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Juegos en Forma Extensiva1

En este captulo estamos interesados en situaciones de interaccin estratgica que se desarrollan


en el tiempo. El modelo de juego simultneo visto en el captulo anterior puede no ser adecuado
cuando las decisiones de los agentes son secuenciales. Esto es, al momento de tomar una decisin,
algn agente puede estar informado de las decisiones tomadas por otro agentes (y las propias) en
el pasado. A su vez, saber que las decisiones son secuenciales hace que surjan preguntas sobre la
credibilidad de amenazas, que ser un asunto central en nuestras aplicaciones.

Los juegos en forma extensiva (JFE) son juegos que tienen una dimensin temporal (en oposicin
al modelo de juego estratgico o en forma normal). En estas situaciones, el concepto de equilibrio
de Nash es insatisfactorio pues ignora la estructura secuencial del juego. Esto motiva la definicin
de un nuevo concepto: el Equilibrio Perfecto en Subjuegos.

Un juego en forma extensiva especifica el orden en que juegan los jugadores, las elecciones po-
sibles, la informacin disponible para cada jugador al momento que le toca jugar, el resultado del
juego (que es consecuencia de las decisiones de los jugadores) y los pagos para cada jugador en cada
resultado posible.

En este curso veremos el modelo de JFE que consiste de lo que llamamos el rbol del juego; que
es una descripcin grfica de una situacin de interaccin estratgica que ocurre en el tiempo.

1. Modelo
Definicin 1 (Juego en forma extensiva).
Un Juego en Forma Extensiva consiste de:

1. Un nodo inicial: en el que acta el primer jugador que debe tomar una decisin en el juego.
El nodo se etiqueta con el nombre de ese jugador.

2. Nodos de decisin: puntos en los que a algn jugador le toca mover. Cada nodo de decisin
se etiqueta con el nombre del jugador al que le corresponde tomar una decisin en ese nodo.

3. Ramas. Cada rama emana de un nodo de decisin y representa una accin disponible para
el jugador que toma la decisin en ese nodo. Cada rama se etiqueta con la accin a la que
representa.

4. Nodos terminales y Pagos. Los nodos terminales indican que ya nadie mueve. En los nodos
terminales se entregan los pagos que representan la utilidad que obtiene cada jugador en cada
nodo terminal.

Notemos que en la especificacin de un JFE no se pide el conjunto de jugadores; sin embargo,


ste queda determinado por las etiquetas de los nodos de decisin.

1
Salvo donde se diga explcitamente, las referencias a ejemplos y figuras son a Church y Ware (2000)

1
Ejemplo 1.
Un ejemplo de juego en forma extensiva se ilustra en la Figura 1. En este juego elige primero el
jugador 1 entre las opciones u y d. Despus de que el jugador 1 elige, el jugador 2, conociendo lo
que ha elegido 1, elige entre U y D. Entonces el juego acaba y se obtienen los pagos.

(5, 2)
U
2
u D
(1, 0)

1
d
(4, 4)
U
2

D
(6, 0)

Figura 1: Juego en forma extensiva del Ejemplo 1.

Historias: Secuencias de nodos y ramas que parten en el nodo inicial y terminan en algn nodo
de decisin o terminal (si termina en un nodo terminal la llamamos historia terminal ).

Ejemplo 2. Para el juego del Ejemplo 1, tenemos que el conjunto de historias posibles es:

H = {, u, d, (u, U ), (u, D), (d, U ), (d, D)} ,

mientras que el conjunto de historias terminales es:

Z = {(u, U ), (u, D), (d, U ), (d, D)}

Definicin 2 (Juego en forma extensiva con informacin imperfecta).


Un Juego en Forma Extensiva con Informacin Imperfecta (JFEII) es un JFE en el que algn
jugador no conoce la historia completa en algn momento en que le toca mover (desconoce la accin
tomada por algn jugador antes).

Conjuntos de informacin: son conjuntos de nodos de decisin de los jugadores. Para un ju-
gador al que le toca mover, el conjunto de informacin es el conjunto de nodos de decisin que el
jugador no puede distinguir. La lista de conjuntos de informacin de un jugador es la lista de todos
los posibles eventos, en los que le toca jugar, que el jugador puede distinguir.

Notemos que los conjuntos de acciones disponibles para un jugador en dos nodos de decisin
que pertenecen al mismo conjunto de informacin, deben ser iguales. Si no fuese as, el jugador
podra distinguir en cul nodo se encuentra (equivalentemente, qu historia ha ocurrido) mirando

2
las acciones disponibles.

