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Libro de reglas

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1 19/12/2012 11:28:18


#1 comPonentes
Del juego
9 mduLos de tabLero (de dobLe cara)

71 miniaturas

#1 componentes deL juego. . .2


6 SUPERVIVIENTES
#2 sobrevive y gana . . . . . . . 3

#3 preparacin . . . . . . . . . . . . 4

#4 resumen deL juego . . . . . 4 40 CAMINANTES

#5 Los Fundamentos . . . . . . 5

#6 Fase de Los jugadores 10 8 GORDOS 16 CORREDORES 1 ABOMINACIN

6 dados 4 Fichas de coche


#7 Fase de Los zombis . . . . 12

#8 combate. . . . . . . . . . . . . . . 15

#9 habiLidades. . . . . . . . . . . . 18 COCHE DE POLICA Y COCHE DE MACARRA

6 Fichas de aparicin de zombis 1 Ficha de saLida


#10 misiones . . . . . . . . . . . . . . 20

#11 ndice. . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2 zombicide regLas
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110 minicartas

42 CARTAS DE ZOMBI
62 CARTAS DE EQUIPO
6 CARTAS DE HERIDA

6 tarjetas de identiFicacin de superviviente
42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34
32 33 31 32
30 31 29 30
28 29 : Combate 27 28
24 25
26 27 +1 dado gratuita 25 26 Lder nato
22 23 imiento 23 24
20 21 n de mov 19 20
21 22 a gratuita : A distanci
a
18 19 +1 acci 17 18 bsqued +1 dado
14 15
16 17 Escurrid
iza
po nto 14 15 16 +1 accin de
13 a cuer imie 13 a
11 12 Cuerpo por mov 10 11
12 A distanci rador
8 9 10 tiradas: +1 Zona 6 7 8 9 tiradas: Francoti
RESERVA
6 7 n +1 a las n +1 a las
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 imiento 0 1
n de mov Pistola

WANDA
RESERVA
por acci con una

PHIL
2 Zonas Empieza
CARTA EN MANO
CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN

42 43 42 43
40 41 40 41
38 39 38 39
36 37 36 37
34 35 34 35 gratuita
32 33 32 33 imiento
30 31 30 31
26 27
28 29 izo 26 27
28 29 n de mov
24 25 Escurrid 24 25 +1 acci
22 23 uita Combate 22 23 Combate
20 21 bate grat tiradas: 20 21 a cuerpo tiradas:
18 19 n de com +1 a las 18 19 : Cuerpo +1 a las
16 17 +1 acci 16 17 +1 dado
13 14 15 13 14 15 o
11 12 a stro 10 11
12 por turn do
8 9 10 : A distanci Ambidie 6 7 8 9 1 tirada Afor tuna
RESERVA
6 7 n +1 dado n Repetir
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 0 1

RESERVA

DOUG
untado! izo
Par conj Escurrid
CARTA EN MANO

JOSH
CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN

0 1 2
3 4 5

+1 acci
6 7 8

n de mov
imiento
9 10 11

gratuita

AMY
12 13 14

+1 acci
15 16

n
17 18

CARTA EN
19 20 21

RES
22 23 24

ERVA
25 26 27

+1 acci

+1 acci

CARTA EN
n de
28 29 30

com

n de mov

MANO
bate grat

imiento
31 32 33

uita

gratuita

0 1
34 35 36

+1 a las

+1

2 3
dado

Mdica

+1 acci

NED
4 5
37 38 39

tiradas:

: Combate

6 7

n de bsq
40 41 42

Combate

8 9 10

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uita
43

11 12
13 14

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15 16

n
17 18 19 20

CARTA EN
RES
21 22
23 24

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25 26

+1 acci

+1 dado

CARTA EN
n de
27 28

com

: A distanci

CARTA EN
MANO
29 30

bate grat

a
31 32

uita

RESERVA
33 34
35 36

+1 a las

+1 dado

Duro

CARTA EN
37 38

tiradas:
39 40

: Combate

CARTA EN
MANO
41 42

Combate

RESERVA
43

#2 sobreViVe
Y gana
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro
supervivientes de una infeccin zombi. El objetivo del juego
es sencillo: completar los objetivos de la misin y vivir para
ver un nuevo da.

10 Fichas de 18 Fichas de 12 Fichas de Las buenas noticias: los zombis son lentos, estpidos y
objetivo ruido puerta predecibles.

La mala noticia: hay un montn!

Los Supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la


que puedan echar mano. Si encuentran armas ms gran-
des, pueden matar incluso ms zombis!

Puedes intercambiar Equipo, dar y recibir (o ignorar) conse-


jos, e incluso sacrificarte para salvar a la chica! Sin embargo,
solo mediante la cooperacin podrs alcanzar los objetivos
1 Ficha de 24 contadores 6 indicadores de la misin y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero
1er jugador de habiLidad de eXperiencia tambin debers rescatar a otros Supervivientes, limpiar
zonas infestadas, encontrar comida y armas, dar un paseo
en coche por una ciudad fantasma y muchas cosas ms.

Despus de pasar por Zombicide, tu grupo de juego ser el


equipo de exterminio de zombis definitivo.

zombicide regLas 3
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#3 Preparacin #4
1 Elige una misin.
Resumen
del juego
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
2 Coloca los mdulos de tablero.
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. Fase de los jugadores
4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Ge- Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
melas Malvadas y Escopeta de Mam) y las de jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en
Cctel Molotov, Sartn y Herida. Reserva tambin el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede
una nica carta de Hacha de bombero, Palanca y realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
Pistola. pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la
partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar
5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equi- zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para
po, crea dos mazos con ellas y colcalos boca cumplir con los diferentes objetivos de la misin.
abajo, cerca del tablero de juego.
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivien-
6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basn- tes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno,
dose en el nmero de participantes en la partida: activando sus Supervivientes del mismo modo.

1 jugador: 4 Supervivientes. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos,
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. termina la fase de los jugadores.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
Fase de los zombis
7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegi- Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin
dos en la Zona inicial que se indique en la misin. para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
tienen a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes que
8 En cada tarjeta de identificacin, coloca un vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona ms ruidosa. Los
indicador de experiencia en la primera casilla Corredores tienen dos acciones, as que pueden atacar dos
de la zona azul de la barra de Peligro y un con- veces, atacar y mover, o mover dos veces.
tador de Habilidad en la primera habilidad que
corresponda. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas
9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de del tablero.
bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes

Fase final
Sartenes como para que cada Superviviente ten-
ga una carta. Si las habilidades iniciales del Su-
perviviente indican algn arma de inicio, la coge Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
ahora, independientemente del Equipo inicial que que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
se acaba de distribuir. tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de
Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Ganar y perder
Despus, tal como se indica en su tarjeta de
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
identificacin, coge del mazo de cartas de
son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
Equipo el arma indicada: otra Pistola!
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-
10 Determina quin ser al primer jugador y dale la
dos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide
ficha de 1 jugador. Zombicide es un juego coo-
er
es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan
perativo: no elijas al azar!
si se cumplen los objetivos de la misin, incluso si todos los
Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus
vidas en heroico sacrificio (aunque una muerte estpida o
un suicidio voluntario difcilmente pueden considerarse un
signo de victoria).

4
La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
en mayor profundidad en las pginas 10 y 12.

Zombicide Reglas
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#5 los
funDamentos
Lnea de visin
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l?

