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vlaada chvtil

cdigo secreto
imgenes

Vdeotutorial
en ingls
CDIGO SECRETO: IMGENES
Qu son estos smbolos tan curiosos que hay en el mapa? Son los cdigos que indican el lugar en el que
se encuentran los espas!
Los dos jefes de una red de espionaje saben cul es la localizacin de cada agente, ydebern indicar
asus agentes de campo aqu lugar deben acudir para su reunin clandestina. Los agentes tendrn que
andarse con ojo. Si se equivocan al descifrar la informacin, pueden tener un desagradable encuentro con
un agente enemigo o, peor todava, con el asesino!
Los dos equipos debern apresurarse para contactar con todos sus agentes. Slo puede ganar un equipo!

PREPARACIN
Los jugadores se reparten en dos equipos con
un nmero de personas yunas aptitudes ms agentes
omenos similares. Para una partida normal de campo
se necesitarn al menos cuatro jugadores
(dos equipos de dos personas).
Cada equipo deber elegir aun jugador
para que sea el jefe de la red de espiona-
je. Los dos jefes de espas se sentarn en
el mismo lado de la mesa, mientras que
el resto de jugadores se sentarn frente
asus jefes; sern los agentes de campo.
Dispn al azar 20 cartas de imgenes
sobre la mesa formando una cuadrcu-
la de 54. Estas imgenes represen-
tan los lugares donde los agentes de
campo podrn reunirse con los otros
agentes.
La esquina superior izquierda de cada
carta tiene una marca que determi-
na la orientacin que se debe seguir al
al colocarla.

jefes de espas

Ya sabes jugar aCdigo secreto?


Pues pasa directamente ala pgina 11.

2
LA CLAVE
Cada partida tiene una clave que
muestra las localizaciones secretas.
Los jefes de espas tendrn que robar
una carta de clave al azar yponerla
en el soporte que tendrn ante ellos,
siguiendo la orientacin de la cuadr-
cula de 54yeligiendo cualquiera de
las dos orientaciones posibles. Sobre todo, no dejes que los
agentes vean la clave.
La clave se corresponde con la cuadrcula que habrs prepa-
rado en la mesa. Las casillas azules se corresponden con las imgenes que el Equipo Azul tendr que adi-
vinar (localizaciones con agentes azules), mientras que las casillas rojas se corresponden con las imgenes
que el Equipo Rojo tendr que adivinar (localizaciones con agentes rojos). Las casillas de un color ms tenue
representan aciviles inocentes. Yen la casilla negra se esconde un asesino!

EQUIPO INICIAL
Las luces que hay en el borde de la carta sealan el equipo que empezar la partida. El equi-
po inicial tendr que adivinar 8imgenes, mientras que el otro equipo tendr que adivinar 7.
Elequipo inicial ser quien d la primera pista de la partida.

TARJETAS DE AGENTES
7agentes rojos 7agentes azules
Las tarjetas de agentes rojos se apilan delante del jefe
de espas rojo ylas tarjetas de agentes azules delante
del jefe de espas azul. De este modo todos tendrn
presente aqu equipo pertenecen.

El equipo que empiece la partida tendr que


adivinar una imagen ms, por lo que necesita-
1agente rn una tarjeta de agente ms. Gira esta tarjeta
doble de modo que indique el color de ese equipo
yponla en la pila de ese color. No tiene ningu-
na otra funcin especial; durante el resto de la
partida ser un agente de ese equipo.

