Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DEPARTAMENTO DE INFORMTICA
Autora
Florencia Belchior
Agradecimientos
2
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Resumen
3
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
ndice General
1. Introduccin ................................................................................................................................... 9
3.2.8. Diferencias entre Gamificacin, Juegos Serios, Simulacin y Diseo Gamificado ..... 47
4
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo .................................................................................................................................................106
5
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
6
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figuras
7
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
F IGURA 25. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A DIVERSIN EN LOS PROBLEMAS..
....................................................................................................................................................... 89
F IGURA 26. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A DIFICULTAD EN LOS PROBLEMAS..
....................................................................................................................................................... 90
F IGURA 27. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A GRFICOS. ................................ 91
F IGURA 28. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A ACCESO A PANTALLAS. ............. 92
F IGURA 29. RESPUESTA DE LOS ESTUDIANTES CON RESPECTO A ASPECTOS POR AGREGAR.93
F IGURA 30. RESULTADO DE EXPERIENCIA CON CANAL DE FLUJO. .................................................... 95
Tablas
8
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
1. Introduccin
9
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
10
Captulo N I:
Justificacin y Objetivos
12
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
En este marco, es necesario pensar, por un lado, en cmo utilizar la tecnologa como
herramienta pedaggica y por otro, en cmo implementar las metodologas de aprendizaje
mediadas por las TIC para la enseanza de las competencias para la resolucin de problemas en
Matemtica.
1
Cultura digital: esta dado por el alcance que tiene la presencia de las tecnologas digitales en nuestras
vidas, ya sea en trminos de ocio, el trabajo o la burocracia. Este dominio se refleja en otras reas, incluyendo el
mundo de las finanzas, la tecnologa, la investigacin cientfica, los medios de comunicacin y las
telecomunicaciones. Fuera de esta situacin ha surgido un conjunto particular de respuestas culturales, por ejemplo,
en el arte, la msica, el diseo, el cine, la literatura y en otros lugares. (Gere, C. 2008). Resea del libro Cultura
Digital por Charlie Gere. Recuperado de: http://www.amazon.com/Digital-Culture-Charlie-Gere/dp/1861891431
2 Programa Conectar Igualdad (2016). URL: http://educacion.gob.ar/conectar-igualdad
3 Aulas Digitales para las Escuelas Primarias Pblicas (2013). Recuperado de
http://www.cfkargentina.com/aulas-digitales-para-las-escuelas-primarias-publicas/
13
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
tienen como propsito reducir la brecha social, digital y educativa. Sin embargo, la
implementacin de estos planes es muy reciente como para hablar de su influencia exitosa en la
educacin.
La Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(OEI) (2010) menciona que, todava no se aprovechan las potencialidades de las herramientas
tecnolgicas dentro del contexto escolar. Se considera que existen distintos motivos que no
permiten una implementacin adecuada de estas herramientas en el mbito de las instituciones
educativas, como la falta de infraestructura adecuada, equipos y docentes capacitados para asumir
este reto. Muchos son los dilemas y las dificultades a encarar que obligan a una amplia reflexin
sobre el nuevo papel de la tecnologa y su utilizacin en la educacin.
Las demandas de la sociedad y el sistema educativo, hacen evidente la necesidad de una
renovacin en los modelos pedaggico- didcticos. De este modo, el nfasis antes puesto en el
conocimiento como contenido escolar y en la enseanza como transmisin de contenidos, se
traslada a la propuesta de adquisicin y desarrollo de competencias que habiliten a los estudiantes
para afrontar los desafos de los nuevos contextos y escenarios (Ferreyra & Peretti, 2010). Esto
no conduce a un recorte arbitrario del currculo o a la incorporacin de nuevos contenidos a las
propuestas curriculares. Se trata de reflexionar sobre las prcticas pedaggicas y orientarlas a la
adquisicin y el desarrollo de aquellas competencias que permitan abordar los conceptos/ideas,
procedimientos y/o actitudes bsicas, que son imprescindibles tanto para el desempeo escolar de
los estudiantes como para la resolucin de las mltiples situaciones que se les presentan en la
vida cotidiana. Para Ferreyra & Peretti (2010):
Avanzar en un desarrollo pedaggico centrado en competencias implica,
entonces, una nueva lectura de los marcos y materiales curriculares vigentes desde
una perspectiva reflexiva de la prctica docente y desde la lgica del trabajo de
gestin institucional. Supone dar la posibilidad a los actores involucrados, tanto
docentes como estudiantes, de enfrentar diferentes contextos y situaciones,
promoviendo su participacin e involucramiento crticos (p.1).
En este trabajo final se propone favorecer el desarrollo de competencias de resolucin
de problemas, desde un pensamiento crtico y creativo en el espacio curricular de
Matemtica a partir de la utilizacin de un sistema web con componentes de gamificacin.
14
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Ante un mismo problema para el que se plantean tres posibles soluciones, el pensamiento
crtico seleccionara la ms prometedora de las tres y desechara el resto. En cambio, el
pensamiento creativo no solo no descartara ninguna de esas opciones, sino que intentara generar
alguna solucin ms. Los dos tipos de pensamiento son necesarios y complementarios, por lo que
no son excluyentes y se debe aprender a trabajar con ambos.
A esto se suma la importancia que tiene el juego en el marco del aprendizaje, como una
estrategia til avalada por diferentes perspectivas tericas, entre ellas la propuesta por Jean Piaget
(1896-1980). El autor concibe el juego como un elemento para consolidar las estructuras
intelectuales del hombre a medida que se van adquiriendo. El nio al jugar va desarrollando su
psiquis y las distintas etapas por las que pasa su inteligencia se relacionan ineludiblemente con
las etapas del juego (De Andrs Tripero, T, 2011).
Teniendo en cuenta la influencia de las TIC en la educacin y la utilizacin del juego como
un recurso de aprendizaje, cobra relevancia el trmino Gamificacin.
La Gamificacin tambin denominada ludificacin, es una tendencia que pretende aplicar el
pensamiento y mecnica de los juegos en mbitos especficos de la vida cotidiana: empresas,
15
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
4
Jugabilidad: "El conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego
determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creble ya sea solo o en
compaa de otros jugadores. Fuente: Gonzlez Snchez, J. L., Zea, N. P., & Gutirrez, F. L. (2010). From Usability
to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International
Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA.
16
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
2.2. Justificacin
La relevancia del Sistema Web SiWGa radica en que combina estrategias de gamificacin
y los dos tipos de pensamiento crtico y creativo en la resolucin de problemas matemticos, en la
que los sujetos pedaggicos son estudiantes de tercer grado de nivel primario.
La decisin de incorporar gamificacin (mecanismos de juegos) en este entorno educativo,
se debe a que la misma propiciar la motivacin en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
El Sistema Web SiWGa, presentar diferentes actividades en las que se plantean diversas
situaciones problemticas de Matemtica, que requieren competencias especficas de resolucin
de problemas que el estudiante tendr que explorar desde una perspectiva de pensamiento crtico
y/o creativo.
Si bien la gamificacin puede ser utilizada sin tecnologa, al incorporar esta ltima, se
aportan componentes que hacen ms atractivo el aprendizaje, entre ellos, recursos audiovisuales,
recompensas y/o advertencias instantneas, etc.
Dado que el sistema promover las competencias de pensar, analizar, leer e interpretar, se
seleccionaron estudiantes de tercer grado, entre 7 y 8 aos, por considerarse que en esta etapa,
estn saliendo de una instancia concreta y desarrollando un pensamiento crtico abstracto.
El sistema adems, resultar una contribucin significativa ya que ofrecer un entorno
educativo en el que el nio podr utilizar mecnicas de juego y hacer ms eficiente y entretenido
su aprendizaje.
17
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
2.3. Objetivos
18
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Capitulo N II:
Antecedentes y Marco Terico
Antecedentes
Marco Terico
Abordaje y resolucin de situaciones
problemticas
Pensamiento crtico y creativo
Resolucin de Problemas y Pensamiento
Creativo
TPACK
Juegos y Aprendizaje
Etapa del Desarrollo Evolutivo de nios de 7
a 10 aos
Gamificacin
Diferencias entre Gamificacin, Juegos
Serios, Simulacin y Diseo Gamificado
Lenguajes para el Diseo Web
19
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
5
Mundo Primaria (2016). URL: http://www.mundoprimaria.com y Edupeques (2016). URL:
http://www.educapeques.com/
6
Google Play (2016). URL: https://play.google.com/store
20
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
7
Google Play (2016). URL:https://play.google.com/store
8
Duolingo (2016). URL: https://es.duolingo.com/
21
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
9
Peralta, G. (2012). Gamificacin en Clase: El Reto de Aprender Jugando. Recuperado de:
http://www.maestrosdelweb.com/gamificacion-en-clase-el-reto-de-aprender-jugando/
10
Code School (2016). URL: https://www.codeschool.com/
11
Play Maker (2016). URL: http://www.playmaker.org/
12
Posada Prieto, F. (2013). Gamificacin educativa. Canal TICS, uso educativo de las TIC. Recuperado de:
http://canaltic.com/blog/?p=1733.