Ejemplo 3.
La forma extensiva del dilema del prisionero se ilustra en la Figura 2. En este ejemplo, el prisionero
1 elige primero entre confesar y no confesar. Luego, sin conocer la eleccin del prisionero 1, el
prisionero 2 toma a su vez su decisin. La lnea punteada que une los dos nodos de decisin en que
juega 2, representa que este jugador no conoce la eleccin del jugador 1. En la forma extensiva del
juego, el jugador 2 no puede distinguir la historia C de la historia N C. Ambos jugadores tienen
un nico conjunto de informacin. El conjunto de informacin del jugador 1 tiene un elemento,
mientras que el conjunto de informacin del jugador 2 tiene dos elementos. Al momento de tomar
su decisin, ninguno de los dos jugadores conoce la decisin tomada por el otro.

(1, 1)
C
2
C NC
(5, 0)

1
NC
(0, 5)
C
2

NC
(3, 3)

Figura 2: Forma extensiva de dilema del prisionero

Definicin 3 (Juego en forma extensiva con informacin perfecta).


Un Juego en Forma Extensiva con Informacin Perfecta (JFEIP) es un JFE en el que todos los
conjuntos de informacin tienen un nico elemento.
En estos juegos, cada jugador est completamente informado de la historia que ha ocurrido al
momento tomar cualquier decisin.
Ejemplo 4 (Repartirse dos objetos idnticos indivisibles).
Dos jugadores deben acordar cmo repartirse dos objetos indivisibles. Primero uno de los jugadores
le propone una reparticin el otro. Luego, el otro jugador acepta o rechaza la proposicin. Si la
rechaza, ninguno recibe nada. En este juego tenemos que:

Z = {((2, 0) , a) , ((2, 0) , r) , ((1, 1) , a) , ((1, 1) , r) , ((2, 0) , a) , ((0, 2) , r)}


H = {, (2, 0) , (1, 1) , (0, 2)} Z

El juego es ilustrado en la Figura 3

3
a (2, 0)
2
r (0, 0)
(2, 0)

(1, 1) a (1, 1)
1 2
r (0, 0)

(0, 2)
a (0, 2)
2
r (0, 0)

Figura 3: Repartirse dos objeto

Ejemplo 5 (Juego de Entrada (Osborne, 2003)).


Un incumbente (I) enfrenta la posibilidad de que entre un desafiante (D). El desafiante puede ser
por ejemplo una firma que est considerando entrar en una industria ocupada por un monopolista,
un nuevo poltico que est disputando el liderazgo del partido, etc. El desafiante decide si entrar (E)
o no entrar (N E). Si el desafiante entra, el incumbente debe decidir si acomodarse a la entrada (A)
o pelear (F ). La peor situacin para ambos es una pelea, pero el incumbente prefiere que el desafiante
no entre, mientras que el desafiante prefiere entrar y ser acomodado.

Podemos modelar esta situacin como un JFEIP representado en la Figura 4.

(2, 1)
A
I
E F
(0, 0)

D
NE

(1, 2)

Figura 4: Juego de Entrada

Ejemplo 6 (Juego de Entrada con informacin imperfecta).


Un incumbente (I) enfrenta la posibilidad de que entre un desafiante (D). El incumbente decide
si prepararse para la entrada (P ), realizando, si por ejemplo es una firma, alguna inversin que

4
reduzca sus costos de produccin; o no prepararse (N P ). El desafiante decide si entrar (E) o no
entrar (N E). Al momento de decidir, el desafiante no sabe si el incumbente se prepar o no para
recibirlo. Finalmente, si el desafiante decide entrar, el incumbente puede decidir acomodarse a la
entrada (A) o pelear (F ). Si el incumbente se prepara, entonces incurre en un costo. En este caso,
peleando, queda tan bien como si el desafiante no hubiese entrado.

Podemos modelar esta situacin como un JFEIP representado en la Figura 5.

(2, 0,5)
A
I
E
F
(1, 2)
D

P NE
(1, 1,5)

(2, 1)
A
I
I
NP
F
E (0, 0)

NE
(1, 2)

Figura 5: Juego de entrada con informacin imperfecta

2. Estrategias y Equilibrio
Una Estrategia si de un jugador i N en un JFE especifica la accin que toma ese jugador en
cada uno de sus nodos de decisin. Es un plan completo de accin. Una estrategia debe especificar
lo que hace el jugador cada vez que le toca jugar, incluso en nodos que son incompatibles con las
decisiones dictadas por la estrategia misma. Esto quedar ms claro con los ejemplos descritos ms
adelante.

