seleccionados aparecen encima del panel actual en el cuadro de dilogo (excepto en el caso de
formatos de proyector Windows o Macintosh, que carecen de configuracin). Si desea obtener
informacin sobre las configuraciones de publicacin de un formato de archivo determinado,
consulte las secciones que aparecen a continuacin.
Cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, con los tipos de archivo Flash y HTML
seleccionados.
Publicacin 401
archivo para cada formato de archivo seleccionado.
Puede introducir una ruta con el nombre de archivo que especifique dnde desea publicar el
archivo. Puede establecer una ruta diferente para cada formato de archivo (por ejemplo, si
desea publicar el archivo SWF de Flash en una ubicacin y el archivo HTML en otra distinta).
En Windows use barras inversas (\) para especificar la jerarqua de directorio-carpeta-archivo;
en sistemas Macintosh utilice los dos puntos (:). Especifique el nombre de la unidad para una
ruta absoluta. Slo para Windows: en el caso de una ruta relativa, use ..\ para indicar la ruta
hasta el disco duro. Por ejemplo:
En Windows, especifique una ruta absoluta como C:\Carpeta\nombrearchivo.swf donde
C: es el nombre de la unidad, \Carpeta especifica el nombre de la carpeta y
nombrearchivo.swf es el nombre del archivo. Especifique la ruta relativa como
..\Carpeta\nombrearchivo.swf.
6 Haga clic en la ficha de las opciones de formato que desea cambiar. Especifique la configuracin de
publicacin para cada formato como se describe en las secciones siguientes.
7 Tras cambiar la configuracin de las opciones, realice uno de los siguientes pasos:
Para generar todos los archivos especificados y cerrar el cuadro de dilogo, haga clic en Publicar.
Para guardar la configuracin con el archivo FLA y cerrar el cuadro de dilogo sin publicar,
haga clic en Aceptar.
Para publicar un documento de Flash sin necesidad de seleccionar una configuracin de
publicacin nueva:
Elija Archivo > Publicar para crear los archivos en los formatos y la ubicacin especificados en el
cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (ya sea la configuracin predeterminada o la
seleccionada anteriormente).
402 Captulo 20
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash
Cuando publique una pelcula Flash, podr configurar las opciones de compresin de imagen y
sonido y la opcin para proteger la pelcula ante la importacin. Utilice los controles de la ficha
Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin para cambiar los parmetros siguientes:
Publicacin 403
remota. Si selecciona esta opcin, puede elegir la proteccin con contrasea de la pelcula
Flash.
Slo para la versin de Flash Player 6: Comprimir pelcula comprime la pelcula Flash para
reducir el tamao de archivo y el tiempo de descarga. Esta opcin est activada de forma
predeterminada y resulta especialmente til cuando un archivo tiene mucho texto o
ActionScript. Los archivos comprimidos slo se reproducen en Flash Player 6.
6 Si en el paso 5 seleccion Depuracin permitida, introduzca una contrasea en el cuadro de texto
Contrasea para evitar que usuarios no autorizados depuren la pelcula Flash. Si agrega una
contrasea, los dems usuarios debern introducirla para poder depurar la pelcula. Para eliminar la
contrasea, borre el campo Contrasea.
Para obtener ms informacin sobre el depurador, consulte Utilizacin del depurador en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
7 Para controlar la compresin de mapa de bits, ajuste el deslizador de Calidad JPEG o introduzca un
valor.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, una de alta calidad produce
archivos de tamao mayor. Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio
ptimo entre tamao y calidad, el valor 100 ofrece el mximo de calidad con el mnimo de
compresin.
8 Para establecer la velocidad de muestra y la compresin de todos los flujos de sonido o sonidos de
evento de la pelcula, haga clic en el botn Establecer, situado junto a Flujo de sonido o Evento de
audio, y elija las opciones para Compresin, Velocidad y Calidad en el cuadro de dilogo
Configuracin de sonido. Haga clic en Aceptar cuando haya terminado.
Nota: un flujo de sonido se sincroniza con la lnea de tiempo y comenzar a reproducirse en cuanto se haya
descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas. Un evento de sonido debe descargarse por
completo para que empiece a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene de forma explcita.
10 Elija una versin de Flash Player. No todas las funciones de Flash MX funcionan en las pelculas
publicadas en versiones anteriores a Flash Player 6.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
404 Captulo 20
Definicin de la configuracin de publicacin para documentos HTML
adjuntos a pelculas Flash
La reproduccin de una pelcula Flash en un navegador Web requiere un documento HTML que
active la pelcula y especifique la configuracin del navegador. Este documento se genera de forma
automtica con el comando Publicar, desde los parmetros HTML de un documento de plantilla.
El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de
plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, uno que incluya cdigo para intrpretes
especiales como Cold Fusion o ASP, o una plantilla incluida en Flash (para obtener ms
informacin, consulte Configuracin de un servidor Web para Flash, en la pgina 430).
Puede personalizar una plantilla incorporada (consulte Personalizacin de las plantillas de
publicacin HTML, en la pgina 418) o introducir de forma manual los parmetros HTML
para Flash mediante cualquier editor HTML (consulte Edicin de la configuracin de Flash
HTML, en la pgina 422).
Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula Flash en la ventana, el color de fondo,
el tamao de la pelcula, etc., y establecen los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede
cambiar estos y otros valores en el panel HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin.
El cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula.
Publicacin 405
3 Haga clic en la ficha HTML para ver la configuracin HTML.
4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men emergente Plantilla; haga clic en el botn
de informacin de la derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla seleccionada. Si no
elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla Default.html. Si esta plantilla no existe, Flash utiliza la
primera plantilla de la lista.
5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las
etiquetas OBJECT y EMBED:
Elija Coincidir con pelcula (valor predeterminado) para utilizar el tamao de la pelcula.
Elija Pxeles para introducir el nmero de pxeles para la anchura y la altura en los campos
Anchura y Altura.
Elija Porcentaje para utilizar un porcentaje de la ventana del navegador relativo a la ventana del
navegador.
6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las funciones y reproduccin de la pelcula
de la manera siguiente:
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o
elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la
opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido
en true).
Reproducir indef. repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta
opcin si desea parar la pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est
activo de forma predeterminada.)
Visualizar men muestra un men emergente cuando el usuario hace clic con el botn derecho
del ratn (Windows) o hace clic con Control presionado (Macintosh) en la pelcula. Anule la
seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men emergente. De
forma predeterminada, esta opcin est seleccionada (el parmetro MENU es true).
Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes
suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes
de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede disminuir el
tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta a las pelculas que contienen texto
esttico (texto que cre al editar una pelcula y que no cambia cuando sta se visualiza) definido
para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms informacin, consulte
Utilizacin de fuentes de dispositivo (slo texto horizontal), en la pgina 153.
7 Seleccione Calidad para determinar la relacin entre el tiempo de proceso y la aplicacin del
suavizado para suavizar cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la
manera siguiente. Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas OBJECT y
EMBED.
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y no utiliza la visualizacin
suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es
posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash
Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero
sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la
visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad
especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor
calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta.
406 Captulo 20
Alta (valor predeterminado) favorece al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre
utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se
suavizan; de lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de
reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan.
8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control ActiveX de Flash, elija una opcin
de Modo de ventana para transparencia, posicin y capas. Esta opcin especifica el atributo ALIGN
para las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG.
Ventana reproduce una pelcula Flash en su propia ventana rectangular de una pgina Web
para que la animacin sea lo ms rpida posible. La opcin configura el parmetro WMODE de la
etiqueta OBJECT a WINDOW.
