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Matemtica

Programa de Estudio
Cuarto Ao Bsico
Ministerio de Educacin
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como
el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus
respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto
educativo) para referirse a hombres y mujeres.

Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo


aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando
o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin
grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.
Matemtica
Programa de Estudio
Cuarto Ao Bsico
Ministerio de Educacin
Estimados profesores, profesoras y directivos:

Nuestro sistema educacional est iniciando una etapa caracterizada por nuevas instituciones y normativas
que buscan garantizar ms calidad y equidad en los aprendizajes de todos los nios y nias de Chile. Los
Programas de Estudio para la Educacin Bsica 2012, que a continuacin presentamos, contribuyen a
satisfacer este anhelo, entregando un currculum claro y enriquecido.

Con estos Programas las escuelas reciben una herramienta que les permite desarrollar en sus estudiantes
conocimientos, habilidades y actitudes relevantes y actualizadas, que conforman un bagaje cultural com-
partido, que vincula a nuestros jvenes con su identidad cultural y, a la vez, los contacta con el mundo
globalizado de hoy. Son ustedes, los docentes de Educacin Bsica, quienes tienen un rol protagnico en
el desarrollo integral y pleno de sus alumnos y los Programas de Estudio los ayudarn en el cumplimiento
de esta importante misin, ya que su formulacin como Objetivos de Aprendizaje, permite focalizar mejor
la accin en el aula.

El ciclo de Educacin Bsica tiene como fin entregar a los estudiantes aprendizajes cognitivos y no cogni-
tivos que conducen a la autonoma necesaria para participar en la vida de nuestra sociedad. Esto requiere
desarrollar las facultades que permiten acceder al conocimiento de forma progresivamente independiente
y proseguir con xito las etapas educativas posteriores. Estos Programas de Estudio apoyan dicha tarea
poniendo un fuerte nfasis en el desarrollo de las habilidades del lenguaje escrito y hablado y del razo-
namiento matemtico de los estudiantes. Las habilidades de comunicacin, de pensamiento crtico y de
investigacin se desarrollan, adems, en torno a cada una de las disciplinas desde los primeros aos. Los
estudiantes aprendern a seleccionar y evaluar informacin, desarrollando una actitud reflexiva y analtica
frente a la profusin informativa que hoy los rodea.

En este ciclo educativo se deben desarrollar tambin las aptitudes necesarias para participar responsable y
activamente en una sociedad libre y democrtica. Los Programas se orientan a que los alumnos adquieran
un sentido de identidad y pertenencia a la sociedad chilena, y que desarrollen habilidades de relacin y co-
laboracin con los otros, as como actitudes de esfuerzo, perseverancia y amor por el trabajo. Estos Progra-
mas ayudarn tambin a los profesores a crear en sus estudiantes una disposicin positiva hacia el saber; a
despertar su curiosidad e inters por el mundo que les rodea; a hacerse preguntas, a buscar informacin y
a ejercitar la creatividad, la iniciativa y la confianza en s mismos para enfrentar diversas situaciones.

Termino agradeciendo la dedicacin y el esfuerzo de los profesores y profesoras de Educacin Bsica del
pas y los invito a conocer y estudiar estos Programas para sacar de ellas el mayor provecho. Igualmente
agradezco a todos aquellos que participaron en nuestras consultas y aportaron con su valiosa experiencia
y opiniones en la construccin de este instrumento. Estoy seguro de que con el esfuerzo del Ministerio, de
ustedes y de los alumnos y sus padres, podremos avanzar en el logro de una educacin como se la mere-
cen todos los nios de Chile.

Harald Beyer Burgos


Ministro de Educacin de Chile
Matemtica
Programa de Estudio para Cuarto Ao Bsico
Unidad de Currculum y Evaluacin

Decreto Supremo de Educacin N2960 / 2012

Unidad de Currculum y Evaluacin


Ministerio de Educacin, Repblica de Chile
Alameda 1371, Santiago
Primera Edicin: 2013

ISBN 978-956-292-373-6

AGRADECIMIENTOS
El Ministerio de Educacin agradece a todas las personas que permitieron
llevar a cabo el proceso de elaboracin de las nuevas Bases Curriculares y
Programas de Estudio para los estudiantes de 1 a 6 ao bsico.

Damos las gracias a todos los profesores, expertos, acadmicos e


investigadores, entre tantos otros, que entregaron generosamente su
tiempo, conocimientos y experiencia, y aportaron valiosos comentarios y
sugerencias para enriquecer estos instrumentos.
ndice
Presentacin 8

Nociones bsicas 10 Objetivos de Aprendizaje como integracin de


conocimientos, habilidades y actitudes
12 Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)

Orientaciones para
implementar el programa 13 Importancia del lenguaje
15 Importancia de las Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin la (TIC)
16 Atencin a la diversidad

Orientaciones para planificar


el aprendizaje 18

Orientaciones para evaluar


los aprendizajes 21 Cmo promover el aprendizaje a travs
de la evaluacin?
22 Cmo disear la evaluacin?

Estructura del
programa de estudio 24

Matemtica 30 Introduccin
31 Organizacin curricular
36 Orientaciones didcticas
39 La evaluacin del aprendizaje matemtico
41 Objetivos de Aprendizaje
46 Visin global del ao

Unidad 1 51

Unidad 2 77

Unidad 3 97

Unidad 4 125

Glosario 149

Bibliografa 159

Anexos 163
8 Programa de Estudio / 4 bsico

Presentacin

Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen


los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en
cada asignatura y en cada nivel de enseanza. Estos objetivos integran habi-
lidades, conocimientos y actitudes que se consideran relevantes para que los
jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral que les permita enfrentar
su futuro con las herramientas necesarias y participar de manera activa y res-
ponsable en la sociedad.

Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente base para los esta-
blecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo
suficientemente flexibles para adaptarse a las mltiples realidades educativas
que se derivan de los distintos contextos sociales, econmicos, territoriales y
religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diver-
sidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organiza-
cionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos,
todas vlidas mientras permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por
ello, dado el rol que cumplen las Bases Curriculares y su escala nacional, no
corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diver-
sidad de enfoques educacionales que pueden expresarse en los estableci-
mientos de nuestro pas.

Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suminis-


trar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las
Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han
optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos
programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado
con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para
el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje.

Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Obje-


tivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar,
y constituyen as una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos,
cmo combinarlos entre ellos, y cunto tiempo destinar a cada uno. Se trata
de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adapta-
da luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su
establecimiento.

Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se su-


giere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuen-
Matemtica Presentacin 9

ta de manera muy completa de las diversas maneras en que un estudiante


puede demostrar que ha aprendido, transitando desde lo ms elemental a
lo ms complejo y adecundose a diferentes estilos de aprendizaje. Junto
a ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una
gama amplia de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen
un carcter flexible y general, ya que pueden servir de modelo a los docentes,
as como de base para la elaboracin de nuevas actividades y evaluaciones
acordes con las diversas realidades de los establecimientos educacionales.
Estas actividades se complementan con sugerencias al docente, recomenda-
ciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores
y estudiantes.

En sntesis, estos programas de estudio se ofrecen a los establecimientos


como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso
es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento pueda elaborar sus
propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de
Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.
10 Programa de Estudio / 4 bsico

Nociones bsicas

Objetivos de Aprendizaje como


integracin de conocimientos,
habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes
terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes
y conocimientos que han sido seleccionados considerando que entreguen a los
estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desa-
rrollo integral, que les faciliten una comprensin y un manejo de su entorno y de
su presente, y que posibiliten y despierten el inters por continuar aprendiendo.

En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades,


conocimientos y actitudes, y a travs de ellos se pretende plasmar de manera
clara y precisa, cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se
conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explci-
tamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los estudiantes
pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar
diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases
como al desenvolverse en su entorno o en la vida cotidiana.

HABILIDADES

Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar pro-
blemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en
el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o social.

En el plano educativo, las habilidades son importantes, porque el aprendi-


zaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de
integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos con-
textos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento
demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles
a distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fun-
damentales para construir un pensamiento de calidad, y en este marco, los
desempeos que se considerarn como manifestacin de los diversos grados
de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto importante del proceso
educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estu-
dio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especfica-
mente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas.
Matemtica Nociones bsicas 11

CONOCIMIENTOS

Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e infor-


macin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin
contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fe-
nmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, la informacin
integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base
para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.

Los conceptos propios de cada asignatura o rea del conocimiento ayudan a


enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea
y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario que este
aprendizaje implica les permite tanto relacionarse con el entorno y com-
prenderlo, como reinterpretar y reexplicarse el saber que han obtenido por
medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier
disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental
para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El
logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica nece-
sariamente que el estudiante conozca, explique, relacione, aplique y analice
determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que
estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

ACTITUDES

Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo fa-


vorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas; incluyen compo-
nentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas a deter-
minados tipos de conductas o acciones.

Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque tras-


cienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de
los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones
de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona impli-
ca, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el
aprendizaje.

Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que


se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales de las Bases. Se espera que, desde los primeros ni-
12 Programa de Estudio / 4 bsico

veles, los estudiantes hagan propias estas actitudes, que se aprenden e in-
teriorizan a travs de un proceso permanente e intencionado, en el cual es
indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El apren-
dizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que
debe proyectarse socialmente y ojal involucrar a la familia.

Objetivos de Aprendizaje
Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al
desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman par-
te constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos
deben asumir la tarea de promover su logro.

Los OAT no se logran por medio de un sector de aprendizaje en particular;


conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas expe-
riencias escolares. Por esto es fundamental que sean promovidas en las di-
versas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo (por
ejemplo: por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente,
el clima organizacional, la disciplina o las ceremonias escolares y el ejemplo
de los adultos).

No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Su-


pone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilida-
des. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la
Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo _fsico, afectivo,
cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual_, adems de las actitudes frente
al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Orientaciones para
Matemtica implementar el programa 13

Orientaciones para
implementar el programa
Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elemen-
tos que son relevantes al momento de implementar el programa. Estas
orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de
Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

Importancia del lenguaje


El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es
el instrumento mediador por excelencia, que le permite al ser humano cons-
tatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al
mismo tiempo, el manejo del lenguaje le permite conocer el mundo, cons-
truir sus esquemas mentales en el espacio y en el tiempo, y transmitir sus
pensamientos a quienes le rodean.

Las habilidades de comunicacin, especialmente en este ciclo, son herra-


mientas fundamentales que los estudiantes deben desarrollar y aplicar para
alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Se trata de habilidades
que no se abordan y ejercitan nicamente en el contexto de la asignatura
Lenguaje y Comunicacin, sino que se consolidan por medio del ejercicio en
diversas instancias y en torno a distintos temas y, por lo tanto, deben involu-
crar todas las asignaturas del currculum. De hecho, el aprendizaje en todas
las asignaturas se ver favorecido si se estimula a los alumnos a manejar un
lenguaje enriquecido en las diversas situaciones.

Estos programas de estudio buscan promover el ejercicio de la comunicacin


oral, la lectura y la escritura como parte constitutiva del trabajo pedaggico
correspondiente a cada asignatura.

Las actividades de aprendizaje en cada asignatura debieran incluir, de mane-


ra habitual y consistente, los siguientes aspectos a partir de primero bsico:

LECTURA

Los alumnos deben comprender que la lectura es una fuente de informa-


cin a la que siempre hay que recurrir. Los docentes deben demostrar esto,
leyendo frecuentemente a sus alumnos algunos prrafos en relacin con los
aprendizajes buscados, mostrando libros atractivos sobre el tema y pidien-
do a los alumnos buscar informacin relevante en textos determinados.
14 Programa de Estudio / 4 bsico

Los alumnos deben acostumbrarse a recibir informacin escrita. Todo


aprendizaje debiera quedar registrado en un breve texto escrito, sea este
un libro, una ficha de trabajo o el cuaderno. El alumno debe poder recurrir
a esta fuente para consultar, revisar y estudiar.
Los alumnos deben aprender a localizar informacin relevante en fuentes
escritas, y en los cursos terminales del ciclo, deben poder identificar la idea
principal y sintetizar la informacin relevante.
Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos,
diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura.
Los alumnos deben procurar extender sus conocimientos mediante el uso
habitual de la biblioteca escolar y tambin por medio de internet.

ESCRITURA

En todas las asignaturas, los alumnos deben tener la oportunidad de ex-


presar sus conocimientos e ideas mediante la escritura de textos de diversa
extensin (por ejemplo: cuentos, cartas, descripciones, respuestas breves,
informes, registros y diarios).
Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin por
medio de esquemas o tablas en todas las asignaturas; esto constituye una
excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar la infor-
macin.
Al escribir, los alumnos utilizan los conceptos y el vocabulario propio de la
asignatura, lo que contribuye a su asimilacin.
Las evaluaciones deben contemplar habitualmente preguntas abiertas que
permitan al alumno desarrollar sus ideas por escrito.
El uso correcto de la gramtica y de la ortografa permite una mejor comu-
nicacin; por lo tanto, debe pedirse a los alumnos revisar sus escritos antes
de presentarlos.

COMUNICACIN ORAL

Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas,


dudas e inquietudes y para superar dificultades de comprensin.
En todas las asignaturas debe permitirse a los alumnos usar el juego y la
interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista y
lograr acuerdos.
En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para
escuchar informacin de manera oral, manteniendo la atencin durante el
tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos.
Orientaciones para
Matemtica implementar el programa 15

En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de


ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia (ex-
posicin) y la formulacin de opiniones fundamentadas (argumentacin).

Importancia de las Tecnologas


de la Informacin y
Comunicacin (TIC)
El desarrollo de las capacidades para utilizar las Tecnologas de la Informa-
cin y Comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno
de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto
demanda que el dominio y uso de estas tecnologas se promueva de manera
integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.

Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asig-


naturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estu-
diantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido
y apagado del computador, comandos, conectar dispositivos, uso del tecla-
do) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior
constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con rela-
cin a las TIC.

Los programas de estudio presentados por el Ministerio de Educacin inte-


gran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos:

Trabajar con informacin:


Buscar, acceder y recolectar informacin en pginas web u otras fuentes.
Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.
Procesar y organizar datos, utilizando planillas de clculo con distintos fines.

Crear y compartir informacin:


Intercambiar informacin a travs de las mltiples herramientas que ofrece
internet.
Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de procesadores de
texto, presentaciones (powerpoint), grficos y herramientas y aplicaciones
de imagen, audio y video.
16 Programa de Estudio / 4 bsico

Usar las TIC como herramienta de aprendizaje:


Usar software y programas especficos para aprender y para complementar
los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas.

Usar las TIC responsablemente:


Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cui-
dado personal y el respeto por otros.
Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las nor-
mas de uso y de seguridad.

Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad en-
tre los estudiantes en trminos culturales, sociales, tnicos, religiosos, y res-
pecto de las diferencias entre hombres y mujeres, estilos y ritmos de apren-
dizaje, y niveles de conocimiento. Esa diversidad lleva consigo desafos que
los docentes tienen que contemplar. Entre ellos, cabe sealar:

Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de to-


lerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin.
Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en
relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes.
Intentar que todos los estudiantes logren los objetivos de aprendizaje se-
alados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.

Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de


aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por
el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales
de los estudiantes para que todos alcancen altas expectativas. Se aspira a que
todos los estudiantes alcancen los aprendizajes dispuestos para el ao esco-
lar. En atencin a lo anterior, es conveniente que al momento de disear el
trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o
mtodos diferentes para que algunos estudiantes logren estos aprendizajes.
Para esto, debe desarrollar una planificacin inteligente que genere las con-
diciones que le permitan:
Orientaciones para
Matemtica implementar el programa 17

Conocer los diferentes niveles de aprendizaje y conocimientos previos


de los estudiantes; para esto, debe tener oportunidades de conocer el
trabajo individual de cada estudiante.
Evaluar y diagnosticar en forma permanente para reconocer las nece-
sidades de aprendizaje.
Incluir combinaciones didcticas (trabajo grupal, individual, rincones)
y materiales diversos (visuales y concretos).
Evaluar de distintas maneras a los estudiantes y dar tareas con mlti-
ples opciones.
Promover la confianza de los estudiantes en s mismos.
Promover un trabajo sistemtico y la ejercitacin abundante por parte
de los estudiantes.
18 Programa de Estudio / 4 bsico

Orientaciones para
planificar el aprendizaje
La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por pro-
mover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar
el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los
aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio
de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planifica-
cin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que
los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educa-
tivos del pas.

El principal referente que entrega el programa de estudio para planificar son


los Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. De manera
adicional, el programa apoya la planificacin por medio de la propuesta de
unidades, de la estimacin del tiempo cronolgico requerido en cada una, y
de la sugerencia de indicadores de evaluacin y de actividades para desarro-
llar los aprendizajes.

Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los


siguientes aspectos:

La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes


del curso, lo que implica planificar considerando desafos para los distintos
grupos de estudiantes.
El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo
disponible,
Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.
Los recursos para el aprendizaje disponibles: textos escolares, materiales
didcticos, recursos elaborados por la escuela o aquellos que es necesario
disear; computadores, laboratorios y materiales disponibles en el Centro
de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.

Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:

Comenzar por explicitar los objetivos de aprendizaje. Qu queremos que


aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo
aprendan?
Orientaciones para
Matemtica planificar el aprendizaje 19

Luego reconocer qu desempeos de los estudiantes demuestran el logro


de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se debe
poder responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar
los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?,
qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado?
A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu moda-
lidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempe-
o. Definir las actividades de aprendizaje.
A partir de las actividades, definir las evaluaciones formativas y sumativas,
y las instancias de retroalimentacin continua, por medio de un programa
de evaluacin.

Se sugiere que la forma de plantear la planificacin arriba propuesta sea en


tres escalas temporales:

planificacin anual
planificacin de la unidad (divisin temporal bsica del ao escolar, que or-
ganiza los objetivos de aprendizaje en torno a un tema. En este caso, cada
programa incluye 4 unidades de alrededor de 8 a 9 semanas)
planificacin de cada clase
20 Programa de Estudio / 4 bsico

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


PLANIFICACIN PLANIFICACIN PLANIFICACIN
ANUAL DE LA UNIDAD DE CLASE

Objetivo Fijar la organizacin del Disear con precisin una forma Dar una estructura clara a la
ao de forma realista y de abordar los Objetivos de clase (por ejemplo: en ini-
ajustada al tiempo dispo- Aprendizaje de una unidad. cio, desarrollo y cierre) para
nible. el logro de los Objetivos de
Aprendizaje, coordinando el
logro de un aprendizaje con
la evaluacin.

Estrategias Hacer una lista de los das Desarrollar un esquema con Fase de inicio: plantear a
sugeridas del ao y horas de clase los conceptos, habilidades y los estudiantes la meta
por semana para estimar actitudes que deben apren- de la clase; es decir, qu
el tiempo disponible. der en la unidad. se espera que aprendan
Identificar, en trminos Idear una herramienta de y cul es el sentido de
generales, el tipo de eva- diagnstico de conocimientos ese aprendizaje. Se debe
luacin que se requerir previos. buscar captar el inters
para verificar el logro de Calendarizar los Objetivos de de los estudiantes y que
los aprendizajes. Aprendizaje por semana. visualicen cmo se rela-
Elaborar una calendari- Establecer las actividades de ciona lo que aprendern
zacin tentativa de los enseanza que se desarrollarn. con lo que ya saben.
Objetivos de Aprendizaje Generar un sistema de Fase de desarrollo: en
para el ao completo, seguimiento de los Objetivos esta etapa, el docente
considerando los feriados, de Aprendizaje, especificando lleva a cabo las activi-
los das de prueba y de los tiempos y un programa de dades o situaciones de
repaso, y la realizacin de evaluaciones sumativas, forma- aprendizaje contempla-
evaluaciones formativas y tivas y de retroalimentacin. das para la clase.
de retroalimentacin. Ajustar el plan continuamente Fase de cierre: este
Ajustar permanentemen- ante los requerimientos de los momento puede ser breve
te la calendarizacin o las estudiantes. (5 a 10 minutos), pero es
actividades planificadas. central. Se busca que los
estudiantes se formen
una visin acerca de qu
aprendieron y cul es la
utilidad de las estrategias
y experiencias desarro-
lladas para promover su
aprendizaje.
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 21

Orientaciones para
evaluar los aprendizajes
La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un
rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre
efectivamente esta funcin, debe tener como objetivos:

Medir progreso en el logro de los aprendizajes.


Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno.
Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de
los estudiantes y, sobre esta base, retroalimentar la enseanza y potenciar
los logros esperados dentro de la asignatura.
Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje


a travs de la evaluacin?
Las evaluaciones adquieren su mayor potencial para promover el aprendizaje
si se llevan a cabo considerando lo siguiente:
La evaluacin debe constituirse en la recopilacin sistemtica de trabajos
realizados por los estudiantes de tal manera de recibir informacin sobre lo
que saben y lo que son capaces de hacer.
La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los
alumnos; para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como
proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, infor-
mes orales y escritos, revistas y diarios de aprendizaje, evaluaciones de
desempeo, portafolio, pruebas orales y escritas, controles, entre otros.
Los estudiantes conocen los criterios de evaluacin antes de ser evaluados.
Por ejemplo: dando a conocer las lista de cotejo, pautas con criterios de
observacin, rbricas.
Los docentes utilizan diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del
objetivo a evaluar. Por ejemplo: evaluacin a partir de la observacin, reco-
leccin de informacin del docente, autoevaluacin, coevaluacin.
Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y debi-
lidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar
decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los
estudiantes sobre sus fortalezas y debilidades.
La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes
en sus propios procesos de aprendizaje. Cuando los docentes les dan el
apoyo y la orientacin, y les proporcionan oportunidades regulares para
22 Programa de Estudio / 4 bsico

la reflexin, la autoevaluacin y la coevaluacin, los estudiantes asumen


la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollan la capacidad de
hacer un balance entre lo que ya han aprendido, determinan lo que todava
no han aprendido y deciden la mejor manera de mejorar su propio logro.
La devolucin y comunicacin de los resultados de aprendizaje a los estu-
diantes se convierte en una actividad crucial para evaluar la construccin
de conocimientos y, por otra parte, para elaborar otros nuevos. Al com-
partir la informacin con los alumnos, se logra que se impliquen activa
y personalmente en la valoracin y mejora del aprendizaje a partir de los
datos que la evaluacin les aporta.

Cmo disear la evaluacin?


La evaluacin debe disearse a partir de los objetivos de aprendizaje, con el
objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda
disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos:

1 Identificar los objetivos de aprendizaje prescritos y los indicadores de eva-


luacin sugeridos en el presente programa de estudio que se utilizarn
como base para la evaluacin.

2 Establecer criterios de evaluacin. Cuando sea apropiado, se sugiere in-


volucrar a los estudiantes en el establecimiento de criterios. Para formular
los criterios, es necesario comparar las respuestas de los estudiantes con
las mejores respuestas de otros estudiantes de edad similar o identificar
respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel
de desempeo esperado.

3 Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los


criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden pro-
porcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un
ejemplo de una buena carta, ensayo, trabajo de investigacin, presenta-
cin oral, resumen, entre otros).

4 Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basado en el traba-


jo particular de los estudiantes.
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 23

5 Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin


a los estudiantes. Para esto se requiere crear un clima adecuado para que
el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y considerarlos como
una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento su-
mativa, se puede tambin informar a los apoderados).

6 El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los resultados en el


logro de los aprendizajes.
24 Programa de Estudio / 4 bsico

Estructura del
programa de estudio
Pgina resumen

Propsito
Matemtica Unidad 1 53
Prrafo breve que resume el objetivo forma-
tivo de la unidad. Se detalla qu se espera
Resumen de la unidad que el estudiante aprenda de forma general
en la unidad, vinculando las habilidades y las
actitudes de forma integrada.

Conocimientos previos
Lista ordenada de conceptos que el es-
CONOCIMIENTOS
Numeracin: sistema decimal, comparar nmeros,
tudiante debe conocer antes de iniciar la
PROPSITO
En esta unidad los estudiantes continan el traba-
ordenar nmeros, contar nmeros hasta 10 000
Suma y resta de nmeros enteros de dos y de unidad y/o de habilidades que debe haber
jo con nmeros naturales hasta 10 000, amplian- tres dgitos
do el mbito numrico en las operaciones de 100 Clculo mental y estrategias de clculo mental adquirido.
a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 000 a Multiplicacin por descomposicin
10 000. Reconocen que el sistema decimal de Multiplicacin por adicin repetida
nmeros naturales y las propiedades de las opera- Multiplicacin aplicando algoritmo de nmeros
ciones se mantienen al traspasar al nuevo mbito de hasta 3 dgitos por nmeros de 1 dgito
numrico. Siguen con la composicin y descom- Divisin por descomposicin Palabras clave
posicin de nmeros naturales para usarlas tanto Divisin por sustraccin repetida
en el clculo mental como en el entendimiento
de los algoritmos de la multiplicacin y la divisin.
Divisin aplicando algoritmo
Vocabulario esencial que los estudiantes
Comprenden el rol del 0 en la adicin y del 0 y HABILIDADES
el 1 en la multiplicacin y la divisin. Aplican los Resolver problemas: deben adquirir en la unidad.
algoritmos de la multiplicacin y la divisin en la - Resolver problemas dados o creados
resolucin de problemas rutinarios en contextos - Transferir los procedimientos utilizados en
cotidianos. Desarrollan estrategias para recono- situaciones ya resueltas a problemas similares
cer las operaciones adecuadas con las cuales se Modelar:
resuelven los problemas que involucran una o ms - Traducir una situacin del entorno por medio Conocimientos, Habilidades y Actitudes
operaciones. de una expresin matemtica, con una ecua-

CONOCIMIENTOS PREVIOS
cin o con una representacin pictrica
Argumentar y comunicar:
Listado de los conocimientos, habilidades y
Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 1 000 - Descubrir regularidades matemticas (el valor
Descomponer nmeros de 0 al 1 000 posicional en el sistema decimal) actitudes a desarrollar en la unidad, en co-
Explicar las relaciones en familias de operaciones - Comprobar una solucin y fundamentar su


Identificar las unidades, decenas y unidad de mil
Comprender el concepto de la multiplicacin
razonamiento
herencia con las especificadas en las Bases
Vocabulario: unidades, decenas, centenas, uni- ACTITUDES
dades de mil, suma, resta, menor que, mayor Manifestar curiosidad e inters por el aprendi- Curriculares de la asignatura.
que, igual zaje de las matemticas
Manifestar una actitud positiva frente a s mis-
PALABRAS CLAVES mo y sus capacidades
Valor posicional sumando suma diferencia Abordar de manera creativa y flexible la bs-
sustraccin repetida factor producto divisor queda de soluciones a problemas
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 25

Objetivos de aprendizaje e
indicadores de evaluacin sugeridos
Objetivos de Aprendizaje
54 Programa de Estudio / 4 bsico
Son los objetivos de las Bases Curriculares
que definen los aprendizajes terminales para
Objetivos de Aprendizaje una asignatura determinada para cada ao
escolar. Se refieren a habilidades, actitudes
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado completamente los aprendiza- y conocimientos que buscan favorecer el
jes esperados:

OA 1 desarrollo integral de los estudiantes. En


Representar y describir Expresan nmeros en palabras y cifras cada unidad se explicitan los Objetivos de
nmeros del 0 al 10 000: Representan en nmeros cantidades dadas en billetes o
contndolos de 10 en 10, de
100 en 100, de 1 000 en 1 000
monedas.
Ordenan cantidades de dinero dado en billetes o en mone-
Aprendizaje a trabajar.
leyndolos y escribindolos das de $10, $100, $1 000 y de $10 000.
representndolos en forma Descomponen cantidades de dinero en valores de $1, $10,
concreta, pictrica y $100 y $1 000. Por ejemplo,
simblica
comparndolos y
$5 647 = $5 000 + 600 + 40 + 7
Leen y escriben nmeros presentados en la tabla posicional.
Indicadores de Evaluacin Sugeridos
ordenndolos en la recta Descomponen nmeros hasta 10 000 y los ubican en la
numrica o tabla posicional tabla posicional. Los indicadores de evaluacin detallan un
identificando el valor Ordenan y comparan nmeros en la tabla posicional.
posicional de los dgitos
hasta la decena de mil
Marcan la posicin de nmeros en la recta numrica.
Identifican nmeros en la recta numrica segn la posicin
desempeo observable (y por lo tanto eva-
componiendo y
descomponiendo nmeros
de su marca.
Identifican nmeros vecinos de nmeros dados en la recta luable) del estudiante en relacin con el ob-
naturales hasta 10 000 en numrica.
forma aditiva, de acuerdo a
su valor posicional
Identifican nmeros que faltan en una secuencia numrica. jetivo de aprendizaje al cual est asociado,
y que permite al docente evaluar el logro
OA 2
del objetivo. Son de carcter sugerido, por
Describir y aplicar estrategias Aplican la descomposicin y el conteo en el clculo mental,
de clculo mental
conteo hacia delante y atrs
para multiplicar nmeros hasta 10 por 10.
Multiplican en el clculo por 4, doblando el primer factor,
lo que el docente puede complementarlos.
doblar y dividir por 2 por ejemplo 2 (2 6) = 2 12.
por descomposicin Multiplican en el clculo mental nmeros doblando y divi- Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con
usar el doble del doble para diendo por 2, por ejemplo: 25 6 = 50 3.
determinar las multiplica-
ciones hasta 10 x 10 y sus
varios indicadores, dado que existen ml-
divisiones correspondientes
tiples desempeos que pueden demostrar
que un aprendizaje ha sido adquirido.
Los indicadores referentes a un solo
aprendizaje no tienen el mismo nivel de di-
ficultad. Se espera que exista una secuencia
cognitiva, que comience desde habilidades
bsicas y termine en habilidades supe-
riores. Adicionalmente, dan espacio para
diversas formas de aprendizaje y distintas
metodologas, independientemente de su
nivel de dificultad.
26 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de actividades

Actividades
58 Programa de Estudio / 4 bsico
Consisten en un listado de actividades,
escritas en un lenguaje simple y centradas
Ejemplos de actividades en el aprendizaje efectivo. Estas actividades
no buscan competir con el texto de estudio,
OA 1
Representar y describir ! Observaciones al docente:
sino ser una gua al docente para disear sus
nmeros del 0 al 10 000:
propias actividades.
Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica. De
contndolos de 10 en 10, esta forma, el alumno desarrollar una actividad positiva frente a s
de 100 en 100, de 1 000 mismo y sus capacidades.
en 1 000 Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta
leyndolos y la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura

Habilidades
escribindolos necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con
representndolos ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planifica-
en forma concreta, cin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software
pictrica y simblica
comparndolos y
educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el
mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo,
Seleccin de habilidades posibles de desa-
rrollar en la actividad. Estas habilidades se
ordenndolos en la encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o
recta numrica o tabla en el anexo de este programa.
posicional

posicional de los dgitos
1
Comunican el nmero de espectadores de un partido de ftbol
derivan de los OA de las Bases Curriculares.
hasta la decena de mil o de un concierto, usando para su informacin medios escritos,
componiendo y orales o visuales.
descomponiendo
nmeros naturales hasta
10 000 en forma aditiva,
2
Leen en alta voz textos, artculos, documentos u otros, en los
! Observaciones al docente
de acuerdo a su valor
posicional.
cuales aparecen nmeros en cifras.
Sugerencias de cmo desarrollar mejor los
3
Actividades
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
Completan el formulario de un recibo, indicando en cifras y pala-
bras un monto que est entre $5 000 y $10 000.
ejemplos de actividades. Generalmente
12 y 13
REPRESENTAR
Utilizar formas de representa-
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
indican fuentes de material fcil de adquirir
cin adecuadas como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcni-
co especfico y con los smbolos (vnculos web), material de consulta para el
matemticos correctos. (OA m)

docente (fuentes y libros) y estrategias para


tratar conceptos, habilidades y actitudes.