Al igual que en el modelo de juegos estratgicos, denotamos al conjunto de estrategias del juga-
dor i mediante Si y al conjunto de perfiles de estrategias, mediante S.

5
Ejemplo 7.
En el juego ilustrado en la Figura 1, el conjunto de estrategias para el jugador 1 es simplemente

S1 = {u, d}

y una estrategia es una accin si {u, d}. Como una estrategia en un JFE es un plan completo de
accin, la estrategia del jugador 2 debe especificar qu ste en cada contingencia. En este caso, debe
especificar qu hace 2 cuando 1 juega u y qu hace 2 cuando 1 juega d. Por ejemplo, una estrategia
para el jugador 2 puede ser elegir U si 1 juega u y D si 1 juega d. El espacio de estrategias factible
para el jugador 2 es entonces

S2 = {(U, U ), (U, D), (D, U ), (D, D)}

donde la primera componente de cada par es lo que hace 2 cuando 1 juega u y la segunda componente
especifica qu hace 2 cuando 1 juega d.

Ejemplo 8 (Juego de entrada).


En el JFE descrito por la Figura 4, el espacio de estrategias factibles para el desafiante es

SD = {E, N E} .

Como en los JFE una estrategia es un plan completo, debemos especificar para el jugador I ,qu
hace cada vez que le toca jugar. En este caso, el jugador I tiene un slo nodo de decisin, por lo que
el espacio de estrategias factibles para I es el conjunto

SI = {A, F } .

Dado un perfil de estrategias s S, llamamos O(s) a la historia terminal inducida por el perfil
de estrategias s. Esta historia se genera siguiendo el plan de accin dictado por el perfil s. Para
cada jugador i N , el pago del juego asociado a un perfil de estrategias s S, ui (s) se obtiene
evaluando el pago en el nodo terminal asociado a la historia O(s).

Teniendo el conjunto de estrategias de cada jugador y calculando el pago asociado a un per-


fil

de estrategias de esta manera, podemos escribir un JFE en su forma estratgica o normal


N,(Si )iN ,(ui )iN .

Directamente, el concepto de equilibrio de Nash en un JFE se define sobre su forma estratgica.

Definicin 4. Un Equilibrio de Nash de un


JFE es un perfil de estrategias s S, tal que s es
un equilibrio de Nash de su forma estratgica N,(Si )iN ,(ui )iN .

Ejemplo 9.
Podemos describir el juego del Ejemplo 1 en su forma estratgica especificando:

Jugadores: {1, 2}.

Estrategias: S1 = {u, d} y S2 = {(U, U ), (U, D), (D, U ), (D, D)}.

Pagos: representados en la matriz de pagos en la Figura 6.

6
D
(U, U ) (U, D) (D, U ) (D, D)

u 5, 2 5, 2 1, 0 1, 0

d 4, 4 6, 0 4, 4 6, 0

Figura 6: Forma normal del juego del Ejemplo 1

Observemos que para este juego los equilibrios de Nash son los perfiles de estrategias (u, (U, U )) y
(d, (D, U )) (Verificar que para todo el resto de perfiles de estrategias factibles hay desvos aprove-
chables para los jugadores).

Observacin 1. En el equilibrio (d, (D, U )) de este ltimo ejemplo, el jugador 1 no juega u porque de
acuerdo a la estrategia del jugador 2, ste jugara D. Sin embargo, parece poco creble, de acuerdo
al supuesto de racionalidad, que si el jugador 2 se viese enfrentado a tomar la decisin de jugar D
U luego de que el jugador 1 haya jugado u, decida jugar D. Una creencia razonable del jugador 1
sobre lo que el jugador 2 hara si es que l eligiese jugar u es que el jugador 2 elija U . La amenaza
del jugador 2 de jugar D si es que el jugador 1 juega u no es creble.

Ejemplo 10 (Equilibrio en juego de entrada).


Podemos escribir el juego de entrada del Ejemplo 5 en su forma normal como sigue:

Jugadores: el incumbente y el desafiante N = {I, D}

Estrategias: SD = {E, N E}, SI = {A, F }.

