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una Glida Bienvenida U

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Por Luis F. Tadevs a
Una glida bienvenida es una aventura one shot con tintes de survival horror diseada para Star Wars: La Era de la Rebelin. La
idea inicial de la aventura esta sacada de una escena eliminada de El Imperio Contraataca que aparece en la edicin Bluray, y no es de
extraar que fuese eliminada pues da la sensacin de ser metraje sacado de una pelcula barata de serie B, aun as no es mal material
para una aventura. Est pensada para ser dirigida a un grupo de 4 o 5 personajes, donde todos deben pertenecer a un exiguo grupo
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de soldados rasos que llevan a cabo labores de transporte de suministros y equipo a una nueva base rebelde en construccin. Los
PJs pueden escoger cualquier clase de PJ (ya sea de la Era de la Rebelin o del anterior Al filo del Imperio) ya que la Alianza Rebelde e
siempre ha buscado amigos en todas partes, eso s, con la idea de mantener el espritu de las pelculas clsicas se recomienda que esta
aventura se juegue solo con PJs humanos. Siendo una one shot, est pensada para ser resuelta en una sola sesin de juego, ideal para
usarla en jornadas. sta en concreto fue creada para jugarse durante las jornadas Tierra de Nadie de 2015. l
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Para Inma, por los buenos ratos juntos.
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introduccin: expoliando el gran templo massassi v
Nos encontramos, en el ao 1 DBY (despus de la Batalla de Yavin). Los PJs son un grupo de soldados rasos
que llevan aproximadamente un mes dedicndose a realizar lo que podramos llamar una mudanza. Viajan
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a bordo de una nave de carga hacindose pasar por transportistas, y tratan de pasar lo ms desapercibidos
posible a travs del espacio imperial desplazndose entre la selvtica luna de Yavin 4 y el glido planeta Hoth.
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Operan bajo las rdenes del Mayor Kem Monnon, que se encuentra al frente de la construccin de la futura
Base Echo. i
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Lo cierto es que no son los nicos soldados que estn llevando a cabo esta misin, pero si tienen fama
de ser los ms rpidos (aunque no los ms discretos). Aun as, pretenden que este sea su ltimo viaje, ya
que ltimamente se ha llamado demasiado la atencin sobre la ruta que siguen habitualmente y temen
atraer indeseables contactos imperiales. Es una lstima, ya que aunque sobrecargan la nave en cada viaje, se

s van a ver obligados a abandonar mucho equipo tecnolgico y suministros en la Estacin del templo Massas-
si Pero su superior Kem Monnon fue muy claro al respecto: el riesgo es muy alto y si se atrevan a realizar
un ltimo viaje lo haran por su cuenta y riesgo.

w La nave de carga entrar en la atmsfera de Yavin 4 en las cercanas de las ruinas del gran templo Massassi,
un edificio que transmitir a los personajes una mezcla de nostalgia y alegra. Es un lugar que desprende
historia. All tuvo lugar la celebracin posterior a la destruccin de la Estrella de la Muerte y la condecoracin

d de los ases de vuelo que la hicieron posible. La mayora del cargamento se encuentra en la zona de carga del
hangar, por lo que no tendrn que vagar mucho por entre las ruinas.

Los PJs deben elegir, eso s, si quieren cargar su transporte de una forma normal o de una forma excesiva

6 (como han venido haciendo hasta ahora). El motivo de esta decisin es dilucidar cuan afectadas quedarn las
capacidades de vuelo del carguero debido a la sobrecarga. Sobrecargar la nave les supondr ms beneficios
(mejor paga, el cumplimiento ms all del deber a ojos de sus superiores, etc) pero tambin equivaldr a un
malus de -2 en el Manejo de la astronave; alojar una carga que se considere normal no implicar bonus o

r malus de ningn tipo.

