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CURSO: Ajedrez
TURNO: Maana
SERIE: 100 - II
Ayacucho - Per
2017
DEDICATORIA
pg. 2
INTRODUCCIN
El ajedrez a tenido grandes avances durante estas ltimas dcadas. El presente trabajo
nos muestra de cmo el ejedrez es parte inherente de la formacin mental de la persona
natural, para ellos me bas en un listado de diferentes autores y algunas pginas de
internet.
El ejedrez para todos es una alternativa para las comunidades a travs de una
planificacin referente a una series de actividades deportivas, cuya finalidad es
involucrar a la poblacin para que participen activamente, se integren y se sociabilicen
en la comunidad, cumpliendo as con lo expresado en el prembulo de la Constitucin de
la Repblica Bolivariana de Venezuela referido a la construccin de una sociedad
democrtica, participativa y protagnica.
La utilizacin del tiempo libre es muy importante para el ser humano porque genera
bienestar, cambio en su estilo de vida y una mejor comunicacin con los integrantes de la
comunidad, permitiendo que la poblacin se integre al pleno gusto con las actividades
deportivas-recreativas.
Se considera que los consejos comunales desempean un rol significativo y protagnico
en diferentes proyectos, especficamente en un escenario donde se desarrolle el proceso
de integralidad y sociabilidad
Se aplic un diagnstico sobre preferencias de las disciplinas deportivas a los
participantes, a travs de la observacin directa y entrevistas
El siguiente trabajo que presenta tiene por intencin de servir como un texto de consulta
yde ayuda a todas las personas que lo necesiten. Espero sinceramente haber aportar algo
y haber reforzado el conocimiento de la educacin con este presente trabajo
monogrfico.
pg. 3
CONTENIDO
INTRODUCCIN.......................................................................................................................................3
AJEDREZ..................................................................................................................................................6
I. HISTORIA DEL AJEDREZ........................................................................................................6
II. INTRODUCCIN AL JUEGO....................................................................................................9
III. ELEMENTOS DEL JUEGO......................................................................................................10
3.1 Las piezas ..................................................................................................................................... 10
3.2 El tablero de ajedrez ................................................................................................................... 12
3.3 El reloj de ajedrez ........................................................................................................................ 13
3.4 Ritmos de juego .......................................................................................................................... 14
IV. FASES DE LA PARTIDA..........................................................................................................15
V. TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS..................................................................16
7.1 Valor relativo de las piezas .......................................................................................................... 17
7.2 La tctica...................................................................................................................................... 18
7.3 La estrategia ................................................................................................................................ 19
VI. CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA.....................20
VII. REGLAMENTO FIDE ACTUALIZADO AL 2017...............................................................23
7.1 Prlogo ........................................................................................................................................ 23
7.2 Reglas del juego........................................................................................................................... 24
Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez ........................................................... 24
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero ............................................................. 24
Artculo 3: El movimiento de las piezas........................................................................................ 26
Artculo 4: La accin de mover las piezas..................................................................................... 29
Artculo 5: La finalizacin de la partida ........................................................................................ 31
7.3 Reglas de competicin................................................................................................................. 32
Artculo 6: El reloj de ajedrez ....................................................................................................... 32
Artculo 7: Irregularidades ............................................................................................................ 36
Artculo 8: La anotacin de las jugadas ........................................................................................ 38
Artculo 9: La partida tablas .......................................................................................................... 40
Artculo 10: Puntuacin................................................................................................................. 42
Artculo 11: La conducta de los jugadores .................................................................................... 42
Artculo 12: El papel del rbitro (ver el Prlogo) .......................................................................... 44
7.4 Apndices ................................................................................................................................... 46
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7.5 Directrices I: Partidas aplazadas ................................................................................................. 56
7.6 Directrices II: Reglamento de Ajedrez-960 ................................................................................ 59
VIII. RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIN AJEDRECSTICA.............................64
IX. IMPACTO CULTURAL........................................................................................................66
10.1 Ordenadores y ajedrez .............................................................................................................. 66
10.2 Modalidades especiales del juego............................................................................................. 67
10.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas ......................................................................................... 67
X. VASE TAMBIN.....................................................................................................................69
XI. EXISTEN LAS LIGAS DE AJEDREZ EN AYACUCHO?..................................................69
12.1 Club deportivo ........................................................................................................................... 69
12.2 liga de ajedrez........................................................................................................................... 71
APRECIACIN CRTICA..........................................................................................................................72
BIBLIOGRAFA.......................................................................................................................................73
BIBBLIOGRAFA DIGITAL.......................................................................................................................74
pg. 5
AJEDREZ
I. HISTORIA DEL AJEDREZ
Surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocera como "chaturanga". En Persia y tras la conquista por los rabes
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los
rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin
fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de
lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le
siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970).
Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll
mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un
elemento clave del shatranj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes
contribuyeron decisivamente a su expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego
de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII
comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo IX a Espaa. El texto
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europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo
del siglo X. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italiaseptentrional.10
Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo
sefard Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del
rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre
ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora
dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier
distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera
de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en
direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a
convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en
velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis
Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495, Francesch Vicent public el primer libro de
ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e
compost. En la actualidad no hay ningn ejemplar de este incunable, aunque existen
razones para creer que debe conservarse algn ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa
recompensa a quien encuentre uno. En el ao 2005 el historiador Jos Antonio Garzn
(Chelva, 1966) a travs del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia
consigui recrear el libro, hecho que plasm en su libro El regreso de Francesch Vicent:
La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno.
Para poder jugar al ajedrez ser preciso disponer de un tablero de ajedrez, las piezas,
conocer las reglas de juego y de un rival al cual enfrentarse por supuesto.
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II. INTRODUCCIN AL JUEGO
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo
las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrezcuadrado de
88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.3
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en
un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que
pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,11 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces
ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar
obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final
es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
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Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas
que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competicin, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de partidas al
mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante
permiso o negociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de
un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales
de juego.
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Piezas de ajedrez, modelo Staunton:
reyblanco
torre y dama negras
pen blanco
caballo negro
alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las
negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales
cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey.
Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero
efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya
que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en
un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que
sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al
reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de
una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado bandera, el
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cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado
a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el
primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas
establecidas o excede el lmite de tiempo.
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos
de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por
cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar
el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota
primero su tiempo.
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ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de
torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por
jugador es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel
magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un
control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada,
mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto
nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Tambin se las
denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente
en Espaa se las llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de
partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por
tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de
clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf
es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en
las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.
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V. TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante
el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se
consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando
gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza)
de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego perfecto el
bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque
mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque
mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos.
Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el
tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la
coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del
rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc.
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Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas
anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a
una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas
solo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han
ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del
juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
7.2 La tctica
Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de
ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.
7.3 La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador
en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el
futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de
alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por
ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar
cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso
un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe
entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una
parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos.
Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms
breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los
elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la
apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el
desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el
disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el
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tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que
un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de
un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin.
Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas
generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego
que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele
llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales
o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas
por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas
posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que
usen aperturas abiertas.
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4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de
los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En
muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a
2200 con el ttulo de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978,
la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin
Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con
rango de Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950
junto con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores
cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de
otros pases. Aunque estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos
en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas
especficas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a quien obtenga el
rendimiento (puntuacin esperada) de un jugador de Elo 2400 en una
Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con ttulo de
Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo
es, despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a los
mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el
rango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran
Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de edad, en
el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600
puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes
Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llama
comnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre
2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores
del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se
estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes solo uno o
dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a finales del
decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del
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escalafn mundial. Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen
ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los ganadores y
clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del
Mundo o el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el
campen del mundo en los ltimos tiempos. En mayo de 2014, el Campen
Mundial Magnus Carlsen alcanz un ELO de 2882, la mayor puntuacin de
todos los tiempos.17
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus
resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso
superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una
puntuacin Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de ajedrez de nivel
medio o alto, mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es exclusiva del campen
del mundo de software.
7.1 Prlogo
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, as como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisin por un Artculo de las Leyes,
debera ser posible llegar a una decisin correcta estudiando situaciones anlogas
examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los rbitros tienen la
competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentacin excesivamente detallada podra privar al rbitro de su libertad de
criterio e impedirle hallar una solucin a un problema, guiada por la ecuanimidad, la
lgica y la consideracin de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores
de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.
Una condicin necesaria para que una partida sea valorada por la FIDE es que se debe
jugar de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
Se recomienda que las partidas no valoradas por la FIDE se jueguen de acuerdo con
las Leyes del Ajedrez de la FIDE.
Las Federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre las
cuestiones relativas a las Leyes del Ajedrez.
