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Sensibilizacin

Cdigo Pi MIniBot

SuperBot Electro SuperBot Mvil

Carrera de barcos

Proyecto

Innovacin con tecnologas educativas


Introduccin
Vamos a aprender a crear un juego para tripular un barco hasta una isla desierta utilizando el ratn.

Paso 1: Cmo planificar el juego

Lista de tareas de la actividad

Creamos un nuevo proyecto de Scratch y eliminamos el objeto Gato para que quede vaco.
Hacemos clic en el fondo del escenario y planificamos el nivel. Aadimos:
Madera, que el barco deber evitar.
Una isla desierta como punto de llegada.
ste es un ejemplo de cmo podra verse el escenario:

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Paso 2: Cmo controlar el barco

Lista de tareas de la actividad

Aadimos el objeto boat.png de la carpeta Recursos, reducimos su tamao hasta obtener


una dimensin adecuada y lo colocamos en la posicin de inicio. Si no est la imagen boat.
png, siempre podremos dibujar nuestro propio barco!

Para poder controlar el barco con el ratn, le aadimos este cdigo:

Lo probamos haciendo clic en la bandera y moviendo el ratn. Navega el barco hacia el ratn?

Qu ocurre si el barco llega al puntero del ratn?

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Para que esto no suceda, necesitaremos aadir un bloque si al cdigo para que el barco
se mueva solamente si est a ms de 5 pxeles del ratn.

Lo probamos una vez ms para ver si se ha solucionado el problema.

Paso 3: Choques!

Ahora el barco puede navegar a travs de las barreras de madera. Vamos a arreglar eso.

Lista de tareas de la actividad

Necesitaremos dos disfraces, uno normal y otro para cuando el barco choque. Para eso
duplicamos el disfraz del barco y los llamamos normal y chocado.

Hacemos clic en el disfraz chocado y elegimos la herramienta Seleccionar para separar


trocitos del barco, moverlos y rotarlos para distintos lados. As haremos que parezca que el
barco ha chocado.

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Aadimos este cdigo al barco dentro del bucle por siempre para que choque
cuando toque cualquier trozo de madera marrn:

Este cdigo est dentro del bucle por siempre para que verifique constantemente si
el barco ha chocado.
Tambin deberamos asegurarnos de que el barco siempre parezca normal al comenzar.
Ahora, al intentar navegar a travs de una barrera de madera, deberamos ver cmo el bar-
co choca y vuelve al principio.

Desafo: Ganar!
Es posible aadir otra instruccin si sal cdigo del barco para que el
jugador gane cuando llegue a la isla desierta?
Cuando el barco llegue a la isla desierta amarilla, debera decir S! y el jue-
go debera terminar. Tendremos que usar este cdigo:

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Desafo: Efectos de sonido

Y si aadimos efectos de sonido al juego para cuando el barco choca y para cuan-
do llega a la isla al final del juego? Incluso podramos aadir msica de fondo...

Paso 4: Prueba de tiempo

Vamos a aadir un cronmetro al juego para que el jugador tenga que llegar a la isla lo ms
rpido posible.

Lista de tareas de la actividad

Aadiremos al escenario una nueva variable que se llame tiempo (tambin pode-
mos cambiar la visualizacin de esta variable).

Aadimos este cdigo al escenario para que el cronmetro registre el tiempo que tarda el
barco hasta alcanzar la isla desierta:

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Ya lo tenemos! Veamos cun rpido podemos llegar a la isla!

Paso 5: Obstculos y fuentes de energa

Vamos a aadir ms funciones al juego para hacerlo ms interesante.

Lista de tareas de la actividad

Primero vamos a incluir algunos propulsores al juego para que el barco navegue ms
rpido. Editamos el fondo del escenario y aadimos algunas flechas propulsoras blancas.

A continuacin podemos aadir cdigo nuevo al bucle por siempre del barco, para
que avance 2 pasos extra cada vez que toque un propulsor blanco.

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Tambin podemos aadir una puerta giratoria que el barco tendr que evitar. Aadimos un
nuevo objeto con el nombre puerta que sea as:

Debemos asegurarnos de que el color de la puerta sea el mismo que el de las otras barreras
de madera.
Fijamos el centro del objeto puerta

Aadimos cdigo a la puerta para hacer que gire lentamente por siempre .
Probamos el juego. Ahora deberamos ver una puerta giratoria que el barco tendr que evitar.

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Desafo: Ms obstculos!

Y si quisiramos aadir ms obstculos? Aqu algunas ideas:


Se puede agregar musgo verde al escenario y que el jugador/ barco vaya ms
lento cuando lo toque. Para hacer esto, usamos un bloque espera :

Podramos aadir un objeto en movimiento como un tronco o un tiburn!

Estos bloques pueden ayudarnos:

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Desafo: Ms barcos!

Podemos convertir el juergo en una carrera para dos jugadores?


Tenemos que duplicar el barco, renombrarlo Jugador 2 y cambiarle el color.

Cambiamos este cdigo para modificar la posicin de inicio del Jugador 2:

Eliminamos el cdigo que usa el ratn para controlar el barco:

y lo reemplazamos por otro cdigo para controlar el barco usando las teclas
de flechas.

Desafo: Ms niveles!

Podemos crear escenarios adicionales y permitir al jugador que elija entre niveles?

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