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MARCO TEORICO

Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y
Utilizado en la actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un
"plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como
procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y
componentes reutilizables.

Diagrama de Clases

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la


estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante
el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo
conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre
uno y otro.

Diagrama de Casos de Uso

Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las


dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes
en el proceso. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso
no estn pensados para representar el diseo y no puede describir los
elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven
para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con
el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las
caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los
diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el
sistema, pero no cmo.

Diagrama de Secuencias

Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de


objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada
mtodo de la clase. Mientras que el diagrama de casos de uso permite
el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de
secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo
los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y
mensajes intercambiados entre los objetos.
PROBLEMA
En el caso de una empresa que vende tiquetes de vuelo para usuarios y dentro de
los servicios que presta adems de vender los tiquetes de vuelo, la empresa ofrece
al usuario la opcin de cambiar, ver y cancelar cualquier vuelo mediante una
atencin por medio electrnico computacional a partir de un programa en la red.
Creando adems en esta la facilidad tambin para un empleado que tenga la
posibilidad de administrar todo lo anteriormente descrito y que impida la
modificacin antes de cierto tiempo del viaje. La aplicacin que se va a crear
almacenara un registr de los empleados, los usuarios, los vuelos y los tiquetes
vendidos, los destinos sern previamente fijados.