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cdigo secreto
imgenes
Vdeotutorial
en ingls
CDIGO SECRETO: IMGENES
Qu son estos smbolos tan curiosos que hay en el mapa? Son los cdigos que indican el lugar en el que
se encuentran los espas!
Los dos jefes de una red de espionaje saben cul es la localizacin de cada agente, ydebern indicar
asus agentes de campo aqu lugar deben acudir para su reunin clandestina. Los agentes tendrn que
andarse con ojo. Si se equivocan al descifrar la informacin, pueden tener un desagradable encuentro con
un agente enemigo o, peor todava, con el asesino!
Los dos equipos debern apresurarse para contactar con todos sus agentes. Slo puede ganar un equipo!
PREPARACIN
Los jugadores se reparten en dos equipos con
un nmero de personas yunas aptitudes ms agentes
omenos similares. Para una partida normal de campo
se necesitarn al menos cuatro jugadores
(dos equipos de dos personas).
Cada equipo deber elegir aun jugador
para que sea el jefe de la red de espiona-
je. Los dos jefes de espas se sentarn en
el mismo lado de la mesa, mientras que
el resto de jugadores se sentarn frente
asus jefes; sern los agentes de campo.
Dispn al azar 20 cartas de imgenes
sobre la mesa formando una cuadrcu-
la de 54. Estas imgenes represen-
tan los lugares donde los agentes de
campo podrn reunirse con los otros
agentes.
La esquina superior izquierda de cada
carta tiene una marca que determi-
na la orientacin que se debe seguir al
al colocarla.
jefes de espas
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LA CLAVE
Cada partida tiene una clave que
muestra las localizaciones secretas.
Los jefes de espas tendrn que robar
una carta de clave al azar yponerla
en el soporte que tendrn ante ellos,
siguiendo la orientacin de la cuadr-
cula de 54yeligiendo cualquiera de
las dos orientaciones posibles. Sobre todo, no dejes que los
agentes vean la clave.
La clave se corresponde con la cuadrcula que habrs prepa-
rado en la mesa. Las casillas azules se corresponden con las imgenes que el Equipo Azul tendr que adi-
vinar (localizaciones con agentes azules), mientras que las casillas rojas se corresponden con las imgenes
que el Equipo Rojo tendr que adivinar (localizaciones con agentes rojos). Las casillas de un color ms tenue
representan aciviles inocentes. Yen la casilla negra se esconde un asesino!
EQUIPO INICIAL
Las luces que hay en el borde de la carta sealan el equipo que empezar la partida. El equi-
po inicial tendr que adivinar 8imgenes, mientras que el otro equipo tendr que adivinar 7.
Elequipo inicial ser quien d la primera pista de la partida.
TARJETAS DE AGENTES
7agentes rojos 7agentes azules
Las tarjetas de agentes rojos se apilan delante del jefe
de espas rojo ylas tarjetas de agentes azules delante
del jefe de espas azul. De este modo todos tendrn
presente aqu equipo pertenecen.
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EJEMPLO
El equipo rojo empieza. Luego vuelve atocarle el turno al equipo rojo.
La jefe de espas roja quiere dar una pista para La jefe de espas mira las imgenes ydice
estas 2imgenes: estrella: 2. El agente rojo ve varias opciones:
Da la pista evolucin: 2.
El agente rojo se fija en estas dos imgenes:
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PISTAS VLIDAS
La pista debera consistir nicamente en una pa- Cantar, poner acentos raros ousar extranjerismos
labra, sin guiones ni espacios. Si no ests seguro no est permitido por lo general, amenos que en
de si la pista que quieres dar es una sola palabra vuestro grupo decidis lo contrario. Ten en cuenta
ono, pregntale al jefe de espas rival. Si el jefe de que poner acento francs para dar una pista sobre
espas rival lo permite, la pista es vlida. la Torre Eiffel tendr gracia la primera vez yno
ms.
Est permitido jugar con las palabras. Podras uti-
lizar orca para referirte auna imagen en la que Si queris, podis optar por ser ms flexibles con
aparece una ballena yaotra imagen donde apa- la restriccin de una sola palabra. Quizs queris
rece un montn de heno. Aunque eso no significa permitir nombres propios con ms de una palabra
que tus compaeros lo vayan aentender. (James Bond, Nueva York) osiglas yacrnimos
(FBI, FIFA) oincluso locuciones habituales (ojo de
buey).
Puedes deletrear una pista si quieres. Esto es
til si quieres que tus compaeros piensen en una
o-r-c-ayno en una h-o-r-c-a, osi los acentos son Si queris que el juego sea ms difcil, podis aa-
muy distintos. dirle ms restricciones. Por ejemplo, podis decidir
que no se puede hacer referencia alas formas de
las imgenes (crculo: 3orectangular: 2).
