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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTBAL DE HUAMANGA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS ADMINISTRATIVAS Y CONTABLES

ESCUELA PROFESIONAL DE ECONOMA

CURSO: Ajedrez

PROFESOR: Mg. Ciro Augusto Madueo Garca

INTEGRANTE: Cconislla huaman, Heber

TURNO: Maana

SERIE: 100 - II

Ayacucho - Per

2017
DEDICATORIA

A Dios, por brindarnos la dicha de la salud y bienestar fsico y


espiritual.
A nuestros padres, como agradecimiento a su esfuerzo, amor y apoyo
incondicional, durante nuestra formacin tanto personal como
profesional a nuestros docentes, por brindarnos su gua y sabidura en el
desarrollo de este trabajo.

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INTRODUCCIN

El ajedrez a tenido grandes avances durante estas ltimas dcadas. El presente trabajo
nos muestra de cmo el ejedrez es parte inherente de la formacin mental de la persona
natural, para ellos me bas en un listado de diferentes autores y algunas pginas de
internet.
El ejedrez para todos es una alternativa para las comunidades a travs de una
planificacin referente a una series de actividades deportivas, cuya finalidad es
involucrar a la poblacin para que participen activamente, se integren y se sociabilicen
en la comunidad, cumpliendo as con lo expresado en el prembulo de la Constitucin de
la Repblica Bolivariana de Venezuela referido a la construccin de una sociedad
democrtica, participativa y protagnica.
La utilizacin del tiempo libre es muy importante para el ser humano porque genera
bienestar, cambio en su estilo de vida y una mejor comunicacin con los integrantes de la
comunidad, permitiendo que la poblacin se integre al pleno gusto con las actividades
deportivas-recreativas.
Se considera que los consejos comunales desempean un rol significativo y protagnico
en diferentes proyectos, especficamente en un escenario donde se desarrolle el proceso
de integralidad y sociabilidad
Se aplic un diagnstico sobre preferencias de las disciplinas deportivas a los
participantes, a travs de la observacin directa y entrevistas
El siguiente trabajo que presenta tiene por intencin de servir como un texto de consulta
yde ayuda a todas las personas que lo necesiten. Espero sinceramente haber aportar algo
y haber reforzado el conocimiento de la educacin con este presente trabajo
monogrfico.

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CONTENIDO
INTRODUCCIN.......................................................................................................................................3
AJEDREZ..................................................................................................................................................6
I. HISTORIA DEL AJEDREZ........................................................................................................6
II. INTRODUCCIN AL JUEGO....................................................................................................9
III. ELEMENTOS DEL JUEGO......................................................................................................10
3.1 Las piezas ..................................................................................................................................... 10
3.2 El tablero de ajedrez ................................................................................................................... 12
3.3 El reloj de ajedrez ........................................................................................................................ 13
3.4 Ritmos de juego .......................................................................................................................... 14
IV. FASES DE LA PARTIDA..........................................................................................................15
V. TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS..................................................................16
7.1 Valor relativo de las piezas .......................................................................................................... 17
7.2 La tctica...................................................................................................................................... 18
7.3 La estrategia ................................................................................................................................ 19
VI. CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA.....................20
VII. REGLAMENTO FIDE ACTUALIZADO AL 2017...............................................................23
7.1 Prlogo ........................................................................................................................................ 23
7.2 Reglas del juego........................................................................................................................... 24
Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez ........................................................... 24
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero ............................................................. 24
Artculo 3: El movimiento de las piezas........................................................................................ 26
Artculo 4: La accin de mover las piezas..................................................................................... 29
Artculo 5: La finalizacin de la partida ........................................................................................ 31
7.3 Reglas de competicin................................................................................................................. 32
Artculo 6: El reloj de ajedrez ....................................................................................................... 32
Artculo 7: Irregularidades ............................................................................................................ 36
Artculo 8: La anotacin de las jugadas ........................................................................................ 38
Artculo 9: La partida tablas .......................................................................................................... 40
Artculo 10: Puntuacin................................................................................................................. 42
Artculo 11: La conducta de los jugadores .................................................................................... 42
Artculo 12: El papel del rbitro (ver el Prlogo) .......................................................................... 44
7.4 Apndices ................................................................................................................................... 46

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7.5 Directrices I: Partidas aplazadas ................................................................................................. 56
7.6 Directrices II: Reglamento de Ajedrez-960 ................................................................................ 59
VIII. RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIN AJEDRECSTICA.............................64
IX. IMPACTO CULTURAL........................................................................................................66
10.1 Ordenadores y ajedrez .............................................................................................................. 66
10.2 Modalidades especiales del juego............................................................................................. 67
10.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas ......................................................................................... 67
X. VASE TAMBIN.....................................................................................................................69
XI. EXISTEN LAS LIGAS DE AJEDREZ EN AYACUCHO?..................................................69
12.1 Club deportivo ........................................................................................................................... 69
12.2 liga de ajedrez........................................................................................................................... 71
APRECIACIN CRTICA..........................................................................................................................72
BIBLIOGRAFA.......................................................................................................................................73
BIBBLIOGRAFA DIGITAL.......................................................................................................................74

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AJEDREZ
I. HISTORIA DEL AJEDREZ

Surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocera como "chaturanga". En Persia y tras la conquista por los rabes
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.

Los

rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin
fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de
lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le
siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll
mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes
contribuyeron decisivamente a su expansin.

El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego
de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII
comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo IX a Espaa. El texto
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europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo
del siglo X. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italiaseptentrional.10
Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo
sefard Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del
rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre
ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora
dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier
distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera
de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en
direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a
convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis
Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495, Francesch Vicent public el primer libro de
ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e
compost. En la actualidad no hay ningn ejemplar de este incunable, aunque existen
razones para creer que debe conservarse algn ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa
recompensa a quien encuentre uno. En el ao 2005 el historiador Jos Antonio Garzn
(Chelva, 1966) a travs del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia
consigui recrear el libro, hecho que plasm en su libro El regreso de Francesch Vicent:
La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno.

En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de


Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que
est escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras.
Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia
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1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e
da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del
ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas
especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy
Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo
internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni
Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El
Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas
de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la
poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte
de Gioacchino Greco.

Aguilera(2002)El ajedrez es uno de los juegos de mesa ms antiguos y tradicionales que


se juegan en el mundo entero Si bien ante todo es un juego de mesa, como consecuencia
de la creciente competitividad que logr en los ltimos aos y adems por la demanda
intelectual que a los jugadores del mismo les requiere, tambin esta considerado como un
deporte y un arte mental.

Para poder jugar al ajedrez ser preciso disponer de un tablero de ajedrez, las piezas,
conocer las reglas de juego y de un rival al cual enfrentarse por supuesto.

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II. INTRODUCCIN AL JUEGO

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo
las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrezcuadrado de
88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.3
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en
un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,11 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces
ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar
obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final
es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los


torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo
al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante esta.

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Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:

Por acuerdo comn


Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un pen

III. ELEMENTOS DEL JUEGO

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas
que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competicin, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de partidas al
mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante
permiso o negociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de
un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales
de juego.

3.1 Las piezas

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Piezas de ajedrez, modelo Staunton:

reyblanco
torre y dama negras
pen blanco
caballo negro
alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las
negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales
cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey.
Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

a) El Rey.- se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve
2).
b) La Dama.- tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se
desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
c) El Alfil.- solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee,
pero siempre en lnea recta.
d) La Torre.- solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
e) El Caballo.- segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que
no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal que se mueve avanzando 2
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L,
siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.
f) El pen.- puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas
contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr
capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las
que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso)
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
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Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al
rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

3.2 El tablero de ajedrez


El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),
tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Los elementos
bsicos del tablero son:
a) Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
b) Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a
a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.
c) Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores
tienen ocho casillas.
d) Centro. El centro del tablero son los cuatro
escaques centrales. Por extensin, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
e) Esquinas. Cada una de las cuatro casillas
ubicadas en las esquinas del tablero.
f) Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas
(1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras
para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las
partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial.
Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y
comentar las partidas.
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3.3 El reloj de ajedrez
Reloj de ajedrez analgico
fabricado en la Unin Sovitica.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero
efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya
que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en
un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que
sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al
reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de
una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado bandera, el
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cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado
a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el
primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el lmite de tiempo.
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos
de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por
cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar
el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota
primero su tiempo.