Opaco sin ventanas mueve los elementos detrs de las pelculas Flash (por ejemplo, con HTML
dinmico) para evitar que stos se muestren, estableciendo el parmetro WMODE en OPAQUE.
Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en la que la pelcula se incrusta
a travs de todas las reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta.
La opcin establece el parmetro WMODE en TRANSPARENT.
9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la pelcula Flash dentro de la
ventana del navegador:
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es ms pequea que la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
10 Elija una opcin en Escala para colocar la pelcula dentro de los lmites especificados, si ha cambiado
la anchura y la altura original de la pelcula. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las
etiquetas OBJECT y EMBED.
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin
distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.
Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del
aspecto original de la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario.
Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada sin mantener la proporcin
del aspecto original que podra causar distorsin.
Sin escala evita que la pelcula cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de
tamao.
11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en que se coloca la pelcula dentro de
la ventana de pelcula y cmo se recorta (si fuera necesario). Esta opcin configura el parmetro
SALIGN de las etiquetas OBJECT y EMBED.
Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.
Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.
12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan mensajes de error si se produce
algn conflicto en la configuracin de etiquetas, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo que hace
referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado.
13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos GIF
Los archivos GIF constituyen una forma fcil de exportar dibujos y animaciones simples para
utilizarlos en pginas Web. Los archivos GIF estndar no son ms que mapas de bits comprimidos.
Publicacin 407
Un archivo GIF animado (a veces denominado como GIF89a) ofrece una forma simple de
exportar secuencias animadas breves. Flash optimiza las imgenes GIF con animacin y slo
almacena los cambios realizados de fotograma a fotograma.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo GIF, a menos que se introduzca la
etiqueta de fotograma #Static para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto. Flash
exporta todos los fotogramas de la pelcula actual a un GIF con animacin, a menos que se
introduzcan las etiquetas de fotograma #First y #Last en los fotogramas clave correspondientes
para especificar que se debe exportar un rango de fotogramas.
Flash puede generar un mapa de imgenes para un GIF para mantener los vnculos URL para los
botones en la pelcula original. Introduzca la etiqueta de fotograma #Map en el fotograma clave
en que desea crear el mapa de imgenes. Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un
mapa de imgenes con los botones del ltimo fotograma de la pelcula. Puede crear un mapa de
imgenes slo si la variable de la plantilla $IM est presente en la plantilla que seleccione.
Consulte Creacin de un mapa de imgenes, en la pgina 421.
408 Captulo 20
6 Elija una opcin para especificar un rango de configuraciones de aspecto para el GIF exportado:
Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo GIF.
Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una
paleta adaptable. (Una paleta adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de
color exclusiva para la imagen .GIF seleccionada.)
Entrelazado hace que el GIF exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a medida
que se va descargando. Un GIF entrelazado proporciona al usuario el contenido grfico bsico
antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms rapidez a travs
de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos GIF animados.
Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante
podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo GIF.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si coloca una transparencia GIF sobre
un fondo multicolor.
Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y a los degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 8.
Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados
aumentan el tamao de un archivo GIF y, a menudo, son de poca calidad. Si utiliza esta opcin
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Elija una opcin de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la pelcula y la
forma en que las configuraciones alfa se convierten en GIF:
Opaco para convertir el fondo en un color slido.
Transparente establece el fondo de la pelcula como transparente.
Alfa para definir una transparencia parcial. Introduzca un valor de umbral entre 0 y 255. Un
valor inferior da como resultado una mayor transparencia. El valor 128 corresponde a una
transparencia del 50%.
8 Elija una opcin en Tramar para especificar cmo se deben combinar los pxeles de los colores
disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la
calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico
con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.
Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del archivo.
Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
9 Elija un tipo de paleta para definir la paleta de colores de la imagen.
Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
GIF, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el servidor.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
GIF seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un GIF que se cree con una paleta Web 216. Para reducir el tamao de un GIF con
una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx. en el paso 10 para disminuir el nmero de
colores de la paleta.
Publicacin 409
WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un
sistema de 256 colores.
Personalizada permite especificar una paleta que se haya optimizado para la imagen
seleccionada. Esta opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216.
Para utilizar esta opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una
paleta personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro
Paleta en la parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite
las paletas guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras
aplicaciones grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y
exportacin de paletas de colores, en la pgina 94.
10 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o Adaptable en el paso 9, introduzca un valor para
Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen GIF. Si selecciona un
nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los colores
de la imagen se degraden.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
410 Captulo 20
Para publicar un archivo JPEG con la pelcula Flash:
1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.
2 Seleccione el tipo de Imagen JPEG. Introduzca un nombre exclusivo para Archivo o seleccione Usar
nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin
.jpeg.
3 Haga clic en el panel JPEG para que aparezcan las configuraciones.
4 En Dimensiones, introduzca la anchura y la altura en pxeles para la imagen de mapa de bits
exportada o seleccione Coincidir con pelcula para que el JPEG tenga el mismo tamao que la
pelcula Flash y mantenga la proporcin de la imagen original.
5 En Calidad, arrastre el deslizador o introduzca un valor para controlar la compresin del archivo
JPEG utilizada.
Una imagen de baja calidad produce archivos de menor tamao, mientras que los archivos que
produce una imagen de alta calidad son de mayor tamao. Utilice distintos valores para
determinar cul es la mejor relacin entre tamao y calidad.
Nota: puede configurar la calidad de exportacin de mapa de bits por objeto mediante el cuadro de dilogo
Propiedades de mapa de bits para cambiar la configuracin de compresin del objeto. Al seleccionar la opcin
de compresin predeterminada en el cuadro de dilogo Propiedades de mapa de bits se aplicar la opcin de
calidad JPEG de Configuracin de publicacin. Consulte Configuracin de propiedades de mapa de bits en
Ayuda > Utilizacin de Flash.
6 Seleccione Progresivo para ver imgenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador
Web y para que las imgenes aparezcan ms rpido cuando se cargan mediante una conexin de red
lenta.
Esta opcin es parecida a la opcin de entrelazado en las imgenes GIF y PNG .
7 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
Publicacin 411
Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos PNG
PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en plataformas distintas y que admite
transparencias (un canal alfa). Tambin es el formato de archivo nativo de Macromedia Fireworks.
Flash exporta el primer fotograma de la pelcula como archivo PNG, a menos que se introduzca la
etiqueta #Static de fotograma para indicar que se debe exportar un fotograma clave distinto.
412 Captulo 20
6 Elija Opciones para especificar las configuraciones de aspecto para el PNG exportado.
Optimizar colores elimina los colores que no se utilicen de la tabla de colores del archivo PNG.
Esta opcin reduce el tamao de archivo de 1000 a 1500 bytes sin afectar la calidad de imagen
pero aumentando ligeramente los requisitos de memoria. Esta opcin no tiene efecto en una
paleta adaptable.
Entrelazado hace que el PNG exportado se visualice en el navegador de forma gradual, a
medida que se va descargando. Un PNG entrelazado proporciona al usuario el contenido
grfico bsico antes de descargar el archivo por completo, y es posible que se descargue con ms
rapidez a travs de una conexin de red lenta. No utilice la opcin Entrelazado con los archivos
PNG animados.
Suave aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de
bits de alta calidad y mejora la calidad de visualizacin de texto. El suavizado no obstante
podra causar un halo de pxeles grises que aparecen alrededor de una imagen suavizada que
estuviera situada en un fondo coloreado a la vez que aumenta el tamao del archivo PNG.
Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG
sobre un fondo multicolor.
Tramar colores slidos aplica un tramado a los colores slidos y degradados. Consulte las
opciones de Tramar en el paso 7.
