Está en la página 1de 9

reas de descanso

Michael C. LaBossiere
Esta aventura es copyright 1996, 2016 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal de que
no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad su pgina web en www.opifex.cnchost.com.
La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607.
Visitad la pgina web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.

Versin en castellano (2016):


ngel Contreras (traduccin)
Freddy Triguero (ilustracin de la criatura)
Abdul Alhazred (maqueta en PDF)
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

reas de descanso
Donde los investigadores han de hallar a una pareja
desaparecida en las carreteras norteamericanas.
Por Michael C. LaBossiere

Introduccin Investigacin inicial: Es posible que los investigadores


En esta aventura los investigadores acudirn a ayudar a un comiencen por hablar con aquellas personas que pudieran
amigo cuyo hijo y nuera desaparecieron de camino a Los haber visto a la pareja. Si los investigadores acuden a los
ngeles. Mientras buscan a la joven pareja, los investigadores diferentes restaurantes y gasolineras del lugar, podran dar con
se toparn con un antiguo horror. Esta aventura est una o dos personas capaces de recordar haber visto a la pareja.
ambientada en la dcada de los noventa, aunque podra No obstante, no podrn aportar nada de utilidad.
desarrollarse en cualquier otra poca anterior.
La polica: Es probable que los investigadores decidan hablar
con la polica en algn momento. Bakerfield y Prez eran los
Introduccin para el oficiales a cargo de la investigacin. Declararn haber
comprobado todas las reas de descanso, moteles y toda la
Guardin carretera. Tambin les dirn que otros oficiales han buscado
Esta aventura enfrenta a los investigadores contra un espritu por la carretera y que no han aportado ninguna informacin de
maligno de polvo. Estos seres sobrenaturales habitan en utilidad. Si los investigadores se muestran amables y les
lugares ridos y aislados, aunque algunos se atreven a preguntan si han tenido lugar sucesos inusuales en la zona,
horrorizar a los seres humanos. Una joven pareja de viaje por Prez les contar que ha habido un significativo incremento en
el este tuvo la mala suerte de toparse con uno de estos el nmero de vehculos abandonados, as como un ligero
espritus en un rea de descanso. Mientras David Holpen daba aumento en el nmero de personas desaparecidas.
un paseo por el desierto, fue atacado y posedo por un Espritu reas de descanso: Los investigadores podran decidir
de polvo. Regres al coche, asalt y mat a su esposa y dej el investigar las reas de descanso. Un examen inicial revelar
cadver y el automvil en el desierto. Desde entonces, este poca informacin sustancial. Sin embargo, pueden hacer
Espritu de polvo ha estado viajando por la carretera, descubrimientos un tanto inquietantes. En tres reas de
satisfaciendo su deseo de hacer el mal. descanso (la pareja desaparecida llam desde la del medio) hay
muchos coches aparcados con una gruesa capa de polvo
Involucrando a los cubrindolos y, con un examen ms cercano, puede
determinarse que llevan all mucho tiempo. Algunos han sido
investigadores sencillamente abandonados, pero otros pertenecan a vctimas
del Espritu de polvo. Si los investigadores comprueban las
A uno de los investigadores lo llamar un amigo o socio,
matrculas en la polica averiguarn que algunos pertenecen a
Frederick Holpen. Dicho amigo le contar que su hijo (David)
personas desaparecidas. Dichas personas no han sido
y su nuera (Jean) desaparecieron en un rea de descanso de la
denunciadas como desaparecidas y por ello la polica no ha
Ruta 66 a la altura del desierto de Mojave y que ya habran
buscado sus vehculos. La mayora de los desaparecidos se
llamado de haber llegado al hotel. Dir que no le han llamado y
encontraban de viaje prolongado y de ah que nadie sepa de su
que no han aparecido por casa de un amigo (iban a hacer una
desaparicin.
parada en casa de un amigo al da siguiente).
En una de las reas de descanso hay marcas (tirada de
Holpen afirmar haber avisado a la polica, pero que sta
Descubrir o de Seguir rastros para detectarlas) que indican que
no ha encontrado ninguna pista de la pareja desaparecida.
un coche ha sido conducido hacia el interior del desierto. Si los
Teme que haya podido pasarles algo terrible y pedir al
investigadores siguen las huellas durante ochocientos metros,
investigador que se encargue del caso. Holpen es un inversor
encontrarn el automvil de Holpen con una lona encima. La
de xito y podr ayudar al investigador financieramente, si lo
lona est cubierta de polvo y desechos, haciendo casi
necesitase.
imposible distinguir el coche desde la distancia. Resulta visible
desde los cuatrocientos metros. El automvil contiene el
INVESTIGACIN cadver reseco y medio desnudo de Jean Holpen. Su cuerpo
denota traumatismos y marcas que demuestran haber sido
El lugar: La ltima llamada de la pareja desaparecida fue violada. Un examen forense revelar que falleci por
desde un rea de descanso prxima a San Bernardino, en la deshidratacin.
Ruta 66, e iban en direccin este. Su viaje les conduca a
atravesar el desierto de Mojave, el cual es extremadamente Juan Cortez: Antes del encuentro en la carretera: Si los
caluroso y apartado. investigadores se topan con Juan Cortez antes del encuentro
en la carretera, Cortez estar dispuesto a hablar con ellos si se
Frederick Holpen: Holpen podr aportar a los investigadores muestran amables e interesados. Se mostrar comprensivo si le
fotografas y descripciones de la pareja desaparecida y les mencionan a la gente desaparecida. No obstante, no
indicar el rea de descanso desde donde le llam su hijo. mencionar su experiencia pasada con un Espritu de polvo.

