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DEL JOVEN
FUTBOLISTA
La formacin tcnica
(1 PARTE)
La formacin tcnica
motricidad
natural esquemas esquemas
motores actitudinales
capacidades
motricidad
sensoperceptivas
adquirida
primeros
pasos
habilidades
generales capacidades
coordinativas
benjamines entorno
enseanza
informacin
interdisciplinariedad
capacidades
condicionales
habilidades
habilidades
capacidades
tcnico-tcticas especficas cognitivas
(tcticas)
alevines
situacin
motora-deportiva
As pues, el proceso de aprendizaje es una actividad compleja que exige el anlisis
y la elaboracin de una serie de informaciones sensoriales y propioceptivas. De
todos modos, un programa motor no se consolida fcilmente y el aprendizaje de
una habilidad requiere una serie de etapas sucesivas.
Adems de la informacin que se obtiene a partir de la visualizacin de
determinados comportamientos motores y de aqulla que el entrenador logra
transmitir verbalmente, resultan fundamentales todos aquellos esquemas motores
que ya han sido firmemente asimilados. El alumno que, inicialmente, tiene la tarea
de adquirir una nueva habilidad motora, debe tener en cuenta tanto las secuencias
que tiene que poner en prctica como aquellas que ya domina. Por ejemplo, correr
y caminar son esquemas motores que han sido perfectamente asimilados desde los
primeros aos de vida, pero tambin son componentes bsicos de un gran nmero
de actividades deportivas.
Esquemas motores
bsicos
Sensopercepcin Condicin fsica
Coordinacin habilidades general
tcnicas Orientacin
funcional especfica habilidades
Condicin fsica Tcticas
especial
Receptor especfico
ANALIZADOR
reas asociativas
Analizador
Analizador Analizador Analizador Analizador
cinestsico
auditivo visual tctil Esttico-dinmico
Percepcin espacio-temporal.
Orientacin espacio-temporal.
Anticipacin. Diferenciacin.
Reaccin. Ritmo.
Equilibrio.
Adaptacin y transformacin.
Combinacin.
Las fases sensibles.
Edad:
Capacidad de
aprendizaje
motor.
Capacidad de
diferenciacin y
control.
Capacidades coordinativas
Funciones psicomotrices
Capacidad de reaccin
ante los estmulos
pticos y acsticos.
Capacidad de
orientacin en el
espacio.
Capacidad de
ritmo.
Capacidad de
equilibrio.
Resistencia.
Capacidades
Fuerza.
fsicas
Rapidez.
afectivo-cognitivas
Cualidades
Capacidades
afectivo-
cognitivas.
Ganas de
aprender.
CONTENIDOS SPECFICOS
DEL ENTRENAMIENTO EN Distincin de los requisitos de
entrenamiento segn las diversas
LAS DIVERSAS ETAPAS etapas biolgicas
DEL DESARROLLO.
Edad
La formacin tcnica
(2 PARTE)
Tiro a portera
Representa la conclusin final de las diversas estrategias de juego. Todas las
fases diferentes que preceden esta accin tcnica se consideran transitorias y de
preparacin hasta que llegue esa ocasin. El tiro a puerta aporta un significado y
un fin al juego y, por ese motivo, deberan dedicarse espacios didcticos
adecuados para el aprendizaje y la aplicacin especfica. Durante un partido de
ftbol, jugar bien sin tirar a puerta, satisface slo una parte de los objetivos del
juego, mientras que jugar menos bien y tirar a portera en ms ocasiones
responde mejor a las finalidades de la prestacin. El tiro a puerta puede
producirse inmediatamente despus de una accin individual
de conduccin o dribbling; a travs del pase de un compaero; despus de una
accin de control/recepcin; despus de interceptar un baln. Las modalidades de
ejecucin , en relacin a las necesidades de la situacin y a las particularidades
motoras especficas, se realizan a travs de los tiros con:
- El pie (interior, empeine interior-exterior, empeine propiamente dicho, punta,
taln).
- La cabeza (frontal, parietal).
- Pecho.
- Muslo.
- Cualquier otra parte del cuerpo prevista en el reglamento.
Golpeo de cabeza
Esta particularidad tcnica a la que ya se ha hecho mencin en la presentacin
de las anteriores conductas futbolsticas, se caracteriza por la utilizacin de una
regin del cuerpo especfica que, sustancialmente, slo presenta posibilidad de
impulso al entrar en contacto con el baln. A diferencia de los pies, la cabeza,
por sus caractersticas morfolgicas, ofrece una menor posibilidad de control.