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7.2 Reglas del juego
Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus piezas
sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero".
1.2 El jugador que tiene las piezas claras (las blancas) realiza la primera jugada,
luego los jugadores mueven en forma alternada, el jugador que tiene las
piezas oscuras (las negras) realiza la siguiente jugada.
1.3 Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada
de su adversario.
1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal
forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal.
1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey
adversario y que ha ganado la partida. No est permitido dejar al propio rey
bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario.
1.5 Si la posicin es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate al
rey del adversario, la partida es tablas (ver Artculo 5.2.2).
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(las piezas blancas); las negras tienen 16 piezas de color oscuro (las
piezasnegras).
Estas piezas son las siguientes:
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2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho
hileras horizontales de casillas se denominan filas. Una lnea recta de
casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se
denomina diagonal.
3.1 No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color.
3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, sta
es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
3.1.2 Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura
en esa casilla conforme a los Artculos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si est impedida de
moverse a dicha casilla porque este movimiento dejara o colocara a su
propio rey bajo ataque.
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3.4 La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las
diagonales en que se encuentra.
3.7.3 el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que
est en diagonal delante de l, sobre una columna adyacente, capturando
dicha pieza.
3.7.4.1 Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede
capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla.
3.7.5.2 La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente.
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3.7.5.3 Este cambio de un pen por otra pieza se denomina coronacin, siendo
inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el
enroque.
3.9.1 Se dice que el rey est en jaque si est atacado por una o ms piezas
adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla
porque dejaran o situaran a su propio rey en jaque.
3.9.2 Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en
jaque.
3.10.1 Una jugada es legal si cumple todos los requisitos relevantes de los
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Artculos 3.1-3.9.
3.10.2 Una jugada es ilegal si no llega a cumplir los requisitos relevantes de los
Artculos 3.1-3.9
3.10.3 Una posicin es ilegal cuando no se puede llegar a ella mediante ninguna
serie de jugadas legales.
4.2 Slo el jugador a quien le toca mover puede ajustar una o ms piezas en sus
casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo (por
ejemplo, diciendo compongo).
4.2.2 Cualquier otro contacto fsico con una pieza, excepto un contacto
claramente accidental, ser considerado intencional.
4.3.1 una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda
mover;
4.3.2 una o ms piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que
pueda ser capturada;
4.3.3 una o ms piezas de cada color, debe capturar la primera pieza adversaria
tocada con la primera pieza propia tocada o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no queda
claro si se toc en primer lugar la pieza propia o la adversaria, se
considerar que la pieza propia ha sido sido tocada antes que la adversaria.
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4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo;
4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese
lado en esa jugada y se proceder segn lo establecido en el Artculo 4.3.1;
4.4.3 con la intencin de enrocar, toca el rey y luego una torre, pero es ilegal el
enroque con esa torre, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo
que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningn
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal;
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con el Artculo 4.3 o el Artculo
4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier
jugada legal.
4.7 Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de
una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se
considera que la jugada ha sido realizada en el caso de:
pg. 30
jugador ha soltado su propia pieza despus de situarla en su nueva casilla.
5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto
pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que gener la
posicin de mate estuviera de acuerdo con el Artculo 3 y los Artculos 4.2-
4.7.
5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona.
Esto pone fin a la partida de inmediato.
5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer
ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. Se dice entonces que el rey
pg. 31
est ahogado. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la
jugada que gener la posicin de rey ahogado estuviera de acuerdo con el
Artculo 3 y los Artculos 4.2-4.7.
5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo del juego, siempre y cuando ambos jugadores hayan realizado al
menos un movimiento. Esto pone fin a la partida de inmediato.
6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendr su reloj y pondr en marcha el de su adversario (es decir,
presionar su reloj). Esto "completa" la jugada. Una jugada tambin est
completada si:
6.2.1.1 la jugada pone fin a la partida (Ver Artculos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1,
pg. 32
9.6.2), o
6.2.3 Un jugador debe presionar su reloj con la misma mano con la que realiz su
jugada. Est prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de l.
6.2.4 Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez con correccin. Est
prohibido golpearlo violentamente, levantarlo, presionar el reloj antes de
mover o volcarlo. Un manejo indebido del reloj ser sancionado conforme
al Artculo 12.9.
