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ESTRATEGIAS PARA CREAR NARRACIONES (CUENTOS)

1. Palabras inductoras

Consiste en usar un grupo de palabras que no tengan mucho que ver entre si, y a travs de ellas construir una historia que las relacione. En los
generadores, he decidido usar seis palabras o imgenes como inductoras.

2. Binomio fantstico

Consiste en dar a los alumnos dos palabras que no tengan ninguna relacin entre ellas, generando lo que el llama "binomio fantstico". Mediante dicho
binomio debemos de construir una historia. En el libro Rodari, nos recuerda que es fundamental que dichas palabras sean lo ms apartadas entre s. Para
ello, recomienda que le pidamos una palabra a un nio y la siguiente a otro sin que haya escuchado la primera.

Me gusta mucho una adaptacin del binomio fantstico creada por Mario Aller para generarlos. Mario, nos habla de la existencia de "palabras poderosas"
que debido a nuestra herencia cultural nos sugieren muchas historias como pueden ser: mago, duende, bruja, castillo, dragn, etc. Si juntamos una
"palabra poderosa" con una palabra que designa algn objeto cotidiano, la mezcla nos dar un excelente binomio fantstico. Por ejemplo, "cuchara -
dragn", "cuaderno - bruja", etc.

3. Cuentos al revs

Lanzar a los alumnos el reto de crear un cuento al revs " Pinocho sin nariz", "Pulgarcito el gigante", ..

4. Qu pasara si...

Aqu el reto lo marca el construir la historia a partir de una introduccin lo ms extraa posible. Por ejemplo, "qu pasara si al coger el ascensor llego al
centro de la tierra...", "qu pasara si desapareciera el viento...", "qu pasara si fueran los padres los que tuvieran que ir al colegio..", etc..

5. Ensalada de Cuentos

Se combinan unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos

Por ejemplo: Blancanieves al ir buscar a Pulgarcito se encuentra a lobo de Caperucita...

6. Inventa el inicio, el final o el resto de la historia.

Les damos a los alumnos el final de una historia y tienen que inventar el resto, etc.

7. Construccin de una adivinanza

Por ejemplo la pluma (extrado de Neuronilla):

1 fase: extraamiento. Definicin de la pluma como si la visemos por primera vez: bastoncillo de plstico, cilndrico (aproximada).
2 fase: asociacin y comparacin. Blanco-negro
3 fase: metfora final. Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco.
4 fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.
8. El caldero mgico
Esta idea de Mario Aller consiste en dar a los alumnos los siguientes datos para que construyan sus historias:
Los personajes.
Deseos y carencias.
La bsqueda: obstculos y lugares.
El objeto mgivo: Amigos y aliados.
La prueba: tareas difciles y enemigos.
El regreso.
El final: alegra o tristeza?
Basndome en la adaptacin de Gins CiudadReal he creado los materiales llamados "Caldero Mgico de las historias". En esta adaptacin se le da al
alumno los siguientes datos:

El comienzo de la historia.
Los personajes.
La accin.
El lugar.
Los objetos.
El final de la historia.

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