Tal eventualidad es tambin para poner en relacin las dinmicas de desarrollo
de las acciones de juego que no permiten
, salvo casos excepcionales, un contacto baln/cabeza repetido muchas veces
seguidas y jams en situacin de equilibrio. Por tanto, la cabeza puede utilizase
en el pase a un compaero, en la detencin del baln, en el tiro, en la
interceptacin, en pase defensivo y, exclusivamente, en el juego areo.
El golpeo de cabeza puede efectuarse:
- Con los pies en el suelo.
- Desde el sitio, pero con los pies en el aire.
- Despus de una carrerilla ms o menos larga con un solo pie en el aire.
El impacto con el baln se realiza principalmente con la superficie:
- Frontal.
- Parietal.
Dependiendo de las exigencias del juego, puede realizarse imprimiendo una
trayectoria ms directa o simplemente desviada. El esquema motor bsico que
seguir el proceso evolutivo de esta habilidad viene representado por golpear
y saltar.
El choque
Saque lateral
Esta accin tcnica constituye la nica posibilidad a disposicin del jugador
(excepto el portero) de utilizar las manos para efectuar una tarea de juego. En
realidad, no existen tcnicas de ejecucin particulares ms que la de aprovechar
de la mejor forma posible la capacidad de flexo-extensin del cuerpo para lanzar
el baln en la direccin y a la distancia deseada. La accin puede realizarse con o
sin carrerilla y los pies, en el momento en que se libera el baln, no deben
levantarse del suelo.
Una ejecucin lo suficientemente aceptable exige:
- Sensibilidad para sostener el baln.
- Fluidez y rapidez de movimiento (coordinacin).
- Movilidad y estiramiento del tronco y de las piernas.
- Nivel de fuerza adecuado.
El esquema motor bsico ser en este caso el de lanzar.
La tcnica del portero
Aunque desde hace algn tiempo al portero, en lo que se refiere a las nuevas
reglas del juego, se le vienen exigiendo cada vez ms a menudo prestaciones
tcnicas histricamente inslitas para ese puesto (puesto que el juego y las
posibilidades expuestas en el reglamento lo llevan a utilizar con mayor frecuencia
las manos que los pies), ste deber ser considerado y, en consecuencia,
entrenado en base a una serie de requisitos de performance totalmente diferentes
del resto de sus compaeros. An utilizando nicamente una variedad de accin
especfica, su juego deber ser slidamente integrado en la organizacin tctica
de la alineacin defensiva del equipo en general. Si nos referimos a las diversas
eventualidades de la situacin, el portero bastar con que, haciendo uso de los
medios tcnicos a su disposicin, evite la entrada del baln en la portera,
interrumpir las acciones ofensivas del adversario, recuperar la pelota en las zonas
de su competencia, lanzarla con precisin y eficacia. Las modalidades de
ejecucin debern estructurarse entorno a:
- Posicin entre los postes (cobertura de la portera).
- Recogida del baln.
- Estirada con blocaje y con desviacin.
- Salida.
- Lanzamiento con el pie o con las manos.
- Saque de meta.
En situaciones ms especficas de baln parado:
- Falta directa e indirecta.
- Composicin de la barrera.
- Penalti.
- Saque de esquina.
Teniendo en cuenta las nuevas reglas del juego:
- Mayor sentido de la oportunidad en las salidas con los pies.
- Habilidad en el lanzamiento (pase) en acciones de retropase.
- Mejor seleccin de la informacin en lo referente a la accin de retropases
(Puede tocar el baln con las manos o no?).
- Mayor regularidad en las salidas con los pies (ltimo adversario que ha
lanzado a portera).
La motricidad bsica sobre la que se estructura y desarrolla el cuadro de las
habilidades especficas del portero se centra en los esquemas de recibir, tirar,
lanzar, saltar, correr y tirarse.
CONDUCTAS MOTORAS ESPECFICAS DEL
FTBOL
PRIMARIA SECUNDARIA
Correr y caminar
Conducir, regatear
con el baln
Parar (detener),
Saltar y/o recibir el interceptar, aferrar (parar),
baln controlar, cubrir
Forma estndar
Parado En movimiento
corriendo/saltando
Consolidacin
de los elementos tcnicos sin
la oposicin activa del adversario
Esquema 11. Sucesin metodolgica para el desarrollo de las habilidades motoras de juego
(Konzag, 1991).