Pagos: Resumidos en la matriz de pagos de la Figura 7

I
A F
E 2, 1 0, 0
D
NE 1, 2 1, 2

Figura 7: Forma normal del juego de entrada.

En este ejemplo tambin tenemos dos Equilibrios de Nash: (E, A) y (N E, F ). Notemos que si el
desafiante entra, lo mejor que puede hacer el incumbente es acomodarse. Por lo cual, una creencia
razonable para el desafiante es que si entra, el incumbente se acomodar. El equilibrio (N E, F ) es
poco razonable entonces, ya que involucra una amenaza poco creble.

7
El equilibrio de Nash es un concepto demasiado dbil para capturar el efecto de amenazas no
crebles sobre las decisiones de los rivales. Esto motiva la introduccin de un concepto ms fuerte:
el Equilibrio Perfecto en Subjuegos.

3. Equilibrio Perfecto en Subjuegos


Para definir Equilibrio Perfecto en Subjuegos (EPSJ) necesitamos primero definir lo que es un
Subjuego de un JFE.

Subjuego: Es cualquier parte del juego que comienza en un conjunto de informacin con un slo
elemento. El subjuego que comienza en un nodo de decisin incluye todos los movimientos posibles
a partir de ese nodo.

Ejemplo 11.

En el juego del Ejemplo 1 hay 3 subjuegos: el subjuego que ocurre tras la historia u, el subjuego
que ocurre tras la historia d y, finalmente, el subjuego que ocurre tras la historia (el juego
original).

En la forma extensiva del Dilema del prisionero (Figura 2), hay un nico subjuego: el juego
completo. Como el jugador 2 no puede distinguir si est en la historia C o la N C, el conjunto
de informacin para este jugador tiene dos elementos y por tanto no podemos encontrar otros
subjuegos.

Definicin 5. Un perfil de estrategias s de un JFE es un Equilibrio Perfecto en Subjuegos si las


estrategias forman un Equilibrio de Nash en cada subjuego del juego original.

Observacin 2. Un EPSJ es, en particular, un EdN (pues el juego completo es un subjuego de s


mismo). Es decir, si un JFE tiene mltiples EdN, algunos de stos puede ser EPSJ. No necesaria-
mente es al revs. En equilibrio de Nash se pide slo que las estrategias sean mejor respuesta en la
senda de equilibrio 2 mientras que en EPSJ se pide que sean mejor respuesta tambin fuera de la
senda de equilibrio.

Antes de continuar, necesitamos introducir dos nomenclaturas:

Si el nmero de historias de un JFE es finito, diremos que el juego es finito.

Si la historia ms larga de un JFE es finita, el juego tiene horizonte finito.

Un JFE puede ser de horizonte finito, sin ser finito (que algn jugador tenga un nmero infinito de
acciones disponibles en alguno de sus nodos de decisin). Todo juego finito, es de horizonte finito.

3.1. Induccin Inversa


En un JFE con horizonte finito, se puede usar el mtodo de Induccin Inversa para buscar EPSJ.
2
La senda de equilibro es la historia terminal inducida por el perfil de estrategias de equilibrio.

8
Induccin inversa: resolver el juego a partir de ltimos nodos de decisin del rbol del juego y
luego ir resolviendo hacia arriba hasta llegar al nodo inicial. Llamamos largo del JFE al largo de
la historia ms larga en el juego .

Induccin inversa Sea un JFE con horizonte finito, sea L el largo de y llamemos h a las
historias de .
Para cada subjuego (h) tal que el largo de (h) es 1, encontrar las acciones ptimas del
jugador que juega al principio de (h) (es el jugador que juega despus de la historia h en
el juego original). Llamamos Sh (1) al conjunto de acciones ptimas del jugador que juega
despus de la historia h (si ste jugador tiene una sola accin ptima, entonces Sh (1) es un
singleton).

Para cada combinacin de acciones consistiendo de una en cada conjunto Sh (1) (una por cada
historia no terminal h tal que el largo de (h) es 1) encontrar, para cada historia no terminal h
tal que el largo de (h) es 2, el conjunto de acciones ptimas del jugador que juega al principio
de (h). El resultado es un conjunto de perfiles de estrategias para cada subjuego de largo 2.
Denotamos por Sh (2) a ese conjunto de perfiles de estrategias en el subjuego (h).

