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Rulebook Zombicide Season 1 - Español PDF
Rulebook Zombicide Season 1 - Español PDF
71 miniaturas
#3 preparacin . . . . . . . . . . . . 4
#5 Los Fundamentos . . . . . . 5
#8 combate. . . . . . . . . . . . . . . 15
#11 ndice. . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2 zombicide regLas
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110 minicartas
42 CARTAS DE ZOMBI
62 CARTAS DE EQUIPO
6 CARTAS DE HERIDA
6 tarjetas de identiFicacin de superviviente
42 43 41 42
43
40 41 39 40
38 39 37 38
36 37 35 36
34 35 33 34
32 33 31 32
30 31 29 30
28 29 : Combate 27 28
24 25
26 27 +1 dado gratuita 25 26 Lder nato
22 23 imiento 23 24
20 21 n de mov 19 20
21 22 a gratuita : A distanci
a
18 19 +1 acci 17 18 bsqued +1 dado
14 15
16 17 Escurrid
iza
po nto 14 15 16 +1 accin de
13 a cuer imie 13 a
11 12 Cuerpo por mov 10 11
12 A distanci rador
8 9 10 tiradas: +1 Zona 6 7 8 9 tiradas: Francoti
RESERVA
6 7 n +1 a las n +1 a las
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 imiento 0 1
n de mov Pistola
WANDA
RESERVA
por acci con una
PHIL
2 Zonas Empieza
CARTA EN MANO
CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN
42 43 42 43
40 41 40 41
38 39 38 39
36 37 36 37
34 35 34 35 gratuita
32 33 32 33 imiento
30 31 30 31
26 27
28 29 izo 26 27
28 29 n de mov
24 25 Escurrid 24 25 +1 acci
22 23 uita Combate 22 23 Combate
20 21 bate grat tiradas: 20 21 a cuerpo tiradas:
18 19 n de com +1 a las 18 19 : Cuerpo +1 a las
16 17 +1 acci 16 17 +1 dado
13 14 15 13 14 15 o
11 12 a stro 10 11
12 por turn do
8 9 10 : A distanci Ambidie 6 7 8 9 1 tirada Afor tuna
RESERVA
6 7 n +1 dado n Repetir
4 5 +1 acci 4 5 +1 acci
CARTA EN
2 3 2 3
0 1 0 1
RESERVA
DOUG
untado! izo
Par conj Escurrid
CARTA EN MANO
JOSH
CARTA EN
RESERVA RESERVA
CARTA EN MANO CARTA EN MANO
CARTA EN CARTA EN
0 1 2
3 4 5
+1 acci
6 7 8
n de mov
imiento
9 10 11
gratuita
AMY
12 13 14
+1 acci
15 16
n
17 18
CARTA EN
19 20 21
RES
22 23 24
ERVA
25 26 27
+1 acci
+1 acci
CARTA EN
n de
28 29 30
com
n de mov
MANO
bate grat
imiento
31 32 33
uita
gratuita
0 1
34 35 36
+1 a las
+1
2 3
dado
Mdica
+1 acci
NED
4 5
37 38 39
tiradas:
: Combate
6 7
n de bsq
40 41 42
Combate
8 9 10
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uita
43
11 12
13 14
+1 acci
15 16
n
17 18 19 20
CARTA EN
RES
21 22
23 24
ERVA
25 26
+1 acci
+1 dado
CARTA EN
n de
27 28
com
: A distanci
CARTA EN
MANO
29 30
bate grat
a
31 32
uita
RESERVA
33 34
35 36
+1 a las
+1 dado
Duro
CARTA EN
37 38
tiradas:
39 40
: Combate
CARTA EN
MANO
41 42
Combate
RESERVA
43
#2 sobreViVe
Y gana
Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores
se enfrentan a hordas de zombis, que son controlados por
el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro
supervivientes de una infeccin zombi. El objetivo del juego
es sencillo: completar los objetivos de la misin y vivir para
ver un nuevo da.
10 Fichas de 18 Fichas de 12 Fichas de Las buenas noticias: los zombis son lentos, estpidos y
objetivo ruido puerta predecibles.
zombicide regLas 3
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#3 Preparacin #4
1 Elige una misin.
Resumen
del juego
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de
juego, que se componen de las siguientes fases:
2 Coloca los mdulos de tablero.
3 Coloca las Puertas, los Coches y los Objetivos. Fase de los jugadores
4 Pon aparte las cartas del Coche de macarra (Ge- Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de 1er
melas Malvadas y Escopeta de Mam) y las de jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en
Cctel Molotov, Sartn y Herida. Reserva tambin el orden que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede
una nica carta de Hacha de bombero, Palanca y realizar tres acciones por turno, aunque algunas habilidades
Pistola. pueden permitir acciones adicionales conforme avanza la
partida. Los Supervivientes usan sus acciones para matar
5 Baraja por separado las cartas de Zombi y Equi- zombis, moverse por el mapa, y realizar otras tareas para
po, crea dos mazos con ellas y colcalos boca cumplir con los diferentes objetivos de la misin.
abajo, cerca del tablero de juego.