4
Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica
un animador.
Relacin con otras asignaturas
Actividades que se relacionan con Objetivos
de Aprendizaje de otras asignaturas.
Orientaciones para
Matemtica evaluar los aprendizajes 27

Ejemplos de evaluacin

Actividad de evaluacin
94 Programa de Estudio / 4 bsico
Esta seccin incluye un ejemplo de eva-
luacin para un aprendizaje de la unidad,
Ejemplos de evaluacin con foco en algunos de los indicadores. El
objetivo es que la actividad diseada sirva
como ejemplo, de forma que el docente
Ejemplo 1 pueda replicar el estilo con el resto de los
OA_22
Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m a cm y aprendizajes. No es exhaustivo en variedad
viceversa) en contextos de la resolucin de problemas.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
de formas ni en instancias de evaluacin. En
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento. caso de que sea necesario, el ejemplo de
OA_ l Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN evaluacin va acompaado de criterios de


Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m
evaluacin.
Actividad
El paraleleppedo tiene las siguiente medidas:
a = 9 cm, b = 4 cm y c = 3 cm
Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos, indicados en las caras, al recorrer
las aristas.
Al momento de planificar la evaluacin, el
docente debe considerar el Objetivo de
Aprendizaje y los indicadores de evaluacin.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que encuentra el trazado ms corto entre dos puntos
Marcan una lnea de conexin entre los puntos.
Miden las distancias entre los vrtices.
Indican el total.
Matemtica
Programa de Estudio
Cuarto Ao Bsico
30 Programa de Estudio / 4 bsico

Introduccin

Aprender matemtica ayuda a comprender la En efecto, el entorno social valora el conocimien-


realidad y proporciona herramientas necesarias to matemtico y lo asocia a logros, beneficios y
para desenvolverse en la vida cotidiana. Entre es- capacidades de orden superior. De esta forma,
tas se encuentran la seleccin de estrategias para el aprendizaje de la matemtica influye en el
resolver problemas, el anlisis de la informacin concepto que nios, jvenes y adultos constru-
proveniente de diversas fuentes, la capacidad yen sobre s mismos y sus capacidades. El proceso
de generalizar situaciones y de evaluar la validez de aprender matemtica, por lo tanto, interviene
de resultados, y el clculo. Todo esto contribuye en la capacidad de la persona para sentirse un ser
al desarrollo de un pensamiento lgico, orde- autnomo y valioso en la sociedad. En conse-
nado, crtico y autnomo y de actitudes como cuencia, la calidad, pertinencia y amplitud de ese
la precisin, la rigurosidad, la perseverancia y la conocimiento afecta las posibilidades y la calidad
confianza en s mismo, las cuales se valoran no de vida de las personas y, a nivel social, afecta el
solo en la matemtica, sino tambin en todos los potencial de desarrollo del pas.
aspectos de la vida.
La matemtica ofrece tambin la posibilidad de
El aprendizaje de la matemtica contribuye tam- trabajar con entes abstractos y sus relaciones.
bin al desarrollo de habilidades como el mode- Esto permite a los estudiantes una comprensin
lamiento, la argumentacin, la representacin y adecuada del medio simblico y fsico en el que
la comunicacin. Dichas habilidades confieren habitan, caracterizados por su alta complejidad. En
precisin y seguridad en la presentacin de la estos espacios, la tecnologa, las ciencias y los diver-
informacin y, a su vez, compromete al receptor a sos sistemas de interrelaciones se redefinen cons-
exigir precisin en la informacin y en los argu- tantemente, lo que requiere de personas capaces
mentos que recibe. de pensar en forma abstracta, lgica y ordenada.

El conocimiento matemtico y la capacidad para


usarlo tienen profundas consecuencias en el de-
sarrollo, el desempeo y la vida de las personas.
Matemtica Organizacin curricular 31

Organizacin curricular

A / Habilidades
En la educacin bsica, la formacin matemtica se logra con el desarrollo de cuatro habilidades del pen-
samiento matemtico, que se integran con los objetivos de aprendizaje y estn interrelacionadas entre s.

Resolver problemas
Resolver problemas es tanto un medio como un Por ejemplo:
fin para lograr una buena educacin matemtica. Los alumnos tienen que buscar todos los nmeros de
Se habla de resolucin de problemas, en lugar dos dgitos, cuyas cifras sumen 7.
de simples ejercicios, cuando el estudiante logra Los alumnos:
solucionar una situacin problemtica dada, buscan por ensayo y error
sin que se le haya indicado un procedimiento descomponen el nmero 7, para luego formar
a seguir. A partir de estos desafos, los alumnos todos los nmeros con las cifras encontradas
primero experimentan, luego escogen o inven- descubren un patrn y lo aplican
tan estrategias (ensayo y error, metaforizacin o usan la propiedad conmutativa
representacin, simulacin, transferencia desde comparan las estrategias usadas
problemas similares ya resueltos, etc.) y entonces las evalan
las aplican. Finalmente comparan diferentes vas comunican y fundamentan su estrategia preferida
de solucin y evalan las respuestas obtenidas.

Modelar
El objetivo de esta habilidad es lograr que el estu- menos que se desea estudiar o resolver, para
diante construya una versin simplificada y abs- finalmente evaluarlos.
tracta de un sistema, usualmente ms complejo,
pero que capture los patrones claves y lo exprese Aunque construir modelos suele requerir el
mediante lenguaje matemtico. Por medio del manejo de conceptos y mtodos matemti-
modelamiento matemtico, los alumnos apren- cos avanzados, en este currculum se propone
den a usar una variedad de representaciones de comenzar por actividades de modelacin tan
datos y a seleccionar y aplicar mtodos mate- bsicas como formular una ecuacin que invo-
mticos apropiados y herramientas para resolver lucra adiciones para expresar una situacin de la
problemas del mundo real. vida cotidiana del tipo: Invitamos 11 amigos, 7
ya llegaron, cuntos faltan?; un modelo posible
Modelar constituye el proceso de utilizar y aplicar sera 7 + = 11. La complejidad de las situa-
modelos, seleccionarlos, modificarlos y construir ciones a modelar depender del nivel en que se
modelos matemticos, identificando patrones encuentre cada estudiante.
caractersticos de situaciones, objetos o fen-
32 Programa de Estudio / 4 bsico

Representar
Corresponde a la habilidad de traspasar la realidad la balanza est equilibrada, la bolsita debe llenarse
desde un mbito ms concreto y familiar para el con 3 cubos adentro. Este procedimiento se regis-
alumno hacia otro ms abstracto. Metaforizar o trar por medio de dibujos esquemticos.
buscar analogas de estas experiencias concretas,
facilita al estudiante la comprensin del nuevo De acuerdo a este ejemplo, se ve la aplicacin de la
mbito abstracto en que habitan los conceptos metodologa COPISI. Este abordaje metodolgico
que est recin construyendo o aprendiendo. considera trabajar con representaciones concretas,
pictricas y simblicas, donde los conceptos abs-
Por ejemplo: tractos se representan por signos y smbolos.
Los nmeros son cantidades, los nmeros son
posiciones en la recta numrica, sumar es jun- Manejar una variedad de representaciones
tar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es matemticas de un mismo concepto y transitar
retroceder, los nmeros negativos son deudas, las fluidamente entre ellas permitir a los estudiantes
probabilidades son porciones, o masas, o pesos. lograr un aprendizaje significativo y desarrollar su
capacidad de pensar matemticamente. Durante
En sentido inverso, el alumno representa para la enseanza bsica, se espera que aprendan a
operar con conceptos y objetos ya construidos. usar representaciones pictricas, como diagramas,
Por ejemplo, cuando representa una ecuacin esquemas y grficos, para comunicar cantidades,
como x + 2 = 5, mediante una balanza en equili- operaciones y relaciones, y luego que conozcan
brio; en un platillo se ponen 2 cubos y una bolsita y utilicen el lenguaje simblico y el vocabulario
x. En el otro platillo se colocan 5 cubos. Para que propio de la disciplina.

Argumentar y comunicar
La habilidad de argumentar se expresa al des- implicaciones lgicas, que les permitirn hacer
cubrir inductivamente regularidades y patrones predicciones eficaces en variadas situaciones
en sistemas naturales y matemticos y tratar de concretas. Se espera que, en un ambiente de
convencer a otros de su validez. Es importante aprendizaje propicio, desarrollen su capacidad
que los alumnos puedan argumentar y discutir, de verbalizar sus intuiciones y concluir correcta-
en instancias colectivas, sus soluciones a diversos mente, as como detectar afirmaciones errneas o
problemas, escuchndose y corrigindose mutua- generalizaciones abusivas.
mente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio
abanico de formas de comunicacin de sus ideas, Por ejemplo:
incluyendo metforas y representaciones. Los estudiantes describen el procedimiento que
usaron para resolver el problema anterior:
En la enseanza bsica se apunta principalmente cules dgitos de nmeros de dos cifras suman 7
a que los alumnos establezcan progresivamente los alumnos dan argumentos para fundamentar
islotes deductivos; es decir, cadenas cortas de las soluciones obtenidas
Matemtica Organizacin curricular 33

B / Ejes temticos
Los programas de estudio de Matemtica han sido redactados en Objetivos de Aprendizaje, que mues-
tran desempeos medibles y observables de los estudiantes. Estos se organizan en cinco ejes temticos:

Nmeros y operaciones
Este eje abarca tanto el desarrollo del concep- En todos los contenidos, y en especial en el eje
to de nmero como tambin la destreza en el de Nmeros, el aprendizaje debe iniciarse por
clculo mental y escrito. Una vez que los alumnos medio de la manipulacin con material concreto,
asimilan y construyen los conceptos bsicos, con pasando luego a una representacin pictrica que
ayuda de metforas y representaciones, aprenden finalmente se reemplaza por smbolos. Transitar
los algoritmos de la adicin, sustraccin, multipli- de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo
cacin y divisin, incluyendo el sistema posicional simblico, en ambos sentidos, facilita la com-
de escritura de los nmeros. Se espera que desa- prensin. Este mtodo corresponde al modelo
rrollen las estrategias mentales para calcular con concreto, pictrico, simblico (COPISI).
nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito
numrico en los cursos superiores, junto con in-
troducir los nmeros racionales (como fracciones,
decimales y porcentajes) y sus operaciones.

Patrones y lgebra
En este eje, se pretende que los estudiantes laridades) pueden ser representados en formas
expliquen y describan mltiples relaciones como concretas, pictricas y simblicas, y los estudian-
parte del estudio de la matemtica. Los alum- tes deben ser capaces de transportarlos de una
nos buscarn relaciones entre nmeros, formas, forma de representacin a otra. La percepcin
objetos y conceptos, lo que los facultar para de los patrones les permite predecir y funda-
investigar las formas, las cantidades y el cambio mentar su razonamiento al momento de resolver
de una cantidad en relacin con otra. problemas. Una base slida en patrones facilita
el desarrollo de un pensamiento matemtico
Los patrones (observables en secuencias de obje- ms abstracto en los niveles superiores, como el
tos, imgenes o nmeros que presentan regu- pensamiento algebraico.

Geometra
En este eje, se espera que los estudiantes apren- con un lenguaje ms preciso lo que ya conocen
dan a reconocer, visualizar y dibujar figuras, en su entorno. El estudio del movimiento de los
y a describir las caractersticas y propiedades objetos la reflexin, la traslacin y la rotacin
de figuras 2D y 3D en situaciones estticas y busca desarrollar tempranamente el pensamien-
dinmicas. Se entregan algunos conceptos para to espacial de los alumnos.
entender la estructura del espacio y describir
34 Programa de Estudio / 4 bsico

Medicin
Este eje pretende que los estudiantes sean ca- estas mediciones, se espera que conozcan y
paces de cuantificar objetos segn sus caracte- dominen las unidades de medida estandarizadas.
rsticas, para poder compararlos y ordenarlos. Se pretende que sean capaces de seleccionar
Las caractersticas de los objetos _ancho, largo, y usar la unidad apropiada para medir tiempo,
alto, peso, volumen, etc._ permiten determi- capacidad, distancia y peso, usando las herra-
nar medidas no estandarizadas. Una vez que los mientas especficas de acuerdo con el objeto de
alumnos han desarrollado la habilidad de hacer la medicin.

Datos y probabilidades
Este eje responde a la necesidad de que todos Para lograr este aprendizaje, es necesario que
los estudiantes registren, clasifiquen y lean in- conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios
formacin dispuesta en tablas y grficos y que se por medio de la formulacin de preguntas rele-
inicien en temas relacionados con el azar. Estos vantes, basadas en sus experiencias e intereses, y
conocimientos les permitirn reconocer estas despus registren lo obtenido.
representaciones en su vida familiar.
Matemtica Organizacin curricular 35

C / Actitudes
Las bases curriculares de Matemtica promue- conscientes de que el logro de ciertos apren-
ven un conjunto de actitudes que derivan de los dizajes puede implicar mayor dedicacin. Por
Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Estas otra parte, es relevante que el alumno aprenda a
se deben desarrollar de manera integrada con reconocer errores y a utilizarlos como fuente de
los conocimientos y las habilidades propios de la aprendizaje, desarrollando la capacidad de auto-
asignatura, promovidas de manera sistemtica y crtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar
sostenida, y el profesor debe fomentarlas de forma los aprendizajes de la asignatura y a enriquecer su
intencionada por medio del diseo de las activida- vida personal.
des de aprendizaje, de las interacciones y rutinas,
as como del modelaje que realice el docente en MANIFESTAR UN ESTILO DE TRABAJO
su interaccin cotidiana con los estudiantes. ORDENADO Y METDICO
Lograr los objetivos de aprendizaje requiere de un
Las actitudes a desarrollar en la asignatura de trabajo meticuloso con los datos y la informacin.
Matemtica son las siguientes: Puede ser fomentado mediante la recoleccin y
el registro de datos en los cuadernos, mantener
MANIFESTAR CURIOSIDAD E INTERS POR EL el orden en los materiales personales y de curso,
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS seguir los mtodos para resolver determinados
Esta actitud se debe promover a partir del trabajo problemas, etc. Esto se debe trabajar desde los
que se realice para alcanzar los objetivos de la primeros niveles, sin contraponerlo con la creati-
asignatura. Dicho trabajo debe poner el acento en vidad y la flexibilidad.
el inters por las matemticas, tanto por su valor
como forma de conocer la realidad, como por su MANIFESTAR UNA ACTITUD POSITIVA FRENTE
relevancia para enfrentar diversas situaciones y A S MISMO Y SUS CAPACIDADES
problemas. Se recomienda mostrarles el vnculo A lo largo del desarrollo de la asignatura, se debe
que tienen con la vida real, por medio de los ejer- incentivar la confianza en las propias capacidades
cicios, ejemplos y trabajo con material concreto por medio de la constatacin y la valoracin de
(uso del dinero, identificacin de los das y sema- los propios logros en el aprendizaje. Esto fomenta
nas, uso de software, desafos que plantean las la seguridad necesaria para participar en cla-
actividades, entre otros), promoviendo con esto ses, reforzar los conocimientos y aclarar dudas.
tanto el inters por el conocimiento en esta rea Asimismo, favorece una actitud activa hacia el
como el reconocimiento de su relevancia. aprendizaje, que se traduce en elaborar preguntas
y buscar respuestas. Aqu juega un papel impor-
ABORDAR DE MANERA FLEXIBLE Y tante enfrentar el error como una oportunidad de
CREATIVA LA BSQUEDA DE SOLUCIONES A aprender ms que como un fracaso.
PROBLEMAS
Los objetivos de aprendizaje ofrecen oportuni- EXPRESAR Y ESCUCHAR IDEAS DE FORMA
dades para desarrollar la flexibilidad y creativi- RESPETUOSA
dad en la bsqueda de soluciones a problemas. Se espera que los estudiantes presenten y escu-
Para desplegar esta actitud, deber explorar chen opiniones y juicios de manera adecuada, con
diversas estrategias, escuchar el razonamien- el fin de enriquecer los propios conocimientos y
to de los dems y usar el material concreto de los de sus compaeros.
diversas maneras.

DEMOSTRAR UNA ACTITUD DE ESFUERZO Y


PERSEVERANCIA
El programa de estudio requiere que los estu-
diantes cultiven el esfuerzo y la perseverancia,
36 Programa de Estudio / 4 bsico

Orientaciones didcticas

La bsqueda de nuevos conocimientos, habi- ambos sentidos desde el material concreto a las
lidades y de una comprensin ms profunda representaciones simblicas. Esta es la esencia
en las matemticas ha llevado a los docentes a del modelo concreto, pictrico, simblico que
desarrollar variados lineamientos didcticos y se designa con la sigla COPISI. La manipulacin
diversas metodologas de enseanza. La literatura de material concreto y su representacin pictri-
reciente, en general, indica que el xito es posible ca mediante esquemas simples (cruces, marcas,
con cualquiera de estas formas metodolgicas, si crculos, cuadraditos, marco de 10, tabla de
el profesor es capaz de desarrollar situaciones de 100 y recta numrica) permite a los estudiantes
aprendizaje que generen un dilogo, una discu- desarrollar imgenes mentales. Con el tiempo,
sin matemtica en relacin con un contenido, y prescinden gradualmente de los materiales y
en las cuales se estimule la curiosidad y la capaci- representaciones pictricas, y operan solamente
dad de todos los alumnos. con smbolos.

El docente, desde esa perspectiva, debe promover Transitar entre los niveles de representacin,
que los estudiantes den sentido a los contenidos entre lo concreto y lo abstracto, no tiene un orden
matemticos que aprenden y construyan su pro- preestablecido. Se puede representar primero un
pio significado de la matemtica para llegar a una smbolo matemtico con un modelo grfico, por
comprensin profunda. En este sentido, se espera ejemplo, un casillero en la tabla de 100, para
que el profesor desarrolle un modelo pedaggico luego transformarlo a una situacin real. El hecho
que favorezca la comprensin de conceptos ma- de transitar frecuentemente entre un modo u
temticos y no la mera repeticin y mecanizacin otro fija los conceptos hasta transformarlos en
de algoritmos, definiciones y frmulas. Para esto, imgenes mentales. De este modo, a la larga
debe establecer conexiones entre los conceptos y podrn ser capaces de operar con los nmeros,
las habilidades matemticas, debe planificar cui- trabajar con patrones, figuras 2D y 3D entre otros,
dadosamente situaciones de aprendizaje donde sin material concreto o pictrico. Se busca que
los alumnos puedan demostrar su comprensin el docente gue esta transicin, atendiendo a la
por sobre la mecanizacin, usando una variedad diversidad de sus estudiantes.
de materiales, luego con imgenes y represen-
taciones pictricas para as avanzar, progresi- Para que el aprendizaje por medio del modelo
vamente, hacia un pensamiento simblico que COPISI sea efectivo, es importante que, tras las
requiere de un mayor nivel de abstraccin. actividades, el profesor promueva una discusin
con preguntas, observaciones, explicaciones y
Es muy importante desarrollar la capacidad ejemplos. De este modo, los alumnos podrn
de hacer matemtica, promoviendo mltiples reconstruir los conocimientos recin adquiridos.
estrategias o maneras para resolver problemas. Asimismo, el modelo requiere que los alumnos
Esto ltimo debe ser el foco de toda la enseanza demuestren que comprenden los contenidos, en
de la matemtica, ya que brinda al estudiante la la forma que el profesor y los mismos estudiantes
ocasin de afrontar situaciones desafiantes que estimen conveniente.
requieren de variadas habilidades, destrezas y co-
nocimientos que no siguen esquemas prefijados. En el proceso de aprendizaje, el docente debe de
tomar en cuenta los siguientes factores para un
Los nios pueden solucionar problemas en aprendizaje exitoso:
distintos niveles de abstraccin, transitando en
Matemtica Orientaciones didcticas 37

EXPERIENCIAS PREVIAS que, en los primeros niveles, el docente debe


En la transmisin de contenidos nuevos, es velar por que el material concreto est siempre
recomendable que el docente recurra a las presente, en la sala de clases, en su casa e inclu-
experiencias previas de los estudiantes y a los so en las evaluaciones.
conocimientos, destrezas y habilidades existen-
tes. En este proceso, es clave identificar las dife- RECURRIR FRECUENTEMENTE A METFORAS
rencias entre los alumnos y planificar las clases Estas les permitirn comprender el significado
de acuerdo a estas experiencias, de tal manera de los conceptos como los nmeros son canti-
de generar situaciones de aprendizaje signifi- dades, los nmeros son posiciones en la recta
cativas que permitan la comprensin profunda. numrica, sumar es juntar, restar es quitar,
Esto se puede lograr diferenciando a los grupos sumar es avanzar, restar es retroceder. En los
o estudiantes y asignndoles tareas, ejercicios primeros niveles, las metforas son la base para
o problemas de acuerdo con sus fortalezas y la comprensin de conceptos abstractos.
necesidades, considerando siempre el logro de
la totalidad de los objetivos del nivel. PROGRESIN DE COMPLEJIDAD
La construccin de una base slida de aprendi-
APRENDER HACIENDO Y CENTRAR EL zaje considera que cualquier nuevo aprendizaje
APRENDIZAJE EN EL ESTUDIANTE se asimilar a los aprendizajes previos. Por esto,
Para que los alumnos comprendan los conteni- el docente debe saber qu habilidades y con-
dos matemticos, necesitan tener experiencias ceptos aprendieron los alumnos con anteriori-
de resolucin de problemas en las que manipu- dad, con el fin de activarlos estratgicamente
lan material didctico que les permite descubrir para el aprendizaje futuro. En este contexto, la
conceptos, estrategias y soluciones variadas. funcin del profesor es facilitar que los alumnos
Posteriormente, es importante que reflexionen establezcan relaciones entre lo conocido y lo
sobre su proceso de aprendizaje y lo comuni- nuevo que est por aprenderse.
quen. De este modo se favorece en mayor me-
dida la comprensin. Los errores son parte de APRENDIZAJE Y CONEXIONES
este proceso y se acogen positivamente como Es recomendable para el profesor establecer las
oportunidades de conversacin y bsqueda de conexiones entre los conceptos y las habilida-
soluciones ms adecuadas. des matemticas de manera de impedir que el
aprendizaje de los alumnos sea fragmentado. Se
USO DEL MATERIAL CONCRETO debe, adems, favorecer las conexiones con las
Al proveer una experiencia prctica con el ma- otras asignaturas. Se espera que esto permita a
terial didctico, el profesor facilita el aprendizaje los estudiantes tomar conciencia del contexto
al alumno. El uso del material concreto es indis- en el que se inserta el conocimiento, aplicarlo y,
pensable, pero no garantiza una buena com- de este modo, desarrollar una red de conceptos
prensin si no hay una buena conduccin por relacionados.
parte del docente. Para esto, es necesario que,
en las actividades, los profesores ayuden a los REPASAR IDEAS BSICAS Y EJERCITAR
alumnos a establecer conexiones entre el ma- Es importante reforzar y repasar los conceptos y
terial y las matemticas explcitas y a proponer los principios bsicos de las matemticas. Para
preguntas que los llevarn a una comprensin esto, el docente debe considerar la ejercitacin
profunda de las matemticas. Cabe destacar para asegurar la comprensin, pero, a su vez,
38 Programa de Estudio / 4 bsico

desde la repeticin, el profesor debe incentivar favorezca la comunicacin y la colaboracin


a los alumnos a abordar problemas con mayor entre los estudiantes. Analizar, evaluar y repre-
desafo y guiarlos a realizar una verdadera acti- sentar resultados en comn son actividades
vidad matemtica. esenciales, porque profundizan, estimulan
el pensamiento crtico y ponen a prueba el
LA RETROALIMENTACIN aprendizaje. En este punto, son recomen-
Es muy importante que los estudiantes desa- dables las conferencias matemticas y/o la
rrollen una visin positiva de las matemticas y redaccin individual de los procesos en forma
que se sientan capaces de desempearse con de un diario matemtico.
una positiva autoestima y con seguridad. Para
esto, es recomendable que el docente reconoz- EL USO DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN
ca el esfuerzo de los alumnos, sus observaciones Y COMUNICACIN (TIC)
y la iniciativa para explorar nuevos conocimien- En el primer ciclo de la enseanza bsica, el uso
tos por s mismos, en un ambiente que acoge de la tecnologa es un complemento al desarro-
todos los puntos de vista. Se deben aprovechar llo de los conceptos matemticos. El registro de
las oportunidades para generar discusiones los procesos COPISI en papel puede alternarse
tanto sobre las vas de solucin como respecto con medios tecnolgicos, si la infraestructura y
de la efectividad de las estrategias escogidas. En los medios disponibles del colegio lo permiten.
esta diversidad, el alumno descubre cmo me-
jorar y superarse en su proceso de aprendizaje. Las estrategias mentales y el clculo de las
En entrevistas personales, el profesor apoya operaciones necesitan, sin embargo, periodos
al alumno a revisar su proceso e identificar las de exploracin, comprensin y ejercitacin
reas que necesitan modificarse y aquellas que prolongados antes del uso de una calculadora.
estn ya logradas. La utilizacin de este medio para verificacin
de resultados, para buscar patrones, comprobar
COMUNICACIN Y APRENDIZAJE conjeturas y modelos es adecuado para los cursos
COOPERATIVO superiores de la bsica. El software educativo
En la elaboracin de las mltiples tareas de ampla las posibilidades de ejercitacin motivante
la asignatura, es importante que el docente y de acceso a informacin.
La evaluacin del
Matemtica aprendizaje matemtico 39

La evaluacin del
aprendizaje matemtico
El proceso de evaluacin ayuda tanto al profe- explorar un material, definir un concepto,
sor como al alumno a conocer los avances y las clasificar, calcular, resolver un problema y
reas que necesitan fortalecerse para continuar el argumentar su resolucin. La tarea debe
proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el tener objetivos claros y medibles, acordados
docente puede tomar decisiones para modificar previamente.
su planificacin y adecuarla mejor a las necesida-
des de sus estudiantes. Por su parte, los alumnos PORTAFOLIO
podrn focalizar sus esfuerzos con la confianza de Es una carpeta donde el alumno puede guar-
que podrn mejorar sus resultados. dar trabajos de la rutina diaria, relacionados
con diferentes temas, en los que l considera
Es importante que la evaluacin se realice como que ha tenido un buen desempeo. Esta
un continuo dentro de las actividades en la sala seleccin se realiza en compaa del profesor
de clases, pues est inserta en un proceso de con una periodicidad determinada por l
aprendizaje. En ningn caso es recomendable una (una a tres veces por semestre). Esta herra-
exclusiva evaluacin final. mienta es una evidencia para el profesor,
que, a la vez, permite una autoevaluacin por
A continuacin se presentan sugerencias de eva- parte del alumno.
luaciones formativas y calificativas, considerando
la amplia gama de instrumentos existentes. Los LISTA DE COTEJO
ejemplos corresponden a formas de evalua- Registros de alguna habilidad especfica que se
cin que permita a los alumnos demostrar sus demuestra durante una actividad pensada para
habilidades y conocimientos dentro de la hora este objetivo. La evaluacin puede ser indivi-
de clases. dual o grupal. Ejemplo: diferenciar nmeros
pares e impares, explicar la clasificacin de
REGISTROS ANECDTICOS acuerdo a un criterio, interpretar un pictogra-
Consiste en anotar con una frase breve, duran- ma, construir una figura reflejada (simtrica).
te las actividades en la sala de clases, observa-
ciones individuales respecto del desempeo ENTREVISTA INDIVIDUAL
del alumno en ese trabajo puntual. Mientras el curso trabaja en una tarea, el
profesor dialoga con uno o ms alumnos de
DIARIO MATEMTICO un mismo nivel de desempeo, acerca de un
Es un cuaderno, o carpeta, donde el alumno concepto, un desafo o una pregunta rela-
desarrolla estrategias personales, exploracio- cionada con el tema en la hora de clase. El
nes, definiciones personales o descubrimien- profesor anota esta informacin como registro
tos. El profesor puede observar estos registros, anecdtico o en una lista de cotejo.
orientarse en el desarrollo de las habilidades
de sus estudiantes y verificar la comprensin COMPARTIR ESTRATEGIAS
de los conceptos de acuerdo al lenguaje que Los alumnos resuelven un desafo de manera
utiliza el alumno para explicar su pensamiento. individual o en pares. Luego comparten su
estrategia de resolucin voluntariamente con
TRABAJO COLABORATIVO sus compaeros. El profesor llama a otros 2 o 3
Dentro de una clase, los alumnos solucionan voluntarios que muestren estrategias diferen-
en pares o grupos una tarea especfica, como tes a las que ya se expusieron y las anotan en
40 Programa de Estudio / 4 bsico

un registro anecdtico. El profesor planifica es- respuestas atrs. Con los resultados de este
tas presentaciones para que todos sus alumnos trabajo, los alumnos tienen la posibilidad de
puedan participar dentro de un mes. determinar su avance o aquello que deben
reforzar, corregir su trabajo con ayuda de
AUTOEVALUACIN otros compaeros, completar su trabajo con
Al finalizar un tema o unidad, el profesor da recursos que estn a su alcance (cuaderno,
a los alumnos la oportunidad de trabajar con libro, afiches), anotar sus dudas y, en ltima
un material que les permite autocorregirse. instancia, pedir ayuda al profesor.
Este puede ser en una hoja de trabajo con las
Matemtica Objetivos de Aprendizaje 41

Objetivos de Aprendizaje
(Segn D.S. 439/2012) Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Matemtica para 4 bsi-
co. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante
indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

Los estudiantes sern capaces de:

Habilidades
RESOLVER PROBLEMAS MODELAR
OA a Resolver problemas dados o creados. OA i Aplicar, seleccionar, modificar y eva-
luar modelos que involucren las cuatro
OA b Emplear diversas estrategias para re- operaciones con nmeros naturales
solver problemas y alcanzar respuestas y fracciones, la ubicacin en la recta
adecuadas, como la estrategia de los numrica y en el plano y el anlisis de
4 pasos: entender, planificar, hacer y datos.
comprobar.
OA j Expresar, a partir de representacio-
OA c Transferir los procedimientos utili- nes pictricas y explicaciones dadas,
zados en situaciones ya resueltas a acciones y situaciones cotidianas en
problemas similares. lenguaje matemtico.