4civiles Las tarjetas de los civiles ydel asesino


inocentes debern dejarse en medio, de forma
que ambos jefes accedan fcilmente
aellas.
1asesino
3
CMO SE JUEGA
Los jefes de espas se irn alternando para aportar
pistas compuestas por una sola palabra. Esa pa-
CONTACTAR
labra se relacionar con una oms de las imge- Cuando el jefe de espas d una pista, sus agentes
nes que hay sobre la mesa. Los agentes intentarn intentarn adivinar aqu se refiere. Pueden discu-
adivinar aqu imgenes se refiere su jefe. Cuan- tirlo entre ellos, pero el jefe de espas no deber
do un agente toque una imagen, el jefe de espas reflejar ninguna emocin en ningn momento. Los
revelar quin hay en esa localizacin. Si se trata agentes indicarn su opcin definitiva en el mo-
de uno de sus propios agentes, sus compaeros mento en el que uno de ellos toque una de las
podrn seguir adivinando ms localizaciones rela- imgenes que haya sobre la mesa.
cionadas con esa pista compuesta por una palabra; El jefe de espas desvelar quin se encuentra en
si no, empezar el turno del equipo rival. El primer esa localizacin colocando una tarjeta sobre la
equipo en contactar con todos sus agentes ganar imagen:
la partida. Si el agente toca una imagen que pertenezca
asu equipo, el jefe de espas cubrir la imagen
con una tarjeta de agente de ese color. Luego
LOS TURNOS DE JUEGO el equipo podr intentar adivinar otra imagen
Los equipos irn alternando turnos, empezando (pero sin recibir ninguna pista ms).
por el equipo inicial (que viene indicado por el color Si el agente toca una localizacin con un civil
de las luces que hay en los laterales de la carta inocente, el jefe de espas cubrir la imagen
de clave). Durante el turno de tu equipo, el jefe con una tarjeta de civil. Con esto habr con-
de espas dar una sola pista, yluego los agentes cluido su turno.
podrn realizar varios intentos para adivinar aqu Si el agente toca una imagen que pertenezca
imgenes se est refiriendo. al otro equipo, la imagen deber cubrirse con
una tarjeta del equipo rival. Con esto habr
concluido su turno (yadems habr ayudado
DAR UNA PISTA al otro equipo).
Si eres el jefe de espas, tendrs que pensar en una Si el agente toca la localizacin del asesino, la
pista que se relacione con algunas de las imge- imagen se cubrir con la tarjeta del asesino. De
nes que tu equipo intenta adivinar. La pista debe- ser as, la partida finalizar yel equipo que
r consistir en una palabra relacionada con dichas haya contactado con el asesino perder!
imgenes yun nmero, que indicar cuntas im-
genes estn relacionadas con esa pista.
Ejemplo: una buena pista para estas dos imgenes
podra ser evolucin: 2.

Si quieres, puedes dar una pista nicamente para


una imagen (canguro:1) pero es ms divertido
intentar abarcar dos oms imgenes. Relacionar
hasta cuatro imgenes con una sola pista es toda
una proeza.
4
Desarrollo del turno FIN DE LA PARTIDA
El turno de un equipo siempre consistir en una La partida termina cuando un equipo haya cubierto
sola pista yuno oms intentos. Si el primer inten- todas sus imgenes; ese equipo ser el vencedor.
to de los agentes coincide con una de las imgenes As pues, es posible ganar en el turno del otro equi-
de su equipo, podrn realizar un segundo intento. po si ellos sealaron la ltima imagen que te faltaba.
Si ese segundo intento tambin es correcto, podrn
seguir con un intento ms, etc. La partida tambin puede acabar antes de lo pre-
visto si un agente toca la localizacin del asesino.
El turno finaliza: En este caso, el equipo de ese agente pierde.
Si se seala una imagen que no pertenece asu
equipo; Preparar otra partida
Si se decide no realizar ms intentos; Los dems jugadores tambin quieren hacer de
Osi ya se han realizado tantos intentos como jefe de espas? Pues preparar otra partida es la mar
el nmero especificado en la pista ms uno. de sencillo. Basta con retirar las tarjetas que estn
cubriendo las imgenes ycolocarlas en sus respecti-
Por ejemplo, si tu jefe de espas dice evolucin: 2, vas pilas. Luego voltea las cartas para que aparez-
en el mejor de los casos podrs realizar 3intentos. can 20 imgenes nuevas, roba otra carta de clave
En un primer turno no tendra mucho sentido, pero yya puedes empezar!
ms adelante puede llegar aser muy til. Por ejem-
plo, tal vez te hayan dado algunas pistas antes para
las cuales no has encontrado todas las imgenes.
Podras intentar adivinar estas imgenes en vez de
las relacionadas con la pista actual (oadems de
ellas). La regla de un intento ms te permite re-
cuperar el terreno perdido. En la siguiente pgina
podrs ver un ejemplo.

PONER CARA DE PQUER


El jefe de espas no debe dar ms informacin que correcto, el jefe debera actuar como si fuera justa-
una palabra yun nmero. No adornes tu pista aa- mente la carta en la que estaba pensando, incluso
dindole algn comentario. No s si esta la vais aunque no lo fuera.
apillar es algo que ya se da por sentado. Ydecir Los agentes deben centrarse en las cartas que hay
No s si vais aadivinar esta, si no habis ledo en la mesa en el momento de adivinar la imagen.
Elhobbit es revelar ms de lo que toca. El jefe no Tienen que evitar establecer contacto visual con
debera mirar fijamente auna parte en concreto el jefe de espas mientras estn adivinando; as se
de la cuadrcula, yen cuanto haya visto la carta de evitar dar pistas no verbales.
clave ya no debera tocar las imgenes.
Si la informacin transmitida se limita estrictamen-
Cuando los agentes hablen de sealar alguna carta, te alo que pueda comunicarse con una palabra
el jefe no debe mostrar ninguna emocin. Eljefe yun nmero, vuestra victoria ser ms dulce por-
tampoco debera tomar una tarjeta de agente que habris ganado con honor.
mientras sus compaeros estn pensando en la
imagen aelegir; hay que esperar aque toquen
la imagen. Si un agente elige una carta del color