-2-
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

Exterior del rea de descanso MAPAS


Los mapas detallan la tpica rea de descanso.

Exterior del rea de descanso


El mapa del exterior muestra el rea de acceso y la salida de la
carretera, el aparcamiento y el edificio adjunto. El
aparcamiento se encuentra bien iluminado durante la noche. El
edificio adjunto est hecho de hormign y tiene dos fuentes en
la entrada. Hay unos cuantos aspersores automticos para el
mantenimiento del csped.
Las reas de descanso son limpiadas en torno a una o dos
veces por semana, dependiendo del presupuesto y las
condiciones. Suelen encontrarse en buenas condiciones.
Existen muchas posibilidades de que haya unas pocas personas
en el rea de descanso en un momento dado. Pueden
encontrarse reas de descanso cada 80-160 kilmetros.

Interior del rea de descanso


El mapa del interior del rea de descanso muestra el interior
del edificio.
Hombres:
1. Lavabos
2. Duchas
3. Inodoros
4. urinarios.
Almacn: Este lugar contiene elementos de limpieza,
herramientas, suministros y cosas similares. La puerta est
cerrada.
Interior del rea de descanso

Despus del encuentro en la carretera: Si los investigadores hablan


con Cortez despus del encuentro en la carretera, ste
mencionar a Prez al hablar de la polica. Si los investigadores
ahondan en el tema y se muestran amables, Prez les relatar
una historia de hace treinta aos:
Hace unos treinta aos, cuando era joven, me encontraba hiendo de
aqu para all. Un da estaba en la estacin de bomberos, refrescndome
con el agua de las mangueras, cuando un grupo de hombres de aspecto
desaliado apareci conduciendo un coche estropeado. Ofrecieron a los
bomberos un fajo de billetes a cambio de parte de su equipo y uno me
pregunt si quera ganar algo de dinero haciendo un trabajo peligroso.
Siendo joven e inconsciente, acept. Bueno, nos dirigimos hacia el desierto y
montamos el equipo. Yo manejaba una vieja bomba y ellos sostenan
mangueras y dems. Un tipo ms mayor, que pareca ser de la India, hizo
unas marcas en el suelo y empez a cantar algo. Pasaron como treinta
minutos y ese tipo comenz a volar, y quiero decir volar, literalmente, y se
march de aquel desierto. Uno de los ms jvenes vaci el cargador de una
Thompson, ya saben, una de esas armas de los gnsteres, sobre otro tipo.
Algo sali del cadver y el resto comenz a rociarlo con agua. Me gritaron
que me pusiese a bombear y aquella cosa se puso a chillar como un
animal. La cosa, fuera lo que fuese, pareca un hombre hecho de polvo.
Estaba claro que el agua le causaba dao, y al final qued reducida a
una pila de polvo. El viejo me dio otros cincuenta dlares y me dijo que no
se lo contara a la polica. Jams lo hice. Me considero un hombre tico, y
aquello no fue un asesinato. Aunque todava estaba verde, pude ver que
liberaban al mundo del mal.
Basndose en lo dicho por Martnez, Cortez sospechar
que hay otra de esas cosas por la zona. Podr sugerir a los
investigadores la necesidad de una buena provisin de agua. Si
se le pregunta por el ritual llevado a cabo por el hind,
confesar desconocerlo. Estar dispuesto a ayudarles si se lo
piden.