ARGUMENTAR Y COMUNICAR OA k Identificar regularidades en expresio-


OA d Formular preguntas para profundizar nes numricas y geomtricas.
el conocimiento y la comprensin.
REPRESENTAR
OA e Descubrir regularidades matemticas OA l Utilizar formas de representacin ade-
_la estructura de las operaciones in- cuadas, como esquemas y tablas, con
versas, el valor posicional en el sistema un lenguaje tcnico especfico y con
decimal, patrones como los mltiplos_ los smbolos matemticos correctos.
y comunicarlas a otros.
OA m Crear un problema real a partir de una
OA f Hacer deducciones matemticas. expresin matemtica, una ecuacin o
una representacin.
OA g Comprobar una solucin y fundamen-
tar su razonamiento. OA n Transferir una situacin de un nivel de
representacin a otro (por ejemplo: de
OA h Escuchar el razonamiento de otros para lo concreto a lo pictrico y de lo pict-
enriquecerse y para corregir errores. rico a lo simblico, y viceversa).
42 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejes temticos
NMEROS Y OPERACIONES OA 5 Demostrar que comprenden la mul-
OA 1 Representar y describir nmeros del 0 tiplicacin de nmeros de tres dgitos
al 10 000: por nmeros de un dgito:
contndolos de 10 en 10, de 100 en usando estrategias con o sin material
100, de 1 000 en 1 000 concreto
leyndolos y escribindolos utilizando las tablas de multiplicacin
representndolos en forma concreta, estimando productos
pictrica y simblica usando la propiedad distributiva de
comparndolos y ordenndolos en la la multiplicacin respecto de la suma
recta numrica o la tabla posicional aplicando el algoritmo de la multi-
identificando el valor posicional de plicacin
los dgitos hasta la decena de mil resolviendo problemas rutinarios
componiendo y descomponiendo
nmeros naturales hasta 10 000 en OA 6 Demostrar que comprenden la divi-
forma aditiva, de acuerdo a su valor sin con dividendos de dos dgitos y
posicional divisores de un dgito:
usando estrategias para dividir, con o
OA 2 Describir y aplicar estrategias1 de sin material concreto
clculo mental: utilizando la relacin que existe
conteo hacia delante y atrs entre la divisin y la multiplicacin
doblar y dividir por 2 estimando el cociente
por descomposicin aplicando la estrategia por descom-
usar el doble del doble posicin del dividendo
para determinar las multiplicaciones aplicando el algoritmo de la divisin
hasta 10 x 10 y sus divisiones corres-
pondientes. OA 7 Resolver problemas rutinarios y no
rutinarios en contextos cotidianos
OA 3 Demostrar que comprenden la adi- que incluyen dinero, seleccionando y
cin y la sustraccin de nmeros hasta utilizando la operacin apropiada.
1 000:
usando estrategias personales para OA 8 Demostrar que comprende las frac-
realizar estas operaciones ciones con denominadores 100, 12,
descomponiendo los nmeros invo- 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:
lucrados explicando que una fraccin repre-
estimando sumas y diferencias senta la parte de un todo o de un
resolviendo problemas rutinarios y grupo de elementos y un lugar en la
no rutinarios que incluyan adiciones recta numrica
y sustracciones describiendo situaciones en las cua-
aplicando los algoritmos en la adi- les se puede usar fracciones
cin de hasta cuatro sumandos y en mostrando que una fraccin puede
la sustraccin de hasta un sustraendo tener representaciones diferentes
comparando y ordenando fracciones
OA 4 Fundamentar y aplicar las propiedades (por ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4,
del 0 y del 1 para la multiplicacin y la 1/2) con material concreto y pictrico
propiedad del 1 para la divisin.
Matemtica Objetivos de Aprendizaje 43

OA 9 Resolver adiciones y sustracciones de OA 17 Demostrar que comprenden una lnea


fracciones con igual denominador de simetra:
(denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, identificando figuras simtricas 2D
4, 3, 2) de manera concreta y pictri- creando figuras simtricas 2D
ca en el contexto de la resolucin de dibujando una o ms lneas de sime-
problemas. tra en figuras 2D
usando software geomtrico
OA 10 Identificar, escribir y representar
fracciones propias y los nmeros OA 18 Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.
mixtos hasta el 5 de manera concreta,
pictrica y simblica, en el contexto OA 19 Construir ngulos con el transportador
de la resolucin de problemas. y compararlos.

OA 11 Describir y representar decimales MEDICIN


(dcimos y centsimos): OA 20 Leer y registrar diversas mediciones
representndolos en forma concre- del tiempo en relojes anlogos y digi-
ta, pictrica y simblica, de manera tales, usando los conceptos A.M., P.M.
manual y/o con software educativo y 24 horas.
comparndolos y ordenndolos
hasta la centsima OA 21 Realizar conversiones entre unidades de
tiempo en el contexto de la resolucin
OA 12 Resolver adiciones y sustracciones de de problemas: el nmero de segundos
decimales, empleando el valor posi- en un minuto, el nmero de minutos
cional hasta la centsima en el con- en una hora, el nmero de das en un
texto de la resolucin de problemas. mes y el nmero de meses en un ao.

PATRONES Y LGEBRA OA 22 Medir longitudes con unidades es-


OA 13 Identificar y describir patrones nu- tandarizadas (m, cm) y realizar trans-
mricos en tablas que involucren una formaciones entre estas unidades (m
operacin, de manera manual y/o a cm y viceversa) en el contexto de la
usando software educativo. resolucin de problemas.

OA 14 Resolver ecuaciones e inecuaciones OA 23 Demostrar que comprenden el con-


de un paso que involucren adicio- cepto de rea de un rectngulo y de
nes y sustracciones, comprobando un cuadrado:
los resultados en forma pictrica y reconociendo que el rea de una
simblica del 0 al 100 y aplicando las superficie se mide en unidades cua-
relaciones inversas entre la adicin y la dradas
sustraccin. seleccionando y justificando la elec-
cin de la unidad estandarizada (cm2
GEOMETRA y m 2)
OA 15 Describir la localizacin absoluta de determinando y registrando el rea
un objeto en un mapa simple con en cm2 y m2 en contextos cercanos
coordenadas informales (por ejemplo: construyendo diferentes rectngulos
con letras y nmeros) y la localizacin para un rea dada (cm2 y m2) para
relativa con relacin a otros objetos. mostrar que distintos rectngulos
pueden tener la misma rea
OA 16 Determinar las vistas de figuras 3D, des- usando software geomtrico
de el frente, desde el lado y desde arriba.
44 Programa de Estudio / 4 bsico

OA 24 Demostrar que comprenden el con- OA 26 Realizar experimentos aleatorios l-


cepto de volumen de un cuerpo: dicos y cotidianos, y tabular y repre-
seleccionando una unidad no estan- sentar mediante grficos de manera
darizada para medir el volumen de manual y/o con software educativo.
un cuerpo
reconociendo que el volumen se OA 27 Leer e interpretar pictogramas y
mide en unidades de cubo grficos de barra simple con escala, y
midiendo y registrando el volumen comunicar sus conclusiones.
en unidades de cubo
usando software geomtrico

DATOS Y PROBABILIDADES
OA 25 Realizar encuestas, analizar los datos y
comparar con los resultados de mues-
tras aleatorias, usando tablas y grficos.

Actitudes
a Manifestar un estilo de trabajo orde- Manifestar una actitud positiva frente
d
nado y metdico. a s mismo y sus capacidades.

b Abordar de manera flexible y creativa la Demostrar una actitud de esfuerzo y


e
bsqueda de soluciones a problemas. perseverancia.

c Manifestar curiosidad e inters por el Expresar y escuchar ideas de forma


f
aprendizaje de las matemticas. respetuosa.
Matemtica Objetivos de Aprendizaje 45
46 Programa de Estudio / 4 bsico

Visin global del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del
ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden
repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje
de las Bases Curriculares del ao para la asignatura.

Unidad 1
Representar y describir nmeros del 0 al 10 000: Demostrar que comprende la multiplicacin de
contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito:
1 000 en 1 000 usando estrategias con o sin material concreto
leyndolos y escribindolos utilizando las tablas de multiplicacin
representndolos en forma concreta, pictrica y estimando productos
simblica usando la propiedad distributiva de la multipli-
comparndolos y ordenndolos en la recta nu- cacin respecto de la suma
mrica o la tabla posicional aplicando el algoritmo de la multiplicacin
identificando el valor posicional de los dgitos resolviendo problemas rutinarios (OA 5)
hasta la decena de mil _
componiendo y descomponiendo nmeros natu- Demostrar que comprenden la divisin con divi-
rales hasta 10 000 en forma aditiva, de acuerdo a dendos de dos dgitos y divisores de un dgito:
su valor posicional (OA 1) usando estrategias para dividir, con o sin mate-
_ rial concreto
Describir y aplicar estrategias de clculo mental: utilizando la relacin que existe entre la divisin
conteo hacia adelante y atrs y la multiplicacin
doblar y dividir por 2 estimando el cociente
por descomposicin aplicando la estrategia por descomposicin del
usar el doble del doble dividendo
para determinar las multiplicaciones hasta 10 x aplicando el algoritmo de la divisin (OA 6)
10 y sus divisiones correspondientes. (OA 2) _
_ Resolver problemas rutinarios en contextos
Demostrar que comprenden la adicin y la sus- cotidianos, que incluyen dinero, seleccionando y
traccin de nmeros hasta 1 000: utilizando la operacin apropiada. (OA 7)
usando estrategias personales para realizar estas _
operaciones
descomponiendo los nmeros involucrados
estimando sumas y diferencias
resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios
que incluyan adiciones y sustracciones Actitudes
aplicando los algoritmos, progresivamente, en la
adicin de hasta 4 sumandos y en la sustraccin Manifestar curiosidad e inters por el aprendiza-
de hasta un sustraendo (OA 3) je de las matemticas.
_ Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y y sus capacidades.
del 1 para la multiplicacin y la propiedad del 1 Abordar de manera creativa y flexible la bsque-
para la divisin. (OA 4) da de soluciones a problemas.
_
Tiempo estimado
58 horas pedaggicas
Matemtica Visin global de ao 47

Unidad 2
Describir la localizacin absoluta de un objeto en Medir longitudes con unidades estandarizadas
un mapa simple con coordenadas informales (por (m, cm) y realizar transformaciones entre estas
ejemplo: con letra y nmeros) y la localizacin unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de la
relativa a otros objetos. (OA 15) resolucin de problemas. (OA 22)
_ _
Determinar las vistas de figuras 3D desde el fren-
te, desde el lado y desde arriba. (OA 16)
_
Identificar y describir patrones numricos en
tablas que involucren una operacin, de manera
manual y/o software educativo. (OA 13)
_
Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en
relojes anlogos y digitales, usando los conceptos
A.M., P.M. y 24 horas. (OA 20)
_
Realizar conversiones entre unidades de tiempo
en el contexto de la resolucin de problemas: el
nmero de segundos en un minuto, el nmero
de minutos en una hora, el nmero de das en un
mes y el nmero de meses en un ao. (OA 21)
_

Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje
de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo
y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
48 Programa de Estudio / 4 bsico

Unidad 3
Demostrar que comprende las fracciones con Demostrar que comprende una lnea de simetra:
denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: identificando figuras simtricas 2D
explicando que una fraccin representa la parte creando figuras simtricas 2D
de un todo o de un grupo de elementos y un dibujando una o ms lneas de simetra en figu-
lugar en la recta numrica ras 2D
describiendo situaciones en las cuales se puede usando software geomtrico (OA 17)
usar fracciones _
mostrando que una fraccin puede tener repre- Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D. (OA 18)
sentaciones diferentes _
comparando y ordenando fracciones (por Construir ngulos con el transportador y compa-
ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4, 1/2) con material rarlos. (OA 19)
concreto y pictrico (OA 8) _
_
Resolver adiciones y sustracciones de fracciones
con igual denominador (denominadores 100, 12,
10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de manera concreta y pictri-
ca, en el contexto de la resolucin de problemas.
(OA 9)
_
Identificar, escribir y representar fracciones pro-
pias y los nmeros mixtos hasta el 5, de manera
concreta, pictrica y simblica, en el contexto de
la resolucin de problemas. (OA 10)
_
Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso,
que involucren adiciones y sustracciones, com-
probando los resultados en forma pictrica y
simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones
inversas entre la adicin y la sustraccin. (OA 14)
_
Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
metdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Abordar de manera creativa y flexible la bs-
queda de soluciones a problemas.

Tiempo estimado
57 horas pedaggicas
Matemtica Visin global de ao 49

Unidad 4
Describir y representar decimales (dcimos y Demostrar que comprende el concepto de rea
centsimos) de un rectngulo y de un cuadrado:
representndolos en forma concreta, pictrica y reconociendo que el rea de una superficie se
simblica, de manera manual y/o con software mide en unidades cuadradas
educativo seleccionando y justificando la eleccin de la
comparndolos y ordenndolos hasta la cent- unidad estandarizada (cm2 y m2)
sima (OA 11) determinando y registrando el rea en cm2 y m2
_ en contextos cercanos
Resolver adiciones y sustracciones de decimales, construyendo diferentes rectngulos para un
empleando el valor posicional hasta la centsima en rea dada (cm2 y m2), para mostrar que distintos
el contexto de la resolucin de problemas. (OA 12) rectngulos pueden tener la misma rea
_ usando software geomtrico (OA 23)
Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra _
simple con escala y comunicar sus conclusiones. Demostrar que comprenden el concepto de volu-
(OA 27) men de un cuerpo:
_ seleccionando una unidad no estandarizada para
Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidia- medir el volumen de un cuerpo
nos, y tabular y representar mediante grficos de reconociendo que el volumen se mide en unida-
manera manual y /o con software educativo. des de cubos
(OA 26) midiendo y registrando el volumen en unidades
_ de cubo
Realizar encuestas, analizar los datos y comparar usando software geomtrico (OA 24)
con los resultados de muestras aleatorias, usando _
tablas y grficos. (OA 25)
_

Actitudes
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y me-
tdico.
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseve-
rancia.

Tiempo estimado
56 horas pedaggicas
Matemtica Unidad 1 53

Resumen de la unidad

PROPSITO
En esta unidad los estudiantes continan el CONOCIMIENTOS
trabajo con nmeros naturales hasta 10 000, Numeracin: sistema decimal, comparar nmeros,
ampliando el mbito numrico en las operaciones ordenar nmeros, contar nmeros hasta 10 000
de 100 a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 Suma y resta de nmeros enteros de dos y de
000 a 10 000. Reconocen que el sistema decimal tres dgitos
de nmeros naturales y las propiedades de las Clculo mental y estrategias de clculo mental
operaciones se mantienen al traspasar al nuevo Multiplicacin por descomposicin
mbito numrico. Siguen con la composicin y Multiplicacin por adicin repetida
descomposicin de nmeros naturales para usar- Multiplicacin aplicando algoritmo de nmeros
las tanto en el clculo mental como en el enten- de hasta 3 dgitos por nmeros de 1 dgito
dimiento de los algoritmos de la multiplicacin y Divisin por descomposicin
la divisin. Comprenden el rol del 0 en la adicin Divisin por sustraccin repetida
y del 0 y el 1 en la multiplicacin y la divisin. Divisin aplicando algoritmo
Aplican los algoritmos de la multiplicacin y la
divisin en la resolucin de problemas rutinarios HABILIDADES
en contextos cotidianos. Desarrollan estrategias Resolver problemas dados o creados
para reconocer las operaciones adecuadas con las Transferir los procedimientos utilizados en
cuales se resuelven los problemas que involucran situaciones ya resueltas a problemas similares
una o ms operaciones. Traducir una situacin del entorno por medio de
una expresin matemtica, con una ecuacin o
CONOCIMIENTOS PREVIOS con una representacin pictrica
Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 1 000 Descubrir regularidades matemticas (el valor
Descomponer nmeros de 0 al 1 000 posicional en el sistema decimal)
Explicar las relaciones en familias de operaciones Comprobar una solucin y fundamentar su
Identificar las unidades, decenas y unidad de mil razonamiento
Comprender el concepto de la multiplicacin
Vocabulario: unidades, decenas, centenas, uni- ACTITUDES
dades de mil, suma, resta, menor que, mayor Manifestar curiosidad e inters por el aprendi-
que, igual zaje de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mis-
PALABRAS CLAVE mo y sus capacidades.
Valor posicional sumando suma diferencia Abordar de manera creativa y flexible la bs-
sustraccin repetida factor producto divisor queda de soluciones a problemas.
54 Programa de Estudio / 4 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 1
Representar y describir Expresan nmeros en palabras y cifras.
nmeros del 0 al 10 000: Representan en nmeros cantidades dadas en billetes o
contndolos de 10 en 10, de monedas.
100 en 100, de 1 000 en 1 000 Ordenan cantidades de dinero dado en billetes o en mone-
leyndolos y escribindolos das de $10, $100, $1 000 y de $10 000.
representndolos en forma Descomponen cantidades de dinero en valores de $1, $10,
concreta, pictrica y $100 y $1 000. Por ejemplo:
simblica $5 647 = $5 000 + 600 + 40 + 7
comparndolos y Leen y escriben nmeros presentados en la tabla posicional.
ordenndolos en la recta Descomponen nmeros hasta 10 000 y los ubican en la
numrica o tabla posicional tabla posicional.
identificando el valor Ordenan y comparan nmeros en la tabla posicional.
posicional de los dgitos hasta Marcan la posicin de nmeros en la recta numrica.
la decena de mil Identifican nmeros en la recta numrica segn la posicin
componiendo y de su marca.
descomponiendo nmeros Identifican nmeros vecinos de nmeros dados en la recta
naturales hasta 10 000 en numrica.
forma aditiva, de acuerdo a su Identifican nmeros que faltan en una secuencia numrica.
valor posicional

OA 2
Describir y aplicar estrategias Aplican la descomposicin y el conteo en el clculo mental
de clculo mental: para multiplicar nmeros hasta 10 por 10.
conteo hacia delante y atrs Multiplican en el clculo por 4, doblando el primer factor,
doblar y dividir por 2 por ejemplo: 2 (2 6) = 2 12.
por descomposicin Multiplican nmeros en el clculo mental doblando y divi-
usar el doble del doble diendo por 2; por ejemplo: 25 6 = 50 3.
para determinar las multipli-
caciones hasta 10 x 10 y sus
divisiones correspondientes
Matemtica Unidad 1 55

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 3
Demostrar que comprende Suman y restan nmeros mentalmente, descomponindolos
la adicin y la sustraccin de de acuerdo a su valor posicional. Por ejemplo:
nmeros hasta 1 000: 5 400 + 3 200 = 5 000 + 3 000 + 400 + 200 = 8 600.
usando estrategias personales Usan dinero en el algoritmo de la adicin y de la sustraccin
para realizar estas operaciones con y sin reserva.
descomponiendo los nmeros Estiman sumas y restas, usando ms de una estrategia.
involucrados Aplican el algoritmo de la adicin y de la sustraccin en la
estimando sumas y diferencias resolucin de problemas rutinarios.
resolviendo problemas rutina- Aplican el algoritmo de la adicin y de la sustraccin en la
rios y no rutinarios que inclu- resolucin de problemas monetarios.
yan adiciones y sustracciones Resuelven problemas rutinarios y no rutinarios que involu-
aplicando los algoritmos, cran adiciones y sustracciones de ms de dos nmeros.
progresivamente, en la adi-
cin de hasta 4 sumandos y
en la sustraccin de hasta un
sustraendo

OA 4
Fundamentar y aplicar las Aplican la propiedad del 1 en la multiplicacin, empleando
propiedades del 0 y del 1 en la secuencias de ecuaciones; por ejemplo:
multiplicacin y la propiedad del 2 =8
1 en la divisin. 2 =6
2 =4
2 =2
Explican con sus propias palabras la propiedad del 1 de ma-
nera concreta, pictrica y simblica.
Descubren la propiedad del 0 en la multiplicacin, emplean-
do secuencias de ecuaciones hasta llegar a 0; por ejemplo:
3 =9
3 =6
3 =3
3 =0
Explican con sus propias palabras la propiedad del 0 de ma-
nera concreta, pictrica y simblica.
Muestran y explican de manera concreta, pictrica y simb-
lica la reparticin de elementos por 1 o por s mismo.
56 Programa de Estudio / 4 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 5
Demostrar que comprende la Descomponen nmeros de tres dgitos en centenas, dece-
multiplicacin de nmeros de nas y unidades.
tres dgitos por nmeros de un Multiplican cada centena, decena y unidad por el mismo
dgito: factor.
usando estrategias con o sin Aplican la propiedad distributiva de la multiplicacin res-
material concreto pecto de la suma.
utilizando las tablas de multi- Estiman productos, usando como estrategias el redondeo
plicacin de factores.
estimando productos Resuelven multiplicaciones usando el algoritmo de la multi-
usando la propiedad distri- plicacin.
butiva de la multiplicacin Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando
respecto de la suma el algoritmo de la multiplicacin.
aplicando el algoritmo de la
multiplicacin
resolviendo problemas ruti-
narios

OA 6
Demostrar que comprende la Representan pictricamente o con material concreto
divisin con dividendos de dos divisiones de dos dgitos por un dgito, descomponiendo el
dgitos y divisores de un dgito: dividendo en sumandos.
usando estrategias para divi- Estiman el cociente de una divisin, aplicando diferentes
dir con o sin material concreto estrategias:
utilizando la relacin que - redondeo del dividendo
existe entre la divisin y la - relacin entre multiplicacin y divisin como operacio-
multiplicacin nes inversas
estimando el cociente - descomposicin en pasos arbitrarios
aplicando la estrategia por Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando
descomposicin del dividendo el algoritmo de la divisin.
aplicando el algoritmo de la
divisin
Matemtica Unidad 1 57

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 7
Resolver problemas rutinarios Seleccionan la operacin y la estrategia de resolucin de un
y no rutinarios en contextos problema.
cotidianos que incluyen dinero, Resuelven problemas que requieren sustracciones.
seleccionando y utilizando la Resuelven problemas rutinarios y no rutinarios, que requie-
operacin apropiada. ran adiciones, sustracciones, multiplicaciones o divisiones,
usando dinero en algunos de ellos.
Resuelven problemas cuya resolucin requiere una combi-
nacin de operaciones.
58 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de actividades
OA 1
Representar y describir ! Observaciones al docente:
nmeros del 0 al 10 000: Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica.
contndolos de 10 en 10, De esta forma, el alumno desarrollar una actitud positiva frente a s
de 100 en 100, de 1 000 mismo y sus capacidades.
en 1 000 Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta
leyndolos y la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura
escribindolos necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con
representndolos en ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planifica-
forma concreta, pictrica cin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del software
y simblica educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el
comparndolos y mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo,
ordenndolos en la encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o
recta numrica o tabla en el anexo de este programa.
posicional
identificando el valor 1
posicional de los dgitos Comunican el nmero de espectadores de un partido de ftbol
hasta la decena de mil o de un concierto, usando para su informacin medios escritos,
componiendo y orales o visuales.
descomponiendo
nmeros naturales hasta 2
10 000 en forma aditiva, Leen en alta voz textos, artculos, documentos u otros, en los
de acuerdo a su valor cuales aparecen nmeros en cifras.
posicional.
3
Actividades 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Completan el formulario de un recibo, indicando en cifras y pala-
8, 9, 10, 11, 12 y 13 bras un monto que est entre $5 000 y $10 000.
REPRESENTAR (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Utilizar formas de representa-
cin adecuadas como esquemas
y tablas, con un lenguaje tcni-
co especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l)

4
Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica
un animador.
Matemtica Unidad 1 59

5
Comunican en palabras los nmeros que aparecen en la pantalla
de una pesa digital, que representa el peso de la mercadera en
gramos.

6
Preguntan por un telfono virtual el precio de un viaje en bus e
informan y anotan el precio entregado.

7
Cuentan concretamente el dinero juntado en el curso para una
Teletn, comunican el monto en palabras y lo escriben en cifras.

8
Representan en forma concreta, con dinero de cartn, el monto
de dinero ahorrado por el curso para un paseo, lo comunican en
forma oral y lo escriben en cifras.

9
Comparan y comunican precios que aparecen en las etiquetas de
ropa o de otros artculos en catlogos o vitrinas.

10
Sacan al azar, de una bolsa, fichas de distintos valores de dinero.
Ordenan y apilan el monto segn el valor posicional. Despus su-
man mentalmente los valores, leen la suma en alta voz y escriben
el nmero correspondiente al monto.

11
Sacan al azar tarjetas con cantidades de dinero en pesos has-
ta 10 000 y las descomponen en fichas de 1 000, 100, 10 y 1
peso. Ponen la cantidad de fichas en una tablero de dinero, que
corresponde a la descomposicin de la cantidad de dinero que
aparece en la tarjeta.
Por ejemplo:

$4 756

Tablero de dinero

UM C D U

4 7 5 6
60 Programa de Estudio / 4 bsico

12
Repiten la actividad anterior, pero en vez trabajar concretamente
con fichas, utilizan lpices de colores y pintan en una tabla de
dinero las cantidades que corresponden al valor posicional.

Tablero de dinero

UM C D U

4 7 5 6

13
Repiten la actividad con nmeros y, en vez de trabajar pictrica-
mente y pintar los valores en la tabla de dinero, descomponen
mentalmente el nmero y ponen las cifras correspondientes en
una tabla de valor posicional.

Tabla del valor posicional


UM C D U
8 1 3 7
2 0 9 8
7 6 0

Actividades 14, 15 y 16 14
MODELAR Estiran en el piso de la sala 10 m de una huincha (como se usa
Aplicar, seleccionar, modificar y en deporte). Estiman la cantidad de las marcas ms pequeas,
evaluar modelos que involucren
nmeros naturales y la ubica- contando las marcas que caben en un centmetro, las medianas
cin en la recta numrica. (OA i) que caben en un metro y, por ltimo, cuentan las marcas ms
grandes que caben en diez metros.

15
Marcan con palitos y banderitas las posiciones de centenas y
miles en una huincha de medir. Sacan al azar nmeros hasta
10 000, por ejemplo, 7 116 de una bolsa, leen el nmero en voz
alta, toman un palito con una banderita, anotan el nmero en ella
y la ubican en la huincha de medir.

16
Identifican en la huincha un nmero dado, como 3 237, lo leen
en voz alta y lo escriben con cifras en su cuaderno o en una tabla
de valor posicional.

Actividades 17, 18, 19 y 20 17


REPRESENTAR Identifican nmeros vecinos de nmeros marcados en la recta
Utilizar formas de repre- numrica.
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y 18
con los smbolos matemticos Nombran nmeros que faltan en una secuencia de nmeros; por
correctos. (OA l)
ejemplo: 3 956, 3 957, , , 3 960.
Matemtica Unidad 1 61

19
Dibujan en sus cuadernos de matemtica un segmento de la
recta numrica; por ejemplo: de 6 500 a 6 700. Marcan en forma
aproximada 6 652.

20
Identifican nmeros con una flecha en un segmento de la recta
numrica.

! Observaciones al docente:
Las actividades reflejan el concepto del COPISI; es recomendable
empezar de manera concreta, seguir con actividades pictricas y
terminar con actividades simblicas.

OA 2
Describir y aplicar estrate- ! Observaciones al docente:
gias de clculo mental: Se recomienda al docente el conteo en forma ldica, rtmica, con
conteo hacia adelante y movimiento, oral o escrito u otros, siempre que el alumno haya
atrs comprendido la multiplicacin y divisin en los cursos anteriores.
doblar y dividir por 2 Los ejercicios 1 a 5 pretenden, que el alumno logra un dominio del
por descomposicin clculo en forma rpida y sin errores.
usar el doble del doble
para determinar las 1
multiplicaciones hasta Cuentan hacia adelante y atrs mltiplos de 2 a 10, partiendo por
10 x 10 y sus divisiones cualquier mltiplo correspondiente a las tablas de multiplica-
correspondientes. cin; por ejemplo:
7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63 y 70
60, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6

Actividad 1, 2, 3, 4 y 5 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Resuelven oralmente los siguientes ejercicios :
Descubrir regularidades ma- doblar por 2 los nmeros 6, 25, 46,
temticas -patrones como los
mltiplos- y comunicarlos a dividir por 2 los nmeros 24, 56, 88, .
otros. (OA e)
3
Calculan multiplicaciones y las divisiones correspondientes desde
5 a 9 veces un nmero de las tablas de multiplicacin y sus divi-
siones correspondientes, usando la descomposicin ms conve-
niente; por ejemplo:

a 78
b 94
c 67
d 63 : 9
e 48 : 6
f 81 : 9
62 Programa de Estudio / 4 bsico

! Observaciones al docente:
Se espera que el alumno aplique la distributividad en el clculo oral;
por ejemplo:
a 7 8 = (5 8) + (2 8 ) = 40 + 16 = ?
y
e 48 : 6 = (24 : 6) + (24 : 6) = 4 + 4 = ?

4
Usan el doble del doble para resolver multiplicaciones de clculo
mental cuando multiplican por 4, 6, 8 y 10; por ejemplo:
6 8 , 4 9 , 10 7 y otros.

5
Aplican estrategias mentales de la multiplicacin; por ejemplo
doblar, triplicar, multiplicar por 4 y/o por 10 con los nmeros 14,
33, 27.

OA 3
Demostrar que compren- Resuelven los siguientes ejercicios usando estrategias
den la adicin y la sustrac- personales.
cin de nmeros hasta
1 000: 1
usando estrategias Redondean nmeros de la vida diaria, como precios, espectado-
personales para realizar res de un evento, alturas de montaas, entre otros.
estas operaciones
descomponiendo los 2
nmeros involucrados Estiman nmeros en sumas y restas, aplicando estrategias de
estimando sumas y dife- clculo mental y escrito.
rencias Por ejemplo: $353 + $615
resolviendo problemas
rutinarios y no rutinarios ! Observaciones al docente:
que incluyan adiciones y Se sugiere que el alumno haga una estimacin del posible
sustracciones resultado de la adicin $353 + $615. Para esto, primero redondea
aplicando los algorit- 353 a 350 y 615 a 620 y estima luego que el resultado debe ser
mos, progresivamente, aproximadamente 970
en la adicin de hasta
cuatro sumandos y en la
353 a 350
sustraccin de hasta un
sustraendo 615 a 620

Actividades 1 y 2 970
REPRESENTAR
Utilizar formas de representa-
cin con un lenguaje tcnico
especfico y con los smbolos 3
matemticos correctos. (OA l) Juntan dos cantidades de fichas de distinto valor con formas
diferentes para cada posicin (ver ejemplo) y registran pictrica-
mente la adicin; por ejemplo: 352 +131
Matemtica Unidad 1 63

Actividades 3, 4 y 5
MODELAR
Aplicar, seleccionar, modificar
modelos que involucren las cua-
tro operaciones con nmeros
naturales. (OA i)

4
Modelan con monedas la actividad anterior con cantidades que
hacen necesaria la reserva en la adicin; por ejemplo: al sumar
128 + 256.

