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Este intento de manual ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo en
dunejdr@gmail.com o en www.rolgratis.com/dune/.

Agradecimientos:
A www.rolgratis.com, por la redireccin de dominio y por dar a conocer un poco los juegos de rol
gratuitos. A Guti y Toni, sin los que no habra jugado nunca esas partidas de Dune all por el siglo XX
bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin
el que nada de esto sera posible.

Bibliografa:
- La saga de Dune de Frank Herbert.
- Las miniseries Frank Herberts Dune e Hijos de Dune.
- Dune Encyclopedia, by Dr. Willis E. McNelly
- La adaptacin para el sistema GURPS, GURPS Dune, by Sean Ware, y la traduccin de Jos
Fernndez (http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/dune.html)
- El juego de rol Dune: La Batalla por Arrakis, por Alvar Garca del Ro
- El juego de rol La Leyenda de los 5 Anillos, 1Ed.
- La pagina de Valldy (http://www.garaje.ya.com/valldy/)
- El juego de rol Dune: Chronicles of the Imperium Core Game
- Enciclopedia Libre Universal (http://enciclopedia.us.es/)
- Wikipedia (http://www.wikipedia.org/)
- El juego de rol Duna, de Mariano Gazzola (http://www.rolgratis.com/duna/).
- Los artculos de Alejandro Serrano en http://www.fantasymundo.com/
- The Stars and Planets of Frank Herbert's Dune: A Gazetteer, by Joseph M. Daniels (1999)
- Star Names, by Richard Hinckley Allen (Dover Publications, Inc., New York, 1963)

Ilustracin de Portada: Sparth (www.sparth.com)

Ilustraciones Interiores: Sparth (www.sparth.com), LoneStarFedaykin, Mark Zug


(http://www.markzug.com/Zugdune.htm), gorrem (http://gorrem.deviantart.com/), flowerzzux
(http://flowerzzxu.deviantart.com/), ragdollou812 (http://ragdollou812.deviantart.com/) , thegryph
(http://thegryph.deviantart.com/), Altenburg (http://altenburg.deviantart.com/), IronShrineMaiden
(http://ironshrinemaiden.deviantart.com/), el_grimlock y alguno ms cuyo nombre no encuentro

Todo el material utilizado para la realizacin de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus
respectivos autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet.
Escenario de Campaa: Arrakis, Dune

"Y lleg el da en el cual Arrakis se encontr en el centro del universo, con todo lo dems
girando a su alrededor." El Despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan

El Universo de Dune es suficientemente complejo y rico como para poder desarrollar tus partidas en
innumerables lugares o planetas, cada uno de ellos con una esttica y una sociedad radicalmente
diferentes. De entre los numerosos Escenarios de Campaa posible el que proponemos en este libro es
el de Dune, las razones son sencillas: es del que ms informacin tenemos y es el ms conocido, con lo
que suele ser tambin el ms atractivo de jugar al menos en los comienzos. Lo que se pretende con este
apartado es dar una informacin de trasfondo ms amplia sobre este escenario concreto para ayudar en
la medida de lo posible al DJ en su labor, y aportar algunas reglas a nivel de juego.

Historia Fremen
"Los Fremen eran supremos en aquella cualidad que los antiguos llamaban spannungsbogen...
que es la demora que se impone un mismo entre el deseo de algo y el acto de conseguirlo" -
De La sabidura de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Descendientes de los antiguos Nmadas Zensunni (seguidores de una secta aparecida durante el ltimo
milenio antes de la Cofrada) los Fremen llegaron a Arrakis despus de vagabundear durante
generaciones por diferentes sistemas planetarios, escapando de una vida de servidumbre (quizs eran
servidores, aunque fuera indirectamente, de las mquinas derrotadas durante la Yihad Butleriana?) e
intentando encontrar un lugar al que poder llamar hogar. Debido al hecho de que eran un pueblo sin
tierra, estuvieron buscando un lugar donde establecerse, sin xito, hasta que llegaron a Arrakis, un
planeta tan rido y donde la supervivencia era tan difcil que ningn otro colectivo se hubiera atrevido a
asentarse all. Excepto los (futuros) Fremen.

A partir del momento en que los diferentes clanes se asentaron y consiguieron sobrevivir ( e incluso,
lentamente, aumentar el nmero de individuos) hasta el da de hoy, hay por encima de todo dos
acontecimientos de extrema importancia: La transformacin Dune en Feudo Imperial por la Casa Corrino
(cosa que hizo que los Fremen volvieran a entrar a formar parte, aunque solo fuera hasta cierto punto,
de la sociedad imperial, con todo lo que esto comportaba, como por ejemplo el aumento del nivel
tecnolgico ) y la llegada al planeta de la Misionaria Protectiva BG entre los Fremen. Sobretodo este
ltimo debe ser tomado en cuenta, pues uno de los puntales de la sociedad Fremen era el Zensunnismo
adulterado de la Misionaria Protectiva.

El planeta de origen de los nmadas Zensunni est considerado Poritrin, su segunda parada en la
migracin fue Salusa Secundus, antes de convertirse en planeta prisin, all permanecieron esclavizados
durante nueve generaciones segn las escrituras, posteriormente pasaran por Bela Tegeuse y
Harmonthep. A continuacin nos encontramos con un mapa estelar de las migraciones Zensunni, hasta
su destino final en Dune.
Esta descripcin, pues, puede darnos una imagen muy clara de las races Fremen: Un pueblo
acostumbrado durante generaciones a luchar por su supervivencia, donde los sacrificios eran
considerados normales, recelosos del universo que tanto dao les ha hecho, y con un marcado
sentimiento religioso que, juntamente a su historia comuna, les hace sentir un poderoso sentimiento de
pertenencia a una ( llammosla nacin ), completamente sin que tenga que existir ningn vinculo
entre esta nacin y la tierra que habitan.

Arrakis
"Dios cre Arrakis para probar a los fieles." - La Sabidura de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Es imposible intentar entender a los Fremen sin conocer Arrakis. Este planeta, tercer cuerpo planetario
del sistema de Canopus, tiene unos de los ecosistemas ms increbles del universo.

Lo que sigue es una descripcin del planeta original, como muchos vagabundos Zensunni, los
Harkonnen, y la casa Atreides lo encontraron.
En el pasado, Dune fue un planeta agradable con agua abierta sobre la superficie. Esta agua desapareci
de la superficie del planeta, transformando Arrakis en un planeta totalmente rido.

Su idiosincrsica falta de agua, junto a la existencia del Gusano de la Arena (productor de la especia
geritrica, tambin llamada Melange) hacen que sea un verdadero enigma ecolgico. La totalidad de la
superficie del planeta est cubierta por desiertos de arena y roca, salpicados de vez en cuando por
formaciones rocosas. Desde un tptero semi-atmosfrico, volando a varios kilmetros de altura, se
puede observar, sobre su superficie, el ya difuminado dibujo de antiguos mares y continentes, pero por
desgracia la Cofrada nunca ha montado ningn satlite artificial orbitando alrededor de Arrakis. Esto
facilitara enormemente la tarea de los planetlogos. Sera interesante preguntar a la Cofrada el por que
de esta poltica. Una de las mayores maravillas naturales de Dune son las tormentas de Coriolis,
tormentas de arena de enorme magnitud, que tienen lugar mayoritariamente en los Ergs (extensin de
desierto sin marcas de altitud importantes; mar de arena), y que al ser amplificadas por la propia
rotacin del planeta pueden alcanzar fcilmente velocidades superiores a 700 km/h .

La vida vegetal y animal en Dune est adaptada a la falta de agua, y si bien no es especialmente
numerosa, es interesante observar cmo la evolucin ha adaptado a cada especie al extremo hbitat que
es el desierto.

Una cadena trfica normal se basa en la transferencia de energa entre los diferentes niveles de la
misma. En Arrakis, casi tan
importante como el ciclo
energtico es el ciclo del
agua. Cada gota de lquido
es un lujo, y nadie puede
permitirse perderla. Durante
generaciones, los Fremen
estuvieron en la cima de
esta cadena, recogiendo
agua de forma desesperada,
y conservndola como su
ms preciado bien.