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivien-
6 Cada jugador elige a sus Supervivientes, basn- tes, el jugador sentado a su izquierda empieza su turno,
dose en el nmero de participantes en la partida: activando sus Supervivientes del mismo modo.
1 jugador: 4 Supervivientes. Cuando todos los jugadores han completado sus turnos,
2 jugadores: 3 Supervivientes por jugador. termina la fase de los jugadores.
3 jugadores: 2 Supervivientes por jugador.
4 a 6 jugadores: 1 Superviviente por jugador.
Fase de los zombis
7 Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegi- Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin
dos en la Zona inicial que se indique en la misin. para atacar a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no
tienen a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes que
8 En cada tarjeta de identificacin, coloca un vean o, si no ven ninguno, hacia la Zona ms ruidosa. Los
indicador de experiencia en la primera casilla Corredores tienen dos acciones, as que pueden atacar dos
de la zona azul de la barra de Peligro y un con- veces, atacar y mover, o mover dos veces.
tador de Habilidad en la primera habilidad que
corresponda. Una vez que los zombis han realizado sus acciones, apare-
cen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas
9 Reparte al azar el Equipo inicial: un Hacha de del tablero.
bombero, una Palanca, una Pistola y suficientes
Fase final
Sartenes como para que cada Superviviente ten-
ga una carta. Si las habilidades iniciales del Su-
perviviente indican algn arma de inicio, la coge Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador
ahora, independientemente del Equipo inicial que que tiene la ficha de 1er jugador se la entrega al jugador sen-
se acaba de distribuir. tado a su izquierda. Comienza una nueva ronda de juego.
EJEMPLO: Phil recibe una de las cartas de
Equipo inicial, que resulta ser una Pistola. Ganar y perder
Despus, tal como se indica en su tarjeta de
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes
identificacin, coge del mazo de cartas de
son horriblemente masacrados y eliminados del juego.
Equipo el arma indicada: otra Pistola!
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando to-
10 Determina quin ser al primer jugador y dale la
dos los objetivos de la misin han sido cumplidos. Zombicide
ficha de 1 jugador. Zombicide es un juego coo-
er
es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan
perativo: no elijas al azar!
si se cumplen los objetivos de la misin, incluso si todos los
Supervivientes de un jugador han dado generosamente sus
vidas en heroico sacrificio (aunque una muerte estpida o
un suicidio voluntario difcilmente pueden considerarse un
signo de victoria).
4
La fase de los jugadores y la fase de los zombis se explican
en mayor profundidad en las pginas 10 y 12.
Zombicide Reglas
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#5 los
funDamentos
Lnea de visin
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l?
Josh no puede
ver esta Zona
porque la Josh no puede
puerta est ver esta Zona
cerrada. porque solo
puede ver en
lnea recta.
Esto es una
Zona en un
edificio.
Wanda no puede
Josh ve esta
ver esta Zona
Zona a travs
porque solo puede
de la puerta
Esto es una abierta. Dado
ver en lnea recta.
Zona en una que est en un
calle, y ocupa edificio, las
lneas de visin
dos mdulos.
se limitan a
una Zona, y
solo si los
Supervivientes
pueden ver a
travs de una
abertura.
zombicide regLas 5
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movimiento
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de
destino. Las esquinas no se toman en consideracin; esto
significa que los Actores no pueden efectuar movimientos
en diagonal.
y luego hasta
Para abandonar aqu. Y por
este edificio, el supuesto, ha de
Superviviente cruzar la puerta.
debe moverse
primero hasta
aqu
En Zombicide
no puedes
moverte en
diagonal! ruido
Disparar con un arma de fuego o derribar una puerta hace
ruido, y el ruido atrae a los zombis. Toda accin mediante
la que se abra una puerta con un arma ruidosa o se ataque
con un arma ruidosa (consulta el cuadro Armas ruidosas)
produce una ficha de Ruido que debe colocarse en la Zona
en la que el Superviviente resolvi dicha accin. Una sola
accin no puede producir ms que una nica ficha de Rui-
do, independientemente de los dados que se lancen, los
impactos que se logren, o de que se empleen dos armas
a la vez. Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta
como una ficha de Ruido. S, no hay manera de que estn
calladitos! Las fichas de Ruido siempre se retiran del table-
6
ro despus de la fase de los zombis.
zombicide regLas
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EJEMPLO: Ned abre una puerta con un Hacha de
bombero. Es una forma ruidosa de abrir una puerta.
