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ING. DAMIAN BARRIOS CASTILLOS
RESUMEN VIII
1. PROBLEMA DE INVESTIGACION 2
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA 4
1.3 JUSTIFICACION 4
1.4 OBJETIVOS 6
1.4.1 Objetivo general 6
1.4.2 Objetivos especficos 6
2. MARCO DE REFERENCIA 7
2.1 MARCO HISTORICO 7
2.2 INVESTIGACIONES PREVIAS 8
2.3 MARCO TERICO 9
2.3.1 Scrum 9
2.3.2 Sistemas de informacin 14
2.3.3 Lenguajes de Programacin 15
2.3.4 Html (HyperText Markup Language) 16
2.3.5 Php (PHP HyperText Pre-processor) 17
2.3.6 Base de datos 18
2.3.7 JavaScript 19
2.3.8 Metodologa Tradicional 20
2.4 MARCO CONCEPTUAL 20
3. DISEO METODOLOGICO 22
3.1 TIPO DE INVESTIGACION 22
3.2 DISEO ADOPTADO 22
3.3 ENFOQUE DE LA METODOLOGIA 22
3.4 TECNICAS DE RECOLECCION DE LA INFORMACION 23
3.4.1 Fuentes primarias 23
3.4.2 Fuentes secundarias 24
3.5 VARIABLES 24
3.6 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES 25
3.7 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION 26
3.8 RECURSOS TECNOLOGICOS 26
3.8.1 El Paradigma de Programacin 26
3.8.2 Herramienta de Desarrollo de Software 27
3.8.3 Herramientas Software 27
3.8.4 Herramientas de Diseo 28
3.8.5 Herramientas Hardware 28
4. RESULTADOS 29
4.1 API: PUNTO DE PARTIDA COMO FUENTE DE SERVICIOS 29
4.2 REQUERIMIENTOS 34
4.2.1 Product Backlog 35
4.3 ITERACIONES DE IMPLEMENTACION DE LOS PRODUCTOS 38
4.3.1 Exposicin del Product Backlog 38
4.3.2 Resolucin del Sprint Backlog 39
4.3.4 Revisin del Sprint 42
4.4 DISEO Y DESARROLLO DE INTERFACES 53
4.5 EJECUCION DE PRUEBAS 77
III
CONCLUSIONES 80
REFERENCIAS 81
IV
LISTA DE TABLAS
V
LISTA DE FIGURAS
VI
LISTA DE ANEXOS
VII
RESUMEN
VIII
INTRODUCCION
Los desarrollos de hardware y software han sido muy dinmicos a la vez que
requieren de procesos cada vez ms complejos de produccin. Seguir una
metodologa no apropiada para el desarrollo puede llevar a consumir
demasiados recursos de tiempo o dinero, a la vez que se corre el riesgo de no
llenar las expectativas que tena el cliente con respecto al producto o
desarrolladores insatisfechos con el mismo. Encontrar y seguir la metodologa
adecuada para el tipo de desarrollo, marca el xito del software.
1
APLICACIN DE LA METODOLOGA SCRUM PARA LA OPTIMIZACIN DE
PROCESOS ACADMICOS EN LA UNIVERSIDAD DE SAN
BUENAVENTURA, CARTAGENA
1. PROBLEMA DE INVESTIGACION
1
Chapin, N., Hale, J.E., Khan, K.M., Ramil, J. and Tan, W. Types of software evolution and software
maintenance. Journal of Software Maintenance and Evolution: research and practice. 2001. pp. 3-30.
1
Grupo ISSI. Metodologas giles en el Desarrollo de Software. Editorial Alicante. Espaa, 12 de
Noviembre de 2003. pp. 9-16.
2
Grupo ISSI. Metodologas giles en el Desarrollo de Software. Editorial Alicante. Espaa, 12 de
Noviembre de 2003. pp. 9-16.
2
que se desea implantar, ya sea presencial o virtual, teniendo como objetivo el
desarrollo de frontend de las aplicaciones que permitirn: acceso a la
informacin personal de docentes y estudiantes, administracin de notas
estudiantiles, portal para el manejo de prcticas industriales y portal de
votaciones estudiantiles (inscripcin de candidatos y votaciones). Estos
servicios que se encuentran desacoplados requieren un proceso de
optimizacin que permita el manejo digital de la informacin a travs de una
plataforma acoplada accesible desde Internet.
3
Fase dos, elaboracin de frontend de las aplicaciones (desarrollo de
controladores e interfaces graficas de usuario), que tiene como finalidad
proveer a los usuarios de vista amigable para la utilizacin de la aplicacin.
Esta fase se desarroll durante el periodo de prcticas industriales y pasantas
de investigacin profesionales de los integrantes del presente proyecto,
comprendido entre Agosto de 2011 y Abril de 2012.