5
EJEMPLO
El equipo rojo empieza. Luego vuelve atocarle el turno al equipo rojo.
La jefe de espas roja quiere dar una pista para La jefe de espas mira las imgenes ydice
estas 2imgenes: estrella: 2. El agente rojo ve varias opciones:

Da la pista evolucin: 2.
El agente rojo se fija en estas dos imgenes:

Cree que el cohete muy posiblemente sea correc-


to, as que toca primero esta carta. La jefe cubre
Quisiera sealar las dos, pero tiene que decir una la imagen con una tarjeta de agente rojo, de modo
primero, as que toca la imagen de la izquierda. Se que el agente de campo podr seguir intentando
trata de un civil, por lo que no podr realizar otro adivinar ms imgenes. Le cuesta decidirse entre
intento. Le toca al equipo azul. las otras dos, pero est convencido de que la ima-
El jefe de espas azul dice fruta: 3. Sus agentes gen con el paso cebra tiene aspecto de evolu-
aciertan 3imgenes azules. cin, as que la toca. La jefe de espas la cubre con
una tarjeta roja.
Ha logrado dos aciertos, que era la cifra indicada
con la pista estrella: 2. Podra hacer un ltimo in-
tento. Podra intentar encontrar la segunda imagen
relacionada con estrella. Opodra intentar adivinar
la segunda imagen sobre la evolucin. Obien po-
dra dejarlo aqu ydejar que el equipo azul hiciera
su turno.

6
PISTAS VLIDAS
La pista debera consistir nicamente en una pa- Cantar, poner acentos raros ousar extranjerismos
labra, sin guiones ni espacios. Si no ests seguro no est permitido por lo general, amenos que en
de si la pista que quieres dar es una sola palabra vuestro grupo decidis lo contrario. Ten en cuenta
ono, pregntale al jefe de espas rival. Si el jefe de que poner acento francs para dar una pista sobre
espas rival lo permite, la pista es vlida. la Torre Eiffel tendr gracia la primera vez yno
ms.
Est permitido jugar con las palabras. Podras uti-
lizar orca para referirte auna imagen en la que Si queris, podis optar por ser ms flexibles con
aparece una ballena yaotra imagen donde apa- la restriccin de una sola palabra. Quizs queris
rece un montn de heno. Aunque eso no significa permitir nombres propios con ms de una palabra
que tus compaeros lo vayan aentender. (James Bond, Nueva York) osiglas yacrnimos
(FBI, FIFA) oincluso locuciones habituales (ojo de
buey).
Puedes deletrear una pista si quieres. Esto es
til si quieres que tus compaeros piensen en una
o-r-c-ayno en una h-o-r-c-a, osi los acentos son Si queris que el juego sea ms difcil, podis aa-
muy distintos. dirle ms restricciones. Por ejemplo, podis decidir
que no se puede hacer referencia alas formas de
las imgenes (crculo: 3orectangular: 2).
Si alguien te lo pide, tendrs que deletrear tu
pista. En este caso tendr que decidirte por orca
u horca, sin revelar que estabas intentando usar Consejo: dar una pista para una sola imagen es
ambas palabras. muy sencillo, porque basta con decir algo que
aparezca en esa imagen. Para que sea ms emo-
cionante, intenta dar pistas creativas que obliguen
La pista debe referirse alas imgenes, yno ala
atus agentes apensar un poco. Pero tampoco te
disposicin de las cartas sobre la mesa, alas letras
pases. Afin de cuentas, el objetivo es que se lo
de algunas palabras oala tonalidad de las imge-
pasen bien, pero no que pierdan la partida por ello.
nes. As pues, cerca: 3no sera una pista vlida
para sealar las tres cartas que estn ms cerca
de tus agentes. S: 3no sera una pista vlida para
imgenes con cosas que empiecen por la letraS.
Oscuro: 2no sera una pista vlida para las dos
imgenes ms oscuras que haya (sin embargo, s
que sera una pista vlida para algo relacionado con
la noche, la oscuridad ola maldad).