Esto produce una ficha de Ruido. A continuacin,
armas ruiDosas
ataca a un zombi en su Zona, derribndolo de un par
de hachazos. El Hacha de bombero es un arma que Muchas cartas de Equipo, como el Hacha de
mata silenciosamente, as que esta accin no produ- bombero, la Palanca o la Motosierra, te permiten
ce ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta abrir puertas adems de eliminar zombis
Zona: la ficha que fue producida al abrir la puerta y la
Las cartas de Equipo que te per-
propia miniatura de Ned.
miten abrir puertas tienen este
En otra Zona, Amy ejecuta tres acciones de combate smbolo.
a distancia con sus dos Subfusiles. Aunque ha tirado
Las cartas de Equipo que te per-
seis dados, solo se colocan tres fichas de Ruido en
miten matar zombis tienen este
su Zona, una por cada accin de ataque a distancia.
smbolo.
Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las
produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve. La asociacin de estos smbolos con uno de
los siguientes determina si la carta de Equipo
produce una ficha de Ruido cuando la utilizas
para abrir una puerta o eliminar a un zombi:
EJEMPLO 1: El
Hacha de bombero
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una cha
de Ruido cuando es
utilizada para abrir
una puerta. Cuando
la empleas como un
arma de cuerpo a
cuerpo para acabar
con un zombi, no
produce ninguna
cha de Ruido.
EJEMPLO 2: La
Motosierra tambin
puede abrir puertas
y matar zombis.
Produce una cha
de Ruido cuando
se utiliza para
abrir una puerta, Y
TAMBIN cuando
la empleas como
arma de combate
cuerpo a cuerpo
para hacer letes
de zombi.
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Cuando el Cuando el
Superviviente Superviviente
Al principio, el mata a su mata a un
indicador de primer zombi, segundo
Experiencia se el indicador zombi, el
coloca aqu. se mueve indicador se
hasta aqu. mueve hasta Cuando el
aqu. Superviviente
alcanza el
Tercer zombi, y as nivel de Peligro
Cuando el
sucesivamente. Naranja, elige
Superviviente
una habilidad
Cuando el Superviviente alcanza el
adicional entre
mata al 7 zombi, nivel de Peligro
las 2 habilidades
ests en el nivel de Rojo, elige
de este nivel.
Peligro Amarillo! una habilidad
adicional entre
12 zombis ms para las 3 habilidades
alcanzar el nivel Naranja de este nivel.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Ambidiestro
8 zombicide regLas
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eXperiencia, niveL de peLigro y habiLidades ensame la iDentificacin!
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto Las tarjetas de identificacin de Superviviente que
_
de experiencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los hay en esta caja contienen informacin tanto en el
objetivos de algunas misiones proporcionan ms experien- anverso como en el reverso. El anverso muestra a
cia, as como eliminar a la Abominacin. uno de los seis Supervivientes de la caja, mientras
que el reverso muestra una tarjeta de identificacin
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una en blanco. Utilzala para crear tus propios Supervi-
lenta afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul, vientes! Adems puedes descargar nuevas misio-
Amarillo, Naranja y Rojo (y es mucho mejor que no sepas lo nes y un editor de escenarios de la pgina web de
que pasa en el Rojo). Edge Entertainment!
Si tu Superviviente tiene ms de cinco cartas de Equipo, Corredor. Excitados por algn motivo, estos tos
descrtate de objetos hasta que tenga cinco. se mueven el doble de rpido que los Caminantes.
Todos los Corredores tienen dos acciones mientras
Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste que el resto de zombis solo tienen una. Eliminar a un
9
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento. Corredor proporciona 1 punto de experiencia.
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#6 fase De los Puedes descartar cartas de tu Inventario sin ningn coste
para hacer sitio a nuevas cartas en cualquier momento.
10
Supervivientes: eso es otra accin! Zona (consulta Fase de los zombis - Aparicin, pgina 13).
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Si sacas una carta de Activacin adicional o de Alcantarilla,
O
ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta y no
aadas zombis a la Zona correspondiente.
reorganizar tu inventario e
intercambiar objetos
Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar
las cartas de su Inventario del modo que desee. Simult-
neamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas
con un nico Superviviente que est en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio Inventario
sin coste alguno.
combate a distancia
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las manos para disparar a una nica Zona que se
encuentre dentro del Alcance que se muestra en la carta de
dicha arma (consulta Combate, pgina 15).
11
ve afectada por desventajas relacionadas con las acciones mente. Las acciones restantes se pierden.