13
GoalBook (2016).URL: https://goalbookapp.com/
22
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
23
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pozo, Postigo y Gmez Crespo (1995) citado por Ferreyra y Peretti (2010) definen a un
problema como toda situacin nueva o sorprendente que un individuo o un grupo desea modificar
24
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
25
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
26
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Tabla 1
Diferencias entre el Pensamiento Crtico y el Pensamiento Creativo
Se mueve solo si hay una direccin en Se mueve para crear una direccin, se
que moverse. puede deambular sin una direccin fija.
27
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
28
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Vilanova y otros (2003) citado por Rodrguez (2005) hacen referencia al papel de la
resolucin de problemas en el aprendizaje. Para los autores la resolucin de problemas es un
proceso que debe penetrar todo el diseo curricular y proveer el contexto en el cual los conceptos
y las actitudes pueden ser aprendidos desde mltiples perspectivas. Adems, por medio de esta
estrategia el docente de Matemtica puede colocar al estudiante frente a una situacin compleja,
no estructurada, confusa, en la que l mismo debe sentirse interesado y comprometido a resolver
sin caminos prescritos. Para ello, es necesario que identifique las componentes y analice
crticamente el problema antes de llegar al establecimiento de las soluciones posibles y a la
creacin y ensayo de la solucin personal.
La resolucin de problemas es un componente bsico para el aprendizaje, as como para la
adquisicin del conocimiento. Para los autores Aylln, Gmez, & Ballesta-Claver (2016)
considera que inventar problemas es prioritario para consolidar y avanzar en el conocimiento
(Garca, 1998). Tambin sealan que los investigadores pueden alcanzar logros a travs de sus
teoras cientficas al formular, descubrir o enfrentarse a campos problemticos novedosos.
Segn lo sealado por los diferentes autores, los docentes tienen que tomar la iniciativa de
promover en el estudiante el desarrollo de su pensamiento matemtico creativo. Para ello se
requiere que el docente:
-asuma una actitud transformadora en sus prcticas educativas en el rea de Matemtica,
minimizando el martilleo de la ejercitacin repetitiva de procedimientos y operaciones.
-genere auto confianza en el potencial creador del estudiante, en la habilidad del aprendiz
para crear soluciones individuales, y en la naturaleza Matemtica del razonamiento humano;
-incite al estudiante a resolver problemas por diferentes vas, representaciones y
perspectivas.
-propicie que tengan un inters genuino ante situaciones problemticas,
-identifique tanto lo que saben cmo lo que no saben y evite la construccin sistemtica de
compartimientos estancos, en los que los conocimientos matemticos queden aislados unos de
otros y de otras disciplinas.
- promueva en los estudiantes la formulacin de soluciones alternativas, estimular y valorar
el descubrimiento por irrelevante que parezca, seleccionen las ms apropiadas y las expongan
crticamente. Todo esto, con la finalidad de que los estudiantes sean creativos, con iniciativas y
29
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
recursos, con confianza en ellos mismos, preparados para afrontar problemas personales,
intrapersonales o de cualquier otra ndole.
3.2.4. TPACK
Las tecnologa pedaggicas tradicionales son caracterizadas por especificidad (un lpiz es
para escribir, mientras un microscopio es para observar objetos pequeos); estabilidad (los
lpices, los pndulos, y tizas no han cambiado mucho a lo largo del tiempo); y transparencia de
funciones (los mecanismos de trabajo del lpiz o del pndulo son simples y directamente
relacionados a su funcin). Estas se convirtieron en comunes. La tecnologa digital tales como la
computadora, aparatos porttiles, aplicaciones de software en contraste; son flexibles (permiten
distintos tipos de usos), inestables (cambian rpidamente), y opacas (sus mecanismos de
funcionamiento estn escondidos de los usuarios). Y tienen sus propias tendencias, potenciales,
posibilidades y limitaciones que las hacen ms apropiadas para ciertas tareas y no otras. Por su
propia naturaleza, las nuevas tecnologas digitales presentan nuevos desafos a los docentes que
se esfuerzan por usar ms tecnologa en su enseanza.
30
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Enfrentados con estos desafos, Cmo pueden los docentes integrar tecnologa en su
enseanza? No hay una manera de integrar la tecnologa en el currculum. Por el contrario, los
esfuerzos por integrar las tecnologas deberan ser diseados creativamente o estructurados para
diferentes reas del conocimiento en contextos de clases especficos. Es decir, para la integracin
exitosa de la tecnologa requiere que los educadores desarrollen nuevas maneras de entender y
acomodar esta complejidad.
31
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 1. TPACK. Reproducido con permiso del editor, 2012 por tpack.org
Para resumir, el Conocimiento Tecnolgico Pedaggico del Contenido (TPCK) define una
forma significativa y eficiente de ensear con tecnologa que supera el conocimiento aislado de
los distintos elementos (Contenido, Pedagoga y Tecnologa) de forma individual. Requiere una
comprensin de la representacin de conceptos usando tecnologas; de las tcnicas pedaggicas
que usan tecnologas de forma constructiva para ensear contenidos; de lo que hace fcil o difcil
aprender; de cmo la tecnologa puede ayudar a resolver los problemas del alumnado; de cmo
los estudiantes aprenden usando tecnologas dando lugar a nuevas epistemologas del
conocimiento o fortaleciendo las ya existentes, entre otros.
32
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
El juego es una actividad inherente al ser humano. Existe una variedad de definiciones.
Para este trabajo se adopta el concepto propuesto por Huizinga (2007) que afirma:
El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de
otro modo que en la vida corriente(p.45-46).
En el marco del aprendizaje lo ldico es considerado una estrategia y un recurso didctico
que ayuda y promueve la enseanza. Adems, es una actividad presente en todos los seres
humanos. Habitualmente se la asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo
de toda la vida, incluso hasta en la ancianidad. Comnmente se identifica con diversin,
satisfaccin y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada
positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del
juego se transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros
jvenes y desarrollan muchas facetas de su personalidad.
Jean Piaget ha destacado, tanto en sus escritos tericos como en sus observaciones clnicas,
la importancia del juego en los procesos de desarrollo de los estadios cognitivos. Las diversas
formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las
transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del nio. Para este autor, el
juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa la asimilacin funcional o
reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo.
Las capacidades sensorio-motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las
emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una inteligencia o
33
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una
teora del desarrollo por etapas.
En este trabajo solo se tiene en cuenta la etapa que va desde los 7 a los 9 aos de edad ya
que corresponde a los estudiantes de tercer grado, quienes son los usuarios del sistema propuesto.
En base al artculo elaborado la Fundacin Moderna14, a partir de los siete aos, el nio va
atravesando prolongados periodos de calma y concentracin. Ser una etapa de asimilacin. Todo
esto hace que el nio/a se encuentre en disposicin de realizar nuevos progresos y nuevas
adquisiciones en lo que respecta al aprendizaje.
En esta etapa el nio tendr que enfrentarse definitivamente con la realidad externa y
adaptar su comportamiento a las condiciones que este mundo real le impone. Este vendra a ser
un periodo en el cual es necesario adaptarse a la realidad. Los aprendizajes que se producen en
esta etapa son ms importantes y decisivos. Los compaeros y los amigos adquieren
protagonismo. Es en esta fase cuando el nio pasa a tener numerosas experiencias fuera del
entorno familiar.
14
Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra. Espaa.
34
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
15
Muoz Martin, F. (2005). Su Majestad El Nio.
35
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
16
Revuelta Domnguez, F. I. (2012) Qu aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del
videojugador. Recuperado de http://www.um.es/ead/red/33/revuelta.pdf
36
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
3.2.7. Gamificacin
Proviene del trmino anglosajn Gamification, tambin puede ser traducido como
ludificacin o juguetizacin. Para Ramrez (2014), gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecnicas) de juegos en contextos no jugables (es decir, en contextos donde la
persona no tiene una experiencia de juego, como en empresas, educacin, marketing, web social,
investigacin, entre otras), ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos.