3
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

Mujeres: Conclusin
1. Lavabos La aventura acaba cuando los investigadores derrotan al
2. Duchas Espritu de polvo o ellos mismos salen derrotados. Si los
3. Inodoros. investigadores abandonan el caso, el Espritu de polvo
terminar dejando el cuerpo de Holpen para hacerse con uno
nuevo. El cadver de Holpen ser descubierto poco despus y
ACCIN el Espritu de polvo continuar asesinando. Los investigadores
supervivientes deberan perder 1D3 puntos de COR cuando se
enteren de tales sucesos.
Encuentro en la carretera Si los investigadores acaban con el Espritu de polvo,
En algn momento mientras los investigadores van por la deberan recibir 1D8 puntos de COR como recompensa. Si
carretera (tal vez cuando se vean en un callejn sin salida) consiguen salvar a Holpen, recibirn otros 1D4 puntos de
pasarn por un rea de descanso de la que saldr lanzado un COR extra.
camin con remolque. El camin girar bruscamente,
pegndoles de refiln y haciendo caer un coche desde el
remolque (Guardianes crueles podran hacer que el automvil
cado provocara ms dao al de los investigadores, dndoles
as un susto). Afortunadamente para ellos, una patrulla de
carretera se encuentra cerca e inicia una persecucin. Tras
unos 16 kilmetros, Martnez (el conductor del camin) se