3.4 Ritmos de juego


Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores
tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo
XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales
el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal,
semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un
jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un
nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en
tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de
realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un
mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con
incremento de tiempo por jugada en las que de la suma del incremento
multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad
mayor de los 15 minutos.
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin inicial,
ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en

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ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de
torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por
jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel
magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un
control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada,
mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto
nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Tambin se las
denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente
en Espaa se las llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de
partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por
tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de
clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf
es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en
las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

IV. FASES DE LA PARTIDA


Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y
estos entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la
apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores
muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra.

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V. TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante
el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se
consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando
gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza)
de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el
bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque
mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque
mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos.
Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el
tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la
coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del
rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc.

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Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas
anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a
una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas
solo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han
ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del
juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

7.1 Valor relativo de las piezas


En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una
situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por
su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta
la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor
cuanto ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las
esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos
casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de
ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de
una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas
controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad
de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre
es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones
inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla,
limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los
peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el
alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un
alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de
casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada
vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad
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superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el
rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor
intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor
del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el
alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que
dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un
cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la
pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja de caballos.

7.2 La tctica
Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de
ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.


Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas.
Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que
importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda
realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su
nombre indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de
forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra
conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta
que esta no puede retirarse (est clavada), dado que si lo hace, otra pieza ms
valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara
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amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar
su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas
semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se
familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de
los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de
jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a
cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o
bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren
de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms
espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex
campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad
de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

7.3 La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador
en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el
futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de
alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por
ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar
cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso
un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe
entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una
parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos.
Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms
breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los
elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la
apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el
desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el
disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el

pg. 19
tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que
un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de
un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin.
Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas
generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego
que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele
llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales
o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas
por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas
posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que
usen aperturas abiertas.

VI. CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA


La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo
mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y
con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido
una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener
una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
pg. 20
predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de
acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.
Esta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms
ampliamente aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca
experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes
y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por
ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o
realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna
estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En
este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica
y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente
adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un
estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente
detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados an
es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un pen atacado o la
ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen
asignar una puntuacin Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por
primera vez en su escalafn.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club
fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto
donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar
normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero
probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora.
Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn
muy experimentados en todas las fases del juego, adems suelen asistir a
competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin
embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan
profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada
como la de este ltimo.

pg. 21
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de
los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En
muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a
2200 con el ttulo de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978,
la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin
Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con
rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950
junto con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores
cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de
otros pases. Aunque estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos
en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas
especficas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a quien obtenga el
rendimiento (puntuacin esperada) de un jugador de Elo 2400 en una
Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con ttulo de
Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo
es, despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a los
mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el
rango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran
Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de edad, en
el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600
puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes
Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llama
comnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre
2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores
del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se
estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes solo uno o
dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a finales del
decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del
pg. 22
escalafn mundial. Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen
ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los ganadores y
clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del
Mundo o el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el
campen del mundo en los ltimos tiempos. En mayo de 2014, el Campen
Mundial Magnus Carlsen alcanz un ELO de 2882, la mayor puntuacin de
todos los tiempos.17
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus
resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso
superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una
puntuacin Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel
medio o alto, mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es exclusiva del campen
del mundo de software.

VII. REGLAMENTO FIDE ACTUALIZADO AL 2017

7.1 Prlogo
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, as como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisin por un Artculo de las Leyes,
debera ser posible llegar a una decisin correcta estudiando situaciones anlogas
examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los rbitros tienen la
competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentacin excesivamente detallada podra privar al rbitro de su libertad de
criterio e impedirle hallar una solucin a un problema, guiada por la ecuanimidad, la
lgica y la consideracin de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores
de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.
Una condicin necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe
jugar de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con
las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
Las Federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las
cuestiones relativas a las Leyes del Ajedrez.
pg. 23
7.2 Reglas del juego
Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus piezas
sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero".

1.2 El jugador que tiene las piezas claras (las blancas) realiza la primera jugada,
luego los jugadores mueven en forma alternada, el jugador que tiene las
piezas oscuras (las negras) realiza la siguiente jugada.

1.3 Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada
de su adversario.

1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal
forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal.

1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey
adversario y que ha ganado la partida. No est permitido dejar al propio rey
bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario.

1.4.2 El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.

1.5 Si la posicin es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate al
rey del adversario, la partida es tablas (ver Artculo 5.2.2).

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero

2.1 El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamao, formando


una cuadrcula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas blancas) y
oscuras (las casillas negras).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la
esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, las blancas disponen de 16 piezas de color claro

pg. 24
(las piezas blancas); las negras tienen 16 piezas de color oscuro (las
piezasnegras).
Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, representado habitualmente


R
por el smbolo
Una dama blanca, representada
D
habitualmente por el smbolo
Dos torres blancas, representadas
T
habitualmente por el smbolo
Dos alfiles blancos, representados
A
habitualmente por el smbolo
Dos caballos blancos, representados
C
habitualmente por el smbolo
Ocho peones blancos, representados
habitualmente por el smbolo
Un rey negro, representado habitualmente
R
por el smbolo
Una dama negra, representada
D
habitualmente por el smbolo
Dos torres negras, representadas
T
habitualmente por el smbolo
Dos alfiles negros, representados
A
habitualmente por el smbolo
Dos caballos negros, representados
C
habitualmente por el smbolo
Ocho peones negros, representados
habitualmente por el smbolo

pg. 25
2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan filas. Una lnea recta de
casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se
denomina diagonal.

Artculo 3: El movimiento de las piezas

3.1 No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, sta
es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2 Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura
en esa casilla conforme a los Artculos 3.2 a 3.8.

3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si est impedida de
moverse a dicha casilla porque este movimiento dejara o colocara a su
propio rey bajo ataque.

3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se


encuentra.

3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que


se encuentra.

pg. 26
3.4 La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las
diagonales en que se encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar


sobre ninguna otra pieza.

3.6 El caballo puede moverse a una de las casillas ms prximas a la que se


encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

3.7.1 El pen puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante


de l en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o

3.7.2 en su primer movimiento el pen puede moverse como en 3.7.1; o,


alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o

3.7.3 el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que
est en diagonal delante de l, sobre una columna adyacente, capturando
dicha pieza.

3.7.4.1 Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede
capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla.

3.7.4.2 Esta captura es legal slo en el movimiento inmediatamente siguiente al


citado avance y se denomina captura al paso.

3.7.5.1 Cuando un jugador, tocndole mover, juega un pen a la fila ms alejada de


su posicin inicial, debe cambiarlo, como parte del mismo movimiento por
una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del pen] en la
pretendida casilla de llegada. sta se denomina casilla de coronacin.

3.7.5.2 La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente.

pg. 27
3.7.5.3 Este cambio de un pen por otra pieza se denomina coronacin, siendo
inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

3.8.1 desplazndolo a cualquier casilla adyacente

3.8.2 enrocando. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres


del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como
una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos
casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y
luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de atravesar el rey.

3.8.2.1 Se ha perdido el derecho a enrocar:

3.8.2.1.1 si el rey ya se ha movido, o

3.8.2.1.2 con una torre que ya se ha movido.

3.8.2.2 El enroque est transitoriamente impedido

3.8.2.2.1 si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe atravesar o la que


finalmente va a ocupar, est atacada por una o ms piezas adversarias, o

3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el
enroque.

3.9.1 Se dice que el rey est en jaque si est atacado por una o ms piezas
adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla
porque dejaran o situaran a su propio rey en jaque.

3.9.2 Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en
jaque.

3.10.1 Una jugada es legal si cumple todos los requisitos relevantes de los

pg. 28
Artculos 3.1-3.9.

3.10.2 Una jugada es ilegal si no llega a cumplir los requisitos relevantes de los
Artculos 3.1-3.9

3.10.3 Una posicin es ilegal cuando no se puede llegar a ella mediante ninguna
serie de jugadas legales.

Artculo 4: La accin de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2 Slo el jugador a quien le toca mover puede ajustar una o ms piezas en sus
casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo (por
ejemplo, diciendo compongo).

4.2.2 Cualquier otro contacto fsico con una pieza, excepto un contacto
claramente accidental, ser considerado intencional.