7
VERSIN AVANZADA
Los jugadores ms expertos tal vez quieran utilizar dos tipos adicionales de pistas que se explican aconti-
nuacin. Yla variante del asesino se recomienda para aquellos jugadores que ya hayan jugado varias veces
yentiendan perfectamente las reglas bsicas.

EL ASESINO TE ESPERA
Esta variante es parecida al billar de bola 8. Aqu, faltaban, habrn ganado. Cualquier fallo (ya sea un
despus de que el equipo haya contactado con to- civil oun agente enemigo) provocar que su turno
dos los agentes, tendr que contactar con el asesino. termine ypierdan la partida.

Reglas Resumen
La partida no termina hasta que se encuentre al En definitiva, la partida siempre terminar cuando
asesino. Aunque se hayan encontrado todas las un agente seale al asesino. Sin embargo, contac-
imgenes para uno de los colores, la partida sigue. tar con el asesino no finaliza el turno. En vez de
Si un agente de campo seala la localizacin del ello, apartir de ese instante el equipo tendr un
asesino, su equipo vencer siempre ycuando haya nmero de intentos ilimitado. Cuando acabe el tur-
contactado antes con todos sus agentes. no, el equipo habr ganado si ha encontrado todas
sus imgenes. Si no, habr perdido.
Si un agente localiza al asesino yasu equipo toda-
va le quedan imgenes por encontrar, su turno se
convierte en un final amuerte sbita. El equipo
no recibir ms pistas yseguir su turno intentando
acertar todas las imgenes que le faltaban. Eln-
mero de intentos en este caso es ilimitado, sea cual
sea la cifra que haya dicho el jefe de espas con su
pista. Si logran acertar el resto de imgenes que

PISTA PARA EXPERTOS: PISTA PARA EXPERTOS:


ILIMITADO CERO
Puedes dejar que tus agentes intenten adivi- Se puede decir 0como la cifra asociada ala
nar tantas imgenes como quieran diciendo pista. Esto significa que ninguno de los agen-
ilimitado en vez de una cifra. Por ejemplo, tes de vuestro color est relacionado con esa
plumas: ilimitado. Puede ser bastante til si has pista. Por ejemplo, plumas: 0significara que
dado pistas para varias imgenes que tu equipo Ninguna de nuestras imgenes se relaciona
todava no ha acertado. con plumas.
La desventaja es que los agentes no sabrn Si el nmero es 0, no se aplica el lmite habi-
cuntas imgenes se relacionan con la pista tual para los intentos. Los agentes podran in-
ms reciente. La ventaja es que podrn intentar tentar adivinar tantas palabras como quisieran
adivinar tantas imgenes como quieran. (siempre que vayan acertando, claro). De todos
modos, estarn obligados aintentarlo al menos
una vez.
8
PARA DOS JUGADORES
Si slo sois dos jugadores, podis jugar en el mis- Si tu equipo gana, determina la puntuacin en fun-
mo equipo. Esta variante para dos tambin funcio- cin del nmero de tarjetas de agentes que que-
na con equipos ms grandes de personas que no den en la pila del rival:
quieran competir entre s. El objetivo es intentar
alcanzar la mayor puntuacin contra un rival si- 7 Literalmente increble.
mulado.
Prepara la partida del modo habitual. Un jugador 6 Increble!
ser el jefe de espas yel resto sern los agentes
de campo. El otro equipo no tiene aningn juga-
dor, pero aun as necesitars su pila de tarjetas. 5 Podrais trabajar para el Pentgono.
Tu equipo debera ser el primero en actuar, as que
asegrate de elegir una carta de clave que os de- 4 Unos espas impresionantes.
signe como equipo inicial.
Vuestros turnos se juegan de la forma habitual,
intentando como siempre evitar alos agentes ene- 3 Buen trabajo en equipo.
migos yal asesino.
El jefe de espas tendr que simular al equipo rival 2 Una imagen vale ms que un punto.
tapando una de sus imgenes cada vez que sea el
turno de dicho equipo. El jefe de espas decide cul
de las imgenes cubrir, as que en la eleccin hay 1 Como mnimo no habis perdido.
un cierto componente estratgico.
Atencin: vuestra puntuacin vendr pues deter-
Si tu equipo contacta con el asesino, osi todos los minada por la cantidad de turnos que necesitasteis,
agentes enemigos han sido contactados, perderis. as como por los agentes enemigos con quienes
En este caso, no se punta. contactasteis por accidente.