Eliminar degradados, opcin desactivada de forma predeterminada, utiliza el primer color del
degradado para convertir todos los degradados de la pelcula en colores slidos. Los degradados
aumentan el tamao de un archivo PNG y a menudo son de poca calidad. Si utiliza esta opcin
debe elegir con cuidado el primer color de los degradados para evitar resultados inesperados.
7 Si elige 8 bits para Profundidad de bits en el paso 5, elija una opcin de Tramar para especificar
cmo se deben combinar los pxeles de los colores disponibles para simular colores no disponibles en
la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamao
del archivo. Elija entre las siguientes opciones:
Ninguno desactiva el tramado y sustituye los colores que no estn en la tabla de color bsico
con el color slido de la tabla que ms cerca se aproxime al color especificado. Si no aplica
ningn tramado los archivos sern ms pequeos pero los colores, deficientes.
Ordenada ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamao del
archivo.
Difusin proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamao del archivo y el
tiempo de proceso en mayor medida que el tramado ordenado. Esta opcin tambin funciona
con la paleta de 216 colores de la Web seleccionada.
8 Elija Tipo de paleta para definir la paleta de colores para la imagen PNG:
Web 216 utiliza la paleta estndar y segura para navegador de 216 colores para crear la imagen
PNG, as se consigue una buena calidad de imagen y el procesamiento ms rpido en el
servidor.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216.
WebSnap adaptable es lo mismo que la opcin de la paleta Adaptable salvo que convierte
colores muy similares a los de la paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se
optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible Flash utilizar los colores de Web
216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web 216 est activa en un
sistema de 256 colores.
Para reducir el tamao de un PNG con una paleta adaptable, utilice la opcin Colores mx.
para disminuir el nmero de colores de la paleta como se describe en el paso siguiente.
Publicacin 413
Personalizada especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. Esta
opcin tiene la misma velocidad de procesamiento que la paleta Web 216. Para utilizar esta
opcin debe saber cmo crear y utilizar paletas personalizadas. Para elegir una paleta
personalizada, haga clic en el botn Elipsis (...) que aparece a la derecha del cuadro Paleta en la
parte inferior del cuadro de dilogo y seleccione un archivo de paleta. Flash admite las paletas
guardadas en el formato ACT, exportadas por Macromedia Fireworks y otras aplicaciones
grficas lderes; para obtener ms informacin consulte Importacin y exportacin de paletas
de colores, en la pgina 94.
9 Si seleccion la paleta WebSnap adaptable o la paleta Adaptable en el paso 8, introduzca un valor
para Colores mx. para establecer el nmero de colores utilizados en la imagen PNG. Si selecciona
un nmero menor de colores, puede producir un archivo ms pequeo, pero es posible que los
colores de la imagen se degraden.
10 Elija Opciones de filtro para seleccionar un mtodo de filtrado lnea a lnea que haga el archivo
PNG ms compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:
Ninguno desactiva el filtrado.
Su transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el pxel
anterior.
Arriba transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del pxel que
se halla en la posicin inmediatamente superior.
Medio utiliza la media entre los dos pxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar
el valor del pxel.
Ruta calcula una funcin lineal simple de los tres pxeles colindantes (izquierdo, superior y
superior izquierdo) y, a continuacin, elige como mecanismo de prediccin el pxel colindante
ms cercano al valor calculado.
Adaptable analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para la imagen
PNG seleccionada. Esta opcin es la mejor para sistemas que visualicen miles de millones de
colores, crea el color ms apropiado para la imagen pero produce un tamao de archivo mayor
que el de un PNG que se cree con una paleta Web 216. Puede reducir el tamao de un PNG
creado con una paleta adaptable disminuyendo el nmero de colores en la paleta.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
414 Captulo 20
Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4
La opcin de publicacin QuickTime crea las pelculas en formato QuickTime 4 copiando la
pelcula Flash en una pista QuickTime separada. La pelcula Flash se reproduce en la pelcula
QuickTime de la misma manera como se reproduce en Flash Player y mantiene todas sus
funciones interactivas. Si la pelcula Flash contiene tambin una pelcula QuickTime, Flash la
copia en su propia pista en el archivo QuickTime nuevo. Si desea obtener informacin sobre
pelculas QuickTime, consulte la documentacin QuickTime.
Publicacin 415
6 Elija una opcin de Capa para controlar dnde se reproducir la pista Flash en el orden de
apilamiento de la pelcula QuickTime.
Superior coloca siempre la pista Flash por encima de otras pistas de la pelcula QuickTime.
Inferior coloca siempre la pista Flash detrs de cualquier otra pista.
Auto coloca la pista Flash delante de otras pistas si los objetos Flash estn delante de objetos de
video dentro de la pelcula Flash, y detrs del resto de las pistas si los objetos Flash no estn
delante.
7 Seleccione Flujo de sonido para que Flash exporte todo el flujo de audio de la pelcula Flash a una
pista de sonido QuickTime, volviendo a comprimir el audio con las configuraciones de audio
estndar de QuickTime. Para cambiar estas opciones, haga clic en Configuracin y consulte la
documentacin QuickTime para obtener ms informacin.
8 Elija Controlador para especificar el tipo de controlador QuickTime utilizado para reproducir la
pelcula exportada: Ninguno, Estndar o QuickTime VR.
9 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar la forma en que QuickTime reproduce una
pelcula.
Reproducir indefinidamente repite la pelcula cuando llega al ltimo fotograma.
Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o
elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, se anula la seleccin de la
opcin y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga.
Fotograma por fotograma visualiza cada fotograma de la pelcula sin omisiones para mantener
el tiempo y no reproducir el sonido.
10 Elija Allanar (contenido propio) para combinar el contenido de Flash y el del video importado en
una nica pelcula QuickTime. Si se anula la seleccin de esta opcin, la pelcula QuickTime trata a
los archivos importados de manera externa; la pelcula no funcionar correctamente si faltan estos
archivos.
11 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar.
416 Captulo 20
Una descripcin ms detallada que aparece al hacer clic en el botn Informacin.
Las variables de plantilla empiezan por $, que indica la posicin en que deben sustituirse los
valores de los parmetros cuando Flash genera el archivo de salida.
Nota: utilice \$ si debe utilizar un $ con otra finalidad en este mismo documento.
Las etiquetas HTML OBJECT y EMBED siguen los requisitos de etiquetas de Microsoft Internet
Explorer y Netscape Communicator/Navigator, respectivamente. Para ver una pelcula
correctamente en una pgina HTML, debe seguir los requisitos de etiqueta siguientes. Internet
Explorer abre una pelcula Flash mediante la etiqueta HTML OBJECT; Netscape utiliza la
etiqueta EMBED. Si desea obtener ms informacin, consulte Uso de las etiquetas OBJECT y
EMBED, en la pgina 422.
Publicacin 417
Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML
Si est familiarizado con HTML, podr modificar las variables de plantillas HTML para crear un
mapa de imgenes, un informe de texto o un informe URL, o bien para insertar sus propios
valores para algunos de los parmetros Flash OBJECT y EMBED ms comunes (para Internet
Explorer y Netscape Communicator/Navigator respectivamente).
Las plantillas Flash pueden incluir cualquier contenido HTML para su aplicacin, incluso cdigo
para intrpretes especiales como Cold Fusion, ASP y similares.
Para modificar una plantilla de publicacin HTML.
1 Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla Flash HTML que desee cambiar, situada en la
carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
2 Edite la plantilla como sea necesario. Para utilizar los valores predeterminados, deje las variables
vacas.
Si desea obtener informacin sobre las variables admitidas en Flash, consulte la tabla siguiente.
Si desea obtener informacin sobre cmo crear un mapa de imgenes o un texto o informe
URL, o para insertar sus propios valores para los parmetros OBJECT y EMBED, consulte las
secciones para dichos temas que aparecen despus de este procedimiento.