1.3 JUSTIFICACION
Con este proyecto se busca hacer praxis una metodologa que sea alternativa
a los procesos de desarrollo de software tradicionales como RUP (Rational
Unified Process), logrando desarrollos rpidos y que respondan a los cambios
que puedan surgir en el mismo. La metodologa de desarrollo gil que se
utilizara para este proyecto se denomina Scrum, la cual se caracteriza por
continuas y tempranas entregas que dan parte del avance del software y rpida
respuesta a los cambios que pueda sugerir el cliente con respecto al diseo,
contenido o funcionalidad del sistema; la produccin de una aplicacin no sigue
estrictamente una planificacin inicial, siendo flexible y abierta, con reglas de
trabajo impuestas por el equipo de trabajo.
3
Canos, J., Letelier, P. y Penads, M. Metodologas Agiles en el desarrollo de Software. Universidad
Politecnica de Valencia, Valenc
ia, 2003.
4
La elaboracin de un manual de implementacin reflejar en detalle el
desarrollo de aplicaciones utilizando la metodologa SCRUM a partir de los
casos de xito vividos por el equipo dentro del CEV. Esto permitir a futuros
desarrolladores inexpertos seleccionar metodologas que garanticen la
satisfaccin del cliente pero tambin la de ellos mismos, marcando el xito en
el desarrollo del software, y evitando dudar al escoger la metodologa
adecuada, o algo todava peor, se prescindir de estar ensayando con
metodologas adaptadas a circunstancias particulares, que pudiesen malograr
el objetivo final.
5
y capacidades intelectuales que permitan inferir, deducir y elaborar conceptos
de carcter investigativo4.
1.4 OBJETIVOS
1.4.2 Objetivos especficos. Identificar los servicios que ofrece la API diseada
por el CEV, buscando a partir de esto, tener una mayor apropiacin de los
recursos que sta provee.
4
Universidad de San Buenaventura; Proyecto Educativo Bonaventuriano PEB; Editorial bonaventuriana;
Bogot D.C. 2007; p. 66.
6
2. MARCO DE REFERENCIA
Scrum fue mostrada por primera vez a mediados de los ochenta como nueva
prctica de produccin alcanzado por empresas de desarrollo tecnolgico como
Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard, y que
fue estudiada por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka. Con el artculo titulado
The New Product Development Game, Ikujiro & Takeuchi dieron continuacin
a otro artculo escrito con Kenichi Imai, llamado Managing the New Product
Development Process: How Japanese Companies Learn and Unlearn. En
estos expusieron una nueva prctica en el desarrollo de productos tecnolgicos
desplegada en Japn, resaltando el solapamiento de las fases de desarrollo
como su principal caracterstica, en contraste con los mtodos clsicos, los
cuales emplean desarrollos secuenciales, pero que en la prctica son en
realidad secuenciales con solapamiento.
A partir del trabajo realizado por Hirotaka Takeuchi e Ikujijo Nonaka, Jeff
Sutherland aplicara los principios de Scrum al desarrollo de Software en 1993
en Easel Corporation (actual Ascential Software Corporation), publicando en
1996 junto con Ken Schwaber, las prcticas que empleaba como vlidas para
gestionar el desarrollo de software OOPSLA 96 (Schwaber & Sutherland,
1996).
7
2.2 INVESTIGACIONES PREVIAS
8
constante retroalimentacin que proporciona inspecciones simples y un ciclo
de vida adaptable. As, el desarrollo de productos se produce de forma
incremental y con un control emprico del proceso que permite la mejora
continua; esto conlleva a reafirmar la utilizacin de Scrum como metodologa
de desarrollo con la consiguiente obtencin de resultados optimizados.
2.3.1 Scrum. En el transcurrir del tiempo las sociedades siempre han sub-
existido gracias a su habilidad de poder crear procedimientos racionales
utilizados para alcanzar una gama de objetivos que rigen en una investigacin
cientfica o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados
especficos.
9
alcanzar objetivos especficos dentro de los lmites que imponen un
presupuesto, calidades establecidas previamente y un lapso de tiempo
previamente definido. La gestin de proyectos es la aplicacin de
conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades de un
proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto5.
5
Amaro C., Sarah y Jorge C. Valverde; Metodologas Agiles. Universidad Nacional de Trujillo. Trujillo,
Per, 2007.
6
Palacio, Juan. Flexibilidad con Scrum. Disponible en http://www.lulu.com, consultado el 23 de marzo
de 2012.
7
Ibd., pp. 18.
10
requerimientos funcionales y no funcionales que deber satisfacer el sistema a
construir.8
8
Amaro C., Sarah y Jorge C. Valverde; Metodologas Agiles. Universidad Nacional de Trujillo. Trujillo,
Per, 2007.
9
Ibd., pp. 26.