4.3 Exceptuando lo dispuesto en el Artculo 4.2, si el jugador a quien le toca


mover toca sobre el tablero, con la intencin de mover o capturar:

4.3.1 una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda
mover;

4.3.2 una o ms piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada;

4.3.3 una o ms piezas de cada color, debe capturar la primera pieza adversaria
tocada con la primera pieza propia tocada o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no queda
claro si se toc en primer lugar la pieza propia o la adversaria, se
considerar que la pieza propia ha sido sido tocada antes que la adversaria.

4.4 Si el jugador a quien le toca mover:

pg. 29
4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo;

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese
lado en esa jugada y se proceder segn lo establecido en el Artculo 4.3.1;

4.4.3 con la intencin de enrocar, toca el rey y luego una torre, pero es ilegal el
enroque con esa torre, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo
que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningn
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal;

4.4.4 corona un pen, la eleccin de la [nueva] pieza se considerar definitiva


cuando sta toque la casilla de coronacin.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con el Artculo 4.3 o el Artculo
4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier
jugada legal.

4.6 La accin de coronar se puede realizar de varias maneras:

4.6.1 no es preciso colocar el pen en la casilla de llegada;

4.6.2 quitar el pen y colocar la nueva pieza en la casilla de coronacin se puede


hacer en cualquier orden.

4.6.3 Si una pieza adversaria se encuentra en la casilla de coronacin, debe ser


capturada [por el pen].

4.7 Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de
una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se
considera que la jugada ha sido realizada en el caso de:

4.7.1 una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el

pg. 30
jugador ha soltado su propia pieza despus de situarla en su nueva casilla.

4.7.2 el enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente


atravesada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se
considera todava realizada, pero el jugador ya no tiene el derecho de
realizar otra jugada aparte del enroque por ese lado, siempre que sea legal.
Si el enroque por este lado es ilegal, el jugador debe hacer otra jugada legal
con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no
tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier
jugada legal.

4.7.3 la coronacin, cuando el jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de


coronacin y el pen ha sido retirado del tablero.

4.8 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violacin por parte de su


adversario de los Artculos 4.1-4.7 una vez que l mismo haya tocado una
pieza con la intencin de moverla o capturarla.

4.9 Si un jugador est imposibilitado para mover las piezas, un ayudante,


aceptado por el rbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta
operacin.

Artculo 5: La finalizacin de la partida

5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto
pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que gener la
posicin de mate estuviera de acuerdo con el Artculo 3 y los Artculos 4.2-
4.7.

5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona.
Esto pone fin a la partida de inmediato.

5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer
ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. Se dice entonces que el rey

pg. 31
est ahogado. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la
jugada que gener la posicin de rey ahogado estuviera de acuerdo con el
Artculo 3 y los Artculos 4.2-4.7.

5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posicin en la que ningn


jugador puede dar mate al rey adversario con ninguna [posible] sucesin de
jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una posicin de
tablas muertas. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la
jugada que gener tal posicin estuviera de acuerdo con el Artculo 3 y los
Artculos 4.2-4.7.

5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo del juego, siempre y cuando ambos jugadores hayan realizado al
menos un movimiento. Esto pone fin a la partida de inmediato.

7.3 Reglas de competicin

Artculo 6: El reloj de ajedrez

6.1 Se entiende por reloj de ajedrez un dispositivo con dos indicadores de


tiempo, conectados entre s de tal forma que slo uno de ellos pueda
funcionar en cada momento.
En el presente Reglamento, el trmino reloj hace referencia a uno de los
dos citados indicadores de tiempo.
Cada indicador dispone de una bandera.
Se entiende por cada de bandera la finalizacin del tiempo asignado a un
jugador.

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendr su reloj y pondr en marcha el de su adversario (es decir,
presionar su reloj). Esto "completa" la jugada. Una jugada tambin est
completada si:

6.2.1.1 la jugada pone fin a la partida (Ver Artculos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1,

pg. 32
9.6.2), o

6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente jugada, cuando su jugada anterior no


fue completada.

6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj tras realizar su


jugada, incluso luego de que su adversario haya realizado su siguiente
jugada. El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
presionar su reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

6.2.3 Un jugador debe presionar su reloj con la misma mano con la que realiz su
jugada. Est prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de l.

6.2.4 Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez con correccin. Est
prohibido golpearlo violentamente, levantarlo, presionar el reloj antes de
mover o volcarlo. Un manejo indebido del reloj ser sancionado conforme
al Artculo 12.9.

6.2.5 Slo el jugador cuyo reloj est en marcha puede acomodar las piezas.

6.2.6 Si un jugador est imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante,


aceptado por el rbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta
operacin. El rbitro ajustar su reloj de manera equitativa. Este ajuste no se
aplicar al reloj de un jugador con una discapacidad.

6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un nmero


mnimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado,
incluida una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas
cuestiones deben ser especificadas con antelacin.

6.3.2 El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se aade a su tiempo


disponible para el siguiente periodo, cuando proceda.
En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un
determinado tiempo principal de reflexin. Adems, por cada jugada

pg. 33
reciben un tiempo extra fijo. El descuento del tiempo principal comienza
slo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexin
no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el
tiempo extra, independientemente de la proporcin de tiempo extra
utilizado.

6.4 Inmediatamente despus de una cada de bandera, deben comprobarse los


requisitos del Artculo 6.3.1.

6.5 Antes del comienzo de la partida, el rbitro decidir la ubicacin del reloj
de ajedrez.

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el


reloj de las blancas.

6.7.1 Las bases de un torneo especificarn por adelantado un tiempo de


tolerancia. Si no se especifica, el tiempo de tolerancia es cero. Cualquier
jugador que se presente ante el tablero luego del tiempo de tolerancia
perder la partida, a menos que el rbitro decida otra cosa.

6.7.2 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de tolerancia no es cero


y si ningn jugador est presente al inicio, las blancas perdern todo el
tiempo que transcurra hasta su llegada, salvo que las bases de un torneo
especifiquen o el rbitro decida otra cosa.

6.8 Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho o
cuando uno de los jugadores ha efectuado un reclamo vlido en ese sentido.

6.9 Excepto los casos que se rigen por los Artculos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o
5.2.3, si un jugador no completa el nmero prescrito de jugadas en el
tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la
posicin es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador
mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales.

pg. 34
6.10.1 Toda indicacin proporcionada por el reloj de ajedrez se considera
concluyente en ausencia de algn defecto evidente. Un reloj de ajedrez con
un defecto evidente deber ser reemplazado por el rbitro, quien har uso de
su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de
ajedrez de reemplazo.

6.10.2 Si en el curso de una partida se comprueba que la configuracin de alguno


de los relojes es incorrecto, cualquier jugador o el rbitro detendr el reloj
de ajedrez de inmediato. El rbitro introducir la configuracin correcta y
ajustar los tiempos y el contador de jugadas, de ser necesario. El rbitro
har uso de su mejor criterio al determinar la configuracin correcta del
reloj.

6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el rbitro detendr el reloj de ajedrez.

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez slo para solicitar la asistencia
del rbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una coronacin y no est
disponible la pieza requerida.

6.11.3 El rbitro decidir cundo se va a reanudar la partida.

6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del


rbitro, ste determinar si el jugador tena una razn vlida para hacerlo. Si
el jugador no tena una razn vlida para detener el reloj de ajedrez, ser
sancionado conforme al Artculo 12.9.

6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros


murales que muestren la posicin actual sobre el tablero, los movimientos y
el nmero de jugadas realizadas, as como relojes que muestren incluso el
nmero de jugadas realizadas.

6.12.2 El jugador no puede realizar un reclamo basndose nicamente en la


informacin mostrada de esta manera.

pg. 35
Artculo 7: Irregularidades

7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una
posicin anterior, el rbitro har uso de su mejor criterio para determinar los
tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez. Esto incluye el derecho
de no cambiar los tiempos. Si fuera necesario, ajustar tambin el contador
de jugadas del reloj.

7.2.1 Si en el curso de una partida se comprueba que la posicin inicial de las


piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva.

7.2.2 Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se coloc


conforme al Artculo 2.1, la partida continuar, pero la posicin existente
deber transferirse a un tablero dispuesto correctamente.

7.3 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deber anularse y
jugarse una nueva con los colores correctos en caso de que se hayan
realizado menos de diez movimientos por parte de ambos jugadores. Luego
de realizadas diez o ms jugadas, la partida continuar.

7.4.1 Si un jugador desacomoda una o ms piezas, deber restablecer la posicin


correcta en su propio tiempo.

7.4.2 Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendr el reloj de ajedrez y


solicitar la asistencia del rbitro.