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x En realidad esta escena en Yavin 4 es un tanto rutinaria, por lo que los jugadores pueden aprovechar para
conversar entre ellos y presentar un poco a sus personajes. Pero si ves que se relajan demasiado, tardan en
tomar las decisiones o simplemente quieres introducir algo de chicha al momento, puedes plantearles el

. siguiente encuentro: Descrbeles como la naturaleza parece haberse abierto paso rpidamente hacia el inte-
rior del templo, todo est cubierto de hojarasca y enredaderas que acentan si cabe el aspecto abandonado
de la masiva construccin. De repente, mientras se encuentran moviendo cajas en un extremo del hangar
sern testigos de cmo otras tantas se caen en algn lugar del mismo, formando un gran estrpito. Una ex-

o traa criatura1 monstruosa surgir de entre ellas, aparentemente alertada por la sbita presencia de los PJs
y dispuesta a atacarles.

El ser tiene una cabeza triangular que se alza sobre un cuerpo cuadrangular completamente cubierto de pelo

r alborotado y es casi tan grande como una lanzadera. Su rostro est cubierto por doce tentculos, terminando
cada uno de ellos en un ojo con pupilas hendidas. Posee unos colmillos largos y afilados en su boca y tiene
seis enormes patas. Cuando una de estas bestias se siente alterada o va a atacar, emite un terrible sonido

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discordante y agudo similar al de una trompeta.

1 Por ms que he buscado su nombre, en la Wookieepedia tan solo aparece referido como
Unidentified Yavin 4 monster, aunque en ocasiones tambin se hace referencia a l como the jungle
monster of Yavin. Por desgracia tampoco hay ninguna ilustracin, por lo que habr que usar la ima-
ginacin a la vieja usanza.

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Este encuentro opcional est pensado para meterles algo de prisa, no para que se entretengan en ma-
tarlo, aunque los PJs siempre son libres de hacer lo que quieran. Es de esperar que ms tarde o ms tem-
prano maten a la criatura, o quizs que huyan en el ltimo instante emprendiendo el vuelo mientras la bestia
barrita airada sobre la superficie de la luna. U
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Embarazosos contactos imperiales
Nada ms salir de la calurosa atmsfera de Yavin 4 descubrirn que una pareja de cazas TIE del Imperio les va
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a la zaga, pero no parecen estar en persecucin sino ms bien en un vuelo rutinario de patrullaje que la mala
suerte ha llevado hasta el rumbo de los PJs. Quizs si hubieran dejado atrs antes a la bestia

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El caso es que mientras ellos no acten como si tuvieran algo de lo que huir, los cazas TIE se comportarn
con relativa normalidad. Parece ser que han tenido algo de suerte pues no han identificado la nave como una
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perteneciente a la Alianza Rebelde. Se colocarn como si les estuvieran escoltando con una a cada lado, les
pedirn que se identifiquen y despus que revelen su cargamento y destino. Obviamente esta es una situa-
cin muy tensa en la que los PJs tendrn que mantener la sangre fra. Haz que roleen en condiciones cada una
de sus respuestas y que tengan que superar una tirada de Frialdad con dificultad Difcil cada vez que abran el
pico. Si algn PJ goza de una elevada puntuacin de Carisma, puede sustituir las anteriores tiradas por esta
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habilidad, aunque la dificultad ser la misma. Obviamente aqu el objetivo ser (por ejemplo) hacerse pasar
por simples camioneros espaciales que transportan un cargamento insulso hacia algn punto alejado del
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Borde Exterior. Si los PJs flaquean en algn momento, no llevan la nave con un vuelo indiferente, dudan a la
hora de dar sus respuestas o fallan las tiradas de Frialdad, provocarn que los TIE fighters tomen una actitud e
ofensiva, lo que implica disparos, persecuciones y piruetas (dicho as casi dan ganas de que fallen las tiradas,
no?). Hablando de persecuciones y pilotaje espacial, recuerdas los malos por sobrecarga de la nave de los
PJs? No conviene olvidarlos en esta circunstancia. Teniendo esto en cuenta, tanto si se marchan de rositas
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como si ponen en un aprieto a los ases de vuelo imperiales (que disparan a matar), la nave que pilotan los PJs
no tardar menos de 3 turnos en saltar al hiperespacio en direccin al sistema Hoth. v
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una glida bienvenida
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Nuestros PJs llegan a Hoth, el sexto planeta del remoto sistema que lleva el mismo nombre. Es un mundo
aislado, desolado y enterrado bajo los hielos perpetuos de una era glacial que se ubica en el borde de la
Nebulosa Ivax, en el Sector Anoat. Como mster debes saber ya que este es el planeta en que comienza El
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Imperio Contraataca, pero hazte a la idea de que estamos en un punto muy anterior a la llegada de los h-
roes de las pelculas. d
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d Como mencionamos anteriormente, nuestros PJs se dirigen con la nave de carga al hangar de la que en un
futuro ser la Base Echo. Esta base es un ambicioso proyecto personal del General alderaaniano Carlist Riee-
kan, que parece haber declarado la guerra no solo al Imperio sino tambin a los Elementos, dada la terrible