10
PALACIOS, Juan ; El Modelo Scrum PDF 2006; Pg.2, , Capitulo 1. Disponible en
http://www.navegapolis.net/files/s/NST-010_01.pdf. Consultado el 18 de Marzo de 2012
11
Ibd.
11
Se hace equipo de comunicacin continua reportando seguidamente los
xitos conseguidos.
Durante cada Sprint (un perodo entre una y cuatro semanas, cuya la magnitud
es definida por el equipo de trabajo, el equipo crea un incremento de
software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de caractersticas
que forma parte de cada Sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto
de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los
elementos del Product Backlog que forman parte del Sprint se determinan
durante la reunin de planeacin.
De forma iterativa, todos los das que dure el Sprint, se realiza una reunin
operativa, informal y gil con el equipo de desarrollo, de un mximo de quince
minutos, en la que a cada integrante del equipo se le hacen tres preguntas:
12
YAZY ,Sergio Adrin . Una experiencia prctica de Scrum a travs del aprendizaje basado en proyectos
mediado por TIC en un equipo distribuido PDF 2010 -2011; pp. 20 . Disponible en
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/100082/1/TFM_YazyiSergio_Master.pdf. Consultado el 22
de Marzo de 2012.
12
Qu ayuda necesita para poder realizar este trabajo? Es decir,
identificacin de obstculos o riesgos que impiden o pueden impedir el
normal avance.13
Scrum comparte los principios estructurales del desarrollo gil: a partir del
concepto o visin de la necesidad del cliente, construye el producto de forma
incremental a travs de iteraciones breves que comprenden fases de
especulacin exploracin y revisin. Estas iteraciones (en Scrum llamadas
Sprint) se repiten de forma continua hasta que el cliente da por cerrado el
producto16.
13
Rodriguez Gonzalez, Pilar. Estudio De La Aplicacin De Metodologas Agiles Para La Evolucin De
Productos Software. Universidad Politecnica de Madrid. Madrid. 2008.
14
YAZY ,Sergio Adrin . Una experiencia prctica de Scrum a travs del aprendizaje basado en proyectos
mediado por TIC en un equipo distribuido PDF 2010 -2011; Pg. 22 . Disponible en
http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/100082/1/TFM_YazyiSergio_Master.pdf. Consultado el 22
de Marzo de 2012.
15
Rodriguez Gonzalez, Pilar. Estudio De La Aplicacin De Metodologas Agiles Para La Evolucin De
Productos Software. Universidad Politecnica de Madrid. Madrid. 2008.
16
PALACIOS, Juan ; El Modelo Scrum PDF 2006; pp.2, Capitulo 1. Disponible en
http://www.navegapolis.net/files/s/NST-010_01.pdf. Consultado el 18 de Marzo de 2012.
13
disciplinas consiguen mejores resultados. Es fundamental que el equipo pueda
organizarse por s mismo donde la comunicacin e intercambio de informacin
entre los implicados sea transparente. Esto hace que la manera de solucionar
los problemas que se presenten o realizar nuevos objetivos inmersos en el
proyecto se ataquen de forma paralela ahorrando hasta en 50%, en algunos
casos, el tiempo de entrega del mismo al cliente.
17
STAIR, Ralph y George W. Reynolds. Principios de Sistemas de Informacin. Mxico, 2000, Editorial
Thomson, p 4 - 5.
14
entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras,
terminales, diskettes, cintas magnticas, la voz, los graficadores y los
plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema
de Informacin puede constituir la entrada a otro Sistema de Informacin
o mdulo. En este caso, tambin existe una interface automtica de
salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interface
automtica de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las
plizas contables de los movimientos procesales de los clientes.
18
Annimo. Lenguajes de Programacin Disponible en http://ocw.usal.es/ensenanzas-
tecnicas/informatica-ingeniero-tecnico-en-obras-publicas/contenidos/course_files/Temas/Tema_7_-
_Lenguajes_de_Programacion.PDF, consultado el 03 Junio de 2012.
15
Las categoras ms comunes de lenguajes de propsito especial son los
lenguajes comerciales, cientficos y educativos. En el campo comercial se
puede citar COBOL, en el campo cientfico, FORTRAN, y en el campo
educativo, aunque ya en desuso, BASIC.
Otra forma de clasificar los lenguajes es en lenguajes de procedimiento y
lenguajes declarativos:
Los lenguajes de procedimiento establecen como debe de ejecutarse
una tarea, dividindola en reas de procedimiento (procedures en ingls)
que especifican como realizar cada una de las tareas. Todos los
lenguajes de alto nivel desarrollados en las primeras pocas eran
lenguajes de procedimiento.
Esta evolucin tan anrquica del HTML ha supuesto toda una seria de
inconvenientes y deficiencias que han debido ser superados con la introduccin
de otras tecnologas accesorias capaces de organizar, optimizar y automatizar
el funcionamiento de las webs. Ejemplos son las CSS, JavaScript entre otros.