3 Cuando haya terminado de editar las variables, guarde la plantilla en la carpeta Macromedia Flash
MX/HTML.
4 Para aplicar las configuraciones de plantilla en su pelcula Flash, elija Archivo > Configuracin de
publicacin, seleccione el panel HTML y seleccione la plantilla que modific.
Flash slo cambiar las variables de plantilla en la plantilla seleccionada en el cuadro de dilogo
Configuracin de publicacin.
5 Elija las configuraciones de publicacin restantes y haga clic en Aceptar. Si desea obtener ms
informacin, consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
418 Captulo 20
En la tabla siguiente se indican las variables de plantilla que Flash reconoce. Para obtener una
definicin de todas las etiquetas con las que funcionan estas variables, consulte Edicin de la
configuracin de Flash HTML, en la pgina 422.
Anchura $WI
Altura $HE
Pelcula $MO
Bucle $LO
Reproducir $PL
Calidad $QU
Escala $SC
Publicacin 419
Parmetro Variable de plantilla
420 Captulo 20
Creacin de un mapa de imgenes
Flash puede generar un mapa de imgenes mediante cualquier imagen y mantener la funcin de
los botones que conectan con los URL incluso si se sustituye otra imagen. Cuando encuentre una
variable de plantilla $IM, Flash insertar el cdigo de mapa de imgenes en una plantilla. La
variable $IU identifica el nombre del archivo GIF, JPEG, o PNG.
Para crear un mapa de imgenes:
1 En el documento de Flash, seleccione el fotograma clave que se debe utilizar para el mapa de
imgenes y asgnele la etiqueta #Map en el inspector de propiedades del fotograma (elija Ventana >
Propiedades si el inspector de propiedades no est abierto). Puede utilizar cualquier fotograma clave
con botones que tengan asociadas acciones Get URL.
Si no crea ninguna etiqueta de fotograma, Flash crea un mapa de imgenes con los botones del
ltimo fotograma de la pelcula. Esta opcin genera un mapa de imgenes incorporado y no
una pelcula Flash incrustada.
2 Para seleccionar el fotograma que se debe utilizar para mostrar el mapa de imgenes, realice uno de
los siguientes pasos:
Para archivos PNG o GIF, asigne la etiqueta #Static al fotograma que se debe utilizar para la
visualizacin.
Para JPEG, durante la operacin de publicacin, coloque la cabeza lectora en el fotograma que
se debe utilizar para la visualizacin.
3 En un editor HTML, abra la plantilla HTML que modificar. Flash guardar las plantillas HTML
en la carpeta Macromedia Flash MX/HTML.
4 Guarde su plantilla.
5 Elija Archivo > Configuracin de publicacin, haga clic en la ficha Formato y seleccione un formato
para el mapa de imgenes: GIF, JPEG o PNG.
6 Haga clic en Aceptar para guardar su configuracin.
Como ejemplo, la insercin del cdigo siguiente en una plantilla:
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
puede producir el cdigo siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:
<MAP NAME="mipelcula">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="mipelcula.gif" usemap="#mipelcula" WIDTH=550 HEIGHT=400 BORDER=0>
Publicacin 421
Uso de variables de plantilla abreviadas
Las variables de plantilla $PO (para etiquetas OBJECT) y $PE (para etiquetas EMBED) son elementos
abreviados muy tiles. Ambas variables hacen que Flash inserte en una plantilla cualquier valor
que no sea predeterminado para algunos de los parmetros OBJECT y EMBED ms comunes de
Flash, inclusive PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM),
DEVICEFONT ($DE) y BGCOLOR ($BG). Consulte la plantilla de muestra en la seccin siguiente para
un ejemplo de estas variables.
Plantilla de ejemplo
El archivo de plantilla Default.html en Flash que mostramos aqu, se incluyen muchas de las
variables de plantilla que se usan con ms frecuencia.
$TTFlash Only (Predeterminado)
$DS
Usar una etiqueta EMBED y OBJECT para mostrar Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="aplicacin/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
422 Captulo 20
Para OBJECT, existen cuatro atributos (HEIGHT, WIDTH, CLASSID y CODEBASE) que aparecen en la
etiqueta OBJECT; los dems son parmetros que aparecen en etiquetas PARAM independientes. Por
ejemplo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Para la etiqueta EMBED, todos los valores (tales como HEIGHT, WIDTH, QUALITY y LOOP) son
atributos que aparecen entre los parntesis angulares de la primera etiqueta EMBED. Por ejemplo:
<EMBED SRC="NombrePelcula.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Para poder utilizar ambas etiquetas al mismo tiempo, site la etiqueta EMBED justo antes de cerrar
la etiqueta OBJECT, de este modo:
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="NombrePelcula.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Nota: si utiliza las etiquetas OBJECT y EMBED, utilice valores idnticos para cada atributo o parmetro a fin de
garantizar que la calidad de reproduccin sea la misma en todos los navegadores. El parmetro
swflash.cab#version=6,0,0,0 es opcional y puede omitirlo si no desea comprobar el nmero de versin.
Los siguientes parmetros y atributos de etiquetas describen el cdigo HTML creado por el
comando Publicar. Puede consultar esta lista conforme escriba su propio cdigo HTML para las
pelculas Flash. A menos que se indique lo contrario, todos los elementos se aplican a la etiqueta
OBJECT y a la etiqueta EMBED. Las entradas que presentan un asterisco son opcionales. Cuando
personalice una plantilla, puede sustituir una de las variables que se indican aqu por el valor
necesario. Consulte Personalizacin de las plantillas de publicacin HTML, en la pgina 418.
SRC
Valor
NombrePelcula.swf
Variable de plantilla: $MO
Descripcin
Especifica el nombre de la pelcula que debe cargarse. Slo se aplica a EMBED.
Publicacin 423
MOVIE
Valor
NombrePelcula.swf
Variable de plantilla: $MO
Descripcin
Especifica el nombre de la pelcula que debe cargarse. Slo se aplica a OBJECT.
CLASSID
Valor
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Descripcin
Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en
que aparece. Slo se aplica a OBJECT.
WIDTH
Valor
n o n%
Variable de plantilla: $WI
Descripcin
Especifica la anchura de la pelcula en pxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.
HEIGHT
Valor
no n%
Variable de plantilla: $HE
Descripcin
Especifica la altura de la pelcula en pxeles o en el porcentaje de la ventana del navegador.
Como las pelculas Flash se pueden escalar, su calidad no se degradar en tamaos distintos si se
mantiene la proporcin. (Por ejemplo, todos los tamaos siguientes tienen una proporcin de 4:3:
640 por 480 pxeles, 320 por 240 pxeles y 240 por 180 pxeles.)
CODEBASE
Valor
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Descripcin
Identifica la ubicacin del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda
descargarlo de forma automtica si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma
exacta en que aparece. Slo se aplica a OBJECT.
424 Captulo 20
PLUGINSPAGE
Valor
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Descripcin
Identifica la ubicacin del mdulo adicional de Flash Player de modo que el usuario pueda
descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en que aparece.
Slo se aplica a EMBED.
SWLIVECONNECT
Valor
true | false
Descripcin
(Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java al cargar Flash Player por primera vez. Si se
omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma
pgina, Java debe estar ejecutndose para que FSCommand funcione. No obstante, si slo utiliza
JavaScript para la deteccin del navegador u otro propsito no relacionado con las acciones de
FSCcommand, puede impedir que Java se inicie estableciendo SWLIVECONNECT en false.