5
Modelan con monedas la sustraccin sin reserva con los siguien-
Actividad 6 tes nmeros: 875 263.
MODELAR
Expresar, a partir de representa- 6
ciones pictricas y expresiones
dadas, acciones y situaciones Calculan las adiciones y sustracciones representadas de manera
cotidianas en lenguaje mate- pictrica de los ejercicios 3), 4) 5) en algoritmos.
mtico. (OA j)
Actividad 7 7
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven problemas de la vida diaria que hacen necesarias adi-
Resolver problemas ciones o sustracciones. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
dados o creados OA a)

a Paulina, la hermana mayor de Andrea, empaca una encomienda


para el cumpleaos de ella. El peso mximo de una encomien-
da exprs es de 500g. Con una pesa digital controla el peso
total de los regalos para Andrea, cuales son:1 chal de 238g, 1
foto de las ltimas vacaciones de 17g, 1 barra de chocolate de
113g, sobre de la encomienda 46g
Calcule el peso total de la encomienda.
Cuntos gramos faltan para el peso mximo?
b Cristbal compra 2 pancitos de pan integral y los echa en una
bolsa. Al pesarlos, la vendedora le indica un precio de $326.
Cristbal paga con $500 a la cajera. Calcule el vuelto que debe
recibir Cristbal.
c Un avin empieza la fase del descenso y est acercndose
al aeropuerto de Santiago de Chile. La pantalla en la cabina
muestra cada treinta segundos la altitud actual sobre el nivel
de la pista de aterrizaje. Recin muestra una altitud de 920m
y treinta segundos despus aparece una altitud de 680m.
Cuntos metros de altitud ha perdido el avin?
64 Programa de Estudio / 4 bsico

OA 4
Fundamentar y aplicar las 1
propiedades del 0 y 1 en la Explican la multiplicacin como adicin repetitiva del mismo
multiplicacin y la propie- nmero. (Repaso)
dad del 1 para la divisin. Completan los espacios de color.

sumando multiplicacin producto

Ejemplo: 13 + 13 + 13 + 13 + 13 5 13 65

a 25 + 25 + 25 + 25 + 25 + 25

b 125 + 125 + 125

c 21 + 21 + 21 + 21 + 21 + 21
+ 21 + 21

d 6+6+6+6+6+6+6+6
+6

2
Explican la funcin del 1 en la multiplicacin, mediante adiciones
Actividades 1, 2, 3 y 4
repetitivas; por ejemplo:
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades mate-
mticas y comunicarlas a otros. a 51=
(OA e) b 14 1 =
c 25 1 =
y formulan una regla con sus propias palabras.

3
Explican la funcin del 1 en la multiplicacin por una secuencia
de ecuaciones; por ejemplo: por medio de las multiplicaciones:

2x =8
2x =6
2x =4
2x =2

Repiten de igual forma con 3 4 hasta 3 1

4
Explican la funcin del 0 en la multiplicacin, por medio de una
secuencia de ecuaciones con una incgnita; por ejemplo, con las
multiplicaciones:
3 x = 15
3 x = 12
3x =9
3x =6
3x =3
3x =0

Ejercitan con otros nmeros: 4 5 hasta 4 0


Formulan una regla con sus propias palabras.
Matemtica Unidad 1 65

! Observaciones al docente:
Se sugiere que el alumno formule una regla con sus propias palabras.
Por ejemplo: Si se multiplica cualquier nmero por el nmero 0, el
producto es siempre 0 y Si se multiplica cualquier nmero por 1, el
nmero queda igual".

Actividad 5 5
MODELAR Repasan, en forma concreta y pictrica, la funcin del divisor.
Aplicar, seleccionar, modificar Resuelven en forma concreta, pictrica y simblica, cunto se
modelos que involucren las cua-
tro operaciones con nmeros recibe al repartir 15 en partes iguales.
naturales. (OA i)
Ejemplo 1: 15 : 3 =

Ejemplo 2: 15 : 15 =
Ejemplo 3: 15 : 1 =

! Observaciones al docente:
Se sugiere que el docente pida a sus alumnos que averigen qu pasa:
si se reparte una cantidad de objetos entre la misma cantidad de
personas (Respuesta: cada una recibe una unidad)
si se reparte una cantidad de objetos a una persona sola (Respuesta:
ella recibe todo)
Explican la siguiente estrategia para descubrir la funcin del 1 en
divisiones por medio de ejemplos.

Ejemplo: 24 : 1 =
Se reparten 24 unidades a una persona 24 : 1 =
Se reparten 24 unidades entre 2 personas 24 : 2 =
Se reparten 24 unidades entre 3 personas 24 : 3 =
Se reparten 24 unidades entre 4 personas 24 : 4 =
Se reparten 24 unidades entre 6 personas 24 : 6 =
Se reparten 24 unidades entre 8 personas 24 : 8 =
Se reparten 24 unidades entre 12 personas 24 : 12 =
Se reparten 24 unidades entre 24 personas 24 : 24 =

Actividades 6 y 7 6
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Comprueban la igualdad en ecuaciones simples. Por ejemplo:
Descubrir regularidades mate-
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) 18 : 3 = 10 : =5 24 : 8 = : =4

7
Comprueban la igualdad en ecuaciones simples con nmeros
faltantes que incluyen 1 en la divisin.

36 : 1 = 21 : = 21 : =1 : =5
66 Programa de Estudio / 4 bsico

OA 5
Demostrar que comprende 1
la multiplicacin de n- Descomponen nmeros en forma multiplicativa. Por ejemplo:
meros de tres dgitos por descomponiendo en factores y sumandos
nmeros de un dgito: 240 = 50 + 10 o 240 = 20 + 10
usando estrategias con o descomponiendo segn sus valores posicionales
sin material concreto 247 = 100 + 10 + 1
utilizando las tablas de
multiplicacin 2
estimando productos Escriben el siguiente algoritmo de la multiplicacin por nmeros
usando la propiedad de un dgito, que involucra la descomposicin en unidades, dece-
distributiva de la nas y centenas:
multiplicacin respecto
de la suma a 231 3
aplicando el algoritmo de b 342 2
la multiplicacin c 112 4
resolviendo problemas
rutinarios ! Observaciones al docente:
Se comienza con multiplicaciones en las cuales no se produce
Actividades 1, 2 y 3 ningn traspaso.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Por ejemplo:
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. 200 30 1 3
(OA g)

2 3 1 3 Se utiliza una cuadrcula para


cada nmero.

31=3 3

3 30 = 90 90 2 3 1 3
3 200 = 600 600 6 9 3
693

3
a Resuelven y explican la siguiente adicin repetitiva con tras-
paso de decenas a centenas, en forma concreta, pictrica y
simblica, usando la cantidad mnimas de fichas de $1 000,
$100, $10 y $1.
142 + 142 + 142 + 142 =
b Escriben el siguiente algoritmo de la multiplicacin con canje
de un dgito, que involucra la descomposicin en unidades,
decenas y centenas. Por ejemplo:
Matemtica Unidad 1 67

100 40 2 4

1 4 2 4
Se utiliza una cuadrcula para
cada nmero.
42=8 8

4 40 = 160 160

4 100 = 400 500


1 4 2 4
568
5 6 8

c Estiman, basados en situaciones de la vida cotidiana, el producto


de un nmero de 2 o 3 dgitos por un nmero de un dgito. Por
ejemplo:
hacer compras con una lista de tiles y estimar el precio de 7
cuadernos de matemticas de $495 cada uno
estimar el permetro de una plaza de la forma de un cuadra-
do con 154 m de largo
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
d Multiplican mentalmente nmeros de 2 dgitos por un nmero
de un dgito, utilizando varias estrategias. Por ejemplo:
a 46 7
b 35 4

Actividades 4, 5, 6 y 7 4
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven problemas que involucran la multiplicacin de nme-
Resolver problemas dados o ros con 2 o 3 dgitos por un nmero de 1 dgito. Por ejemplo:
creados. (OA a)
Henry, el amigo de correspondencia de Cristin, quien vive en
Coyhaique, Patagonia chilena, pesc una trucha que pes 2 libras
en su pesa inglesa. Para saber el peso en gramos, Cristin encontr
en internet que una libra inglesa equivale a 453 g. Calcule, usando
el algoritmo de la multiplicacin, el peso de la trucha en gramos.
(Ciencias Naturales; Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

5
La seora Prez compra 6 lechugas en la feria para la semana.
Una lechuga cuesta $525.
Cunto gasta en lechugas?

6
Un botella de bebida contiene 750 ml. Para una fiesta del curso
compraron 9 botellas. Cuntos litros pueden tomar los alumnos
del curso? Recuerde que 1 000 ml equivalen a 1 litro.

7
En un supermercado venden bolsas con manzanas, cada bolsa
pesa 655 g. La Sra. Berta lleva 5 bolsas. Cuntos kilogramos debe
llevar a la casa?
68 Programa de Estudio / 4 bsico

OA 6
Demostrar que compren- 1
den la divisin con divi- Realizan divisiones, descomponiendo los nmeros en decenas y
dendos de dos dgitos y unidades.
divisores de un dgito: a 39 : 3
usando estrategias para b 86 : 2
dividir con o sin material c 48 : 4
concreto d 96 : 3
utilizando la relacin que
existe entre la divisin y ! Observaciones al docente:
la multiplicacin Representan una divisin simple con material concreto, como
estimando el cociente fichas o dinero de $10 y $1.
aplicando la estrategia Por ejemplo: 39 : 3
por descomposicin del 39 : 3 = 30 : 3 + 9 : 3 = 10 + 3 = 13
dividendo
aplicando el algoritmo de 2
la divisin Elaboran el algoritmo de la divisin, descomponiendo en decenas
y unidades.
Actividad 1
39 = 30 + 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. 30 : 3 = 10
(OA g) 9:3=3
10 + 3 = 13
Actividades 2 y 3 Resuelven problemas simples que involucren divisiones, usando
RESOLVER PROBLEMAS el algoritmo de la actividad anterior:
Transferir los procedimientos Se debe repartir 63 alumnos del 4 nivel en 3 cursos con igual
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas. (OA c) nmero de alumnos.
Con un alambre de 84 cm, se debe formar un cuadrado.

3
Usan el ejemplo anterior para explicar el siguiente algoritmo
de la divisin, primero descomponiendo en sumandos y luego
dividendo:
42 = 30 + 12

30 : 3 = 10
12 : 3 = 4
10 + 4 = 14

Actividad 4 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Estiman cocientes, aplicando las estrategias: calcular mental-
Comprobar una solucin y mente un cociente cercano o transformar a un divisor ms fcil
fundamentar su razonamiento.
(OA g) a 294 : 3
b 60 : 5

! Observaciones al docente:
Calcular mentalmente un cociente cercano: 294 : 3 300 : 3 = 100
Transformar a un divisor ms fcil: 60 : 5 120 : 10 = 12
Matemtica Unidad 1 69

Actividad 5 5
RESOLVER PROBLEMAS Aplican el algoritmo con varios ejercicios vinculados con la vida
Transferir los procedimientos diaria, estimando anteriormente el cociente.
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas. (OA c) (Ciencias Naturales; Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

Ejemplo: Un colegio quiere repartir 96 alumnos en 4 cursos para-


lelos con el mismo nmero de alumnos.
Estimacin: 100 : 4 = 25
Algoritmo:
9 6 : 4 = 2 4

1 6

1 6

Se reparten los 96 alumnos a 4 cursos con 24 alumnos cada uno.

a Se quiere envasar un saco de harina de 87kg en tres porciones


iguales. Cuntos kilogramos de harina se echa en cada una de
las bolsas?
b La recepcin de un hotel tiene la forma de un cuadrado, cuyo
permetro es de 56 cm. Calcule el largo de la moldura que se
necesita para cada lado del cielo de la recepcin.

OA 7
Resolver problemas ruti- Resuelven los siguientes problemas:
narios y no rutinarios en (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
contextos cotidianos que
incluyen dinero, selec- 1
cionando y utilizando la En septiembre, un club de ftbol tiene 3 partidos en su estadio.
operacin apropiada. Las entradas vendidas son las siguientes: primera fecha: 307,
segunda fecha: 248, tercera fecha: 415.

a Cul es el total de las entradas vendidas en septiembre?


b Calcule el promedio de las entradas por partido.

Actividades 2
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 Un grupo de excursionistas est en el punto A de la subida a la
RESOLVER PROBLEMAS cumbre B y quiere bajar al refugio que se encuentra en el punto
Emplear diversas estrategias
para resolver problemas. (OA b) C del mapa que muestra el perfil de un cerro.

a Cuntos metros de altura faltan para llegar a la cumbre?


b Cuntos metros de altura en total deben superar para ir del
punto A al refugio C?
70 Programa de Estudio / 4 bsico

1800
872 m
1700

1600

1500
B

Altura (m)
1400
C
1300

1200
222 m
1100
507 m
1000

900 A
800
0,0 1,0 2,0 3,0 4,0 5,0 6,0 7,0 8,0 9,0 10,0 11,0 12,0 13,0

Distancia (km)
3
Un alumno compr un cuaderno de matemticas de $450 y un
lpiz pasta por $380. En la caja pag con un billete de $1 000.
Calcule el vuelto que recibi.

4
Una encomienda tiene 5 cajas de 135 kg cada una.

a Calcule la carga.
b Se entregan 2 cajas. A qu peso baj la carga?

5
Paula compr 3 panes de igual precio y pag con una moneda de
$500. Ella recibi $50 de vuelto. Cul fue el precio de un pan?

6
Para lanzar al mercado un perfume nuevo, una perfumera quiere
envasar la cantidad de 750 cm de perfume en frasquitos de 3 cm3.
Calcule la cantidad de frasquitos que se necesita para envasar el
perfume.

7
En un supermercado hay dos ofertas de pasta de dientes, ambas
por un precio de $990. La primera oferta es de 2 tubos de 190 g
por $990 y la segunda es de 3 tubos de 125 g por $990.

a Cul es la mejor oferta?


b Explique su solucin del problema.

8
Una seleccin de hndbol juvenil de Mendoza quiere jugar en un
torneo en Santiago. Para el viaje alquilaron un mini bus para los
12 jvenes y 4 adultos. El precio total del bus fue de 840 pesos
argentinos. Los adultos pagan el doble que los jugadores.

a Cul es el precio para cada uno de los adultos?


b Explique el desarrollo de su solucin.
Matemtica Unidad 1 71

9
Un productor de aceite de oliva quiere envasar 540 litros en
bidones de un tipo. Tiene 175 bidones de 3 litros y 140 bidones
de 4 litros. Qu tipo de bidn debe elegir?

10
Un pasaje tiene un largo de 126 m. La municipalidad quiere
instalar por cada 9 m un poste del alumbrado pblico. Cuntos
postes se necesitan, si en la entrada y en la salida tambin debe
haber uno?
72 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_7
Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero,
seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_i Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operacio-
nes con nmeros naturales y fracciones.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Resuelven problemas que implican multiplicaciones.
Resuelven problemas que implican reparticiones en partes iguales.

Actividad
En una pastelera confeccionan alfajores y los venden en bandejas.

1 El da lunes confeccionaron 240 alfajores y los empacaron en bandejas de 6 alfajores.


Cuntas bandejas necesitaron?
2 El da martes vendieron 45 bandejas de 4 alfajores.
Cuntos alfajores vendieron?
Matemtica Unidad 1 73

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Reconocen que empacar en bandejas significa repartir el total.
Resuelven el problema con una divisin.
Calculan correctamente la divisin 240 : 6.
Comprueban el resultado con la multiplicacin correspondiente.
Reconocen la operacin de la multiplicacin como la correcta para calcular el total de los
alfajores vendidos.
Calculan correctamente la multiplicacin 45 4.
Comprueban el resultado con la divisin correspondiente.

Ejemplo 2
OA_5
Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros tres dgitos por nmeros de
un dgito:
usando estrategias con o sin material concreto
utilizando las tablas de multiplicacin
estimando productos
usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma
aplicando el algoritmo de la multiplicacin
resolviendo problemas rutinarios

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_i Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operacio-
nes con nmeros naturales y fracciones

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Resuelven multiplicaciones, usando el algoritmo de la multiplicacin.
Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la multiplicacin.
74 Programa de Estudio / 4 bsico

Actividad

Un distribuidor de bebidas entrega los pedidos con su camioneta que lleva paletas con cajas
de bebidas.
En una caja de bebidas caben 12 botellas y en una paleta caben 8 cajas. Para la entrega de un
pedido, transporta 6 paletas llenas de cajas de bebidas.
Calcule la cantidad total de bebidas que transporta el camin.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Estiman en cada etapa el producto antes de realizar el algoritmo.
Calculan correctamente los productos, aplicando el algoritmo del multiplicacin.
Anotan los resultados intermedios.
Responden con una oracin a la resolucin del problema, comprobando si es la respues-
ta correcta a la pregunta.

Ejemplo 3
OA_6
Demostrar que comprende la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito:
usando estrategias para dividir con o sin material concreto
utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin
estimando el cociente
aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo
aplicando el algoritmo de la divisin

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
Matemtica Unidad 1 75

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la divisin.

Actividad
Los 87 alumnos de los 3 cursos paralelos del 4 nivel bsico realizan juntos un paseo didc-
tico al museo MIM en Santiago y quieren hacer un tur guiado por el museo. En la entrada se
pide repartir los alumnos en 3 grupos con igual cantidad de alumnos.
Cuntos alumnos debe tener cada uno de los grupos?

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos:
Estiman el cociente antes de realizar el algoritmo.
Aplican correctamente el algoritmo de la divisin.
Comparan el resultado con la estimacin.
Responden con una oracin a la resolucin del problema, comprobando si es la respues-
ta correcta a la pregunta.
Matemtica Unidad 2 79

Resumen de la unidad

PROPSITO
En Geometra, los estudiantes se ubican en el
espacio usando coordenadas informales para
describir su posicin en relacin con la localiza-
cin de otros objetos. Identifican y comunican
trayectos de desplazamientos de un lugar a otro. PALABRAS CLAVE
Al determinar las vistas de figuras 3D y al reco- Direcciones redes cuadrculas transformar
nocer y confeccionar redes de cubos, paralelep- unidades
pedos y prismas, mejoran su percepcin espacial.
Con el trabajo de patrones numricos en tablas, CONOCIMIENTOS
por un lado, se acercan en forma propedutica al Descripcin de posicin y desplazamiento
sistema cartesiano de coordenadas y, por el otro, Determinar vistas de cubos y paraleleppedos
descubren relaciones numricas en la adicin y Reconocimiento y construccin de redes de
la multiplicacin. Para desenvolverse en su vida cubos, paraleleppedos y prismas
cotidiana, leen, registran y convierten medicio- Medicin y clculo del tiempo en relojes anlogos
nes del tiempo en relojes anlogos y digitales; y digitales
miden longitudes con unidades estandarizadas Conversin de unidades del tiempo
de centmetros y metros; transforman mediciones Medicin de longitudes en cm y m
realizadas en una unidad a otra unidad en proble- Transformacin de mediciones de longitud de m
mas cotidianos y construyen ngulos. Registran en cm y viceversa
datos de experimentos ldicos como inicio en el
eje Probabilidades. HABILIDADES
Descubrir regularidades matemticas como
CONOCIMIENTOS PREVIOS patrones y comunicarlas a otros
Posicin de un objeto en un mapa informal Comprobar una solucin y fundamentar su
Relacin entre figuras 3D y figuras 2D razonamiento
Descripcin de cuerpos como esfera, cono, Resolver problemas dados o creados
cilindro, pirmide y paraleleppedo Utilizar formas de representacin adecuadas,
Elaboracin y descripcin de patrones numricos como esquemas y tablas, con lenguaje tcni-
Resolucin pictrica de ecuaciones de un paso co especfico y con los smbolos matemticos
Identificacin de das, semanas, meses y aos correctos
en el calendario
Lectura y registro del tiempo en horas, medias ACTITUDES
horas y minutos en relojes anlogos y digitales Manifestar curiosidad e inters por el aprendi-
Medicin de permetros en figuras regulares e zaje de las matemticas.
irregulares Manifestar una actitud positiva frente a s mis-
Medicin del peso en g y kg mo y sus capacidades.
Vocabulario: patrn, mltiplos, vrtices, aristas, Demostrar una actitud de esfuerzo y perseve-
caras, ecuacin, igualdad, longitud rancia.
80 Programa de Estudio / 4 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 15
Describir la localizacin abso- Describen e identifican posiciones de objetos en mapas o
luta de un objeto en un mapa planos reales de ciudades, del metro, etc.
simple con coordenadas infor- Describen trayectos en desplazamientos de objetos.
males (por ejemplo: con letra Ubican objetos en planos de habitaciones o construcciones.
y nmeros) y la localizacin Confeccionan un plano de bsqueda de tesoros.
relativa a otros objetos. Comunican el camino recorrido para llegar al colegio, usando
un mapa.
Trazan trayectos en un mapa segn una instruccin.
Identifican cuadrculas en un tablero de ajedrez en forma
concreta y/o pictrica.

OA 16
Determinar las vistas de figuras Identifican vrtices, aristas y caras en modelos o dibujos de
3D, desde el frente, desde el figuras 3D.
lado y desde arriba Despliegan modelos de figuras 3D como cubos, paralelep-
pedos y prismas regulares.
Identifican las vistas en redes de figuras regulares 3D.
Dibujan las vistas de figuras 3D.
Dibujan las vistas de figuras 3D compuestas.
Confeccionan la red de una figura 3D de acuerdo a las vistas.

OA 13
Identificar y describir patrones Determinan elementos faltantes en listas o tablas.
numricos en tablas que Descubren un error en una secuencia o una tabla y lo corrigen.
involucren una operacin, de Identifican y describen un patrn en tablas y cuadros
manera manual y/o usando Realizan movidas en la tabla de 100, en forma concreta o
software educativo pictrica.
Varan un patrn dado y lo representan en una tabla
Usan software educativo para generar o variar patrones
numricos.
Matemtica Unidad 2 81

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 20
Leer y registrar diversas me- Leen, comunican y registran la hora en un reloj digital.
diciones del tiempo en relojes Leen, comunican y registran la hora en relojes anlogos.
anlogos y digitales, usando Leen horarios de su entorno.
los conceptos A.M., P.M. y 24 Calculan diferencias entre horas indicadas.
horas.

OA 21
Realizar conversiones entre uni- Eligen la unidad adecuada para la medicin del tiempo.
dades de tiempo en el contexto Calculan tiempos de recorridos, sumando los minutos
de la resolucin de problemas: entre tramos.
el nmero de segundos en un Calculan horas de trmino de un evento.
minuto, el nmero de minutos Convierten medidas de tiempo: segundos en un minuto,
en una hora, el nmero de das minutos en una hora, das en un mes y meses en un ao.
en un mes y el nmero de me-
ses en un ao.

OA 22
Medir longitudes con unida- Estiman longitudes de objetos de la sala de clase y com-
des estandarizadas (m, cm) prueban la estimacin con una regla o huincha.
y realizar transformaciones Eligen la unidad adecuada para medir la longitud de objetos.
entre estas unidades (m a cm y Convierten longitudes en unidades adecuadas (m a cm y
viceversa) en el contexto de la viceversa).
resolucin de problemas. Suman y restan longitudes en cm y m.
Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m.
82 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de actividades
OA 15
Describir la localizacin 1
absoluta de un objeto Identifican posiciones de cuadrculas en una tabla de ajedrez, con
en un mapa simple con coordenadas que consisten en una letra desde la a hasta la h y un
coordenadas informales nmero de 1 a 8.
(por ejemplo: con letra y Por ejemplo: la posicin de la cuadrcula con la marca fucsia (D, 2).
nmeros) y la localizacin Identifican las cuadrculas de las siguientes marcas: gris, negra y
relativa a otros objetos. rosada.

Actividad 1
8
MODELAR
Identificar regularidades en ex- 7
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k) 6

A B C D E F G H

Actividades 2, 3, 4 y 5 2
REPRESENTAR Identifican en mapas reales de ciudades la ubicacin de edifi-
Utilizar formas de represen- cios, plazas, monumentos, etc., y la expresan como un par con
tacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un letra y nmero.
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

Por ejemplo:
a En qu cuadrante se encuentra la marca rosada con el punto
negro?
b En qu cuadrante se ubica la plaza, con un rbol?
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Matemtica Unidad 2 83

! Observaciones al docente:
Se recomienda usar un mapa de la zona habitual o bajar un mapa de
internet. Los ejercicios 2, 3, 4 y 5 se refieren a este mapa a modo de
ejemplo. Deben sustituirse de acuerdo al mapa que se va a usar.

3
Describen y comunican trayectos posibles de una marca a otra
marca en mapas; por ejemplo:

del al 5 cuadras hacia la derecha y 3 cuadras hacia arriba.

4
Marcan en un mapa trayectos dados; por ejemplo: de la
Esquina Caupolicn hasta Arturo Prat: 5 cuadras a la izquierda y
cuatro cuadras a la derecha.

5
Reconocen la ubicacin de edificios, plazas, monumentos, etc. en
mapas y la registran en un par de letras y nmeros.
Por ejemplo, parque en (A,2).

6
Identifican y comunican la ubicacin y la extensin de un edificio
Actividad 6
en un plano, usando las coordenadas.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. 5
(OA g)
4
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre- 3
sentacin adecuadas, como 2
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y 1
con los smbolos matemticos A B C D E F
correctos. (OA l)
84 Programa de Estudio / 4 bsico

! Observaciones al docente:
Se espera, que los alumnos respondan que el edificio se encuentra
entre las coordenadas (C, 3) hasta (F, 3) y (E, 4) hasta (F,4)

Actividad 7 7
REPRESENTAR Marcan en un plano la ubicacin y la extensin de un edificio
Utilizar formas de repre- segn las coordenadas; por ejemplo: (H,5) (H,7) y (I,7) (I,8)
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
5
correctos. (OA l)
4

A B C D E F

Actividades 8 y 9 8
RESOLVER PROBLEMAS Descubren un tesoro escondido, siguiendo las pistas dadas, par-
Transferir los procedimientos tiendo desde la palmera, pasando por un barco y luego por una
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. playa hasta ubicar el tesoro protegido por un delfn.
(OA c) Registran las coordenadas de la trayectoria y el posible lugar en
que se encuentra el tesoro.

! Observaciones al docente:
El alumno que indica el lugar correcto con las correspondientes
coordenadas: (A,1), (F,2), (C, 4) y (B,3) gana un pequeo premio.
Matemtica Unidad 2 85

9
Desafo
Reconocen y comunican los extremos de la ubicacin de un rea
en un mapa. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

NORTE

SUR

A B C D E F

OA 16
Determinar las vistas de 1
figuras 3D, desde el frente, Identifican vrtices, aristas y caras en cubos, denominando:
desde el lado y desde a los vrtices con P, Q, R, S, T, U, V, W
arriba. b las aristas con a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l
c las caras con A, B, C, D, E, F

Actividad 1
REPRESENTAR
Utilizar formas de representa-
cin adecuadas, como esque-
mas y tablas, con un lenguaje
tcnico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l)

2
Actividad 2 Describen el trayecto ms corto que toma una mosca para llegar
ARGUMENTAR Y COMUNICAR del punto A al punto B y a continuacin lo trazan en el prisma.
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
86 Programa de Estudio / 4 bsico

Actividades 3, 4 y 5 3
RESOLVER PROBLEMAS Dibujan, a partir de las medidas de a, b, c, las vistas de frente, de
Transferir los procedimientos arriba y de lado de cubos o paraleleppedos.
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

! Observaciones al docente:
Estas son las vistas que dibujarn los estudiantes.

desde el frente desde arriba desde el lado

4
Dibujan las vistas de prismas triangulares de frente, de arriba y de
lado, como en la actividad 3.

5
Desafo
Dibujan, como en la actividad 3, las vistas de figuras compuestas
de cubos y prismas rectangulares, usando cuadrculas.
Matemtica Unidad 2 87

OA 13
Identificar y describir ! Observaciones al docente:
patrones numricos en Si el colegio dispone de software educativo, se recomienda que las
tablas que involucren una actividades de este Objetivo de Aprendizaje se desarrollen con l.
operacin, de manera ma-
nual y/o usando software 1
educativo. Descubren y explican la regularidad en sucesiones de nmeros y
las completan:
Actividades 1, 2, 3, 4, 5 y 6
a 2 5 10 17 ? 37 50 65
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Descubrir regularidades mate- b 0 3 8 15 24 35 ? ? ?
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) c 1 2 4 7 11 16 ? ? ?
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o d 1 0 1 0 1 ? ? ? ?
creados. (OA a)

2
Descubren nmeros incorrectos en la sucesin de nmeros
siguiente:

a 0 1 4 9 15 25 36 47 64

b 4 11 18 24 24 32 39 45 53

c 5 8 13 21 29 40 54 68 85

3
Descubren y explican el patrn en la formacin de nmeros; por
ejemplo:
a 101001 . . .
b 102003 . . .

4
Identifican y explican la regularidad en el nmero total de fsfo-
ros o palitos usados en cada paso de la secuencia de los siguien-
tes tringulos:

Cuntos fsforos o palitos se usarn en la figura?


88 Programa de Estudio / 4 bsico

Actividad 5 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Marcan patrones numricos en tablas:
Descubrir regularidades mate-
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) a Marcan en una tabla de 100 los mltiplos de 5. Qu nmeros
marc?
b Marcan en la tabla de 100 los mltiplos de 9. Describa lo que
observe.
c Escriben los nmeros que aparecen en la tabla del 100 en la
diagonal trazada y explican el patrn encontrado. Qu carac-
terstica tienen los nmeros de este patrn?

6
Determinan nmeros en una recta numrica, que siguen un
patrn de recorrido, comenzando en un punto dado, como el
nmero 15 y llega al 24.

a Cul es el patrn?
b Cules son los 3 prximos nmeros?

OA 20
Leer y registrar diversas ! Observaciones al docente:
mediciones del tiempo en Se sugiere, que el profesor trabaje las actividades del 1 al 5,
relojes anlogos y digita- repitindolas en muchas ocasiones e incluyendo a sus estudiantes como
les, usando los conceptos protagonistas.
A.M., P.M. y 24 horas. Preguntar la hora durante todo el ao en ocasiones pertinentes.