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#7 Fase de
los zombis
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Super-
Movimiento
Los zombis que no hayan atacado usan su accin para mo-
verse una Zona hacia su objetivo, teniendo en cuenta los
siguientes parmetros:
vivientes, juegan los zombis. Nadie asume su papel; ya lo
Si pueden ver a un Superviviente, se mueven hacia l.
hacen ellos mismos, siguiendo estos pasos en orden:
Si pueden ver ms de un Superviviente en Zonas
Paso 1 - Activacin diferentes, se movern hacia el grupo ms ruidoso,
independientemente de la distancia (RECUERDA: Un
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un Superviviente cuenta como una ficha de Ruido).
ataque o en un movimiento, dependiendo de la situacin.
Resuelve primero todos los ataques y despus todos los Si no pueden ver a nadie, se movern hacia la Zona que
movimientos, pero cada zombi solo lleva a cabo una de las contenga ms fichas de Ruido y hacia la que haya una
dos cosas con una nica accin. ruta abierta.
Ataque
Si no pueden ver a nadie y no hay rutas abiertas ha-
cia los Supervivientes, se movern hacia la Zona ms
ruidosa como si todas las puertas estuviesen abiertas,
Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente eje-
aunque las puertas cerradas seguirn detenindolos.
cuta un ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, y
no requiere lanzar los dados. Si es posible, arrebatar una Los zombis siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta
carta de Equipo que el Superviviente est transportando. El hacia su meta. Si hay ms de una ruta de la misma longitud,
jugador que controle a dicho Superviviente elige el objeto los zombis se dividen en grupos del mismo nmero para
y descarta su carta. El Superviviente recibe una carta de seguir todas las rutas posibles. Tambin se dividen si va-
Herida, que reemplaza la carta de Equipo perdida. Cuan- rias Zonas contienen el mismo nmero de fichas de Ruido.
do reorganice el Inventario de su Superviviente, el jugador Si es necesario, aade zombis para que todos los grupos
puede mover esta carta de Herida como si fuese de Equipo, resultantes de un grupo que se divida contengan la misma
pero no puede descartarla ni intercambiarla, y reduce la cantidad de cada tipo de zombi.
cantidad de Equipo que el Superviviente puede llevar. Un
Superviviente con dos cartas de Herida es eliminado y su Casos especiales de divisin:
equipo se descarta. Si hay varios Supervivientes en la mis-
La Abominacin nunca se divide; los jugadores deciden
ma Zona, los jugadores comparten las cartas de Herida del
la direccin en la que va.
modo que prefieran. Cooperar tambin implica compartir el
dolor y el sufrimiento! Si no hay bastantes zombis para una divisin, todos los
zombis del tipo designado obtienen inmediatamente
EJEMPLO: Un Caminante est en la misma Zona que una activacin adicional (consulta Quedarse sin minia-
dos Supervivientes e inflige una Herida durante su turas, pgina 14).
activacin. Los jugadores eligen qu Superviviente
recibe la carta de Herida y pierde la carta de Equi- Los Gordos no obtienen ms escoltas Caminantes al
po. Por ejemplo, pueden decidir darle la Herida a un dividirse.
Superviviente que no lleva nada de equipo. Tambin
pueden decidir darle la Herida a un Superviviente EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo
que ya est herido y poner fin a su miseria! y tres Corredores avanza hacia un grupo de Super-
vivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la
Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los misma longitud, as que se dividen en dos grupos.
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van
se unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un por el otro. El Gordo se une a uno de los dos grupos
desperdicio de capacidad destructiva. de Caminantes, y un segundo Gordo se aade al otro
grupo (este nuevo Gordo no aparece con ms Ca-
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la minantes)! Los tres Corredores tambin se dividen,
misma Zona que dos Supervivientes. Los cuatro pri- unindose dos al primer grupo y el otro al segundo.
meros Caminantes bastan para matar a las desafor- Se aade otro Corredor al ltimo grupo para que am-
tunadas vctimas, pero todos ellos gastan su accin bos grupos sean idnticos. Las cosas acaban de po-
en atacar. Hora de comer! nerse mucho ms difciles para los Supervivientes
12 Zombicide Reglas
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corredores
Cuando se acabe el mazo de Zombis, vuelve a mezclar las
cartas descartadas para crear un nuevo mazo.
Los Corredores se diferencian del resto en que tienen dos
EJEMPLO: Wanda tiene 5 puntos de experiencia, y
acciones por turno. Despus de que todos los zombis (Co-
est en el nivel de Peligro Azul. Doug tiene 12, lo que
rredores incluidos) hayan acabado el paso de activacin y
lo sita en el Amarillo. A fin de determinar cuntos
hayan resuelto su primera accin, los Corredores reciben
zombis aparecen cada turno, lee la lnea amari-
una nueva activacin, empleando su segunda accin para
lla, que corresponde a Doug, el Superviviente ms
atacar a un Superviviente que est en su Zona o moverse si experimentado.
no hay nadie a quien atacar.
zombicide regLas 13
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El Superviviente
ms 4 Caminantes Los Supervivientes
experimentado aparecen aqu: estn en este cruce. 2 Caminantes
ha alcanzado el 2 por cada Ocupan cuatro aparecen en
nivel de Peligro alcantarilla! mdulos diferentes! esta Zona
Amarillo: coloca
2 Caminantes por
alcantarilla.