Dentro de la fauna Arrakena


destaca el Gusano de Arena,
Shai-Hulud para los Fremen.
Estos seres, (segn he ido
observando, ligados
ntimamente al proceso de
creacin de la especia),
pueden alcanzar los
cuatrocientos metros de
largo, viven muchsimo
tiempo y el agua es un veneno para ellos cuando llegan a la edad adulta. Tienen territorios de unos
trescientos kilmetros cuadrados y los custodian con un celo impresionante, atacando a cualquier cosa
que entre en ellos. Se guan por las vibraciones que captan en el suelo, pero solamente acudirn si
perciben vibraciones con una cierta pauta rtmica (para evitar los ataques de los Gusanos, los Fremen
han aprendido a andar de forma completamente arrtmica, de forma que a los gusanos les es imposible
distinguir las vibraciones producidas por un Fremen de las vibraciones producidas por los fenmenos
naturales del desierto).
Informacin Planetaria:

Tipo de Planeta: Desierto/caliente Grado de rotacin: 29 grados


Dimetro: 7660 miles Variacin estacional: Moderada
Gravedad: .868 G Duracin del da: 22.4 horas
Densidad: 4.95 g/cm3 Duracin del ao: 778.76 das
Composicin: Medio- Hierro

Presin Atmosfrica: 1.00 atm (estndar)


Clima:
Composicin atmosfrica: Temperatura a 30 grados de Latitud:
Nitrgeno: 74.32% Mnima: 50 F
Oxgeno: 23.58% Media: 90 F
Otros Gases: 2.10% Mxima: 130 F
Agua en superficie: 0%
Terreno principal.: Desierto; mucha Humedad: negativa
actividad volcnica

Lunas:
Recursos minerales: Krelln: Dia: 610 m, Dens: 3.97,
Gema/Cristal: ninguno .0554 G, sin atmsfera
Minerales raros: escasos Avron: Dia: 263 m, Dens: 2.02,
Radioactivas: no comn .0122 G, sin atmsfera
Metales Pesados: escasos
Metales industriales: no comn Biosfera:
Metales ligeros: llena Forma de vida dominante: Humanos
Orgnicos: no comn Otras significativas: Gusanos de Arena

Notas especiales: Arrakis es el nico planeta en el universo conocido que posee la especia geritrica,
melange. La melange es comn en el planeta, aunque tambin peligrosa ya que tiende a "explotar". Los
dos principales peligros son los gigantes gusanos de arena y las tpicas Tormentas de Coriolis.

Civilizacin:

Sociedad:
Feudo de la Casa Harkonnen
Puertos estelares:
Cartago (Clase V), Arakeen (Clase IV), varios puertos de Clase I, II, y III situados a lo largo de
las zonas no habitadas, la mayora de Clase III y peores puertos controlados por
contrabandistas en reas remotas.
Instalaciones:
Ninguna (despus de los Atreides, Arrakis tendr: un centro de Gobierno, varios centros
Religiosos, y una Universidad (el Colegio de Guerra Arakeen)).
Produccin econmica:
La especia es lo que atrae a la gente a Arrakis, y casi todos los esfuerzos de los nativos
consisten en no usar para sobrevivir la recoleccin de droga de las arenas.

Civilizaciones: Poblacin

Presencia Harkonnen 87,000


Nativos (no Fremen) 5 millones (aprox)
Fremen 20 millones +

Total 45 millones +
Informacin del Sistema:

Nombre estelar: Canopus


Tipo: F1 V
Bio zona: 1.6-2.4
Masa estelar: 1.87
Lmite interior: ninguno
Nmero de Planetas: 6 (+ 1 crculo de asteroides)

Planeta Orbita/Dist Tipo Diam. Dens. Grav. Atmsfera


Seban .35 Roca caliente 2975 5.42 .369 Nada
Menaris .45 Casa verde 9827 5.14 1.16 Denso CO2
----- .65 ---- -- -- -- ----
----- 1.15 ---- -- -- -- ----
Arrakis 1.95 Desierto (caliente) 7660 4.95 .868 O2/N2
----- 3.55 circulo asteroides -- -- -- ----
Extaris 6.75 Pequea gig. Gas 10140 1.31 .304 Super densa He
Ven 13.15 Grande gig. Gas 263125 1.01 6.09 Hidrogeno
----- 25.95 ---- -- -- -- ----
Renova 51.55 Roca fra 2781 2.43 .154 Helio

Notas:
Extaris posee 7 lunas enanas, 5 lunas pequeas y 4 lunas medianas.
Ven es un sistema estelar virtual con s mismo de 29 satlites: 10 lunas enanas, 8 lunas pequeas, 8
lunas medianas y 3 lunas grandes.
Renova posee una pequea luna, Laran.

Ciudades y Poblados

En razn del dursimo clima que azota con tormentas de Coriolis las arenas y rocas de Dune, sus
asentamientos se construyen en pan y graben aprovechando la proteccin natural contra los vientos y
las mareas de arena.

Los Pan son depresiones naturales del suelo rodeadas de rocas que constituyen una proteccin contra
las tormentas. A aquellas depresiones que se consideran habitables se les llama Sink, se construyen
poblados dentro de ellos y se aprovechan las paredes de piedras para excavar viviendas.

Los Graben son hendiduras en la superficie que pueden tener cientos de metros de profundidad. Se las
aprovecha para construir poblados tallando cornisas y excavando viviendas en sus paredes.

Muchas de estas comunidades Sink se hallan distribuidas a lo largo de las zonas de arenas ricas en
especia entre la muralla escudo y el polo y constituyen rutas de vuelo que ofrecen seguridad en caso de
tormentas. Algunas de estas comunidades no aparecen en los mapas oficiales debido a que han sido
levantadas por contrabandistas o son Sietchs, lugares de refugio en tiempos de guerra, aunque debido a
la constante situacin de guerra de Arrakis es comn que se designe como Sietch a cualquier caverna
habitada.

Los ncleos urbanizados mas importantes estn detrs de la muralla escudo protegidos por
escarpaduras son Cartago, la ciudad capital del ciridar-feudo y Arrakeen, una ciudad de guarnicin de
menor tamao pero con espacio puerto propio y un gran cantidad de almacenes de especia. Estas son
las dos nicas poblaciones que pueden ser consideradas ciudades.

As las cosas, la mayor parte de la superficie de Dune se halla despoblada alejndose de la muralla
escudo, a excepcin de las todava incipientes instalaciones de extraccin de agua del casquete polar
norte.
Arrakeen
La capital de Arrakis y la mayor ciudad del planeta histricamente es Arrakeen, fue tambin el primer
asentamiento conocido. Arrakeen alberga un ostentoso palacio, que ha sido la mansin gubernamental
en los das del Viejo Imperio; previamente a la llegada de los Atreides a Arrakis, el Conde Fenring (la
mano derecha del Emperador) y su esposa Margor residan aqu. Leto I eligi Arrakeen para asentar su
gobierno porque era una ciudad ms pequea que Cartago, ms fcil de esterilizar y defender.

Jessica permaneci en el centro del vestbulo... mirando a su alrededor las ensombrecidas


esculturas, los recovecos y las muy recnditas ventanas. Este gigantesco anacronismo de sala
le record al Vestbulo de las Hermanas en su escuela Bene Gesserit. Pero en la escuela el
efecto haba sido de calidez. Aqu, todo era lbrega piedra. Algn arquitecto ha investigado
muy atrs en la historia para estos muros con contrafuertes y oscuros colgantes, pens. El
techo arqueado aguantaba muy arriba sobre ella con mangficas vigas transversales que, a
ciencia cierta, debieron ser transportadas hasta Arrakis a travs del espacio a un precio
desorbitado. En ingn planeta de este sistema crecen rboles de los que obtener tales vigas
a no ser que las vigas fueran imitando madera. No lo crey.

Impresiones de Lady Jessica sobre el Gran Vestbulo en Arrakeen

Arrakeen sufrir numerosas transformaciones a lo largo del tiempo; primero se convirti en una Capital
Imperial de asombrosas proporciones bajo el reinado de Paul
Muad'Dib. Ms tarde es transformada en la ciudad festival conocida
como Onn, explcitamente por deseo del Tirano Leto II. Finalmente,
en los siglos anteriores a su muerte, es conocida como Keen, una
moderna (pero todava impresionante) ciudad para albergar el
Sacerdocio de Rakis.

La Guarda

Durante el reinado de MuadDib hasta la ascensin de su hijo Leto II,


la base principal de los Atreides era una megaestructura colosal
establecida en Arrakeen, diseada para intimidar, conocida como la
Guarda. Una fortaleza lo suficientemente grande como para cercar
ciudades enteras.

Gran Palacio de Arrakeen

Durante el reinado de Paul Atreides:

Tu visita a pie de Arrakis debe incluir este viaje a travs de las


dunas hasta el Gran Palacio de Arrakeen. Desde la distancia, las
dimensiones de esta construccin son engaosas... La mayor
estructura construida nunca por el hombre, el Gran Palacio
podra cubrir ms de diez de las ciudades ms pobladas del Imperio bajo su techo, un hecho
que se hace mas comprensible una vez descubres que los sirvientes Atreides y sus familias,
albergados espaciosamente en el Palacio Annex, cuentan con alrededor de treinta y cinco
millones de almas... Cuando te adentres en el Gran
Vestbulo de Recepcin del Palacio de Arrakeen,
preprate para sentirte empequeecido ante una
inmensidad nunca antes concebida.

Una estatua de St. Alia Atreides, mostrada como La


Mermadora de Dolores", se mantiene con sus veintids
metros de altura pero es uno de los adornos ms
pequeos del vestbulo. Dos centenares de estatuas
como esa podran apilarse una sobre otra entre los
pilares de la entrada y an se quedara corto para
alcanzar el arco capitolio de la entrada, que por si slo se
queda a casi cien metros por debajo de las primeras
vigas que sostienen la parte baja del tejado.