7.4.3 El rbitro puede sancionar al jugador que desacomod las piezas.

7.5.1 Una jugada ilegal se completa una vez que el jugador ha presionado su
reloj. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una
jugada ilegal, se restablecer la posicin inmediata anterior a la
irregularidad. Si no puede determinarse la posicin inmediata anterior a la
irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin
identificable previa a la irregularidad. La jugada que reemplace a la jugada

pg. 36
ilegal deber conformarse a los Artculos 4.3 y 4.7. Despus continuar la
partida a partir de esta posicin restablecida.

7.5.2 Si el jugador ha movido un pen a la fila ms distante, ha presionado el


reloj, pero no ha reemplazado el pen con una nueva pieza, la jugada es
ilegal. El pen deber ser reemplazado por una dama de su mismo color.

7.5.3 Despus de actuar conforme al Artculo 7.5.1 o 7.5.2, para la primera


jugada ilegal completada de un jugador el rbitro conceder dos minutos de
tiempo extra al adversario; para la segunda jugada ilegal completada del
mismo jugador, el rbitro decretar la prdida de la partida para el infractor.
Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el adversario no
puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible sucesin de
jugadas legales.

7.6 Si en el curso de una partida se comprueba que alguna pieza ha sido


desplazada de su casilla correcta, deber restablecerse la posicin anterior a
la irregularidad. Si no puede determinarse la posicin inmediata anterior a
la irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin
identificable anterior a la irregularidad. Despus continuar la partida a
partir de esta posicin restablecida.

7.7. Si un jugador usa las dos manos para realizar una sola jugada (en caso de
enroque, captura o coronacin), esto ser considerado como una jugada
ilegal.

7.7.2 Para la primera violacin del artculo 7.7.1 el rbitro conceder dos minutos
de tiempo extra al adversario; para la segunda violacin del artculo 7.7.1
por parte del mismo jugador, el rbitro decretar la prdida de la partida
para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el
adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible
sucesin de jugadas legales.

pg. 37
7.8.1 Si el jugador presiona el reloj sin haber realizado una jugada, esto ser
considerado como una jugada ilegal.

7.8.2 Para la primera violacin del artculo 7.8.1 el rbitro conceder dos minutos
de tiempo extra al adversario; para la segunda violacin del artculo 7.8.1
por parte del mismo jugador, el rbitro decretar la prdida de la partida
para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el
adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible
sucesin de jugadas legales.

Artculo 8: La anotacin de las jugadas

8.1.1 En el curso de la partida cada jugador est obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de
forma tan clara y legible como sea posible, en anotacin algebraica (ver
Apndice C), en la "planilla" prescrita para la competicin.

8.1.2 Est prohibido anotar las jugadas por adelantado, a menos que el jugador
est reclamando tablas segn los Artculos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida
segn la Directriz I.1.1.

8.1.3 Si as lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario


antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra.

8.1.4 La planilla slo se utilizar para anotar las jugadas, el tiempo indicado en
los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a un reclamo y otros
datos relevantes.

8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el


smbolo (=).

8.1.6 Si un jugador est imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el


rbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El rbitro
ajustar su reloj de manera equitativa. Este ajuste no se aplicar al reloj de

pg. 38
un jugador con una discapacidad.

8.2 La planilla estar a la vista del rbitro durante toda la partida.

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores de la competicin.

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna


etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o ms
aadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no est obligado a
cumplir los requisitos del Artculo 8.1.

8.5.1 Si ningn jugador est anotando la partida conforme al Artculo 8.4, el


rbitro o un ayudante procurar estar presente y anotar las jugadas. En tal
caso, inmediatamente despus de que haya cado una bandera, el rbitro
parar el reloj de ajedrez. Despus ambos jugadores debern actualizar sus
planillas, utilizando la planilla del rbitro o la del adversario.

8.5.2 Si slo un jugador no ha estado anotando la partida conforme al Artculo


8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya cado
cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A
condicin de que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su
adversario, pero tendr que devolverla antes de hacer una jugada.

8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben


reconstruir la partida en un segundo tablero bajo supervisin del rbitro o
un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstruccin, el rbitro
anotar la posicin actual de la partida, el tiempo de los relojes, qu reloj
estaba en marcha y el nmero de jugadas realizadas, si se dispone de tal
informacin.

8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un


jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada
ser considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo
que haya indicios de que se han realizado o completado ms jugadas.

pg. 39
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarn las dos planillas, indicando
el resultado. Dicho resultado se mantendr aunque sea incorrecto, salvo que
el rbitro decida otra cosa.

Artculo 9: La partida tablas

9.1.1 Las bases de un torneo pueden especificar la prohibicin de que los


jugadores ofrezcan o acuerden tablas, sea en menos de un nmero
determinado de jugadas o en absoluto, sin el consentimiento del rbitro.

9.1.2 Sin embargo, si las bases de un torneo permiten el acuerdo de tablas, se


aplicar lo siguiente:

9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deber hacerlo despus de haber
realizado una jugada sobre el tablero y antes de presionar su reloj. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida sigue siendo vlida, pero se
tendr en consideracin el Artculo 11.5. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condicin. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene
su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o
bien tocando una pieza con intencin de moverla o capturarla, o la partida
concluya de alguna otra forma.

9.1.2.2 La oferta de tablas deber ser anotada por cada jugador en su planilla con el
smbolo (=).

9.1.2.3 Un reclamo de tablas conforme a los Artculos 9.2 o 9.3 ser considerado
una oferta de tablas.

9.2.1 La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca
mover, cuando la misma posicin, al menos por tercera vez (no
necesariamente por una repeticin de jugadas):

9.2.1.1 est por producirse, si el jugador primero anota su jugada, que no puede
cambiarse, en la planilla y declara al rbitro su intencin de realizarla; o

pg. 40
9.2.1.2 acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas.

9.2.2 Se considera que las posiciones son las mismas si es el mismo jugador a
quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas
casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores
son los mismos. As que las posiciones son diferentes si:

9.2.2.1 al comienzo de la secuencia un pen poda ser capturado al paso.

9.2.2.2 un rey tena derecho de enrocar con una torre que no se ha movido, pero lo
perdi tras mover. El derecho de enrocar se pierde slo luego de que se
mueva el rey o torre.

9.3 La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca
mover, si:

9.3.1 escribe su jugada, que no puede cambiarse, en la planilla y declara al rbitro


su intencin de realizar esta jugada que tendr como resultado que los
ltimos 50 movimientos de cada jugador hayan sido realizados sin
movimiento de pen y sin captura alguna; o

9.3.2 los ltimos 50 movimientos de cada jugador han sido completados sin
movimiento de pen y sin captura alguna.

9.4 Si el jugador toca una pieza conforme al Artculo 4.3, pierde el derecho a
reclamar las tablas basndose en los Artculos 9.2 y 9.3 en esa jugada.

9.5 Si un jugador reclama tablas basndose en los Artculos 9.2 o 9.3, l o el


rbitro parar el reloj de ajedrez (ver Artculos 6.12.1 o 6.12.2). No se le
permite retirar su reclamo.

9.5.2 Si se comprueba que el reclamo es correcto, la partida es tablas de


inmediato.

9.5.3 Si se comprueba que el reclamo es incorrecto, el rbitro aadir dos minutos

pg. 41
al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuar. Si el
reclamo se bas en una jugada anunciada, deber realizarse esta jugada
conforme a los Artculos 3 y 4.

9.6 Si ocurre algunas de las situaciones siguientes, entonces la partida es tablas:

9.6.1 se produjo la misma posicin, como en 9.2.2, al menos cinco veces.

9.6.2 una serie de al menos 75 jugadas ha sido realizada por cada jugador sin
movimiento de pen y sin captura alguna. Si la ltima jugada resulta en
jaquemate, esto tendr precedencia.

Artculo 10: Puntuacin

10.1 Salvo que las bases de un torneo especifiquen otra cosa, un jugador que
gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un
jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe
cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto ().

10.2 La puntuacin total de una partida nunca podr exceder la puntuacin


mxima dada normalmente a esa partida. La puntuacin dada a un jugador
en forma individual debe ser una normalmente asociada con el juego; por
ejemplo, no est permitido una puntuacin de - .

Artculo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no actuarn de forma que desprestigien el juego del ajedrez.

11.2.1 El "local de juego" est constituido por la "zona de juego", salas de


descanso, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y
otros lugares designados por el rbitro.