6.2.5 Slo el jugador cuyo reloj est en marcha puede acomodar las piezas.
pg. 33
reciben un tiempo extra fijo. El descuento del tiempo principal comienza
slo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexin
no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el
tiempo extra, independientemente de la proporcin de tiempo extra
utilizado.
6.5 Antes del comienzo de la partida, el rbitro decidir la ubicacin del reloj
de ajedrez.
6.8 Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho o
cuando uno de los jugadores ha efectuado un reclamo vlido en ese sentido.
6.9 Excepto los casos que se rigen por los Artculos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 o
5.2.3, si un jugador no completa el nmero prescrito de jugadas en el
tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la
posicin es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador
mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales.
pg. 34
6.10.1 Toda indicacin proporcionada por el reloj de ajedrez se considera
concluyente en ausencia de algn defecto evidente. Un reloj de ajedrez con
un defecto evidente deber ser reemplazado por el rbitro, quien har uso de
su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de
ajedrez de reemplazo.
6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez slo para solicitar la asistencia
del rbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una coronacin y no est
disponible la pieza requerida.
pg. 35
Artculo 7: Irregularidades
7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una
posicin anterior, el rbitro har uso de su mejor criterio para determinar los
tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez. Esto incluye el derecho
de no cambiar los tiempos. Si fuera necesario, ajustar tambin el contador
de jugadas del reloj.
7.3 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deber anularse y
jugarse una nueva con los colores correctos en caso de que se hayan
realizado menos de diez movimientos por parte de ambos jugadores. Luego
de realizadas diez o ms jugadas, la partida continuar.
7.5.1 Una jugada ilegal se completa una vez que el jugador ha presionado su
reloj. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una
jugada ilegal, se restablecer la posicin inmediata anterior a la
irregularidad. Si no puede determinarse la posicin inmediata anterior a la
irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin
identificable previa a la irregularidad. La jugada que reemplace a la jugada
pg. 36
ilegal deber conformarse a los Artculos 4.3 y 4.7. Despus continuar la
partida a partir de esta posicin restablecida.
7.7. Si un jugador usa las dos manos para realizar una sola jugada (en caso de
enroque, captura o coronacin), esto ser considerado como una jugada
ilegal.
7.7.2 Para la primera violacin del artculo 7.7.1 el rbitro conceder dos minutos
de tiempo extra al adversario; para la segunda violacin del artculo 7.7.1
por parte del mismo jugador, el rbitro decretar la prdida de la partida
para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el
adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible
sucesin de jugadas legales.
pg. 37
7.8.1 Si el jugador presiona el reloj sin haber realizado una jugada, esto ser
considerado como una jugada ilegal.
7.8.2 Para la primera violacin del artculo 7.8.1 el rbitro conceder dos minutos
de tiempo extra al adversario; para la segunda violacin del artculo 7.8.1
por parte del mismo jugador, el rbitro decretar la prdida de la partida
para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el
adversario no puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible
sucesin de jugadas legales.
8.1.1 En el curso de la partida cada jugador est obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de
forma tan clara y legible como sea posible, en anotacin algebraica (ver
Apndice C), en la "planilla" prescrita para la competicin.
8.1.2 Est prohibido anotar las jugadas por adelantado, a menos que el jugador
est reclamando tablas segn los Artculos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida
segn la Directriz I.1.1.
8.1.4 La planilla slo se utilizar para anotar las jugadas, el tiempo indicado en
los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a un reclamo y otros
datos relevantes.
pg. 38
un jugador con una discapacidad.
pg. 39
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarn las dos planillas, indicando
el resultado. Dicho resultado se mantendr aunque sea incorrecto, salvo que
el rbitro decida otra cosa.
9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deber hacerlo despus de haber
realizado una jugada sobre el tablero y antes de presionar su reloj. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida sigue siendo vlida, pero se
tendr en consideracin el Artculo 11.5. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condicin. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene
su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o
bien tocando una pieza con intencin de moverla o capturarla, o la partida
concluya de alguna otra forma.
9.1.2.2 La oferta de tablas deber ser anotada por cada jugador en su planilla con el
smbolo (=).
9.1.2.3 Un reclamo de tablas conforme a los Artculos 9.2 o 9.3 ser considerado
una oferta de tablas.
