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Cdigo Pi MIniBot
Carrera de barcos
Proyecto
Creamos un nuevo proyecto de Scratch y eliminamos el objeto Gato para que quede vaco.
Hacemos clic en el fondo del escenario y planificamos el nivel. Aadimos:
Madera, que el barco deber evitar.
Una isla desierta como punto de llegada.
ste es un ejemplo de cmo podra verse el escenario:
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Sensibilizacin
Paso 2: Cmo controlar el barco
Lo probamos haciendo clic en la bandera y moviendo el ratn. Navega el barco hacia el ratn?
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Sensibilizacin
Para que esto no suceda, necesitaremos aadir un bloque si al cdigo para que el barco
se mueva solamente si est a ms de 5 pxeles del ratn.
Paso 3: Choques!
Ahora el barco puede navegar a travs de las barreras de madera. Vamos a arreglar eso.
Necesitaremos dos disfraces, uno normal y otro para cuando el barco choque. Para eso
duplicamos el disfraz del barco y los llamamos normal y chocado.
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Sensibilizacin
Aadimos este cdigo al barco dentro del bucle por siempre para que choque
cuando toque cualquier trozo de madera marrn:
Este cdigo est dentro del bucle por siempre para que verifique constantemente si
el barco ha chocado.
Tambin deberamos asegurarnos de que el barco siempre parezca normal al comenzar.
Ahora, al intentar navegar a travs de una barrera de madera, deberamos ver cmo el bar-
co choca y vuelve al principio.
Desafo: Ganar!
Es posible aadir otra instruccin si sal cdigo del barco para que el
jugador gane cuando llegue a la isla desierta?
Cuando el barco llegue a la isla desierta amarilla, debera decir S! y el jue-
go debera terminar. Tendremos que usar este cdigo:
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Sensibilizacin
Desafo: Efectos de sonido
Y si aadimos efectos de sonido al juego para cuando el barco choca y para cuan-
do llega a la isla al final del juego? Incluso podramos aadir msica de fondo...
Vamos a aadir un cronmetro al juego para que el jugador tenga que llegar a la isla lo ms
rpido posible.
Aadiremos al escenario una nueva variable que se llame tiempo (tambin pode-
mos cambiar la visualizacin de esta variable).
Aadimos este cdigo al escenario para que el cronmetro registre el tiempo que tarda el
barco hasta alcanzar la isla desierta:
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Sensibilizacin
Ya lo tenemos! Veamos cun rpido podemos llegar a la isla!
Primero vamos a incluir algunos propulsores al juego para que el barco navegue ms
rpido. Editamos el fondo del escenario y aadimos algunas flechas propulsoras blancas.
A continuacin podemos aadir cdigo nuevo al bucle por siempre del barco, para
que avance 2 pasos extra cada vez que toque un propulsor blanco.
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Sensibilizacin
Tambin podemos aadir una puerta giratoria que el barco tendr que evitar. Aadimos un
nuevo objeto con el nombre puerta que sea as:
Debemos asegurarnos de que el color de la puerta sea el mismo que el de las otras barreras
de madera.
Fijamos el centro del objeto puerta
Aadimos cdigo a la puerta para hacer que gire lentamente por siempre .
Probamos el juego. Ahora deberamos ver una puerta giratoria que el barco tendr que evitar.
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Sensibilizacin
Desafo: Ms obstculos!
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Sensibilizacin
Desafo: Ms barcos!
y lo reemplazamos por otro cdigo para controlar el barco usando las teclas
de flechas.
Desafo: Ms niveles!
Podemos crear escenarios adicionales y permitir al jugador que elija entre niveles?
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Sensibilizacin