14 zombicide regLas
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#8 combate
SILENCIOSA:
No produce ABRE PUERTAS:
una ficha de Puede utilizarse
Ruido cuando para abrir
se emplea en puertas.
combate cuerpo
a cuerpo. SILENCIOSA: No produce una
ficha de Ruido cuando se emplea
ALCANCE: El para abrir puertas.
DOBLE: Si tienes una Pistola
en cada mano, puedes usar nmero mnimo
DAO: El dao
ambas con una nica accin y mximo de
infligido por
(apuntando a la misma Zona). zonas que
cada xito. Se
puede alcanzar
requiere un
el arma. 0
valor de 2
significa que
para eliminar
RUIDOSA: solo es de
a los Gordos.
Produce cuerpo a cuerpo.
DADOS: Tira PRECISIN: Se requiere un
una ficha de
tantos dados Cada valor de 3 para
Ruido al ser DAO: El dao
como este resultado eliminar a la
utilizada. Las infligido por
valor cuando que iguale o Abominacin.
armas Dobles cada xito. Se
gastes una supere este
producen una requiere un
accin para valor es un
nica ficha valor de 2
utilizar esta xito. Los
de Ruido por para eliminar
arma. resultados
accin. a los Gordos.
inferiores
Se requiere un
ALCANCE: son fallos.
valor de 3
El nmero para eliminar a
mnimo y la Abominacin.
mximo de
zonas que
DADOS: Tira PRECISIN:
puede alcanzar
tantos dados Cada Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin del
el arma. 0
como este resultado arma representa un impacto exitoso. Cada impacto inflige a
significa
valor cuando que iguale o un nico objetivo la cantidad de dao que se especifica en
que solo es
gastes una supere este el valor de Dao del arma. Los Caminantes y los Corredores
de cuerpo a
accin para valor es un mueren con 1 punto de Dao. No obstante, se necesita un
cuerpo.
utilizar esta xito. Los arma de Dao 2 o ms para eliminar a un Gordo, y solo un
arma. resultados arma de Dao 3 (o un Cctel Molotov) matar a una Abo-
inferiores minacin. No importan los impactos que obtengas con un
son fallos. arma que inflige 1 punto de Dao: un Gordo o una Abomina-
cin los absorbern sin inmutarse.
Cuando un Superviviente ejecute una accin de combate,
tira tantos dados como el valor de Dados del arma prepa- EJEMPLO: Doug descarga sus dos Subfusiles sobre
rada que ests utilizando. Si el Superviviente activo tiene tres Caminantes que protegen a un Gordo y consigue
dos armas idnticas con el smbolo Doble preparadas en 5 impactos. Los tres primeros barren con facilidad a
sus manos, puede utilizar las dos armas al mismo tiempo al los Caminantes. No obstante, el Gordo recibe los dos
coste de una nica accin de combate. Ambas armas deben impactos restantes sin que haya consecuencias, ya
apuntar a la misma Zona. que el subfusil solo inflige 1 punto de Dao.
EJEMPLOS: Doug lleva dos Subfusiles en las manos. Wanda llega para acabar el trabajo con su machete.
El Subfusil tiene el smbolo Doble, as que Doug Solo impacta una vez, pero el machete inflige 2 pun-
puede disparar ambos con una nica accin. Esto le tos de Dao, que son suficientes para matar a ese
permite tirar seis dados en una nica tirada, puesto Gordo!
que el Subfusil tiene un valor de Dados de 3!
Si hubiera habido dos Corredores en lugar de un Gor-
Wanda lleva en las manos dos machetes. Puede do, un nico impacto no habra eliminado a los dos.
golpear con ambos a la vez, as que puede tirar dos Cada impacto con xito solo puede acabar con un
15
dados por cada accin que emplee en atacar. objetivo, y el dao restante sobra y se desperdicia.