ESTADSTICAS
parar. Los investigadores, quienes deberan haber seguido a
Martnez, llegarn justo a tiempo para verlo gritando en
espaol algo acerca de un hombre volando al oficial que est
intentando calmarle. Si los investigadores permanecen all,
podrn escuchar su historia. Ms o menos es como sigue:
Estaba buscando un sitio donde descansar antes de tirar para la
ciudad. Bueno, me detengo y veo a alguien descansando en el PNJS
aparcamiento. Me acerco y veo que tiene la mandbula rota y la cara llena
de magulladuras. Le veo todo el pecho desgarrado y reseco. Entonces oigo
gritar a una mujer. Mir y vi a un hombre junto a una mujer. Forcejeaba Bakerfield ha sido polica de carretera durante seis aos. Es
con l, y o un crujido cuando l le tir del brazo. Luego la levant del alto, de piel morena, pelo oscuro y ojos marrones. Se trata de
suelo, como el tipo de la historia de Cortez. La carg y se dirigi hacia m. un individuo muy tranquilo y siente un gran respeto hacia la
Tir para mi camin y sal corriendo de aquel infierno. ley. Aunque es un tanto religioso, no cree en las criaturas
Si los investigadores acompaan al oficial hasta el sobrenaturales y no dar crdito a ninguna leyenda o mito.
aparcamiento, encontrarn un Toyota con el motor encendido.
FUE 13 CON 15 TAM 14 INT 12 POD 12
All hay unos tenis con sangre seca. No hay seales ni del
DES 14 APA 12 EDU 14 COR 60 P.V. 15
cadver ni de la mujer, ya que el espritu se llev a ambos al
desierto. El coche est registrado a nombre de Henry Carver, y
Armas: 9mm. 57% 1D10
sus amigos dirn que ste iba de viaje junto a su novia, Helen
Porra 41% 1D6+1D4
Jones.
Escopeta galga 12 52%/25% 4D6
El oficial preguntar a los investigadores si saben algo, y
avisar a un equipo para que echen un vistazo. Martnez ser Habilidades: Artes marciales 25%, Charlatanera 38%,
multado por conduccin temeraria. Si se le pregunta por Conducir automvil 65%, Derecho 30%, Elocuencia 35%,
Cortez, Martnez se ofrecer a presentrselo. Hablar espaol 19%, Hablar ingls 70%, Leer/Escribir espaol
19%, Leer/Escribir ingls 70%, Primeros auxilios 46%.
Cazando al Espritu de polvo Equipo: Radio, coche patrulla, 2 cargadores 9mm., 50
El espritu, que se halla en posesin del cuerpo de Holpen pasa cartuchos para escopeta.
la mayor parte del tiempo viajando por carretera en busca de
ms vctimas. Prefiere atacar a mujeres, aunque atacar a
cualquiera cuando precise absorber fluidos. El Espritu de Prez lleva cuatro aos siendo polica de carretera. Es de
polvo no abandonar el desierto y atentar en la carretera a lo estatura media, pero se halla en buena forma. Tiene el pelo
largo de 240 kilmetros. Esto ofrecer a los investigadores la moreno y los ojos marrones. Posee un ttulo acadmico y
posibilidad de atraparlo y destruirlo. actualmente asiste a la Facultad de derecho en sus horas libres.
Es poco religioso y, gracias a algunas historias que le ha
Enfrentndose al Espritu de polvo contado su abuelo, cree algo en lo sobrenatural.
Una vez que los investigadores encuentren al Espritu de FUE 14 CON 14 TAM 10 INT 16 POD 11
polvo, es ms que probable que quieran destruirlo. Acabar con DES 13 APA 11 EDU 15 COR 55 P.V. 12
l requerir los siguientes pasos: Primero, el Espritu de polvo
ha de ser sacado del cuerpo que ocupa. Ello puede lograrse Armas: 9mm. 52% 1D10
mediante un exorcismo mgico, si los investigadores disponen Escopeta galga 12 48%25% 4D6
de los medios para efectuar uno. Tambin puede hacerse Porra 43% 1D6
matando al cuerpo anfitrin o dejndolo inconsciente (el
Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanera 42%,
Espritu de polvo abandonar el cuerpo al no poder ver ni or
Conducir automvil 56%, Derecho 41%, Elocuencia 38%,
a travs de l). Una vez que el Espritu de polvo haya salido del
Hablar espaol 45%, Leer/Escribir espaol 45%, Primeros
cuerpo anfitrin, se le puede atacar mediante magia o
auxilios 41%.
sofocndolo con agua. Este ltimo mtodo requerir una gran
cantidad de agua, as que los investigadores precisarn hacerse Equipo: Radio, coche patrulla, 2 cargadores 9mm., 50
enseguida con muchos litros de agua. cartuchos para escopeta.