19
Annimo, Manual HTML. Disponible en http://profesores.fi-b.unam.mx/cintia/Manualhtml.pdf,
Consultado el 03 de Junio de 2012
16
Otros de los problemas que han acompaado al HTML es la diversidad de
navegadores presentes en el mercado los cuales no son capaces de interpretar
un mismo cdigo de una manera unificada. Esto obliga al Webmaster a, una
vez creada su pgina, comprobar que esta puede ser leda satisfactoriamente
por todos los navegadores, o al menos, los ms utilizados.
Adems del navegador necesario para ver los resultados de nuestro trabajo, se
necesita evidentemente otra herramienta capaz de crear la pgina en s. Un
archivo HTML (una pgina) no es ms que un texto. Es por ello que para
programar en HTML se necesita un editor de textos.
Es recomendable usar el Bloc de notas que viene con Windows, u otro editor
de textos sencillo. Hay que tener cuidado con algunos editores ms complejos
como WORDPAD o Microsoft Word, pues colocan su propio cdigo especial al
guardar las pginas y HTML es nicamente texto plano, con lo que no se
tendr problemas.
Existen otro tipo de editores especficos para la creacin de pginas web los
cuales ofrecen muchas facilidades que permiten aumentar la productividad. No
obstante, es aconsejable en un principio utilizar una herramienta lo ms sencilla
posible para poder prestar la mxima atencin a nuestro cdigo y familiarizarse
lo antes posible con l. Siempre se tendr tiempo ms delante de pasarse a
editores ms verstiles con la consiguiente ganancia de tiempo.
20
Annimo. PHP. Disponible en http://www.sinemed.com/recursos/docs/PHP.pdf, Consultado el 03 de
Junio de 2012.
17
populares del mercado. La interpretacin y ejecucin del cdigo de la
aplicacin se da en el servidor donde se encuentra almacenada la informacin,
el usuario solo recibe el resultado de la ejecucin que puede ser desde una
imagen hasta una aplicacin completa.
Con las bases de datos, se busca independizar los datos y las aplicaciones, es
decir, mantenerlos en espacios diferentes. Los datos residen en memoria y los
programas mediante un sistema gestor de bases de datos, manipulan la
informacin. El sistema gestor de bases de datos recibe la peticin por parte
21
Annimo. Teora de base de datos. Disponible en
http://si.ua.es/es/documentos/documentacion/office/access/teoria-de-bases-de-datos.pdf, consultado
el 30 de abril de 2012.
18
del programa para manipular los datos y es el encargado de recuperar la
informacin de la base de datos y devolvrsela al programa que la solicit.
Cada programa requerir de una cierta informacin de la base de datos, y
podr haber otros que utilicen los mismos datos, pero realmente residirn en el
mismo espacio de almacenamiento y los programas no duplicarn esos datos,
si no que trabajarn directamente sobre ellos concurrentemente. Aunque la
estructura de la base de datos cambiara, si los datos modificados no afectan a
un programa especfico, ste no tendr por qu ser alterado. Mediante estas
tcnicas de base de datos se pretende conseguir a travs del Sistema Gestor
de Bases de Datos (SGBD):
Como tal, una base de datos es un conjunto exhaustivo (en su modelizacin del
mundo real) de datos estructurados, fiables y homogneos, organizados
independientemente de su utilizacin y de su implementacin en mquina,
accesibles en tiempo real, compartibles por usuarios concurrentes que tienen
necesidades de informacin diferentes y no predecibles en el tiempo. Esa
informacin est bajo el control de un conjunto de programas que constituyen
el Manejador del Sistema de Base de Datos (DBMS por sus siglas en ingls) el
cual gestiona el manejo del conjunto de archivos que dan soporte fsico a la
informacin.
Una pgina web dinmica es aquella que incorpora efectos como texto que
aparece y desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones
y ventanas con mensajes de aviso al usuario.
22
EGULUZ PREZ, Javier. Introduccin a JavaScript. Disponible en:
http://www.librosweb.es/javascript/pdf/introduccion_javascript.pdf, consultado el 25 de junio de 2012.
19
registrada de la empresa Sun Microsystems, como se puede ver en
http://www.sun.com/suntrademarks/.
20
PROTOTIPO: es el resultado que produce un sprint y se generan con el fin de
ir evolucionando el software a medida en que el proyecto avanza, para de ese
modo, poder ver constantemente que el trabajo que se va realizando est
generando frutos.
21
3. DISEO METODOLOGICO
22
Centro de Educacin Virtual, mediante el seguimiento de la metodologa
Scrum, llevndola a estudio mediante el planteamiento de varios objetivos; esto
llevar a evaluar situaciones no provocadas intencionalmente, realizando
inferencias sobre las relaciones entre las variables tal y como se han dado en
su contexto natural y sin intervencin o influencia directa.