El Templo de Alia

La Malicia de Alia (o el Templo de Alia) es un templo de dos


kilmetros de anchura que Paul-Muad'Dib construy para su
hermana Alia durante los aos de su reinado.
Si te cuentas entre los peregrinos sinceros, debers recorrer los ltimos cientos de metros
de esta travesa hasta el Templo de Alia de rodillas. Estos centenares de metros sientan bien
entre las dogmticas curvas que guan tus ojos a los trascendentales smbolos que dedican
este Templo a St. Alia del Cuchillo. La famosa "Ventana Solar" incorpora cada calendario solar
conocido por la historia humana a la pantalla translucida cuyos brillantes colores, guiados por
el sol de Dune, se dispersan hacia el interior por prismticos senderos.

La Ciudadela de Leto II

El Tirano Leto II gobern el universo desde la Ciudadela, una fortaleza construida en el ltimo Desierto,
el desierto de Sareer. El Sareer est flanqueado por el Bosque Prohibido, hogar de los feroces D-lobos,
los guardianes del Sareer. Tras l descansa el Ro Idaho, cruzado por los arcos del puente que conduce a
la ciudad festival de Onn (otrora Arrakeen). La propia Ciudadela ser desmantelada durante la
Hambruna posterior a la muerte de Leto II en busca de su presunta reserva secreta de especia.

Otros Lugares
Todas las ciudades Imperiales de Arrakis estn en las latitudes ms septentrionales del planeta y
protegidas por el violento clima de Arrakis por una formacin natural conocida como la Muralla Escudo.
Mientras los Harkonnen controlaron el planeta, gobernaron sobre la megalopolis de Cartago,
construida por ellos mismos, descrita por Jessica como "un lugar austero y metlico a unos doscientos
kilmetros al noreste a travs de la Tierra Accidentada". Arrakeen fue simplemente la capital titular
hasta la llegada de los Atreides.

Hay otras ciudades dispersas en las regiones septentrionales del planeta (especialmente cerca del
casquete polar, donde se extrae agua), adems de las comunidades sietch de los Fremen dispersas a lo
largo del desierto.

Otros lugares notables de Arrakis a lo largo de su historia incluyen la Montaa Observatorio (de 8110
m), el Monte Idaho (al norte de la Muralla Escudo, dominando el Sareer), Dar-es-Balat (lugar donde se
recuperaron los diarios del Dios Emperador) y el Mar de Kynes (el gran ocano que cubrir gran parte
del planeta durante el reinado del Dios Emperador Leto II).
La Especia Melange
"Despotismo hidrulico: control central de una energa esencial como el agua, la electricidad, el
combustible, las medicinas, la melange... Obedeced al poder controlador central, o la energa
ser cortada y moriris!" - Comentario de la Madre Superiora Taraza

La importancia de la especia geritrica conocida como Melange es tal para Arrakis, y el resto del
Universo, que conviene su estudio por separado y en detalle en esta apartado.

Se trata de un bio polmero complejo situado slo en Arrakis. Su produccin est ntimamente unida al
ciclo vital del gusano de la arena, hasta el punto de que la desaparicin de este podra acabar con la
produccin de melange a nivel planetario (al menos, esto afirman los Fremen. No se sabe hasta que
punto est basada en su fervor religioso esta afirmacin). Produce actividades biolgicas severas
incluyendo la interaccin con varios centros
del sistema nervioso central (SNC),
interaccin con el sistema inmunolgico, y
deposicin con la esclera de los ojos. Para
realizar la porcin biolgica de la especie no
debe ser aislado, aunque es conocido que
otras porciones de la molcula contienen
cicloprotena, hemoglobina cprica y cido
cinmico.

La interaccin con el SNC es primariamente en


el centro Khliker-Kramptz, el cual controla el
cuidado y la percepcin del espacio tiempo. En
la mayora de los humanos este centro es
rudimentario, consistiendo de solo un pequeo
nmero de clulas (clulas K-K) en la corteza
central del cerebro. La ingestin de la especie
estimula el crecimiento de las clulas K-K de
forma que el individuo tiene ms visin del
espacio tiempo. El efecto de la especia en las
clulas K-K haciendo la melange aditiva. Si la
cantidad tomada supera los 2 gramos por 70
kilos de peso del cuerpo, se produce adiccin. La retirada de la especie en un adicto es insana y produce
una muerte eventual por la accin de rotura de las clulas K-K en el SNC.

Las propiedades geritricas de la melange son considerables. El periodo de vida de los adictos se
incrementa entre dos o cuatro veces lo normal, dependiendo a que edad se empez a tomar la especia
as como su dosis. Tambin aumenta la vitalidad del usuario, y reduce enormemente la velocidad de
envejecimiento.

Uno de los resultados ms sorprendentes de una dieta alta en melange son los "Ojos de Ibab", la
caracterstica de ojos "azul con azul"; consiste en que el blanco del iris de los ojos se vuelve azul oscuro.
El campo visual no se reduce por la deposicin de este pigmento azul. En realidad, la luz blanca solar de
Arrakis (u otros planetas cercanos a estrellas de clase A,F o G), el pigmento acta como un filtro azul,
incrementando el contraste y mejorando la visin.

Cuando la especie es digerida, productos no identificados an son absorbidos por el flujo sanguneo.
Estos productos interactan con las clulas T del sistema inmunolgico, volviendo al adicto inmune a la
mayora de bacterias, hongos, parsitos y agentes vrales de enfermedades. La ingestin de la especie
adems imparte una cierta inmunidad a los venenos comunes (en parte, por esto es tan ampliamente
utilizada por los miembros de las Casas Nobles) .

An as, la adiccin a la especia tiene un lado negativo: El adicto necesita recibir su dosis
peridicamente, so pena de sufrir problemas mentales (depresin, trastornos del comportamiento,
paranoia, personalidad mltiple,...) y fsicos (deterioro acelerado del sistema nervioso, problemas
cardiovasculares, insuficiencia respiratoria...) que pueden acabar llevndolo a la muerte. Volver a tomar
la droga puede revertir algunos de estos efectos, siempre y cuando el periodo de abstinencia no haya
sido demasiado prolongado. No hay tratamiento conocido para acabar con la adiccin a la melange.

Un uso crucial de la melange es ayudar a los Navegantes de la Cofrada con los enredos de los viajes
estelares. El efecto de la especia sobre las clulas K-K en el mutado y altamente entrenado hombre de la
cofrada le permite "ver" el futuro y guiar a las naves estelares esquivando el desastre.
Algunas Reverendas Madres pueden conseguir el mismo efecto usando la especia, pero tener este
talento es muy raro y requiere de entrenamiento intensivo para ser usado de modo efectivo.

La Melange es muy cara, y altamente adictiva. De todos modos, debido a la preponderancia de especia
en el planeta Arrakis, la adiccin a la melange ocurrir de modo natural en uno o dos aos de estancia
all. Puede ser pospuesto un ao o dos si se incluyen comidas de otro mundo en la dieta, pero es algo
inevitable.

Un adicto requiere dos gramos de especie por da (en un hombre joven de unos 70 quilos). En Arrakis la
melange es suficientemente comn en la naturaleza para que un adicto pueda pasar la adiccin slo con
comer y beber all. Aparte de all, su precio es prohibitivo, cosa que restringe mucho su uso.

Segn la informacin recogida en el Manual del Imperio, el nico proceso que permite conseguir Melange
es recolectarla en las zonas de desierto abierto de Dune, con todos los peligros que eso comporta.
(Ataques de gusanos, problemas con las tormentas de Corriolis,...). Muchas cosechadoras (vehculo
especializado en llevar a cabo la recoleccin de la especia) se pierden juntamente con sus tripulaciones
durante las operaciones de cosecha; aun as, el Imperio tiene tal necesidad de Melange que esta sigue
recolectndose, sin importar el precio que llegue a tener. Debido a que la especia es uno de los
productos ms necesarios para el buen funcionamiento del Imperio, su produccin, distribucin y uso
est controlado tanto por el Emperador como por la Choam, y est prohibido hacer acopio de ella,
debido a los problemas econmicos que esto podra comportar. An as, estas leyes nunca fueron muy
respetadas, y casi todas las Casas Mayores y muchas de las Menores tienen reservas ilegales de especia.

Sociedad

"La verdad sufre cuando es sometida a un anlisis excesivo" - Antiguo dicho Fremen

Los Fremen organizan su sociedad de forma muy simplista, a primera vista: todos los individuos del
grupo son en principio iguales, y solo sus capacidades para la supervivencia y el combate dibujan las
diferencias sociales. Por eso, el lder del clan es simplemente el individuo ms capaz (este hecho que
debe poder demostrar en cualquier momento, pues la nica forma de conseguir el cargo de Naib es
vencer en combate singular al antiguo Naib. Por eso, en todo momento existe la seguridad que el mejor
hombre del Clan es el que lo dirige).

Las diferencias entre sexos es ms bien pequea, ya que (como ya se ha dicho) se valora a un individuo,
por encima de todo, por sus capacidades. Y las mujeres Fremen estn tan capacitadas como sus
hombres. An as, existen diferencias, como por ejemplo el hecho de que una mujer nunca podr llegar
a ser el lider del grupo, y un
hombre nunca podr llegar a
Sayyadina (cada rol est
reservado a un gnero).