zombicide regLas
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cuerpo a cuerpo a distancia
Un Superviviente que est equipado con un arma de com-
bate cuerpo a cuerpo (un arma con un Alcance mximo de
0) puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma
Zona. Cada resultado que iguale o supere el valor de Preci-
sin que muestra la carta del arma es un impacto exitoso. El
jugador divide sus impactos como desee entre los posibles
objetivos de la Zona.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
+1 accin de bsqueda gratuita +1 accin +1 accin de combate gratuita +1 a las tiradas: Combate
Duro
EQUIPO ADICIONAL
Ned fue herido en un momento
anterior de la partida. La carta
de Herida ocupa un espacio de
Equipo. Otra Herida y Ned ser
eliminado. Por suerte, encontr
una Mscara de Hockey que puede
descartar para evitar la prxima ARMAS PREPARADAS
Herida. Phil tambin tiene algo de Rifle de francotirador y Hacha de bombero. Tras combinar un Rifle
Gasolina, que combinada con la y una Mira, Ned tiene un inestimable Rifle de francotirador que le
Botella de cristal, puede utilizarse permite disparar a los Corredores entre las masas de Caminantes. En
para fabricar un Cctel Molotov. la otra mano, un Hacha de bombero con valor de Dao 2 permite que
16
Vamos, Abominacin, arde! Ned se abra paso a travs de las puertas y tambin de los Gordos.
zombicide regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 16 19/12/2012 11:32:33
RECUERDA: Dentro de un edificio, la lnea de visin NOTA: Si un Superviviente recibe un impacto de un
se limita a las Zonas que comparten una abertura, y arma de Dao 2, sufrir dos Heridas y morir.
solo a una distancia de una Zona.
17
libremente, o con un Rifle de francotirador. impacto con xito que inflige 1 punto de Dao (y solo 1: es
Zombicide Reglas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17 19/12/2012 11:32:38
#9 HabiliDaDes
imposible atropellar a un Gordo o a una Abominacin). Asig-
na estos impactos siguiendo el orden de prioridad de blan-
cos, igual que en un ataque a distancia (consulta la seccin
anterior): primero los Supervivientes (excepto los que vayan
en el Coche atacante), despus los Caminantes, luego los
Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades especfi-
Gordos y las Abominaciones y por ltimo los Corredores.
cas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso de
Todos los Supervivientes alcanzados deben morir antes de
conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilida-
poder asignar impactos a ningn Caminante. El conductor
des tienen prioridad.
gana toda la experiencia por los zombis muertos.
Algunas de las siguientes habilidades no estn adjudicadas a
Los Supervivientes pueden efectuar ataques cuerpo a cuer-
ningn Superviviente de esta caja. Sern utilizadas por otros
po y a distancia desde el interior de un Coche, sin alterar las
Supervivientes en el futuro. Prubalas con los Supervivientes
reglas de combate de ningn modo. Los Coches no ofrecen
que crees t mismo!
proteccin alguna a sus ocupantes de los ataques normales
de los zombis y de otros Supervivientes. Los efectos de las siguientes habilidades y/o bonificaciones
son inmediatos, y pueden utilizarse en el turno en el que
EJEMPLO: Phil conduce el Coche de polica con Amy
son adquiridas; por ejemplo, si una accin provoca que un
en el asiento del pasajero. La Zona en la que estn
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha
(Zona 1) contiene un Caminante, tres Corredores y
un ileso Josh, que no pudo entrar en el Coche porque habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente
hay zombis en la Zona. En la siguiente Zona (Zona 2) le quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicio-
hay un Caminante, un Gordo y dos Corredores. En la nal, si la habilidad la concede).
ltima Zona (Zona 3) acechan seis Caminantes. Phil +1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al
gasta una accin para sacar el Coche de la Zona 1, resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El
atravesar la Zona 2 y acabar en la Zona 3. resultado mximo siempre es 6.
Para la Zona 1 lanza cinco dados y obtiene cuatro im- +1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al re-
pactos. Josh recibe dos impactos y muere. Tambin
sultado de cada dado que lance en una accin de combate
mueren un Caminante y un Corredor.
(cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado mximo siempre
Para la Zona 2 lanza cuatro dados y obtiene tres im- es 6.
pactos. El Caminante muere, pero el Gordo absorbe
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma
los impactos restantes.
1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a
Para la Zona 3 lanza seis dados, sacando tres impac- cuerpo. El resultado mximo siempre es 6.
tos. Mueren tres Caminantes.
+1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que
A continuacin, Phil gasta otra accin para mover el puede utilizar como desee.
Coche atrs y adelante entre las Zonas 2 y 3.
+1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene
Para la Zona 3 lanza tres dados, saca dos impactos y una accin de bsqueda adicional. Esta accin solo puede
mata dos Caminantes. ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo
buscar una sola vez por turno.
Para la Zona 2 lanzara tres dados, pero no sirve de
nada porque el Gordo absorbe todos los impactos, +1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una
manteniendo a los Corredores a salvo. accin de combate adicional. Esta accin solo puede ser
utilizada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
Para la Zona 3 lanza otro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando la Zona. +1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene
una accin de movimiento adicional. Esta accin solo puede
ser utilizada como accin de movimiento.
18
por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.
zombicide regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18 19/12/2012 11:32:43
+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una
con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.
Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
de +2 dados por cada accin de combate con armas Dobles. Francotirador El Superviviente puede elegir libremente los
objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.