9.2.1 La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca
mover, cuando la misma posicin, al menos por tercera vez (no
necesariamente por una repeticin de jugadas):
9.2.1.1 est por producirse, si el jugador primero anota su jugada, que no puede
cambiarse, en la planilla y declara al rbitro su intencin de realizarla; o
pg. 40
9.2.1.2 acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas.
9.2.2 Se considera que las posiciones son las mismas si es el mismo jugador a
quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas
casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores
son los mismos. As que las posiciones son diferentes si:
9.2.2.2 un rey tena derecho de enrocar con una torre que no se ha movido, pero lo
perdi tras mover. El derecho de enrocar se pierde slo luego de que se
mueva el rey o torre.
9.3 La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca
mover, si:
9.3.2 los ltimos 50 movimientos de cada jugador han sido completados sin
movimiento de pen y sin captura alguna.
9.4 Si el jugador toca una pieza conforme al Artculo 4.3, pierde el derecho a
reclamar las tablas basndose en los Artculos 9.2 y 9.3 en esa jugada.
pg. 41
al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuar. Si el
reclamo se bas en una jugada anunciada, deber realizarse esta jugada
conforme a los Artculos 3 y 4.
9.6.2 una serie de al menos 75 jugadas ha sido realizada por cada jugador sin
movimiento de pen y sin captura alguna. Si la ltima jugada resulta en
jaquemate, esto tendr precedencia.
10.1 Salvo que las bases de un torneo especifiquen otra cosa, un jugador que
gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un
jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe
cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto ().
11.1 Los jugadores no actuarn de forma que desprestigien el juego del ajedrez.
11.2.2 La "zona de juego" est constituida por el lugar donde se juegan las partidas
de la competicin.
pg. 42
11.2.3 Slo con el permiso del rbitro puede
11.2.4 Las reglas de un torneo pueden especificar que el adversario del jugador a
quien le toca mover debe informar al rbitro cuando desee abandonar la
zona de juego.
11.3.1 Durante la partida est prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier
tipo de notas, fuentes de informacin, consejos, o analicen cualquier partida
en otro tablero.
11.3.2.1 Durante la partida est prohibido que un jugador tenga cualquier dispositivo
electrnico no especficamente aprobado por el rbitro en el local de
juego.Sin embargo, las bases de un torneo pueden permitir que tal
dispositivo se guarde en una bolsa del jugador, siempre y cuando el
dispositivo est completamente apagado. Esta bolsa debe ser ubicada segn
se acuerde con el rbitro. Los jugadores tienen prohibido usar esta bolsa sin
permiso del rbitro.
11.3.3 El rbitro puede requerir al jugador que permita que su ropa, bolsas, otros
elementos o cuerpo sean inspeccionados, en privado. El rbitro o una
persona autorizada por el rbitro inspeccionar al jugador y ser del mismo
sexo que el jugador. Si un jugador rehsa cooperar con estas obligaciones,
el rbitro tomar medidas conforme al Artculo 12.9.
11.3.4 Slo est permitido fumar (incluso cigarrillos electrnicos) en la parte del
pg. 43
local designada por el rbitro.
11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas sern considerados
espectadores.
11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artculos 11.1 a 11.5 darn
lugar a sanciones conforme al Artculo 12.9.
11.10 A menos que las bases de un torneo especifiquen otra cosa, un jugador
puede apelar cualquier decisin del rbitro, incluso si ha firmado la planilla
(ver Artculo 8.7).
11.11 Ambos jugadores deben asistir al rbitro en cualquier situacin que requiera
la reconstruccin de la partida, incluso reclamos de tablas.
pg. 44
12.2 El rbitro
12.3 El rbitro observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn
apurados de tiempo, har cumplir las resoluciones que haya tomado y,
cuando corresponda, impondr sanciones a los jugadores.
12.4 El rbitro puede designar ayudantes para que observen las partidas, por
ejemplo, cuando varios jugadores estn apurados de tiempo.
12.6 El rbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos
en el Reglamento de Ajedrez. No indicar el nmero de jugadas
completadas, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos una
de las banderas haya cado. El rbitro se abstendr de informar a un jugador
que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha
presionado su reloj.
pg. 45
Los jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier
otro modo en una partida. Los espectadores no pueden interferir en una
partida. El rbitro puede expulsar del local de juego a los infractores.
12.8 A menos que est autorizado por el rbitro, est prohibido para cualquiera el
uso de telfonos celulares o cualquier tipo de dispositivo de comunicacin
en el local de juego y en cualquier zona contigua designada por el rbitro.
