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Inicio:
Las fichas se colocan como muestra la ilustracin. Comienzan las blancas.
Movimiento:
Por turnos, se mueve una ficha a un punto libre vecino siguiendo las lneas del tablero. En
cada punto slo puede haber una ficha.
Captura:
Aproximacin. Cuando el movimiento de una ficha acaba en un punto y el punto o puntos
siguientes en la misma lnea estn ocupados por fichas adversarias, estas fichas se
capturan y se sacan del tablero. Alejamiento. Cuando una ficha se encuentra en la misma
lnea y junto a una o ms fichas adversarias seguidas, las captura si se desplaza en la
misma lnea. Despus de la primera jugada, se puede hacer otra a continuacin si se
Material: realiza una captura. Esta segunda captura debe ser en una direccindiferente. Entre un
Tablero, veintids fichas blancas, veintids movimiento con captura y uno sin, la captura es obligatoria. Entre dos movimientos con
fichas negras. captura, el jugador puede elegir cul realiza.
Jugadores: Dos.
Objetivo:
Capturar o inmovilizar las fichas del adversario.
Inicio: Material:
Se colocan cuatro semillas en cada agujero. Tablero dividido en dos campos de seis agujeros,
Se echa a suertes quin comienza. cuarenta y ocho semillas.
Captura:
Cuando la ltima semilla cae en un agujero del campo adversario (los seis que el
adversario tiene delante) y en este agujero hay, despus de la siembra, dos o tres
semillas, el jugador que ha sembrado las coge y se las queda. Eso mismo pasa con todos
los agujeros anteriores y consecutivos si cumplen las mismas condiciones. Un jugador no
puede hacer una siembra que deje al adversario sin semillas.
Final:
La partida acaba cuando no quedan semillas en el tablero o cuando quedan tan pocas
que ningn jugador las podr capturar.
De Europa y Asia, un juego de dados
en el que no llega primero quien tiene ms suerte
Inicio: Material:
Las fichas se colocan como se muestra en la ilustracin. Tablero de veinticuatro flechas dividido en cuatro
Se echa a suertes quin comienza. cuadrantes, quince fichas blancas, quince fichas
negras, dos dados.
Movimiento:
Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas. Por turnos, cada jugador Jugadores: Dos.
tira los dos dados. Puede avanzar tantas flechas como indican los dos dados con una
sola ficha o el resultado de cada dado con dos fichas diferentes. Las fichas han de ir, Objetivo:
tanto en los movimientos finales como en los intermedios, a una flecha con fichas propias, Sacar las quince fichas del tablero.
a una flecha vaca o a una flecha donde haya slo una ficha del adversario. Con una
tirada doble se doblan los movimientos (por ejemplo, 3-3 en los dados permite mover una
ficha 12 casillas; dos fichas 6 y 6 o 9 y 3 casillas; tres fichas 3, 3 y 6 casillas, o cuatro
fichas 3 casillas cada una). Puede pasar que un jugador no pueda aprovechar la tirada de
un dado o de los dos. Cuando un jugador tiene sus quince fichas en el cuadrante de
salida, las puede empezar a sacar del tablero. Para hacerlo no es necesario tener tiradas
exactas de los dados.
Captura:
Si una ficha acaba su recorrido en una flecha donde slo hay una ficha adversaria, la
captura y la saca del tablero. La ficha capturada debe volver a entrar en el tablero por el
cuadrante de entrada. Hasta que no la vuelva a introducir en el tablero, el jugador no
puede mover las fichas que tiene dentro del tablero.
Inicio:
La partida comienza con el tablero vaco. Se echa a suertes quin comienza.
Movimiento:
La partida tiene dos fases. En la primera, los jugadores ponen por turnos una ficha en un
punto vaco. En cada punto slo puede haber una ficha. Una vez que todas las fichas
estn en el tablero,comienza la segunda fase. Entonces, tambin por turnos, los
jugadores mueven una ficha propia a un punto adyacente vaco siguiendo las lneas del
tablero.
Captura:
Tanto en la primera como en la segunda fase, quien pone tres fichas de su color en lnea
Material: recta, sin puntos vacos en medio y siguiendo las lneas del tablero, elimina una ficha del
Tablero, nueve fichas blancas, nueve fichas adversario. No se pueden eliminar fichas cuando hay tres seguidas. La ficha eliminada se
negras. saca del tablero y no participa ms en la partida.
Jugadores: Dos.
Objetivo:
Capturar siete fichas del adversario o
inmovilizar todas
sus fichas.
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Inicio:
La partida comienza con el tablero vaco. Se echa a suertes quin empieza.
Movimiento:
Por turnos, los jugadores colocan dos fichas en dos casillas vacas, una en cada
hasta que el tablero est lleno, salvo la casilla central, donde no se puede pone
ficha en esta primera fase. Durante toda la partida, en cada casilla slo podr h
ficha. Una vez que las 24 fichas estn en el tablero, empieza la segunda fase, c
primera jugada har el jugador que ha puesto las dos ltimas fichas. Despus, p
Material:
Tablero, doce fichas blancas, doce fichas los jugadores desplazan una ficha propia a una casilla vaca adyacente, en sent
negras. horizontal o vertical.
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CONTENIDOS
FRUM MONTERREY 2007
JUEGOS
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Presentacin
Desde el corazn de frica, un juego
Juegos de tablero con peligrosas abrazadas
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Inicio:
Las fichas se colocan como muestra la ilustracin. Comienzan las blancas.
Movimiento:
Por turnos, cada jugador mueve una ficha. Todas las fichas se mueven igua
casillas en lnea recta horizontal o vertical como se quiera, sin saltar ningun
o adversaria. Slo puede haber una ficha en cada casilla. Por la casilla cent
representa el trono del rey y se llama konakis,puede pasar cualquier ficha, p
puede ocupar el rey.
Captura:
Las capturas se hacen por custodia. Despus de un movimiento, si hay d
mismo bando a los dos lados en lnea recta horizontal o vertical de una fich
Material:
la capturan y la retiran del tablero. Una ficha se puede poner entre dos ficha
Tablero, nueve fichas negras (una es el rey de
sin ser capturada. Para capturar al rey negro, se le ha de rodear por los cua
los vikingos
tres si la cuarta casilla es konakis.
y es mayor que las otras), diecisis fichas
blancas.
Jugadores: Dos.
Objetivo:
Las negras deben conseguir que el rey escape
hacindole
llegar a cualquier casilla exterior. Las blancas lo
tienen que capturar.