Si alguien te lo pide, tendrs que deletrear tu
pista. En este caso tendr que decidirte por orca
u horca, sin revelar que estabas intentando usar Consejo: dar una pista para una sola imagen es
ambas palabras. muy sencillo, porque basta con decir algo que
aparezca en esa imagen. Para que sea ms emo-
cionante, intenta dar pistas creativas que obliguen
La pista debe referirse alas imgenes, yno ala
atus agentes apensar un poco. Pero tampoco te
disposicin de las cartas sobre la mesa, alas letras
pases. Afin de cuentas, el objetivo es que se lo
de algunas palabras oala tonalidad de las imge-
pasen bien, pero no que pierdan la partida por ello.
nes. As pues, cerca: 3no sera una pista vlida
para sealar las tres cartas que estn ms cerca
de tus agentes. S: 3no sera una pista vlida para
imgenes con cosas que empiecen por la letraS.
Oscuro: 2no sera una pista vlida para las dos
imgenes ms oscuras que haya (sin embargo, s
que sera una pista vlida para algo relacionado con
la noche, la oscuridad ola maldad).
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VERSIN AVANZADA
Los jugadores ms expertos tal vez quieran utilizar dos tipos adicionales de pistas que se explican aconti-
nuacin. Yla variante del asesino se recomienda para aquellos jugadores que ya hayan jugado varias veces
yentiendan perfectamente las reglas bsicas.
EL ASESINO TE ESPERA
Esta variante es parecida al billar de bola 8. Aqu, faltaban, habrn ganado. Cualquier fallo (ya sea un
despus de que el equipo haya contactado con to- civil oun agente enemigo) provocar que su turno
dos los agentes, tendr que contactar con el asesino. termine ypierdan la partida.
Reglas Resumen
La partida no termina hasta que se encuentre al En definitiva, la partida siempre terminar cuando
asesino. Aunque se hayan encontrado todas las un agente seale al asesino. Sin embargo, contac-
imgenes para uno de los colores, la partida sigue. tar con el asesino no finaliza el turno. En vez de
Si un agente de campo seala la localizacin del ello, apartir de ese instante el equipo tendr un
asesino, su equipo vencer siempre ycuando haya nmero de intentos ilimitado. Cuando acabe el tur-
contactado antes con todos sus agentes. no, el equipo habr ganado si ha encontrado todas
sus imgenes. Si no, habr perdido.
Si un agente localiza al asesino yasu equipo toda-
va le quedan imgenes por encontrar, su turno se
convierte en un final amuerte sbita. El equipo
no recibir ms pistas yseguir su turno intentando
acertar todas las imgenes que le faltaban. Eln-
mero de intentos en este caso es ilimitado, sea cual
sea la cifra que haya dicho el jefe de espas con su
pista. Si logran acertar el resto de imgenes que
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CONOCES?
Cdigo secreto: Imgenes se basa en el juego Cdigo
secreto. Sin embargo, en vez de usar cdigos de imge-
nes para los lugares de encuentro, el juego original uti-
liza palabras para los nombres en clave de los agentes.
Hay algunas ligeras diferencias, pero en esencia las re-
glas son las mismas: dos jefes de espas van alternando
turnos dando pistas que consisten en una palabra yun
nmero. Sus compaeros de equipo intentarn adivinar
las cartas con el nombre en clave correcto.
Tenemos una forma distinta de reflexionar sobre las pa-
labras ylas imgenes. Si quieres probarlo, piensa en
pistas para el ejemplo que te indicamos aqu. Puedes
utilizar cualquiera de las cartas de clave incluidas en
este juego.
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YA HAS JUGADO ACDIGO SECRETO?
Si ya sabes jugar aCdigo secreto, puedes empezar ajugar aCdigo secreto: Imgenes ahora mismo.
Solamente debers tener en cuenta dos cosas:
1. Las cartas de clave son para una cuadrcula de 54, yno de 55.
2. S; est permitido decir ornitorrinco como pista para una carta en la que salga un ornitorrinco.
En la pgina 7se detallan las reglas sobre qu constituye una pista vlida, pero no es que sean muy distintas.
Cuando le hayas pillado el tranquillo aCdigo secreto: Imgenes, chale un vistazo ala variante de
Elasesino te espera que hay en la pgina 8. Tambin puedes usarla con el juego original!
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Si quieres disponer de un surtido inagotable de cartas de clave osi
quieres usar un temporizador con voz, puedes descargarte la app
Codenames para dispositivos Android, Apple oWindows Phone.