12.9.1 advertencia;
12.9.6 declaracin de la prdida de la partida por parte del infractor (el rbitro
tambin decidir la puntuacin del adversario);
7.4 Apndices
Apndice
Ajedr
A: Ajedrez rpido
A.1 Una partida de Ajedrez Rpido es aquella en la que o bien todas las
pg. 46
jugadas deben completarse en un tiempo fijo de ms de 10 minutos, pero
menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo
asignado ms el incremento por jugada multiplicado por 60 es de ms de 10
minutos, pero menos de 60 minutos por jugador.
A.2 Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas, pero no pierden el
derecho de realizar reclamos normalmente basados en una planilla. El
jugador puede, en cualquier momento, pedirle al rbitro una planilla a fin de
anotar las jugadas.
A.4.1 Desde la posicin inicial, una vez completadas diez jugadas por cada
jugador,
A.4.1.1 ningn cambio podr hacerse a la configuracin del reloj, a menos que el
cronograma de la competicin se vea afectada adversamente.
pg. 47
A.4.2 Si el rbitro observa que se ha completado una jugada ilegal, declarar la
partida perdida para el jugador, a condicin de que el adversario no haya
realizado su siguiente jugada. Si el rbitro no interviene, el adversario tiene
entonces el derecho de reclamar la victoria, a condicin de que el adversario
no haya realizado su siguiente jugada. Sin embargo, la partida es tablas si la
posicin es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador
mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales. Si el adversario no
reclama y el rbitro no interviene, la jugada ilegal quedar firme y la partida
continuar. Una vez que el adversario ha realizado su siguiente jugada, una
jugada ilegal no puede corregirse a menos que esto se acuerde entre los
jugadores sin intervencin del rbitro.
A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj
de ajedrez y notificrselo al rbitro. Para que el reclamo prospere, el
reclamante debe tener tiempo restante en su propio reloj luego de haber
detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin
es tal que el reclamante no puede dar mate al rey del jugador mediante
ninguna posible sucesin de jugadas legales.
B.1 Una partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas
deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para cada
jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado ms el
pg. 48
incremento por jugada multiplicado por 60 es de 10 minutos o menos.
B.4 En caso contrario el juego se regir por las Reglas de Ajedrez Rpido como
en los Artculos A.2 y A.4.
C. Notacin algebraica
La FIDE slo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotacin,
el sistema algebraico, y recomienda tambin el uso de este sistema uniforme de
anotacin ajedrecstica para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se
utilice un sistema de anotacin distinto al algebraico no podrn ser utilizadas como
prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un rbitro
que observe que un jugador utiliza un sistema de anotacin distinto al algebraico
advertir al jugador acerca de este requisito.
pg. 49
Descripcin del sistema algebraico
C.2 Cada pieza se designa por una abreviatura. En espaol es la letra inicial, en
mayscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A =
alfil, C = caballo.
C.3 Para la abreviatura del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar el
nombre utilizado normalmente en su pas. Por ejemplo: B = bishop (en
ingls); F = fou (en francs); L = loper (en holands). En publicaciones
impresas se recomienda el uso de figuras.
C.4 Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce
precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: las jugadas se anotan
e5, d4, a5, no Pe5, Pd4, Pa5.
C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a
izquierda para las negras) se designan por las letras minsculas: a, b, c, d, e,
f, g, h, respectivamente.
C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las
negras) estn numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente.
Consecuentemente, en ha posicin inicial las piezas y peones blancos se
colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la
octava y sptima filas.
C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas est
designada invariablemente por una combinacin nica de una letra y un
nmero.
pg. 50
C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la abreviatura del nombre
de la pieza en cuestin y b) la casilla de llegada. No hay necesidad de guin
entre nombre y casilla. Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, slo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5,
d4, a5.
Una forma larga, que contiene la casilla de partida, es aceptable. Por
ejemplo: Ab2e5,Cg1f3, Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre:
C.9.2 la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1, ver tambin C.10.
C.9.3 Cuando un pen realiza una captura, debe indicarse la columna de partida,
luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo:
dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, puede aadirse a la
anotacin a.p.. Ejemplo: exd6 a.p..
C.10 Si dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se
mueve se indica como sigue:
pg. 51
C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.3 Si las piezas estn en filas y columnas distintas, es preferible el mtodo (1).