Actividades 1, 2, 3, 4 y 5 1
REPRESENTAR Leen y comunican la hora puesta por un compaero en un reloj
Utilizar formas de representa- didctico, usando A.M. y P.M.
cin adecuadas con un lenguaje
especfico y con los smbolos
matemticos correctos. (OA l) 2
1 1
Ponen una hora dada en un reloj didctico. Identifican h, h,
2 4
3
h con los minutos correspondientes.
4
Matemtica Unidad 2 89

3
Expresan la hora de la tarde comunicada en modo de 12 h, en
modo de 24 h.
Ejemplo: 11 h = 23 h

4
Leen y comunican la hora que aparece en un reloj digital del
modo 12 h y del modo 24 h.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

5
Transforman horas indicadas en un reloj anlogo a uno digital y
viceversa. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

Actividades 6, 7, 8, 9 y 10 6
RESOLVER PROBLEMAS Calculan el tiempo transcurrido respecto de la hora de partida y
Resolver problemas dados o de la hora de llegada de acuerdo al horario de la tabla.
creados. (OA a)
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

7
Calculan la hora de llegada respecto de la hora de partida y el
tiempo transcurrido, por ejemplo, en ir y venir al colegio o a la
casa de un amigo. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

8
Calculan la hora del tiempo transcurrido en actividades como un
partido de ftbol, la duracin de una pelcula, la duracin de un
evento escolar del colegio, la ida al policlnico u otros, registrando
el comienzo y el final. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

9
Ponen en un despertador la hora correcta y la hora en que deben
despertar para ir a clases, levantarse para ir al recreo u otros. (Re-
petir varios das). (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

10
Leen y comunican informaciones que aparecen en horarios, por
ejemplo, de medios de transporte, entre otros.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
90 Programa de Estudio / 4 bsico

OA 21
Realizar conversiones en- 1
tre unidades de tiempo en Argumentan que un perodo de tiempo se debe expresar en
el contexto de la resolucin unidades adecuadas. Por ejemplo: El tiempo de espera en una
de problemas: el nmero consulta mdica no se comunica en segundos, el tiempo de
de segundos en un minu- carrera de 50 m no se mide en minutos, etc.
to, el nmero de minutos Indican en la tabla la unidad de tiempo adecuada por actividad
en una hora, el nmero de Miden y registran el tiempo transcurrido
das en un mes y el nmero
de meses en un ao. Actividad Tiempo

Ir a la consulta del mdico


Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Correr 50 m
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para Comerse un sndwich
corregir errores. (OA h)
Amarrarse los cordones

Saltar en una pierna

Ordenar el banco

Quedarse en silencio

Actividades 2 y 3 2
REPRESENTAR Indican los tiempos registrados del recorrido de un bus entre 3
Utilizar formas de representa- paraderos, y lo expresan en horas y minutos (en reas rurales,
cin adecuadas con un lenguaje
especfico y con los smbolos entre 2 paraderos).
matemticos correctos. (OA l)
3
Confeccionan horarios a base de datos sobre actividades que
realizan diariamente.

Actividades 4, 5 y 6 4
RESOLVER PROBLEMAS Calculan los das de las vacaciones basadas en la fecha del ltimo
Resolver problemas dados o y primer da de clases.
creados. (OA a)

5
Calculan los meses, las semanas y los das que faltan hasta el
prximo partido de su equipo de futbol preferido.

6
Resuelven problemas de la conversin de la hora o de perodos
de tiempos; por ejemplo:
El reloj muestra el tiempo que falta para el despegue de un cohete.
01:24:10

Las primeras dos cifras indican las horas restantes, las segundas
dos cifras los minutos restantes y las ltimas dos cifras los segun-
dos restantes.
Calculan los minutos que faltan para el despegue.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Matemtica Unidad 2 91

OA 22
Medir longitudes con ! Observaciones al docente:
unidades estandarizadas Se recomienda vincular las mediciones con situaciones reales y trabajar
(m, cm) y realizar trans- con material autntico para que los alumnos puedan manifestar
formaciones (m a cm y curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.
viceversa) en contextos de
la resolucin de problemas. 1
Indican longitudes de referencia de objetos comunes, como
Actividades 1, 2 y 3 alturas de sillas, mesas, puertas y pisos de un edificio, de una
REPRESENTAR cancha de ftbol, etc. Por ejemplo: el piso de un edificio es ms
Utilizar formas de repre- alto/bajo que
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y 2
con los smbolos matemticos Estiman longitudes de objetos de su entorno, como:
correctos. (OA l)
a la altura de edificios
b de pisos
c distancias largas, como de la casa a la panadera

3
Miden longitudes y deciden previamente la unidad de medicin
que se usar, como:
a la huella de algunos compaeros de curso en la arena o la tierra
b el permetro de la mesa del profesor o la propia
c una ventana o una puerta de la sala de clases

Unidad propuesta Medida y unidad

Actividad 4 4
RESOLVER PROBLEMAS Miden en cm distancias en planos de, por ejemplo, casas, depar-
Resolver problemas dados o tamentos, y convierten la medida tomada en la longitud real; por
creados. (OA a)
ejemplo: en este plano, el largo del living y del comedor = 4 cm
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre- (escala: 1cm corresponde a 1m)
sentacin adecuadas, como (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
92 Programa de Estudio / 4 bsico

Completen
Habitacin Medidas en cm Medidas reales

Living- comedor

Dormitorio

Cocina

Bao

Terraza

! Observaciones al docente:
Pueden usar el plano propuesto u otro facilitado por el docente. En el
ltimo caso, el profesor tiene que entregar la escala del plano.

Actividades 5 y 6 5
REPRESENTAR Miden distancias grandes; como el largo y el ancho de la multi-
Utilizar formas de repre- cancha o el patio del colegio usando una huincha de medir; por
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un ejemplo: una de la construccin.
lenguaje tcnico especfico y (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
6
Miden distancias con los pies, suman las longitudes y convierten
las medidas en cm y m.

Actividad 7 7
RESOLVER PROBLEMAS Miden los lados de figuras 2D conocidas y calculan el permetro;
Resolver problemas dados o por ejemplo: calculadora, hoja de trabajo, tarjeta, boleta, bloc de
creados. (OA a)
dibujo, etc.

Actividad 8 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Comparan el permetro de la tapa de un cuaderno con el perme-
Comprobar una solucin y tro del libro de Matemtica.
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
9
Resuelven el siguiente problema:

Actividades 9 y 10 a La profesora quiere apilar todos los cuadernos de matemtica


RESOLVER PROBLEMAS de los alumnos del curso en un solo montn. Este da haba
Emplear diversas estrategias 36 alumnos en la clase. Cada cuaderno tiene un alto de 2 cm.
para resolver problemas. (OA b)
Cul es el alto de esta pila de cuadernos?
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y b En qu lugar conviene apilar los cuadernos? Argumentan acer-
fundamentar su razonamiento. ca de sus respuestas.
(OA g) c Tres alumnos se ofrecen a llevar los cuadernos a la sala de pro-
fesores. Qu alto tiene cada una de las 3 pilas?

10
Resuelven problemas que involucren actitudes apropiadas en
caso de una emergencia; por ejemplo: la ocurrencia de un tsuna-
mi. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Matemtica Unidad 2 93

Un grupo de turistas est en una embarcacin a una distancia


de 4 500 m de la costa. Se alert un posible tsunami.
Cerca de la costa, la ola del tsunami aumenta su altitud. Por
esta razn, el capitn de la embarcacin decidi desplazarse
mar adentro, donde la altura de la ola del tsunami es baja.
Se consideran como seguras las zonas en el mar que tienen una
distancia de la costa de 5 600 m o mayor. Calculan la distancia
que tiene que desplazarse la embarcacin para llegar a zona
segura.
94 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_22
Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m a cm y
viceversa) en contextos de la resolucin de problemas.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_ l Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m.

Actividad
El paraleleppedo tiene las siguiente medidas:
a = 9 cm, b = 4 cm y c = 3 cm
Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos indicados en las caras al recorrer las
aristas.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran que encuentra el trazado ms corto entre dos puntos
Marcan una lnea de conexin entre los puntos.
Miden las distancias entre los vrtices.
Indican el total.
Matemtica Unidad 2 95

Ejemplo 2
OA_21
Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera
manual y/o usando software educativo.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_l Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Identifican y describen un patrn en tablas y cuadros.
Varan un patrn dado y lo representan en una tabla.

Actividad
a Ubique de los mltiplos del 11 en la tabla de 100 y
b Trace en ella el trayecto que resulta, uniendo el primer mltiplo con el ltimo.
c Cul regularidad observa? Explique la regularidad, usando la tabla de 100.
Desafo
d Vare la regla del patrn del 11 para formar la diagonal del 9.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
96 Programa de Estudio / 4 bsico

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Demuestran qu significa avanzar en la fila y avanzar en la columna: descomponen la
adicin de 11 en la adicin de 10 seguido por la adicin de 1.
Demuestran que comprenden que la adicin de 9 se puede remplazar por la adicin de
10 seguido por la sustraccin de 1.
Grafican el trayecto de un nmero a otro en la tabla de 100.

Ejemplo 3
OA_20
Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Calculan diferencias entre horas indicadas.

Actividad
Un vuelo entre Santiago e Iquique tiene una duracin de 2 1/2 horas. La partida a las 11.45
P.M. en Santiago.
A qu hora de aterriza el avin en Iquique?

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes aspectos:
Calculan correctamente la diferencia entre horas indicadas.
Indican correctamente horas de llegada de un vuelo, sumando la cantidad de horas a la
hora de partida.
Aplican correctamente el concepto A.M. y P.M.
Matemtica Unidad 3 99

Resumen de la unidad
PROPSITO
En esta unidad se ampla el mbito de las fraccio-
nes y se llega del concreto al ms abstracto. Los
alumnos identifican las fracciones como nmeros
que pueden representar partes de un entero. Co-
nocen ms fracciones, las comparan y las ubican
en la recta numrica. Modelan y realizan adiciones
PALABRAS CLAVE
y sustracciones para profundizar la imaginacin de
Nmero mixto nmero decimal dcima cen-
las fracciones como nmero fraccionario. Recono-
tsima milsima lnea de simetra trasladar
cen fracciones propias e impropias como resul-
reflejar rotar medir transportar ngulos
tado de adiciones y las convierten en nmeros
mixtos. Con la resolucin de problemas de la vida
CONOCIMIENTOS
cotidiana que involucren fracciones y nmeros
1 1 1 1 1 1 1 1
mixtos, se acostumbran ms y ms al concepto de Fracciones , , , , , , , ,
2 3 4 5 6 8 10 12
los nmeros fraccionarios. Resuelven ecuaciones 1
de un paso por el concepto de la operacin inver- 100
sa entre adicin y sustraccin. En Geometra, des- Fracciones propias, impropias y nmeros mixtos
cubren la lnea de simetra y el patrn con el cual Suma y resta de fracciones con igual denominador
se reconocen y dibujan figuras simtricas. Realizan Ecuaciones de un paso, aplicando las operacio-
reflexiones, traslaciones y rotaciones por el conteo nes inversas de adicin y sustraccin
de las cuadrculas que llevan a la imagen de la Traslacin, rotacin y reflexin de figuras 2D
figura original, preparando en forma propedutica ngulos de 0 a 360
las construcciones con regla y comps.

Aprenden el concepto de un ngulo que mide la HABILIDADES


apertura entre dos rayos que tienen un vrtice en Transferir los procedimientos utilizados en
comn. Identifican y agrupan ngulos segn sus situaciones ya resueltas a problemas similares.
tamaos. Comprenden la funcin de un transpor- Utilizar formas de representacin adecuadas,
tador, reconociendo que el ngulo no se cambia como esquemas y tablas, con un lenguaje tc-
en el transporte. Comparan, miden y construyen nico especfico, aplicando los smbolos mate-
ngulos con el transportador para adquirir las mticos correctos.
destrezas que se requieren en construcciones con Transferir una situacin de un nivel de repre-
comps y regla. sentacin a otro (por ejemplo: de lo concreto
a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y
CONOCIMIENTOS PREVIOS viceversa).
1 1 2 1 3 Expresar, a partir de representaciones pictricas
Fracciones de uso comn: , , , ,
2 3 3 4 4 y explicaciones dadas, acciones y situaciones
Tabla de 10 x 10 cotidianas en lenguaje matemtico.
Describir y registrar patrones numricos Descubrir regularidades matemticas.
Resolver ecuaciones de un paso por comproba- Hacer deducciones matemticas.
cin de la igualdad
Reconocer figuras trasladadas, reflejadas o ACTITUDES
rotadas, identificando y estimando ngulos con Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
ngulos de referencia de 45 y 90 metdico.
Vocabulario: denominador, numerador, ml- Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
tiplos, recta numrica, expresin, ecuacin, Abordar de manera creativa y flexible la bs-
igualdad queda de soluciones a problemas.
Programa de Estudio / 4 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 8
Demostrar que comprende las Reconocen fracciones unitarias en figuras geomtricas
fracciones con denominador regulares.
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: Registran la parte que corresponde a una fraccin unitaria
explicando que una fraccin en figuras geomtricas regulares.
representa la parte de un todo Resuelven pictricamente situaciones de la vida cotidiana
o de un grupo de elementos y que involucran la reparticin de un objeto en partes iguales
un lugar en la recta numrica e identifican las partes como fracciones unitarias.
describiendo situaciones Identifican fracciones unitarias en la recta numrica.
en las cuales se puede usar Marcan posiciones de fracciones unitarias en la recta numrica.
fracciones Reconocen que, entre dos fracciones unitarias, la fraccin
mostrando que una fraccin con el mayor denominador representa la fraccin menor.
puede tener representaciones
diferentes
comparando y ordenando
1
fracciones (por ejemplo: ,
100
1 1 1 1
, , , ) con material
8 5 4 2
concreto y pictrico

OA 9
Resolver adiciones y Descomponen pictricamente, con material concreto y ade-
sustracciones de fracciones ms con software educativo, fracciones propias en fraccio-
con igual denominador nes unitarias.
(denominadores 100, 12, 10, 8, 6, Descubren el algoritmo de la adicin de fracciones unitarias.
5, 4, 3, 2), de manera concreta Realizan uniones pictricas de fracciones propias con el
y pictrica, en el contexto de la mismo denominador para verificar el algoritmo de la adicin
resolucin de problemas. de fracciones.
Descomponen en partes iguales la parte de una figura que
representa una fraccin propia y quitan una o ms de las
partes.
Descubren el algoritmo de la sustraccin de fracciones
propias.
Resuelven problemas de la vida diaria que involucran la
adicin y la sustraccin de fracciones propias de igual
denominador.
Matemtica Unidad 3 101

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 10
Identificar, escribir y Reconocen en figuras geomtricas la fraccin propia que es
representar fracciones propias representada por una parte marcada.
y los nmeros mixtos hasta el 5, Marcan en figuras geomtricas la parte que corresponde a
de manera concreta, pictrica una fraccin propia.
y simblica en el contexto de la Verifican que una fraccin propia puede ser representada de
resolucin de problemas. diferentes maneras en cuadrculas.
Identifican fracciones propias en la recta numrica.
Marcan fracciones propias en la recta numrica.
Identifican nmeros mixtos en la recta numrica.
Marcan nmeros mixtos en la recta numrica.
Comparan y ordenan nmeros mixtos hasta el 5.
Usan nmeros mixtos en contextos de la vida diaria.

OA 14
Resolver ecuaciones e Modelan ecuaciones con una balanza, real o pictricamente;
inecuaciones de un paso, por ejemplo: x + 2 = 4.
que involucren adiciones y Modelan inecuaciones con una balanza real que se encuen-
sustracciones, comprobando los tra en desequilibrio; por ejemplo: 2 + x < 7.
resultados en forma pictrica y Modelan ecuaciones e inecuaciones de un paso, concreta
simblica del 0 al 100, aplicando o pictricamente, con una balanza y adems con software
las relaciones inversas entre la educativo.
adicin y la sustraccin. Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran adiciones
y sustracciones.

OA 17
Demostrar que comprende una Reconocen simetras en la naturaleza.
lnea de simetra: Reconocer simetras en el arte, la arquitectura, etc.
identificando figuras simtri- Identifican la lnea de plegar con la lnea de simetra.
cas 2D Confeccionan figuras simtricas mediante plegados.
creando figuras simtricas 2D Dibujan figuras simtricas en una tabla de cuadrculas, apli-
dibujando una o ms lneas de cando un patrn.
simetra en figuras 2D Descubren, concretamente y/o usando software educativo,
usando software geomtrico que figuras 2D regulares pueden tener ms de una lnea de
simetra.
Dibujan figuras 2D con ms de una lnea de simetra.
Programa de Estudio / 4 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 18
Trasladar, rotar y reflejar figuras Reconocen la reflexin por medio de figuras 2D con una
2D. lnea de simetra.
Reconocen la rotacin 180 en figuras 2D con dos lneas de
simetra.
Realizan traslaciones, rotaciones y reflexiones en una tabla
de cuadrculas.
Usan software educativo.

OA 19
Construir ngulos con el trans- Reconocen los ngulos de 90 y 180 en figuras del entorno.
portador y compararlos. Confeccionan con dos cintas un transportador simple para
medir ngulos.
Usan un transportador simple para identificar ngulos 90 y
180.
Miden ngulos de entre 0 y 180 con el transportador.
Construyen ngulos entre 0 y 180 con el transportador.
Miden y construyen ngulos de entre 180 a 360.
Estiman ngulos y comprueban la estimacin realizada.
Matemtica Unidad 3 103

Ejemplos de actividades
OA 8
Demostrar que compren- ! Observaciones al docente:
1 1 Para la incorporacin de un trabajo con TIC, se debe tomar en cuenta
de las fracciones , ,
100 12 la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura
1 1 1 1 1 1 1
, , , , , , necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar
10 8 6 5 4 3 2
con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la
explicando que una
planificacin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del
fraccin representa la
software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para
parte de todo o de un
evitar el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por
grupo de elementos
ejemplo, encontrar software interactivo gratuito en el sitio
y un lugar en la recta
http://eduteka.org o en el anexo de este programa.
numrica
describiendo situaciones
1
en las cuales las
Registran partes de una figura 2D en fracciones. Por ejemplo: la
fracciones puedan ser
parte de color del tringulo grande.
utilizadas
mostrando que una
fraccin puede tener
representaciones
diferentes
comparando y
ordenando fracciones,
1 1
por ejemplo, , ,
100 8
1 1 1
, , , con material
5 4 2
concreto y pictrico 2
1
a Colorean del tringulo.
Actividad 1 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
b Argumentan si es posible marcar la mitad del tringulo.
Actividad 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
Programa de Estudio / 4 bsico

Actividades 3 y 4 3
REPRESENTAR Colorean en tres formas diferentes un cuarto del rectngulo.
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

4
Registran como fraccin la parte de color de cada uno de los
rectngulos.

Actividad 5 5
RESOLVER PROBLEMAS Determinan la parte que falta en el proceso de la instalacin de
Resolver problemas dados o un programa en el computador.
creados. (OA a)
Registran la parte faltante con una fraccin.
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. Barra del progreso de la instalacin del programa
(OA g)

Actividad 6 6
RESOLVER PROBLEMAS Desafo
Emplear diversas estrate- Resuelven el problema siguiente: Repartir una barra de chocolate
gias para resolver y alcanzar
respuestas adecuadas, como la
entre tres personas A, B y C segn la siguiente regla: B recibe el
estrategia de los 4 pasos: enten- doble del A y C recibe el triple de A. Marcan en el rectngulo las
der, planificar, hacer y compro- partes que reciben A, B y C.
bar. (OA b)
MODELAR
Expresar a partir de representa-
ciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje mate-
mtico. (OA j)

Actividad 7 7
MODELAR Trazan el segmento de la recta numrica entre 0 y 1, el cual se
Aplicar modelos que involucran extiende por la longitud de 20 cuadrculas, de acuerdo a las
fracciones y la ubicacin en la
recta numrica. (OA i) siguientes instrucciones:

a Marcan con color en la recta numrica las posiciones de las


1 1 1
siguientes fracciones: , ,
2 4 5

b Responden la pregunta: adnde se desplazan las posiciones de


las fracciones si se aumenta el valor del denominador?

0 1
Matemtica Unidad 3 105

Actividades 8 y 9 8
REPRESENTAR Identifican fracciones en la figuras 2D; por ejemplo: registran
Utilizar formas de repre- como fraccin la parte de color:
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

9
3 2 5 5 7
Colorean las siguientes fracciones , , , , en rec-
4 3 6 8 12
tngulos de 4 por 6 cuadrculas.

OA 9
Resolver adiciones y sus- ! Observaciones al docente:
tracciones de fracciones Resuelven en los ejercicios de 1 a 4 los problemas relacionados con la
con igual denominador de composicin y la descomposicin de figuras que modelan adiciones y
1 1 1 1 sustracciones con fracciones.
uso comn , , , ,
100 12 10 8
1 1 1 1 1
, , , , , de ma- 1
6 5 4 3 2
En el rectngulo estn marcados en color dos partes iguales.
nera concreta y pictrica
a Indique la fraccin que representa cada una de las partes colo-
en el contexto de la resolu-
readas.
cin de problemas.

Actividad 1
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
b Qu fraccin representan las dos partes coloreadas juntas?
Programa de Estudio / 4 bsico

Actividad 2 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR La figura de color gris y la figura fucsia representan una parte
Comprobar una solucin y igual del rectngulo grande al lado izquierdo.
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
RESOLVER PROBLEMAS a Identifique la fraccin que corresponde a ambas figuras.
Transferir los procedimientos b Forme un rectngulo con la parte gris oscura y la parte fucsia,
utilizados en situaciones ya trasladando un cuadradito de lugar.
resueltas a problemas similares.
c Qu parte del rectngulo grande es el rectngulo de la figura
(OA c)
obtenida?
d Represente la composicin de las figuras gris oscuro y la figura
fucsia con una adicin de las fracciones correspondientes.
e Qu le llama la atencin? Formule la propiedad en la adicin
con sus palabras.

Actividad 3 3
RESOLVER PROBLEMAS Dibujan el rectngulo base en su cuaderno.
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

2
a Colorean del rectngulo con un color a eleccin, luego colo-
5
1
rean en el mismo rectngulo usando otro color. Registran el
5
total pintado con una fraccin.
b Colorean con dos colores un nuevo rectngulo del mismo
4
tamao de tal manera que se obtengan .
5

Actividad 4 4
ARGUMENTAR Y COMUNICAR El tringulo de color representa una parte del tringulo blanco.
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g) a A qu fraccin del tringulo blanco corresponde el tringulo
MODELAR de color?
Aplicar, seleccionar, modificar y b Si se quita un tringulo del tringulo de color, qu fraccin del
evaluar modelos que involu- tringulo blanco es la figura obtenida?
cran las cuatro operaciones con
c Por qu la descomposicin de tringulo de color corresponde
nmeros naturales y fracciones.
(OA i) a la sustraccin de fracciones?
d Desafo
Explican la sustraccin de fracciones.
Matemtica Unidad 3 107

Actividades 5, 6, 7 y 8 5
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Suman las siguientes fracciones.
Descubrir regularidades mate-
1 5
mticas y comunicarlas a otros. a + =
(OA e) 8 8
2 5
b + =
9 9
1 5
c + =
6 6
1 7
d + =
12 12

6
Sustraen las siguientes fracciones.
5 4
a - =
6 6
4 2
b - =
5 5
2 1
c - =
3 3
7 3
d - =
8 8

7
Anotan en las cuadrculas la fraccin que corresponde para cum-
plir la igualdad.
2 7
a + =
9 9
1 4
b + =
5 5
2 5
c + =
6 6

8
Anotan en las cuadrculas la fraccin correcta para cumplir la
igualdad.
7 5
a - =
8 8
5 4
b - =
12 12
4 1
c - =
5 5
Programa de Estudio / 4 bsico

Actividades 9 y 10 9
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Desafo
Comprobar una solucin y El crculo se divide en las partes A, B, C y D. A es igual a las partes
fundamentar su razonamiento.
(OA g) B, C y D juntas. B es igual a las partes C y D juntas.
MODELAR
Aplicar, seleccionar, modificar y a Qu fraccin representa la parte C?
evaluar modelos que involu- b Represente la suma de las partes B y D en fracciones del mismo
cran las cuatro operaciones con
nmeros naturales y fracciones.
denominador.
(OA i) c Qu fraccin representa la parte restante, si se quita una parte
igual a D de A?

D
B
C

10
Qu parte del chocolate se obtiene, si se unen los siguientes
trozos? Calculan con las fracciones correspondientes.

a Si se unen A y B, se obtiene del chocolate.


b Si se unen B y C, se obtiene....
c Si se unen A y C, se obtiene....
d Si se unen A, B y C, se obtiene.... del chocolate. Qu parte falta
para tener el chocolate entero?

A B C D

OA 10
Identificar, escribir y 1
representar fracciones Identifican en figuras regulares las fracciones que corresponden a
propias y los nmeros mix- las partes marcadas. En la figura a continuacin se marc
tos hasta el 5 de manera ?
concreta, pictrica y sim-
blica, en el contexto de la
resolucin de problemas.

Actividad 1
MODELAR
Expresar, a partir de representa-
ciones pictricas, situaciones en
lenguaje matemtico. (OA j)
Matemtica Unidad 3 109

Actividad 2 2
RESOLVER PROBLEMAS Marcan en figuras regulares las partes que corresponden a frac-
Transferir los procedimientos
9 3
utilizados en situaciones ya ciones; por ejemplo: ,
resueltas a problemas similares. 16 4
(OA c)
3
Indican y registran la fraccin representada.

Actividades 3 y 4
MODELAR
Expresar, a partir de representa-
ciones pictricas, situaciones en
lenguaje matemtico. (OA j)

! Observaciones al docente:
Representan la unin de una figura entera con partes de otra figura
igual que la primera por medio de una adicin. Se suma un nmero
natural con una fraccin, obteniendo un nmero mixto.
3 3 3
1+1+ =2+ =2
10 10 10

4
Reconocen fracciones impropias en figuras y las convierten en
5 1 1
nmeros mixtos; por ejemplo: =1+ =1
4 4 4

Actividades 5, 6, 7, 8 y 9 5
REPRESENTAR Colorean en una tabla las reas que corresponden a nmeros
Utilizar formas de repre-
5
sentacin adecuadas, como mixtos, por ejemplo 1
esquemas y tablas, con un 9
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)

6
Colorean en tablas, en forma pictrica, los nmeros mixtos que
corresponden a la unin de reas marcadas; por ejemplo:
2 3 5
1 +1 =2
8 8 8
Programa de Estudio / 4 bsico

7
Expresan y registran el peso de alimentos en unidades estandari-
1
zadas con nmeros mixtos; por ejemplo: 2 kg + kg = kg
4

8
En cintas de regalo, con reglas o huinchas, leen las medidas que
1
corresponden en nmeros mixtos dados; por ejemplo: 1 m,
2
3
1 m, etc.
4

9
Ponen en reglas o huinchas marcas (perritos de ropa) que corres-
1
ponden a nmeros mixtos hasta el 5; por ejemplo: 1 m.
2

OA 14
Resolver ecuaciones e ! Observaciones al docente:
inecuaciones de un paso, Se recomienda modelar ecuaciones y tambin inecuaciones con
que involucren adiciones balanzas y resolver problemas vinculados con la vida diaria para abordar
y sustracciones, compro- de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.
bando los resultados en
forma pictrica y simblica 1
del 0 al 100, aplicando las Resuelven ecuaciones simples que involucran adiciones y determi-
relaciones inversas entre la nan el nmero que falta, usando la recta numrica; por ejemplo:
adicin y la sustraccin.
a 24 + = 60
Actividad 1 b +75 =100
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y 2
fundamentar su razonamiento.
(OA g) Resuelven ecuaciones simples que involucran sustracciones,
RESOLVER PROBLEMAS determinando el nmero que falta, usando la recta numrica; por
Resolver problemas dados o ejemplo:
creados. (OA a)
Actividad 2 a 80 - = 23
ARGUMENTAR Y COMUNICAR b - 19 = 51
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g) 3
RESOLVER PROBLEMAS Realizan experimentos sencillos con una balanza de barra o un
Resolver problemas dados o balancn simple para lograr equilibrio con varios objetos. Agregan
creados. (OA a) o sacan la misma cantidad de objetos iguales en ambos lados y
Actividades 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 comunican su observacin.
MODELAR
Expresar, a partir de representa- 4
ciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones Determinan con una balanza, en forma pictrica y simblica,
cotidianas en lenguaje mate- cunto debe pesar el objeto desconocido, para que la balanza
mtico. (OA j) quede equilibrada.
Matemtica Unidad 3 111

5
Resuelven un problema, en forma concreta o pictrica, con una
balanza.

6
Crean adivinanzas con los nmeros incgnitos:
resuelven las ecuaciones, aplicando la operacin inversa
lo representan en forma pictrica en la recta numrica
comprueban la solucin en la recta numrica
a Se busca un nmero con la siguiente propiedad: "Si lo au-
menta por 23, resulta el nmero 47"
+ 23 = 47
b Qu nmero es? "Si se disminuye por 15, la diferencia es 13"
- 15 = 13

7
Formulan ecuaciones que involucren los trminos sucesor y
antecesor; por ejemplo:

a Qu nmero es, si el tercer sucesor es 42?


+ 3 = 42
b Qu nmero es, si el segundo antecesor es 56?
- 2 = 56

8
Resuelven problemas de la vida cotidiana, modelando las resolu-
ciones con ecuaciones de un paso, y comprueban la solucin.

a Para hornear un queque, el horno requiere una temperatura de


220 C. El termmetro indica la temperatura de 175 C.
Cuntos grados debe subir la temperatura para llegar a la
temperatura deseada?
175 C + = 220 C
(Se puede elaborar y calcular sin usar las unidades de C)
b Por un corte de electricidad, la temperatura de un refrigerador
llega a 13 C. La temperatura deseada es 4 C. Elabore una
ecuacin para la resolucin del problema.
Programa de Estudio / 4 bsico

9
Resuelven problemas, modelando las soluciones con ecuaciones
de un paso que involucran nmeros decimales; por ejemplo:

a En el triple salto, un atleta logr el largo total de 16,00 m. Se


conoce el largo del primero y del ltimo salto: el primero es de
6,20 m y el ltimo es de 5,00 m.
Completan la ecuacin con una incgnita para calcular el largo
del segundo salto. (Educacin Fsica y Salud)

6,20 m + + 5,00 m = 16,00 m

(Se puede elaborar y calcular sin las unidades de m).


b Se requiere pintar una reja de 21 m de largo. Se pint una par-
te de 8,50 m de la reja y se quiere terminar el trabajo. Cuntos
metros de la reja falta pintar?

10
Modelan y resuelven inecuaciones de un paso en forma concreta
o pictrica, manteniendo la igualdad.

2+1 < 9
2+2 < 9
2+3 < 9

Cunto pueden pesar, en unidades, los objetos que 2+5 < 9


se agreguen a las dos unidades del lado izquierdo 2+6 < 9
para que la balanza siga en desequilibrio?