4
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

experiencias. Para poseer a una vctima, un Espritu de polvo


Martnez es de estatura media y se encuentra en buena forma. debe enzarzarse con su presa cuerpo a cuerpo. El Espritu de
Tiene el pelo moreno y los ojos marrones. Fue al instituto polvo enfrenta su POD al de la vctima. Si vence, la vctima
durante dos aos, pero se vio forzado a abandonarlo cuando pierde 1D6 puntos de magia. Si la vctima pierde todos sus
sus padres murieron en un incendio en su casa. Despus de puntos de magia, el Espritu de polvo ocupa su cuerpo. De lo
aquello, ha estado hiendo de aqu para all, hasta llegar a ser un contrario, el Espritu de polvo pierde 1D6 puntos de magia. Si
delincuente. Actualmente casi carece de tica y es poco se queda sin puntos de magia, ser destruido. Un Espritu de
religioso. Debido a eso, una de sus principales fuentes de polvo puede cejar en su empeo si le quedan pocos puntos de
ingresos es el robo de vehculos abandonados. Cuando magia. Ser posedo por un Espritu de polvo cuesta a la vctima
encuentra un coche abandonado, se lo sube al camin, si vale 1D8 puntos de COR. Mientras la vctima se encuentre poseda
la pena. No se trata de una persona violenta y nunca ha por un Espritu de polvo no ser consciente de lo que est
cometido un acto de violencia contra ningn ser humano. sucediendo y no recordar nada si sobrevive.
Lleva una automtica del calibre 22, mayormente para Una vez que un Espritu de polvo posea a una persona,
ahuyentar a las serpientes (siente algo de fobia hacia estos tendr todo el control del cuerpo de sta, pero no tendr
reptiles). De entrada no cree en lo sobrenatural. Conoce la acceso a sus recuerdos ni capacidades. Los Espritus de polvo
historia de Cortez ya que sta es conocida en el oeste. pueden aprender cosas mientras se hallan en un cuerpo y
Cuando era joven, hace unos treinta aos, tuvo un adquirir habilidades. Dada la naturaleza del Espritu de polvo,
encuentro con un Espritu de polvo. Sobrevivi al encuentro y incrementa la energa del cuerpo, hacindolo ms fuerte y
vio como el Espritu de polvo fue destruido. Debido a esta resistente. No obstante, el Espritu de polvo tiende a secar a su
experiencia, cree en lo sobrenatural. Estar ms que dispuesto anfitrin (los efectos son piel seca y quebradiza y carencia de
a colaborar con los investigadores. sudor). El anfitrin pierde 2 puntos de CON cada da y morir
cuando llegue a 0. Esta prdida puede compensarse
FUE 13 CON 13 TAM 13 INT 11 POD 11 absorbiendo fluidos de otros seres vivos. Por cada 10 puntos
DES 11 APA 10 EDU 11 COR 55 P.V. 13 de vida que un Espritu de polvo drene en 1 da, deja de perder
Armas: Pistola .22 22% 1D6 1 punto de CON. La prdida de CON es permanente y no
puede ser recuperada. Tampoco puede ser recuperada por la
Habilidades: Cerrajera 53%, Charlatanera 45%, Conducir vctima, si sobrevive. Un Espritu de polvo abandonar al
automvil 54%, Descubrir 52%, Discrecin 47%, Escopeta cuerpo anfitrin si ste ha perdido la mitad de su CON
29%, Mecnica 47%, Regatear 44%. mejorada. Al irse, la CON y la FUE de la vctima vuelven a la
Equipo: Camin, herramientas. normalidad, lo cual acabar con su muerte (el Espritu de
polvo suele abandonar el cuerpo en un lugar remoto, y con
una CON de 0 no durar demasiado). Un Espritu de polvo
puede ser extrado de un cuerpo matando a la vctima o
llevando a cabo un exorcismo mgico. El Espritu de polvo
CRIATURAS debe gastar 5 puntos de magia al final de cada da para
Espritu de polvo

Los Espritus de polvo son seres sobrenaturales no


pertenecientes a los Mitos. Moran en zonas extremadamente
secas, como los desiertos. Son seres malvados y extraen la
humedad de las cosas vivas.
En su forma natural, los Espritus de polvo cuentan con
torsos vagamente similares al de los humanos, cabezas carentes
de rasgos y una parte inferior parecida a un torbellino. Parecen
estar formados a partir de espirales, polvo y arena. En esta
forma se mueven volando y pueden atravesar todo aquello por
donde el polvo o la arena pueden hacerlo (pudiendo esto
llevarles ms o menos tiempo). Con esta forma no puede
afectrseles mediante la mayora de las armas. Se les puede
atacar con magia o echndoles grandes cantidades de agua.
Cada 45 litros de agua que se vierta sobre un Espritu de
polvo le hace perder 1 punto de magia. Cuando sus puntos de
magia llegan a 0, el Espritu de polvo perece. Tambin se les
puede afectar mediante un fuerte golpe de aire (como una
explosin) o capturar con un poderoso aparato de succin. Sin
embargo, no reciben dao de estos ataques y recobrarn la
forma rpidamente. Tambin son unos expertos en fugarse de
su confinamiento. Con esta forma pueden atacar a seres vivos
tocando sus cuerpos. Absorben la humedad de los cuerpos.
Este ataque inflige 1D8 puntos de dao y deja marcas sobre la
vctima (piel seca y quemazn). Un Espritu de polvo tambin
puede atacar a distancia. Este ataque tiene un alcance de 90
metros y provoca 1D2 puntos de dao por cada punto de
magia gastado. Un Espritu de polvo puede realizar este ataque
disponga o no un cuerpo anfitrin.
Los Espritus de polvo pueden ocupar cuerpos humanos, y
muchos de ellos aprovechan esta oportunidad para vivir ciertas