El papel que da ser representante del cliente permite obtener la visin general
del producto, creando a partir de stas el Product Backlog o lista de tareas que
se van a realizar, determinndose los requisitos que el software debe realizar
para dar respuesta a las funcionalidades esperadas por el cliente. El Product
Backlog representa todo aquello que esperan los clientes y usuarios que tenga
el software.
23
desarrollo, por lo cual, se permitir agregar, quitar o cambiar especificaciones
requeridas al producto final. Esto se har durante las reuniones de planeacin
de futuros Sprint, en los cuales debern estar presentes el representante del
cliente y el equipo desarrollador en pleno.
3.5 VARIABLES
Aplicacin Software
Procesos acadmicos
Base de datos
Scrum
26
AUSTIN MILLN, Toms. Investigacin cualitativa. Disponible en
http://metodoinvestigacion.wordpress.com /2008/02/29/investigacion-cualitativa/. Consultado el 26 de
marzo de 2012.
24
3.6 OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Procesos Administrativos
acadmicos Los procesos acadmicos Simple
son todos aquellos trmites Complejo
relacionados con la vida Acadmicos Simple
acadmica de los Complejo
estudiantes referidos a los
procesos de matrcula,
pagos, evaluacin de
docentes, consulta de notas
y horarios.
Base de Almacenamiento
Datos Es un conjunto de datos Satisfactorio
almacenados Insatisfactorio
sistemticamente para su
uso posterior, permitiendo Consulta Satisfactorio
operaciones como Insatisfactorio
actualizacin, borrado y
adicin de datos, adems
de las operaciones
fundamentales de consulta
25
3.7 PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
27
ORTEGA MONTALVO, Nohora y otro. Desarrollo de un aplicativo web para apoyar el anlisis
estructural del proceso prospectivo en las organizaciones. Universidad de San Buenaventura Cartagena,
Colombia.
26
El paradigma de programacin orientado a objetos posee las siguientes
caractersticas:28
28
Ibd.
27
NetBeans: Para el desarrollo del sistema de informacin se utilizar el
lenguaje de programacin orientado a objetos PHP, el cual crea objetos
mediante instrucciones secuenciales, y que son manipulables mediante
la utilizacin de mtodos que son interfaces que dejan entrever su
funcionalidad. Los mtodos permiten a los objetos comunicarse entre
ellos a travs del paso de mensajes. PHP es un lenguaje de
programacin joven pero muy robusto y potente, que mediante la
utilizacin de herramientas de edicin como Netbeans versin 7.0.1, que
permite crear interfaces o ventanas de interaccin agradables al usuario.
Procesador de 2.8GHz.
2GB DDR2 de Memoria RAM.
250GB de espacio en disco.
Sistema operativo Microsoft Windows XP, Vista 7.
28
4 RESULTADOS
29
Gua Arquitectura N-Capas Orientada al Dominio - Microsoft Architecture (1a Edicin Noviembre
2010)
30
Ibd.
29
La reutilizacin de ciertos componentes entre diferentes mdulos de una
aplicacin o incluso entre diferentes aplicaciones.
31
Ibd.
30
Figura 3. Vista de la arquitectura lgica implementada en el sistema de
informacin de la Universidad de San Buenaventura, Cartagena.
31
A continuacin se describen las diferentes capas en que encuentra dividida la
arquitectura lgica del sistema de informacin de la Universidad de San
Buenaventura (ver figura 3), la cual da una visin global y permite comprender
mejor todo el sistema:
32
La capa Service se convierte en una Capa Fachada, sin la cual no se
pueden utilizar los servicios que brindan otras capas de la aplicacin.
Por esto, en esta misma capa, pero solapada se encuentra la capa de
Seguridad: nada puede se consumido y nada podr acceder a la
aplicacin sin haber hecho uso de esta capa.
33
desacoplar la capa de persistencia mediante el uso de
interfaces/contratos. Este contrato ser lo que la capa de Dominio
requiera de un repositorio para que pueda funcionar.
4.2 REQUERIMIENTOS
34
El resto de roles definidos por Scrum fueron designados de la siguiente
manera: Elkin Torres Martnez, Edson Arzuza Agudelo, Oscar Fernando
Becerra Uribe, Manlio Ferreira y Jeisson Guevara como equipo desarrollador.
Dentro equipo desarrollador se design a Manlio Ferreira como Team Leader,
miembro del equipo que conduce y garantiza el protocolo, formato y tiempos de
la reunin.
El Product Backlog es propio del Dueo del Producto o como en este caso, del
Representante del Cliente y servir para registrar el estado y las modificaciones
de la pila del producto. Este inventario de funcionalidades y tecnologas que el
sistema debe incorporar a travs de iteraciones de desarrollo, no constituye un
documento inicial y definitivo, sino en un instrumento que permite incorporar
modificaciones, correcciones e incorporacin de nuevas funcionalidades.