11.2.2 La "zona de juego" est constituida por el lugar donde se juegan las partidas
de la competicin.

pg. 42
11.2.3 Slo con el permiso del rbitro puede

11.2.3.1 un jugador abandonar el local de juego.

11.2.3.2 el jugador a quien le toca mover abandonar la zona de juego.

11.2.3.3 una persona que no es jugador ni rbitro acceder a la zona de juego.

11.2.4 Las reglas de un torneo pueden especificar que el adversario del jugador a
quien le toca mover debe informar al rbitro cuando desee abandonar la
zona de juego.

11.3.1 Durante la partida est prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier
tipo de notas, fuentes de informacin, consejos, o analicen cualquier partida
en otro tablero.

11.3.2.1 Durante la partida est prohibido que un jugador tenga cualquier dispositivo
electrnico no especficamente aprobado por el rbitro en el local de
juego.Sin embargo, las bases de un torneo pueden permitir que tal
dispositivo se guarde en una bolsa del jugador, siempre y cuando el
dispositivo est completamente apagado. Esta bolsa debe ser ubicada segn
se acuerde con el rbitro. Los jugadores tienen prohibido usar esta bolsa sin
permiso del rbitro.

11.3.2.2 Si es evidente que lleva encima tal dispositivo en el local de juego, el


jugador perder la partida. El adversario ganar. Las bases de un torneo
pueden especificar una sancin diferente, menos severa.

11.3.3 El rbitro puede requerir al jugador que permita que su ropa, bolsas, otros
elementos o cuerpo sean inspeccionados, en privado. El rbitro o una
persona autorizada por el rbitro inspeccionar al jugador y ser del mismo
sexo que el jugador. Si un jugador rehsa cooperar con estas obligaciones,
el rbitro tomar medidas conforme al Artculo 12.9.

11.3.4 Slo est permitido fumar (incluso cigarrillos electrnicos) en la parte del

pg. 43
local designada por el rbitro.

11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas sern considerados
espectadores.

11.5 Est prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto


incluye reclamos u ofertas de tablas improcedentes, o la introduccin de una
fuente de ruido en la zona de juego.

11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artculos 11.1 a 11.5 darn
lugar a sanciones conforme al Artculo 12.9.

11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de


Ajedrez ser sancionada con la prdida de la partida. El rbitro decidir la
puntuacin del adversario.

11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artculo


11.7, la partida se declarar perdida para ambos.

11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al rbitro una explicacin de puntos


particulares del Reglamento de Ajedrez.

11.10 A menos que las bases de un torneo especifiquen otra cosa, un jugador
puede apelar cualquier decisin del rbitro, incluso si ha firmado la planilla
(ver Artculo 8.7).

11.11 Ambos jugadores deben asistir al rbitro en cualquier situacin que requiera
la reconstruccin de la partida, incluso reclamos de tablas.

11.12 La verificacin de los reclamos de triple repeticin de posicin y de 50


jugadas es un deber de los jugadores, bajo la supervisin del rbitro.

Artculo 12: El papel del rbitro (ver el Prlogo)

12.1 El rbitro se encargar de que se cumpla el Reglamento de Ajedrez.

pg. 44
12.2 El rbitro

12.2.1 garantizara el juego limpio.

12.2.2 actuar para la mejor conveniencia de la competicin.

12.2.3 se asegurar de que se mantenga un buen ambiente de juego.

12.2.4 se asegurar de que los jugadores no sean molestados.

12.2.5 supervisar el desarrollo de la competicin.

12.2.6 tomar medidas especiales en inters de los jugadores discapacitados y


aquellos que necesiten atencin mdica.

12.2.7 seguir las Directrices Antitrampa.

12.3 El rbitro observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn
apurados de tiempo, har cumplir las resoluciones que haya tomado y,
cuando corresponda, impondr sanciones a los jugadores.

12.4 El rbitro puede designar ayudantes para que observen las partidas, por
ejemplo, cuando varios jugadores estn apurados de tiempo.

12.5 El rbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en


caso de una perturbacin ajena a la partida.

12.6 El rbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos
en el Reglamento de Ajedrez. No indicar el nmero de jugadas
completadas, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos una
de las banderas haya cado. El rbitro se abstendr de informar a un jugador
que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha
presionado su reloj.

12.7 Si alguien observa una irregularidad, podr informar al rbitro solamente.

pg. 45
Los jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier
otro modo en una partida. Los espectadores no pueden interferir en una
partida. El rbitro puede expulsar del local de juego a los infractores.

12.8 A menos que est autorizado por el rbitro, est prohibido para cualquiera el
uso de telfonos celulares o cualquier tipo de dispositivo de comunicacin
en el local de juego y en cualquier zona contigua designada por el rbitro.

12.9 Opciones de que dispone el rbitro respecto a sanciones:

12.9.1 advertencia;

12.9.2 incremento del tiempo de reflexin del adversario;

12.9.3 reduccin del tiempo de reflexin del infractor;

12.9.4 aumento de la puntuacin obtenida en una partida por el adversario, hasta el


mximo posible para dicha partida;

12.9.5 reduccin de la puntuacin obtenida en una partida por el infractor;

12.9.6 declaracin de la prdida de la partida por parte del infractor (el rbitro
tambin decidir la puntuacin del adversario);

12.9.7 una multa anunciada por adelantado;

12.9.8 exclusin durante una o ms rondas;

12.9.9 expulsin de la competicin.

7.4 Apndices

Apndice
Ajedr
A: Ajedrez rpido

A.1 Una partida de Ajedrez Rpido es aquella en la que o bien todas las

pg. 46
jugadas deben completarse en un tiempo fijo de ms de 10 minutos, pero
menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo
asignado ms el incremento por jugada multiplicado por 60 es de ms de 10
minutos, pero menos de 60 minutos por jugador.

A.2 Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas, pero no pierden el
derecho de realizar reclamos normalmente basados en una planilla. El
jugador puede, en cualquier momento, pedirle al rbitro una planilla a fin de
anotar las jugadas.

A.3.1 Se aplicarn las Reglas de Competicin si

A.3.1.1 un rbitro supervisa tres partidas como mximo y

A.3.1.2 cada partida es registrada por el rbitro o su ayudante y, si es posible, por


medios electrnicos.

A.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando sea su turno, pedirle al


rbitro o su ayudante que le muestre la planilla. Esto puede ser requerido
como mximo cinco veces durante una partida. Ms pedidos sern
considerados como una distraccin del adversario.

A.4 En caso contrario se aplicar lo siguiente:

A.4.1 Desde la posicin inicial, una vez completadas diez jugadas por cada
jugador,

A.4.1.1 ningn cambio podr hacerse a la configuracin del reloj, a menos que el
cronograma de la competicin se vea afectada adversamente.

A.4.1.2 no pueden hacerse reclamos relativos a una incorrecta ubicacin inicial de


las piezas u orientacin del tablero. En caso de una incorrecta ubicacin del
rey, el enroque no est permitido. En caso de una incorrecta ubicacin de
una torre, el enroque con esta torre no est permitido.

pg. 47
A.4.2 Si el rbitro observa que se ha completado una jugada ilegal, declarar la
partida perdida para el jugador, a condicin de que el adversario no haya
realizado su siguiente jugada. Si el rbitro no interviene, el adversario tiene
entonces el derecho de reclamar la victoria, a condicin de que el adversario
no haya realizado su siguiente jugada. Sin embargo, la partida es tablas si la
posicin es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador
mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales. Si el adversario no
reclama y el rbitro no interviene, la jugada ilegal quedar firme y la partida
continuar. Una vez que el adversario ha realizado su siguiente jugada, una
jugada ilegal no puede corregirse a menos que esto se acuerde entre los
jugadores sin intervencin del rbitro.

A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj
de ajedrez y notificrselo al rbitro. Para que el reclamo prospere, el
reclamante debe tener tiempo restante en su propio reloj luego de haber
detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin
es tal que el reclamante no puede dar mate al rey del jugador mediante
ninguna posible sucesin de jugadas legales.

A.4.4 Si el rbitro observa a ambos reyes en jaque o a un pen en la fila ms


distante de su posicin inicial, esperar hasta que la siguiente jugada se
haya completado. Entonces, si la posicin ilegal sigue an sobre el tablero,
declarar tablas la partida.

A.4.5 El rbitro tambin puede sealar una cada de bandera si la observa.