6 climatologa de la ubicacin elegida. La futura base es actualmente un agujero en constante expansin abier-
to en la ladera de una cordillera congelada; aunque llevan 17 meses en construccin, en teora (y si todo si-
gue segn el plan) la base tendra que estar completamente operativa en los prximos 3 meses, antes de dar

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luz verde a la llegada de los pilotos y sus cazas, que se encuentran en constante movimiento bajo el amparo
de la flota del Almirante Gial Ackbar.

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u Nuestros PJs se marcharon hace un par de semanas, momento en que dejaron a sus muchos compaeros

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enfundados en monos de trabajo blancos, adaptados para proteger del fro, excavando los ltimos tneles a
travs de los hielos perpetuos e instalando el tendido elctrico. Incluso hay algunos que, en parte por matar
el aburrimiento, en parte por buscar una solucin creativa a los constantes fallos de los speeders, se estaban
dedicando a domar Tauntauns, una apestosa especie autctona de lagartos peludos extremfilos. Desde la

. perspectiva de su nave es curioso como los PJs, en estos tiempos de incertidumbre, han llegado a considerar
aquel cubo de hielo como un hogar (o lo ms parecido a uno que han visto en aos).

Pero algo no cuadra. Desde que entraron en la atmsfera de Hoth resulta imposible establecer comunicacio-

o nes con la base rebelde. Tras mucho insistir ampliando el radio de la seal, la nica respuesta que consiguen
finalmente son las bromas socarronas de esos criminales sinvergenzas y piratas espaciales que se esconden
en las clidas cavernas situadas en las grandes planicies de los glaciares del norte, cerca de los inestables
volcanes. Siempre que contactan con ellos acaban bromeando con la posibilidad de vender el secreto de su

r ubicacin a Jabba el Hutt, se burlan de lo sexys que estn las mujeres con el ajustado uniforme de la Rebe-
lin, etc. No todo es as siempre, pues en alguna ocasin han comerciado con ellos consiguiendo bsicamen-
te vveres y suministros.

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En cualquier caso las comunicaciones con los piratas tampoco son de una gran calidad y terminan perdin-
dose mientras se aproximan a la base Echo. Todo el lugar parece desolado y abandonado. Da la sensacin de
que las grandes puertas se han quedado abiertas ms tiempo del debido, por lo que el hielo se ha recrecido
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en el interior, tratando de recuperar su espacio natural. No hay ni un alma en toda la base.
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Conforme se vayan introduciendo en la red de tneles las tiradas pertinentes de Percepcin les harn ver
que hay restos de sangre congelada en los muros que han teido las nieves de un siniestro color rosa. En las
estructuras y entibaciones de los tneles podrn encontrar quemaduras propias de disparos de blsters, que
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parecen haber salido en todas direcciones. Tambin encontrarn puertas bloqueadas o medio abiertas pero
atascadas por el fro, tneles que se han derrumbado y venido abajo por algn motivo, etc. Solo una tirada de
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Supervivencia con dificultad Difcil les har encontrar alguna huella aislada de una desconocida bestia bpeda
que parece haberse colado en la base (obviamente son wampas, aunque siempre podemos jugar con la idea e
de que los PJs no los conozcan o jams los hayan visto).