De hecho, los Fremen se


estructuran alrededor de estas
dos figuras: El Naib (lder
civil, si bien su cargo tiene
profundas resonancias
religiosas) y la Sayyadina
(lder religioso; de hecho,
estas no son ms que las
descendientes de las primeras
Reverendas Madres que
llegaron a Dune, y que
perdieron el contacto con su
hermandad al entrar a formar
parte de la sociedad fremen).
El poder en el Sietch (nombre
usado para designar cualquier
cueva habitada por los
Fremen) recae en estos dos personajes, cuya obligacin es conseguir la supervivencia y el bienestar
(fsico, psquico y espiritual) del clan.

Otra figura importantes es el Maestro de agua, smbolo de la importancia que tiene este elemento para
los Fremen. Su obligacin es encargarse de la conservacin y recuperacin del agua del Sietch, y su
tarea ha ido desarrollando con el tiempo un cierto tinte pseudo-religioso. Se trata de una de las
profesiones ms necesarias en un Sietch.
A grandes trasgos, se puede decir que, ms que una sociedad de guerreros, los Fremen son una
sociedad de supervivientes, aunque esto, por definicin (por lo menos en Dune) implica luchar. Por eso
mismo, una vida no tiene el valor que se da a las sociedades (comparativamente hablando) ms
desarrolladas. De hecho, es obligacin de un Fremen no permitir que los elementos ms dbiles de su
grupo sobrevivan, pues la existencia de estos puede poner en peligro al clan en su totalidad.

Antiguamente, estas prcticas provocaron una gran tensin en la estructura social de los primeros
Fremen, pues el sentimiento de culpa era enorme para todos ellos. Por eso crearon vlvulas de escape
para estos sentimientos, como serian por ejemplo las orgas del Sietch. Esta ceremonia, probablemente
la ms importante existente en la religin Fremen, est basada en el Agua de vida, un producto extrado
de los Gusanos de Arena. En parte, de ah proviene la importancia de la figura del gusano (Shai-Hulud)
en la mitologa Fremen.

Otro rasgo muy importante de los Fremen es su desconfianza hacia los cambios, por positivos que sean.
Podra decirse que la sociedad Fremen siente un cierto temor hacia el futuro, pues no puede creer en los
cambios positivos (debe recordarse que se trata de un pueblo cuyo pasado ha estado plagado de
desgracias durante generaciones).

Otra de las caractersticas Fremen es el hecho de que no conocen el concepto de ocio; toda habilidad
que desarrollen ha de tener alguna utilidad que les permita aumentar las probabilidades de sobrevivir, y
cualquier actividad que hagan est, en menor o mayor grado, dedicada a obtener una mayor capacidad
de supervivencia. En la educacin de los nios Fremen prcticamente no cabe espacio para el juego o la
diversin, y esto marca en gran medida sobre su vida adulta.

Fisiologa

"Arrakis ensea la actitud del cuchillo... cortar lo que es incompleto y decir: Ahora ya est
completo porque acaba aqu" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

El Fremen medio, debido a lo dura de su existencia, tiene algunas caractersticas que difieren
ligeramente de un humano imperial medio.

En primer lugar, todo Fremen tiene un porcentaje menor al normal de agua en el cuerpo (por motivos
obvios). Esto los hace parecer especialmente delgados, con las facciones del rostro muy marcadas.
Adems, tienen un porcentaje mnimo de grasa en el cuerpo (nunca se ha dado el caso de un Fremen
obeso) lo que los hace parecer an ms delgados.

En Arrakis, el concepto de seleccin natural aparece elevado a su ms alto exponente. Por esto, un
Fremen es de media ms fuerte, ms rpido, ms gil y ms inteligente que un humano normal. En
realidad, solo son comparables a los Sardaukar Imperiales, procedentes de Salusa Secundus (un planeta
donde la criba gentica es tambin
importante). Si bien no es muy normal
que un Fremen muera por causas
naturales, son capaces de llegar a una
edad varias veces superior a la normal,
debido a la enorme saturacin de
especia que tienen en el cuerpo.

Por extrao que en principio pueda


parecer, los Fremen tienen un tono de
piel no especialmente oscuro (aunque
viven en un planeta completamente
desrtico, intentan evitar salir a la
superficie durante el da, y de hecho
pasan todas las horas de luz escondidos
del sol, para evitar la evaporacin de
agua del cuerpo), aunque entre ellos
hay un porcentaje muy reducido de
individuos rubios o pelirrojos.

Otra caracterstica fsica que diferencia


a los Fremen del resto de humanos es la capacidad de coagulacin que tiene su sangre. Ya sea debida a
la ingeniera gentica (al nivel que existe en el Imperio post-Yihad, se sobreentiende) o a la simple
seleccin natural, una herida sufrida por un Fremen deja de sangrar con increble rapidez. Si bien esto
era en principio un mecanismo que les permita minimizar la perdida de agua ( contenida en sangre ),
tambin les permite sobrevivir a heridas que de otro modo les habran matado, al haberse desangrado.

Pero sin duda, el rasgo fsico ms identificativo de un Fremen son sus ojos del ibab. Esto es
caracterstico de una dieta rica en melange, debido a lo que los el blanco y la pupila de los ojos se tien
de color azul (variando el tono dependiendo del grado de adiccin). De hecho, esto no es un rasgo
caracterstico de los Fremen: Cualquier adicto a la especia acaba desarrollando estos ojos de especia.
Pero debido a su prohibitivo precio en el Imperio, solo los ms ricos (miembros de las casas nobles,
navegantes de la Cofrada y altos cargos de la Choam) pueden permitirse esta adiccin. De hecho, los
fremen no toman melange intencionadamente, al modo imperial; pero en todo Arrakis pocos lugares
hay que se libren de una cierta cantidad de melange (incluso disuelta en el aire), y es tpica la cocina a
base de especia en la cultura Fremen.

Normalmente, los ojos de un nio Fremen se vuelven azules antes de los 4 aos, y los conservan as
durante toda su vida. En realidad, ante la luz blanca solar de Arrakis el pigmento acta como un filtro
azul, incrementando el contraste y mejorando la visin.

Tecnologa
"El concepto de progreso acta como un mecanismo de proteccin destinado a defendernos de
los terrores del futuro" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Uno de los puntales que permite la supervivencia de los Fremen sobre Arrakis es el inteligente uso que
hacen de su tecnologa.

Si bien en algunos campos han revertido a un nivel ms bsico de tecnologa (por ejemplo, desconocen
todo lo relativo al viaje espacial) debido al pragmatismo que su forma de vida les lleva a practicar, no
por eso deben considerarse brbaros o atrasados. Al contrario, en ciertos campos estn ms avanzados
que en el resto del Imperio, por la sencilla razn de que estos les son ms necesarios. Son maestros en
el arte de la conservacin del agua, y tienen grandes conocimientos de medicina, meteorologa y
qumica, entre otros. Algunas de sus ms ingeniosas creaciones son el paracomps (usado para
orientarse en planetas con el campo magntico inestable), todos los operadores tecnolgicos dedicados
a la recuperacin, recirculacin y reciclaje de agua (el famoso destilador de muertos o las destiltiendas,
por ejemplo),...

Aparte de estos aparatos (descritos en su mayora en la seccin de Equipo, en la parte del manual
dedicada a las Reglas), los Fremen tienen un nivel tecnolgico semejante al imperial: Conocen las armas
lser, los principios de los campos Holtzman, son maestros en el arte de pilotaje del tptero, tienen
conocimientos prcticos suficientemente desarrollados de qumica...
Religin

"El Lisan al-Gaib sabr ver a travs de cualquier subterfugio" - Leyenda Fremen

Los Fremen son un pueblo en el que impera el fanatismo religioso, que usan como va de escape para la
frustracin y sentimiento de culpa que crea su forma de vida. Practican un tipo de Zenzunismo
probablemente pervertido por la Misionaria Protectiva Bene Gesserit. De hecho, los orgenes de la
religin de las Sayyadinas se remonta al tiempo de la creacin del Fiqh. El Kiswa (figura, personaje)
central de la mitologa Fremen es su Mahdi, literalmente Aquel que nos conducir al Paraso. Se trata
de una figura pseudo-divina, envuelta en el misterio y las profecas, otro de los puntales de su religin.
Segn las leyendas, este Mahdi ser un hombre joven, de gran poder y sabidura, capaz de hacer correr
el agua sobre la superficie de Arrakis y de destruir a sus enemigos solo con el poder de su voluntad. Hay
gran cantidad de detalles sobre esta figura que no tienen importancia, pero uno de los ms importantes
es el hecho de que segn las profecas seria un no-freyn, es decir, un extranjero.

La religin, como todo lo relativo a los Fremen, tiene un papel especialmente pragmtico: Se usa para
liberar tensiones entre los miembros del clan, da esperanza a los Fremen sobre su futuro, y da sentido a
su existencia ante los ojos de Dios (Dios cre Arrakis para probar a los fieles)

No existe un libro sagrado Fremen, puesto que toda su tradicin es transmitida de forma oral por los
Sacerdotes y las Sayyadinas. De hecho, el nico texto sagrado del que se tiene noticia, el Kitab Al-Ibar,
es una extraa mezcla de manual de supervivencia y texto religiosos, con el que se intenta responder a
todas las posibles necesidades del Fremen.

