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En el juego nacional de Madagascar, gana quien

sabe retirarse en el momento oportuno

Inicio:
Las fichas se colocan como muestra la ilustracin. Comienzan las blancas.

Movimiento:
Por turnos, se mueve una ficha a un punto libre vecino siguiendo las lneas del tablero. En
cada punto slo puede haber una ficha.

Captura:
Aproximacin. Cuando el movimiento de una ficha acaba en un punto y el punto o puntos
siguientes en la misma lnea estn ocupados por fichas adversarias, estas fichas se
capturan y se sacan del tablero. Alejamiento. Cuando una ficha se encuentra en la misma
lnea y junto a una o ms fichas adversarias seguidas, las captura si se desplaza en la
misma lnea. Despus de la primera jugada, se puede hacer otra a continuacin si se
Material: realiza una captura. Esta segunda captura debe ser en una direccindiferente. Entre un
Tablero, veintids fichas blancas, veintids movimiento con captura y uno sin, la captura es obligatoria. Entre dos movimientos con
fichas negras. captura, el jugador puede elegir cul realiza.

Jugadores: Dos.

Objetivo:
Capturar o inmovilizar las fichas del adversario.

En el gran juego de frica, si quieres ganar tienes


que aprender a ayudar al adversario

Inicio: Material:
Se colocan cuatro semillas en cada agujero. Tablero dividido en dos campos de seis agujeros,
Se echa a suertes quin comienza. cuarenta y ocho semillas.

Movimiento: Jugadores: Dos.


Por turnos, cada jugador coge todas las semillas de uno de los seis agujeros de su campo
(los seis agujeros que tiene delante) y las siembra, o sea, las coloca de una en una Objetivo:
hacia la derecha en los hoyos siguientes al que ha vaciado. Si siembra desde un agujero Tener ms semillas que el adversario al final de
donde se encuentran doce semillas o ms, no dejarninguna semilla en el agujero de la partida.
partida.Hay una jugada especial, llamada dar de comer: cuando un jugadorno tiene
ninguna semilla en su campo, el otro, de entre las jugadas posibles, tiene que elegir una
que permita la siembra en el campo adversario.

Captura:
Cuando la ltima semilla cae en un agujero del campo adversario (los seis que el
adversario tiene delante) y en este agujero hay, despus de la siembra, dos o tres
semillas, el jugador que ha sembrado las coge y se las queda. Eso mismo pasa con todos
los agujeros anteriores y consecutivos si cumplen las mismas condiciones. Un jugador no
puede hacer una siembra que deje al adversario sin semillas.

Final:
La partida acaba cuando no quedan semillas en el tablero o cuando quedan tan pocas
que ningn jugador las podr capturar.
De Europa y Asia, un juego de dados
en el que no llega primero quien tiene ms suerte

Inicio: Material:
Las fichas se colocan como se muestra en la ilustracin. Tablero de veinticuatro flechas dividido en cuatro
Se echa a suertes quin comienza. cuadrantes, quince fichas blancas, quince fichas
negras, dos dados.
Movimiento:
Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas. Por turnos, cada jugador Jugadores: Dos.
tira los dos dados. Puede avanzar tantas flechas como indican los dos dados con una
sola ficha o el resultado de cada dado con dos fichas diferentes. Las fichas han de ir, Objetivo:
tanto en los movimientos finales como en los intermedios, a una flecha con fichas propias, Sacar las quince fichas del tablero.
a una flecha vaca o a una flecha donde haya slo una ficha del adversario. Con una
tirada doble se doblan los movimientos (por ejemplo, 3-3 en los dados permite mover una
ficha 12 casillas; dos fichas 6 y 6 o 9 y 3 casillas; tres fichas 3, 3 y 6 casillas, o cuatro
fichas 3 casillas cada una). Puede pasar que un jugador no pueda aprovechar la tirada de
un dado o de los dos. Cuando un jugador tiene sus quince fichas en el cuadrante de
salida, las puede empezar a sacar del tablero. Para hacerlo no es necesario tener tiradas
exactas de los dados.

Captura:
Si una ficha acaba su recorrido en una flecha donde slo hay una ficha adversaria, la
captura y la saca del tablero. La ficha capturada debe volver a entrar en el tablero por el
cuadrante de entrada. Hasta que no la vuelva a introducir en el tablero, el jugador no
puede mover las fichas que tiene dentro del tablero.

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Un juego europeo y mundial, tan fcil


como poner tres fichas bien alineadas

Inicio:
La partida comienza con el tablero vaco. Se echa a suertes quin comienza.

Movimiento:
La partida tiene dos fases. En la primera, los jugadores ponen por turnos una ficha en un
punto vaco. En cada punto slo puede haber una ficha. Una vez que todas las fichas
estn en el tablero,comienza la segunda fase. Entonces, tambin por turnos, los
jugadores mueven una ficha propia a un punto adyacente vaco siguiendo las lneas del
tablero.