En las calles, los Actores ven en lneas rectas paralelas a


los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver
Definiciones tiles en diagonal. Su campo de visin cubre todas las Zonas que
pueda cruzar la lnea antes de alcanzar una pared o el borde
ACTOR del tablero de juego.
Un zombi o un Superviviente.
Dentro de un edicio, un Actor ve todas las Zonas que
ZONA compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra
Dentro de un edificio, una Zona es una habitacin. este. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la lnea
de visin entre dos Zonas. No obstante, el campo de visin
En la calle, una Zona es el rea entre dos pasos de un Actor est limitado a una distancia de una Zona.
de peatones y las paredes de los edificios de dicha
calle. Una misma Zona puede extenderse a lo largo NOTA: Si el Superviviente est mirando desde un
de dos mdulos, e incluso cuatro. edificio hacia la calle o viceversa, la lnea de visin
puede atravesar cualquier nmero de Zonas de calle
en lnea recta, pero solo una Zona dentro del edificio.

Josh no puede
ver esta Zona
porque la Josh no puede
puerta est ver esta Zona
cerrada. porque solo
puede ver en
lnea recta.

Esto es una
Zona en un
edificio.

Wanda no puede
Josh ve esta
ver esta Zona
Zona a travs
porque solo puede
de la puerta
Esto es una abierta. Dado
ver en lnea recta.
Zona en una que est en un
calle, y ocupa edificio, las
lneas de visin
dos mdulos.
se limitan a
una Zona, y
solo si los
Supervivientes
pueden ver a
travs de una
abertura.

zombicide regLas 5
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movimiento
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
destino. Las esquinas no se toman en consideracin; esto
significa que los Actores no pueden efectuar movimientos


en diagonal.

En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tie-


nen restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar
una puerta para moverse desde un edificio hasta la calle y
viceversa.

Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una


Zona a otra siempre que dichas Zonas estn unidas me-
diante una abertura. La posicin de la miniatura en la Zona y
la disposicin de las paredes no importan, siempre que las
Zonas compartan una abertura.

y luego hasta
Para abandonar aqu. Y por
este edificio, el supuesto, ha de
Superviviente cruzar la puerta.
debe moverse
primero hasta
aqu

En Zombicide
no puedes
moverte en
diagonal! ruido
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda accin mediante
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque
con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas)
produce una ficha de Ruido que debe colocarse en la Zona
en la que el Superviviente resolvi dicha accin. Una sola
accin no puede producir ms que una nica ficha de Rui-
do, independientemente de los dados que se lancen, los
impactos que se logren, o de que se empleen dos armas
a la vez. Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta
como una ficha de Ruido. S, no hay manera de que estn
calladitos! Las fichas de Ruido siempre se retiran del table-

6
ro despus de la fase de los zombis.

zombicide regLas
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EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de
bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta.
Esto produce una ficha de Ruido. A continuacin,
armas ruiDosas
ataca a un zombi en su Zona, derribndolo de un par
de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de
mata silenciosamente, as que esta accin no produ- bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten

ce ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta abrir puertas adems de eliminar zombis
Zona: la ficha que fue producida al abrir la puerta y la
Las cartas de Equipo que te per-
propia miniatura de Ned.
miten abrir puertas tienen este
En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate smbolo.
a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado
Las cartas de Equipo que te per-
seis dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en
miten matar zombis tienen este
su Zona, una por cada accin de ataque a distancia.
smbolo.
Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las
produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. La asociacin de estos smbolos con uno de
los siguientes determina si la carta de Equipo
produce una ficha de Ruido cuando la utilizas
para abrir una puerta o eliminar a un zombi:

Las cartas de Equipo que tienen este


smbolo producen una cha de Ruido.

Las cartas de Equipo que tienen este


smbolo son silenciosas y no producen
chas de Ruido.

EJEMPLO 1: El
Hacha de bombero
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una cha
de Ruido cuando es
utilizada para abrir
una puerta. Cuando
la empleas como un
arma de cuerpo a
cuerpo para acabar
con un zombi, no
produce ninguna
cha de Ruido.

EJEMPLO 2: La
Motosierra tambin
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una cha
de Ruido cuando
se utiliza para
abrir una puerta, Y
TAMBIN cuando
la empleas como
arma de combate
cuerpo a cuerpo
para hacer letes
de zombi.

zombicide regLas 7
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Cuando el Cuando el
Superviviente Superviviente
Al principio, el mata a su mata a un
indicador de primer zombi, segundo
Experiencia se el indicador zombi, el
coloca aqu. se mueve indicador se
hasta aqu. mueve hasta Cuando el
aqu. Superviviente
alcanza el
Tercer zombi, y as nivel de Peligro
Cuando el
sucesivamente. Naranja, elige
Superviviente
una habilidad
Cuando el Superviviente alcanza el
adicional entre
mata al 7 zombi, nivel de Peligro
las 2 habilidades
ests en el nivel de Rojo, elige
de este nivel.
Peligro Amarillo! una habilidad
adicional entre
12 zombis ms para las 3 habilidades
alcanzar el nivel Naranja de este nivel.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Par conjuntado! +1 accin +1 accin de combate gratuita Escurridizo

+1 dado: A distancia +1 a las tiradas: Combate

Ambidiestro

La habilidad Cuando el Coloca aqu el


inicial del Superviviente Equipo preparado.
Superviviente. alcanza el
nivel de Peligro Coloca aqu el
Amarillo, recibe Equipo que no
la habilidad ests utilizando.
adicional que se
muestra aqu.

8 zombicide regLas
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eXperiencia, niveL de peLigro y habiLidades ensame la iDentificacin!
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto Las tarjetas de identificacin de Superviviente que

_
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los hay en esta caja contienen informacin tanto en el
objetivos de algunas misiones proporcionan ms experien- anverso como en el reverso. El anverso muestra a
cia, as como eliminar a la Abominacin. uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras
que el reverso muestra una tarjeta de identificacin
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una en blanco. Utilzala para crear tus propios Supervi-
lenta afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul, vientes! Adems puedes descargar nuevas misio-
Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo nes y un editor de escenarios de la pgina web de
que pasa en el Rojo). Edge Entertainment!

En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva WWW.EDGEENT.COM


habilidad que le ser de ayuda en su misin (consulta Habi-
lidades, pgina 18). Las habilidades se suman al aumentar
el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr
cuatro habilidades.

Cuando un Superviviente alcance 7 puntos de experiencia,


su nivel de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una cuarta
accin. Dicha accin puede utilizarse de inmediato y en
cada turno subsiguiente; en otras palabras, ahora dispone
de una accin adicional de forma permanente.

Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de expe-


riencia, se activa el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir
Los zombis
una de las dos habilidades que se indican en su tarjeta de Hay cuatro tipos de zombis:
identificacin.
Caminante. Apesta, es asqueroso y es lento. Eliminar
A los 43 puntos de experiencia, el Superviviente alcanza el a un Caminante proporciona 1 punto de experiencia.
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades Gordo. Grandes, hinchados y duros, estos zombis
disponibles en este nivel. son difciles de tumbar. Las armas que inflijan solo 1
punto de dao no los afectan en absoluto. Necesi-
No obstante, esta experiencia tiene un efecto secundario.
tas un arma de Dao 2 para matarlos. Todos los Gor-
Cuando saques una carta de Zombi, lee la lnea que se co-
dos entran en juego junto a dos Caminantes, salvo en
rresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel
caso de separacin del grupo (consulta Fase de los
de Peligro ms alto!
zombis, pgina 12). Matar a un Gordo proporciona 1
punto de experiencia.