Con la gamificacin se aplica elementos y reglas de juegos con el objetivo de captar,
atrapar usuarios, trabajadores y clientes. Su finalidad es la de generar compromiso (engagement),
fomentar conductas deseadas y resolver problemas.
La motivacin es disponer del nimo de alguien para que proceda de un determinado modo,
es fundamental porque se necesita que sea el jugador quien voluntariamente decida jugar. Para
poder motivar a los jugadores, es imprescindible entender por qu y para qu juega la gente: para
poder divertirse, para superarse, dominar el juego, para aumentar su nivel de destreza, para
socializarse en el caso de los jugadores sociales, como pasatiempo, para liberar estrs, entre otras.
La motivacin puede ser de dos tipos. La motivacin extrnseca es cuando el motivo por el
que se juega, es decir, la recompensa, es conocida y tangible. Por ejemplo la entrega de premios,
regalos y recompensas virtuales y reales. La motivacin intrnseca es cuando el motivo por el que
se juega no persigue una recompensa concreta sino mucho ms abstracta y que tienen mucho que
ver con motivos psicolgicos y particulares de las personas; por ejemplo, conseguir un mayor
reconocimiento social, sentirse parte de un grupo, mejorar el estatus, etc.
37
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
38
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 3. Canal de Flujo-Reto complicado: Estrs. Fuente: Realizado en base a lo descripto por Ramrez C., J.L.
(2014) en Gamificacin, Mecnicas de juegos en tu vida personal y profesional.
Figura 4. Canal de Flujo-Reto Sencillo: Aburrimiento. Fuente: Realizado en base a lo descripto por Ramrez C., J.L.
(2014) en Gamificacin, Mecnicas de juegos en tu vida personal y profesional.
La curva de dificultad debe suponer un reto sencillo para el jugador que est aprendiendo y
avanzado y para el jugador experto. No debe ser ni muy pronunciada (tener mucha pendiente) ni
muy plana.
En la actualidad, la primera fase de la mayora de los videojuegos es una especie de tutorial
en el que se aprende las nociones bsicas del mismo y que ayuda de forma inmejorable a empezar
a jugar. Una vez superada, el jugador se enfrentar por s solo al juego, y el objetivo ser que
permanezca en el canal de flujo el mayor tiempo posible.
39
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 5. Relacin Mecnica Dinmica y Emociones. Fuente: Realizado en base a lo descripto por Ramrez C., J.L.
(2014) en Gamificacin, Mecnicas de juegos en tu vida personal y profesional.
40
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Cada uno de los protagonistas del juego (el diseador y el jugador) solo acta
directamente a travs de una de estas variables. El diseador controla las dinmicas y el
jugador responde mediante las emociones.
Puntos
La acumulacin de puntos es el objetivo inicial de los jugadores, por ello es
importante establecer un sistema de puntuacin coherente.
Cada accin que realice el jugador lleva asociada una recompensa, una cantidad
determinada y conocida de puntos que se pueden conseguir,
Existen diferentes formas de presentar la puntuacin lograda por cada jugador;
mediante una tabla de puntuacin visible para todos los jugadores, eso mediante un nmero
que representa el puntaje obtenido en una esquina de la pantalla por cada jugador. No
obstante, hay formas ms novedosas y originales para representar el puntaje obtenido como
por ejemplo, en las redes sociales a travs de seguidores.
Existen distintos tipos de puntos:
De experiencia: Se ganan a medida que se avanza en el juego.
Intercambiables, convertibles: Pueden ser intercambiados por algo, como
objetos, bienes, regalos, etc.
De habilidad: Tpicos de los juegos de rol17, destacan las habilidades
especficas del jugador.
De karma: Sirven sobre todo para premiar comportamientos.
De reputacin: Como su propio nombre indica, dan prestigio al que los
tiene.
17
Juegos de Rol: Representacin de roles (personajes, puestos de trabajo) con la finalidad de ejemplificar en directo
experiencias que tienen que llevar a adoptar habilidades/ destrezas y/o cambios de actitud. Consiste en hacer que los
participantes simulen personajes definidos con antelacin, y de esta forma, se ponen en el puesto de rol y pueden
observar desde diferentes perspectivas los comportamientos de cada actor segn el papel que ejerce. Recuperado de:
http://cv.uoc.edu/UOC/a/moduls/90/90_156/programa/main/viu/tecniques/viu28.htm.
41
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Tambin existen juegos en los que en lugar de ganar puntos se ganan monedas
virtuales, pero en todos ellos el objetivo es el mismo: ganar el mayor nmero de puntos o
monedas e ir superando fases hasta llegar al final.
Todo jugador debe saber y conocer perfectamente la manera de ganar puntos. La
acumulacin de puntos se ver reflejada en la clasificacin.
Badges, Medallas
Las badges son un sistema sencillo y directo de recompensas. Haciendo una
determinada accin obtienes una medalla. Su finalidad es premiar al jugador por hacer
cosas concretas.
Algunos consejos sobre las medallas: Deben tener un diseo muy atractivo, es
recomendable que segn el nivel del usuario, mantengan un color determinado; por
ejemplo, azules para principiantes, verdes para usuarios intermedios y rojas para avanzados.
Tambin es importante que sorprendan, el jugador solo sabr cmo obtenerlas una vez las
haya conseguido, nunca antes.
Adems de atractivas, con un diseo potente, e imprevisible es recomendable que las
medallas tengan un nombre sonoro, que atraiga, es decir, que sean atractivas a todos los
niveles para que los jugadores deseen tenerlas. Las medallas mejoran la dinmica del juego.
Tabla de Clasificaciones
La tabla de clasificacin es imprescindible en todo proyecto de gamificacin. Se trata
de un ranking que se hace con la puntuacin obtenida por los usuarios.
El objetivo es doble: aumentar la competitividad entre usuarios y motivarlos para que
quieran estar en los primeros puestos de la lista.
Una tabla de clasificacin permite ver el puesto en relacin con el de los dems y
provoca que los usuarios del final de la tabla quieran alcanzar los primeros puestos. Al
conocer la forma de ganar puntos, el jugador puede definir una estrategia concreta para
lograr llegar a los primeros puestos de la clasificacin.
42
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Es imprescindible que este ranking est visible y accesible, que la forma de obtener
puntos sea sencilla y clara.
Por ltimo, no se debe olvidar que alcanzar los primeros puestos en estas tablas de
clasificacin es motivador, incluso lo es para los que aparecen en los puestos de cola, pues
querrn salir de abajo lo antes posible; sin embargo, si las tablas son muy largas o tienen
muchos jugadores, pueden resultar desmotivadoras, para los que estn en los puestos
intermedios.
43
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Retos y desafos
Conviene proponer retos y desafos en determinados momento con el fin de aumentar
la jugabilidad puntual del juego e impedir que pasado un tiempo se vuelva montono o
aburrido. Los retos y desafos introducen el factor sorpresa, lo que incita a jugar ms.
Bienes virtuales
Se trata de bienes y objetos que todos los jugadores desean tener, bien porque ofrecen
unas ventajas determinadas, bien porque sirven como autoexpresin del jugador
refrendando su estatus. Son tpicos en los juegos de Rol o RPGs: espadas con poderes,
objetos exticos, etc.
44
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
La dinmica de juego son las formas en que los jugadores interactan con el juego, es
decir, como se comporta el juego, que provoca en los jugadores y que necesidades
satisface.
Las dinmicas vienen determinadas por el comportamiento del jugador, lo que hace
en respuesta a las mecnicas asignadas al juego.
Las dinmicas tienen que ver mucho con el feedback que proporcionan los jugadores.
Una vez que el jugador comienza la partida, interacta con el juego y comienza a dar de
manera totalmente voluntaria importante informacin para la empresa, producto o servicio.
Para lograr que el feedback sea correcto y funcione bien, las mecnicas y las
dinmicas del juego deben ensamblar a la perfeccin, funcionar como un todo, por tanto
para cada mecnica, hay una dinmica, es decir, con cada accin se obtiene una reaccin.
45
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
A la hora de disear el juego es imprescindible hacer una lista con las cosas que le
gustan a la gente. Una vez obtenidas hay que buscar las mecnicas que ayuden a cubrir
cada una de las cosas que les pueden gustar a los jugadores.