Qu ha ocurrido realmente?
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Como mster debes saber que lo que ha pasado es que los excavadores rebeldes han sufrido un v
ataque masivo de bestias wampa mientras estaban trabajando. Este evento ha tenido lugar en
algn momento entre las dos semanas que los PJs han estado fuera, de viaje. Durante el ataque
los wampas parecan extraamente obsesionados con destrozar los pequeos generadores de
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energa y el tendido elctrico. Da la impresin de que como son capaces de sentir el calor a travs
de las distintas capas de hielo del planeta (un sentido natural desarrollado para localizar a sus
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presas en el fro) han debido de confundir la base con un bufet libre, ya que en pleno funciona-
miento y llena de personal debe parecerles algo similar a un brillante rbol de Navidad iluminado i
en plena noche.
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El ataque del abominable wampa de las nieves

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e Una vez los PJs se encuentren en esta situacin son libres de hacer lo que consideren oportuno. Pueden in-
tentar adecentar la base, cerrar las grandes puertas (pues se acerca la noche y de lo contrario morirn por la

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drstica bajada de temperaturas), huir despavoridos, ocultarse en la nave de carga en que llegaron, etc. Ha-
gan lo que hagan, ms tarde o ms temprano tendrn su primer encuentro con un wampa, que en terrenos
nevados son capaces de moverse de una forma sorprendentemente sigilosa, as que puede salir de detrs
de cualquier esquina. Pueden encontrarlo al final de un pasillo mal iluminado (recordemos que el tendido

u elctrico debe ser restablecido) y pensar que tan solo es un montn de nieve que de repente se mueve. O
puede que corran despavoridos al cobijo de la nave de carga y lo encuentren all dentro, curioseando entre
las cosas que acaban de traer los PJs. O puede que se encuentren a uno devorando la pierna derecha de un
antiguo compaero.

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La sala de control

. Una vez tenga lugar el combate, no les quedar ninguna duda de a qu se enfrentan, y se vern obligados a
aclarar sus ideas. Restablecer el generador de energa o activar el de emergencia es algo relativamente fcil;
habra que ir a la sala reforzada en la que se encuentra el control de estos dispositivos. Puedes generar los

o encuentros aleatorios con una tirada percentil, pues cada 10 metros tienen un 50% de oportunidades de
encontrarse con un wampa.

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Ms tarde o ms temprano pensarn en pasar por la sala de control. Es el nico lugar desde el que pueden
restablecerse las comunicaciones con el exterior, para as al menos pedir ayuda. Esto evidentemente implica g
salir de nuevo de cualquier escondite en el que se hayan metido. Cuando lleguen a la sala de control se darn
cuenta de que las puertas de los tres accesos que tiene han sido bloqueadas deliberadamente desde el inte-
rior. Lo que implica que es posible que alguien se haya atrincherado en el interior y que, con suerte, quizs
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siga con vida.
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Para acceder al interior tendrn que forzar la cerradura de alguna de las puertas, o bsicamente cortar los
pernos de seguridad con un soplete (que derrita el hielo por una parte y funda el metal por otra). Cualquier
fallo en las tiradas para forzar la cerradura congelada implica tardar ms tiempo, hacer ms ruido y atraer
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eventualmente la atencin de ms wampas que pueden presentarse de un momento a otro.
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Lo hagan como lo hagan, una vez pasen al interior de la sala sern recibidos a tiros por un hombre enloqueci-
do con bigote rubio y ojos azules. Se trata ni ms ni menos que del capitn Bren Derlin, jefe de operaciones y
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seguridad de la Alianza en la Base Echo bajo las rdenes del Mayor Kem Monnon durante las obras de exca-
vacin. Fuera de sus cabales, el capitn Bren Derlin gritar mientras dispara sin apuntar. El capitn Derlin lleva
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das viviendo una terrible pesadilla de fro y muerte. Muestra claras seales de congelacin en ojos, dedos
y labios. Aunque conoce bien a los PJs no parecer reconocerles en primera instancia, les arrojar el blster e
con que les disparaba y se abrazar al cadver congelado de una operadora de comunicaciones. La chica pa-
reca estar malherida en una pierna, fue arrastrada hasta aquel lugar y el fro que desprende el suelo hizo el
resto. La muerte la reclam mientras dorma. Aparte de la muerta, la nica compaa que tiene Derlin es una
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unidad R2 bastante asustada pero que funciona correctamente, que ha ido intentando reparar lo posible en
el destrozo de la sala de control. i
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d El encuentro con el capitn Derlin es esencial en la historia, por lo que como mster tienes que forzar que