PARA TRES JUGADORES


Si tres jugadores quieren estar en el mismo equipo, el agente trabaja para ambos bandos (como los
pueden jugar de la forma descrita en el aparta- espas de verdad!).
do anterior. Sin embargo, si dos jugadores quieren El agente doble intentar hacerlo igual de bien para
competir, pueden hacer de jefe de espas con el ambos bandos, yel jefe de espas vencedor se de-
tercer jugador haciendo de agente. terminar de la forma habitual.
La preparacin yel desarrollo de la partida se reali-
zan de la forma normal, excepto que en este caso

9
CONOCES?
Cdigo secreto: Imgenes se basa en el juego Cdigo
secreto. Sin embargo, en vez de usar cdigos de imge-
nes para los lugares de encuentro, el juego original uti-
liza palabras para los nombres en clave de los agentes.
Hay algunas ligeras diferencias, pero en esencia las re-
glas son las mismas: dos jefes de espas van alternando
turnos dando pistas que consisten en una palabra yun
nmero. Sus compaeros de equipo intentarn adivinar
las cartas con el nombre en clave correcto.
Tenemos una forma distinta de reflexionar sobre las pa-
labras ylas imgenes. Si quieres probarlo, piensa en
pistas para el ejemplo que te indicamos aqu. Puedes
utilizar cualquiera de las cartas de clave incluidas en
este juego.

10
YA HAS JUGADO ACDIGO SECRETO?
Si ya sabes jugar aCdigo secreto, puedes empezar ajugar aCdigo secreto: Imgenes ahora mismo.
Solamente debers tener en cuenta dos cosas:
1. Las cartas de clave son para una cuadrcula de 54, yno de 55.
2. S; est permitido decir ornitorrinco como pista para una carta en la que salga un ornitorrinco.
En la pgina 7se detallan las reglas sobre qu constituye una pista vlida, pero no es que sean muy distintas.
Cuando le hayas pillado el tranquillo aCdigo secreto: Imgenes, chale un vistazo ala variante de
Elasesino te espera que hay en la pgina 8. Tambin puedes usarla con el juego original!

YA TIENES EL JUEGO DE CDIGO SECRETO?


Pues puedes combinar los dos juegos. Si te gusta la nueva cuadrcula de 54, tambin puedes probarla
con palabras.
O, si lo deseas, tambin puedes usar la cuadrcula original de 55para las imgenes (usa las 25 tarje-
tas de agente ms pequeas del juego
original).
Tambin puedes combinar imgenes
ypalabras en una misma partida.
Utiliza cualquiera de las cuadrculas.
Tus pistas debern ser vlidas para
ambas versiones del juego.
(Por lo general, una pista que sea
vlida para el juego original tam-
bin lo ser para Cdigo secreto:
Imgenes).
Ysea cual sea la cuadrcula
que utilices, siempre podrs
probar la variante del asesino
que se explica en la pgina 8.
Divertos!

11
Si quieres disponer de un surtido inagotable de cartas de clave osi
quieres usar un temporizador con voz, puedes descargarte la app
Codenames para dispositivos Android, Apple oWindows Phone.

Si quieres descubrir ms cosas sobre el juego osus variantes,


visita la pgina www.codenamesgame.com.

Un juego de Vlaada Chvtil


Ilustrador principal: Tom Kuerovsk
Ilustradores: Jana Kilianov, Michal Suchnek, David Cochard yFilip Neduk
Diseo grfico: Frantiek Horlek yFilip Murmak
Crditos de la edicin en espaol
Produccin editorial: Xavier Garriga
Traduccin: Oriol Garcia
Agradecimientos: alos amables jugadores de Czechgaming, Gathering Czech Games Edition
of Friends, el club de juegos de mesa de Brno, Origins, UK Games Expo, Julio 2016
MisCon, el saln de t Mystica, Jarn Brnohran, STOH, Hern vkend www.CzechGames.com
ymuchos otros actos yclubes de la Repblica Checa yel extranjero.
Agradecimientos especiales: atodos los artistas, Dvid Jablonovsk,
Ma Zaoralov yla gente de CGE yCGE digital por sus ideas tan creativas Devir
para las imgenes; aPetr Murmak, Vtek Vodika, Paul Grogan, Rossell 184
08008 Barcelona
Joshua Githens, Jason Holt, Petr slava, Fanda Horlek ytantos otros por www.devir.es
organizar pruebas de juego sin cesar; yamis hijos Alenka, Hanika yPavlk
por las buenas ideas que aportaron para las imgenes ypor entregarse tan
afondo con las pruebas, ya fuera en actos ldicos ofamiliares.

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