18
Los principios de jugabilidad se refiere a: intrnseca, mecnica, interactiva, intrapersonal e interpersonal.
Fuente: Gonzlez Snchez, J. L.; Padilla Zea, N.; Gutirrez, F. L.; Cabrera, M. J. (s/f). De la Usabilidad a la
Jugabilidad: Diseo de Videojuegos Centrado en el Jugador. Universidad de Granada, Espaa. Recuperado de:
http://lsi.ugr.es/juegos/articulos/interaccion08-jugabilidad.pdf.
46
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
hora de disear propuestas de trabajo con las TIC para el alumnado. Se tratara de dotar a
las tareas de ciertas dosis de jugabilidad. Para ello habra que integrar ingredientes como la
imaginacin, simulacin, ficcin, avatares fantsticos, niveles, insignias, puntuaciones,
toma de decisiones, flexibilidad, resolucin de problemas, exploracin, ensayo y error,
feedback adecuado, graduacin de la dificultad, seguridad, jergas, enfoque social, entre
otros. La mayora de las tareas escolares con las TIC admiten algunas de estas adaptaciones
y a ese proceso se le denomina gamificacin educativa. Existen mltiples ejemplos de webs
de empresa que usan la gamificacin como estrategia de marketing para maximizar los
beneficios incrementando la fidelizacin. Sin embargo en educacin el propsito final es
mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado y con ese propsito se afronta el diseo
gamificado de propuestas de trabajo.
As como est la gamificacin, existen otros trminos que pueden ser confundidos y
son importantes diferenciarlos. Todos derivan del juego pero varan en sus objetivos y
fines.
47
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
de los juegos serios, la gamificacin educativa se utiliza para mejorar los procesos
de aprendizaje, pero no creando un juego completo en s mismo, sino con la inclusin de
determinadas mecnicas de juego con el fin de hacer la educacin ms divertida y motivadora.
Para entender un poquito ms estas diferencias Per Hgglund , en su tesis Taking
Gamification to the next level (2012), dedica un apartado completo a analizar esta diferencia:
Los juegos serios son actividades donde el "contenido serio" (problemas del mundo real) se
estn poniendo en un juego para que sea ms fcil de entender y ms agradable para resolver.
Gamificacin, por el contrario, utiliza el pensamiento sobre el diseo de juego en las actividades
cotidianas con el fin de motivar a los usuarios y hacer estas actividades ms divertidas. Son como
las dos caras de la misma moneda: una toma problemas del mundo real y los pone en un juego, el
otro toma el pensamiento del diseo de juego y los pone en problemas del mundo real. 19
Las simulaciones difieren poco de la categora anterior, y hay autores que las tratan de
manera conjunta. En las simulaciones se trata de recrear mediante un juego, una situacin que se
produce en la vida real. El objetivo es formar a los participantes mediante entornos de riesgo 0.
En el diseo gamificado, no se utilizan las mecnicas propias de los juegos de una manera
estructurada para conseguir un objetivo concreto, simplemente se utilizan elementos grficos
propios de los juegos. En otras palabras, se trata de una versin light de la gamificacin, a
diferencia de esta los propsitos del diseo gamificado no son explcitos y organizados.20
Como se mencion anteriormente, no hace falta la tecnologa para gamificar. Pero es una
herramienta til para explotarlo. Para este trabajo se decidi realizar un sistema web para
implementar la gamificacin. A continuacin se detalla los lenguajes para el diseo web
utilizados para el desarrollo de este sistema.
19
Yanez, P. (2014). Serious games y gamificacin. ICAlia Learning and Knowledge Innovation.
20
Mora, A.(s/f). Gamificacin vs serious games vs simuladores vs juegos vs Recuperado de:
http://www.hisocial.com/esp/blog/gamificacion-vs-serious-games-vs-simuladores-vs-juegos-vs
48
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
En los inicios de Internet, se utilizaron los lenguajes estticos. Con el tiempo, surgieron
nuevos problemas a dar solucin. Esto permiti el desarrollo de lenguajes de programacin para
las web dinmicas, que permiten interactuar con los usuarios y utilizan sistemas de Bases de
Datos. A continuacin, se mencionan los diferentes lenguajes de programacin para la web,
segn Prez Valds (2007), que se utilizaron en este trabajo.
49
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
50
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Si bien existen otros lenguajes como ASP, ASP.NET, JSP, Java, Python y Ruby, no
se utilizan en este trabajo por varios motivos. En el caso de ASP y ASP.NET no se utilizan
porque son comercializados por Microsoft (tienen una licencia de uso) y no permite su uso
libre. PHP, en cambio es ampliamente utilizado, y es un lenguaje que tiene mucha
informacin en la web, como blogs y tutoriales.
51
Captulo N III:
Metodologa
Diseo de Investigacin
Metodologa de Desarrollo del Sistema
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
53
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
4.1.1. Poblacin
Algunas escuelas de nivel primario, de gestin pblica y privada, en los departamentos de
Rawson y Capital de la provincia de San Juan. Se eligieron por la cercana entre ellas y por la
buena predisposicin de los directivos y docentes. En las escuelas relevadas, se realizaron las
entrevistas semi-estructuradas a las docentes de matemtica de tercer grado.
4.1.2. Muestra
Se seleccionaron dos escuelas primarias, una de gestin pblica y la otra de gestin privada,
ubicadas en los departamentos Rawson y Capital, respectivamente. El propsito fue conocer
cules son las situaciones problemticas u obstculos que surgen en torno al desarrollo de los
contenidos curriculares en el rea de Matemtica, a travs de la utilizacin del sistema por parte
de los estudiantes de tercer grado. Se eligieron por la facilidad de acceso y por la predisposicin
positiva de directivos y docentes a este tipo de experiencias educativas innovadoras con el uso de
TIC.
54
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Para el desarrollo del sistema propuesto, se opt por seguir los lineamientos de la
Metodologa de desarrollo XP, debido a que, por una parte, se contaba con la colaboracin
permanente de los usuarios para las consultas sobre los aspectos del sistema. Por otra, la
complejidad del mismo no requera del uso de una metodologa denominada Clsica segn
Joskowicz (2008) quien expone las diferencias entre las metodologas agiles y las clsicas.
Considerando que las ltimas son demasiado burocrticas y requieren de un mayor tiempo para
su consecucin. En cambio las Metodologas giles buscan un punto medio entre la ausencia
21
Las entrevistas semiestructuradas, se basan en una gua de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad
de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor informacin sobre los temas deseados
(es decir, no todas las preguntas estn predeterminadas). Fuente: Hernndez Sampieri, R., Fernndez Callado, C.,
Baptista Lucio, P. (2006). Metodologa de la investigacin. Editorial: McGraw-Hill Interamericana. Cuarta Edicin.
Mxico. ISBN 970-10-5753-8.
55
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
de procesos y el exceso de los mismos, proponiendo un proceso cuyo esfuerzo valga la pena,
segn el autor.
Fase de Exploracin
En esta fase, se define el alcance general del proyecto, lo que necesita mediante la
redaccin de sencillas historias de usuario. Y se estiman los tiempos de desarrollo en
56
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
base a esta informacin. Las estimaciones realizadas en esta fase son primarias y podran
variar cuando se analicen ms en detalle en cada iteracin.
Esta fase dura tpicamente un par de semanas, y el resultado es una visin general del
sistema, y un plazo total estimado.
Fase de Planificacin
En esta fase, las personas involucradas en el desarrollo del sistema acuerdan el orden
en que debern implementarse las historias de usuario, y las entregas. Tpicamente esta fase
consiste en una o varias reuniones grupales de planificacin. El resultado de esta fase es un
Plan de Entregas.
Fase de Iteraciones
Esta es la fase principal en el ciclo de desarrollo de XP. Las funcionalidades son
desarrolladas en esta fase, generando al final de cada una un entregable funcional que
implementa las historias de usuario asignadas a la iteracin. Como las historias de usuario
no tienen suficiente detalle como para permitir su anlisis y desarrollo, al principio de cada
iteracin se realizan las tareas necesarias de anlisis, recabando todos los datos que sean
necesarios. Las iteraciones son tambin utilizadas para medir el progreso del proyecto. Una
iteracin terminada sin errores es una medida clara de avance.