35
empresa, docente encargado y estudiante. Se halla dividido en los
siguientes mdulos:
36
Mdulo Diligenciar Bitcora: Permite tramitar el llenado de las
bitcoras de trabajo que se han realizado por parte del estudiante.
37
Portal Egresados: Esta seccin permite visualizar, de forma general,
informacin de inters para los egresados, como sus datos personales y
su histrico de notas. Se halla dividido en el siguiente mdulo:
4.3.1 Exposicin del Product Backlog. Una vez establecido el Product Backlog,
se realiz la primera reunin con todos los integrantes del proyecto (Product
Owner, Scrum Master y Scrum Team); su duracin de 8 horas en promedio fue
dividid en dos partes: en la primera de 4 horas, el Product Owner describi
todas las funcionalidades del producto o tambin llamadas Historia de Usuario.
Durante la primera parte de la reunin se definieron por parte del Product
Owner, los elementos de alta prioridad.
38
4.3.2 Resolucin del Sprint Backlog. En la segunda parte de la reunin se
seleccionaron, de las tareas que han sido colocadas en la Product Backlog,
aquellas que iban a ser desarrolladas durante el primer Sprint. Estas tareas
seleccionadas fueron escritas en memos con los que se cre el Sprint Backlog,
llevando el orden de importancia para el Dueo del Producto.
El equipo garantiza tener listos los elementos de la pila que hayan sido
elegidos, siendo esto una clave de Scrum, ya que son ellos mismos quienes,
basndose en su propio anlisis y planificacin se comprometen a terminar la
parte del producto escogida. El dueo del Producto aunque no tiene control
sobre la cantidad de trabajo realizado, goza de elementos prioritarios para el
proyecto.
Una vez decidido el tiempo por cada actividad y el tiempo disponible para el
trabajo del Sprint, se crearon los memos en donde se colocaba el nombre de la
actividad y el tiempo dedicado a la misma, colocndose en el Sprint Backlog.
El Sprint Bagklog era una herramienta que permita de forma visual, realizar
seguimiento y control a las tareas que iban circulando por las columnas de No
empezado, pasando por En Progreso y terminando en Completado.
39
para que fuese l quien tomase las medidas al respecto. Se proceda como
viene a continuacin:
40
Down mostraba el progreso del equipo hacia su objetivo y el trabajo restante
para alcanzar tal fin.
La revisin del Sprint tambin implicaba que el equipo hablase sobre lo que
funciona y lo que no, y se acordaban que cambios se queran intentar. Se
dejaba claro qu fue bien y qu se puede mejorar, buscando causas y
previnindolas en el prximo Sprint.
42
Realizar Solicitud de Grado
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Obtencin de Media 4 Horas Ninguno
Requerimientos
Realizar Certificados
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Definir que Media 4 Horas Ninguno
certificados se
sistematizan
Definir procesos de Media 4 Horas Ninguno
certificados
Estudiar Firma Baja 2 Horas Ninguno
Digital
43
Ver Informacin del Estudiante
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Agregar el estado Media 3 Horas Creacin HBM,
del Estudiante entidades API,
entidades PHP
Diseo UI Baja 4 Horas Agregar atributo
estado
44
Realizar Actualizacin de Datos de Estudiantes
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Reparar Cdigo Urgente 9 Horas Ninguno
JS (jQuery/Ajax)
Prcticas Empresariales
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Crear Solicitud de Medio 2 Horas Posterior a la
Practicas creacin de la
solicitud, se debe
enviar un Mail al
responsable
(Coordinador de
Practicas)
Crear Mdulo de Medio 2 Horas Ninguna
Gestin de
Empresas
Crear Mdulo de Medio 5 Horas Ninguna
Finalizacin de
Practicas
Crear Mdulo de Baja 4 Horas Valoracin de Inicial
Valoracin de y Valoracin Final
Practicante
Crear Mdulo para Media 5 Horas Este es el mdulo
Responder en el que el
Practicante Coordinador decide
en donde se
realizar las
prcticas de
acuerdo con las
solicitudes.
Crear Mdulo para Media 5 Horas Ninguna
Diligenciar Bitcora
por parte del
Practicante
46
Persistencia de Acaweb
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Realizar Active Urgente 11 Horas Ninguna
Record Factory
Imprevistas Sprint 2
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Cambios en los Urgente 4 Horas Revisar todos los
script en general scripts que utiliza la
pgina y verificar
algunos errores
presentes
Inscripciones en Urgente 8 Horas Realizar un portal
lnea provisional provisional de
Inscripciones en
lnea para los
nuevos estudiantes
47
Implementar un Urgente 8 Horas Implementar un
sistema de sistema para evitar
validaciones que los usuarios
gramaticales introduzcan letras,
smbolos o nmeros
cuando no son
permitidos.