A.5 Las bases de un torneo especificarn si el Artculo A.3 o el Artculo

Apndice B. Ajedrez relmpago

B.1 Una partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas
deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para cada
jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado ms el

pg. 48
incremento por jugada multiplicado por 60 es de 10 minutos o menos.

B.2 Las sanciones mencionadas en los Artculos 7 y 9 de las Reglas de


Competicin sern de un minuto en lugar de dos minutos.

B.3.1 Se aplicarn las Reglas de Competicin si

B.3.1.1 un rbitro supervisa una partida y

B.3.1.2 cada partida es registrada por el rbitro o su ayudante y, si es posible, por


medios electrnicos.

B.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando sea su turno, pedirle al


rbitro o su ayudante que le muestre la planilla. Esto puede ser requerido
como mximo cinco veces durante una partida. Ms pedidos sern
considerados como una distraccin del adversario.

B.4 En caso contrario el juego se regir por las Reglas de Ajedrez Rpido como
en los Artculos A.2 y A.4.

B.5 Las bases de un torneo especificarn si el Artculo B.3 o el Artculo B.4


regir durante todo la competencia.

C. Notacin algebraica

La FIDE slo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotacin,
el sistema algebraico, y recomienda tambin el uso de este sistema uniforme de
anotacin ajedrecstica para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se
utilice un sistema de anotacin distinto al algebraico no podrn ser utilizadas como
prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un rbitro
que observe que un jugador utiliza un sistema de anotacin distinto al algebraico
advertir al jugador acerca de este requisito.

pg. 49
Descripcin del sistema algebraico

C.1 En esta descripcin, "pieza" significa cualquier pieza excepto un pen.

C.2 Cada pieza se designa por una abreviatura. En espaol es la letra inicial, en
mayscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A =
alfil, C = caballo.

C.3 Para la abreviatura del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar el
nombre utilizado normalmente en su pas. Por ejemplo: B = bishop (en
ingls); F = fou (en francs); L = loper (en holands). En publicaciones
impresas se recomienda el uso de figuras.

C.4 Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce
precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: las jugadas se anotan
e5, d4, a5, no Pe5, Pd4, Pa5.

C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a
izquierda para las negras) se designan por las letras minsculas: a, b, c, d, e,
f, g, h, respectivamente.

C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las
negras) estn numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente.
Consecuentemente, en ha posicin inicial las piezas y peones blancos se
colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la
octava y sptima filas.

C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas est
designada invariablemente por una combinacin nica de una letra y un
nmero.

pg. 50
C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la abreviatura del nombre
de la pieza en cuestin y b) la casilla de llegada. No hay necesidad de guin
entre nombre y casilla. Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, slo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5,
d4, a5.
Una forma larga, que contiene la casilla de partida, es aceptable. Por
ejemplo: Ab2e5,Cg1f3, Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.

C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre:

C.9.1 la abreviatura del nombre en cuestin y

C.9.2 la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1, ver tambin C.10.

C.9.3 Cuando un pen realiza una captura, debe indicarse la columna de partida,
luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo:
dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, puede aadirse a la
anotacin a.p.. Ejemplo: exd6 a.p..

C.10 Si dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se
mueve se indica como sigue:

C.10.1 Si ambas piezas estn en la misma fila por:

pg. 51
C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,

C.10.1.2 la columna de salida y

C.10.1.3 la casilla de llegada.

C.10.2 Si ambas piezas estn en la misma columna por:

C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,

C.10.2.2 la fila de salida y

C.10.2.3 la casilla de llegada.

C.10.3 Si las piezas estn en filas y columnas distintas, es preferible el mtodo (1).
Por ejemplo:

C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: segn el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: segn el caso, puede ser C5f3 o C1f3.

C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: segn el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

C.10.3.4 Si se da una captura en la casilla f3, la notacin de los ejemplos previos an


es aplicable, pero puede insertarse una x: segn el caso, puede ser 1) Cgxf3
o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.

C.11 En el caso de la coronacin de un pen, se indica el movimiento efectivo


del pen, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por
ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.

C.12 La oferta de tablas se anotar como (=).

pg. 52
D. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

D.1 La organizacin del torneo tendr la potestad de adaptar las siguientes


reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competicin
entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego),
cualquiera de los contendientes puede exigir la utilizacin de dos tableros,
utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado
visual uno especialmente construido. El tablero especial debe reunir los
siguientes requisitos:

D.1.1 un tamao de al menos 20 x 20 centmetros;

D.1.2 las casillas negras ligeramente elevadas;

D.1.3 un agujero de seguridad en cada casilla;

D.1.4 Los requerimientos para las piezas son:

D.1.4.1 todas estn provistas de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;

D.1.4.2 todas son de diseo Staunton, con las piezas negras especialmente
identificadas.

D.2 El juego se regir por las siguientes reglas:

D.2.1 Las jugadas se anunciarn claramente, repetidas por el adversario y


ejecutadas en su tablero. Cuando se corona un pen, el jugador debe
anunciar qu pieza se elige. Para hacer que tal anuncio sea lo ms claro
posible, se sugiere la utilizacin de los siguientes nombres en lugar de las
correspondientes letras del sistema algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva

pg. 53
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirn los nmeros en alemn:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia Lange Rochade (en alemn, enroque largo) y
Kurze Rochade (en alemn, enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre),
Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (pen).

D.2.2 En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerar tocada una


pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.

D.2.3 Se considerar una jugada realizada cuando:

D.2.3.1 en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del
jugador al que le corresponde jugar;

D.2.3.2 se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;

D.2.3.3 la jugada ha sido anunciada.

D.2.4 Slo entonces se pondr en marcha el reloj del adversario.

D.2.5 En lo que se refiere a los puntos D.2.2 y D.2.3, para el jugador no


discapacitado sern vlidas las reglas normales.

pg. 54
D.2.6.1 Se admitir un reloj de ajedrez especialmente construido para
discapacitados visuales. Ser capaz de anunciar el tiempo y el nmero de
jugadas al jugador discapacitado visual.

D.2.6.2 Como alternativa se puede considerar un reloj analgico con las siguientes
caractersticas:

D.2.6.2.1 una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada
cinco minutos y con dos cada quince;

D.2.6.2.2 una bandera que pueda ser tocada fcilmente. Debera cuidarse de que la
bandera est emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la
manecilla de los minutos durante los ltimos cinco minutos de cada hora.

D.2.7 El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura


normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetfono.

D.2.8 Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido


inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

D.2.9 Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los


dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un rbitro y consultando
ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado
bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posicin a la que
corresponde con lo escrito. En el caso de que sucedan tales diferencias y se
observe que las planillas difieren, se retrocedern las jugadas hasta el punto
en que ambas estn de acuerdo y, consecuentemente, el rbitro ajustar los
relojes.

D.2.10 El jugador discapacitado visual tendr derecho a valerse de un ayudante,


quien se encargar de alguna o de todas las funciones siguientes:

pg. 55
D.2.10.1 Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del
adversario.

D.2.10.2 Anunciar las jugadas de ambos jugadores.

D.2.10.3 Encargarse de anotar la partida en la planilla del discapacitado visual y


poner en marcha el reloj del adversario.

D.2.10.4 Informar al discapacitado visual, slo a requerimiento de ste, del nmero


de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.

D.2.10.5 Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el lmite de tiempo e


informar al rbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de
sus piezas.

D.2.10.6 Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la


partida.

D.2.10.7 Si el discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede


hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos
D.2.10.1 y D.2.10.2. Puede usarse un ayudante en caso de un jugador
discapacitado visual pareado con un jugador discapacitado auditivo.

7.5 Directrices I. Partidas aplazadas

I.1.1 Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesin,
el rbitro exigir al jugador a quien le toque mover que selle su jugada. El
jugador debe anotar su jugada sin ambigedades en su planilla, poner su
planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, slo entonces,
parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya
parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada
secreta. Si, luego de que el rbitro le ordene sellar la jugada, el jugador
realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla
como su jugada secreta.

pg. 56
I.1.2 Si un jugador, tocndole mover, aplaza la partida antes del fin de la sesin
de juego, se considerar que ha sellado a la hora establecida para el fin de la
sesin, indicndose as su tiempo restante.

I.2 En el sobre se escribirn los siguientes datos:

I.2.1 los nombres de los jugadores;

I.2.2 la posicin inmediatamente anterior a la jugada secreta;

I.2.3 el tiempo empleado por cada jugador;

I.2.4 el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;

I.2.5 el nmero de la jugada secreta;

I.2.6 la oferta de tablas, si la propuesta est vigente;

I.2.7 la fecha, hora y lugar de reanudacin de la partida.