En el marco de este Trabajo Final, para el desarrollo de SiWGa se llevaron a cabo las
siguientes Fases:
57
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Fase de Exploracin
En esta fase se recolect informacin sobre competencias de resolucin de
situaciones problemticas, pensamiento creativo, y sobre gamificacin. As como tambin,
sobre actividades escolares del rea Matemtica para estudiantes de tercer grado de
primaria. Se entrevist a docentes, directivos, se encuest a estudiantes, etc.
De la informacin recabada se pudieron construir las historias de los usuarios. Una
historia de usuario es una representacin de un requisito escrito en una o dos frases
utilizando el lenguaje comn del usuario. Las historias de usuario son utilizadas en las
metodologas de desarrollo giles para la especificacin de requisitos.
Fase de Iteraciones
Anlisis y Diseo
En esta fase se realiz el anlisis y diseo del sistema, teniendo en cuenta los
requerimientos relevados en la fase anterior. Adems, se generaron las tarjetas CRC y los
diagramas de clase, casos de uso, secuencia, y de base de datos. Segn Pinciroli (2005)22, la
utilizacin de herramientas como UML, ayudan y favorecen los proyectos donde se utiliza
la metodologa XP. En cada iteracin se realiza un ciclo completo de anlisis, diseo,
desarrollo y pruebas.
Codificacin
22
Pinciroli, F. (2005) Necesidad del empleo de herramientas Estndares en XP. Centro de Investigaciones del
Departamento de Sistemas de Informacin. Universidad de Congreso. Mendoza Argentina. Recuperado de
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/23050/Documento_completo.pdf?sequence=1.
23
Los sistemas pequeos tienen menos de 100,000 lneas de cdigo, los sistemas de tamao medio hasta 500,000
lneas de cdigo y los sistemas grandes son superiores a esta cantidad. Fuente: Sommerville, I. (2005). Ingeniera de
Software. Edicin Pearson Educacin S.A. ISBN: 84-7829-079-5.
58
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pruebas
Testing o prueba del sistema, como por ejemplo a travs de pruebas unitarias que
permite probar la funcin de un mdulo, pruebas de integracin que ayudan a ver la
funcionalidad de los mdulos en su interaccin y pruebas del sistema que permite verificar
la funcionalidad completa del sistema.
Fase de Validacin
Pruebas de aceptacin del sistema mediante la experimentacin de uso del
software en las escuelas primarias seleccionadas con estudiantes de tercer grado.
Recoleccin de datos hechos con la encuesta. Anlisis y obtencin de
conclusiones.
59
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Captulo N IV:
Sistema Web Gamificado (SiWGa)
Descripcin
Estrategias de Gamificacin
Tipo de Problemas planteados en los
Escenarios
Formatos y Caractersticas de los Problemas
Msica
Caractersticas Tcnicas del Sistema
60
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
5.1. Descripcin
El sistema presenta una pantalla inicial, donde el estudiante en un primer momento se
registra completando un formulario con sus datos personales y define su avatar. Es decir, el
personaje ficticio que va a asumir durante su interaccin con el sistema. Una vez obtenido su
usuario y contrasea podr iniciar una sesin. Una vez ingresado al sistema, se encuentra con una
la pgina principal donde se presentan cuatro posibles escenarios (casa, escuela, almacn y
plaza). El estudiante puede ingresar a cualquiera de estos en el orden que desee. Cada escenario
presenta situaciones problemticas de distinto tipo y un personaje secundario, quien le propone al
estudiante jugar a resolver problemas. Este personaje secundario le presenta cada uno de los
61
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
problemas que deber resolver el estudiante a travs de su avatar. En caso de resolver los
problemas satisfactoriamente, se le otorga al estudiante una puntuacin y monedas virtuales. En
caso de resolver todas las situaciones problemticas (cinco problemas) que se plantea en cada
escenario, se le otorga una medalla representativa a ese escenario como premio a su rendimiento.
A continuacin se presentan los personajes secundarios segn el escenario y tipos de
situaciones problemticas:
Tabla 2
Relacin Escenario-Personaje Secundario-Tipos de Situaciones
24
Diseador Grafico. Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo. Universidad Nacional de San Juan.
62
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
5.2.1. Mecnicas
Las mecnicas son componentes bsicos del juego, sus reglas, su motor, su funcionamiento.
El sistema cuenta con una serie de mecnicas de juegos, que se describen a continuacin:
Puntos
La acumulacin de puntos es el objetivo inicial de los jugadores. Cada accin que
realice el jugador lleva asociada una recompensa, una cantidad determinada y conocida de
puntos que se pueden conseguir. Adems, con los puntos se establecen unas tablas de
puntuacin visibles para todos los jugadores.
En este sistema tambin se puede ganar monedas virtuales. El objetivo es el mismo:
ganar el mayor nmero de puntos o monedas e ir superando fases hasta llegar al final.
63
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Las monedas permiten poder obtener ayuda de dos tipos. Por un lado permite pedir
ayuda con respecto al problema, con informacin para poder resolverlo. Por otro lado, las
monedas pueden usarse para cambiar el problema.
Adems de obtener puntuacin y las monedas virtuales cuando se resuelve
correctamente los problemas, se puede obtener puntos y monedas extras si resuelven el
problema sin cambiar las monedas por ayuda.
Medallas
Las badges son un sistema sencillo y directo de recompensas. Haciendo una
determinada accin obtienes una medalla. Su finalidad es premiar al jugador por hacer
cosas concretas.
En el sistema, se obtiene una medalla cuando se resuelve los cinco problemas
presentados en cada escenario propuesto (casa, escuela, almacn, plaza).
Las medallas se clasifican en tres: de oro, de plata y de bronce. El estudiante puede
obtener una medalla por escenario.
La medalla de oro: indica que el estudiante pas el escenario sin ayuda y sin
equivocaciones.
64
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Esto permite que el estudiante se motive a pasar los escenarios teniendo cuidado en
equivocarse o pedir ayuda, motivando al estudiante a analizar mejor el problema para
resolverlo correctamente.
Tabla de Clasificaciones
Se trata de un ranking que se hace con la puntuacin obtenida por los usuarios.
El objetivo es doble: aumentar la competitividad entre usuarios y motivados para
que quieran estar en los primeros puestos de la lista.
Una tabla de clasificacin permite ver el puesto en relacin con el de los dems y
provoca que los usuarios del final de la tabla quieran alcanzar los primeros puestos.
En el sistema, la pantalla principal permite acceder a la tabla de clasificacin donde
se puede ver los nombres de los estudiantes con su escuela, ordenados por sus
puntuaciones y mostrando sus medallas.
65
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Niveles
Los niveles indican progresin en el juego. Se alcanzan a travs de puntos y/o
determinadas metas, y se implementa con el objetivo de hacer ms atractivo el reto de
obtener punto, pues el jugador puede ver una evolucin, un progreso.
Por ahora, el sistema cuenta con un solo nivel de dificultad (dificultad intermedia).
Debido a que el sistema es usado por los estudiantes un corto periodo de tiempo (40
minutos aproximadamente), y tengan tiempo para pasar por los 4 escenarios.
Personalizacin (Customization)
Es muy comn en los juegos de Rol que el jugador en lugar de jugar con un
personaje prederminado puede crear el suyo propio, su alter ego virtual. Eso provoca que
el jugador se involucre ms con el juego y pase ms horas delante de la consola pues el
personaje es l en un entorno virtual.
Para este sistema, el estudiante al momento de darse de alta puede crear su
personaje. Se presenta tipos de piel, pelo y ropa, donde puede armar un personaje que le
permita ser representado en el sistema.
66
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 12. Posibles modelos de personajes. Fuente: Elaborado y diseado por Sebastin Belchior.
67
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
5.2.3.1. Pantallas
Las pantallas estn inspiradas en uno de los escenarios, la plaza, donde es un lugar
muy relacionado a lo que son los juegos y el disfrute de parte de los nios.
La pantalla principal est conformada por un camino que conecta los distintos
escenarios los cuales los nios pasan su tiempo en la vida cotidiana. Esto permite asociar el
sistema y las situaciones problemticas con los lugares donde un nio de esa edad vive en
su cotidianidad.
Figura 13. Pantalla Principal. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
68
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
5.2.3.2. Escenarios
Cada escenario est inspirado en los lugares que el estudiante suele frecuentar en su
vida cotidiana. Lugares que son familiares y donde se pueden presentar los distintos tipos
de problemas que se plantean.
Casa: representada por la imagen del living de una casa.
Escuela: representada por la imagen del interior de un aula.