Tambin puede establecer SWLIVECONNECT en true para forzar el inicio de Java cuando no est
utilizando JavaScript con Flash. Si inicia Java, se necesita mucho ms tiempo para iniciar una
pelcula; establezca este parmetro en true slo si es necesario. Slo se aplica a EMBED.
Utilice las acciones de Exec FSCommand para iniciar Java desde un archivo de proyector
independiente. Consulte Envo de mensajes desde y hacia Flash Player en Ayuda > Utilizacin
de Flash.
PLAY
Valor
true | false
Variable de plantilla: $PL
Descripcin
(Opcional) Especifica si la reproduccin de la pelcula se inicia de forma inmediata una vez
cargada en el navegador. Si la pelcula Flash es interactiva, debe dejar que el usuario inicie la
reproduccin pulsando un botn o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo PLAY
en false para evitar que la pelcula se inicie de forma automtica. Si se omite este atributo, el
valor predeterminado es true.
Publicacin 425
LOOP
Valor
true | false
Variable de plantilla: $LO
Descripcin
(Opcional) Especifica si la pelcula se reproduce de forma continuada cuando llega al ltimo
fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
QUALITY
Valor
low | high | autolow | autohigh | best
Variable de plantilla: $QU
Descripcin
(Opcional) Especifica el nivel de visualizacin suavizada que debe utilizarse durante la
reproduccin de la pelcula. Puesto que la visualizacin suavizada requiere un procesador ms
rpido para suavizar cada uno de los fotogramas de la pelcula antes de mostrar la pelcula en la
pantalla del visor, elija un valor basado en la velocidad o en el aspecto, segn sea su prioridad:
Baja favorece la velocidad de reproduccin ante el aspecto y nunca utiliza la visualizacin
suavizada.
Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es
posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash
Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa.
Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero
sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la
visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad
especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de
reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.
Media aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce una
mejor calidad que el valor Baja, pero una menor calidad que el valor Alta.
Alta da ms importancia al aspecto ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la
visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de
lo contrario, no se suavizan.
ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de
reproduccin. Todas las imgenes resultantes y los mapas de bits se suavizan.
El valor predeterminado para Calidad es high si se omite este atributo.
426 Captulo 20
BGCOLOR
Valor
#RRGGBB (valor RVA hexadecimal)
Variable de plantilla: $BG
Descripcin
(Opcional) Especifica el color de fondo de la pelcula. Utilice este atributo para que prevalezca
sobre el color de fondo especificado en la pelcula Flash. Este atributo no afecta al color de fondo
de la pgina HTML.
SCALE
Valor
showall | noborder | exactfit
Variable de plantilla: $SC
Descripcin
Define la posicin de la pelcula en la ventana del navegador cuando se especifican los valores
WIDTH y HEIGHT como porcentajes.
Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin
distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que
aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula.
Sin borde modifica la escala de la pelcula para que sta ocupe toda el rea especificada, sin
distorsin pero quiz con algn recorte, mientras se mantiene la proporcin original de la
pelcula.
Ajuste exacto hace que la totalidad de la pelcula sea visible en el rea especificada sin intentar
mantener la proporcin original. Puede ocurrir una distorsin.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es showall (y los valores de WIDTH y HEIGHT se
expresan en forma de porcentaje).
Publicacin 427
ALIGN
Valor
L|R|T|B
Variable de plantilla: $HA
Descripcin
Especifica el atributo ALIGN de las etiquetas OBJECT, EMBED e IMG y determina la posicin de la
ventana de la pelcula Flash en la ventana del navegador.
Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana
del navegador es ms pequea que la pelcula.
Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea la pelcula por el borde correspondiente de la
ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario.
SALIGN
Valor
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de plantilla: $SA
Descripcin
(Opcional) Especifica la posicin de una pelcula Flash cuya escala se ha modificado en el rea
definida por los valores WIDTH y HEIGHT. Consulte SCALE, en la pgina 427 para obtener ms
informacin sobre estas condiciones.
L, R, T y B alinean la pelcula con el borde izquierdo, derecho, superior o inferior,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los otros tres lados segn sea necesario.
TL y TR alinean la pelcula con la esquina superior izquierda y superior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo
si es necesario.
BL y BR alinean la pelcula con la esquina inferior izquierda y la esquina inferior derecha,
respectivamente, de la ventana del navegador y recortan el lado superior y el lado derecho o
izquierdo restante segn sea necesario.
Si este atributo se omite, la pelcula se centra en la ventana del navegador. Pueden producirse
recortes o pueden aparecen bordes en cualquier lado si es necesario.
428 Captulo 20
BASE
Valor
directorio base o URL
Descripcin
(Opcional) Especifica el directorio base o el URL utilizado para resolver todas las sentencias de
ruta incluidas en la pelcula Flash. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en
un directorio diferente al de los dems archivos.
MENU
Valor
true | false
Variable de plantilla: $ME
Descripcin
(Opcional) Especifica el tipo de men que se muestra cuando el usuario de la pelcula hace clic
con el botn derecho del ratn (Windows) o presiona Comando y hace clic (Macintosh) en el rea
de la pelcula en el navegador.
true muestra el men completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para
mejorar o controlar la reproduccin.
false muestra un men que contiene nicamente la opcin Acerca de Macromedia Flash
Player 6 y la opcin Configuracin.
Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado.
WMODE
Valor
Window | Opaque | Transparent
Variable de plantilla: $WM
Descripcin
(Opcional) Permite aprovechar las posibilidades de pelcula transparente, ubicacin exacta y
trabajo por capas disponibles en Explorer 4.0. Esta etiqueta slo funciona en Windows con el
control ActiveX de Flash Player.
Window muestra la pelcula en su propia ventana rectangular en una pgina Web.
Opaque hace que la pelcula oculte todos los elementos que estn debajo de ella en la pgina.
Transparent hace que el fondo de la pgina HTML se visualice a travs de las partes
transparentes de la pelcula y puede hacer ms lenta la animacin.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Slo se aplica a OBJECT.
Publicacin 429
Para previsualizar un archivo con el comando Previsualizacin de publicacin:
1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando Configuracin de publicacin;
consulte Publicacin de documentos de Flash, en la pgina 400.
2 Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el submen, el formato de archivo
que desee previsualizar.
Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash crea un archivo del tipo
especificado en la misma ubicacin que el documento de Flash (FLA). Este archivo permanece
en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
430 Captulo 20
La aplicacin de tipo MIME/futuresplash tiene la extensin de archivo .spl.
Si est administrando su propio servidor, consulte la documentacin de software del servidor
donde encontrar instrucciones sobre cmo agregar o configurar tipos MIME. Si no administra el
servidor, pngase en contacto con el proveedor de servicios de Internet, con el Web master o el
administrador del servidor y solicite que agreguen la informacin de los tipos MIME.
Si su sitio se halla en un servidor Macintosh, tambin debe definir los siguientes parmetros:
Action: Binary; Type: SWFL; y Creator: SWF2.
Publicacin 431
432 Captulo 20
CAPTULO 21
Exportacin
El comando Exportar pelcula de Macromedia Flash MX sirve para crear contenido que se pueda
editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo,
puede exportar una pelcula entera como pelcula Flash, como una serie de imgenes de mapas de
bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y mviles en
varios formatos entre los que se incluyen GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime y AVI.
Al exportar una pelcula Flash en formato Flash MX, el texto se codifica en formato Unicode, lo que
proporciona soporte para conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble
byte. Del mismo modo, Flash Player 6 admite la codificacin Unicode. Consulte Codificacin de
texto Unicode en pelculas Flash, en la pgina 398.
Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr agregar una pelcula Flash a su sitio Web
fcilmente. Dreamweaver crea todos los cdigos HTML necesarios. Puede iniciar y editar contenido
de Flash desde Dreamweaver para actualizar la pelcula Flash. Consulte Actualizacin de pelculas
Flash para Dreamweaver UltraDev, en la pgina 440.
433
Para exportar una pelcula o una imagen:
1 Abra la pelcula Flash que desea exportar o, si est exportando una imagen de la pelcula,
seleccione el fotograma o la imagen de la pelcula que desea exportar.
2 Elija Archivo > Exportar pelcula o Archivo > Exportar imagen.
3 Introduzca un nombre para el archivo de salida.
4 Elija el formato del archivo en el men emergente Formato.
5 Haga clic en Guardar.
Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar.
6 Defina las opciones de exportacin para el formato que ha seleccionado. Consulte la seccin
siguiente.
7 Haga clic en Aceptar, luego haga clic en Guardar.
Nota: antes de exportar un formato Flash Video (FLV) desde Mac OS 9.1, aumente la asignacin de memoria hasta
al menos 37.000 Kb.
Si desea obtener informacin sobre un formato de archivo determinado, consulte las secciones que
aparecen a continuacin.
434 Captulo 21
Tipo de archivo Extensin Windows Macintosh
Adobe Illustrator
El formato Adobe Illustrator es ideal para intercambiar dibujos entre Flash y otras aplicaciones de
dibujo como FreeHand. Este formato permite realizar una conversin muy precisa de la
informacin de las curvas, del estilo de las lneas y del relleno. Flash permite importar y exportar
formatos de Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 y 8.0. (Consulte Importacin de archivos de Adobe
Illustrator en Ayuda > Utilizacin de Flash.) Flash no es compatible con el formato EPS de
Photoshop ni con los archivos EPS generados con el comando Imprimir.
Las versiones del formato Adobe Illustrator anterior a la versin 5 no admiten rellenos de degradado
y slo la versin 6 admite mapas de bits.
El cuadro de dilogo Exportar a Adobe Illustrator sirve para elegir la versin de Adobe Illustrator:
88, 3.0, 5.0, 6.0 u 8.0.
Para que los archivos Flash exportados sean compatibles con Adobe Illustrator 8.0 o posterior, utilice
el complemento Macromedia Flashwriter para Adobe Illustrator, incluido en Flash.
Exportacin 435
Mapa de bits (BMP)
Este formato sirve para crear imgenes de mapa de bits para utilizarlas en otras aplicaciones. El
cuadro de dilogo para las opciones de exportacin de mapa de bits tiene las opciones siguientes:
Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en pxeles. Flash garantiza
que el tamao que se especifique mantenga siempre la proporcin de la imagen original.
Resolucin establece la resolucin de la imagen de mapa de bits exportada en puntos por pulgada
(ppp) y Flash calcula de forma automtica la anchura y altura en funcin del tamao del dibujo.
Para que la resolucin coincida con su monitor, seleccione Coincidir con pantalla.
Profundidad de color especifica la profundidad en bits de la imagen. Algunas aplicaciones de
Windows no admiten la nueva profundidad de 32 bits para imgenes de mapa de bits; si tiene
problemas con el formato de 32 bits, utilice el formato antiguo de 24 bits.
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de esta opcin si aparece un halo.
Pelcula Flash
Puede exportar todo el documento como una pelcula Flash para colocar la pelcula en otra
aplicacin, como por ejemplo Dreamweaver. Puede seleccionar las mismas opciones para la
exportacin de una pelcula Flash del mismo modo que puede publicar una pelcula Flash. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
Reproductor FutureSplash
Este formato de archivo lo usaba Flash antes de su adquisicin por parte de Macromedia. Las
opciones de importacin coinciden con las opciones de configuracin de publicacin. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para el formato de pelcula Flash, en la pgina 403.
436 Captulo 21
Secuencia JPEG e Imagen JPEG
Las opciones de exportacin JPEG coinciden con las opciones de configuracin de publicacin
JPEG, pero con una excepcin: la opcin de exportacin Coincidir con pantalla adapta el tamao
de la imagen exportada al de la pelcula tal como aparece en pantalla. La opcin de publicacin
Coincidir con pantalla hace que la imagen JPEG tenga el mismo tamao y mantenga la proporcin
de la imagen original.
Si desea obtener ms informacin, consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para
archivos JPEG, en la pgina 410.
PICT (Macintosh)
PICT es el formato de imgenes estndar en Macintosh y puede contener informacin sobre mapas
de bits o sobre vectores. Utilice el cuadro de dilogo Exportar PICT para configurar las opciones
siguientes:
Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en pxeles. Flash garantiza
que el tamao que se especifique mantenga siempre la proporcin de la imagen original.
Resolucin establece la resolucin en puntos por pulgada (ppp) y Flash calcula de forma automtica
la anchura y altura en funcin del tamao del dibujo. Para que la resolucin coincida con su
monitor, seleccione Coincidir con pantalla. Las imgenes PICT de mapa de bits se ven mejor en
pantallas con una resolucin de 72 ppp.
Incluir establece la parte del documento que debe exportarse, ya sea el rea de imagen mnima o el
tamao de documento completo.
Profundidad de color designa si el archivo PICT est basado en objetos o en mapa de bits. Por lo
general, las imgenes basadas en objetos se ven mejor cuando se imprimen y, aun cuando se
modifique su escala, el aspecto no se ve afectado. Las imgenes PICT de mapas de bits generalmente
aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones tales como Adobe Photoshop.
En los archivos PICT de mapas de bits tambin puede elegir una gran variedad de profundidades de
color.
Incluir Postscript slo est disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir
informacin que optimice la impresin en impresoras PostScript. Esta informacin aumenta el
tamao del archivo y es posible que no se reconozca en todas las aplicaciones.
Suavizar mapa de bits nicamente est disponible para el formato PICT de mapa de bits. Esta
opcin suaviza los bordes dentados de una imagen de mapa de bits.
Exportacin 437
Secuencia PNG e imagen PNG
Esta configuracin de exportacin es similar a las opciones de configuracin de publicacin PNG
(consulte Seleccin de la configuracin de publicacin para archivos PNG, en la pgina 412) con
las excepciones siguientes:
Dimensiones establece el tamao de la imagen de mapa de bits exportada en el nmero de pxeles
que se introduce en los campos Anchura y Altura.
Resolucin sirve para introducir una resolucin en puntos por pulgada (ppp). Para usar la
resolucin de la pantalla y mantener la proporcin de la imagen original, seleccione Coincidir con
pantalla.
Colores equivale a la opcin Profundidad de bits de la ficha Configuraciones de publicacin PNG y
configura el nmero de bits por pxel que hay que usar para crear la imagen. Para una imagen de 256
colores, elija 8 bits; para obtener miles de colores, elija 24 bits; para obtener miles de colores con
transparencia (32 bits), elija 24 bits con Alfa. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, mayor ser
el archivo.
Incluir sirve para elegir la exportacin de rea de imagen mnima o especificar el tamao de
documento completo.
Las opciones de filtro coinciden con las de la ficha Configuracin de publicacin PNG.
Al exportar una secuencia o imagen PNG, tambin se pueden aplicar otras opciones en la
configuracin de publicacin de PNG, como Entrelazar, Suave y Tramar colores slidos.
QuickTime
La opcin de exportacin QuickTime crea una pelcula con una pista Flash en formato QuickTime
4. Este formato de exportacin sirve para combinar las funciones interactivas de Flash MX con las
funciones de video y multimedia de QuickTime en una misma pelcula QuickTime 4 que la puede
ver cualquier persona que tenga el complemento QuickTime 4.