Abominacin. Mutada hasta resultar irreconocible,


la Abominacin es la peor pesadilla de los Super-
inventario vivientes. Solo las armas que inflijan 3 puntos de
dao o ms pueden matar a este monstruo. Un
Un Superviviente puede transportar un mximo de cinco Cctel Molotov bien apuntado servir, ya que mata
cartas de Equipo, pero solo puede tener dos de ellas prepa- todo lo que haya en la Zona afectada. Afortunada-
radas y listas para usarse (una en cada mano) en un momen- mente, solo hay una Abominacin en el tablero de
to dado. Mientras que todas las armas deben encontrarse juego en cualquier momento. Si se saca una segunda
en una mano para poder ser utilizadas (ya sea para atacar o Abominacin, reemplzala por un Gordo y sus dos
para abrir una puerta), otros objetos, como las cartas Ms- Caminantes. La Abominacin aparece sola (posible-
cara de hockey, Linterna y Montones de municin, siempre mente tras comerse a sus compaeros Caminantes).
estn activos, incluso cuando estn en los espacios de Acabar con una Abominacin proporciona 5 puntos
reserva. de experiencia.

Si tu Superviviente tiene ms de cinco cartas de Equipo, Corredor. Excitados por algn motivo, estos tos
descrtate de objetos hasta que tenga cinco. se mueven el doble de rpido que los Caminantes.
Todos los Corredores tienen dos acciones mientras
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un

9
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Corredor proporciona 1 punto de experiencia.

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#6 fase De los Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.

jugaDores Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las


cartas descartadas, a excepcin de las cartas de Herida,
Empezando por el jugador que tenga la ficha de 1er jugador, Sartn, Cctel Molotov y las exclusivas de los Coches de
cada participante en la partida activa a todos sus Super- macarra (Escopeta de mam y Gemelas Malvadas) para
vivientes uno detrs de otro, en el orden que elija. Cada crear un nuevo mazo.
Superviviente puede ejecutar tres acciones en el nivel de
Peligro Azul. Estas aumentan a cuatro cuando el Supervi- Caso especial: Coches. Puedes buscar dentro de un Co-
viente alcanza el nivel de Peligro Amarillo. che siempre que el Superviviente est en la misma Zona y
no haya zombis en ella.
Algunos Supervivientes disponen de una accin gratuita en
el nivel de Peligro Azul. Las acciones gratuitas no cuentan Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
para el total. macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o
las Gemelas Malvadas (saca una de las dos al azar).
EJEMPLO: Durante su turno, Amy utiliza su accin de Algunas misiones pueden contener varios Coches de
movimiento gratuita. Esto no cuenta como una de las macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos
acciones de su turno. las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando
ya no queden ya no quedan.
Las posibles acciones son:
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
movimiento una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
El Superviviente se mueve de una Zona a otra, pero no pue- aparezca un Caminante de la forma habitual e interrum-
de moverse a travs de las paredes exteriores de los edifi- pen tu bsqueda.
cios o de puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el
Superviviente intenta abandonar, deber gastar una accin
adicional por cada zombi presente. Entrar en una Zona que abrir una puerta
contenga zombis termina la accin de movimiento del Su- Normalmente, las puertas estn cerradas con llave. En ese
perviviente, incluso si este tiene una habilidad que le permita caso, el Superviviente no puede abrir la puerta a menos que
atravesar varias Zonas con cada accin de movimiento. tenga en la mano un arma de combate cuerpo a cuerpo que
disponga de un smbolo de Abrir una puerta
EJEMPLO 1: Ned est en la misma Zona que dos
Caminantes. Para abandonar esta Zona gasta una
accin de movimiento, y dos acciones ms (una por
Caminante) para un total de tres acciones. Si hubiese SMBOLO DE
habido tres zombis en su Zona, Ned habra necesita- ABRIR UNA
PUERTA
do cuatro acciones para moverse!

EJEMPLO 2: Wanda se encuentra junto a una Zona


que contiene un zombi, y a continuacin se mueve.
Aunque normalmente su habilidad 2 Zonas por ac-
cin de movimiento le permitira moverse un mxi-
mo de dos Zonas, su accin de movimiento termina
en la Zona del zombi.

buscar Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Super-


Solo puedes buscar en Zonas que estn dentro de un viviente utiliza un arma ruidosa (consulta Armas ruidosas,
edificio, y solo si no hay zombis en ellas. El jugador coge pgina 7).
una carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede
colocarla en el Inventario del Superviviente o descartarla Abrir la primera puerta de un edificio revela a todos los
inmediatamente. Un Superviviente solo puede llevar a cabo zombis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edi-
una nica accin de bsqueda por turno, aunque se trate ficio abarca todas las habitaciones que estn conectadas
de una accin adicional de carcter gratuito. Despus de mediante aberturas, pudiendo ocupar varios mdulos de
buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente tablero). Seala cada Zona del edificio, una detrs de otra
su Inventario, aunque no puede intercambiarlo con otros en el orden que elijas, y saca una carta de Zombi para cada

10
Supervivientes: eso es otra accin! Zona (consulta Fase de los zombis - Aparicin, pgina 13).

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Si sacas una carta de Activacin adicional o de Alcantarilla,

O
ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta y no
aadas zombis a la Zona correspondiente.

Algunos efectos de juego, como la habilidad Cirrala, permi-


ten que una puerta abierta vuelva a cerrarse. Si ms tarde se
abre otra vez, ello no activar una nueva aparicin de zombis.

reorganizar tu inventario e
intercambiar objetos
Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar
las cartas de su Inventario del modo que desee. Simult-
neamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas
con un nico Superviviente que est en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario
sin coste alguno.

combate a distancia
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las manos para disparar a una nica Zona que se
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
dicha arma (consulta Combate, pgina 15).

combate cuerpo a cuerpo


El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo
que lleve en las manos para atacar a los zombis que estn
en su Zona (consulta Combate, pgina 15).

entrar en un coche o saLir de L


El Superviviente entra en un Coche que est en su Zona, o
sale de l. Para entrar en un Coche, no debe haber zombis
en la Zona, tiene que estar libre el asiento del conductor
o uno de los tres asientos de pasajero para que el Super- de movimiento (los Coches pueden salir de una Zona con
viviente pueda ocuparlo. No hay restricciones a la hora de zombis sin necesidad de gastar acciones adicionales). Un
salir de un Coche. Coche ataca a todos los Actores que haya en las Zonas
por las que se mueve (consulta Combate - Ataque con un
cambiar de asiento en un coche Coche, pgina 17).

El Superviviente desocupa el asiento en el que se encuentra


y se cambia a un asiento vaco del mismo Coche. Si no hay
coger o activar un objetivo
asientos vacos en el Coche, los Supervivientes no pueden El Superviviente coge una ficha de Objetivo o activa un ob-
cambiar de asiento. jeto que est en la misma Zona que l. Los efectos de juego
se detallan en la descripcin de la misin.
conducir un coche
Los Coches solo pueden conducirse si la misin lo per-
hacer aLgo de ruido!
mite. El Superviviente que ocupa el asiento del conductor El Superviviente hace ruido en un intento de atraer a los
puede moverse una o dos Zonas de calle por cada accin zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.
que gaste (los Coches no pueden entrar en los edificios).
Esta accin no es un movimiento y no se ve sometida a
los modificadores al movimiento tales como una accin
no hacer nada
de movimiento gratuita o movimiento incrementado, ni se El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-

11
ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones mente. Las acciones restantes se pierden.

zombicide regLas
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#7 Fase de
los zombis
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Super-
Movimiento
Los zombis que no hayan atacado usan su accin para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
siguientes parmetros:
vivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo
Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia l.
hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
Si pueden ver ms de un Superviviente en Zonas
Paso 1 - Activacin diferentes, se movern hacia el grupo ms ruidoso,
independientemente de la distancia (RECUERDA: Un
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido).
ataque o en un movimiento, dependiendo de la situacin.
Resuelve primero todos los ataques y despus todos los Si no pueden ver a nadie, se movern hacia la Zona que
movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las contenga ms fichas de Ruido y hacia la que haya una
dos cosas con una nica accin. ruta abierta.