Por ejemplo:
C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: segn el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: segn el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: segn el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
pg. 52
D. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
D.1.4.1 todas estn provistas de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
D.1.4.2 todas son de diseo Staunton, con las piezas negras especialmente
identificadas.
pg. 53
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirn los nmeros en alemn:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia Lange Rochade (en alemn, enroque largo) y
Kurze Rochade (en alemn, enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre),
Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (pen).
D.2.3.1 en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del
jugador al que le corresponde jugar;
pg. 54
D.2.6.1 Se admitir un reloj de ajedrez especialmente construido para
discapacitados visuales. Ser capaz de anunciar el tiempo y el nmero de
jugadas al jugador discapacitado visual.
D.2.6.2 Como alternativa se puede considerar un reloj analgico con las siguientes
caractersticas:
D.2.6.2.1 una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada
cinco minutos y con dos cada quince;
D.2.6.2.2 una bandera que pueda ser tocada fcilmente. Debera cuidarse de que la
bandera est emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la
manecilla de los minutos durante los ltimos cinco minutos de cada hora.
pg. 55
D.2.10.1 Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del
adversario.
I.1.1 Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesin,
el rbitro exigir al jugador a quien le toque mover que selle su jugada. El
jugador debe anotar su jugada sin ambigedades en su planilla, poner su
planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, slo entonces,
parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya
parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada
secreta. Si, luego de que el rbitro le ordene sellar la jugada, el jugador
realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla
como su jugada secreta.
pg. 56
I.1.2 Si un jugador, tocndole mover, aplaza la partida antes del fin de la sesin
de juego, se considerar que ha sellado a la hora establecida para el fin de la
sesin, indicndose as su tiempo restante.
I.7 El sobre se abrir slo cuando est presente el jugador que debe responder a
pg. 57
la jugada secreta.
I.8 Excepto en los casos mencionados en los Artculos 5, 6.9 9.6 y 9.7, pierde
la partida un jugador cuya anotacin de la jugada secreta:
I.8.2 est escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o
bien
I.9.1 est presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre
el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su
reloj.
I.9.2 no est presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se
pondr en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y
requerir la presencia del rbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se
ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volvindose a poner en marcha su
reloj.
I.9.3 no est presente el jugador que sell su jugada, su adversario tiene derecho
a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre,
detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de
ejecutar su jugada en la forma normal. Si as fuere, el sobre se lo pasar al
rbitro para su custodia y se abrir a la llegada del jugador ausente.
I.10 Perder la partida el jugador que se presente ante el tablero con ms de una
hora de retraso para la reanudacin de una partida aplazada, salvo que el
rbitro decida otra cosa.
No obstante, si la jugada secreta resulta en la finalizacin de la partida, tal
pg. 58
finalizacin quedar firme.
I.14 La duracin de cada sesin de reanudacin estar controlada por el reloj del
rbitro. La hora de comienzo ser anunciada con antelacin.
pg. 59
II.2 Requerimientos de la posicin inicial
La posicin inicial en Ajedrez-960 debe cumplir ciertas condiciones. Los
peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal.
Todas las piezas blancas restantes se sitan al azar en la primera lnea, pero
con las restricciones siguientes:
II.3.1 El Ajedrez-960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en
un nico movimiento que podr incluir potencialmente al rey y la torre. Sin
embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque
del ajedrez normal, pues stas presuponen una localizacin del rey y la torre
que no es aplicable a menudo en Ajedrez-960.
II.3.2.2 Enroque por trasposicin: se trasponen las posiciones del rey y la torre.
pg. 60
II.3.2.5 Recomendacin
II.3.2.5.2 Despus de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre sern
exactamente las mismas que en el ajedrez normal.
II.3.2.6 Aclaracin
De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como O-O-O y
conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sita sobre
la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1
para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g
(anotado como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez
ortodoxo), el rey se sita sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las
negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).
II.3.2.7 Notas
II.3.2.7.1 Para evitar cualquier malentendido, podra ser til declarar me voy a
enrocar antes de enrocarse.
II.3.2.7.4 Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino
(incluso esta ltima), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen
de la torre y la de destino (incluso esta ltima), debern estar vacas, a
excepcin de la del rey y la de la torre con la que se enroque.
pg. 61
II.3.2.7.5 En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrn permanecer
ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberan estar
vacas. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que
a, b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O) es
posible que e o h permanezcan ocupadas.