Almacn: representada por el interior de un almacn.
Plaza: representada por la vista de una plaza.
5.2.3.3. Personajes
El diseo de los personajes est inspirado en personas en las cuales los estudiantes se
relacionan en su vida cotidiana y cada uno de estos relacionados a los escenarios donde
aparece. Permitiendo as la familiaridad en la interaccin de los personajes.
En el escenario de la Casa, el personaje secundario est representado por
una ta.
En el escenario de la Escuela, el personaje secundario est representado por
el docente.
En el escenario del Almacn, el personaje secundario est representado por
el almacenero.
En el escenario de la Plaza, el personaje secundario est representado por el
to.
69
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 14. Escenarios con los personajes secundarios. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
Escenario: Escuela
Los problemas planteados en este escenario son los presentados en la escuela, de
tipo aritmtico (cuentas como suma, resta, multiplicacin y divisin), completar series de
nmeros, incluyen problemas geomtricos, equivalencias en los nmeros, medidas.
70
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Escenario: Almacn
Escenario: Plaza
Los problemas planteados en este escenario estn representados con problemas no
tan estructurados, como son relacionadas a la lgica y al pensamiento creativo.
71
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
5.5. Msica
Las canciones utilizadas para los distintos escenarios son:
La msica de acceso al ingreso al sistema (login), fue elegida porque es alegre y provoca
sensacin de curiosidad y da la oportunidad al estudiante para investigar, ya que es la primera
pantalla de actividad que realiza (se registra en el juego).
En las pantallas de los distintos escenarios, la msica es divertida e invita a resolver los
distintos problemas, a un ritmo medio, sin apurar al estudiante.
25
Fuente: www.youtube.com
72
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Hay otras pantallas intermedias, las cuales no contienen msica porque la permanencia en
ellas es de corto tiempo. En cambio las pantallas principales son las mencionadas y son las que
contienen msica, debido a que los estudiantes se mantienen ms tiempo interactuando en ellas
(Pantalla de Login, Pantalla Principal y pantallas de los distintos escenarios) o requieren el sonido
para provocar alguna reaccin (Pantallas de Respuesta Correcta e Incorrecta).
Se seleccion el lenguaje de PHP para hacer este trabajo porque es un lenguaje amigable 26,
ya que permite un rpido desarrollo y una buena interaccin con base de datos como MySQL.
Adems, existe variedad de bibliografa disponible en la web.
26
Amigable: Cualidad de una interfaz de programa que por su forma de interactuar con el usuario es considerada de
fcil uso. Fuente: Diccionario de Informtica y Tecnologa. Definicin de Amigable. Recuperado de:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/amigable.php
73
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Usuario
PartidaGuardada
74
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Problema
PremiosOtorgados
Puntaje
75
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 15. Diagrama de Clase. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise Architect.
76
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 16. Diagrama de Caso de Uso de SiWGa. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.
77
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Iniciar Sesin
Figura 17. Diagrama de Secuencia, Iniciar Sesin. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.
Crear Usuario
Figura 18. Diagrama de Secuencia, Crear Usuario. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.
78
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Modificar Usuario
Figura 19. Diagrama de Secuencia: Modificar Usuario. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.
Completar Encuesta
Figura 20. Diagrama de Secuencia: Completar Encuesta. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
Enterprise Architect.
79
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Consultar Premios
Figura 21. Diagrama de Secuencia: Consultar Premios. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise
Architect.
Figura 22. Diagrama de Secuencia, Consultar Tabla de Posicin. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
Enterprise Architect.
80
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Jugar
Figura 23. Diagrama de Secuencia, Jugar. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software Enterprise Architect.
81
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 24. Diagrama de Base de Datos de SiWGa. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
PHPMyAdmin.
82
Captulo N V:
84
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
85
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
La utilizacin de las estrategias y de los recursos mencionados, segn sealan los docentes
atiende a fomentar la confianza y la autoestima en el proceso de aprendizaje.
En el caso de los incentivos (como puntos extras, alentarlos a mejorar las notas), los
resultados son buenos. Para los problemas de ausentismo o falta de inters de los padres hay poco
resultados positivos, debido a que sobrepasa las posibilidades y las capacidades de los docentes y
de la institucin educativa.
Con respecto al uso de TIC pudo constatarse que los docentes hacen uso de las
computadoras de las salas de computacin, y en algunos casos, utilizan otros recursos
tecnolgicos como proyectores para dar clases. Algunas escuelas pblicas disponen del aula
virtual, pero por falta de capacitacin no pueden aprovechar sus potencialidades y posibilidades
ni incluirlas en el curriculum. En otros casos, no cuentan con sala de computacin, ni
computadoras. No obstante, la mayora de los entrevistados valoran las TIC por considerarlas un
recurso que complementa los recursos convencionales.
Adems de las dificultades pedaggico-didcticas, los docentes de las escuelas de gestin
pblica sealaron como relevantes el ausentismo, falta de inters de los padres y factores
econmicos, entre otros. A pesar de su esfuerzo por lograr el acercamiento y la comunicacin
entre familia- escuela no lo logran plenamente por no estar internalizado en los padres como un
deber con respecto a la educacin de sus hijos.
86
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
87
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Las computadoras estn conectadas en red y con internet. Se llev una notebook como
servidor del sistema, el cual se conect en la red disponible, y cada computadora, ingresando la
direccin IP correspondiente, los estudiantes accedieron al sistema por el Chrome. Con el
navegador se dispuso de pantalla completa, para evitar que los estudiantes salgan del sistema.
Se explic principalmente la registracin en el sistema, como acceder y qu datos agregar,
ya que se contaba con poco tiempo para este paso. Era necesario realizarlo para identificar a cada
usuario en el momento de la encuesta y para el seguimiento en el juego. Los otros accesos dentro
del sistema no fueron explicados de inmediato para evaluar la facilidad de acceso de las pantallas.
Se explic que cada escenario contaba con 5 niveles y se ganaba una medalla al terminar de
contestar correctamente estos niveles.
Los botones de ayuda no fueron utilizados hasta haberlos explicado. No fueron intuitivos
para su uso.
88
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Antes de analizar los resultados, hay que destacar que se podan seleccionar ms de una
opcin por pregunta. Para una mejor visualizacin de las respuestas, estas fueron separadas segn
el tipo de respuesta.
Figura 25. Respuesta de los estudiantes con respecto a Diversin en los Problemas. Fuente: Elaboracin propia,
utilizando el software Microsoft Word.
89
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 26. Respuesta de los estudiantes con respecto a Dificultad en los Problemas. Fuente: Elaboracin propia,
utilizando el software Microsoft Word.
90
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Grficos
Figura 27. Respuesta de los estudiantes con respecto a Grficos. Fuente: Elaboracin propia, utilizando el software
Microsoft Word.
91
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Acceso a Pantallas
Figura 28. Respuesta de los estudiantes con respecto a Acceso a Pantallas. Fuente: Elaboracin propia, utilizando
el software Microsoft Word.
92
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 29. Respuesta de los estudiantes con respecto a Aspectos por Agregar. Fuente: Elaboracin propia,
utilizando el software Microsoft Word.
Como resultado de la experiencia, se puede concluir que a los estudiantes en promedio les
ha gustado el juego y tuvieron una buena devolucin en la encuesta. Es decir, en general lo
evalan como divertido, no tuvieron dificultad en resolver los problemas, los grficos les agrado
93
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
y el acceso a las distintas pantallas les result fcil. En una prxima versin, sera importante
tener en cuenta los aspectos sealados para agregarlos al sistema.
A pesar de la diferencia de cantidad entre un curso y otro, la cantidad y las respuestas son
similares. Esto indica que no hay diferencias significativas de opinin entre los estudiantes de
escuela pblica o de escuela privada.
Del anlisis realizado, en relacin a lo manifestado por los informantes clave, puede
inferirse que el sistema cumple con la funcin de gamificacin, que es de captar la atencin de
los estudiantes y motivar el uso en el sistema. Proporcionando entretenimiento (diversin, baja
dificultad en los problemas), amigabilidad (fcil acceso en las pantallas, grficos atractivos).
94
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Figura 30. Resultado de Experiencia con Canal de Flujo. Fuente: Elaboracin propia, en base a la experiencia
realizada y el grafico de canal de flujo.
95
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
El juego cuenta con la funcin de aleatoriedad en el cual los problemas que aparecen
en cada nivel aparecen aleatoriamente.