OA 17
Demostrar que comprende 1
una lnea de simetra: Descubren la simetra, buscndola con un espejito2. Trazan la
identificando figuras lnea de simetra en fotos o dibujos de la naturaleza. Por ejemplo:
simtricas 2D Eligen, de una coleccin de fotos de paisajes, plantas o animales,
creando figuras simtri- aquellas que tienen una lnea de simetra. (Ciencias Naturales)
cas 2D
dibujando una o ms
lneas de simetra en
figuras 2D
usando software geom-
trico

Actividades 1 y 2 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Identifican la simetra por medio de una foto que muestra la
Descubrir regularidades mate- reflexin de un paisaje u objeto que se refleja en la superficie de
mticas y comunicarlas a otros.
(OA e) un lago o un ro, trazando la lnea de simetra.
(Ciencias Naturales)
Matemtica Unidad 3 113

Actividad 3 3
ARGUMENTAR Y COMUNICAR a Colorean para que la figura se vea simtrica.
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)

b Completan la figura para que sea simtrica.

c Comprueban reflexiones de figuras 2D con un espejo o con una


tabla de cristal acrlico.

Actividades 4 y 5 4
MODELAR Descubren que la reflexin se puede modelar con plegados. Ela-
Identificar regularidades en ex- boran figuras simtricas plegando y/o recortando con papel.
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k) (Artes Visuales)

5
Identifican la simetra en las seales de trnsito y trazan las lneas
de simetra. (Las letras no cuentan.)
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
Programa de Estudio / 4 bsico

Actividad 6 6
MODELAR Comprueban si una figura es reflejada, doblndola a lo largo de la
Identificar regularidades en ex- lnea de simetra y haciendo coincidir las dos mitades.
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)

! Observaciones al docente:
Se recomienda realizar el siguiente desafo: entregarle al estudiante
tambin figuras en forma de rombos, paralelogramos u otras que
parecen que tiene lnea de simetra y no la tienen.

Actividad 7 7
MODELAR Identifican y explican algunas propiedades de la reflexin, como
Identificar regularidades en ex- la distancia de la figura y la imagen con respeto al eje, con ayuda
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k) de una lnea de simetra.

8
Actividades 8, 9 y 10 Realizan reflexiones con respecto a un eje de simetra y aplican las
ARGUMENTAR Y COMUNICAR propiedades, contando las cuadrculas; por ejemplo:
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)

i Eje
9
Cuentan las lneas de simetra en dibujos o fotos de la naturaleza.
(Ciencias Naturales)
Matemtica Unidad 3 115

10
Identifican y trazan ms de una lnea de simetra en formas de la
naturaleza como flores y cristales de nieve, entre otros.
(Ciencias Naturales)

Actividad 11 11
RESOLVER PROBLEMAS Elaboran figuras simtricas con ms de una lnea de simetra
Transferir los procedimientos (Artes Visuales)
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)

OA 18 1
Identifican figuras trasladadas en fotos de pisos con baldosas,
Trasladar, rotar y reflejar
etc., las marcan o colorean con diferentes colores.
figuras 2D.
(Artes Visuales)

Actividad 1
MODELAR
Identificar regularidades en ex-
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k)
Programa de Estudio / 4 bsico

Actividades 2 y 3 2
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Trasladan figuras marcadas en cuadrculas una o ms veces,
Comprobar una solucin y siguiendo un patrn; por ejemplo: 4 hacia la derecha, 3 hacia
fundamentar su razonamiento.
(OA g) arriba
MODELAR
Identificar regularidades en ex- Hacia arriba
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k)

Hacia la derecha

3
Indican el patrn de la traslacin a partir de la posicin original y
la posicin final de una figura.

4
Traspasan estas figuras a su cuaderno o a una hoja cuadriculada,
reflejan una figura 2D con un eje dado y reconocen las propieda-
des, como la distancia de la figura y la imagen con respeto al eje,
entre la figura original y la figura final.
Matemtica Unidad 3 117

Actividades 5 y 6 5
RESOLVER PROBLEMAS Resuelven los siguientes problemas geomtricos: trazan ejes de
Transferir los procedimientos simetra en figuras simtricas.
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
a figura 1
(OA c)

b figura 2

6
Indican y explican el centro de rotacin en:

(Ciencias Naturales; Artes Visuales)

! Observaciones al docente:
Se sugiere realizar la siguiente actividad:
Rotan figuras en 90 con un centro de rotacin que pertenece a la
misma figura. La cuadrcula en maysculas la rotan a cuadrculas en
minsculas A a a ; B a b, para ello se recorta la figura en cartulina
y se fija con el dedo la figura en un vrtice. Los alumnos repiten la
accin con otras formas similares.
Programa de Estudio / 4 bsico

Actividades 7, 8 y 9 7
RESOLVER PROBLEMAS Rotan figuras recortadas en cartulina con la forma del ejemplo.
Transferir los procedimientos Repiten la accin con formas similares y trazan la figura inicial y la
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. figura final rotada en papel cuadriculado.
(OA c)
MODELAR a
Identificar regularidades en ex-
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k)
b
B
A

B
A
b
a

8
Repiten rotaciones sucesivas de una figura igual al ejemplo en su
cuaderno.

9
Aplican las propiedades de traslacin, reflexin y rotacin, colo-
reando mandalas y/o dibujando figuras simtricas en su cuaderno
o en papel cuadriculado o contando las cuadrculas.
(Artes Visuales)

Ejemplo:
1 2 3
Matemtica Unidad 3 119

OA 19
Construir ngulos con el 1
transportador y comparar- Determinan ngulos de objetos de la sala de clases con una he-
los. rramienta simple, como la que aparece a continuacin.

Actividades 1 y 2 ! Observaciones al docente:


MODELAR Para la herramienta para medir ngulos se necesita el siguiente
Identificar regularidades en ex- material: 2 tiras semitransparentes firmes (tapas de carpetas, micas
presiones numricas y geom-
tricas. (OA k)
u otros), marcar con flecha (dos colores) y un agujero; tornillo de
mariposa.

2
Indican en el cuaderno de matemticas ngulos de 90, 180 y
360, utilizando la herramienta de la actividad 1.
120 Programa de Estudio / 4 bsico

Actividades 3 y 4 3
RESOLVER PROBLEMAS Usan la herramienta de la actividad 1 para construir ngulos de
Transferir los procedimientos 90, 270 (180, 360) en el cuaderno de matemtica.
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c) 4
Construyen con la herramienta de la actividad 1 ngulos de
45, 135, 225 y 315, utilizando las lneas diagonales de las
cuadrculas.

Actividad 5 5
REPRESENTAR Colorean las reas entre las flechas de ngulos de 45, 90, 135,
Utilizar formas de representa- 180, 225, 270 y 315 en forma separada, para visualizar el
cin adecuadas con los smbolos
matemticos correctos. (OA l) concepto ngulo.

Actividad 6
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
RESOLVER PROBLEMAS 6
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
Explican y aplican el uso del transportador con ayuda de la herra-
resueltas a problemas similares. mienta de la actividad 1 para medir y construir ngulos como los
(OA c) del dibujo.

Actividad 7
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. 7
(OA c) Construyen ngulos entre 0 y 180 usando el transportador.

Actividad 8 8
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Identifican y registran en diferentes objetos del entorno, ngulos
Comprobar una solucin y menor que 90, mayor de 90 y menor de 180 .
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
Matemtica Unidad 3 121

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_8
Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador (denominadores
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2), de manera concreta y pictrica, en el contexto de la resolucin
de problemas.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_ k Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Descubren el algoritmo de la adicin de fracciones unitarias.
Realizan uniones pictricas de fracciones propias con el mismo denominador para verificar
el algoritmo de la adicin de fracciones.

Actividad
3 6
1 Muestre la adicin de las fracciones y en papel transparente con cuadrculas en las
8 8
figuras A y B .
2 Muestre el resultado en la figura C, sobreponiendo las figuras A y B a la figura C.
3 Registre el resultado en un nmero mixto en forma pictrica y simblica.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
Representan correctamente fracciones en reas.
Unen las reas coloreadas parciales.
Representan la unin de los dos resultados parciales en forma pictrica.
Registran la adicin de dos fracciones en forma pictrica y simblica como un nmero mixto.
122 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplo 2
OA_14
Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones,
comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las rela-
ciones inversas entre la adicin y la sustraccin.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_l Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.
OA_j Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran adiciones y sustracciones.

Actividad
La temperatura ideal para guardar una torta de frutilla en el refrigerador es de 7C. El term-
metro del refrigerador indica una temperatura de 13C en el interior del refrigerador.
Cmo se debe cambiar la temperatura? Calcule el resultado con una ecuacin.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Reconoce que la temperatura debe bajar.
Identifica bajar con sustraer.
Formula la ecuacin con una incgnita.
Resuelve la ecuacin para comprobar la igualdad.
Registra el resultado con una frase.
Matemtica Unidad 3 123

Ejemplo 3
OA_17
Demostrar que comprenden una lnea de simetra:
dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
OA_l Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Identifican la lnea de plegar con la lnea de simetra.
Dibujan figuras simtricas en una tabla de cuadrculas.

Actividad
1 Cules de las figuras C a F son simtricas? Explique por qu.

A B

C D

E F

2 Dibuje un tringulo simtrico.


124 Programa de Estudio / 4 bsico

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Dibujan las lneas de simetra en las figuras y explican por qu las figuras son simtricas,
usando papel cuadriculado o doblando la figura.
Dibujan un tringulo con sus vrtices en papel cuadriculado y aplican la propiedad de la
simetra.
Matemtica Unidad 4 127

Resumen de la unidad

PROPSITO
En esta unidad, los estudiantes continan el
trabajo con fracciones y descubren los nmeros
decimales a partir de los nmeros mixtos, en
forma pictrica y simblica. Identifican fracciones
y nmeros mixtos y profundizan el entendimiento
de las fracciones y los nmeros decimales como
representantes de cantidades parciales y enteras.
Realizan adiciones y sustracciones de nmeros
decimales y verifican que el sistema decimal ya
conocido tiene una continuacin hacia nmeros
inferiores al nmero uno. Con el conocimiento y
la confeccin de grficos de lnea, aumentan la
variedad de representar datos y pueden ele-
gir favorablemente entre las representaciones.
Realizan experimentos no predecibles y hacen CONOCIMIENTOS
sus primeras experiencias intuitivas con el azar. Nmeros decimales hasta la centsima
Con los experimentos, se acercan al mtodo de Sumas y restas de nmeros decimales hasta la
trabajo de investigacin y aprenden a organizarse centsima
en el trabajo en grupos. En Medicin, pasan de la Datos en grficos de lnea
dimensin de las lneas a las dimensiones del rea Experimentos no predecibles y la frecuencia
y del espacio. absoluta de eventos
reas de cuadrados y rectngulos
Reconocen que la medicin de reas y volmenes Volmenes de cubos y paraleleppedos
se realiza favorablemente por la comparacin
con cuadritos y cubitos de referencia. Aprenden a HABILIDADES
estimar y medir reas y volmenes de su entorno Transferir los procedimientos utilizados en
en unidades razonables. situaciones ya resueltas a problemas similares
Utilizar formas de representacin adecuadas,
CONOCIMIENTOS PREVIOS como esquemas y tablas, con un lenguaje tc-
Sumar y sustraer fracciones propias nico especfico, aplicando los smbolos mate-
Nmeros mixtos mticos correctos
Tabla de posicin de valores Transformar una situacin de un nivel de repre-
Recta numrica sentacin a otro
Grficos de barra simple, pictogramas Comprobar una solucin y fundamentar su
Medicin de longitudes en unidades estandari- razonamiento
zadas de cm y m Verificar un modelo
Vocabulario: numerador, denominador, frac-
cin, unidades, sistema decimal, tablas ACTITUDES
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y
PALABRAS CLAVE metdico.
Valor posicional dcima centsima nmero Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.
mixto nmero decimal grfico de lnea evento Demostrar una actitud de esfuerzo y perseve-
experimento metro cuadrado metro cbico rancia.
128 Programa de Estudio / 4 bsico

Objetivos de Aprendizaje
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS
Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 11
Describir y representar decima- Identifican nmeros decimales en contextos de la vida
les (dcimos y centsimos): diaria; por ejemplo:
representndolos en forma - resultados deportivos
concreta, pictrica y simbli- - distancias, peso
ca, de manera manual y/o con Subdividen concretamente un cuadrado entero en 10 filas
software educativo iguales y marcan partes que corresponden a una o ms
comparndolos y ordenndo- dcimas.
los hasta la centsima Reconocen que un nmero mixto puede ser representado
por un nmero decimal; por ejemplo:
3
1 a 1,3
10
Subdividen un cuadrado entero en 100 cuadrculas y mar-
can partes que corresponden a dcimos y centsimos.
Reconocen la igualdad entre las siguientes fracciones y sus
pares decimales:
1 3 3 1 1
= 0,1 ; = 0,01 ; = 0,5 ; = 0,2 ; = 0,25.
10 100 2 5 4
Usan software educativo para reconocer y representar
decimales.
Leen y expresan correctamente nmeros decimales hasta
la centsima; por ejemplo:
2,43 a dos coma cuatro tres.
Transforman una longitud expresada en metros y centme-
tros en una longitud expresada en metros con un nmero
decimal y viceversa; por ejemplo:
4 m 83 cm a 4,83 cm 3,26 m a 3m 26 cm
Marcan nmeros decimales en reglas o huinchas.
Identifican nmeros decimales en segmentos de la recta
numrica.

OA 12
Resolver adiciones y Modelan la adicin sin y con traspaso de dos nmeros deci-
sustracciones de decimales, males en cuadrculas.
empleando el valor posicional Amplan el algoritmo de la adicin hasta la centsima.
hasta la centsima en el Modelan la sustraccin sin y con traspaso en cuadrculas.
contexto de la resolucin de Amplan el algoritmo de la sustraccin hasta la centsima.
problemas. Resuelven problemas que involucran adiciones y sustraccio-
nes con nmeros de decimales.
Matemtica Unidad 4 129

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 27
Leer e interpretar pictogramas Leen e interpretan pictogramas y grficos de revistas y diarios.
y grficos de barra simple Extraen informacin numrica publicada en libros, diarios y
con escala y comunicar revistas, de resultados de encuestas.
conclusiones. Representan informacin en tablas y grficos para comuni-
car conclusiones.

OA 14
Resolver ecuaciones e Modelan ecuaciones con una balanza, real o pictricamente;
inecuaciones de un paso, por ejemplo: x + 2 = 4
que involucren adiciones y Modelan inecuaciones con una balanza real que se encuen-
sustracciones, comprobando los tra en desequilibrio; por ejemplo: 2 + x < 7
resultados en forma pictrica y Modelan ecuaciones e inecuaciones de un paso, concreta
simblica del 0 al 100, aplicando o pictricamente, con una balanza y adems con software
las relaciones inversas entre la educativo.
adicin y la sustraccin. Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran adiciones
y sustracciones.

OA 26
Realizar experimentos alea- Realizan experimentos con dados cbicos u de otra forma
torios ldicos y cotidianos, y regular como tetraedro, dodecaedro, etc.
tabular y representar mediante Extraen naipes al azar, con y sin devolver.
grficos de manera manual y/o Pesan piedritas de un saco de gravilla y determinan la fre-
con software educativo. cuencia absoluta de las masas de 5 g, 10 g, etc.
Reconocen que los resultados de experimentos ldicos no
son predecibles.
Realizan repeticiones de un mismo experimento, determi-
nan la frecuencia absoluta y la representan en grfico.
Usan software educativo para simular experimentos aleatorios.

OA 25
Realizar encuestas, analizar los Realizan encuestas de su inters; por ejemplo: actividades
datos y comparar con los resul- en su tiempo libre, preferencias de tipo de msica, club de
tados de muestras aleatorias, ftbol, etc.
usando tablas y grficos. Comparan los resultados de sus encuestas con otros cursos del
colegio, con resultados publicados en diarios y revistas, etc.
130 Programa de Estudio / 4 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Se espera que los estudiantes sean capaces de: Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

OA 23
Demostrar que comprenden el Reconocen que una cuadrcula es un medio para comparar
concepto de rea de un rectn- reas.
gulo y de un cuadrado: Determinan el rea de rectngulos y cuadrados mediante el
reconociendo que el rea de conteo de cuadrculas.
una superficie se mide en Confeccionan concretamente, en cuadrculas, rectngulos
unidades cuadradas de diferentes formas, pero que tienen igual cantidad de
seleccionando y justificando cuadrados.
la eleccin de la unidad estan- Usan software educativo para componer o descomponer
darizada (cm2 y m2) figuras compuestas de cuadrados o rectngulos.
determinando y registrando el Calculan el rea de figuras formadas por rectngulos y
rea en cm2 y m2 en contextos cuadrados.
cercanos Estiman reas de su entorno en unidades de cm2 y m2.
construyendo diferentes
rectngulos para un rea dada
(cm2 y m2) para mostrar que
distintos rectngulos pueden
tener la misma rea
usando software geomtrico

OA 24
Demostrar que comprenden Reconocen que un cubito es una unidad apta para comparar
el concepto de volumen de un el volumen de dos cuerpos al contar los cubitos que caben,
cuerpo: usando software educativo.
seleccionando una unidad no Construyen cubos de 1 m3 para reconocer unidad del
estandarizada para medir el volumen.
volumen de un cuerpo Estiman el volumen de objetos o de espacios de su entorno
reconociendo que el volumen como cajas, maletas, salas de clases, piscinas, edificios, etc.
se mide en unidades de cubos Eligen unidades para medir y expresar el volumen de figu-
midiendo y registrando el ras 3D.
volumen en unidades de cubo Miden el volumen de figuras 3D, empleando jarros graduados.
usando software geomtrico Estiman y comprueban el volumen de objetos irregulares,
sumergindolos en un vaso graduado.
Matemtica Unidad 4 131

Ejemplos de actividades
OA 11
Describir y representar ! Observaciones al docente:
decimales (dcimos y Para la incorporacin de un trabajo con TIC, se debe tomar en cuenta
centsimos): la realidad de cada colegio. Si la escuela cuenta con la infraestructura
representndolos en necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar
forma concreta, pictrica con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la
y simblica, de manera planificacin de la materia a tratar. Se recomienda que la bsqueda del
manual y/o con software software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para
educativo evitar el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra,
comparndolos y por ejemplo, encontrar software interactivo gratuito en el sitio http://
ordenndolos hasta la eduteka.org o en el anexo de este programa.
centsima Se sugiere la siguiente introduccin al tema:
Dibujan un cuadrado, cuyos lados corresponden a 10 cuadrculas del
cuaderno, y marcan 10 filas del ancho de una cuadrcula.

a Muestran que una fila, como parte del cuadrado entero, corresponde
1
a la fraccin .
10
b Marcan partes que corresponden a otras fracciones propias con el
denominador 10.
3
Por ejemplo:
10
Unen en forma concreta, doblando papel cuadriculado, y pictrica,
un cuadrado entero con filas, modelan la unin como la suma de un
nmero entero con una fraccin de denominador 10 y, finalmente, la
convierten en un nmero mixto; por ejemplo:

Paso 1

Aa

3
1 cuadrado entero del cuadrado entero
10

Paso 2
Dibujan un cuadrado de 10 cuadrculas por lado o usan una tabla de
100.
a Explican que una cuadrcula, como parte del cuadrado,
1
corresponde a la fraccin 100 .
132 Programa de Estudio / 4 bsico

4
b Colorean partes que corresponden a las fracciones; por ejemplo 100 ,
17
100
.

3
del cuadrado entero Aa
100

Paso 3
Unen, en forma concreta o pictrica, un cuadrado entero con
cuadrculas, modelan la unin como la suma de un nmero entero con
una fraccin con el denominador 100 y, finalmente, la convierten en un
nmero mixto; por ejemplo:

Aa

7
1 cuadrado entero del cuadrado entero
100

Paso 4
Unen, en forma concreta o pictrica, un cuadrado entero con unas filas y
unas cuadrculas, modelan la unin como la suma de un nmero entero
con una fraccin con el denominador 100 y, finalmente, la convierten
en un nmero mixto; por ejemplo:

Aa
Aa

2 7
1 cuadrado entero
10 100
Matemtica Unidad 4 133

Paso 5
Resumen en forma simblica las representaciones concretas y pictricas
anteriores.
2 7 20 7 27
1+ + =1+ + =1
10 100 100 100 100

Actividades 1
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11
3
REPRESENTAR Representan en papel cuadriculado en forma concreta y
10
Utilizar formas de representa- pictrica.
cin adecuadas, como esque-
mas y tablas, con un lenguaje 2
tcnico especfico y con los 4
Representan en papel cuadriculado en forma concreta y
smbolos matemticos correc- 100
tos. (OA l) pictrica. Colorean las partes que forman las fracciones como
4 17
,
100 100

3
17
Representan la unin de 1 y en papel cuadriculado en forma
100
concreta y pictrica.

4
2 7
Representan la unin de 1 y en papel cuadriculado en
10 100
forma concreta y pictrica

5
Registran en forma simblica las representaciones de los ejerci-
cios 1 a 4.

! Observaciones al docente:
Se sugiere los siguientes pasos:
Elaborar una tabla en donde se identifique la unidad de mil
(UM), la centena (C), la decena (D), unidad (U), la dcima (d) y la
centsima (c).
Seleccionan nmeros mixtos para representar en la tabla (por
9 63
ejemplo: 1 2 )
10 100
Representan los nmeros seleccionados en la tabla, indicando la
cantidad de UM, C, D, U, d y c.

Ejemplo:
UM C D U d c

1 9 0

2 6 3
134 Programa de Estudio / 4 bsico

Se introduce la escritura decimal partiendo de una fraccin


1 1 3 7 42
a = 0,1 ; = 0,01 ; = 0,3 ; = 0,07; = 0,42
10 100 10 100 100
36 9 4 1 1
b 0,36 = ; 0,09 = ; 0,4 = ; 0,01= ; 0,1=
100 100 10 100 10

Se sugiere ejercitar lo siguiente:


Reconocen la igualdad entre las siguientes fracciones y nmeros
decimales
1 1 1
= 0,5 ; = 0,25 ; = 0,2
2 4 5

6
Extienden la tabla de valores hacia unidades ms pequeas que

1 1
la unidad: dcimo y centsimo :
10 100

a Anotan nmeros mixtos en la tabla extendida de valor posicio-


2 7 25
nal, como: 1 ;1 ;1
10 100 100
b Leen y escriben nmeros que estn en la tabla

UM C D U d c

1 7 0

1 0 1

2 3 8

7
4
Transforman nmeros mixtos a nmeros decimales, como 2 ,
10
3 4 7
1 y ,1
10 100 100

8
Leer y comunicar correctamente los nmeros decimales; por
ejemplo: 2,39 a dos coma tres nueve

9
Transforman fracciones con los denominadores 10 o 100 a n-
meros decimales y viceversa; por ejemplo:
1 1 3 7 42
a , , , ,
10 100 10 100 100
b 0,36 - 0,09 - 0,4 - 0,01

10
Componen y descomponen un nmero decimal en unidades y
fracciones con los denominadores 10 o 100; por ejemplo:
3 6 72
a 2+ + ;3+
10 100 100
b 4,81
Matemtica Unidad 4 135

! Observaciones al docente:
Se espera el resultado como sigue:
3 6 72
a 2+ + =2,46 ; 3 + = 3,72
10 100 100
8 1 81
b 4,81 = 4 + + o directamente 4 +
10 100 100

11
Comparan, transforman y ordenan cantidades de la vida cotidia-
na, usando nmeros decimales:

a Transforman longitudes expresadas en metros y centmetros,


en longitudes expresadas en un nmero decimal; por ejemplo:
la estatura de personas: 1 m 78 cm = 1,78 m.
b Ordenan cantidades de alimentos, como frutas, carne, etc.,
segn el peso expresado en nmeros mixtos o nmeros deci-
males, como 2 kg 315 g, 1 kg 500 g, 3 kg 25 g.
c Estiman la estatura de compaeros de curso, miden y expresan
la estatura en nmeros decimales.
d Ordenan de menor a mayor una secuencia de temperaturas en
el transcurso de un da de invierno; por ejemplo: maana 7,6,
medioda 12,9, tarde 9,4 y noche 5,7.

OA 12
Resolver adiciones 1
y sustracciones de Calculan y grafican la suma de 1,32 + 1,47.
decimales, empleando el
valor posicional hasta la ! Observaciones al docente:
centsima en el contexto Se espera el siguiente resultado. Unen, en forma concreta o pictrica,
de la resolucin de cuadrados enteros, filas y cuadrculas, y modelan el proceso de la unin
problemas. de la figuras con la adicin de nmeros decimales, como 1,32 + 1,41;

Actividades 1, 2, 3 y 4
REPRESENTAR
Utilizar formas de representa-
cin adecuadas con los smbolos
matemticos correctos. (OA m) 1,32

1,47

1,32 + 1,47 = 2,79


136 Programa de Estudio / 4 bsico

2
Calculan y representan en forma pictrica y simblica la suma de
1,20 + 1,65 (con traspaso).

3
Identifican, qu nmeros decimales hasta la dcima tambin
pueden ser expresados hasta la centsima; por ejemplo 1,4 =
1,40, y lo explican en forma concreta o pictrica,

4
Calculan y representan en forma pictrica y simblica las restas,
como 2,89 1,54 y 2,41 1,27 (sin y con traspaso).

Actividad 5 5
MODELAR Elaboran, a base del algoritmo de la adicin y sustraccin de
Aplicar, seleccionar, modificar nmeros naturales, el algoritmo de la sustraccin de nmeros
modelos que involucren opera-
ciones con nmeros naturales y decimales. Explican la similitud entre ambos procesos.
fracciones. (OA i)
RESOLVER PROBLEMAS 6
Transferir los procedimientos Resuelven problemas cotidianos que involucran adiciones y sus-
utilizados en situaciones ya
tracciones con nmeros decimales; por ejemplo:
resueltas a problemas similares.
(OA c) (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y a A medioda hubo una temperatura de 29,7 C que baj en la
fundamentar su razonamiento.
tarde en 8,5 C. Calculan la temperatura de la tarde.
(OA g)
b Calculan el peso total de las maletas de una familia que quiere
Actividad 6 viajar en bus, auto o avin.
RESOLVER PROBLEMAS c Calculan la diferencia entre temperatura mxima y mnima de
Resolver problemas dados o un da o mes.
creados. (OA a)
d Calculan el peso total de los ingredientes principales para pre-
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y parar un queque, cuyos ingredientes estn dados en fracciones
fundamentar su razonamiento. y nmeros decimales; por ejemplo:
(OA g) 1 3
kg de mantequilla, kg de harina, 1,2 kg de manzanas
4 4
e Calculan el peso de un perro que no quiere subirse a una pesa.
Se pesa el dueo del perro solo y despus se pesa junto con el
perro en sus brazos. Por ejemplo:
El peso del dueo del perro es 72,9 kg; junto con el perro,
pesan 106,4 kg

OA 27
Leer e interpretar picto- 1
gramas y grficos de barra Revisan diarios o revistas registrando la cantidad de grficos pre-
simple con escala y comu- sentes en ellos. Luego los ordenan segn el tipo conocido como
nicar sus conclusiones. grficos de barra simple o pictograma.

2
Los dibujos representan el nmero de personas que practican
equitacin en diferentes ciudades.
Unen con una lnea cada dibujo con la ciudad correspondiente.
Matemtica Unidad 4 137

Actividad 1
REPRESENTAR Ciudad A 402
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un Ciudad B 327
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
Ciudad C 155

Ciudad D 218

Ciudad E 83

Actividades 3
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 Observan, interpretan y comunican en forma escrita el siguiente
ARGUMENTAR Y COMUNICAR pictograma que representa la cantidad de lluvia cada en regiones
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. del norte al sur. Averiguan las precipitaciones por regin y regis-
(OA g) tran sobre la nube la regin correspondiente.
Escuchar el razonamiento de (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con un
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos 4
correctos. (OA l) Interpretan el siguiente grfico:
Calificaciones de salto largo de un alumno obtenidas en 6
controles:

a Cul salto fue el mejor?


b En qu salto obtuvo la nota 4?
c Qu ms observan?
(Educacin Fsica y Salud)

8
7
Calificaciones en salto largo

6
5
4
3
2
1
0
1 2 3 4 5 6
Nmero de controles
138 Programa de Estudio / 4 bsico

5
Interpretan y responden las preguntas basados en el grfico de
barra (Educacin Fsica y Salud)

Deporte preferido de alumos de 4 bsico

Cantidad de alumnos
25
20
15
10
5
0
Bsquetbol Ftbol Handbol Vleibol Tenis Ninguno

Deportes

a Cul es el deporte favorito de los 4 bsicos?


b Cuntos alumnos fueron encuestados?
c Cuntos alumnos no practican ningn deporte?
d Compare el nmero de alumnos que juegan vleibol con el
nmero de alumnos que juegan handbol.
e Cul es el deporte que menos prefieren?

6
Completan el grfico con las siguientes informaciones
Las barras corresponden a una encuesta entre los alumnos de un
colegio sobre las frutas favoritas.
Manzanas barra fucsia
Pltanos barra rosada
Uvas barra blanca
Ciruelas barra gris
Naranjas barra negra

a Registran el tipo de fruta en la barra correspondiente.


b Explican la escala aplicada.
c Indican la cantidad que hay de cada fruta.
d Comparan las barras entre s y comunican sus observaciones.

Frutas preferidas de alumnos de un colegio


60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
Matemtica Unidad 4 139

7
Longitudes aproximadas en km de algunos ros de Chile:
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

Rios
Loa
Elqui
Mapocho
Calle Calle
Palena
Choapa

100

150

200

250

300

350

400

450
50
0
Comunican datos extrados del grfico expuesto.

8
Lminas coleccionadas por algunos alumnos.
Cada dibujo =20 lminas
Cantidad de lminas

Juan Ana Pa Pablo Sara Pepe

Responden las siguientes preguntas:

a Cuntas coleccionaron los estudiantes en total?


b Cuntas lminas ms tiene Pablo que Ana?
c Cuntas lminas menos tiene Pepe que Pa?

9
Extraen y comunican informaciones relacionadas con la seguridad
vial en Chile. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

a Indican, por edad, la cantidad de nios lesionados en acciden-


tes de trnsito.
b Describen y comunican con sus propias palabras el desarrollo
de los nmeros de los nios lesionados en relacin con la edad.
140 Programa de Estudio / 4 bsico

! Observaciones al docente:
En los OA 4 y OA 5 de Datos y Probabilidades, se recomienda
trabajar y experimentar en grupos. Con este mtodo, los alumnos
aprendern a expresar ideas propias y escuchar las ideas de los
dems de forma respetuosa.