Ataque
Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas ha-
cia los Supervivientes, se movern hacia la Zona ms
ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas,
Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente eje-
aunque las puertas cerradas seguirn detenindolos.
cuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y
no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatar una Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta
carta de Equipo que el Superviviente est transportando. El hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud,
jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para
y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de seguir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si va-
Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuan- rias Zonas contienen el mismo nmero de fichas de Ruido.
do reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador Si es necesario, aade zombis para que todos los grupos
puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, resultantes de un grupo que se divida contengan la misma
pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de cada tipo de zombi.
cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un
Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Casos especiales de divisin:
equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la mis-
La Abominacin nunca se divide; los jugadores deciden
ma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del
la direccin en la que va.
modo que prefieran. Cooperar tambin implica compartir el
dolor y el sufrimiento! Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que una activacin adicional (consulta Quedarse sin minia-
dos Supervivientes e inflige una Herida durante su turas, pgina 14).
activacin. Los jugadores eligen qu Superviviente
recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equi- Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes al
po. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un dividirse.
Superviviente que no lleva nada de equipo. Tambin
pueden decidir darle la Herida a un Superviviente EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo
que ya est herido y poner fin a su miseria! y tres Corredores avanza hacia un grupo de Super-
vivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la
Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los misma longitud, as que se dividen en dos grupos.
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos
desperdicio de capacidad destructiva. de Caminantes, y un segundo Gordo se aade al otro
grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms Ca-
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la minantes)! Los tres Corredores tambin se dividen,
misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro pri- unindose dos al primer grupo y el otro al segundo.
meros Caminantes bastan para matar a las desafor- Se aade otro Corredor al ltimo grupo para que am-
tunadas vctimas, pero todos ellos gastan su accin bos grupos sean idnticos. Las cosas acaban de po-
en atacar. Hora de comer! nerse mucho ms difciles para los Supervivientes

12 Zombicide Reglas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 12 19/12/2012 11:30:38
corredores
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las
cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
Los Corredores se diferencian del resto en que tienen dos
EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y
acciones por turno. Despus de que todos los zombis (Co-
est en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que
rredores incluidos) hayan acabado el paso de activacin y
lo sita en el Amarillo. A fin de determinar cuntos
hayan resuelto su primera accin, los Corredores reciben
zombis aparecen cada turno, lee la lnea amari-
una nueva activacin, empleando su segunda accin para
lla, que corresponde a Doug, el Superviviente ms
atacar a un Superviviente que est en su Zona o moverse si experimentado.
no hay nadie a quien atacar.

EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los zombis, un gru- Si al menos un


po de tres Corredores y un Gordo est a una distan- Superviviente ha
cia de una Zona de un Superviviente. Con su primera alcanzado el nivel de
accin, dado que no hay nadie a quien puedan atacar Peligro Rojo, lee esta. 5
en su Zona, los zombis se mueven hasta la Zona en la Caminantes! Cerebros
que est el Superviviente. A continuacin, los Corre-
Si el Superviviente
dores efectan su segunda accin. Puesto que ahora
ms experimentado
ocupan la misma Zona que un Superviviente, atacan.
est en el nivel de
Cada uno de los Corredores inflige una Herida, ma-
Peligro Amarillo,
tando al Superviviente.
aparecen 2 Corredores
EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona que al sacar esta carta.
un Superviviente, y un Caminante est en la Zona
adyacente. El Corredor ataca al Superviviente con su Si todos los
primera accin, infligiendo una Herida, y el Caminante Supervivientes siguen
se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. en el nivel de Peligro
Azul, lee esta lnea.
A continuacin, el Corredor lleva a cabo su segunda
Uf!... Nada.
accin. Vuelve a atacar al Superviviente, matndolo.

EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma


Zona que tres Caminantes, dos Gordos y dos Corre- Hay dos casos especiales: las cartas de Activacin adicio-
dores. Todos los zombis atacan e infligen siete Heri- nal y las cartas de Alcantarilla. En ninguno de ambos casos
das (dos Heridas bastan para matar al Superviviente; aparecen zombis en la Zona designada.
las cinco Heridas restantes se aplican igualmente,
pero no hay mayores consecuencias). Ninguno de los
zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A
continuacin, los Corredores resuelven su segunda
accin. No tienen a nadie a quien atacar, de modo En los niveles Amarillo,
que se mueven una Zona hacia la Zona ms ruidosa. Naranja y Rojo,
todos los Corredores

paso 2 - aparicin son activados


inmediatamente.
Los mapas de las misiones muestran dnde aparecen los Reciben las dos
zombis al final de cada turno: estas son las Zonas de apari- acciones habituales con
cin. Seala una Zona de aparicin y saca una carta de Zom- esta activacin.
bi. Lee la lnea de la carta que corresponda al color del nivel de
Peligro del Superviviente ms experimentado que contine en En el nivel de Peligro
el juego (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y Azul, no ocurre nada.
el tipo de zombis que se muestran. Repite esta operacin para
cada Zona de aparicin. Empieza siempre por la misma Zona
de aparicin y sigue el orden de las agujas del reloj. Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no apare-
cen zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los
ATENCIN: Todos los Gordos tienen dos Caminantes zombis del tipo indicado reciben otro turno (consulta Paso
por escoltas cuando aparecen, pero no cuando aades de activacin en la pgina anterior). Ten en cuenta que estas
uno para equilibrar un grupo de zombis que se divide. cartas no tienen efectos en el nivel de Peligro Azul!

zombicide regLas 13
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El Superviviente
ms 4 Caminantes Los Supervivientes
experimentado aparecen aqu: estn en este cruce. 2 Caminantes
ha alcanzado el 2 por cada Ocupan cuatro aparecen en
nivel de Peligro alcantarilla! mdulos diferentes! esta Zona
Amarillo: coloca
2 Caminantes por
alcantarilla.

Cuando saques una carta de Alcantarilla,


no aparece ningn zombi en la Zona de-
signada. En vez de eso, coloca la cantidad
y tipo de zombis que se indican en todas
las Zonas en la que aparezca una alcan- 2 Caminantes
tarilla en el mapa, en todos los mdulos aparecen en
en los que se encuentre al menos un Su- esta Zona
perviviente. Las invasiones a travs de las
alcantarillas nunca ocurren en mdulos
vacos de Supervivientes.

ATENCIN: El nivel de Peligro em-


pleado en la aparicin de zombis se
determina a partir del Superviviente
de mayor nivel de Peligro que quede
en el juego. Si dicho Superviviente
es eliminado, el nivel de Peligro des-
ciende hasta el del segundo Supervi-
viente ms experimentado. Aqu no aparece ningn Aqu no aparece
zombi a travs de la ningn zombi, ya
QueDarse sin alcantarilla, ya que no que no hay ningn
miniaturas hay ningn Superviviente
en este mdulo.
Superviviente en
este mdulo.
La caja de Zombicide contiene
zombis suficientes para invadir Los Supervivientes
una ciudad. No obstante, es po- estn en esta
sible que los jugadores se queden calle. Ocupan dos
sin miniaturas del tipo indicado mdulos diferentes!
cuando deban colocar un zombi
en el tablero (durante el paso de
aparicin, al poblar un edificio o a Aparecen 2
consecuencia de la divisin de un Caminantes en esta Tambin aparecen 2
grupo). En ese caso, se colocan Zona, ya que hay Caminantes en esta
los zombis que queden (si queda un Superviviente Zona, ya que hay
alguno) y despus todos los zom- en este mdulo. un Superviviente
bis del tipo requerido obtienen en este mdulo.
inmediatamente una activacin
adicional.