6 ocurra ms tarde o ms temprano. Si los PJs deciden no ir a la sala de mandos por cualquier motivo, coloca
este encuentro con Bren Derlin en cualquier otra habitacin que visiten.

El pobre Derlin al principio solo dice cosas sin sentido, y se niega a separarse del cadver de la muchacha.

r Poco a poco y si los PJs tienen la suficiente paciencia mientras le hablen, el hombre ir recuperando gran
parte de su compostura y explicar a los PJs lo ocurrido durante su ausencia en Yavin 4 (tienes un resumen de
lo ocurrido en el cuadro titulado Qu ha ocurrido realmente?).

e En general, un vistazo al entorno puede revelar lo siguiente: Debido a la fase de desarrollo en que se encuen-
tra la base, la sala de comunicaciones est a medio montar; en los muros de hielo que la cierran hay una
enorme brecha que ha roto el mantenimiento de la temperatura interior. Tambin da la sensacin de que

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algo (algo del tamao de un wampa, para ser exactos) ha irrumpido a travs de la pared de hielo; el hueco se
ha cubierto precariamente amontonando bloques de hielo como se ha podido. Hay viejas manchas rosceas
de sangre por todas partes. Varios operarios han muerto sentados en sus puestos, por lo que se intuye que
fueron sorprendidos de una forma repentina o que estuvieran pidiendo ayuda hasta sus ltima hora.

u Misin: Limpieza y consolidacin de la zona


Horas ms tarde, el capitn Derlin habr recuperado el control de la situacin e incluso la esperanza gracias

x a la milagrosa llegada de los PJs. Por este motivo, al ser el oficial de mayor rango querr retomar la base,
consolidar una zona segura y establecer comunicaciones con el exterior.

Esperar no es una opcin, ya que no se estima la llegada de la flota hasta dentro de 3 meses aproximada-

. mente. En ese tiempo podran morir de hambre o fro, devorados por los wampas, o enloquecidos por el
aislamiento.

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Tras comprobar que no hay comunicaciones con el exterior (los wampas parecen haber daado alguna
pieza vital en sus destrozos) el capitn Derlin pasar al plan B: La misin es bien sencilla, consiste en limpiar
de criaturas aquellas zonas que son estrictamente necesarias y bloquear los tneles que se sabe a ciencia
cierta que estn infestados de bestias o que comunican con los tneles que los wampas han creado. Tanto U
los tneles desechados como las puertas quedarn sellados de forma permanente y se les colocar una seal
plstica adhesiva de color amarillo como advertencia a las tropas. Para ello dispondrn de las armas regla-
mentarias como el rifle blaster DH-17 y mientras tengan acceso a la armera, municin ilimitada; por otro
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lado contarn con explosivos de corto alcance (que debern utilizar con mucha precaucin, ya que dada su
ubicacin pueden provocar rpidamente un desprendimiento o un alud). a