La religin Fremen consta de pocas ceremonias, en su mayora de corta duracin y gran simbolismo,
aunque hay una que sobresale por completo: La Orga del Sietch. Esta ceremonia usa diversas drogas,
entre ellas el Agua de Vida (esencia de especia) para liberar una gran cantidad de energa sexual, y a
travs del orgasmo hacer desaparecer el sentimiento de culpa de las acciones tomadas, ya que une a los
participantes de una forma como nunca antes se haba visto. Realmente, es una experiencia difcil de
describir, y poco comprensible por alguien que no haya participado de ella.

Esta antigua forma de vida se mantiene sobre slidos pilares que se han trasmitido de generacin en
generacin, invariantes, a lo largo de milenios. La vieja disciplina del desierto se sigue imponiendo en
varias reglas:

a) La tribu, la carne pertenece al hombre, pero su agua pertenece a la tribu.


b) El valor, el Naib debe demostrar su valor, todos tiene derecho a lanzar el Tahhadi al-Burhan
el desafi a muerte que decidir quien es el Naib del Sietch.
c) El Tau, La unin de la comunidad sietch provocada por la dieta de especia y especialmente
por la orga provocada por el Agua de Vida.
d) La creencia de que un profeta vendr la voz de mundo exterior Lisan Al-Gaib y destruir a
cuantos se opongan a lo que es recto y justo.

El Mahdi y conducir las hordas Fremen a la Jihad que barrer el viejo orden del universo y nos
traer el paraso, los Fremen somos un pueblo perseguido que peregrin por el universo desde
Poritrin en el sistema de Epsilon Alangue, siendo perseguido por el Imperio Galctico pas por Bela
Tegues, Salusa Secudus y otros planetas hasta llegar a Arrakis, el planeta santo donde habita Shai-
Hulud. Las persecusiones contra nosotros fueron terribles y cruentas, an recordamos las matanzas
de Hermonthep. Pero eso solo nos hizo ms fuertes y hbiles en el arte de la supervivencia.

Respetamos el valor en nuestros enemigos pero un da llegara que todo el Lansaraad sentir al
furia de la Jihad.
Ibn Qirtaiba! As dicen las santas palabras

Kempo Fremen
El Kempo Fremen, como no fue especficamente descrito por Frank Herbert, puede ser sacado de la
historia Fremen en conjunto con su vida diaria y actividades. Este es el arte marcial de los nativos
Fremen de Arrakis. Desconocido para el pblico en general del Imperio, el Kempo Fremen es un estilo de
combate dinmico. Sus races se encuentran e las viejas enseanzas de los vagabundos Zensunni
precedentes que colonizaron Arrakis. Hay docenas, sino cientos, de diferentes estilos, y numerosas
variaciones entre los diferentes Sietchs personalizadas a su propio estilo. Por ello hay una cantidad
considerable de leyendas sobre los Fremen y su papel en la historia del Imperio. Su ferocidad en la
batalla no tiene rivalidad en la galaxia.

El arma Fremen preferida es el cuchillo Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano de arena. Es
considerado sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el nervio del diente,
contiene una cantidad pequea de veneno mortal, una mezcla derivada de las plantas nativas del
desierto. Los fremen intentan normalmente matar a su enemigo con la punta de la espada. Otras armas
usadas son el Kindjal, una espada corta curvada y con doble filo, y tambin palos cortos, bastones,
cadenas pesadas, y ltigos. El combate sin armas tiene tambin su juego en este estilo, con golpes,
paradas y lanzamientos.

El entrenamiento es muy intensivo, diseado a dar flexibilidad y velocidad ms que fuerza.

LA ECOLOGA DE DUNE

Ms all de un punto crtico, los grados de libertad, en un espacio finito, disminuyen a


medida que se incrementa el nmero. Esto resulta vlido tanto para los hombres en el
espacio finito de un ecosistema planetario como para las molculas de gas en una
redoma sellada. La cuestin para los seres humanos no es saber cuntos de ellos
podrn sobrevivir dentro del sistema, sino qu tipo de existencia ser posible para
aquellos que sobrevivirn.

Pardot Kynes, Primer Planetlogo de Arrakis. El efecto que causa Arrakis en la mente
del recin llegado es usualmente el de una tierra estril y absolutamente desolada. El
extranjero piensa inmediatamente que all nada puede crecer o sobrevivir al aire libre,
que realmente es una tierra yerma que nunca ha conocido la fertilidad y nunca la
conocer.

Para Pardot Kynes, el planeta no era ms que una expresin de la energa, una
mquina movida por un sol. Slo necesitaba ser reestructurada de modo que
respondiera a las necesidades de los seres humanos.

Su mente fue atrada inmediatamente hacia la poblacin humana que se mova


libremente por la superficie del planeta, los Fremen. Qu desafo! Y qu herramienta
representaban! Los Fremen: una fuerza ecolgica y geolgica de un potencial
ilimitado. Bajo muchos aspectos, Pardot Kynes era un hombre simple y directo. Uno
necesita escapar a las restricciones Harkonnen? Excelente. Entonces uno se casa con
una mujer Fremen. Y cuando ella le da un hijo, uno empieza con l, con Liet-Kynes, y
con los nios, a ensearles las bases de la ecologa, creando un nuevo lenguaje con
smbolos que preparen la mente para manipular todo un paisaje, su clima, sus lmites
estacionales, y superen finalmente todos los conceptos de fuerza para alcanzar una
clara consciencia de la idea de orden.

Existe una armona interior de movimiento y equilibrio en todos los planetas


adaptados al hombre deca Kynes. Uno puede ver en esta armona un efecto
dinmico estabilizador esencial a todas las formas de vida. Su funcin es simple: crear
y mantener esquemas coordinados ms y ms diversificados. Es la propia vida la que
aumenta la capacidad de un sistema cerrado para sustentar la vida. La vida toda la
vida se halla al servicio de la vida. Los alimentos necesarios para la vida son
creados por la vida cada vez en mayor abundancia a medida que se incrementa la
diversificacin de esta vida. Todo el paisaje se vuelve vivo, se producen relaciones, y
relaciones dentro de estas relaciones.

As era Pardot Kynes cuando enseaba en las clases de las cavernas del sietch. Pero
antes de estas lecciones, de todos modos, haba tenido que convencer a los Fremen.
Para comprender cmo fue posible esto, hay que conocer antes con qu increble
tenacidad e inocencia afrontaba todos los problemas. No era ingenuo: simplemente,
apuntaba directamente hacia lo que pretenda conseguir.

Estaba explorando el territorio de Arrakis a bordo de un vehculo monoplaza durante


un trrido atardecer, cuando fue testigo de una escena deplorable. Seis mercenarios
Harkonnen, provistos de escudos y completamente armados, haban sorprendido a
tres jvenes Fremen al abierto tras la Muralla Escudo, cerca del poblado del Saco del
Viento. Para Kynes, aquello pareca una lucha ms bien irreal, sin la menor
trascendencia, hasta que se dio cuenta de que los Harkonnen pretendan matar a los
Fremen. Uno de los jvenes haba cado ya, con una arteria seccionada, mientras dos
de los mercenarios estaban fuera de combate, pero an haba cuatro hombres
armados frente a dos jvenes imberbes.

Kynes no era valeroso; simplemente era resuelto y precavido. Los Harkonnen estaban
matando Fremen. Estaban destruyendo las herramientas con las que pretenda
remodelar el planeta! Activ su propio escudo, se lanz a la lucha y derrib a dos
Harkonnen antes de que supieran que alguien les estaba atacando por la espalda.
Esquiv la espada de uno de los otros y les seccion la garganta con un limpio
entrisseur, y dej al nico sicario que quedaba en manos de los jvenes Fremen,
dirigiendo su atencin a salvar al que estaba en el suelo. Y consigui salvarle... justo
en el momento en que era abatido el sexto Harkonnen.

Y entonces fue cuando se complicaron las cosas! Los Fremen no saban qu hacer
con Kynes. Por supuesto, saban quin era. Nadie llegaba a Arrakis sin que un
completo dossier relativo a su persona llegara a los baluartes Fremen. Le conocan:
era un servidor Imperial.

Pero haba matado Harkonnen!

Si hubiesen sido adultos se hubieran limitado a alzarse de hombros mientras enviaban


su sombra a reunirse con las de los seis hombres muertos en el terreno. Pero aquellos
Fremen eran jvenes inexpertos y saban tan slo que haban contrado una vital
obligacin con aquel servidor Imperial.

Kynes estaba dos das ms tarde en un sietch que se abra dominando el Paso del
Viento. Para l, todo aquello era natural. Habl a los Fremen del agua, de dunas
ancladas con hierba, de palmeras cargadas de dtiles, de qanats corriendo al aire libre
a travs del desierto. Habl y habl y habl.