Captura:
Tanto en la primera como en la segunda fase, quien pone tres fichas de su color en lnea
Material: recta, sin puntos vacos en medio y siguiendo las lneas del tablero, elimina una ficha del
Tablero, nueve fichas blancas, nueve fichas adversario. No se pueden eliminar fichas cuando hay tres seguidas. La ficha eliminada se
negras. saca del tablero y no participa ms en la partida.

Jugadores: Dos.

Objetivo:
Capturar siete fichas del adversario o
inmovilizar todas
sus fichas.
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Desde el corazn de frica, un juego


con peligrosas abrazadas

Inicio:
La partida comienza con el tablero vaco. Se echa a suertes quin empieza.

Movimiento:
Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en dos casillas vacas, una en cada
hasta que el tablero est lleno, salvo la casilla central, donde no se puede pone
ficha en esta primera fase. Durante toda la partida, en cada casilla slo podr h
ficha. Una vez que las 24 fichas estn en el tablero, empieza la segunda fase, c
primera jugada har el jugador que ha puesto las dos ltimas fichas. Despus, p
Material:
Tablero, doce fichas blancas, doce fichas los jugadores desplazan una ficha propia a una casilla vaca adyacente, en sent
negras. horizontal o vertical.

Jugadores: Dos. Captura:


Cuando, despus de un movimiento, dos fichas del mismo bando estn a los do
Objetivo: lnea recta en sentido horizontal o vertical de una ficha adversaria, la capturan y
Capturar o inmovilizar las fichas del adversario. del tablero. Una ficha se puede poner entre dos fichas adversarias sin ser captu
Despus de hacer una captura, el jugador que la ha hecho puede seguir jugand
que haga un movimiento sin captura. La casilla central es un refugio, la ficha qu
no puede ser capturada.
En la primera jugada de la segunda parte puede ocurrir que el jugador que tiene
no pueda mover porque las cuatro fichas que rodean la casilla central estn ocu
fichas adversarias. En tal caso, el jugador al que toca jugar coger la ficha que
otro jugador y la eliminar.

Ajedrez (India) Bagh Chal (Nepal) Go (China)


Awal (frica) Bashni (Rusia) Molino(Europa)
Backgammon (Gran Bretaa) Fanorona (Madagascar) Tablut (Escandinavia)

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CONTENIDOS
FRUM MONTERREY 2007

JUEGOS
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Presentacin
Desde el corazn de frica, un juego
Juegos de tablero con peligrosas abrazadas

Bancos para Jugar Inicio:


La partida comienza con el tablero vaco. Se echa a suertes quin empieza.
Jquers
Movimiento:
Jugetes Reciclados Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en dos casillas vacas, una en cad
hasta que el tablero est lleno, salvo la casilla central, donde no se puede pone
El Juego del Frum ficha en esta primera fase. Durante toda la partida, en cada casilla slo podr h
ficha. Una vez que las 24 fichas estn en el tablero, empieza la segunda fase, c
Juegos en lnea primera jugada har el jugador que ha puesto las dos ltimas fichas. Despus,
los jugadores desplazan una ficha propia a una casilla vaca adyacente, en sen
horizontal o vertical.
Material:
Captura:
Tablero, doce fichas blancas, doce fichas
Cuando, despus de un movimiento, dos fichas del mismo bando estn a los do
negras.
lnea recta en sentido horizontal o vertical de una ficha adversaria, la capturan y
del tablero. Una ficha se puede poner entre dos fichas adversarias sin ser captu
Jugadores: Dos.
Despus de hacer una captura, el jugador que la ha hecho puede seguir jugand
que haga un movimiento sin captura. La casilla central es un refugio, la ficha qu
Objetivo:
no puede ser capturada.
Capturar o inmovilizar las fichas del adversario.
En la primera jugada de la segunda parte puede ocurrir que el jugador que tien
no pueda mover porque las cuatro fichas que rodean la casilla central estn ocu
fichas adversarias. En tal caso, el jugador al que toca jugar coger la ficha que
otro jugador y la eliminar.
CONTENIDOS
FRUM MONTERREY 2007

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El antiguo juego escandinavo que muestra que


es mejor estar solo que mal acompaado

Inicio:
Las fichas se colocan como muestra la ilustracin. Comienzan las blancas.

Movimiento:
Por turnos, cada jugador mueve una ficha. Todas las fichas se mueven igua
casillas en lnea recta horizontal o vertical como se quiera, sin saltar ningun
o adversaria. Slo puede haber una ficha en cada casilla. Por la casilla cent
representa el trono del rey y se llama konakis,puede pasar cualquier ficha, p
puede ocupar el rey.

Captura:
Las capturas se hacen por custodia. Despus de un movimiento, si hay d
mismo bando a los dos lados en lnea recta horizontal o vertical de una fich
Material:
la capturan y la retiran del tablero. Una ficha se puede poner entre dos ficha
Tablero, nueve fichas negras (una es el rey de
sin ser capturada. Para capturar al rey negro, se le ha de rodear por los cua
los vikingos
tres si la cuarta casilla es konakis.
y es mayor que las otras), diecisis fichas
blancas.

Jugadores: Dos.

Objetivo:
Las negras deben conseguir que el rey escape
hacindole
llegar a cualquier casilla exterior. Las blancas lo
tienen que capturar.

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