III.1 Un final a cada de bandera es la fase de una partida en donde todas las
jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.
III.2.1 Las directrices que figuran ms abajo que conciernen a la fase final de la
partida, incluido el final a cada de bandera, slo se usarn en un torneo si
se anunciaron de antemano.
III.2.2 Estas directrices slo se aplicarn a partidas de ajedrez normal y rpido sin
incremento, y no a partidas relmpago.
III.3.1 Si han cado ambas banderas y es imposible establecer cul de ellas lo hizo
en primer lugar, entonces:
pg. 62
III.5 Si el Artculo III.4 no rige y al jugador a quien le toca mover le quedan
menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga
su bandera. Requerir la presencia del rbitro y podr parar los relojes (ver
Artculo 6.12.2). Puede reclamar basado en que su adversario no puede
ganar por medios normales o que su adversario no ha estado haciendo
ningn esfuerzo para ganar la partida por medios normales:
III.5.1 Si el rbitro est de acuerdo en que el adversario no puede ganar por medios
normales o que el adversario no ha estado haciendo ningn esfuerzo para
ganar la partida por medios normales, declarar la partida tablas. En otro
caso aplazar su decisin o rechazar el reclamo.
III.6.1 Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos
en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida. Puede
reclamar basndose en que:
III.6.1.2 su adversario no ha estado haciendo ningn esfuerzo para ganar por medios
normales.
pg. 63
En III.6.1.1 el jugador debe anotar la posicin final y su adversario
verificarla.
En III.6.1.2 el jugador debe anotar la posicin final y presentar una planilla
actualizada. El adversario verificar tanto la planilla como la posicin final.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8. Al principio de la
partida, las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7
y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a hasta
la h, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)
pg. 64
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama),
T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el pen, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
pen) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma
columna, la que est ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra
=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra
+: Ventaja ganadora negra
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: Posicin incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
IX. IMPACTO CULTURAL
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10.2 Modalidades especiales del juego
Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:
El nmero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez pasapiezas.
Las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsells con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las
piezas.
El tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilndrico
ajedrez tridimensional.
El mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
pg. 67
El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de
los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el
mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia
entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una
dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn
aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o
nios altamente talentosos para el ajedrez.18 El factor que explica mejor el desempeo
ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante es evidente que este es un
juego/deporte destacadamente intelectual debido a que
requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis, y es bien conocido que abundan
altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos
estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y
100 mil fragmentos19 o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque
simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.2021
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio
que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos
rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de
los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad,
E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms
probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores
de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos
interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente
puntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego.
Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas
cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones
nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aquellas que evaden
esas sensaciones, sin importar el sexo.22 Sin embargo, los estudios no han detectado
ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un
jugador.
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X. VASE TAMBIN
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APRECIACIN CRTICA
Muy buena informacin optuve al realizar el trabajo sobre diferentes aspectos del deporte en
especial el ajedrez, es muy interesante saber de donde viene el ejedrez y algo de su historia ya
que mucha gente no lo sabe y el fin de este trabajo es dar a conocer dicha informacin.
En este pequeo informe esperamos que usted el lector se haya informado un poco mas sobre
que es el ajedrez y que es un deporte similar a la dama con la caracterstica especial de que la
piesas dela dama tienen funciones limitadas.
Pero lo mas lamentable es que en Ayacucho no exixte un club de ajedrez lo cual tiene que ver
mucho el fator econmico e ignorancia anivel deportivo de parte de la sociedad (poco
conocimiento de la existencia de diciplinas deportivas por parte de la sociedad)
pg. 72
BIBLIOGRAFA
pg. 73
BIBBLIOGRAFA DIGITAL
https://www.definicionabc.com/deporte/ajedrez.php
www.planetapingpong.com/showthread.php?t=85
www.ladefensadigital.com/2013/01/tenis-de-mesa-para-todos.htm
www.tenisdemesaparatodos.com/reglamento.asp
www.tododxts.com/deportes/125-tenis-de-mesa/222-tenis-de-mesa.html
www.ecured.cu/index.php/Tenis_de_mesa
http://www.monografias.com/trabajos5/nat/nat.shtml#ixzz4m03HdEFs
https://www.chess.com/es/article/view/quien-es-el-mejor-jugador-de-ajedrez-del-
mundo
http://torre64.com/reglamento-fide-actualizado-al-2017/
pg. 74