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MANUAL DE PRÁCTICAS APREMAFA

Las pantallas principales de nuestro software APREMAFA:

Está compuesto de botones que poseen las siguientes características:

 Al pasar el cursor por el botón el usuario escucha la función.


 Cada vez que se entra a alguna pantalla, una voz indica las instrucciones.
 El usuario puede no usar el mouse y sólo hacer uso del teclado, en caso de que se le
dificultara el movimiento de este. Por lo tanto al mover las teclas: arriba, abajo, izquierda
y derecha, puede moverse a otra función o a la anterior.
 La tecla enter se usa para aceptar entrar a alguna función.
 El teclado adaptado sólo cuenta con:
 Las teclas del alfabeto, los números, las flechas de dirección y el enter para entrar a las
funciones.
APREMAFA cuenta con actividades de Español, Matemáticas y una actividad que ayuda a saber
que teclas se están tocando, y así el usuario que tenga deficiencia visual pueda aprender por si
mismo a usar el teclado.

PRACTICA 1. Aprendiendo a usar el teclado

Esta pantalla muestra la propuesta y adaptación del teclado que se usa para este software, sólo se
usan estas teclas.

Una de las características más importantes es que el teclado tiene las letras resaltadas con
pintura plástica.
Es una de las actividades indispensables, la cual fortalece el uso del teclado y el aprendizaje
independiente dirigido en especial para los usuarios con deficiencia visual.

La práctica consiste en:

Reconocer cada una de las teclas, escuchando la que presionas, no necesitas ver sólo tocar.

El usuario podrá repasar el teclado las veces que desee y tocar con la palma de sus dedos la letras
resaltadas del teclado.

PRÁCTICA 2. ACTIVIDADES DE ESPAÑOL DE COMPRENSIÓN DE LECTURA.

En esta pantalla de puede apreciar el menú de las actividades de español.


Existen varias lecturas para realizar la actividad de comprensión de lectura.

La actividad o práctica 2 consiste en:

 El usuario selecciona ya sea con tecla o con mouse la lectura a la que desea entrar.
 En este ejemplo se eligió la de “Rufina la burra”.
 Se elige escuchar lectura, el usuario puede escucharla las veces que considere necesario.
 El usuario siempre tendrá presente las indicaciones de la actividad porque nuestro
software lo reproduce a través de voz.
 Al terminar de escuchar la lectura el usuario podrá retroalimentar su comprensión con las
actividades, lo que ayudará a estimular sus ideas y comprensión.
PRÁCTICA 3. Actividades con sílabas.

APREMAFA incluye diversidad de actividades con sílabas esta es una de las ventanas que las
incluye.
Esta Práctica3 consiste en seleccionar la sílaba correcta, el usuario lo hará a través de las teclas de
dirección y escuchará con voz la opción.

Si el usuario da una respuesta acertada se escuchará una voz que dice “acertaste” de lo contrario
no es correcto vuelve a intentarlo.

PRÁCTICA 4. Actividades de opciones múltiples.


PRÁCTICA 5. Actividades de matemáticas.

Esta actividad consiste en:

El usuario relaciona los números e introduce una respuesta.

El cursor se moverá a través de las teclas de dirección.

El usuario siempre sabrá que hacer porque la voz de instrucciones siempre lo estará guiando
durante las actividades.

El usuario sabrá si es respuesta correcta o incorrecta.

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