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Adems de lo citado anteriormente, Derlin les contar como consigui salvar su vida desmembrando a un
wampa l solito, ayudado tan solo por la desesperacin y la sierra de plasma IM-822. La citada sierra de plas-
ma IM-822 es en realidad una herramienta pesada compuesta bsicamente por un proyector de plasma lser
lineal formado por tres nodos que hacen las veces de emisor; es una herramienta cortadora de uso comn en b
las colonias mineras, y funciona igualmente bien con los hielos permanentes de Hoth. Es muy posible que los
PJs conozcan su particular funcionamiento pues es lo que se ha estado empleando para excavar los pasillos
en el hielo, dejndoles ese caracterstico aspecto rayado en los muros. Usarla como arma es algo bastante
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creativo y gore que supone pros y contras: como decimos es bastante pesada (unos 15 kg), por lo que necesi-
ta de ambas manos para operarla y dificulta moverse rpidamente con ella en brazos, por no mencionar que e
segn el material que corte resulta bastante ruidosa. Tambin hay que tener en cuenta que su corto alcance
implica tener que usarla prcticamente en el cuerpo a cuerpo, y nadie quiere ver tan de cerca un wampa. Eso
s, la clula de energa que lleva facilita una larga autonoma en el trabajo y el dao que puede provocar sobre
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materiales como la carne y los huesos es masivo.
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Tendrn que moverse todos juntos, trabajando en equipo zona por zona y ganando terreno alrededor de la
sala de control. Como mster puedes seguir realizando las tiradas del 50% de posibilidades de cruzarse con
un wampa que merodea por la zona. Con 5 pasillos que recuperen (de su eleccin) y otros 5 que bloqueen
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ser suficiente; para esto ser muy til el uso del mapa que se incluye como ayuda en la aventura. n
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Tabla de sucesos en los tneles de la base Echo (Tira 1D10)

s 01- Los PJs se ven rodeados por ambos lados de un pasillo sin salida por una numerosa manada de wampas
hambrientos (el nmero de wampas es igual al N de PJs +2). Las bestias surgen de los muros, abrindose
paso a golpes y garrazos; incluso atacan a los PJs a distancia arrojndoles enormes bloques de hielo e

w incluso trozos de un droide.

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02- Una hembra de wampa, tuerta y furiosa, est devorando las entraas de un cadver. El cadver es com-

r pletamente irreconocible, pero la sangre humea y an est caliente (esto les puede llevar a pensar que
hay ms supervivientes en alguna parte).

03- Siguiendo un rastro sanguinolento que impregna el suelo, descubren a tres wampas que se estn pelean-

e do por el cadver reciente de un tauntaun. Cuando se ven sorprendidos por los PJs se lanzan sobre ellos.

04- Un macho de wampa surge de una habitacin al final de un largo pasillo, parece que ha olfateado su

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rastro y comienza a perseguirles por toda la base.

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. 05- e oyen gruidos y aullidos de distintas bestias wampa, algunos ms cerca y otros ms lejos.

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r 06- Se va la luz en el pasillo o habitacin que estn recorriendo en ese momento.

g 07- Tan solo se escucha el silencio y el lejano zumbido del viento cuando de repente aparecen tres tauntauns
berreando asustados, que se acercan dciles a los PJs.

08- Encuentran 3 viejas torretas lser automatizadas tradas entre el cargamento de la Estacin Massassi que
la unidad R2 o un ingeniero pueden reutilizar. Estn diseadas para el exterior, pero pueden usarse para
proteger varios pasillos.

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09- (Sacando 9 o 10 en el dado)Tras escuchar un desesperado grito masculino mezclado con gaidos bestia-
les corren hasta la siguiente habitacin y se topan de frente con el malherido cabo Zan Falkrowe, que
ha vaciado las clulas de energa de sus dos pistolas blster sobre la cabeza de un wampa de enormes
brazos. El monstruo est muerto pero le ha cado encima. El cabo Falkrowe se alegrar mucho de encon- g
trar soldados vivos en la base que estn organizando una resistencia. Dir a los PJs que ha escapado por
sus propios medios de la despensa de los wampas a travs de las grietas que abren stos para acceder e
al complejo, y que hay muchos ms compaeros que siguen con vida colgados del techo de su caverna.
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Misin: Saquear la nevera