Si ha importado un clip de video (en cualquier formato) en una pelcula como archivo incorporado,
puede publicar la pelcula como pelcula QuickTime. Si ha importado un clip de video en formato
QuickTime en una pelcula como archivo vinculado, tambin puede publicar la pelcula como una
pelcula QuickTime. Para obtener informacin acerca de la importacin de clips de video, consulte
Importacin de video en Ayuda > Utilizacin de Flash.
Al exportar una pelcula Flash como pelcula QuickTime, todas las capas del proyecto Flash se
exportan como una nica pista Flash, a menos que la pelcula Flash contenga una pelcula
QuickTime importada. La pelcula QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la
pelcula exportada.
Estas opciones de exportacin son idnticas a las opciones de publicacin QuickTime. Consulte
Seleccin de la configuracin de publicacin para pelculas QuickTime 4, en la pgina 415.
438 Captulo 21
Formato selecciona la profundidad del color. Las opciones son blanco y negro, 4, 8, 16 24 colores
y color de 32 bits con alfa (transparencia).
Suave aplica el suavizado al mapa de bits exportado. La visualizacin suavizada produce una imagen
de mapa de bits de alta calidad pero puede crear un halo de pxeles gris alrededor de una imagen
colocada en un fondo coloreado. Anule la seleccin de la opcin si aparece un halo.
Compresor selecciona un compresor QuickTime estndar. Consulte la documentacin de
QuickTime para obtener ms informacin.
Calidad controla el porcentaje de compresin aplicado a la pelcula. El efecto depende del
compresor seleccionado.
Formato de sonido establece la velocidad de exportacin del sonido en la pelcula. Las velocidades
altas dan lugar a una mejor fidelidad y a archivos de mayor tamao. Las velocidades bajas ahorran
espacio.
Exportacin 439
Metarchivo de Windows
El formato Metarchivo de Windows es el formato grfico estndar de Windows y se admite en la
mayora de las aplicaciones Windows. Este formato obtiene buenos resultados en la importacin y
exportacin de archivos y no tiene opciones de exportacin definibles. Consulte Metarchivo
mejorado (Windows), en la pgina 436.
440 Captulo 21
APNDICE A
Mtodos abreviados de teclado
Las secciones siguientes contienen tablas donde aparecen los mtodos abreviados de teclado para
Macromedia Flash MX.
Teclas de navegacin
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para desplazarse por Flash MX.
Descripcin Mac Windows
Buscar siguiente F3 F3
Acciones de ratn
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones en
Flash MX mediante el ratn.
Descripcin Mac Windows
Men contextual Hacer clic con la tecla Control Hacer clic con el botn derecho
presionada del ratn
Elementos de men
En la tabla siguiente se enumeran los mtodos abreviados de teclado para realizar acciones
especficas a travs del men contextual de Flash MX.
Descripcin Ubicacin Teclas de Mac Teclas de Windows
442 Apndice A
APNDICE B
Precedencia de operadores y asociatividad
Precedencia ms alta
443
Operador Descripcin Asociatividad
*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, Asignacin compuesta De derecha a izquierda
^=, <<=, >>=, >>>=
Precedencia ms baja
444 Apndice B
APNDICE C
Teclas del teclado y valores de cdigos de
tecla
Las tablas siguientes muestran todas las teclas de un teclado estndar y los valores
correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en ActionScript. Para
obtener ms informacin, consulte la descripcin del objeto Key en el diccionario de ActionScript
en lnea en el men Ayuda.
A 65
B 66
C 67
D 68
E 69
F 70
G 71
H 72
I 73
J 74
K 75
L 76
M 77
N 78
O 79
P 80
Q 81
R 82
445
Tecla de letra o nmero Cdigo de tecla
S 83
T 84
U 85
V 86
W 87
X 88
Y 89
Z 90
0 48
1 49
2 50
3 51
4 52
5 53
6 54
7 55
8 56
9 57
Multiplicar 106
Sumar 107
Intro 108
446 Apndice C
Tecla del teclado numrico Cdigo de tecla
Restar 109
Decimal 110
Dividir 111
F1 112
F2 113
F3 114
F4 115
F5 116
F6 117
F7 118
F8 119
F9 120
F10 121
F11 122
F12 123
F13 124
F14 125
F15 126
448 Apndice C
Otras teclas
En la siguiente tabla se enumeran las teclas de un teclado estndar, que no sean letras o nmeros,
con los valores correspondientes del cdigo de tecla ASCII usados para identificar las teclas en
ActionScript.
Retroceso 8
Tabulador 9
Borrar 12
Intro 13
Mays 16
Control 17
Alt 18
Bloq Mays 20
Esc 27
Barra espaciadora 32
Re Pg 33
Av Pg 34
Fin 35
Inicio 36
Flecha izquierda 37
Flecha arriba 38
Flecha derecha 39
Flecha abajo 40
Insert 45
Supr 46
Ayuda 47
;: 186
=+ 187
-_ 189
/? 191
`~ 192
[{ 219
\| 220
]} 221
222
La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash.
Se incluye una explicacin de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus
archivos de pelcula.
La propiedad <propiedad> no existe Se ha encontrado una propiedad que no existe. Por ejemplo, x =
_green no es vlida ya que no existe la propiedad _green.
El operador <operador> debe ir seguido de un Se ha encontrado un operador sin un operando. Por ejemplo, x =
operando 1 + requiere un operando tras el operador +.
Se esperaba un nombre de campo despus Debe especificar un nombre de campo vlido cuando se utiliza la
del operador '.' sintaxis object.field.
<terminador> debe finalizar la lista del iniciador A una lista de inicializador de objeto o de matriz le falta el signo ] o
el signo } de cierre.
El bloque de declaracin debe finalizar con '}' Se ha declarado un grupo de sentencias dentro de llaves, pero
falta la llave de cierre.
451
Mensaje de error Descripcin
Se espera un identificador de cdigo de tecla Es necesario especificar un cdigo de tecla. Consulte el Apndice
B para ver una lista de los cdigos de tecla.
Se ha encontrado un operador 'else' que no Se encontr una sentencia else, pero no apareca ninguna
coincide con 'if' sentencia if delante de ella. Puede utilizar else solamente junto
con una sentencia if.
El nombre de escena debe ser una cadena El argumento de escena de una accin gotoAndPlay,
entre comillas gotoAndStop, o ifFrameLoaded era de tipo incorrecto. El
argumento de escena debe ser una constante de cadena.
Se esperan dgitos hexadecimales despus de Se ha encontrado la secuencia 0x, pero no iba seguida de dgitos
0x hexadecimales vlidos.
Error al abrir el archivo include: archivo no Se produjo un error al abrir un archivo incluido con la directiva
encontrado include. El archivo no estaba presente.
Directiva #include mal formada Una directiva include no se ha escrito correctamente. Una
directiva include debe utilizar la sintaxis siguiente:
#include "somefile.as"
No se ha finalizado correctamente el literal de A un literal de cadena que comenzaba con un signo de comilla de
cadena apertura (sencilla o doble) le falta el signo de comilla de cierre.
Nmero incorrecto de parmetros; <funcin> Se llam a una funcin, pero se encontr un nmero de
necesita entre <inferior> y <superior> parmetros no esperado.
El parmetro <parmetro> no se puede declarar Un nombre de parmetro ha aparecido varias veces en la lista de
varias veces parmetros de una declaracin de funcin. Todos los nombres de
parmetros deben ser exclusivos.
La variable <variable> no puede declararse Ha aparecido un nombre de variable varias veces en una sentencia
varias veces var. Todos los nombres de variable de una misma sentencia var
deben ser exclusivos.
Los controladores on no se pueden anidar Se declar un controlador on dentro de otro controlador on. Todos
dentro de otros controladores on los controladores on deben aparecer en el nivel superior de una
lista de acciones.