OA 26
Realizar experimentos 1
aleatorios, ldicos y coti- Argumentan, basndose en varios ejemplos, si el resultado de un
dianos, y tabular y repre- evento nico es predecible o no. Luego repiten los experimentos
sentar mediante grficos muchas veces (10, 100, 200, .); por ejemplo:
de manera manual y/o con lanzan dados
software educativo. lanzan monedas
sacan bolas de distintos colores de una bolsa
encuentran la cantidad de la letra b en un prrafo, tabulan los
OA 25 resultados de todo el curso en una tabla de cotejo en comn y
lo grafican en un grfico de barra simple
Realizar encuestas, ana-
lizar los datos y compa- 2
rar con los resultados de Trabajan en grupos y lanzan al aire una cantidad de tapas de pls-
muestras aleatorias, para tico de bebidas y registran si las tapas caen mostrando el nombre
sacar conclusiones o el hueco. Representan los resultados en grficos de barra simple
frente al curso.
Actividad 1
REPRESENTAR 3
Utilizar formas de repre- Repiten el lanzamiento de tapas de plstico de bebidas con el
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con lenguaje doble de la cantidad de lanzamientos, registran los resultados
tcnico especfico y con los en una tabla de conteo y los representan en un grfico en barras
smbolos matemticos correc- simple.
tos. (OA l)
Presentan las frecuencias absolutas en un grfico de barra
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
simple. Argumentan si hay alguna relacin con el experimento
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. anterior.
(OA g)
Actividad 2 4
REPRESENTAR Giran ruedas de fortuna, registran y representan los resultados de
Utilizar formas de repre- los eventos en grficos de barra simple.
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con lenguaje
tcnico especfico y con los 5
smbolos matemticos correc- Pesan al azar piedras de maicillo y registran la cantidad de piedras
tos. (OA l)
con 0 g a 5 g / 5 g a 10 g / etc. en tablas de conteo. Representan
los resultados en grficos de barra simples.

6
Juegan la "Carrera con compras" con la siguiente regla:

Dos jugadores A y B corren una carrera para llegar antes a la


meta. En cada turno lanzan una moneda. Si sale cara, avanza un
casillero y si sale sello, avanza dos casilleros. Cada jugador parte
con 390 pesos repartidos en tres monedas de a 100 pesos, 1 de
50 pesos y 4 de a 10 pesos. En diferentes lugares se puede pasar
Matemtica Unidad 4 141

Actividad 3 a comprar un vehculo. La bicicleta cuesta 60 pesos, la motoneta


ARGUMENTAR Y COMUNICAR 140 pesos, la moto 200 pesos, el automvil 260 pesos y el sper
Comprobar una solucin y auto 300 pesos.
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
Escuchar el razonamiento de El jugador tambin puede vender los vehculos para cambiarlos
otros para enriquecerse y para por uno nuevo. En ese caso, el precio de la recompra es la mitad
corregir errores. (OA h)
del de venta.
REPRESENTAR
Por otra parte, una bicicleta avanza el doble ms rpido que a pie,
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como la motoneta es tres veces ms rpida que a pie, la moto es cuatro
esquemas y tablas, con lenguaje veces ms rpido, el auto es cinco veces ms rpido y el sper
tcnico especfico y con los
auto seis veces ms rpido que a pie. Es decir, si se est en una
smbolos matemticos correc-
tos. (OA l) bicicleta y la moneda sale "cara", entonces avanza 2 casilleros y si
sale "sello2, avanza 4 casilleros.
Actividades 4 y 5
REPRESENTAR
Utilizar formas de repre-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con lenguaje
tcnico especfico y con los
smbolos matemticos correc-
tos. (OA l)

Actividad 6
MODELAR
Expresar, a partir de representa-
ciones pictricas y explicaciones
dadas, acciones y situaciones
cotidianas en lenguaje mate-
mtico. (OA j)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
Registro:
Inicio Total

Jugador A 390

Jugador B 390

! Observaciones al docente:
El juego modela situaciones de la vida diaria en las cuales se hace
necesario tomar decisiones, considerando el azar que puede influir
en las consecuencias de la decisin tomada.
Antes de pasar a comprar los vehculos, los jugadores deben
considerar varios parmetros para tomar decisiones con respecto a
la compra de un vehculo.
Qu recorrido queda hasta la meta?
Cul es la posicin del otro jugador?
Cunto dinero queda para comprar otro vehculo?
Con estos parmetros, pueden estimar:
Con cuntos lanzamientos de la moneda pueden llegar a la meta,
dependiendo del vehculo.
Si pueden alcanzar al otro jugador antes de llegar a la meta.
142 Programa de Estudio / 4 bsico

El mejor de los casos (con lanzamiento de puros sellos).


El peor de los casos (con lanzamiento de puras caras).
Deben reconocer el azar en los lanzamientos y estimar la
probabilidad de la ocurrencia de cara y de sello.

Actividades 7, 8, 9, 10 y 11 7
REPRESENTAR Realizan encuestas en el 4 bsico para saber cuntos zurdos hay
Utilizar formas de repre- en el curso. Comparan los datos recopilados con resultados pu-
sentacin adecuadas, como
esquemas y tablas, con lenguaje blicados en internet, libros, encuestas o datos entregados por el
tcnico especfico y con los profesor. Sacan conclusiones sobre si hay o no coincidencia entre
smbolos matemticos correc- su encuesta y los resultados externos.
tos. (OA l)
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento. 8
(OA g) Realizan encuestas en su curso para saber qu actividades reali-
zan despus de clase. Comunican y comparan sus datos. Preparan
una documentacin y la representan con grficos elaborados
manualmente o usando el computador.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

9
Realizan encuestas en su curso (o varios cursos) sobre los medios
de transporte del viaje de la casa al colegio. Preparan una publi-
cacin en la revista anual o un diario mural del colegio. Colaboran
con la asignatura de Ciencias Naturales en forma interdisciplinaria
en temas relativos al medioambiente. (Ciencias Naturales)

10
Realizan una encuesta paralela a la encuesta realizada en la acti-
vidad 3, para conocer la duracin del viaje al colegio. Analizan y
comparan los resultados de ambas encuestas y sacan conclusiones.
(Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

11
Realizan una encuesta en su nivel del colegio para recoger datos
sobre la cantidad de frutas y verduras que consumen por da.
Analizan y comparan los resultados con datos publicados en
fuentes oficiales. (Historia, Geografa y Ciencias Sociales)

Actividad 12 12
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Analizan y comparan datos y grficos obtenidos en los ejercicios 1
Comprobar una solucin y al 5 y sacan conclusiones.
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
Matemtica Unidad 4 143

OA 23
Demostrar que comprenden 1
en el concepto de rea de un Comparan medidas arbitrarias con la unidad estandarizada de
rectngulo y de un cuadrado: 1cm2 para medir un rea y fundamentan la necesidad de tener
reconociendo que el rea medidas estandarizadas .
de una superficie se mide
en unidades cuadradas 2
seleccionando y justifican- Calculan el rea de un rectngulo, contando las cuadrculas, y lo
do la eleccin de la unidad expresan en cm2.
estandarizada (cm2 y m2)
determinando y registran- 3
do el rea en cm2 y m2 en Indican, en forma concreta y pictrica, de qu otra forma se pue-
contextos cercanos de remplazar el conteo de las cuadrculas para calcular el rea de
construyendo diferentes un rectngulo y lo registran en forma simblica.
rectngulos para un rea
dada (cm2 y m2) para
mostrar que distintos
3 cm
rectngulos pueden tener
la misma rea
usando software geom-
trico
Actividad 1
5 cm
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Escuchar el razonamiento de 4
otros para enriquecerse y para Calculan el rea de un cuadrado aplicando el procedimiento
corregir errores. (OA h) usado en la actividad 3.
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g) 5
Calculan reas de figuras compuestas de rectngulos y cuadrados.
Actividad 2
REPRESENTAR
Utilizar formas de represen- 6
tacin adecuadas, como en Representan en forma pictrica y simblica diferentes rectngu-
esquemas y tablas, con un los con el rea de 24 cm2.
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l) 7
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Comparan el rea y el permetro de diferentes rectngulos
Comprobar una solucin y con la misma rea de, por ejemplo, 36 cm2, y comunican sus
fundamentar su razonamiento.
observaciones.
(OA g)
Actividad 3
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
creados. (OA a)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
Actividades 4, 5, 6, 7 y 9
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
144 Programa de Estudio / 4 bsico

Actividad 6 ! Observaciones al docente:


REPRESENTAR Se espera que los alumnos descubran que hay un rectngulo (que es
Utilizar formas de represen- el cuadrado) que tiene el permetro ms chico.
tacin adecuadas, como en
esquemas y tablas, con un Posible rectngulos de 36 cm2:
lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
rea Permetro

Actividad 7
1 cm 36 cm p = 74 cm
ARGUMENTAR Y COMUNICAR 2 cm 18 cm p = 40 cm
Comprobar una solucin y funda-
mentar su razonamiento. (OA g) 3 cm 12 cm p = 30 cm
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para 4 cm 9 cm p = 26 cm
corregir errores. (OA h)
6 cm 6 cm p = 24 cm (cuadrado)
Actividad 8
REPRESENTAR
Utilizar formas de represen- 8
tacin adecuadas, como en
esquemas y tablas, con un Representan en forma concreta el rea de un metro cuadrado
lenguaje tcnico especfico y para obtener la percepcin de su tamao al estimar reas grandes.
con los smbolos matemticos
correctos. (OA l)
9
Actividad 9 Resuelven problemas que requieren la medicin de reas; por
RESOLVER PROBLEMAS ejemplo: calcular la cantidad de baldosas que se usaron o que se
Transferir los procedimientos uti- necesitan para el piso de una sala. Ejemplo: La sala tiene la forma
lizados en situaciones ya resueltas
a problemas similares. (OA c) de un rectngulo: 5 m de largo y 4 m de ancho. Las baldosas son
cuadradas con el lado de 10 cm.

OA 24
Demostrar que comprende 1
el concepto de volumen de Rellenan cajas, moldes u otros recipientes con objetos iguales,
un cuerpo: como pelotas de ping-pong, gomas de borrar, sacapuntas u otros
seleccionando una uni- para determinar la cantidad de elementos necesarios.
dad no estandarizada
para medir el volumen de 2
un cuerpo Comparan, para medir un volumen, medidas arbitrarias con una
reconociendo que el vo- unidad ptima, como un cubo, y fundamentan su eleccin.
lumen se mide en unida-
des de cubos 3
midiendo y registrando el Miden el volumen de las siguientes figuras, contando los cubos.
volumen en unidades de
cubo
usando software geom-
trico

Actividad 1
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Escuchar el razonamiento de
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
Matemtica Unidad 4 145

Actividades 2 y 3 4
RESOLVER PROBLEMAS Cuntos cubos faltan para que sea un cubo completo?
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR
Comprobar una solucin y funda-
mentar su razonamiento. (OA g)

Actividad 4
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares. 5
(OA c) Desafio:
Actividad 5 Siga las instrucciones para construir estas figuras 3D:
RESOLVER PROBLEMAS
Resolver problemas dados o
3 3 2 5 3 3 3 2 1
creados. (OA a)
ARGUMENTAR Y COMUNICAR 2 2 3 2 1 1
Comprobar una solucin y 2 2 1
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
Por ejemplo:

Actividad 6 6
ARGUMENTAR Y COMUNICAR Construyen diferentes figuras 3D con una cantidad de cubos
Escuchar el razonamiento de dados, como 12, 17, 45, 53 u otros.
otros para enriquecerse y para
corregir errores. (OA h)
Comprobar una solucin y
fundamentar su razonamiento.
(OA g)
RESOLVER PROBLEMAS
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya
resueltas a problemas similares.
(OA c)
146 Programa de Estudio / 4 bsico

Ejemplos de evaluacin

Ejemplo 1
OA_12
Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la cen-
tsima, en el contexto de la resolucin de problemas.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Resuelven problemas que involucran adiciones y sustracciones con nmeros de decimales

Actividad
Se necesitan en una obra dos tablas de exactamente 1,12 m y 2,35 m cada una.
Las tablas que venden en la barraca miden 5 m.
Cuntos metros sobran?

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Comprenden el problema.
Identifican las operaciones que tienen que hacer: suma y resta.
Resuelven las operaciones, respetando la tabla.

Ejemplo 2
OA_26
Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grfi-
cos de manera manual y/o con software educativo.

OA_l Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un len-
guaje tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos.
OA_n Transferir una situacin de nivel de representacin a otro.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
Matemtica Unidad 4 147

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Realizan repeticiones de un mismo experimento, registran los resultados obtenidos y los
representan en grficos.
Reconocen que los resultados de experimentos ldicos no son predecibles.

Actividad
Lanzan 10 tapas plsticas de bebida y anotan el resultado: nombre (n) o hueco (h).
Repiten el lanzamiento con series de 10, 20, 30, 40 y 50 lanzamientos e indican los resul-
tados obtenidos de base (b) y de punta (p).
Representan los resultados en un grfico de barras simple.
Comparan los resultados. Qu les llama la atencin?

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Organizan y reparten de manera justa las tareas dentro su grupo.
Hacen rotaciones en las tareas.
Experimentan y registran los resultados con exactitud.
Expresan y escuchan ideas de forma respetuosa.
Eligen un grfico adecuado.
Conjeturan una tendencia en los resultados.

Ejemplo 3
OA_24
Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo.

OA_b Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecua-
das, como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
OA_g Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.

INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


Estiman y comprueban el volumen de objetos irregulares, sumergindolos en un vaso
graduado.
148 Programa de Estudio / 4 bsico

Actividad
Mide y registra el volumen de la siguiente figura.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Al momento de evaluar, se sugiere considerar los siguientes criterios:
Identifican la unidad de cubo para medir volumen.
Cuentan los cubos de la figura en total.
Glosario
150 Programa de Estudio / 4 bsico

ESTRATEGIA EJEMPLO: 7 + 5
CONTEO HACIA 7, 8, 9, 10, 11, 12 ==> 7 + 5 = 12
ADELANTE Y ATRS
EJEMPLO: 15 4
15, 14, 13, 12, 11 ==> 15 4 = 11

ESTRATEGIA Ejemplo:
COMPLETAR 10 7 +5=
7 + 3 = 10
10 + 2 = 12

ESTRATEGIA Ejemplo:
USAR DOBLES 7+9=
7 + 7 + 2 = 16

ECUACIONES SIMPLES DE Ejemplo: Ecuaciones con una incgnita que requieren solo
UN PASO una operacin para resolverlas:
1) 8 + 5 =
2) + 5 =15
3) 8 + =15

ESTRATEGIA Ejemplo:
COMPLETAR 10 En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:

35 + 17 = 48 27 =
35 + 5 = 40 48 8 = 40
40 + 12 = 52 40 19 = 21
35 + 17 = 52 48 27 = 21
Matemtica Glosario 151

ESTRATEGIA Ejemplo:
USAR DOBLES Y
33 16 = se considera el doble de 16,
MITADES
32 + 1 16 = que es 32
32 16 + 1 = 16 + 1 = 17 se descompone 33 en 32 + 1

ESTRATEGIA Ejemplo:
UNO MS UNO MENOS 19 + 22 =
20 1 + 22 =
20 + 22 1 = 41

ESTRATEGIA Ejemplo:
DOS MS DOS MENOS
18 + 46 = se redondea 18 a 20 para
20 2 + 46 = facilitar el clculo
20 + 46 2 = 64 se expresa 18 como 20 - 2

ESTRATEGIA Ejemplo:
SUMAR EN VEZ DE
47 29 = se usa la reversibilidad
RESTAR
29 + = 47 de las operaciones
29 + 18 = 47

ESTRATEGIA Ejemplo:
POR DESCOMPOSICIN En una adicin o una sustraccin, se suma o resta tanto como
sea necesario para llegar a la decena ms cercana y despus
se suma o resta lo que falta:

48 27 = 35 + 17 =
48 20 = 28 35 + 10 = 45
28 7 = 21 45 + 7 = 52
48 27 = 21 35 + 17 = 52
152 Programa de Estudio / 4 bsico

FAMILIA DE Los nmeros 7, 8 y 15 de la suma 7 + 8 = 15 estn relaciona-


OPERACIONES das de la siguiente manera:

TAMBIN 7 + 8

USAR LA REVERSIBILIDAD
DE LAS OPERACIONES

8 + 7

15 - 8

15 - 7

familia de operaciones
7 + 8 = 15
8 + 7 = 15
15 8 = 7
15 7 = 8

ESTRATEGIA Ejemplo: 25 8 = 50 4 = 200


MULTIPLICAR DOBLANDO En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y
Y DIVIDIENDO POR 2 el otro se reduce a la mitad.

ESTRATEGIA Ejemplo: 25 8 = 50 4 =100 2 = 200


USAR REPETIDAMENTE En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla
DOBLES Y MITADES ms de una vez y el otro se reduce a la mitad ms de una vez.
Matemtica Glosario 153

ESTRATEGIA Ejemplo:
DESCOMPONER EN 8 75 = 2 4 25 3 = 2 100 3 = 200 3 = 600
FACTORES En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizan.

ESTRATEGIA Ejemplo: 70 90 = (7 9) 10 10 = 6 300


AGREGAR CEROS En una multiplicacin de dos factores, en que uno de ellos
CUANDO LOS FACTORES o ambos son mltiplos de 10, se multiplican los nmeros
SON MLTIPLOS DE 10 que quedan, sin considerar los ceros, y posteriormente se
agregan.

ESTRATEGIA Ejemplo 1:
DESCOMPONER Y 92 7 = (90 + 2) 7 = 90 7 + 90 2 = 630 + 14 = 644
USAR LA PROPIEDAD En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se des-
DISTRIBUTIVA compone en dos sumandos y posteriormente se aplica la
propiedad distributiva.

Ejemplo 2 : 7 4 = (3 + 4) 4
= 3 4 +44

OPERACIONES Ejemplo: 7 5 = 35 y 35 : 5 = 7
INVERSAS ENTRE LA
MULTIPLICACIN Y LA
DIVISIN

PROBLEMAS RUTINARIOS Problemas familiares para los estudiantes, que estn dise-
ados normalmente como ejercicios para practicar deter-
minados conceptos y procedimientos. Su resolucin implica
seleccionar y aplicar conceptos y procedimientos aprendidos.
154 Programa de Estudio / 4 bsico

PROBLEMAS NO Problemas poco o nada familiares para los estudiantes. Aun


RUTINARIOS cuando su resolucin requiere aplicar conceptos y proce-
dimientos aprendidos, estos problemas hacen demandas
cognitivas superiores a las que se necesitan para resolver
problemas de rutina. Esto puede obedecer a la novedad y la
complejidad de la situacin, a que pueden tener ms de una
solucin o a que cualquier solucin puede involucrar varios
pasos y que, adems, pueden involucrar diferentes reas de la
matemtica.

Ejemplo:
A Pedro le gustan los dulces (nivel 3/4 bsico)
A Pedro le gustan mucho los dulces.
Para su cumpleaos le regalaron una caja con 28 dulces.
Cada da Pedro come el doble de dulces que el da anterior.
Despus de tres das, los ha comido todos.
Cuntos dulces ha comido Pedro en cada uno de los tres
das? Explique su resolucin.

LA PARTE DE UN TODO El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una frac-
cin expresa un valor con relacin a ese todo.
3
Ejemplo: La fraccin significa que se tomaron 3 partes de
4
un total de 4 partes iguales.

2
FRACCIONES PROPIAS Ejemplo:
5

Fracciones cuyo numerador es menor que el denominador.

7
FRACCIONES IMPROPIAS Ejemplo:
5

Fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador.

NMEROS DECIMALES NO Ejemplo: 0,53


PERIDICOS Decimal cuya parte no entera no tiene perodo.
Matemtica Glosario 155

DISTRIBUTIVIDAD Ejemplo: 5 (3 +2) = 5 3 + 5 2

FORMA ESTNDAR Ejemplo: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5

FORMA EXPANDIDA Ejemplo: 4 325 = 4 1 000 + 3 100 + 2 10 + 5 1

EXPRESIN NUMRICA Ejemplo: 3 + 5 (cifras y signos)

PROPIEDAD ASOCIATIVA Ejemplo:


DE LA SUMA (a + b) + c = a + (b + c)
o I
30 + 40 + 7 = (30 + 40) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77
(sumar segn conveniencia para facilitar una operacin)
156 Programa de Estudio / 4 bsico

Material didctico

TABLA DE 100 La tabla de 100 es un cuadro que tiene los nmeros de 1 a


100 distribuidos en 10 filas de 10.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Tabla de 100:
Es conveniente usarla para mostrar patrones numricos, entre
otros.

TABLA DE 1 000

Material didctico
10 tablas de 100 ==> libro de 1 000

MATRIZ DE PUNTOS Una matriz muestra el mismo nmero de puntos en cada fila.



5x4


Matemtica Glosario 157

BLOQUES MULTIBASE Material que permite representar el sistema decimal en forma


concreta: unidades, decenas, centenas y miles.

Unidades se representan por cubitos, decenas por barras,


centenas por planchas 10x10 y miles por cubos 10x10x10

MARCO DE 10

MARCO DE 20
158 Programa de Estudio / 4 bsico

GEOPLANO

ESCUADRA GEO
(TRANSPORTADOR,
PARALELOS,
PERPENDICULARES
INCORPORADOS)
Bibliografa
160 Programa de Estudio / 4 bsico

BIBLIOGRAFA PARA EL DOCENTE COFR, A. Y TAPIA, L.(1995). Cmo desarrollar el


razonamiento lgico y matemtico. Santiago:
ALAGIA, H. R., BRESSAN, A. M., & SADOVSKY, P. Editorial Universitaria.
(2005). Reflexiones tericas para la educacin DAZ, GODINO. J., & UNIVERSIDAD DE GRANADA.
matemtica. Buenos Aires: Libros del Zorzal. (2004). Didctica de las matemticas
ALSINA, C. C., FORTUNY, A. J. M., & PREZ, G. para maestros. Granada: Universidad de
R. (1997). Por qu Geometra?: Propuestas Granada. Departamento de Didctica de la
didcticas para la ESO. Madrid: Sntesis. Matemtica.
ALVARADO, M., & BRIZUELA, B. (2005). Haciendo FRYKHOLM, J.F. (In press). Mathematics with
nmeros: Las notaciones numricas vistas Understanding. Longmont, Colorado:
desde la psicologa, la didctica y la historia. Cambium Press.
Mxico: Paids. MAZA G. C. (1991). Multiplicacin y divisin a travs
BLOCK, D. Y OTROS. (2007). La apropiacin de de la resolucin de problemas. Madrid: Visor.
innovaciones para la enseanza de las MINISTERIO DE EDUCACIN (Chile). (2011).
matemticas por maestros de educacin Estndares disciplinarios y pedaggicos para
Mexicana de Investigacin Educativa, En formacin inicial para la formacin docente,
Revista Lafortune, L. Conceptions, croyances Matemtica. Santiago, Chile: Ministerio de
et representations en maths, sciences et Educacin, Gobierno de Chile.
Technos. Presses de lUniversita du Quebec. PANIZZA, M. (2005). Razonar y conocer: Aportes a la
BOULE, F. (2005) Reflexiones sobre la Geometra y su comprensin de la racionalidad matemtica
enseanza. Mxico: Ediciones la Vasija. de los alumnos. Buenos Aires: Libros del
BROUSSEAU, G. (2007). Iniciacin al estudio de la Zorzal.
teora de las situaciones didcticas. Buenos RESNICK, LAUREN B. Y FORD, WENDY W. (2010).
Aires: Libros del Zorzal. La enseanza de las matemticas y sus
BURTON, G. M. (1994). (1999). Matemticas mi fundamentos psicolgicos. Paids Barcelona
ventaja: [Grade 4]. Orlando: Harcourt Brace. Espaa.
Existen los siguientes libros: SOTOMAYOR, E. C., & WALKER, H. (EDS.) (2009).
Libro del alumno, Libro del profesor, Ampla Formacin continua de profesores: cmo
tu conocimiento, Cuaderno de resolucin desarrollar competencias para el trabajo
de problemas, Evaluacin del conocimiento escolar? Experiencias, propuestas. Santiago de
previo, Evaluacin de rendimiento, Pruebas, Chile: Editorial Universitaria.
Refuerzo, Resolucin de problemas, La
escuela y la casa, Mralo otra vez, Por mi
cuenta, Prctica, Recursos de enseanza, BIBLIOGRAFA PARA EL ESTUDIANTE
Assessing prior Knowledge, Enrichment stretch
your thinking, On my own, Performance ANDERSEN, HANS CHRISTIAN. (2004). Las
assessment, Practice on my own, Problem habichuelas mgicas. Santa Fe, Argentina: El
solving, Researching, Stretch your thinking, Cid Editor.
Take another Look, Teachers guide for BARONE, LUIS ROBERTO (2010). Jugando se
Assessment, Teaching resources, Test copying aprende matemticas. Grupo editorial
masters. Arquetipo.
CASTRO, E. (2003). Didctica de la Matemtica en BRENNER, M., WOODRUFF, L., & RAMIREZ, A.
La Educacin Primaria. Madrid: Pearson. (2007). Montones de problemas. New York:
CHAMORRO, M. (2003). Didctica de la Matemtica Kane Press.
para Primaria. Madrid: Pearson. DE RUBERTIS, BRBARA (1999). Cuenta con Pablo.
CHAMORRO, M. (2005). Didctica de las New York: Kane Press.
Matemticas. Madrid: Pearson Educacin. DRISCOLL, L., THORNBURGH, R. M. K., & RAMIREZ,
CLEMENS; O'DASSER; COONEY. (1998). Geometra. A. (2009). El chico del despegue. New York:
Mxico: Editorial Addison Wesley Longman. Kane Press.
COFR, A. Y TAPIA, L. (2002). Matemtica DUSSLING, J., & THORNBURGH, R. M. K. (2005).
Recreativa en el Aula. Santiago: Ediciones El problema de 100 libras. New York: Kane
Universidad Catlica de Chile. Press.
Matemtica Bibliografa 161

ENZENSBERGER, H. M. (1997). El diablo de los LINKS PARA EL DOCENTE Y ESTUDIANTE


nmeros: un libro para todos aquellos que
temen las matemticas. Madrid: Siruela. www.elhuevodechocolate.com/mates.htm
FALWELL, C., URIBE, M., DEROSA, R., & BLANE http://www.educapeques.com/juegos-
AND DEROSA PRODUCTIONS. (1995). Fiesta infantiles-de-matematicas-para-ninos
para 10. New York: Scholastic. www.juegos/matematica/html
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matemticas: Parte y Todo. Espaa: Everest. http://www.aulademate.com/
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School Supply.
ROPER, ANN (1995). Patrones visuales. Oak Lawn, Ill: REFERENCIAS
Ideal School Supply.
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(2007). Henry lleva la cuenta. New York: Kane
Press. 2 Tambin sirve una tapa de un CD
WELLS, ALISON (1995). Aprendo a sumar. Oak
Lawn, Ill: Ideal School Supply. 3 Frecuencia absoluta: la cantidad de eventos
TAHAN, MALVA (2006). El hombre que calculaba.
Buenos Aires: Pluma y Papel 4 Agradecemos la gentileza de Roberto Arraya
WELLS, ALISON (1995). Patrones con nmeros. Oak Schulz de la Universidad de Chile, quien
Lawn, Ill: Ideal School Supply. autoriz el uso de la actividad ldica de
WELLS, ALISON (1995). Rompecabezas geomtricos. modelamiento en este programa.
Oak Lawn, Ill: Ideal School Supply.
YUSTE, H. C. Y AZNAR, J. (1996). Estimulando el 5 Forma estndar: 4 325 = 4000 + 300 + 20 + 5
Desarrollo Intelectual. Nmero: Operaciones.
Discriminar numerales y contar. Nios entre 3 6 Forma expandida: 4325 = 4 x 1000 + 3 x 100 +
y 7 aos. Madrid: CEPE. 2 x 10 + 5
Anexos
164 Programa de Estudio / 4 bsico

Anexo 1
Objetivos de aprendizaje de
las Habilidades
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Emplear diversas estrategias Emplear diversas estrategias Resolver problemas dados o


para resolver problemas. para resolver problemas: creados.
Resolver problemas

Comprobar enunciados, - por medio de ensayo y error Emplear diversas estrategias


usando material concreto y - aplicando conocimientos para resolver problemas y
grfico. adquiridos alcanzar respuestas adecua-
Expresar un problema con sus Comprobar enunciados, usando das, como la estrategia de los
propias palabras. material concreto y grfico. 4 pasos: entender, planificar,
hacer y comprobar.
Transferir los procedimientos
utilizados en situaciones ya re-
sueltas a problemas similares.

Describir situaciones del entor- Describir situaciones de la reali- Formular preguntas para
no con lenguaje matemtico. dad con lenguaje matemtico. profundizar el conocimiento y
Comunicar el resultado de Comunicar el resultado de la comprensin.
descubrimientos de relacio- descubrimientos de relaciones, Descubrir regularidades
nes, patrones y reglas, entre patrones y reglas, entre otros, matemticas, _la estructura
Argumentar y comunicar

otros, empleando expresiones empleando expresiones mate- de las operaciones inversas, el


matemticas. mticas. valor posicional en el sistema
Explicar las soluciones propias Explicar las soluciones propias y decimal, patrones como los
y los procedimientos utilizados. los procedimientos utilizados. mltiplos_ y comunicarlas a
otros.
Hacer deducciones matem-
ticas de manera concreta.
Describir una situacin del
entorno con una expresin
matemtica, con una ecua-
cin o con una representa-
cin pictrica.
Escuchar el razonamiento
de otros para enriquecerse y
para corregir errores.
Matemtica Anexos 165

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Resolver problemas dados o Reconocer e identificar los da- Reconocer e identificar los da-
creados. tos esenciales de un problema tos esenciales de un problema
Emplear diversas estrategias matemtico. matemtico.
para resolver problemas y Resolver problemas aplicando Resolver problemas, aplicando
alcanzar respuestas adecua- una variedad de estrategias, una variedad de estrategias,
das, como la estrategia de los como la estrategia de los 4 pa- como:
4 pasos: entender, planificar, sos: entender, planificar, hacer - la estrategia de los 4 pasos:
hacer y comprobar. y comprobar. entender, planificar, hacer y
Transferir los procedimientos Comprender y evaluar estrate- comprobar
utilizados en situaciones ya re- gias de resolucin de proble- - comprender y evaluar
sueltas a problemas similares. mas de otros. estrategias de resolucin de
problemas de otros

Formular preguntas para Formular preguntas y posibles Formular preguntas y posibles


profundizar el conocimiento respuestas frente a suposicio- respuestas frente a suposicio-
y la comprensin. nes y reglas matemticas. nes y reglas matemticas.
Descubrir regularidades ma- Comprobar reglas y propiedades. Comprobar reglas y propieda-
temticas _la estructura de Comunicar de manera escrita y des.
las operaciones inversas, el verbal razonamientos mate- Comunicar de manera escrita
valor posicional en el sistema mticos: y verbal razonamientos mate-
decimal, patrones como los - describiendo los procedi- mticos:
mltiplos_ y comunicarlas a mientos utilizados - describiendo los procedi-
otros. - usando los trminos matem- mientos utilizados
Hacer deducciones matem- ticos pertinentes - usando los trminos mate-
ticas. Identificar un error, explicar su mticos pertinentes
Comprobar una solucin y causa y corregirlo. Comprender y evaluar estrate-
fundamentar su razonamiento. Documentar el procedimiento gias de resolucin de proble-
Escuchar el razonamiento para resolver problemas, regis- mas de otros.
de otros para enriquecerse y trndolo en forma estructurada Identificar un error, explicar su
para corregir errores. y comprensible. causa y corregirlo.
Documentar el proceso de
aprendizaje, registrndolo en
forma estructurada y com-
prensible.
166 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Aplicar modelos que involu- Aplicar y seleccionar modelos Aplicar, seleccionar y evaluar
cren sumas, restas y orden de que involucren sumas, restas y modelos que involucren las
cantidades. orden de cantidades. cuatro operaciones y la ubi-
Expresar, a partir de repre- Expresar, a partir de represen- cacin en la recta numrica y
sentaciones pictricas y taciones pictricas y explicacio- en el plano.
explicaciones dadas, acciones nes dadas, acciones y situa- Expresar, a partir de repre-
y situaciones cotidianas en ciones cotidianas en lenguaje sentaciones pictricas y
lenguaje matemtico. matemtico. explicaciones dadas, acciones
Modelar

y situaciones cotidianas en
lenguaje matemtico.
Identificar regularidades en
expresiones numricas y
geomtricas.