En los libros de actividades aprobados por nacin, a los problemas no son
clasificados por dificultad. Pero se pudo constatar que la dificultad radicaba en los tipos de
problemas (por ejemplo, los relacionados con plata, los relacionados con tiempo, los que
requieren hacer cuentas o los que requieren usar ms la lgica o la creatividad para
resolverlos). Y en la experiencia se pudo comprobar que la dificultad de cada problema era
relativa, haba chicos que resolvan problemas difciles y haba chicos que no podan
resolver problemas simples.
Otros motivos por los cuales hayan surgido dificultades en la resolucin de los
problemas, segn lo observado, pueden ser: por falta de prctica, hay temas que
aprendieron en ese ao u a pocos das; falta de concentracin, por estar frente a una
computadora y por conversar con los compaeros; falta de prctica en el clculo mental;
falta de elementos para realizar cuentas, como papel y lpiz o calculadora.
La curva de dificultad variaba en cada jugada de manera oscilante, se comprob
que en el juego no contaba con canal de flujo constante. Ya que para cada nivel o les era
fcil o se les complicaba, de manera aleatoria.
Los problemas deberan ser clasificados en, por lo menos, dos o tres niveles de
dificultad. Se puede tener en cuenta los contenidos de Matemtica que presentan dificultad
en el aprendizaje de los estudiantes, obtenidas de las entrevistas semiestructuradas que los
decentes contestaron; por orden en que los estudiantes ven los temas durante el cursado; o
haciendo una encuesta a los estudiantes para saber qu temas tienen ms dificultades.
Existe confusin, de parte de docente y directivos, en el momento de entender
trminos utilizados en este trabajo, como la diferencia entre Gamificacin y lo que es un
juego, o inclusive con los trminos de juego serio y simulacin (Marco Terico).
Teniendo en cuenta estos conceptos, se puede afirmar que SiWGa es sistema
gamificado. No es un juego cuyo fin es entretener (Juego) o educar (Juego Serio). Y no
recrea una situacin de la vida real (Simulacin). Es un sistema educativo, que provee de
situaciones problemticas para que el nio resuelva, y contiene adicionalmente las
mecnicas de juego, como puntaje, monedas, utilizacin avatar, entre otras (Gamificacin).
96
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
A diferencia de un juego o juego serio, SiWGa es un sistema que puede usarse sin
mecnicas de juegos, pero se lo agreg para darle las ventajas que provee la gamificacin
(que el sistema sea atractivo para estudiantes ya que contiene estos mecanismos).
97
Captulo N VI:
Conclusiones y Trabajos Futuros
Conclusiones
Trabajos Futuros
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Para este trabajo, se plantearon una serie de objetivos y mediante actividades como la
bsqueda y anlisis de bibliografa y antecedentes de la gamificacin y de juegos educativos
disponibles. Se decidi elaborar guas de entrevistas y observacin, planificacin de encuentro
con expertos (psicopedagoga, diseador grfico) y la aplicacin de entrevistas (docentes,
estudiantes). Estas actividades permitieron revalidar el tema central de este trabajo, que es el
abordaje de problemas matemticos desde un punto de vista de pensamiento creativo y crtico.
99
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
El desafo para el futuro ser incorporar la tecnologa, seleccionar las aplicaciones que
utilicen contenidos educativos aprobados por el Ministerio de Educacin y utilizar mtodos
complementarios a los utilizados para ensear. Estos factores ayudarn a dar un paso adelante en
la educacin, preparar a los jvenes para el futuro y evolucionar en una sociedad donde la
tecnologa forma parte de la vida cotidiana.
100
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
101
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Referencias Bibliogrficas
102
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
103
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
104
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
105
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo
106
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo A:
Entrevista Semiestructurada a
Docentes
107
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
108
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
109
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
110
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo B:
Encuesta a Estudiantes
111
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Esta encuesta est dirigida a los estudiantes de tercer grado de las escuelas seleccionadas
para la puesta a prueba del sistema. Esta encuesta se encuentra disponible en el men principal
del sistema. Se puede seleccionar ms de una respuesta en cada pregunta.
Encuesta
Qu te parecieron los problemas?
Divertido
Aburrido
Fcil
Difcil
Me gust
Qu agregaras?
Ms niveles/escenarios
Ms personajes
Ms animacin
112
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Msica/Sonido
Ms interaccin
No agregara nada
113
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo C:
Historias de los Usuarios
114
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 2 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Tabla de puntuacin
Prioridad en Negocio: Baja Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 10
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: La tabla permite aumentar la competencia entre los estudiantes y aumentar el
inters en la aplicacin.
Validacin: Los estudiantes consultan la tabla de puntuacin y ven en qu posicin estn con
respecto a sus compaeros.
115
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 3 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Encuesta
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 9
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: la inclusin de la encuesta en la aplicacin permite conocer la opinin de los
estudiantes para futuras mejoras.
Validacin: Los estudiantes responden la encuesta y la guardan.
Historia de Usuario
Numero: 4 Usuario: Docente
Nombre de Historia: Diseo Esttico
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 2
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: utilizar dibujos como complemento en las actividades pedaggico-didctico, para
una mejor interpretacin de las actividades de la aplicacin. Forma parte de la Esttica (MDA-
Framework) el cual provee el valor esttico y el estudiante provee una respuesta emocional.
Validacin: Que a los estudiantes le parezcan atractivos los grficos mientras juegan, y lo
reflejen en las observaciones de la experiencia y en la encuesta.
Historia de Usuario
Numero: 5 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Estrategias de juegos.
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 6 Iteracin Asignada: 1
116
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 6 Usuario: Docente
Nombre de Historia: Resolucin de Problemas
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 1
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: desarrollo de actividades pedaggicas-didcticas, que impliquen Resolucin de
situaciones que impliquen analizar datos, preguntas y cantidades de soluciones en los
problemas, Resolucin de problemas que involucren la divisin, Comparacin de
longitudes, capacidades y pesos, Equivalencias entre medidas de longitud y pesos,
Equivalencias entre unidades de tiempo. La incorporacin de estos temas ayuda en el
aprendizaje de resolucin de problemas matemticos, que los estudiantes realicen actividades
practicas extras y de distintas maneras, reforzando los temas que representan dificultad en el
aprendizaje.
Validacin: Los estudiantes puedan resolver las actividades exitosamente, con los temas del
material educativo aprobado por nacin, de una manera desafiante y atractiva.
Historia de Usuario
Numero: 7 Usuario: Directivo
Nombre de Historia: Contenido Educativo
117
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 8 Usuario: Estudiante
Nombre de Historia: Entretenimiento
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 6 Iteracin Asignada: 2
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: la aplicacin sea entretenida para aumentar el inters en la aplicacin
Validacin: Los estudiantes quieran seguir jugando con el sistema.
Historia de Usuario
Numero: 9 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Utilizacin del sistema en estudiantes de tercer grado
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 6 Iteracin Asignada: 1
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El sistema tenga contenido educativo y su diseo este adaptado para estudiantes de
118
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 10 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Acceso permitido al usuario
Prioridad en Negocio: Alta Riesgo en Desarrollo: Alta
Puntos Estimados: 3 Iteracin Asignada: 3
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El ingreso del sistema est dado por la registracin, para la personalizacin de
datos como el avatar, encuesta, seguimiento de los problemas, etc.
Validacin: Los estudiantes puedan ingresar sus datos, elegir su avatar y guardarlo para poder
ingresar al sistema.
Historia de Usuario
Numero: 11 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Avatar
Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Baja
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Los estudiantes puedan verse representados con el avatar, eligiendo el pelo, el
color de piel, y la ropa. Y que est representacin los acompae en el juego.
Validacin: Los estudiantes se sientan representados, la interaccin con el sistema sea
entretenida y lo refleje cuando juegue y en la encuesta.
119
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 12 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Premios
Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Medio-Alto
Puntos Estimados: 3 Iteracin Asignada: 5
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Los estudiantes ganan medallas cuando pasan exitosamente los cinco niveles de
cada escenario, de bronce, plata u oro, segn su desenvolvimiento en las actividades que le
propone el sistema.
Validacin: Motivar al estudiante a superar los distintos niveles y a seguir jugando. El
estudiante va comprobar su tipo de medalla en cada escenario, en caso que en algunos de ellos
no sea de oro, puede seguir jugando en ese escenario para ganarlo. Los premios agregan
entretenimiento y el estudiante lo puede reflejar en la encuesta.