14 zombicide regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 14 19/12/2012 11:31:07
#8 combate
SILENCIOSA:
No produce ABRE PUERTAS:
una ficha de Puede utilizarse
Ruido cuando para abrir
se emplea en puertas.
combate cuerpo
a cuerpo. SILENCIOSA: No produce una
ficha de Ruido cuando se emplea
ALCANCE: El para abrir puertas.
DOBLE: Si tienes una Pistola
en cada mano, puedes usar nmero mnimo
DAO: El dao
ambas con una nica accin y mximo de
infligido por
(apuntando a la misma Zona). zonas que
cada xito. Se
puede alcanzar
requiere un
el arma. 0
valor de 2
significa que
para eliminar
RUIDOSA: solo es de
a los Gordos.
Produce cuerpo a cuerpo.
DADOS: Tira PRECISIN: Se requiere un
una ficha de
tantos dados Cada valor de 3 para
Ruido al ser DAO: El dao
como este resultado eliminar a la
utilizada. Las infligido por
valor cuando que iguale o Abominacin.
armas Dobles cada xito. Se
gastes una supere este
producen una requiere un
accin para valor es un
nica ficha valor de 2
utilizar esta xito. Los
de Ruido por para eliminar
arma. resultados
accin. a los Gordos.
inferiores
Se requiere un
ALCANCE: son fallos.
valor de 3
El nmero para eliminar a
mnimo y la Abominacin.
mximo de
zonas que
DADOS: Tira PRECISIN:
puede alcanzar
tantos dados Cada Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin del
el arma. 0
como este resultado arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a
significa
valor cuando que iguale o un nico objetivo la cantidad de dao que se especifica en
que solo es
gastes una supere este el valor de Dao del arma. Los Caminantes y los Corredores
de cuerpo a
accin para valor es un mueren con 1 punto de Dao. No obstante, se necesita un
cuerpo.
utilizar esta xito. Los arma de Dao 2 o ms para eliminar a un Gordo, y solo un
arma. resultados arma de Dao 3 (o un Cctel Molotov) matar a una Abo-
inferiores minacin. No importan los impactos que obtengas con un
son fallos. arma que inflige 1 punto de Dao: un Gordo o una Abomina-
cin los absorbern sin inmutarse.
Cuando un Superviviente ejecute una accin de combate,
tira tantos dados como el valor de Dados del arma prepa- EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre
rada que ests utilizando. Si el Superviviente activo tiene tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue
dos armas idnticas con el smbolo Doble preparadas en 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a
sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos
coste de una nica accin de combate. Ambas armas deben impactos restantes sin que haya consecuencias, ya
apuntar a la misma Zona. que el subfusil solo inflige 1 punto de Dao.

EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos. Wanda llega para acabar el trabajo con su machete.
El Subfusil tiene el smbolo Doble, as que Doug Solo impacta una vez, pero el machete inflige 2 pun-
puede disparar ambos con una nica accin. Esto le tos de Dao, que son suficientes para matar a ese
permite tirar seis dados en una nica tirada, puesto Gordo!
que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gor-
Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede do, un nico impacto no habra eliminado a los dos.
golpear con ambos a la vez, as que puede tirar dos Cada impacto con xito solo puede acabar con un

15
dados por cada accin que emplee en atacar. objetivo, y el dao restante sobra y se desperdicia.

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cuerpo a cuerpo a distancia
Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance mximo de
0) puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma
Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Preci-
sin que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El
jugador divide sus impactos como desee entre los posibles
objetivos de la Zona.

EJEMPLO: Wanda ataca con sus machetes gemelos a


un grupo compuesto por un Caminante, un Corredor
y un Gordo. Saca un Y y un Z, lo que significa dos
impactos. Decide decapitar al Corredor y despedazar Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
al Gordo, dejando al Caminante, el menos peligroso bate a distancia (un arma con un Alcance mximo de 1 o
de los tres, para su prxima accin. Aunque Ned tam- ms) puede disparar a blancos que se hallen en una Zona
bin est en la misma Zona, est a salvo de los cortes que pueda ver (consulta Lnea de visin, pgina 5) y que se
de Wanda. encuentre dentro del Alcance del arma.

resumen dinmico de La tarjeta de


18 PUNTOS DE EXPERIENCIA
Ned est en el nivel de Peligro Amarillo. Un punto
identiFicacin deL superviviente de experiencia ms y llegar al nivel de Peligro
Naranja. En ese momento, el jugador deber elegir
entre dos emocionantes habilidades nuevas.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

+1 accin de bsqueda gratuita +1 accin +1 accin de combate gratuita +1 a las tiradas: Combate

+1 dado: A distancia +1 dado: Combate

Duro

EQUIPO ADICIONAL
Ned fue herido en un momento
anterior de la partida. La carta
de Herida ocupa un espacio de
Equipo. Otra Herida y Ned ser
eliminado. Por suerte, encontr
una Mscara de Hockey que puede
descartar para evitar la prxima ARMAS PREPARADAS
Herida. Phil tambin tiene algo de Rifle de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rifle
Gasolina, que combinada con la y una Mira, Ned tiene un inestimable Rifle de francotirador que le
Botella de cristal, puede utilizarse permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En
para fabricar un Cctel Molotov. la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Dao 2 permite que

16
Vamos, Abominacin, arde! Ned se abra paso a travs de las puertas y tambin de los Gordos.

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RECUERDA: Dentro de un edificio, la lnea de visin NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un
se limita a las Zonas que comparten una abertura, y arma de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir.
solo a una distancia de una Zona.

El alcance de un arma se muestra mediante el valor de Al- Armamento mejorado: Rifle de