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Tras asegurar las zonas necesarias y dejarse la piel (puede que literalmente) luchando contra estas criatu-

r ras autctonas, los PJs tendrn la ocasin de poner en contacto al cabo Falkrowe con el capitn Derlin que
trazarn un plan muy simple para conseguir salvar a los soldados que estn presos de estas bestias nveas.
Montarn sobre los tauntauns que queden vivos y Falkrowe les guiar hasta la guarida de los wampas. Por

e si sus problemas fueran pocos, cuando vayan a salir descubrirn que en el exterior ha estallado una terrible
tormenta de nieve que les dificulta gravemente la visin a la hora de avanzar. Llegados a cierto punto los
tauntauns se mostrarn muy nerviosos y se negarn a seguir adelante, es posible que huelan a sus depreda-
dores naturales cerca. No habr ms remedio que asegurar la montura y continuar el resto del trecho a pie.

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Como descubrirn los PJs dentro de poco, estos monstruos peludos se llevaron a muchos soldados para
guardarlos en una gruta natural no muy lejos de la entrada principal de la base Echo. A su brutal manera, los
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wampas han desarrollado bastante destreza a la hora de dejar inconscientes a sus presas (ya que saben que
los temporales de nieve son largos, y mientras estn vivas y calientes se conservan mejor). Se las llevan a su
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guarida para devorarlas pacientemente, dejndolas colgadas del techo ya sea por los pies o por las manos
pegndolas al hielo slido con su aliento y babas. Puede que muchos soldados hayan muerto, pero con algo l
de suerte algunos seguirn vivos. De una veintena de cuerpos almacenados (algunos gravemente heridos,
otros desmembrados o sin cabeza) solo 5 se encuentran con posibilidades de presentar batalla, y otros 3
inconscientes, aunque estables. El nmero de wampas que se encuentran los PJs al entrar en las cavernas es
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de 20, aunque muchos de ellos se encuentran dormidos. Obviamente dependiendo de cmo quieran mane-
jarlo, pueden hacer uso de la fuerza bruta o del sigilo. Como mster, dales libertad de accin para resolver el
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dilema.
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Por experiencia s que ms tarde o ms temprano los jugadores la van a liar y se va a montar una batalla
campal de mil demonios. Por este motivo ten siempre como mster este as en la manga: Cuando la cosa se
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vaya muchsimo de las manos y veas que la mayor parte de los PJs estn a punto de perder la vida, haz que
irrumpan en la cueva un pequeo y variopinto grupo de piratas espaciales fuertemente armados (por si
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tienes curiosidad, el grupo est formado por un bith que se hace llamar Kor Starfire, un cereano tuerto que
responde al nombre de Kiran Kang, un lepi llamado Gerd Brolen, una sexy togruta pegada a una ametrallado- n
ra lser a la que se refieren como Zae Orion, y un viejo droide de combate de las guerras clon al que llaman
cariosamente sargento Roger) que se creen que son los Guardianes de la Galaxia y han venido a salvar
el da. Son los mismos que se escondan en las cuevas del norte, los que se cachondeaban de ellos por las
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comunicaciones al entrar en el planeta. Si les preguntan por qu han asistido en su ayuda, Kang el cereano se
parar junto al montn de cadveres humeantes de los wampas y dir que tena la corazonada de que algo d
no iba bien, y eso es malo para el negocio
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Eplogo
Finalmente podrn volver a la base. Los piratas han venido montados en un aerodeslizador similar a una

s barcaza cerrada en la que podrn llevar a los heridos; tambin traen consigo algo de comida, bebidas ilegales
y algo ms: Gerd el tcnigo lepi, instruir a los ingenieros en las semanas sucesivas sobre como trucar los
filtros de los speeders para que no tengan problemas a la hora de desplazarse en vuelo planetario por Hoth,
a pesar del fro imperante.

w Despus del trabajo de limpieza que lider Bren Derlin, se cerraron tneles y se instalaron torretas de segu-
ridad para evitar que siguieran los acosos. Durante la Batalla de Hoth (ao 3 DBY), cuando las tropas del Im-
perio accedieron al interior de la base, algunos soldados rebeldes tuvieron la idea de ir abriendo los tneles

d sellados de los wampas mientras huan hacia los transportes de tropas, lo que provoc la liberacin de estas
bestias y no pocas bajas entre los Snowtroopers.