Historia de Usuario
Numero: 13 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Escenarios
Prioridad en Negocio: Medio Riesgo en Desarrollo: Medio-Alto
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Representar los problemas segn lugar (escenario).
Validacin: Los usuarios (estudiantes, docentes y otros) puedan diferenciar los tipos de
problemas segn el escenario. El estudiante puede elegir el escenario que ms le haya gustado,
para seguir jugando. Las escenografas ayudan a la dinmica del juego, para que sea entretenido
y no encuentre niveles iguales. Los estudiantes lo validan a travs de la encuesta.
Historia de Usuario
Numero: 14 Usuario: Desarrollador
120
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 15 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Ayuda
Prioridad en Negocio: Bajo Riesgo en Desarrollo: Medio
Puntos Estimados: 5 Iteracin Asignada: 4
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Para los problemas planteados, el estudiante tiene la opcin de utilizar dos tipos de
ayuda, una que consiste en darle una pista para poder comprender mejor el problema. El segundo
tipo de problema, permite al estudiante cambiar la pregunta. Para utilizar la ayuda, el estudiante
necesita disponer de monedas virtuales.
Validacin: En caso de no resolver el problema propuesto por el sistema, los estudiantes puedan
usar la opcin y poder avanzar al siguiente nivel.
Historia de Usuario
Numero: 16 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Msica
Prioridad en Negocio: Bajo Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 6
121
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 17 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Opcin Empezar de Nuevo
Prioridad en Negocio: Bajo Riesgo en Desarrollo: Bajo
Puntos Estimados: 2 Iteracin Asignada: 6
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: Esta opcin, permite comenzar de cero el juego. Esto indica que se borra toda la
informacin que lleva el usuario hasta el momento como sus premios, sus puntos, los niveles
pasados.
Validacin: El estudiante puede acumular puntos y ganar los premios nuevamente.
Historia de Usuario
Numero: 18 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Puntaje
Prioridad en Negocio: Alto Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 3
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El estudiante cuando contesta correctamente un problema, obtiene 100 puntos. En
caso de contestar sin utilizar algn tipo de ayuda, se obtiene 20 puntos extras. Este puntaje se ve
reflejado en la tabla de posiciones, que se encuentra en el men principal.
Validacin: Los estudiantes se encuentran motivados a jugar y ganar, en lo posible sin utilizar
122
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Historia de Usuario
Numero: 19 Usuario: Desarrollador
Nombre de Historia: Monedas
Prioridad en Negocio: Alto Riesgo en Desarrollo: Alto
Puntos Estimados: 4 Iteracin Asignada: 3
Programador Responsable: Florencia Belchior
Descripcin: El estudiante cuando contesta correctamente un problema, obtiene 6 monedas. En
caso de contestar sin utilizar algn tipo de ayuda, se obtiene 2 monedas extras. Estas monedas
permiten al estudiante cambiarlas por algn tipo de ayuda.
Validacin: Los estudiantes se encuentran motivados a jugar y ganar, en lo posible sin utilizar
ayuda para obtener ms monedas.
123
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo D:
Manual de Usuario
124
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Introduccin
SiWGa es un sistema con fines educativos, cuyo objetivo es promover las competencias de
resolucin de problemas matemticos, de tipo crtico y creativo, para estudiantes de nivel
primario, ms especficamente para estudiantes de tercero; mediante la aplicacin de la
tecnologa en la educacin y de estrategias de Gamificacin.
Para su navegacin, se recomienda el uso de los navegadores como Mozilla Firefox o
Google Chrome.
A continuacin se explica el funcionamiento del sistema.
Pantallas
Iniciar Sesin
El usuario debe tener una cuenta para acceder al sistema. Se utiliza el nombre de usuario y
una contrasea para el ingreso. En caso de no tenerla, se crea una cuenta accediendo al link
(Regstrate aqu).
125
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Crear Usuario
126
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
El usuario completa los campos para crear una cuenta en el sistema. Los datos a colocar
son: Nombre y Apellido (del usuario), escuela (a la cual asiste), nombre de usuario (nombre
nico para el ingreso al sistema), contrasea (de ingreso), edad, sexo. Y se selecciona las
caractersticas fsicas del avatar, como el color de piel, el cabello y la ropa. Se tiene la opcin de
ver el personaje armado, utilizando el botn Vista Previa.
127
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla de Bienvenida
En esta pantalla se muestra el avatar del usuario dando la bienvenida al sistema. Tambin se
puede editar los datos del usuario, seleccionando el link correspondiente (Editar Perfil). Para
Editar Usuario
La pantalla es similar al Crear Usuario. La diferencia que los campos estn completos
con los datos ingresados. Todos los datos pueden editarse, excepto el nombre de usuario.
128
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla Principal
En esta pantalla se muestra los iconos de los cuatro escenarios principales (casa, escuela,
almacn y plaza). A medida que los escenarios son superados, se mostraran estos iconos con una
tilde en la esquina inferior derecha del icono. Estos escenarios superados pueden volverse a jugar,
permitiendo la superacin en las medallas (por ejemplo, si se gana una medalla de bronce o de
plata en determinado escenario, se puede volver a jugar las veces que se quiera para obtener
finalmente la medalla de oro).
Adems en esta pantalla, se encuentra el avatar haciendo comentarios que pueden servir
de ayuda al usuario. Tambin est el men principal, donde esta las opciones de: Premios, Tabla
de Posicin, Encuesta, Empezar de nuevo el Juego.
129
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Men Principal
Pantalla de Premios
En esta pantalla se muestra las medallas ganadas hasta el momento. Para ir a la Pantalla
130
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
En esta pantalla se muestra una tabla donde estn los nombres de los usuarios y sus
escuelas, adems se muestra el puntaje y los premios que llevan hasta el momento. Esta tabla se
encuentra ordenada por el puntaje. Para ir a la Pantalla de Escenarios, se selecciona el icono de
Men Principal .
Pantalla de Encuesta
131
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla de Presentacin
132
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Esta pantalla es la presentacin del personaje secundario que representa al escenario. Este
personaje invita al avatar a jugar a resolver problemas. Para empezar con el juego, se selecciona
Principal .
133
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla de Nivel
Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
134
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin
Belchior.
135
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
Pantalla con el planteo de un Problema en el escenario Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin
Belchior.
136
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
y .
El icono de Ayuda , que permite mostrar un texto que es de ayuda (pista) para
Pantalla de Comprobacin
Pantalla de Comprobacin en el escenario Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
137
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla de Comprobacin en el escenario Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
Pantalla de Comprobacin en el escenario Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
138
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla de Comprobacin en el escenario Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
En esta pantalla muestra si la respuesta contestada por el usuario esta correcto o no. En caso
de contestar correctamente, se muestra los puntos y monedas ganados, en caso de no haber usado
alguna ayuda, se suma adems puntos y monedas extras. En caso de no contestar correctamente o
en caso de haber utilizado alguna ayuda, no se suma nada.
139
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla del Premio Ganado, escenario Casa. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
Pantalla del Premio Ganado, escenario Almacn. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
Pantalla del Premio Ganado, escenario Plaza. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
140
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Pantalla del Premio Ganado, escenario Escuela. Fuente: Figura diseada por Sebastin Belchior.
Esta pantalla muestra la medalla ganada despus de pasar por los cinco niveles de cada
escenario.
Las medallas pueden ser de tres tipos: oro, plata o bronce. El tipo de medalla va a depender
del rendimiento del estudiante.
Se obtiene una medalla de oro cuando son pasados todos los niveles sin equivocaciones y
sin usar ayuda. Se obtiene medalla de plata cuando son pasados los niveles con alguna
equivocacin o con ayuda. Y se obtiene medalla de bronce cuando se pasan los niveles con
alguna ayuda y adems con alguna equivocacin.
Los escenarios pueden ser jugados las veces que se quiera. Y permite al usuario que pueda
ganar la medalla de oro.
141
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo E:
Nota a las Escuelas
142
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
A continuacin se describe la nota hecha para las escuelas Pblica y Privada para realizar la
experiencia con los estudiantes de tercer grado.
S________/_________P
143
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
------------------------------
Florencia Belchior
DNI 31.896.123
144
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Anexo F:
Portafolios de Fotos
145
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Escuela Privada
146
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
147
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
Escuela Pblica
148
Sistema Web Gamificado (SiWGa) para Promover Competencias de Florencia Beln Belchior
Resolucin de Problemas en Matemtica en Nivel Primario
149