+1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado
adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las Lder nato Durante el turno del Superviviente, este puede
armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 otorgar una accin gratuita a otro Superviviente, que podr
dados por cada accin de combate a distancia con armas utilizarla como desee. Esta accin debe utilizarse durante el
Dobles. prximo turno del destinatario o se perder.
+1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar Maestro de la espada El Superviviente trata todas las ar-
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de mas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que Doble .
benefician las acciones de movimiento.
Mdico Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar
2 ccteles son mejores que 1 El Superviviente obtiene una carta de Herida de un Superviviente que est en la mis-
dos cartas de Cctel Molotov en lugar de una cuando crea ma Zona que l sin gastar ninguna accin. Tambin puede
un Cctel Molotov. curarse a s mismo.
2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Supervi- Ninja El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su mi-
viente gasta una accin para moverse, puede moverse una o niatura no cuenta como una ficha de Ruido, y su uso de car-
dos Zonas en lugar de una sola. tas de Equipo o de armas tampoco produce fichas de Ruido!
El Superviviente puede optar por no utilizar esta habilidad en
Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez cualquier momento, si desea ser ruidoso.
todos los dados de cada accin que realice. El nuevo resul-
tado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo
efectos de otras habilidades (por ejemplo, Repetir 1 tirada una accin de buscar y robe una carta de arma con el sm-
por turno) y con el Equipo que permita repetir tiradas. bolo Doble , puede buscar inmediatamente
una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de
Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una Equipo. Despus, baraja el mazo.
vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bs-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso Pistolero El Superviviente trata todas las armas de comba-
fuera de un edificio) durante ese mismo turno. Esta accin te a distancia como si tuvieran el smbolo Doble .
solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue Provisiones El Superviviente puede llevar una carta de
pudiendo buscar una sola vez por turno. Equipo adicional en reserva.
Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de Repetir una tirada por turno Una vez por turno, puedes
combate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolu-
smbolo Doble . cin de una accin realizada por el Superviviente. El nuevo
Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con
cerrar una puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no pro- los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.
voca una nueva aparicin de zombis. Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer
Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una muchsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Supervivien-
te, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
es la que tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo
Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.
el mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo
Duro El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de el ltimo que la utilice aplicar sus efectos.
un nico zombi en cada fase de los zombis.
Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar
partida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo a objetivos que estn en Zonas diferentes con cada arma
le es asignada automticamente antes de empezar la partida. durante la misma accin.
19
Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu
zombicide regLas
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
#10 misiones
Las siguientes pginas contienen una misin de tutorial que
te ayudar a familiarizarte con el juego, y diez misiones para
poner a prueba tu capacidad de supervivencia en Zombi-
cide! Puedes jugar estas misiones en orden, o enfrentarte
directamente a la que te vaya mejor en un momento dado,
ya que varan mucho en estilo, tamao, dificultad y duracin.
00 tutorial
tutorial / 4+ suPerViVientes / 20 minutos
objetivo
Recoge la ficha de Objetivo.
regLas especiaLes
Mazo de Zombis reducido. Usa solo las cartas de
Zombi nmero 1, 2, 3, 4 y 41 para componer el mazo de
Zombis. Deja las otras en la caja. Zona inicial de los jugadores Zona de aparicin de zombis
20 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 20 19/12/2012 11:32:57
01 las manzanas Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de
no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacas.
Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.
objetivos
Recoge todas las fichas de Objetivo.
Zona de aparicin
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide - escenarios 21
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 21 19/12/2012 11:33:10
02 zona Y
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 60 minutos
Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.
objetivo
Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.
regLas especiaLes
La ficha de Objetivo
representa un boti-
qun. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.
Zona de aparicin
de zombis
Zona de salida
Puerta cerrada
Botiqun de
medicinas
22 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 22 19/12/2012 11:33:30
03 las 24 Horas
De ciuDaD zombi
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
regLas especiaLes
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.
Hay una gran residencia a la vista. Los edificios Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
algunos coches an pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresin de
que no hay saqueadores por aqu. No tardamos Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
mucho en comprender por qu: la zona est plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la bsqueda.
Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.
objetivo
Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.
Zona de aparicin
de zombis
Puerta cerrada
Objetivo (5 PE)
23
conducir
zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 23 19/12/2012 11:33:54
04 DisParo
a la carrera
intermeDia / 4+ suPerViVientes / 90 minutos
objetivos
Las cartas Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma bsqueda.
Zona de aparicin de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.
regLas especiaLes
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
Puedes utilizar los Coches.
24 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10
05
a
la gran
ciuDaD
Difcil / 6 suPerViVientes / 180 minutos
Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.
objetivo
Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.
regLas especiaLes
Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.