Y ni siquiera se dio cuenta del debate que se produca a su alrededor. Qu hay que
hacer con ese loco? Ahora conoce la situacin de un sietch importante. Qu hacer?
Y cmo interpretan esas palabras hablando de Arrakis como de un paraso? Son tan
slo palabras. Y ahora sabe demasiado. Pero ha matado Harkonnen! Y la carga de
agua? Desde cundo le debemos algo al Imperio? Ha matado Harkonnen. Cualquiera
puede matar Harkonnen. Incluso yo los he matado.

Pero y su hablar de la fertilizacin de Arrakis?

Muy sencillo: dnde est el agua para ello?

Dice que est aqu! Y ha salvado a tres de los nuestros.

Ha salvado a tres idiotas que se haban cruzado en el camino de los Harkonnen! Y


ha visto los crys!

La necesaria decisin fue conocida ya muchas horas antes de que fuera pronunciada.
El tau de un sietch dice a sus miembros lo que deben hacer; incluso las ms brutales
necesidades. Fue enviado un guerrero experto con un cuchillo consagrado para
realizar la tarea. Dos maestros de agua le siguieron para recoger el agua del cuerpo.

Una brutal necesidad.

Es dudoso que Kynes se diera cuenta de la existencia de aquel ejecutor. Estaba


hablndole a un grupo de gente reunida a su alrededor a prudente distancia.
Caminaba mientras hablaba, trazando crculos, gesticulando. Agua al aire libre, deca
Kynes. Caminar a cielo abierto sin destiltrajes. Agua para baarse en estanques al
aire libre! Portyguls!

El hombre del cuchillo le hizo frente.

Aprtate dijo Kynes, y sigui hablando de trampas de viento ocultas. Roz al


hombre al pasar por su lado. La espalda de Kynes se ofreci, inerme, al golpe ritual.

Nunca se sabr lo que ocurri entonces en la mente del ejecutor. Quiz termin por
escuchar las palabras de Kynes y crey en ellas? Quin sabe? Pero todos saben lo
que hizo, porque ha quedado dicho.

Su nombre era Uliet, el Viejo Liet. Uliet avanz tres pasos y deliberadamente cay
sobre su propio cuchillo, eliminndose a s mismo. Suicidio? Algunos dicen que
obr guiado por Shai-hulud.

Hablad de presagios!

Desde aquel instante. Kynes slo tuvo que mover un dedo y decir:
Venid aqu.

Tribus enteras de Fremen acudieron. Murieron hombres, murieron mujeres, murieron


nios. Pero acudieron.

Kynes volvi a sus trabajos Imperiales, dirigiendo las Estaciones Biolgicas


Experimentales. Y los Fremen comenzaron a aparecer entre el personal de las
Estaciones. Los Fremen miraron a su alrededor. Se dieron cuenta de que se estaban
infiltrando en el sistema, una posibilidad que nunca haban considerado.

Algunos instrumentos de las Estaciones empezaron a aparecer en las cavernas de los


sietch... especialmente cortadores a rayos, que eran usados para ampliar las
depresiones ocultas y cavar trampas de viento.

El agua comenz a recolectarse en las depresiones.

Y empez a hacerse evidente a los Fremen que Kynes no era un hombre totalmente
loco, tan slo estaba lo suficientemente loco como para hacer de l un santo.
Perteneca al umma, la hermandad de los profetas. La sombra de Uliet fue elevada a
los sadus, la multitud de los jueces divinos.

Kynes el directo, el obsesionado Kynes saba que la investigacin altamente


organizada no era capaz de producir nada nuevo. As que cre pequeas unidades de
experimentacin con un regular intercambio de datos a fin de alcanzar rpidamente el
efecto Tansley, pero con cada grupo siguiendo su propio camino. As se acumularon
millones de pequeos datos. Kynes se limit a organizar algunos experimentos
aislados y escasamente coordinados, a fin de que cada grupo pudiera evaluar el
alcance efectivo de sus dificultades.

Muestras de los estratos profundos fueron extradas por todo el bled. Fueron
establecidos mapas detallados de las largas corrientes de tiempo llamadas climas. Se
descubri que en la inmensa franja delimitada entre los 70 grados de latitud norte y
sur, las temperaturas a lo largo de millares de aos nunca haba oscilado ms all de
los 154-332 grados (absolutos), y que en esta franja existan largas estaciones de
germinacin en las que las temperaturas medias se establecan entre los 284 a 302
grados absolutos: un autntico paraso para la vida terrestre... una vez resuelto el
problema del agua.

Y cundo ser resuelto?, preguntaron los Fremen, cundo veremos a Arrakis


transformado en un paraso?

Del mismo modo que un maestro enseando a un nio que le ha preguntado cuanto
son 2 ms 2, Kynes les respondi:
Dentro de trescientos a quinientos aos.

Un pueblo inferior hubiera gritado su desesperacin. Pero los Fremen haban


aprendido la paciencia a golpes de ltigo. Aquel plazo les pareci ms largo de lo que
haban esperado, pero todos estaban convencidos de que el bendito da iba a llegar.
Se apretaron ms sus fajas y volvieron al trabajo. De alguna manera, la decepcin
haba hecho mucho ms concreto el concepto del paraso.

El problema de Arrakis no era el agua, sino la humedad. Los animales domsticos


eran casi desconocidos, el ganado raro. Algunos contrabandistas usaban un asno del
desierto domesticado, el kulon, pero su precio en agua era elevado, incluso si se
consegua hacerle llevar una versin modificada de destiltraje.

Kynes pens en instalar plantas reductoras que sintetizaran agua del hidrgeno y
oxgeno presentes en las rocas nativas, pero el coste de la energa era demasiado
alto. Los casquetes polares (que daban a los pyons una falsa impresin de seguridad
acerca de su riqueza en agua) contenan demasiada poca para su proyecto... y Kynes
sospechaba ya dnde se encontraba realmente el agua. Haba aquel sensible
aumento de la humedad a altitudes medias, y en ciertos vientos. Haba aquel indicio de
fundamental importancia que era la composicin del aire: un 23 por ciento de oxgeno,
un 75,4 por ciento de nitrgeno, y un 0,023 por ciento de anhdrido carbnico... con
huellas de otras gases formando el resto.

Haba una rara planta nativa que creca por encima de los 2.500 metros en las zonas
templadas del norte. Un tubo de dos metros de largo que contena medio litro de agua.
Y haba las plantas del desierto terrestres: las ms resistentes mostraban poder
prosperar si eran plantadas en depresiones provistas de precipitadores de roco.

Entonces, Kynes descubri el pan de sal.

Su tptero, volando entre dos estaciones alejadas en el bled, fue obligado a salirse de
su curso a causa de una tormenta. Cuando la tormenta hubo pasado, all estaba el
pan: una enorme depresin ovalada extendindose a lo largo de casi trescientos
kilmetros en su eje mayor... una cegadora sorpresa blanca en el ilimitado desierto.
Kynes tom tierra, y prob la lisa superficie limpiada por la tormenta.
Sal.

Ahora estaba seguro de ello.

Haba habido agua a cielo abierto en Arrakis... antes. Comenz a examinar de nuevo
la evidencia de los pozos secos, donde apareca un hilillo de agua para desvanecerse
en seguida, y no volver a aparecer ya ms.

Kynes puso inmediatamente al trabajo a sus nuevos limnlogos Fremen recin


adiestrados: su indicio ms importante, una especie de fragmentos de una materia
parecida al cuero que se encontraba a menudo en una masa de especia despus de
su explosin. En las leyendas Fremen eran atribuidos a una imaginaria trucha de
arena. Los hechos, acumulndose, diseaban una criatura que poda dar origen a
aquellos fragmentos parecidos al cuero... una criatura que nadara en aquella arena
aislando el agua en bolsas frtiles en el interior de los estratos porosos ms bajos, en
los limites inferiores de los 280 grados (absolutos).

Aquellos ladrones de agua, moran por millones durante una explosin de especia.
Una variacin de temperatura de ms de cinco grados bastaba para matarlos. Los
pocos supervivientes entraban entonces en una semidurmiente quiste-hibernacin
para emerger seis aos ms tarde como pequeos (alrededor de tres metros de largo)
gusanos de arena. Muy pocos de ellos conseguan entonces escapar a sus hermanos
mayores y a las bolsas de agua preespecia para alcanzar la madurez como el
gigantesco shai-hulud (el agua es venenosa para el shai-hulud, como saben muy bien
los Fremen desde hace tiempo ahogando los raros gusanos enanos del Erg Menor
para producir el narctico incrementador de la percepcin llamado Agua de Vida. El
gusano enano es una forma primitiva de shai-hulud que alcanza una longitud de
unos nueve metros).

Ahora tambin haban descubierto la relacin cclica: de pequeo hacedor a masa de


preespecia; de pequeo hacedor a shai-hulud; el shai-hulud dispersando la especia de
la cual se nutren las pequeas criaturas conocidas como plancton de arena; el
plancton de arena, alimento del shai-hulud, creciendo, hundindose en las
profundidades, convirtindose en pequeos hacedores.