(Validacin de todos
los campos)
Mejorar problemas Urgente 6 Horas Garantizar un
presentados al funcionamiento
entrar a los adecuado en
portales desde Internet Explorer de
Internet Explorer todos las
aplicaciones y
servicios que se
estn desarrollando
48
Sprint 3: A razn de que el sprint 2 no tuvo el xito que tuvo el primero,
este dej actividades que debieron haberse resuelto en el mismo; por tal
motivo, dichas actividades pasaron a ser prioritarias para ste sprint,
generando en los participantes del desarrollo muchas ms de cautela y
precaucin a la hora de asignar tiempo a las actividades de la iteracin.
La ejecucin del Sprint se llev a cabo sin muchos altercados,
nuevamente se presentaron actividades y cambios a las actividades
planeadas en tiempo de ejecucin por los directivos de la universidad,
pero por la experticia que ganaron los integrantes del equipo, se
lograron resolver sin que generaran muchos inconvenientes para el
resultado final de la iteracin y como resultado se produjo una buena
ejecucin del sprint.
Matrcula en lnea
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Realizar Media 4 Horas Ninguna
Diagrama de
Actividades
Realizar UI de la Media 4 Horas Ninguna
matrcula en lnea
49
Agregar y validar Urgente 8 Horas Ninguna
Cursos
Portal Docentes
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Obtener Urgente 3 Horas Ninguna
Calendario de los
cortes (API)
Funcionalidad del Urgente 4 Horas Ninguna
Mdulo
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de las tres iteraciones. Se pudo concluir, que la metodologa tuvo un
xito retundo en cuanto a los tiempos de entrega se refiere, debido a
que estos se cumplieron en un 80% contando el impase que se present
en la segunda iteracin a causas de modificaciones imprevistas.
Refactor
Sub-Actividades Prioridad Tiempo Comentario
Estandarizacin Medio 5 Horas Pestaas,
de los widgets botones, campos
de texto, entre
otros.
Realizar cambios Urgente 10 Horas Debe funcionar en
necesarios para Internet Explorer
la (7 - ms reciente),
interoperabilidad Firefox (3 ms
entre los reciente) y Google
navegadores web Chrome. Revisar
CSS, JS y
atributos
especiales.
Reestructurar Bajo 3 Horas Implementar
Tamao de los varios tamaos y
campos de texto estandarizarlos.
Redisear las Bajo 3 Horas Ninguna
pestaas
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Modificaciones Medio 3 Horas Surgieron unos
en la inconvenientes a la
actualizacin de hora de guardar los
egresados hijos de los
egresados
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A continuacin se mostrarn las interfaces resultantes de la implementacin.
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haya presentado modificaciones como el lugar de residencia,
telfono, correo electrnico y celular. (Ver la siguiente Figura)
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Figura 10. Actualizar Mis Datos Datos Familiares
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Actualizar Mis Datos Historial Laboral: Espacio que Posee un
Estudiante para agregar a la ficha estudiantil lo relacionado con la
vida laboral que este ha generado o en su defecto esta generando.
(Ver la siguiente Figura)
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Actualizar Mis Datos Idiomas: En esta pestaa se puede aadir
informacin sobre los idiomas que el estudiante maneje desde un nivel
bajo, pasando por medio, hasta llegar a un nivel alto. (Ver la siguiente
Figura)
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Figura 14. Ver Mis Datos Informacin Personal
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Figura 15. Ver Mis Datos Informacin de Contacto
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Figura 16. Prcticas Industriales- Bitcora
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Actualizar Mis Datos Informacin Laboral: En esta interfaz permite
apreciar los campos donde se debe colocar todo lo referente a la
informacin laboral del grupo Egresados as como reconocimientos
dentro de la empresa, entre otros. (Ver la siguiente Figura)
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Figura 20. Actualizar Mis Datos Informacin Acadmica
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Actualizar Mis Datos Datos Complementarios: En esta ltima interfaz se hace
presente informacin complementaria que es de protocolo para la universidad.
(Ver la siguiente Figura).
65
Figura 23. Mdulo Docentes Horario
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Figura 24. Elecciones Estudiantiles Formulario de Inscripcin
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Figura 25. Elecciones Estudiantiles Admisin
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Mdulo de Prcticas Industriales. El control y seguimieento de las
prcticas se realiza mediante estas interfaces. En esta oportunidad se
tendran presentes varios usuarios como lo son el Coordiandor de
Prcticas y la Empresa. Las vistas correspondientes al estudiante ya han
sido descritas en la seccin correspondiente a l.