cance de su carta, que representa el nmero de Zonas que
puede cruzar de un disparo. El primero de los dos valores
francotirador y Cctel Molotov
muestra el Alcance mnimo. El arma no puede disparar a Zo- Pueden combinarse cartas de Equipo especficas para
nas que estn a una distancia inferior al mnimo. En la mayo- fabricar armamento mejorado. Coge las dos cartas apro-
ra de los casos, este es 0: el Superviviente puede disparar piadas, que deben estar almacenadas en el Inventario del
a objetivos que se encuentren en la Zona que ocupa en ese Superviviente, y combnalas en una nueva arma. Esto no
momento. El segundo valor muestra el Alcance mximo del cuesta ninguna accin, y la nueva arma solo ocupa un nico
arma. Un arma no puede disparar a Zonas que estn ms espacio en el Inventario de tu Superviviente. Cuando son fa-
all del Alcance mximo. bricadas, los Supervivientes pueden preparar en sus manos
las armas mejoradas libre e inmediatamente.
EJEMPLO: El Rifle tiene un Alcance de 1-3, lo que
significa que con l puede dispararse a una distancia Rifle de francotirador: Combina un Rifle y una Mira para
mxima de 3 Zonas, pero no puede utilizarse en la conseguir un Rifle de francotirador. Pon la Mira bajo la carta
misma Zona en la que se encuentra el Superviviente del Rifle. Ahora puedes elegir tus objetivos cuando dispares
que aprieta el gatillo. El Subfusil tiene un Alcance de con este Rifle.
0-1, lo que quiere decir que se puede disparar en la
Zona de su propietario o a una Zona adyacente. Cctel Molotov: Descarta una carta de Botella de cristal
y otra de Gasolina y dale a tu Superviviente una carta de
Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, igno- Cctel Molotov. El Cctel Molotov no requiere valores de
ra a todos los Actores que estn en las Zonas entre el tirador Dados, Precisin ni Dao (aunque sigue necesitndose una
y el objetivo. Esto significa que los Supervivientes pueden accin de combate a distancia para usarlo). Simplemente,
disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias elimina todo lo que haya en la Zona a la que apuntes. S, in-
para los otros Supervivientes o zombis. cluso otros jugadores y la Abominacin. Descarta el Cctel
Molotov despus de un nico uso, dejando el espacio de la
Cuando utiliza un arma de combate a distancia, el Supervi- mano vaco.
viente que dispara no elige a los objetivos a los que alcanza
con tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores
Recarga!
que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo este or-
Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse
den de prioridad de blancos:
repetidamente, algunas, como la Recortada, re-
1 Supervivientes (excepto el tirador) quieren gastar una accin para recargarlas entre
2 Caminantes disparos si quieres disparar varias veces durante
3 Gordos o Abominaciones el mismo turno. En la fase final del turno, todas
4 Corredores estas armas se recargan de manera gratuita, de
manera que siempre empiezan el turno listas para
Los impactos son asignados a los objetivos del grado de disparar. Si una de estas armas se dispara y se le
prioridad inferior hasta que todos los objetivos han sido eli- pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue
minados despus a los del siguiente grado de prioridad has- teniendo que recargarse antes de que el nuevo
ta que todos hayan sido eliminados, y as sucesivamente. propietario pueda utilizarla en el mismo turno.
Cuando un Superviviente lleve en las manos dos
EJEMPLO: En la Zona de Doug hay otro Supervivien-
armas Dobles idnticas que requieran recargarse,
te, Ned, cuatro Caminantes, un Gordo y dos Corredo-
una sola accin recarga ambas.
res. Sabiendo que es comida para zombis, Doug va
a llevarse con l a tantos como le sea posible! Tira
seis dados (tres por cada Subfusil). Obtiene Z, Z, Y,
Y, Y y U. El Subfusil impacta con un Y y un Z, lo
que significa que ha logrado 5 impactos. Ned recibe Ataque con un Coche
dos, que lo matan (con amigos como estos), y los
impactos restantes eliminan a los Caminantes. Cuando el Superviviente que se encuentra en el asiento del
conductor gaste una accin para mover el Coche, atrope-
Doug dispara otra vez y saca Z, Y, Y, W, U y U, llar a todos los Actores que estn en la Zona en la que
tres impactos ms. El ltimo Caminante cae, pero los empieza a moverse y en cada Zona a la que entre. El jugador
dos tiros restantes no daan al Gordo, que escuda a que controla al conductor tira un dado por cada miniatura
los dos Corredores. El nico modo de apuntar a los que haya en la Zona abandonada, atravesada o alcanzada
Corredores primero habra sido con un arma de com- por el Coche (excepto los Supervivientes que vayan dentro
bate cuerpo a cuerpo, que permite asignar impactos del Coche que est conduciendo). Cada X, Y o Z es un

17
libremente, o con un Rifle de francotirador. impacto con xito que inflige 1 punto de Dao (y solo 1: es

Zombicide Reglas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17 19/12/2012 11:32:38
#9 HabiliDaDes
imposible atropellar a un Gordo o a una Abominacin). Asig-
na estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blan-
cos, igual que en un ataque a distancia (consulta la seccin
anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan
en el Coche atacante), despus los Caminantes, luego los
Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades especfi-
Gordos y las Abominaciones y por ltimo los Corredores.
cas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso de
Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de
conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilida-
poder asignar impactos a ningn Caminante. El conductor
des tienen prioridad.
gana toda la experiencia por los zombis muertos.
Algunas de las siguientes habilidades no estn adjudicadas a
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuer-
ningn Superviviente de esta caja. Sern utilizadas por otros
po y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las
Supervivientes en el futuro. Prubalas con los Supervivientes
reglas de combate de ningn modo. Los Coches no ofrecen
que crees t mismo!
proteccin alguna a sus ocupantes de los ataques normales
de los zombis y de otros Supervivientes. Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que
EJEMPLO: Phil conduce el Coche de polica con Amy
son adquiridas; por ejemplo, si una accin provoca que un
en el asiento del pasajero. La Zona en la que estn
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
(Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y
un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicio-
hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la nal, si la habilidad la concede).
ltima Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil +1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al
gasta una accin para sacar el Coche de la Zona 1, resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. resultado mximo siempre es 6.
Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro im- +1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al re-
pactos. Josh recibe dos impactos y muere. Tambin
sultado de cada dado que lance en una accin de combate
mueren un Caminante y un Corredor.
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre
Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres im- es 6.
pactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma
los impactos restantes.
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a
Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impac- cuerpo. El resultado mximo siempre es 6.
tos. Mueren tres Caminantes.
+1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que
A continuacin, Phil gasta otra accin para mover el puede utilizar como desee.
Coche atrs y adelante entre las Zonas 2 y 3.
+1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene
Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y una accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede
mata dos Caminantes. ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo
buscar una sola vez por turno.
Para la Zona 2 lanzara tres dados, pero no sirve de
nada porque el Gordo absorbe todos los impactos, +1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una
manteniendo a los Corredores a salvo. accin de combate adicional. Esta accin solo puede ser
utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando la Zona. +1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene
una accin de movimiento adicional. Esta accin solo puede
ser utilizada como accin de movimiento.

+1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Supervivien-


te con armas a distancia aumenta en 1.

+1 al dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonificacin


+1 al dao con el tipo de accin especificado (cuerpo a cuer-
po o a distancia).

+1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adi-


cional con sus armas en combate a distancia. Las armas
Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados

18
por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.

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+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles. Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr
dados por cada accin de combate a distancia con armas utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el
Dobles. prximo turno del destinatario o se perder.

+1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar Maestro de la espada El Superviviente trata todas las ar-
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que Doble .
benefician las acciones de movimiento.
Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene una carta de Herida de un Superviviente que est en la mis-
dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea ma Zona que l sin gastar ninguna accin. Tambin puede
un Cctel Molotov. curarse a s mismo.

2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Supervi- Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su mi-
viente gasta una accin para moverse, puede moverse una o niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
dos Zonas en lugar de una sola. tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez cualquier momento, si desea ser ruidoso.
todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resul-
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo
efectos de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada una accin de buscar y robe una carta de arma con el sm-
por turno) y con el Equipo que permita repetir tiradas. bolo Doble , puede buscar inmediatamente
una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de
Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una Equipo. Despus, baraja el mazo.
vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bs-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso Pistolero El Superviviente trata todas las armas de comba-
fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta accin te a distancia como si tuvieran el smbolo Doble .
solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de
pudiendo buscar una sola vez por turno. Equipo adicional en reserva.
Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes
combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-
smbolo Doble . cin de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo
Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no pro- los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.
voca una nueva aparicin de zombis. Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer
Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Supervivien-
te, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo
Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo
Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de el ltimo que la utilice aplicar sus efectos.
un nico zombi en cada fase de los zombis.
Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar
partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo a objetivos que estn en Zonas diferentes con cada arma
le es asignada automticamente antes de empezar la partida. durante la misma accin.