Kynes y su gente apartaron entonces su atencin de aquellas grandes relaciones y la


centraron en la microecologa. Primero, el clima: la superficie de la arena alcanzaba a
menudo temperaturas de 344 a 350 grados (absolutos). A treinta centmetros de
profundidad la temperatura poda ser inferior en 55 grados; a treinta centmetros por
encima poda ser inferior en 25 grados. Hojas o una sombra negra podan conseguir
un descenso de otros 18 grados. Luego, las sustancias nutritivas: las arenas de Arrakis
son principalmente el producto de la digestin de los gusanos; el polvo (el
omnipresente problema) es producido por el constante roce de la superficie, por la
arena frotndose contra si misma. Los granos ms gruesos se hallan en los lados de
las dunas no batidos por el viento. Las dunas viejas son amarillas (por la oxidacin),
mientras que las dunas jvenes tienen el color de las rocas, generalmente gris.

Los lados no expuestos al viento de las viejas dunas fueron los primeros en ser
sembrados. Los Fremen comenzaron con una hierba mutante adaptada a los terrenos
ridos y pobres que produca fibras entrelazadas parecidas a turba, con el fin de fijar
las dunas y privar al viento de su mejor arma: los granos mviles.

Zonas de adaptacin fueron desarrolladas as en el lejano sur, fuera de los


observadores Harkonnen. La hierba mutante fue plantada inicialmente en las
pendientes no expuestas al viento de las dunas que se hallaban en el camino de los
vientos dominantes del oeste. Una vez anclada esta cara, la otra cara de la duna
creca ms y ms en altura, y la hierba era desplazada hacia esa cara. Sifs gigantes
(largas dunas con crestas sinuosas) de ms de 1.500 metros de altura fueron
producidas de esta forma.
Cuando la barrera de dunas alcanz una altura suficiente, las caras expuestas al
viento fueron plantadas con hierbas largas mucho ms resistentes. Cada estructura
con una base seis veces ms larga que su altura quedaba as anclada, fijada.

Entonces se pas a las plantas de races ms largas: efmeras (quenopodias, hierba


para el ganado y amaranta para empezar), luego retama, lupino, eucalipto (el tipo
adaptado a los territorios del norte de Caladan), tamarisco enano, pino martimo, y
luego las verdaderas plantas del desierto: cactus candelabro, saguaro, y bisnaga, el
cactus barril. Y, donde podan crecer, introdujeron salvia, hierba pluma del Gobi,
alfalfa, verbena de arena, prmula, arbustos de incienso, rbol de humo, arbusto
creosota.

Despus dedicaron su atencin a la necesaria vida animal... criaturas excavadoras que


horadaban el suelo para airearlo: zorro enano, ratn canguro, liebre del desierto,
tortuga de arena... y los predadores para mantener el equilibrio: halcn del desierto,
bho enano, guila y lechuza del desierto; e insectos para llenar los nichos que stos
no podan alcanzar: escorpiones, ciempis, araas, avispas y moscas... y el
murcilago del desierto para vigilarlos a su vez.

Y finalmente la prueba crucial: palmeras datileras, algodn, melones, caf, plantas


medicinales... ms de doscientos tipos de plantas comestibles para ensayar y adaptar.
Lo que no comprende el no versado en ecologa con respecto a un ecosistema
deca Kynes es que trata de un sistema. Un sistema! Un sistema mantiene una
cierta fluida estabilidad que puede ser destruida como un simple paso en falso en un
solo nicho ecolgico. Un sistema obedece a un orden, est armonizado de uno a otro
extremo. Si algo falla en el flujo todo el orden sufre un colapso. Una persona no
adiestrada puede no darse cuenta de este colapso hasta que sea demasiado tarde. Es
por eso por lo que la funcin ms importante de la ecologa es la comprensin de las
consecuencias.

Haban conseguido edificar un sistema?

Kynes y su gente esperaron y esperaron. Los Fremen comprendan ahora por qu


haba previsto quinientos aos de paciencia.

Lleg un primer informe de los palmerales:

En el lmite del desierto con las plantaciones, el plancton de arena empez a dar
seales de envenenamiento a causa de la interaccin con las nuevas formas de vida.
La razn: incompatibilidad proteica. Se estaba formando all agua envenenada que la
vida de Arrakis no aceptaba. Una zona desolada rodeaba las plantaciones, un lugar en
el que ni siquiera el shai-hulud se aventuraba. Kynes visit personalmente los
palmerales: un viaje de veinte martilleadores (en un palanqun, como un herido o una
Reverenda Madre, porque no era un caballero de la arena). Inspeccion la zona
desolada (cuyo hedor ascenda al cielo) y volvi con una prima, un regalo de Arrakis.

La adicin de sulfuro y nitrgeno fijado convirti la zona desolada en un terreno rico


para las formas de la vida terrestre. Las plantaciones podan extenderse as a
voluntad! Eso disminuir la espera? preguntaron los Fremen.

Kynes volvi a sus frmulas planetarias. Los resultados de los programas de trampas
de viento eran ya bastante seguros. Se haban concedido generosos mrgenes de
tiempo, sabiendo que era imposible delimitar exactamente los problemas ecolgicos.
Una cierta cantidad de plantas deba ser reservada al anclaje de las dunas; una cierta
cantidad para alimentacin (de hombres y animales); una cierta cantidad para apresar
la humedad en sus sistemas de races y encaminar el agua a las regiones secas de los
alrededores. En aquella poca, las zonas fras del bled haban sido delimitadas y
llevadas a los mapas. Tambin entraban en las frmulas. Incluso los shai-hulud tenan
su lugar en los grficos. No podan ser destruidos nunca, o la especia hubiera
terminado junto con ellos. Pero la gigantesca factora que era su aparato digestivo,
con sus enormes concentraciones de aldehdos y cidos, era una gigantesca fuente de
oxgeno. Un gusano de tamao medio (unos 200 metros de largo) descargaba en la
atmsfera tanta cantidad de oxgeno como la fotosntesis de diez kilmetros cuadrados
de vegetacin.

Haba que tener en cuenta tambin la Cofrada. La tasa de especia que se entregaba a
la Cofrada para que ningn satlite meteorolgico o cualquier otro tipo de aparato de
observacin se instalara en el cielo de Arrakis haba alcanzado enormes proporciones.

Tampoco se poda ignorar a los Fremen. Especialmente los Fremen, con sus trampas
de viento y sus irregulares territorios organizados alrededor de sus abastecimientos de
agua; los Fremen con su nueva cultura ecolgica y su sueo de transformar
cclicamente vastas reas de Arrakis, primero en praderas, luego en bosques.

De los grficos emergi un resultado. Kynes lo inform. El tres por ciento. Si


conseguan obtener que el tres por ciento de las plantas verdes de Arrakis
contribuyeran a la formacin de compuestos de carbono, alcanzaran un ciclo
autosuficiente.

Pero en cunto tiempo? preguntaron los Fremen.

Oh, eso: alrededor de trescientos cincuenta aos.

As, era cierto lo que aquel umma haba dicho al principio: la cosa no ocurrira en el
tiempo de vida de ninguno de ellos, ni en el tiempo de vida de ninguno de sus
descendientes a lo largo de ocho generaciones, pero ocurrira.

El trabajo continu: edificando, plantando, excavando, adiestrando a los nios.

Kynes-el-Umma muri en el derrumbe de la Depresin de Yeso. Su hijo, Liet-Kynes,


tena entonces diecinueve aos, un autntico Fremen caballero de la arena que haba
matado a ms de cien Harkonnen. El contrato Imperial, que el viejo Kynes haba
pedido para su hijo, le fue transmitido normalmente de acuerdo con la rgida estructura
de clases que funcionaba en Arrakis. El hijo haba sido adiestrado en la escuela del
padre.

En aquel tiempo el camino estaba trazado, y los eclogos Fremen tan slo tenan que
seguirlo. Liet- Kynes slo tena que observarlos y no perder de vista a los Harkonnen...
hasta el da en que el planeta se vio afligido por un Hroe.

Medioambiente

Una de las caractersticas destacables del escenario de Dune es la ferocidad del medioambiente del
planeta Arrakis. Esta seccin propone una mecnica para representar los efectos del medioambiente
arrakeno.

Se contemplan 5 peligros a los cuales el personaje se halla expuesto en los desiertos de Arrakis:

Tormentas de Coriolis

Deshidratacin y Calor

Gusanos de arena

Abismos de polvo

Tambores de arena
Tormentas de Coriolis

Se llama as a cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los vientos a travs de
los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolucin planetaria hasta alcanzar
velocidades de ms de 700 kilmetros por hora.

Todo el equipo sensible o delicado, como aparatos electrnicos, que quede atrapado en la tormenta de
arena sin proteccin puede darse por perdido, quedando rpidamente inservible. Los vehculos voladores
pueden evitar las tormentas elevndose a una altura considerable sobre la arena y los fuertes vientos. El
resto del equipo es corrodo en cuestin de minutos. Los generadores de escudos de fuerza y los
suspensores antigravedad expuestos a la corriente esttica que genera una tormenta de Coriolis son
averiados. Los materiales como plastiacero y metalglass son degradados por las tempestades, quedando
inservibles al cabo de pocos meses. Solo la ms dura roca de la corteza de Arrakis ofrece resistencia a la
tormenta de Coriolis aunque es erosionada lentamente.