Elegir y utilizar representa- Elegir y utilizar representa- Utilizar formas de repre-


ciones concretas, pictricas y ciones concretas, pictricas y sentacin adecuadas, como
simblicas para representar simblicas para representar esquemas y tablas, con un
enunciados. enunciados. lenguaje tcnico especfico y
Crear un relato basado en una Crear un relato basado en una con los smbolos matemti-
Representar

expresin matemtica simple. expresin matemtica simple. cos correctos.


Crear un problema real a
partir de una expresin ma-
temtica, una ecuacin o una
representacin.
Transferir una situacin de un
nivel de representacin a otro
(por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a
lo simblico, y viceversa).
Matemtica Anexos 167

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Aplicar, seleccionar, modificar Aplicar, seleccionar, modificar y Aplicar, seleccionar, modificar


y evaluar modelos que invo- evaluar modelos que involucren y evaluar modelos que invo-
lucren las cuatro operaciones las cuatro operaciones con deci- lucren las cuatro operaciones,
con nmeros naturales y males y fracciones, la ubicacin la ubicacin en la recta num-
fracciones, la ubicacin en la en la recta numrica y en el rica y en el plano, el anlisis
recta numrica y en el plano, plano, el anlisis de datos y pre- de datos, predicciones acerca
y el anlisis de datos. dicciones de probabilidades en de la probabilidad de ocu-
Expresar, a partir de repre- base a experimentos aleatorios. rrencia de eventos, y reglas
sentaciones pictricas y Traducir expresiones de con lenguaje algebraico.
explicaciones dadas, acciones lenguaje cotidiano a lenguaje Traducir expresiones en
y situaciones cotidianas en matemtico y viceversa. lenguaje natural a lenguaje
lenguaje matemtico. Modelar matemticamente matemtico y viceversa.
Identificar regularidades en situaciones cotidianas: Modelar matemticamente
expresiones numricas y - organizando datos situaciones cotidianas:
geomtricas. - identificando patrones o - organizando datos
regularidades - identificando patrones o
- usando simbologa matemti- regularidades
ca para expresarlas - usando simbologa mate-
mtica para expresarlas

Utilizar formas de repre- Extraer informacin del entorno Extraer informacin del en-
sentacin adecuadas, como y representarla matemtica- torno y representarla mate-
esquemas y tablas, con un mente en diagramas, tablas mticamente en diagramas,
lenguaje tcnico especfico y y grficos, interpretando los tablas y grficos, interpretan-
con los smbolos matemti- datos extrados. do los datos extrados.
cos correctos. Usar representaciones y Usar representaciones y
Crear un problema real a estrategias para comprender estrategias para comprender
partir de una expresin ma- mejor problemas e informacin mejor problemas e informa-
temtica, una ecuacin o una matemtica. cin matemtica.
representacin. Imaginar una situacin y ex- Imaginar una situacin y
Transferir una situacin de un presarla por medio de modelos expresarla por medio de
nivel de representacin a otro matemticos. modelos matemticos.
(por ejemplo: de lo concreto
a lo pictrico y de lo pictrico
a lo simblico, y viceversa).
168 Programa de Estudio / 4 bsico

Anexo 2
Objetivos de aprendizaje de
los Ejes temticos
NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Contar nmeros del 0 al 100 Contar nmeros del 0 al 1 000 Contar nmeros del 0 al
de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 de 2 en 2, de 5 en 5 de 10 en 10 1 000 de 5 en 5, de 10 en 10,
y de 10 en 10, hacia adelante y de 100 en 100, hacia adelante de 100 en 100:
y hacia atrs, empezando por y hacia atrs, empezando por empezando por cualquier
cualquier nmero menor que cualquier nmero menor que nmero natural menor que
100. 1000. 1 000
de 3 en 3, de 4 en 4,
empezando por cualquier
mltiplo del nmero corres-
pondiente

Identificar el orden de los


Nmeros y operaciones

elementos de una serie, uti-


lizando nmeros ordinales
del primero (1) al dcimo
(10).

Leer nmeros del 0 al 20 y re- Leer nmeros del 0 al 100 y re- Leer nmeros hasta 1 000 y
presentarlos en forma concre- presentarlos en forma concreta, representarlos en forma con-
ta, pictrica y simblica. pictrica y simblica. creta, pictrica y simblica.

Comparar y ordenar nmeros Comparar y ordenar nmeros Comparar y ordenar nmeros


del 0 al 20 de menor a mayor del 0 al 100 de menor a mayor y naturales hasta 1 000, utilizan-
y/o viceversa, utilizando ma- viceversa, usando material con- do la recta numrica o la tabla
terial concreto y/o software creto y monedas nacionales de posicional de manera manual
educativo. manera manual y/o por medio y/o por medio de software
de software educativo. educativo.

Estimar cantidades hasta 20 Estimar cantidades hasta 100 en


en situaciones concretas, usan- situaciones concretas, usando un
do un referente. referente.

Componer y descomponer Componer y descomponer


nmeros del 0 a 20 de manera nmeros del 0 a 100 de mane-
aditiva, en forma concreta, ra aditiva, en forma concreta,
pictrica y simblica. pictrica y simblica.
Matemtica Anexos 169

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Representar y describir nme- Representar y describir nme-


ros del 0 al 10 000: ros naturales de hasta ms de
contndolos de 10 en 10, de 6 dgitos y menores que 1 000
100 en 100, de 1 000 en millones:
1 000 identificando el valor posicio-
leyndolos y escribindolos nal de los dgitos
representndolos en forma componiendo y descompo-
concreta, pictrica y simblica niendo nmeros en forma
comparndolos y ordenndo- estndar y expandida
los en la recta numrica o la aproximando cantidades
tabla posicional comparando y ordenando n-
identificando el valor posi- meros en este mbito numrico
cional de los dgitos hasta la dando ejemplos de estos nme-
decena de mil ros naturales en contextos reales
componiendo y descompo-
niendo nmeros naturales
hasta 10 000 en forma
aditiva, de acuerdo a su valor
posicional
170 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Describir y aplicar estrategias Describir y aplicar estrategias de Describir y aplicar estrategias de


de clculo mental para las adi- clculo mental para adiciones y clculo mental para las adicio-
ciones y sustracciones hasta 20: sustracciones hasta 20: nes y las sustracciones hasta
conteo hacia delante y atrs completar 10 100:
completar 10 usar dobles y mitades por descomposicin
dobles uno ms uno menos completar hasta la decena
dos ms dos menos ms cercana
usar la reversibilidad de las usar dobles
operaciones sumar en vez de restar
aplicar la asociatividad

Determinar las unidades y de- Identificar las unidades y dece- Identificar y describir las unida-
cenas en nmeros del 0 al 20, nas en nmeros del 0 al 100, des, las decenas y las centenas
agrupando de a 10, de manera representando las cantidades en nmeros del 0 al 1 000,
concreta, pictrica y simblica. de acuerdo a su valor posicional, representando las cantidades
con material concreto, pictrico de acuerdo a su valor posi-
y simblico. cional, con material concreto,
pictrico y simblico.
Nmeros y operaciones

Demostrar y explicar de manera


concreta, pictrica y simblica el
efecto de sumar y restar 0 a un
nmero.

Demostrar que comprenden Demostrar que comprende la Demostrar que comprenden


la adicin y la sustraccin de adicin y la sustraccin en el la adicin y la sustraccin de
nmeros del 0 al 20 progresi- mbito del 0 al 100: nmeros del 0 al 1 000:
vamente, de 0 a 5, de 6 a 10, usando un lenguaje cotidiano usando estrategias personales
de 11 a 20 con dos sumandos: y matemtico para describir con y sin material concreto
usando un lenguaje cotidiano acciones desde su propia expe- creando y resolviendo proble-
para describir acciones desde riencia mas de adicin y sustraccin
su propia experiencia resolviendo problemas con que involucren operaciones
representando adiciones y una variedad de representa- combinadas, en forma con-
sustracciones con material ciones concretas y pictricas, creta, pictrica y simblica,
concreto y pictrico, de de manera manual y/o usando de manera manual y/o por
manera manual y/o usando software educativo medio de software educativo
software educativo registrando el proceso en forma aplicando los algoritmos con
representando el proceso en simblica y sin reserva, progresivamen-
forma simblica aplicando los resultados de las te, en la adicin hasta cuatro
resolviendo problemas en adiciones y sustracciones de los sumandos y en la sustraccin
contextos familiares nmeros del 0 a 20 sin realizar de hasta un sustraendo
creando problemas matem- clculos
ticos y resolvindolos aplicando el algoritmo de la
adicin y la sustraccin sin
considerar reserva
creando problemas matem-
ticos en contextos familiares y
resolvindolos
Matemtica Anexos 171

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Describir y aplicar estrate- Aplicar estrategias de clculo


gias de clculo mental para mental para la multiplicacin:
determinar las multiplicaciones anexar ceros cuando se multi-
hasta 10x10 y sus divisiones plica por un mltiplo de 10
correspondientes: doblar y dividir por 2 en forma
conteo hacia delante y atrs repetida
doblar y dividir por 2 usando las propiedades: conmu-
por descomposicin tativa, asociativa y distributiva
usar el doble del doble

Demostrar que comprenden


la adicin y la sustraccin de
nmeros hasta 1 000:
usando estrategias personales
para realizar estas operaciones
descomponiendo los nme-
ros involucrados
estimando sumas y diferen-
cias
resolviendo problemas
rutinarios y no rutinarios que
incluyan adiciones y sustrac-
ciones
aplicando los algoritmos en la
adicin hasta cuatro suman-
dos y en la sustraccin de
hasta un sustraendo
172 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Demostrar que la adicin y la Demostrar que comprende la Demostrar que comprende la


sustraccin son operaciones relacin entre la adicin y la relacin entre la adicin y la
inversas, de manera concreta, sustraccin al usar la familia sustraccin, usando la familia
pictrica y simblica. de operaciones en clculos de operaciones en clculos
aritmticos y la resolucin de aritmticos y en la resolucin
problemas. de problemas.

Demostrar que comprende la Demostrar que comprenden las


multiplicacin: tablas de multiplicar hasta el10
usando representaciones con- de manera progresiva:
cretas y pictricas usando representaciones
expresando una multiplicacin concretas y pictricas
como una adicin de sumandos expresando una multiplicacin
iguales como una adicin de suman-
usando la distributividad como dos iguales
estrategia para construir las usando la distributividad
tablas de multiplicacin del 2, como estrategia para construir
Nmeros y operaciones

del 5 y del 10 las tablas hasta el 10


resolviendo problemas que aplicando los resultados de las
involucren las tablas del 2, del tablas de multiplicacin has-
5 y del 10 ta10 x10, sin realizar clculos
resolviendo problemas que
involucren las tablas aprendi-
das hasta el 10

Demostrar que comprenden la


divisin en el contexto de las
tablas de hasta 10 x 10:
representando y explicando
la divisin como reparticin y
agrupacin en partes iguales,
con material concreto y
pictrico
creando y resolviendo proble-
mas en contextos que incluyan
la reparticin y la agrupacin
expresando la divisin como
una sustraccin repetida
describiendo y aplicando la re-
lacin inversa entre la divisin
y la multiplicacin
aplicando los resultados de
tablas de multiplicacin hasta
10 x10, sin realizar clculos
Matemtica Anexos 173

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Fundamentar y aplicar las


propiedades del 0 y del 1 para
la multiplicacin y la propiedad
del 1 para la divisin.

Demostrar que comprenden la Demostrar que comprenden la Demostrar que comprenden


multiplicacin de nmeros de multiplicacin de nmeros natu- los factores y mltiplos:
tres dgitos por nmeros de un rales de dos dgitos por nmeros determinando los mltiplos
dgito: naturales de dos dgitos: y los factores de nmeros
usando estrategias con o sin estimando productos naturales menores de 100
material concreto aplicando estrategias de clculo identificando nmeros pri-
utilizando las tablas de multi- mental mos y compuestos
plicacin resolviendo problemas rutina- resolviendo problemas que
estimando productos rios y no rutinarios, aplicando el involucran mltiplos
usando la propiedad distri- algoritmo
butiva de la multiplicacin
respecto de la suma
aplicando el algoritmo de la
multiplicacin
resolviendo problemas ruti-
narios

Demostrar que comprenden la Demostrar que comprenden la


divisin con dividendos de dos divisin con dividendos de tres
dgitos y divisores de un dgito: dgitos y divisores de un dgito:
usando estrategias para dividir, interpretando el resto
con o sin material concreto resolviendo problemas ru-
utilizando la relacin que tinarios y no rutinarios que
existe entre la divisin y la impliquen divisiones
multiplicacin
estimando el cociente
aplicando la estrategia por
descomposicin del dividendo
aplicando el algoritmo de la
divisin
174 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Resolver problemas rutinarios


en contextos cotidianos, que
Nmeros y operaciones

incluyan dinero e involucren


las cuatro operaciones (no
combinadas).

Demostrar que comprenden


las fracciones de uso comn:
1, 1, 1, 2, 3:
4 3 2 3 4
explicando que una fraccin
representa la parte de un
todo, de manera concreta,
pictrica, simblica, de forma
manual y/o con software
educativo
describiendo situaciones
en las cuales se puede usar
fracciones
comparando fracciones de un
mismo todo, de igual deno-
minador
Matemtica Anexos 175

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Realizar clculos que involucren Realizar clculos que involu-


las cuatro operaciones, aplicando cren las cuatro operaciones en
las reglas relativas a parntesis el contexto de la resolucin de
y la prevalencia de la multipli- problemas, utilizando la calcu-
cacin y la divisin por sobre la ladora en mbitos superiores a
adicin y la sustraccin cuando 10 000.
corresponda.

Demostrar que comprenden el


concepto de razn de manera
concreta, pictrica y simblica,
en forma manual y/o usando
software educativo.

Resolver problemas rutinarios Resolver problemas rutinarios y


y no rutinarios en contextos no rutinarios que involucren las
cotidianos que incluyan dine- cuatro operaciones y combina-
ro, seleccionando y utilizando ciones de ellas:
la operacin apropiada. que incluyan situaciones con
dinero
usando la calculadora y el com-
putador en mbitos numricos
superiores al 10 000

Demostrar que comprende las Demostrar que comprenden las Demostrar que comprenden
fracciones con denominadores fracciones propias: el concepto de porcentaje de
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2: representndolas de manera manera concreta, pictrica y
explicando que una fraccin concreta, pictrica y simblica simblica, de forma manual
representa la parte de un creando grupos de fracciones y/o usando software educativo.
todo o de un grupo de ele- equivalentes _simplificando y
mentos y un lugar en la recta amplificando_ de manera con-
numrica creta, pictrica y simblica, de
describiendo situaciones forma manual y/o con software
en las cuales se puede usar educativo
fracciones comparando fracciones propias
mostrando que una fraccin con igual y distinto denomi-
puede tener representaciones nador de manera concreta,
diferentes pictrica y simblica
comprando y ordenando
fracciones, (por ejemplo:
1 , 1, 1, 1, 1 )
100 8 5 4 2
con material concreto y pic-
trico
176 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO


Nmeros y operaciones
Matemtica Anexos 177

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Identificar, escribir y repre- Demostrar que comprenden las Demostrar que comprenden las
sentar fracciones propias y fracciones impropias de uso co- fracciones y los nmeros mixtos:
los nmeros mixtos hasta el mn de denominadores 2, 3, 4, 5, identificando y determinando
nmero 5, de manera concre- 6, 8, 10, 12 y los nmeros mixtos equivalencias entre fracciones
ta, pictrica, simblica, en el asociados: impropias y nmeros mixtos,
contexto de la resolucin de usando material concreto y usando material concreto y
problemas. pictrico para representarlas, representaciones pictricas
de manera manual y/o con de manera manual y/o con
software educativo software educativo
identificando y determinando representando estos nmeros
equivalencias entre fracciones en la recta numrica
impropias y nmeros mixtos
representando estas fracciones y
estos nmeros mixtos en la recta
numrica

Resolver adiciones y sustrac- Resolver adiciones y sustrac- Resolver adiciones y sustrac-


ciones de fracciones con igual ciones con fracciones propias ciones de fracciones propias e
denominador (denominadores con denominadores menores o impropias y nmeros mixtos
100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de iguales a 12: con numeradores y denomi-
manera concreta y pictrica en de manera pictrica y simblica nadores de hasta dos dgitos.
el contexto de la resolucin de amplificando o simplificando
problemas.

Describir y representar deci- Comparar y ordenar decimales


males (dcimos y centsimos): hasta la milsima.
representndolos en forma
concreta, pictrica y simb-
lica, de manera manual y/o
con software educativo Determinar el decimal que
comparndolos y ordenndo- corresponde a fracciones con
los hasta la centsima denominador 2, 4, 5 y 10.

Resolver adiciones y sustrac- Resolver adiciones y sustraccio- Demostrar que comprenden


ciones de decimales, emplean- nes de decimales, empleando el la multiplicacin y la divisin
do el valor posicional hasta la valor posicional hasta la milsima. de decimales por nmeros
centsima en el contexto de la naturales de un dgito, mlti-
resolucin de problemas. plos de 10 y decimales hasta la
milsima de manera concreta,
pictrica y simblica.

Resolver problemas rutinarios y Resolver problemas rutinarios


no rutinarios, aplicando adicio- y no rutinarios que involucren
nes y sustracciones de fracciones adiciones y sustracciones de
propias o decimales hasta la fracciones propias, impropias,
milsima. nmeros mixtos o decimales
hasta la milsima.
178 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Reconocer, describir, crear y Crear, representar y continuar Generar, describir y registrar


continuar patrones repetitivos una variedad de patrones num- patrones numricos, usando
(sonidos, figuras, ritmos ) y ricos y completar los elementos una variedad de estrategias
patrones numricos hasta el faltantes, de manera manual y/o en tablas del 100, de manera
20, crecientes y decrecientes, usando software educativo. manual y/o con software edu-
usando material concreto, cativo.
pictrico y simblico, de ma-
nera manual y/o por medio de
software educativo.
Patrones y lgebra

Describir y registrar la igualdad Demostrar, explicar y registrar Resolver ecuaciones de un


y la desigualdad como equi- la igualdad y la desigualdad en paso que involucren adiciones
librio y desequilibrio, usando forma concreta y pictrica del 0 y sustracciones y un smbolo
una balanza en forma concreta, al 20, usando el smbolo igual (=) geomtrico que represente un
pictrica y simblica del 0 al y los smbolos no igual (>, <). nmero desconocido, en forma
20 usando el smbolo igual (=). pictrica y simblica del 0 al
100.

Describir la posicin de objetos Representar y describir la posi- Describir la localizacin de un


y personas con relacin a s cin de objetos y personas con objeto en un mapa simple o en
mismos y a otros objetos y relacin a s mismos y a otros una cuadrcula.
personas, usando un lengua- objetos y personas, incluyendo
je comn (como derecha e derecha e izquierda y usando
Geometra

izquierda). material concreto y dibujos.

Identificar en el entorno figuras Demostrar que comprenden la


3D y figuras 2D y relacionarlas, relacin que existe entre figuras
usando material concreto. 3D y figuras 2D:
construyendo una figura 3D a
partir de una red (plantilla)
desplegando la figura 3D
Matemtica Anexos 179

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Identificar y describir patro- Descubrir alguna regla que ex- Demostrar que comprenden
nes numricos en tablas que plique una sucesin dada y que la relacin entre los valores de
involucren una operacin, de permita hacer predicciones. una tabla y aplicarla en la reso-
manera manual y/o usando lucin de problemas sencillos:
software educativo. identificando patrones entre
los valores de la tabla
formulando una regla con
lenguaje matemtico

Resolver ecuaciones e inecua- Resolver problemas, usando Representar generalizaciones


ciones de un paso que involu- ecuaciones e inecuaciones de un de relaciones entre nmeros
cren adiciones y sustracciones, paso, que involucren adiciones y naturales, usando expresiones
comprobando los resultados en sustracciones, en forma pictrica con letras y ecuaciones.
forma pictrica y simblica del y simblica.
0 al 100 y aplicando las rela-
Resolver ecuaciones de primer
ciones inversas entre la adicin
grado con una incgnita, utili-
y la sustraccin.
zando estrategias como:
usar una balanza
usar la descomposicin y la
correspondencia 1 a 1 entre
los trminos en cada lado de
la ecuacin
y aplicando procedimientos
formales de resolucin.

Describir la localizacin absoluta Identificar y dibujar puntos en el


de un objeto en un mapa simple primer cuadrante del plano carte-
con coordenadas informales siano, dadas sus coordenadas en
(por ejemplo: con letras y n- nmeros naturales.
meros) y la localizacin relativa
con relacin a otros objetos.

Determinar las vistas de figuras


3D desde el frente, desde el
lado y desde arriba.
180 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Identificar y dibujar lneas Describir, comparar y construir Describir cubos, paraleleppe-


rectas y curvas. figuras 2D (tringulos, cuadra- dos, esferas, conos, cilindros
dos, rectngulos y crculos) con y pirmides de acuerdo a la
material concreto. forma de sus caras y el nmero
de aristas y vrtices.

Describir, comparar y construir


figuras 3D (cubos, paraleleppe-
dos, esferas y conos) con diversos
materiales.

Reconocer en el entorno figu-


ras 2D que estn trasladadas,
reflejadas y rotadas.
Geometra

Demostrar que comprenden el


concepto de ngulo:
identificando ejemplos de
ngulos en el entorno
estimando la medida de n-
gulos, usando como referente
ngulos de 45 y de 90
Matemtica Anexos 181

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Describir y dar ejemplos de aris- Construir y comparar tringu-


tas y caras de figuras 3D, y lados los de acuerdo a la medida de
de figuras 2D: sus lados y/o sus ngulos con
que son paralelos instrumentos geomtricos o
que se intersectan software geomtrico.
que son perpendiculares

Demostrar que comprenden


el concepto de rea de una
superficie en cubos y paralele-
ppedos, calculando el rea de
sus redes (plantillas) asociadas.

Demostrar que comprenden Demostrar que comprenden Realizar teselados de figu-


una lnea de simetra: el concepto de congruencia, ras 2D, usando traslaciones,
identificando figuras simtri- usando la traslacin, la reflexin reflexiones y rotaciones.
cas 2D y la rotacin en cuadrculas y
creando figuras simtricas 2D mediante software geomtrico.
dibujando una o ms lneas
de simetra en figuras 2D
usando software geomtrico

Trasladar, rotar y reflejar figuras


2D.

Construir ngulos con el trans- Construir ngulos agudos,


portador y compararlos. obtusos, rectos, extendidos
y completos, con instrumen-
tos geomtricos o software
geomtrico.

Identificar los ngulos que se


forman entre dos rectas que
se cortan (pares de ngulos
opuestos por el vrtice y pares
de ngulos complementarios).

Demostrar de manera concre-


ta, pictrica y simblica que la
suma de los ngulos interiores
de un tringulo es 180 y de un
cuadriltero es 360.
182 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Usar unidades no estandariza- Identificar das, semanas, meses Leer e interpretar lneas de
das de tiempo para comparar la y fechas en el calendario. tiempo y calendarios.
duracin de eventos cotidianos.

Usar un lenguaje cotidiano Leer horas y medias horas en Leer y registrar el tiempo en
para secuenciar eventos en relojes digitales, en el contexto horas, medias horas, cuartos
el tiempo: das de la semana, de la resolucin de problemas. de hora y minutos en relojes
meses del ao y algunas fechas anlogos y digitales.
significativas.
Medicin

Identificar y comparar la Determinar la longitud de obje- Demostrar que comprenden el


longitud de objetos, usando tos, usando unidades de medidas permetro de una figura regular
palabras como largo y corto. no estandarizadas y unidades e irregular:
estandarizadas (cm y m), en el midiendo y registrando el
contexto de la resolucin de permetro de figuras del
problemas. entorno en el contexto de la
resolucin de problemas
determinando el permetro
de un cuadrado y de un rec-
tngulo
Matemtica Anexos 183

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Leer y registrar diversas me-


diciones del tiempo en relojes
anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

Realizar conversiones entre uni-


dades de tiempo en el contexto
de la resolucin de problemas:
el nmero de segundos en un
minuto, el nmero de minutos
en una hora, el nmero de
das en un mes y el nmero de
meses en un ao.

Medir longitudes con unida- Medir longitudes con unidades Calcular la superficie de cubos
des estandarizadas (m, cm) estandarizadas (m, cm, mm) en y paraleleppedos, expresando
y realizar transformaciones el contexto de la resolucin de el resultado en cm2 y m2.
entre estas unidades (m a cm, y problemas.
viceversa) en el contexto de la
resolucin de problemas.
Realizar transformaciones entre
unidades de medidas de longi-
tud: km a m, m a cm, cm a mm y
viceversa, de manera manual y/o
usando software educativo.

Demostrar que comprenden Disear y construir diferentes


el concepto de rea de un rectngulos, dados el permetro,
rectngulo y de un cuadrado: el rea o ambos, y sacar conclu-
reconociendo que el rea de siones.
una superficie se mide en
unidades cuadradas
seleccionando y justifican-
do la eleccin de la unidad
estandarizada (cm2 y m2)
determinando y registrando Calcular reas de tringulos, de
el rea en cm2 y m2 en con- paralelogramos y de trapecios, y
textos cercanos estimar reas de figuras irregu-
construyendo diferentes rec- lares, aplicando las siguientes
tngulos para una rea dada estrategias:
(cm2 y m2) para mostrar que conteo de cuadrculas
distintos rectngulos pueden comparacin con el rea de un
tener la misma rea rectngulo
usando software geomtrico completar figuras por traslacin
184 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO

Demostrar que comprende la


medicin del peso (g y kg):
comparando y ordenando dos
o ms objetos a partir de su
peso de manera informal
usando modelos para explicar
la relacin que existe entre
gramos y kilogramos
estimando el peso de obje-
tos de uso cotidiano, usando
referentes
Medicin

midiendo y registrando el
peso de objetos en nmeros y
en fracciones de uso comn,
en el contexto de la resolucin
de problemas

Recolectar y registrar datos Recolectar y registrar datos para Realizar encuestas, clasificar y
para responder preguntas responder preguntas estadsti- organizar los datos obtenidos
estadsticas sobre s mismo y cas sobre juegos con monedas y en tablas y visualizarlos en grfi-
el entorno, usando bloques, ta- dados, usando bloques y tablas cos de barra.
blas de conteo y pictogramas. de conteo y pictogramas.
Datos y probabilidades

Construir, leer e interpretar Registrar en tablas y grficos Registrar y ordenar datos obte-
pictogramas. de barra simple, resultados de nidos de juegos aleatorios con
juegos aleatorios con dados y dados y monedas, encontrando
monedas. el menor, el mayor y estimando
el punto medio entre ambos.

Construir, leer e interpretar Construir, leer e interpretar


pictogramas con escala y grficos pictogramas y grficos de barra
de barra simple simple con escala, en base a in-
formacin recolectada o dada.
Matemtica Anexos 185

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Demostrar que comprenden Calcular el volumen de cubos y


el concepto de volumen de un paraleleppedos, expresando el
cuerpo: resultado en cm3, m3 y mm3 .
seleccionando una unidad no
estandarizada para medir el
volumen de un cuerpo
reconociendo que el volumen
se mide en unidades de cubo
midiendo y registrando el vo-
lumen en unidades de cubo
usando software geomtrico

Estimar y medir ngulos, usan-


do el transportador y expresan-
do las mediciones en grados.

Calcular ngulos en rectas


paralelas cortadas por una
transversal y en tringulos.

Realizar encuestas, analizar los Comparar distribuciones de


datos y comparar con los resul- dos grupos, provenientes de
tados de muestras aleatorias, muestras aleatorias, usando
usando tablas y grficos. diagramas de puntos y de tallo
y hojas.

Leer e interpretar pictogramas Leer, interpretar y completar Leer e interpretar grficos


y grficos de barra simple con tablas, grficos de barra simple de barra doble y circulares y
escala, y comunicar sus con- y grficos de lnea y comunicar comunicar sus conclusiones.
clusiones. sus conclusiones.

Calcular el promedio de datos e


interpretarlo en su contexto.

Realizar experimentos alea- Describir la posibilidad de ocu- Conjeturar acerca de la ten-


torios ldicos y cotidianos, y rrencia de un evento, empleando dencia de resultados obtenidos
tabular y representar median- los trminos seguro - posible - en repeticiones de un mismo
te grficos de manera manual poco posible - imposible. experimento con dados, mone-
y/o con software educativo. das u otros, de manera manual
y/o usando software educativo.
186 Programa de Estudio / 4 bsico

NIVEL 1 BSICO NIVEL 2 BSICO NIVEL 3 BSICO


Datos y probabilidades

Representar datos usando


diagramas de puntos.
Matemtica Anexos 187

NIVEL 4 BSICO NIVEL 5 BSICO NIVEL 6 BSICO

Comparar probabilidades de dis-


tintos eventos sin calcularlas.

Utilizar diagramas de tallo y hojas


para representar datos prove-
nientes de muestras aleatorias.
En este programa se utilizaron las tipografas
Replica Bold y Digna (tipografa chilena diseada
por Rodrigo Ramrez) en todas sus variantes.

Se imprimi en papel Magnomatt (de 130 g para


interiores y 250 g para portadas) y se encuadern
en lomo cuadrado, con costura al hilo y hot melt.

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