Escurridizo El Superviviente no gasta acciones adicionales


cuando realiza una accin de movimiento para salir de una
Zona en la que hay zombis.

Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habili-


dad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de

19
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu

zombicide regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
#10 misiones
Las siguientes pginas contienen una misin de tutorial que
te ayudar a familiarizarte con el juego, y diez misiones para
poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombi-
cide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte
directamente a la que te vaya mejor en un momento dado,
ya que varan mucho en estilo, tamao, dificultad y duracin.

Las reglas especiales que se detallan en las misiones tienen


preferencia sobre las reglas comunes y las reglas de las
cartas.

Estas misiones son solo el principio; la invasin zombi no


ha hecho ms que empezar! Entra en www.EdgeEnt.com y
encontrars un abanico de misiones nuevas en constante
actualizacin para descargar. Tambin puedes hacerte con
nuestro editor de mapas para crear tus propias misiones y
compartirlas con la comunidad de Zombicide!

00 tutorial
tutorial / 4+ suPerViVientes / 20 minutos

Estbamos con unos amigos cuando las primeras


sirenas empezaron a aullar, rpidamente sucedidas
por muchas otras. En menos de una hora, todo
cambi. La televisin y la radio anunciaban noticias
horribles. Decidimos refugiarnos en la casa de
nuestro vecino, que era mucho ms segura. Solo
tenamos que cruzar la calle.

Pero ELLOS ya estaban all...

Mdulos necesarios: 2B y 1B.

objetivo
Recoge la ficha de Objetivo.

regLas especiaLes
Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de
Zombi nmero 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de
Zombis. Deja las otras en la caja. Zona inicial de los jugadores Zona de aparicin de zombis

Equipo de inicio especial. No repartas las cartas de


Pistola, Hacha de bombero y Palanca como Equipo
inicial. En vez de eso, ponlas en la parte superior del
mazo de Equipo. Sern las tres primeras cartas que se
roben cuando un Superviviente busque en una Zona. 1 Caminante Objetivo Puerta cerrada
Las cartas de Sartn se reparten del modo habitual.

20 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 20 19/12/2012 11:32:57
01 las manzanas Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de

De la ciuDaD arroz y una carta de Agua.

Difcil / 4+ suPerViVientes / 150 minutos regLas especiaLes


Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
al Superviviente que la recoge.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos


no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacas.

Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

objetivos
Recoge todas las fichas de Objetivo.

Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una


carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,


alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

zombicide - escenarios 21
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 21 19/12/2012 11:33:10
02 zona Y
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos

Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras
provisiones escasean.

Matara por algo de pasta de dientes.

Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

objetivo
Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.

regLas especiaLes
La ficha de Objetivo
representa un boti-
qun. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Botiqun de
medicinas

22 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 22 19/12/2012 11:33:30
03 las 24 Horas
De ciuDaD zombi
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
regLas especiaLes


Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.

Puedes utilizar los Coches.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
algunos coches an pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresin de
que no hay saqueadores por aqu. No tardamos Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
mucho en comprender por qu: la zona est plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la bsqueda.

Sueo con un chicle.

Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

objetivo
Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes

23
conducir

zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54
04 DisParo
a la carrera
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en
la zona de oficinas cercana a la entrada del metro.
Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos


Puedes buscar
dentro de un Coche
atacados continuamente. de polica ms de
una vez. Saca car-
Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla. tas hasta que en-
cuentres un arma.
Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.
Descarta las otras.

objetivos
Las cartas Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma bsqueda.
Zona de aparicin de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.

regLas especiaLes
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


Zona de aparicin Objetivo (5 PE) Coches que puedes
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las de zombis conducir
Gemelas Malvadas (roba al azar).

24 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10
05
a
la gran
ciuDaD
Difcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos recursos, comida, armas, municin y, por encima
de todo, refugios seguros. Aqu estamos, en el centro
de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los
grandes bloques de oficinas estn definitivamente
infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede
que encontremos medios para sobrevivir unos das
ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad
encima en cuestin de minutos!

Ayer so con beicon. Solo beicon.

Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

objetivo
Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.

regLas especiaLes
Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo (5 PE)

zombicide - escenarios 25
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 25 19/12/2012 11:34:19
06 la
HuiDa
regLas especiaLes


No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-


cin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
Difcil / 6 suPerViVientes / 150 minutos
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
Durante las primeras horas de la infeccin, todo el una ficha de Coche que est en la misma Zona que l.
mundo corri a los centros comerciales para conseguir
comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban Puedes utilizar los Coches.
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de Gemelas Malvadas (roba al azar).
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
experiencia y trabajo en equipo. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
Necesito un arma ms grande... y papel higinico. la bsqueda.
Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

objetivos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparicin
los jugadores de zombis
1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Mtete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
ms.

26 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26 19/12/2012 11:34:27
07 carnicera regLas especiaLes


Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambin


fcil / 6 suPerViVientes / 45 minutos
abre la otra puerta del mismo edificio.
Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en
la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer,
Ocupacin zombi: Cada Zona de edificio contiene un
nico Caminante al inicio de la partida. Resuelve una
las autoridades ingresaron a un gran nmero de
aparicin de zombis del modo habitual cuando se abran
los tcnicos de la planta de energa en un ala del
puertas.
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de
que esa gente se quede encerrada all para siempre, Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
especialmente si estn infectados. El motivo? contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi Zonas representan las salidas a travs de las que los
radiactivo. zombis podran escapar. Si un zombi alcanza una de
estas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Me pregunto a dnde han ido todos los perros.
Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C. modo, perders la partida inmediatamente.

objetivo
Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparicin en
la que l mismo se encuentre al coste de una accin. La
Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta
Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparicin de zombis estn activas
incluso si las puertas estn cerradas.

Zona inicial de los


jugadores

Puerta cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido
permanente

Zona de aparicin
de zombis

1 Caminante

zombicide - escenarios 27
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 27 19/12/2012 11:34:35
08 Polica La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.

zombi Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
Difcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos
Puedes utilizar los Coches.
Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba Gemelas Malvadas (roba al azar).
sido convertida en un bnker y que estaba cerca
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
de la comisara. Al parecer contiene una armera,
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
embargo, su entrada se controla a distancia y el
la bsqueda.
distrito est infestado de zombis. Esta es una misin
peligrosa, pero merece mucho la pena.

Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

objetivo Zona inicial de los


jugadores
Zona de aparicin
de zombis
Zona de aparicin
de zombis azul
Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
bnker que se muestra en el mapa. El bnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen. 5 PE. No es 5 PE. 5 PE.
un objetivo Objetivo Objetivo
regLas especiaLes verde azul

La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-


cogido el Objetivo azul. Puerta Puerta Puerta Coches que puedes
cerrada verde azul conducir
La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya
recogido el Objetivo azul.

BNKER

28 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 28 19/12/2012 11:34:48
09 la fuerza No puedes utilizar los Coches.

Da la razn Puedes buscar dentro


de un Coche de polica
ms de una vez.
intermeDia / esPecial / 90 minutos Saca cartas hasta
que encuentres
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
un arma. Des-
suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito.
carta las otras.
Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a Las cartas
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes Aaahh! hacen
en la periferia de la ciudad. Estn indefensos que aparezca
y rodeados de zombis. No hay razn para creer un Cami-
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. nante de la
Hagamos nuevos amigos. forma habitual
e interrumpen la
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
bsqueda.
Navidad.

Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un


nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.

objetivos
Recoge todas las fichas de Objetivo.

Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-


pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Zona inicial de Coche de Zona de aparicin
Superviviente que sea colocado en la Zona inicial los jugadores polica de zombis
puede abandonar el tablero de juego durante su turno.
Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas
la victoria tan pronto como el nmero requerido de Su- Puerta cerrada Objetivo (5 PE)
pervivientes haya abandonado el tablero.

regLas especiaLes
Cada jugador empieza la partida con un nico
Superviviente.

Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.


Tres de ellos son neutrales, con ambas
caras idnticas. El cuarto est marcado con
un anverso normal y un reverso azul. Coloca
las fichas boca abajo y al azar para que nadie
sepa dnde est la ficha marcada.

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-


periencia al Superviviente que la recoja. Cada
vez que se recoja una ficha de Objetivo neutral,
el jugador que controle menos Supervivientes
elige al azar a un nuevo Superviviente (en
caso de empate, el jugador que recoja la ficha
decide). El nuevo Superviviente es revelado
y colocado sin Equipo en la Zona en la que
se recogi la ficha de Objetivo. Ahora puede
jugarse con l de la manera habitual. Revelar
la ficha de Objetivo marcada no otorga ningn
Superviviente adicional, pero sigue proporcio-

29
nando 5 puntos de experiencia.

zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
10 PeQuea
ciuDaD
Difcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos

Vuelta a lo bsico. Estamos explorando


la zona circundante en crculos
concntricos cada vez ms amplios
alrededor de nuestro escondrijo. Han
pasado varias semanas desde el comienzo
de la infeccin y la poblacin zombi ha
alcanzado su valor ms alto. Lo que
podra parecer una misin rutinaria es
en realidad una ordala en la que el ms
mnimo error podra ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar,


porque tanta carrera me matara.

Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

cr

Zona inicial de los Zona de aparicin Puerta Objetivo


jugadores de zombis cerrada (5 PE)

objetivo
Recoge todas las fichas de Objetivo.

regLa especiaL

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

30 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
#11 ndice
Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . 11 Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Combate a distancia. . . . . . . . . . 16-17 Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 11, 16 Movimiento de los zombis . . . . . 12-13
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Abominacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combinacin de cartas. . . . . . . . . . . 17 Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 No hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Accin de movimiento. . . . . . . . . . . . 12
Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . 11 Nmero de jugadores. . . . . . . . . . . . . 4
Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Activacin de los zombis. . . . . . . 12-13 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Precisin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Actor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17 Primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Aparicin de zombis. . . . . . . . . . 13-14 Divisin de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . 17
Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . 17 Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . 9
Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15 Quedarse sin zombis. . . . . . . . . . . . . 14
Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase de los jugadores. . . . . . . . . 10, 32 Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Fase de los zombis. . . . . . . . 12-14, 32 Recoger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . 11
Asignacin de impactos. . . . . . . 16-17 Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Ataque con un Coche. . . . . . 11, 17-18 Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Reorganizar el Inventario. . . . . . . . . . 11
Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . 4
Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19 Rifle de francotirador. . . . . . . . . . . . . 17
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Habitacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10 Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Cambiar de asiento en un Coche. . . 11 Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Superviviente. . . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tarjeta de identificacin. . . . . . . 4, 8, 16
Carta de Activacin adicional. . . . . . 13 Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Tipos de zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . 14 Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . 11 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

CRDIToS

Diseadores del juego: Edicin: 2013 Guillotine Games, todos


los derechos reservados. Ninguna
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN Chern ANN NG, Christopher BODAN, parte de este producto puede ser
y Nicolas RAOULT Thiago ARANHA y Jose M. REY reproducida sin autorizacin expresa.
Zombicide, Guillotine Games y el
Traductor: Pruebas de juego: logotipo de Guillotine Games son
marcas comerciales de Guillotine
Carles ALBA GRIS Thiago ARANHA, Arnaud BEAUDOUIN, Games. Coolminiornot y el logotipo de
Productor ejecutivo: Walid BENHAFSIA, Philippe CHARTIER,
Sbastien CELERIN, Aristophanis
CoolMiniOrNot son marcas comerciales
de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot
Percy DE MONTBLANC se encuentra en 1050 Nine North Drive,
GALANOPOULOS, Odin GUITON,
Ilustraciones:
Suite D, Alpharetta, Georgia 30004,
Mathieu HARLAUT, Erwan HASCOET, Loc EEUU. Distribuido exclusivamente en
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, HASCOET, Frdric HENRY, Sbastien Espaa por Edge Entertainment, Apdo.
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT y LABRO, Gabriel LOUET, Barbara LOUET, Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa.
Eric NOUHAUT Tel: (+34) 954 357 195. Conserve
Nolwenn LOUET, Galaan LOUET, Guillaume esta informacin para su referencia.
Diseo grfico: MONVOISIN, Julien MONVOISIN, Eric
NOUHAUT, Elfried PEROCHON, Arnaud
ATENCIN: No apropiado para nios
menores de 3 aos por contener piezas
Mathieu HARLAUT y Edge STUDIO pequeas. Los componentes de la
PLACE, David PRETI, Stphane SIMON,
Escultores:
caja pueden variar de los mostrados.
Martin TERRIER y Rafal ZELAZO. Fabricado en China.
Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO ESTE PRODUCTO NO ES UN
Guillotine Games querra dar las gracias a
Fotografa:
JUGUETE. NO RECOMENDADO
David Doust, Mathieu ChanTsin y Alfredo PARA PERSONAS MENORES DE
Mathieu HARLAUT Feilofu. 14 AOS.

Zombicide - ndice 31
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 31 19/12/2012 11:35:05
resumen Del turno (cortesa de tus supervivientes favoritos) las reglas
De ju
PreValecenego
primer turno sobre este
resumen

de juego
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.
Del turno.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada

cada turno :
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno.

empieza con
MOVIMIENTO: Muvete una Zona.
BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
bsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.

Fase de Los REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma
Zona).

jugadores COMBATE A DISTANCIA: Se requiere tener preparada un arma de combate a distancia.


COMBATE CUERPO A CUERPO: Se requiere tener preparada un arma de combate cuerpo a
cuerpo.
(explicada por Ned) ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE L: No se puede entrar si hay zombis.
CAMBIAR DE ASIENTO EN UN COCHE: Muvete a otro asiento que est vaco.
CONDUCIR UN COCHE: Si lo permite la misin. Debes estar en el asiento del conductor. Ataca a
todos los Actores presentes en las Zonas recorridas.
RECOGER UNA FICHA DE OBJETIVO O ACTIVAR UN OBJETO: (en la Zona del Superviviente).

Los
HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as.

d o to d os
NO HACER NADA: (y vivir con ello)

cu an
jugadores ha: n
1. ACTIVACIN : Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:

terminado
ATAQUE Los
Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO
MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.
Los
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus
Todos
a por el Ruido.
Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
Elige

Fase de Los aade zombis para crear grupos equivalentes

zombis
NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin.
2. APARICIN

(segn ha observado Josh)


Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el mismo orden (el de las
agujas del reloj).
Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes activos.
Cada Gordo aparece con dos Caminantes.
No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo especificado obtienen una
activacin adicional!

Fase FinaL
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).

nombre acciones Dao mnimo Para ser DestruiDo Puntos De eXPeriencia


ecoLoga caminante 1 1 1
zombi corredor 2 1 1
gordo (*) 1 2 1
(anotada por Amy) abominacin 1 3 5
(*) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes durante la fase de aparicin.

prioridad de SUPERVIVIENTE CAMINANTE GORDO CORREDOR


bLancos La Abominacin cuenta como un Gordo en lo concerniente a la prioridad.

(definida por Phil)


aViso legal: Varios zombis resultaron graVemente HeriDos Por Doug Y
WanDa Durante la reDaccin De estas anotaciones.

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