452 Apndice D
Mensaje de error Descripcin
Los controladores onClipEvent no se pueden Se declar un controlador onClipEvent dentro de otro controlador
anidar dentro de otros controladores onClipEvent. Todos los controladores onClipEvent deben
onClipEvent aparecer en el nivel superior de una lista de acciones.
La declaracin debe aparecer dentro del En las acciones para una instancia de botn, se ha declarado una
controlador on sentencia sin un bloque on que la rodee. Todas las acciones de
(este mensaje aparece para el formato Flash una instancia de botn deben aparecer dentro de un bloque on.
5)
La declaracin debe aparecer dentro del En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se ha
controlador onClipEvent (este mensaje declarado una sentencia sin un bloque onClipEvent que la rodee.
aparece para el formato Flash 5) Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben
aparecer dentro de un bloque onClipEvent.
La declaracin debe aparecer dentro del En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se declar
controlador on u onClipEvent una sentencia sin un bloque on u onClipEvent que la rodee.
(este mensaje aparece para el formato Flash Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben
MX) aparecer dentro de un bloque on u onClipEvent.
Slo se permiten los eventos de ratn para las Se ha declarado un controlador de evento de botn en una lista de
instancias de botn (este mensaje de error acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
aparece para el formato Flash 5) de clip. Los eventos de botn se permiten solamente en las listas
de acciones de instancias de botn.
Slo se permiten los eventos de clip para Se ha declarado un controlador de evento de clip en una lista de
instancias de clip de pelcula acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia
de botn. Los eventos de clip se permiten solamente en las listas
de acciones de las instancias de clip de pelcula.
No se permite la declaracin de funcin No se puede utilizar una funcin con nombre al declararla en una
asignacin.
Se ha especificado un evento de clip de Los controladores onClipEvent slo aceptan los eventos load,
pelcula incorrecto enterForm, unload, mouseMove, mouseDown, mouseUp, keyDown,
keyUp o data.
El identificador <identificador> que no distingue Puesto que ActionScript no distingue entre maysculas y
entre maysculas oscurecer el objeto minsculas, un identificador que no distinga entre maysculas y
incorporado <nombre de objeto> minsculas oscurecera un objeto incorporado.
Las declaraciones case slo se pueden usar Las declaraciones case deben utilizarse dentro de declaraciones
dentro de una declaracin switch switch.
Las declaraciones case deben finalizar con : Cada declaracin case dentro de una declaracin switch debe
finalizar con dos puntos.
A acciones 229
Abrir como biblioteca, comando 59 acciones de fotograma 216
accesibilidad acciones trace 395
animacin 374 asignar a fotogramas 216
asignacin de nombre a botones y campos de texto asncronas 345
372 bucle 250
asignacin de nombre a pelculas Flash 372 con rutas de destino 248
componentes de Flash 375 eliminar 206
configuraciones admitidas 371 enumeradas 248
convenciones de mtodos abreviados de teclado 373 exportar 212
definir para todas las pelculas Flash 374 imprimir 207
desactivar etiquetas de botn y de campo de texto interactividad 289
373 mtodos abreviados de teclado 206
desactivar para objetos seleccionados 373 nuevas funciones 221
descripciones para objetos accesibles 373 probar 219
etiquetado automtico para botones y campos de reordenar 206
introduccin de texto 374 repetir 249
etiquetas de botn y de campo de texto 372 seleccionar 206
fichas personalizadas para objetos accesibles 375 seleccionar destino para clips de pelcula 274
Flash Player 371 acciones asncronas 345
modos Opaco sin ventanas o Transparente sin acciones de botn, habilitar 43
ventanas 371 acciones de fotograma
navegacin mediante el teclado 376 asignar 216
nombres de instancia 371 asignar a fotogramas clave 216
nombres para objetos de texto esttico y dinmico en capas en conflicto 383
371 habilitar 43
pgina Web de accesibilidad de Macromedia Flash ubicacin 217
369 Acciones, panel 55, 203
para clips de pelcula secundarios 373 caja de herramientas Acciones 205
para texto esttico 371 categoras 205
pautas para la creacin 375 informacin de instancias 174
probar una pelcula 376 intercambiar modos de edicin 211
tecnologa de lector de pantalla 369 modo Experto 209
ttulos y descripciones para pelculas Flash 374 modo Normal 205
Accesibilidad, panel 372, 373 Script, panel 205
acceso visualizar 203
mtodos 257 Aceleracin, opcin
propiedades de objeto 246 para interpolacin de formas 193
455
ActionScript editar varios fotogramas 198
creacin de scripts 222 extender las imgenes de fondo en varios fotogramas
editar con el editor de texto 209 186
importar 212 fotograma a fotograma 195
Referencia, panel 15 fotogramas en la lnea de tiempo 185
sintaxis 232 grficos comparados con clips de pelcula 174
soporte de JavaScript 221 grupos de interpolacin 187
terminologa 229 imgenes estticas 186
y funciones de Flash 4 221 insertar fotogramas 196
Activar previsualizacin dinmica, comando 317 instancias de interpolacin 187
actualizar archivos de pelcula Flash para Dreamweaver interpolada 183
UltraDev 440 interpolar formas 192
actualizar sonidos 124 invertir la secuencia 197
agregar notas en ActionScript 234 modificar o eliminar fotogramas en la lnea de
agrupar sentencias de ActionScript 233 tiempo 196
Agrupar, comando 132 mover completa 198
ajustar papel cebolla 197
a objetos 80 smbolos 237
a pxeles 80 trazados de movimiento 191
establecer tolerancia para objetos 81 velocidades de fotogramas 185
Ajustar a objetos, comando 80 vincular capas a un trazado de movimiento 192
Ajustar a pxeles, comando 80 visualizar fotogramas como contornos de papel
ajuste cebolla 198
a cuadrcula 20, 21 animacin fotograma a fotograma 195
a guas 20, 21 Anular seleccin de todo, comando 131
ajuste en pxeles 80 aparicin o desaparicin progresiva 187
ajuste entre caracteres 151 apilar objetos 135
ALIGN, parmetro 428 aplicaciones Web, conexin continua 355
configuracin de publicacin 407 archivos
alineacin atributos 26
bloques de texto 151 importar 96
alinear archivos Adobe Illustrator
caracteres de texto 151 exportar 435
objetos 141, 143 importar 102
Alinear, panel 141, 143 archivos Adobe Photoshop
Aadir consejo de forma, comando 194 exportar 433
anclajes con nombre 36 importar 98
anclajes, con nombre 36 archivos AutoCAD DXF, importar 103
anexar archivos AVI, exportar 439
clips de pelcula 279 archivos BMP
sonidos 306 exportar 436
animacin 18, 183 importar 98
accesibilidad 374 archivos de sonido WAV
arrastrar un elemento de biblioteca a un fotograma exportar 439
clave 196 archivos EPS
bloques de tipo de interpolacin 187 en archivos FreeHand importados 101
convertir en un smbolo de clip de pelcula 162 exportar 436
crear fotogramas clave 184 importar 100
desvincular capas de un trazado de movimiento 192 archivos Fireworks PNG, importar 98
editar fotogramas en la lnea de tiempo 196 archivos FLA 17, 47
W
WIDTH, parmetro 424
configuracin de publicacin 406
WMODE, parmetro 429
X
XML
conversin de variables de muestra 351
en scripts de servidor 352
enviar informacin con mtodos XML 344
enviar informacin mediante socket TCP/IP 344
jerarqua 350
XML DOM 350
XMLSocket, objeto
comprobar datos 346
mtodos 355
utilizar 355
Z
Zoom, herramienta 19