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Figura 28. Prcticas Industriales Solicitudes
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Figura 29. Prcticas Industriales listado de Amonestaciones
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Figura 30. Prcticas Industriales Amonestaciones Respondidas
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Figura 31. Solicitud Practicante - Identificacin de la Empresa
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Figura 32. Solicitud Practicante - Requerimientos
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Figura 33. Prcticas Industriales Ubicacin Estudiante
Las interfaces del portal de inscripciones en linea las cuales son utilizadas en la
actualidad para efectuar el proceso de insripcion de los estudiantes que van a
ingresar a la universidad, en este portal se pueden observar las siguiente
vistas:
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Figura 36. Formulario de inscripcin
Este mdulo tiene una funcionalidad en particular que consiste en que cuando
se termina de diligenciar el formulario en su totalidad, se enva un correo
electrnico al estudiante y varias personas en la universidad las cuales exigen
que se les notifique cada vez que se inscribe alguien nuevo, adems, el
formulario permite que la persona que lo est diligenciando pueda guardar el
proceso que lleva del mismo, de ese modo puede continuar posteriormente con
el proceso de inscripcin. Cabe resaltar que una vez finalizado el formulario
como tal, no se puede volver a editar, solo permite descargar la citacin a la
entrevista presencial en la universidad.
Otra actividad que vale la pena mencionar en esta seccin es, Realizar
cambios necesarios para la interoperabilidad entre los navegadores
web, que consisti en garantizar que en todos los navegadores web se
vieran las interfaces de usuario de la misma manera. Lgicamente, la
prueba consisti en revisar interfaz por interfaz en cada uno de los
navegadores web, cabe mencionar que esta prueba tard algo de
tiempo adicional, porque se tenan que verificar todas las interfaces en
los 4 navegadores ms usados por los usuarios de internet, los cuales
son (Safari, Internet Explorer, Mozilla Firefox y Google Chrome).
78
elecciones que se realizaran posteriormente. Esta prueba consisti
incluso en invitar a personas ajenas al CEV para que probaran las
interfaces, adems, se solicit a personas expertas en seguridad que
revisaran tediosamente si la aplicacin tena alguna falla que pudiera
ocasionar un fraude en las elecciones. Debido a esta prueba de
seguridad se implement la funcionalidad que capturaba la direccin IP
del equipo que votaba para as controlar que IP intentaban realizar
fraudes, y tener una auditora de las elecciones, cabe aclarar que las
direcciones IP no se relacionaban con los votantes, es decir, la direccin
IP se registraba con la hora y fecha, incluso el navegador que uso pero
solo a manera de informacin, esta no se encontraba ligada a la persona
que realizo el voto.
Otra prueba que fue muy importante, fue la de las inscripciones en lnea
que posteriormente se utiliz por la universidad para los nuevos
estudiantes. Esta prueba consisti en generar muchas inscripciones y en
diferentes navegadores para verificar que efectivamente las
inscripciones se generaban con todos los parmetros, uno de los
aspectos que ms se prob fue el de envo de correo electrnico por
parte del portal al estudiante y a los directivos de la universidad
notificando la inscripcin de nuevos interesados, y el de la generacin de
citas para entrevistas personalmente en la universidad, es decir, que el
portal adems que inscriba, enviaba correo notificando y generaba una
cita para la entrevista entre el programa que selecciono el interesado y
el interesado.
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CONCLUSIONES
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REFERENCIAS
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POPPENDIECK M., Poppendieck T. Lean Software Development: An Agile
Toolkit for Software Develoment Managers. Addison Wesley. 2003. 98p.
TEASLEY, Covi, Krishnan, & Olson (2000). How Does Radical Collocation
Help a Team Succeed? Proceedings of the 2000 ACM Conference on
Computer Supported Cooperative Work (pp. 339 - 346). New York: ACM.
149p
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Anexo A. Cronograma de Actividades
2011 2012
AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE FEBRERO MARZO ABRIL MAYO
TIEMPO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
ACTIVIDADES
Capacitacin Inicial de los
Prcticantes
Lineamientos e indicaciones
del software
Distribucin de actividades
Ejecucin de actividades
Revisin
Ejecucin de actividades
Revisin Final de Prcticas
Investigacin de factibilidad y
riesgo para la elaboracin del
libro planteado sobre SCRUM
como metodologa de
desarrollo ideal
Investigacin general de la
temtica a tratar en los
documentos que se
presentarn
Elaboracin de los
documentos
Presentacin previa para
revisin
Correccin
Entrega final y sustentacin
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Anexo B. Presupuesto
FUENTE
RUBROS DESCRIPCIN CEV Estudiantes
Especie Efectivo
Gastos de 4 Tutores - -
personal 3 Estudiantes - $ 6335.500.oo
iMac 21 $ 2450.000.oo -
Equipos y Mac Pro con Cinema
$ 7132.000.oo -
software Display
Computador HP Quad Core $ 1835.000.oo -
Materiales y Papelera - $ 200.000.oo
suministros Tner de impresora - $ 100.000.oo
Servicios Servicio de Computo 600h
$ 8000.000.oo -
tcnicos 5000h
Otros gastos Imprevistos - $ 1000.000.oo
TOTALES $ 19417.000.oo $ 7635.500.oo
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