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APNDiCE: LA sierra lineal de plasma IM-822

r Los jugadores y msters ms avispados ya habrn descubierto que la citada sierra de plasma IM-822 es un
prstamo que me he permitido colar en la aventura procedente de la saga de videojuegos Dead Space. Tanto
en trasfondo como el terminologa ha sido adaptada al universo de Star Wars, aunque poco hubo que hacer

g pues tal y como estaba planteada en la historia, me pareci una herramienta perfecta para trabajar en los
tneles de hielo de la Base Echo.

Descripcin

Este modelo de sierra de plasma es una cortadora pesada de minerales porttil manufacturada por SoroSuub
Corp. Es una de las herramientas de trabajo ms verstiles de un minero, ofreciendo fiabilidad incluso en los
ambientes de trabajo ms hostiles.

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La sierra de plasma genera un triple pulso de plasma cohesionado (o taladro) de plasma ionizado al
ser activada. Es capaz de disparar taladros de corte tanto verticalmente como horizontalmente. A pesar de
su elevado peso, la sierra de plasma es una herramienta muy precisa, utilizando tres punteros lseres de color
azul para indicar al usuario el plano de corte deseado. U
Al impactar contra la superficie del objetivo, la cohesin del remache afecta primero en la parte delantera,
penetrando el objetivo como un chorro concentrado de materia supercaliente. Esto causa efectos intensos de
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corte adems de una expansin trmica tuneladora. Cuando se utiliza sobre rocas congeladas o quebradizas
y con fallas, es capaz de partirlas en dos limpiamente con un impulso en manos expertas. Contra materiales a
ms maleables, sin embargo el impacto causa un efecto diferente, y la expansin trmica presionar ms
que cortar el rea alrededor de la zona de impacto, requiriendo a veces varios impulsos para un corte ms
limpio.

MONSTRUO DE LA JUNGLA DE YAVIN 4 g


DESTREZA 3D e
PERCEPCION 2D

FORTALEZA 8D
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Habilidades especiales: i
Garras (FOR+1D), Colmillos (FOR+1D+1) d
Movimiento: 14, 20 Saltando.
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r El Wampa
Depredadores carnvoros del planeta helado Hoth ubicado en el Borde Exterior. Los wampas son bestias sal-
vajes que atacarn prcticamente a cualquier cosa con la que se crucen. En cambio, su presa favorita son los

e tauntauns, otras criaturas nativas de este planeta congelado. Los wampas se han adaptado a la supervivencia
en el crudo clima de su planeta natal y se han convertido en cazadores consumados, utilizando el entorno a
su favor y cayendo sobre sus presas gracias a emboscadas. Afortunadamente para sus presas, habitualmente

d son cazadores solitarios, aunque se sabe que en ocasiones se renen en grandes manadas para atrapar a un
mayor nmero de presas.

Cabe resear que la Base Echo de la Alianza Rebelde ha sido vctima en ms de una ocasin de salvajes ata-

u ques de los wampas durante el periodo en que fue utilizada como base de operaciones. Aunque raramente
se les ha visto fuera de Hoth, son conocidos por ser criaturas utilizadas en combates de gladiadores que
tienen lugar en los bajos fondos de las grandes ciudades, y tambin son considerados como valiosos trofeos
para los cazadores expertos, por no mencionar los altsimos precios que alcanzan sus pieles, cuernos y otras

x partes en el mercado negro.

. DESTREZA 3D

PERCEPCION:4D

o Buscar: artico 6D

Ocultarse: artico 7D

r FORTALEZA 7D

Habilidades especiales:

g
Garras (FOR+1), Colmillos (FOR+2), Camuflaje (+3D a ocultarse en climas articos, su piel que disipa el calor le
confiere +2D contra sensores de calor).
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