Zona de aparicin
de zombis
Puerta
cerrada
Objetivo (5 PE)
zombicide - escenarios 25
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 25 19/12/2012 11:34:19
06 la
HuiDa
regLas especiaLes
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.
objetivos
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparicin
los jugadores de zombis
1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Mtete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
ms.
26 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26 19/12/2012 11:34:27
07 carnicera regLas especiaLes
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
objetivo
Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparicin en
la que l mismo se encuentre al coste de una accin. La
Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta
Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparicin de zombis estn activas
incluso si las puertas estn cerradas.
Puerta cerrada
Objetivos (5 PE)
Ficha de Ruido
permanente
Zona de aparicin
de zombis
1 Caminante
zombicide - escenarios 27
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 27 19/12/2012 11:34:35
08 Polica La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
BNKER
28 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 28 19/12/2012 11:34:48
09 la fuerza No puedes utilizar los Coches.
objetivos
Recoge todas las fichas de Objetivo.
regLas especiaLes
Cada jugador empieza la partida con un nico
Superviviente.
29
nando 5 puntos de experiencia.
zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
10 PeQuea
ciuDaD
Difcil / 4+ suPerViVientes / 120 minutos
cr
objetivo
Recoge todas las fichas de Objetivo.
regLa especiaL
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.
30 zombicide - escenarios
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
#11 ndice
Coche, entrar o salir . . . . . . . . . . . . . 11 Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cctel Molotov . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Combate a distancia. . . . . . . . . . 16-17 Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-30
Combate cuerpo a cuerpo . . . . . 11, 16 Movimiento de los zombis . . . . . 12-13
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Abominacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combinacin de cartas. . . . . . . . . . . 17 Nivel de Peligro. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Abrir puertas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 No hacer nada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Accin de movimiento. . . . . . . . . . . . 12
Conducir un Coche. . . . . . . . . . . . . . 11 Nmero de jugadores. . . . . . . . . . . . . 4
Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 13 Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Activacin de los zombis. . . . . . . 12-13 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Precisin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Actor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Alcance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Disparar. . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 16-17 Primer jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Aparicin de zombis. . . . . . . . . . 13-14 Divisin de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . 17
Armamento mejorado. . . . . . . . . . . . 17 Equipo inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . 9
Armas Dobles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8, 15 Quedarse sin zombis. . . . . . . . . . . . . 14
Armas ruidosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Fase de los jugadores. . . . . . . . . 10, 32 Recarga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-17 Fase de los zombis. . . . . . . . 12-14, 32 Recoger un Objetivo. . . . . . . . . . . . . 11
Asignacin de impactos. . . . . . . 16-17 Fase final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4, 32 Reglas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9
Ataque con un Coche. . . . . . 11, 17-18 Ganar y perder . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Reorganizar el Inventario. . . . . . . . . . 11
Ataque de los zombis. . . . . . . . . . . . 12 Gordo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Resumen del juego. . . . . . . . . . . . . . . 4
Buscar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 18-19 Rifle de francotirador. . . . . . . . . . . . . 17
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Habitacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 10 Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7
Cambiar de asiento en un Coche. . . 11 Hacer Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Superviviente. . . . . . . . . . . . . . . 4, 5, 10
Caminante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tarjeta de identificacin. . . . . . . 4, 8, 16
Carta de Activacin adicional. . . . . . 13 Impacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15-18 Tipos de zombi. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Carta de Alcantarilla . . . . . . . . . . . . . 14 Intercambiar Equipo . . . . . . . . . . . . . 11 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6
CRDIToS
Zombicide - ndice 31
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 31 19/12/2012 11:35:05
resumen Del turno (cortesa de tus supervivientes favoritos) las reglas
De ju
PreValecenego
primer turno sobre este
resumen
de juego
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de 1er jugador.
Del turno.
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,
empieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada
cada turno :
Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa,
cada accin puede realizarse varias veces en un mismo turno.
empieza con
MOVIMIENTO: Muvete una Zona.
BSQUEDA: Solo dentro de edificios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola
bsqueda por turno y por Superviviente).
ABRIR UNA PUERTA: Se requiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis
dentro de un edificio si es la primera puerta.
Fase de Los REORGANIZAR INVENTARIO: Es posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (en la misma
Zona).
Los
HACER RUIDO: Hay que tener ganas para arriesgarse as.
d o to d os
NO HACER NADA: (y vivir con ello)
cu an
jugadores ha: n
1. ACTIVACIN : Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
terminado
ATAQUE Los
Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente lo atacan.
O MOVIMIENTO
MOVIMIENTO Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros estn de comilona.
Los
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y despus
Todos
a por el Ruido.
Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y
Elige
zombis
NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizado su
primera accin, los Corredores pasan por una nueva activacin para resolver su segunda accin.
2. APARICIN
Fase FinaL
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Se le pasa la ficha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del reloj).