5
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

mantener el control sobre el cuerpo. Si no dispone de puntos Caracterstica Tirada Media David Gus
suficientes, ha de abandonar el cuerpo, recuperando as la
FUE 3D6x2* 20-22 24 34
vctima el control. Un Espritu de polvo puede poseer un
cuerpo cada 10 aos por cada 5 puntos de POD que tenga. CON 3D6x2* 20-22 28 26
Por ejemplo, un Espritu de polvo con un POD de 20 puede TAM 2D6+6* 12 13 15
habitar hasta cuatro cuerpos en una dcada. INT 3D6x2* 10-11 14 14
Cuando est en un cuerpo, el Espritu de polvo podr POD 4D6 14 20 20
atacar tocando a una vctima y secndola. Deja marcas sobre la DES 3D6* 10-11 13 15
piel. Tambin puede atacar utilizando el ataque de P.V. * 16-17 21 21
desecamiento mencionado arriba. Y usar armas, aunque no
suele. El cuerpo anfitrin es vulnerable a los ataques M.D. * +1D4 +1D6 +2D6
convencionales. Matar al cuerpo no daa al Espritu de polvo, *En un cuerpo humano. Fuera de un cuerpo un Espritu de polvo slo
pudiendo ste trasladarse a otro. cuenta con INT y POD.
Cuando ocupa un cuerpo, un Espritu de polvo suele Movimiento: 8 (en un cuerpo humano)/16 (volando en un
deleitarse con la violencia, permitindose excesos de diferente cuerpo)/30 (fuera de un cuerpo).
tipo. La mayora se vuelve homicida y disfruta asesinando. Son
Armas: Manotazo (en cuerpo humano) 60% 1D6
inteligentes e ingeniosos, pero su naturaleza maligna suele
Puetazo (en cuerpo humano) 65% 1D3+BD
conducirles a excesos que les hacen cometer errores.
Desecacin 65% 1D8
Normalmente, los Espritus de polvo se concentran en un rea
geogrfica determinada, aunque dicha localizacin puede Habilidades (de este Espritu de polvo en concreto):
extenderse a lo largo de 480 kilmetros de territorio desde un Cerrajera 45%, Charlatanera 65%, Conducir automvil 50%,
punto central. Descubrir 30%, Discrecin 70%, Escuchar 55%, Ocultarse
45%, Orientarse 45%, Psicologa 45%, Regatear 25%, Saltar
El primer cuerpo que posey este Espritu de polvo fue el 55%, Seguir rastros 47%, Trepar 55%.
de David Holpen. El segundo es el de Gus Jacobs, un jugador
de ftbol americano. Se har con otros cuerpos si lo necesita. Prdida de COR: 1/1D8. @

6
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

Mapa del desierto de Mojave (E.E.U.U)

7
La llamada de Cthulhu reas de descanso Michael C. LaBossiere

Prximamente en espaol:
Los archivos de Umbrella (The Umbrella Files)
El utatti asfet (Utatti Asfet)
Antologa (White Dwarf)
La Aurora dorada (The Golden Dawn)
La librera (The Bookstore)
Desde el infierno (Player of Hell)
Aventuras en la tierra de Arkham (Adventures in Arkham Country)
La cabeza de Brunholt (The Brunholt Head)
Muerte en Luxor (Death in Luxor)
Y ms

También podría gustarte