I.3 El rbitro comprobar la exactitud de la informacin escrita en el sobre y es


el responsable de su custodia.

I.4 Si un jugador propone tablas despus de que su adversario haya sellado su


jugada, la oferta permanece vlida hasta que el adversario la haya aceptado
o rechazado, como en el Artculo 9.1.

I.5 Antes de reanudarse la partida, se pondr sobre el tablero la posicin


inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicar en los relojes el
tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

I.6 Si antes de la reanudacin de la partida se acuerdan tablas o uno de los


jugadores notifica al rbitro que abandona, finaliza la partida.

I.7 El sobre se abrir slo cuando est presente el jugador que debe responder a

pg. 57
la jugada secreta.

I.8 Excepto en los casos mencionados en los Artculos 5, 6.9 9.6 y 9.7, pierde
la partida un jugador cuya anotacin de la jugada secreta:

I.8.1 sea ambigua; o

I.8.2 est escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o
bien

I.8.3 sea ilegal.

I.9 Si a la hora acordada para la reanudacin:

I.9.1 est presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre
el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su
reloj.

I.9.2 no est presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se
pondr en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y
requerir la presencia del rbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se
ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volvindose a poner en marcha su
reloj.

I.9.3 no est presente el jugador que sell su jugada, su adversario tiene derecho
a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre,
detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de
ejecutar su jugada en la forma normal. Si as fuere, el sobre se lo pasar al
rbitro para su custodia y se abrir a la llegada del jugador ausente.

I.10 Perder la partida el jugador que se presente ante el tablero con ms de una
hora de retraso para la reanudacin de una partida aplazada, salvo que el
rbitro decida otra cosa.
No obstante, si la jugada secreta resulta en la finalizacin de la partida, tal

pg. 58
finalizacin quedar firme.

I.11 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de tolerancia no es cero,


regir lo siguiente: si ningn jugador est presente al inicio, el jugador que
tiene que responder a la jugada secreta perder todo el tiempo que
transcurra hasta su llegada, salvo que las bases del torneo especifiquen o el
rbitro decida otra cosa.

I.12.1 Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuar a


partir de la posicin y con los tiempos anotados en el momento del
aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada
jugador, el rbitro ajustar los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta
ejecutar sobre el tablero la jugada que declara haber sellado.

I.12.2 Si es imposible restablecer la posicin, se anular la partida y se jugar una


nueva.

I.13 Si, en la reanudacin de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno


de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto
incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no
se prueba el error en ese momento, la partida continuar sin hacer
correcciones, salvo que el rbitro decida otra cosa.

I.14 La duracin de cada sesin de reanudacin estar controlada por el reloj del
rbitro. La hora de comienzo ser anunciada con antelacin.

7.6 Directrices II. Reglamento de Ajedrez-960

II.1 Antes del comienzo de una partida de Ajedrez-960 se sortea la posicin


inicial de las piezas segn unas reglas determinadas. Despus se juega la
partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas
y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate
al rey adversario.

pg. 59
II.2 Requerimientos de la posicin inicial
La posicin inicial en Ajedrez-960 debe cumplir ciertas condiciones. Los
peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal.
Todas las piezas blancas restantes se sitan al azar en la primera lnea, pero
con las restricciones siguientes:

II.2.1 El rey se sita en algn lugar entre las dos torres.

II.2.2 Los alfiles se ponen en casillas de colores diferentes.

II.2.3 Las piezas negras se sitan simtricamente a las piezas blancas.


La posicin inicial se puede generar antes de la partida por medio de un
programa informtico o usando dados, monedas, cartas, etc.

II.3 El enroque en Ajedrez-960

II.3.1 El Ajedrez-960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en
un nico movimiento que podr incluir potencialmente al rey y la torre. Sin
embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque
del ajedrez normal, pues stas presuponen una localizacin del rey y la torre
que no es aplicable a menudo en Ajedrez-960.

II.3.2 Cmo enrocarse. En Ajedrez-960 la maniobra del enroque se realiza


siguiendo uno de estos cuatro mtodos, segn la posicin inicial del rey y la
torre:

II.3.2.1 Enroque por doble movimiento: en el mismo turno se realiza un


movimiento con el rey y otro con la torre.

II.3.2.2 Enroque por trasposicin: se trasponen las posiciones del rey y la torre.

II.3.2.3 Enroque por movimiento de rey: se mueve slo el rey.

II.3.2.4 Enroque por movimiento de torre: se mueve slo la torre.

pg. 60
II.3.2.5 Recomendacin

II.3.2.5.1 Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero fsico, se


recomienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que
ha de ser su posicin final, mueva la torre de su casilla de origen a la de
destino, y site entonces el rey en su casilla de destino.

II.3.2.5.2 Despus de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre sern
exactamente las mismas que en el ajedrez normal.

II.3.2.6 Aclaracin
De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como O-O-O y
conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sita sobre
la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1
para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g
(anotado como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez
ortodoxo), el rey se sita sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las
negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).

II.3.2.7 Notas

II.3.2.7.1 Para evitar cualquier malentendido, podra ser til declarar me voy a
enrocar antes de enrocarse.

II.3.2.7.2 En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre


(pero no ambos).

II.3.2.7.3 En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar ya en


la primera jugada.

II.3.2.7.4 Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino
(incluso esta ltima), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen
de la torre y la de destino (incluso esta ltima), debern estar vacas, a
excepcin de la del rey y la de la torre con la que se enroque.

pg. 61
II.3.2.7.5 En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrn permanecer
ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberan estar
vacas. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que
a, b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O) es
posible que e o h permanezcan ocupadas.

7.7 Directrices III. Partidas sin incremento, incluido el final a cada de


bandera o juego a "finish"

III.1 Un final a cada de bandera es la fase de una partida en donde todas las
jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.

III.2.1 Las directrices que figuran ms abajo que conciernen a la fase final de la
partida, incluido el final a cada de bandera, slo se usarn en un torneo si
se anunciaron de antemano.

III.2.2 Estas directrices slo se aplicarn a partidas de ajedrez normal y rpido sin
incremento, y no a partidas relmpago.

III.3.1 Si han cado ambas banderas y es imposible establecer cul de ellas lo hizo
en primer lugar, entonces:

III.3.1.1 continuar la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el ltimo.

III.3.1.2 la partida es tablas si esto ocurre en el periodo en el que se han de completar


todas las jugadas restantes.

III.4 Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su


reloj, puede solicitar que un incremento de cinco segundos por jugada sea
introducido para ambos jugadores. Esto constituye una oferta de tablas. Si la
oferta es rehusada y el rbitro acepta el pedido, los relojes se establecern
con el tiempo extra; al adversario se le concedern dos minutos extra y la
partida continuar.

pg. 62
III.5 Si el Artculo III.4 no rige y al jugador a quien le toca mover le quedan
menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga
su bandera. Requerir la presencia del rbitro y podr parar los relojes (ver
Artculo 6.12.2). Puede reclamar basado en que su adversario no puede
ganar por medios normales o que su adversario no ha estado haciendo
ningn esfuerzo para ganar la partida por medios normales:

III.5.1 Si el rbitro est de acuerdo en que el adversario no puede ganar por medios
normales o que el adversario no ha estado haciendo ningn esfuerzo para
ganar la partida por medios normales, declarar la partida tablas. En otro
caso aplazar su decisin o rechazar el reclamo.

III.5.2 Si el rbitro aplaza su decisin, puede otorgar al adversario dos minutos


extra y la partida continuar, si ello fuera posible, en presencia de un
rbitro. El rbitro decretar el resultado final posteriormente, durante la
partida o lo antes posible despus de que una bandera haya cado. Declarar
la partida tablas si est de acuerdo en que el adversario del jugador cuya
bandera ha cado no puede ganar por medios normales, o que no estaba
realizando suficientes intentos de ganar por medios normales.

III.5.3 Si el rbitro ha rechazado el reclamo, se le concedern dos minutos de


tiempo extra al adversario.

