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Programacin de Computadores

Instrucciones repetitivas - Ejercicios

Escriba programas en lenguaje java que resuelvan los siguientes problemas:

1. Calcular ab para b y b > 0 (sin usar la funcin pow).

2. Ana viene al Poli cada A das, Bernardo cada B das, y Carlos cada C das. Si todos vinieron al Poli hoy,
dentro de cuntos das vendrn nuevamente los tres?

3. La conjetura de Goldbach afirma que todo nmero natural par mayor que 2 puede expresarse como la suma
de dos nmeros primos. Dado un natural n, mayor que 2, calcular dos nmeros primos tales que su suma sea
igual a n.

4. Un rey paga a sus leales caballeros con monedas de oro. En el primer da de servicio, el caballero recibe una
moneda de oro. En cada uno de los siguientes dos das (el segundo y tercer da), el caballero recibe dos
monedas. En los siguientes tres das (cuarto, quinto y sexto da de servicio), el caballero recibe tres monedas.
En los siguientes cuatro das, el caballero recibe cuatro monedas. Este patrn de pago contina
indefinidamente: despus de recibir N monedas de oro en cada uno de N das consecutivos, el caballero
recibir N+1 monedas en cada uno de los siguientes N+1 das, donde N es un entero positivo. Dado el nmero
de das que un caballero ha trabajado, calcular la cantidad de monedas de oro que ha ganado hasta ese
momento.

Ejemplos:

Entradas Salidas

10 30

6 14

7 18

11 35

1000 29820

5. Dado un nmero natural n, decidir si n es un nmero perfecto. Un nmero es perfecto si y slo si es igual a
la suma de sus divisores propios.

6. Dado un nmero real x, calcular log10x sin usar la funcin Math.log10 o similares. El valor l dado como
respuesta debe satisfacer | l - log10x | < 0.0001.

7. Dados dos enteros positivos a y b, calcular el cociente y el residuo de la divisin entera de a entre b. No use
los operadores / y %.
8.

Tres bebs estn sentados en una mesa, inicialmente numerados como se muestra en la
figura. Los bebs juegan a cambiar de lugar entre parejas, esto es, el beb 1 puede
cambiar de posicin con el beb 2, el 2 con el 3 o el 3 con el 1. Dado el nmero de veces
n que dos de los bebs cambian de lugar, y los nmeros de los bebs que participan en
cada uno de los n cambios, determine el orden final en que quedarn sentados.
1 2 3
Ejemplo:

Entrada Salidas

5 3 21
12
23
31
21
32

9. Usted ha sido contratado por un banco para crear un programa que permita generar la tabla de amortizacin
de un crdito. Los valores a solicitar son el monto, la tasa de inters y el plazo.
La cuota fija se calcula a partir de la siguiente frmula:

Cuota Fija= (Interes + (Interes / (((1 + Interes)^Plazo) - 1))) * ValorSolicitado

Ejemplo:

Prstamo $4,500,000.00
Inters 1.67%
Plazo 12 meses
Cuota $ 416,941.429

CUOTA CUOTA CORRIENTE CAPITAL INTERESES SALDO


$ 4,500,000
1 $ 416,941.429 $ 341,791 $ 75,150 $ 4,158,209
2 $ 416,941.429 $ 347,499 $ 69,442 $ 3,810,709
3 $ 416,941.429 $ 353,303 $ 63,639 $ 3,457,407
4 $ 416,941.429 $ 359,203 $ 57,739 $ 3,098,204
5 $ 416,941.429 $ 365,201 $ 51,740 $ 2,733,002
6 $ 416,941.429 $ 371,300 $ 45,641 $ 2,361,702
7 $ 416,941.429 $ 377,501 $ 39,440 $ 1,984,201
8 $ 416,941.429 $ 383,805 $ 33,136 $ 1,600,396
9 $ 416,941.429 $ 390,215 $ 26,727 $ 1,210,181
10 $ 416,941.429 $ 396,731 $ 20,210 $ 813,450
11 $ 416,941.429 $ 403,357 $ 13,585 $ 410,093
12 $ 416,941.429 $ 410,093 $ 6,849 -$ 0
- El inters de cada cuota se calcula del saldo actual multiplicando por el inters del crdito
- El capital de cada cuota se calcula restando el inters de la cuota del total de la cuota
- La manera cmo disminuye el saldo del crdito se saca restando el saldo actual menos el capital de la
cuota.

10. En el parque de un barrio de Bogot hay un nuevo juego para que los nios aprendan a contar. Consiste en
una regla gigante con marcas entre 0 y N. El juego de los nios consiste en moverse paso a paso sobre las
marcas de la regla. Ellos mantienen una misma direccin de desplazamiento a menos que lleguen a uno de
los extremos de la regla. En ese caso, ellos cambian de direccin.
Se le ha solicitado desarrollar un programa en Java para simular el juego. El programa recibe como datos la
cantidad de marcas en la regla, la posicin y direccin de desplazamiento iniciales y cuntos pasos dar el
nio en el juego. As, los datos que se ingresan son:

N es la marca ms alta de la regla


P es la posicin inicial del nio (0 < P < N)
d la direccin con la que el nio empieza su desplazamiento, d = 1 indica que el nio se desplaza
inicialmente a la derecha, d = 1 indica que el nio se desplaza inicialmente a la izquierda.
M es el nmero de pasos que da el nio despus del momento inicial.

Su programa debe reportar por pantalla la posicin del nio despus de haber dado M pasos.
Ejemplo:
Datos ledos: N=5, P=4, d=1, M=4
Reporte en pantalla: Al finalizar, el nio estar en la posicin 2

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