En el interior de la tormenta: Se considera que todo personaje en el interior de la tormenta sufre de


Poca Visibilidad, por lo que sufrir los malus apropiados tanto para impactar como para otras acciones
descritos en la seccin III.ii Combate, adems todo personaje que se encuentre contra la Tormenta
(con el viento de frente) sufre un malus adicional de Dif+10, los que tengan viento lateral sufrirn
Dif+5, mientras que aquellos que se encuentren con el viento de espaldas no sufrirn ningn malus.

Pilotar un vehculo en el interior de una tormenta requiere una tirada de Dif Normal por turno para no
sufrir algn percance, la Dif en Dificil en el caso de vehculos areos, pudiendo aumentar tambin en
caso de terreno escarpado, montaas... debido a la baja visibilidad.

Sobrevivir a una tormenta sin el equipo adecuado (destiltraje o destiltienda) es muy complicado, el
personaje debe realizar un chequeo de Resistencia por turno de exposicin para resistir a los latigazos
de la arena y a la asfixia, si no la supera sufrir 1g1 heridas cada vez, hasta escapar de la tormenta o
morir.

Detectando una tormenta: Una tirada Muy Dificil de Supervivencia permite detectar la llegada de una
tormenta con un da de antelacin, una Dificil permitira saberlo con varias horas de antelacin y una
Normal con unos 30 min de antelacin, 5 o 10 min antes de su llegada la tormenta ya comienza a ser
visible en el horizonte.

En el centro de la tormenta: en el eje central de la tormenta es donde se alcanzan los vientos ms


temibles, similares a los de un tornado, en este lugar los objetos de tamao humano son levantados
como hojas por el viento e incluso los vehculos y otras estructuras pueden ser elevadas o volcadas. La
supervivencia aqu es imposible.

Deshidratacin

Es de suma importancia tener presente que el elemento mas preciado en Arrakis es el agua, fuente de
toda vida. Cada da en Arrakis es una nueva lucha por conservar la propia agua.

Uno de los mayores peligros a los que se expone un hombre en Arrakis es la deshidratacin. La
deshidratacin se produce cuando su cuerpo pierde demasiados fluidos. El cuerpo humano necesita agua
para llevar adelante sus funciones normales. Si el cuerpo pierde ms fluidos que los que toma
necesariamente va camino de la deshidratacin. Si la prdida de fluidos es severa, puede ser causa de
muerte. En el seco y caluroso medioambiente de Dune la deshidratacin llega cuando menos se espera y
muy a menudo es demasiado tarde para hacer nada.

En circunstancias normales se recomienda beber 2 litros de agua diarios como mnimo cuando hace calor
o 15 litros con temperaturas menores. Evidentemente el esfuerzo fsico y otras circunstancias pueden
elevar esta cantidad. En el caso de Dune, con su clima seco y caluroso, se necesitan entre 6 y 7 litros
diarios de agua. Esto se soluciona con el uso del destiltraje, con l se recupera todo el agua prdida de
manera natural por el organismo (orina, heces, sudor...).

Las prdidas de lquido de hasta un 5% se consideran una deshidratacin leve; hasta un 10% es
moderada y al 15% ya es severa. La tabla siguiente detalla estos sntomas y modificadores a la actividad
correspondientes.
Severidad Modificadores Sntomas y efectos
Leve N/A Boca seca; piel gomosa, no recupera la forma luego
de un pellizco. Se recupera bebiendo.
1 a 2500 cm3
Moderada -1 a las Taquicardia, falta de lgrimas, baja presin. Se
Caractersticas recupera bebiendo.
Fsicas
2500 a 5000 cm3
Severa -2 a las Mareos y desmayos. Delirio. No es posible beber,
Caractersticas. requiere deposicin intravenosa. Si no pasa el test
Test de de Resistencia pasa a estado de Shock.
5000 cm3 o mas
Resistencia Dificil
cada 10 min
Shock Inmvil. Test de Una vez que el personaje est en estado se shock
Resistencia Muy debe resistir al paro cardaco cada 10 minutos hasta
Dificil cada 10 min que sea estabilizado o muera.

Por cada hora de exposicin al desierto sin agua ni sombra el personaje aumentar en un nivel la
severidad de su desidratacin. En caso de ropa apropiada (aunque no sea destiltraje) la primera hora no
sufre ningn aumento de severidad. En caso de disponer de sombra el aumento se produce cada 2 horas
en lugar de una.

En caso de usar destiltraje se produce un aumento cada 30 horas (45 horas si es de fabricacin Fremen)
y se palia bebiendo de litrojon.

Cada vez que un personaje pierde un nivel de Heridas completo como resultado de un ataque que
provoque hemorragia (por ejemplo un corte o un objeto punzante) este ver aumentado su nivel de
deshidratacin en 1 como resultado de la prdida de sangre. Si un personaje con destiltraje sufre un
ataque que le haga perder un nivel de Heridas completo deber reparar su destiltraje para que este siga
reciclando agua, ya que cualquier fisura supone una prdida, si sufre un dao equivalente a 3 niveles
completos de Heridas el destiltraje quedar demasiado daado para poderse reparar.

Calor

El calor del desierto de Arrakis es tambin un enemigo para el ser humano. Una de las funciones del
destiltraje es servir de aislante para el calor. En este aspecto, todos los destiltrajes cuentan como
proteccin ante el calor del da.

Un personaje que no cuente con esta proteccin en pleno desierto deber realizar test de Resistencia
cada hora contra el calor a dificultad normal.

En caso de fallar este test el PJ tendr una penalizacin de -1 a sus Caractersticas, si el personaje
vuelve a fallar la tirada ms tarde caer inconsciente como consecuencia de un golpe de calor, pudiendo
llegar incluso a morir si no es tratado en la hora posterior.

Gusanos de arena

Los gigantescos reyes de los ocanos de arena de Arrakis, que pueden medir cientos de metros de largo.

Cualquier movimiento de personas o maquinas en la arena atraer a un gusano de arena en 5 + 1d20


minutos. El gusano siempre llegar indefectiblemente e intentar tragar lo que est produciendo las
vibraciones.

Un escudo de fuerza activo en la arena atraer 1d6 gusanos en 3 + 1d6 minutos o en sus proximidades.

La habilidad Andas sobre la arena permite evitar este tipo de problemas, superando un test cada 30
minutos, su dificultad variar segn la proximidad de gusanos.
Abismos de polvo

Grandes grietas o depresiones en el suelo rocoso del planeta que fueron llenndose de polvo durante
aos. Todo lo que pise en uno de estos abismos sea hombre o vehculo ser tragado. La mejor forma de
evitarlo es detectando las depresiones mediante un chequeo de Percepcin o quizs de Supervivencia.

Tambores de arena

Se trata de una extensin de arena que se halla comprimida por accin de la corriente esttica producida
por las tormentas y que se ha ido acumulando durante aos. Cuando algo pisa uno de estos tambores se
produce un gran estampido en la arena por accin de la descompresin inmediata de toda la masa. Si
bien esto no tiene consecuencias directas para quien haya pisado el tambor de arena, toda maniobra de
sigilo falla de ah en adelante por el resto de la escena. Un gusano de arena se presenta 10 + 1d10
minutos en el lugar.

Pueden evitarse de igual manera que los abismos de polvo.

Notas Cartogrficas del Mapa de Arrakis


Bases para la latitud: el meridiano que atraviesa el Monte Observatorio.

Lnea de base para determinar la altitud: el Gran Bled.

Sink Polar: 500 metros por debajo del nivel del Bled.

Carthag: alrededor de 200 kilmetros al nordeste de Arrakeen.

Caverna de los Pjaros: en la Cresta Habbanya.

Llanura Funeral: gran erg.

Grand Bled: un enorme desierto llano, en oposicin al rea de dunas de Is erg. El desierto se extiende
entre los 600 norte y los 700 sur. Est compuesto principalmente por arena y rocas, con alguna
ocasional escarpadura del basamento rocoso.

Gran Extensin: una amplia depresin de rocas mezcladas con el erg. Se halla a un nivel de 100 metros
por debajo del Bled. En algn lugar en la Extensin se halla el pan de sal descubierto por Pardot Kynes
(padre de Liet-Kynes). Hay escarpaduras rocosas de unos 200 metros de altitud al sur del Sietch Tabr y
en direccin a las comunidades sietch.

Paso de Harg: El Tmulo del crneo de Leto domina este paso.

Vieja Hendidura: hendidura en la Muralla Escudo de Arrakeen, que desciende hasta los 2.240 metros;
destruida por orden de Paul Muad'Dib.

Palmerales del Sur: no aparecen en este mapa. Se hallan cerca de los 40 latitud sur.

Sima Roja: a 1.582 metros bajo el nivel del Bled.

Borde Oeste de la Muralla: una elevada escarpadura (4.600 metros) por encima de la Muralla Escudo de
Arrakeen.

Paso del Viento: rodeado por paredes rocosas, se abre sobre los poblados sink.

Lnea de los Gusanos: indica los puntos ms al norte donde han sido observados gusanos. (La humedad,
y no la temperatura, es el factor determinante).

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