Se continua examinando sucesivamente subjuegos ms largos hasta llegar al juego . En cada


etapa k L, y cada combinacin de perfiles de estrategias que consiste de una en cada
conjunto Sh (k 1) construido en la etapa anterior, encontrar, para cada historia no terminal
h tal que el largo de (h) es k, el conjunto de acciones ptimas del jugador que juega al
principio de (h). El resultado es un conjunto de perfiles de estrategias para cada subjuego
de largo k.
El conjunto S (L) es el conjunto de perfiles de estrategias que son EPSJ (puede ser vaco).
Ejemplo 12.
Consideremos el juego del Ejemplo 1 y resolvamos el juego por induccin inversa. Luego de la historia
u, la accin ptima para el jugador 2 es U , pues le da pago 2, versus el pago 0 que le da la accin
D. De forma similar, luego de la historia d, la accin ptima para el jugador 2 es U , pues le da pago
4, versus el pago 0 que le da la accin D. Consideremos ahora el juego completo. El jugador 1 sabe
que si elige u, 2 elegir U y obtendr un pago de 5, mientras que si elige d, 2 elegir U , obteniendo
un pago de 4. Por lo tanto, el jugador 1 prefiere elegir u al comienzo del juego.
Tenemos entonces que el nico EPSJ en este ejemplo es el perfil de estrategias (u, (U, U )).
Observemos que si bien el perfil (d, (D, U )) es un equilibrio de Nash para este juego, no es un EPSJ.
La razn es que la estrategia D para el subjuego que sigue a la historia u no es un equilibrio de Nash
en ese subjuego.
Ejemplo 13.
Para ilustrar con ms detalle el proceso de induccin inversa, consideremos el juego descrito por la
Figura 8.

Subjuegos de largo 1: En este juego hay tres subjuegos de largo 1. Consideremos primero el
subjuego que sigue a la historia (d, U ). Observemos que en este subjuego para el jugador 3 es mejor
elegir D0 que U 0 , puesto que de esta forma obtiene 3 en lugar de 1. En el subjuego que sigue a la
historia (d, D) tenemos que 3 prefiere jugar U 0 a D0 , puesto que de esta manera obtiene 6 en lugar

9
U (2, 1, 2)
2
u D (1, 3, 4)

1 U0 (3, 0, 1)
3
U
d D0 (4, 3, 3)
2
U0 (1, 2, 6)
D
3
D0 (2, 6, 0)

Figura 8: Juego extensivo 3

de 0. En el subjuego que sigue a la historia u, el jugador 2 prefiere jugar D a U , ya que obtiene


pago 3 en vez de 1.
Una vez resueltos los subjuegos de largo 1, tenemos que resolver los subjuegos de largo 2, que
es equivalente a resolver los subjuegos de largo 1 del juego ilustrado en la Figura 9, en que hemos
reemplazado los subjuegos por sus pagos de equilibrio.

(1, 3, 4)
u

1
d
(4, 3, 3)
U
2

D
(1, 2, 6)

Figura 9: Juego extensivo 3 reducido

Subjuego de largo 2: En el nodo de decisin que sigue a la historia d, el jugador 2 elige U pues
obtiene pago 3 en lugar de 2.
Ahora resolvemos los subjuegos de largo 3, que es equivalente a resolver el juego ilustrado en la
Figura 10.

Subjuego de largo 3: En este juego, el jugador 1, preferir jugar d pues gana 4, lo cual es mejor
que 1.

10
(1, 3, 4)
u

d
(4, 3, 3)

Figura 10: Juego extensivo 3 reducido

El perfil de estrategias seleccionado mediante el mtodo de induccin inversa es el perfil


s = (d, (D, U ), (D0 , U 0 )),
que es el nico EPSJ. La historia terminal inducida por este perfil de estrategias es la historia
O(s ) = (d, U, D0 ).
Proposicin 6. Todo JFEIP finito tiene una solucin al proceso de induccin inversa. En conse-
cuencia, todo JFEIP finito tiene un EPSJ.
Demostracin. Que el juego sea finito, implica que cada vez que un jugador debe tomar una deci-
sin tiene un nmero finito de acciones disponibles. Como el juego es de informacin perfecta, no
hay ambigedad sobre el pago que recibe un jugador pues conoce exactamente la historia terminal
asociada a la accin elegida en cada conjunto de informacin (dado que en cada etapa ya se resolvie-
ron los subjuegos de largo menor). Luego, en cada conjunto de informacin hay una mejor accin
(puede no ser nica).

Corolario 7. Todo JFEIP finito tiene un equilibrio de Nash.