III.6 Se aplicar lo siguiente cuando la competencia no est supervisada por un


rbitro:

III.6.1 Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos
en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida. Puede
reclamar basndose en que:

III.6.1.1 su adversario no puede ganar por medios normales, o

III.6.1.2 su adversario no ha estado haciendo ningn esfuerzo para ganar por medios
normales.

pg. 63
En III.6.1.1 el jugador debe anotar la posicin final y su adversario
verificarla.
En III.6.1.2 el jugador debe anotar la posicin final y presentar una planilla
actualizada. El adversario verificar tanto la planilla como la posicin final.

III.6.2 El reclamo ser remitido al rbitro designado.

VIII. RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIN AJEDRECSTICA


Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar
las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y
recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin
descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar
posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8. Al principio de la
partida, las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7
y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a hasta
la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)

pg. 64
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama),
T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el pen, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
pen) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma
columna, la que est ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra
=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra
+: Ventaja ganadora negra
pg. 65
: Posicin incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
IX. IMPACTO CULTURAL

10.1 Ordenadores y ajedrez


Artculo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChesscorriendo en GNU/Linux.


El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador
comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar
como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise
un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen
mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin
embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la
capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el
juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en
partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con
la derrota del campen mundial Gari Kasparovpor el superordenador de IBM Deep
Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el
programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen
mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples
procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.

pg. 66
10.2 Modalidades especiales del juego
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

El nmero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez pasapiezas.

La posicin inicial de las piezas:


posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.

Las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsells con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las
piezas.

El tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilndrico
ajedrez tridimensional.

El mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.

10.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas

pg. 67
El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de
los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el
mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia
entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una
dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn
aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o
nios altamente talentosos para el ajedrez.18 El factor que explica mejor el desempeo
ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante es evidente que este es un
juego/deporte destacadamente intelectual debido a que
requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis, y es bien conocido que abundan
altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos
estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y
100 mil fragmentos19 o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque
simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.2021
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio
que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos
rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de
los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad,
E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms
probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores
de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos
interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente
puntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego.
Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas
cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones
nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aquellas que evaden
esas sensaciones, sin importar el sexo.22 Sin embargo, los estudios no han detectado
ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un
jugador.

pg. 68
X. VASE TAMBIN

Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemaniapor el Bicentenario


argentino en Plaza Alemania.

Ajedrez callejero en Bangkok.


XI. EXISTEN LAS LIGAS DE AJEDREZ EN AYACUCHO?
12.1 Club deportivo
Un club de deportes, club deportivo o club atltico, es un club dedicado a la prctica
del deporte. Algunos clubes poseen equipos que compiten en torneos oficiales, en
tanto que otros clubes se limitan a actividades ldicas. Un club posee instalaciones
destinadas a la prctica del deporte; se denomina club multideportivo cuando se
practican mltiples deportes.
Por lo general, los clubes deportivos reconocidos popularmente suelen serlo por uno
de los deportes que practican, no por la combinacin de todos ellos.
No todos los equipos deportivos son clubes asociados. A nivel amateur hay equipos
informales, es decir sin personera jurdica. En el deporte profesional, algunos equipos
son empresas con fines de lucro. Por otra parte, las federaciones deportivas suelen
pg. 69
organizar selecciones deportivas, es decir equipos que cuentan con los mejores
competidores de su pas o clubes afiliados.
Algunos clubes poseen equipos juveniles, donde nios y adolescentes practican el
deporte a alto nivel, de modo que los mejores se incorporen a los equipos mayores.
Documentos para constituir un club deportivo .
Acta de constitucin, acta de eleccin de rsponsables, estatutos o reglamentos
Relacin de deportistas y derectivos segn erientaciones y formato que
facilita la IPD.
Derechos de un club
Un club con reconocimiento deportivo tiene derecho a participar en
competicione o evento del deporte asociado, llevar la representacin nacional e
internacional y resivir recursos gubernamentales, asistencia tcnica y asesora
y servicio del IPD. Adicionalmente, el reconocimiento sirve coo identificacin
deportiva como prerrequisito para optener la afiliacin a las ligas, federaciones
y para formar parte del sistema nacional de deportes.
Para qu sirve crear un club deportivo
Para ser til a la sociedad, al deporte y asi mismo y para motivar la
constituciones de otros clubes.
Para qu sirve estar en un club deportivo
Para fomentar , practicar ypatrocinar en comunidad una actividad sana,
saludable y provechosa.
Cules son los derechos de un club afiliado a un club deportivo
Colaborar con el sostenimiento econmico, coperar con su organizacin y
participar en las asambleas y en las actividades acadmicas, sociales,
deportivas y recreativas.

Cmo se constituye un club deportivo


Todos los interazados en la constitucin hacen una o barias reuniones y pactan
el compromiso y las normas que permiten llevar acabo el objetivo comn de
creacin del club, dejando constancia en las catas pertinetes.
Cmo debe operar un club deportivo
Cumpliendo todos los deberes y derechos pertinetes y funciones sealadas en
el estatuto y la asambleas, comits ejecutivos, fiscales y tribunal deportivo y a
pg. 70
los integrantes de si mismos y llevando a felis termino lo acordado y aprobado
en la asambleas.
Cul es el mnimo de deportistas que debe conformar el club deportivo
Diez, salvo que se trate de deportes de conjunto que reglamentariamente
requieren un nmero mnimo mayor a diezcomo por ejemplo el futbol 18,
voleibol 12.
Qu edades se permiten para conformar un club deportivo
Cualquier momento de la vida es bueno. Hay restricciones cuando se trata de
participar en competiciones organizados de alto rendimiento,nicamente lo
son algunos seleccionadosnacionales.

12.2 liga de ajedrez.


En la localidad de ayacucho lamentablemente no existe la liga de ajedrez
Por qu?
Porque necesita como mnimo tres clubes formales para formar una liga
deportiva, sin embargo en Ayacucho solo hay cuatro clubes dos de los cuales
no estn formalizados.
Club de ajedrez en Ayacucho :
Mijail talk, club wari chess; son los clubes formalizados.
Alfil blanco, peon de oro; club que falta formalizar.
Por qu no se formalizan estos clubes?
Porque tiene que ver mucho el fator econmico
Ignorancia anivel deportivo de parte de la sociedad (poco conocimiento
de la existencia de diciplinas deportivas por parte de la sociedad)

pg. 71
APRECIACIN CRTICA

Muy buena informacin optuve al realizar el trabajo sobre diferentes aspectos del deporte en
especial el ajedrez, es muy interesante saber de donde viene el ejedrez y algo de su historia ya
que mucha gente no lo sabe y el fin de este trabajo es dar a conocer dicha informacin.

En este pequeo informe esperamos que usted el lector se haya informado un poco mas sobre
que es el ajedrez y que es un deporte similar a la dama con la caracterstica especial de que la
piesas dela dama tienen funciones limitadas.

Tras este hallazgo nos preguntamos qu tipo de deportes favoreceran ms el rendimiento


acadmico del nio. En esta actividad de ajedrez se obtienen mayores resultados acadmicos
de quienes lo practican que en deportes como Ciclismo y Futbol, incluyendo tambin un
grupo de Otros Deportes minoritarios en el que se agrup a los sujetos que los practicaban.

Pero lo mas lamentable es que en Ayacucho no exixte un club de ajedrez lo cual tiene que ver
mucho el fator econmico e ignorancia anivel deportivo de parte de la sociedad (poco
conocimiento de la existencia de diciplinas deportivas por parte de la sociedad)

pg. 72
BIBLIOGRAFA

Aguilera, R.(2002).Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera


Bartel, R. (2001). Ajedrez por ordenador.Editorial ISBN 84-86437-91-1. Barcelona
Fernndez, F. (2010). El ajedrez de la filosofa. Editores. ISBN 978-84-92751-86-0.
Madrid
Madueo,C.(1998). Un historia que llena de orgullo. La Calle

pg. 73
BIBBLIOGRAFA DIGITAL

https://www.definicionabc.com/deporte/ajedrez.php

www.planetapingpong.com/showthread.php?t=85

www.ladefensadigital.com/2013/01/tenis-de-mesa-para-todos.htm

www.tenisdemesaparatodos.com/reglamento.asp

www.tododxts.com/deportes/125-tenis-de-mesa/222-tenis-de-mesa.html

www.ecured.cu/index.php/Tenis_de_mesa

http://www.monografias.com/trabajos5/nat/nat.shtml#ixzz4m03HdEFs

https://www.chess.com/es/article/view/quien-es-el-mejor-jugador-de-ajedrez-del-
mundo

http://torre64.com/reglamento-fide-actualizado-al-2017/

pg. 74

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