Demostracin. Todo EPSJ es un equilibrio de Nash.

Observacin 3. Si en alguna etapa del mtodo se encuentra dos o ms acciones ptimas al principio
de algn subjuego (h), entonces se puede encontrar una multiplicidad de perfiles de EPSJ.

Observacin 4. El mtodo de induccin inversa puede no funcionar en JFEII (adems no se puede


aplicar en juegos con horizonte infinito).

El atractivo del EPSJ es que tiene la habilidad de descartar cualquier equilibrio de Nash que
involucre una amenaza no creble. Sin embargo, este concepto de solucin tambin lleva a algunos
resultados paradjicos. El EPSJ exige que cada jugador continue siguiendo la estrategia de EPSJ
aunque otro jugador se haya desviado de esa estrategia, es decir, exige que cada jugador siga jugando
las estrategias del EPSJ aunque el juego est avanzando en alguna direccin imprevista. Un ejemplo
de esta paradoja puede observarse en el siguiente ejemplo.

11
Ejemplo 14 (Juego del ciempis). Hay dos jugadores, cada uno pone una moneda en un fondo.
El jugador 1 elige si continuar el juego (C) o terminarlo (S), si 1 elige terminar el juego entonces
cada jugador se queda con su moneda, si elige continuar, entonces se agrega una moneda al fondo
y el jugador 2 debe elegir si continuar el juego o terminarlo. Si 2 elige terminar, entonces se queda
con las tres monedas y si elige seguir, se vuelve a agregar una moneda al pozo y el jugador 1 debe
elegir si continuar el juego o terminarlo. Este juego continua as hasta que que quedan 8 monedas
en el fondo y en caso de no haber terminado el juego antes, el fondo se reparte en partes iguales. El
juego est ilustrado en la Figura 11.

C C C C C C
1 2 1 2 1 2 (4, 4)

S S S S S S

(1, 1) (0, 3) (2, 2) (1, 4) (3, 3) (2, 5)

Figura 11: Juego del ciempis

Observemos el ltimo nodo de decisin. En ste, el jugador 2 prefiere elegir S pues as obtiene 5
monedas en lugar de cuatro. En el nodo anterior, el jugador 1, sabiendo que 2 elegir S al final,
prefiere elegir tambin S, y as hasta el nodo inicial. El nico EPSJ de este juego consiste en que
cada jugador decide terminar el juego apenas tenga oportunidad de hacerlo. Bajo este equilibrio el
juego termina en la primera etapa y cada jugador obtiene un pago de una moneda. Sin embargo, si
cooperaran, obtendran cada uno un pago de 4 monedas.
Este equilibrio es contra intuitivo y no razonable por la siguiente razn: consideremos el primer
nodo de decisin en el cual le toca jugar a 2, dado a que en el EPSJ a 2 nunca le debera tocar jugar,
el hecho de que 2 deba elegir, quiere decir que 1 en el pasado no se comport en forma racional.
Entonces, si esto sucede es razonable suponer que dado que 1 no se comport racionalmente en el
pasado, si lo har en el futuro? En esta situacin el jugador 2 podra estar tentado a jugar C con
la esperanza de que 1 se volviera a comportar irracionalmente. Este razonamiento se exacerba si
pensamos en que el juego tuviera muchas ms etapas, digamos 1000, y estemos mirando la decisin
de un jugador en una etapa muy posterior, digamos la 800. Si est en esa situacin, quiere decir
que en todo el pasado ambos jugadores han tomado decisiones no ptimas y por lo tanto no parece
razonable pensar que en el futuro cambiarn su manera de actuar. He ah la paradoja.

McKelvey y Palfrey (1992) testearon experimentalmente una variante del juego del ciempis.
En el experimento, encontraron que en slo 37 de sus 662 observaciones el primer jugador decida
terminar inmediatamente el juego. En la mayora de los casos, los jugadores lograban obtener pagos
significativamente superiores que los que predice el EPSJ y haba espacio para la cooperacin.
Volveremos sobre el tema de la cooperacin cuando estudiemos juegos repetidos.

Referencias
Church, J., y Ware, R. (2000). Industrial organisation. a strategic approach. McGraw-Hill Interna-
tional Editions.

12
McKelvey, R., y Palfrey, T. (1992). An experimental study of the centipede game. Econometrica,
60 , 803836.
Osborne, M. J. (2003). An introduction to game theory. Oxford University Press.

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