La situacin
anticipacin
Tiempo espacio parmetros fsicos reaccin
percepcin
espacio-tiempo
reaccin orientacin
ritmo diferenciacin
control y adaptacin organizacin equilibrio
tcnicos de la accin Adaptacin
transformacin
combinacin
CONDICIONALES
NECESIDADES
fuerza
rapidez
resistencia
precisin tcnica
presin temporal
presin direccional
ACTIVACIN DE
LOS PROCESOS
lmites espaciales
MENTALES
Situaciones cronometradas
para el tiro con combinacin Presin temporal
de ms jugadores.
Situaciones o partidos
efectuados en espacios muy Limitaciones espaciales
limitados o irregulares.
Situaciones o partidos
utilizando balones ms Material variable
pequeos, ms ligeros, etc.
En situaciones construidas
Reconocer y utilizar
tcticamente situaciones que
necesitan una solucin rpida.
Creacin consciente de
Adversario activo
situaciones que necesitan ser
resueltas rpidamente
Utilizacin de la capacidad de
juego en los partidos
La formacin tctica
(3 CAPTULO)
Referencia Aceptor
Memoria del efecto
Resultado
Percepcin y Solucin mental
anlisis de del problema
la situacin
Solucin motora del
problema
Memoria Memoria
Memoria
a corto plazo a largo plazo
Entrada sensora
de informacin
del entorno - memoria de trabajo - memoria
- visual con procesos de control: permanente
- auditiva - repeticin - conocimientos
- tctil - codificacin semnticos reales
- cinesttica - decisin - habilidades motoras
- estrategias de reclamo - capacidades motoras
Esquema 2. Modelo de la memoria a tres niveles de Atkinson y Shiffrin (en Janssen, 1991):
la informacin de entrada es filtrada por la memoria sensora, introducida en la Mcp, en
ocasiones tambin a la Mlp y obtiene como respuesta una reaccin.
Situacin 1
Feed-back
PRESTACIONES DEL JUEGO
HABILIDADES TCNICO-TCTICAS
CAPACIDADES TCTICAS
CONOCIMIENTOS TCTICOS
k
ac
nte
-b
ed
lta
Fe
su
Re
Interpretacin:
oposicin
MEMORIA
valor nominal y
valor real
Situacin
Situacin 2 Situacin 3
n
Esquema 3
Parece ms bien lgico manifestar cmo la capacidad y
las posibilidades operativas del sistema mnemnico del hombre se
relacionan directamente con la eventualidad de elegir estrategias y
mtodos de aprendizaje. El problema ha sido debatido en mltiples
ocasiones: Analtico o global? Inductivo o deductivo? Parece que
la alternancia de mtodos sea el mejor camino o que, cualquiera
que sea la situacin didctica, requiera metodologas especficas de
intervencin sin excluir soluciones alternativas a priori.
La memoria an responde a estos impulsos:
- La ejercitacin con modificaciones peridicas del origen del
estmulo y de la frecuencia rtmica de aparicin (tiempos de
trabajo/pausa variable) distingue principalmente a las estructuras
sensomotoras e impide la disminucin de las prestaciones.
- Los procesos de asimilacin de determinados contenidos son
principalmente
favorecidos mediante la ejercitacin que incluye pausas de trabajo
respecto a mtodos que contemplan interrupciones. Esto ocurre
porque los niveles de activacin psquica y fsica que determinan la
posibilidad del individuo de aprender, tienden a decrecer y necesitan
un tiempo de recuperacin. Este desarrollo se encuentra, en
cualquier caso, influenciado por el nivel deportivo del individuo.
- Es preferible ejercitar primero la velocidad de ejecucin y despus
la precisin
de los movimientos . Consideramos con esto que la consecucin de
una dinmica de movimiento fluida y armnica debe obtenerse sin
entretenerse excesivamente buscando tcnicas correctas.
- El ejercicio mental constituido por representaciones simblicas o
por imgenes y de continuas evocaciones a lo que se ha
aprendido anteriormente, favorece los procesos de retencin.
El aprendizaje de las tcnicas deportivas y de su uso en
las prestaciones del juego est sujeto a una ley ulterior de
adaptacin neurofisiolgica: el uso del feed-back. Este trmino
designa un proceso de retroalimentacin o de informacin de
retorno. En la prctica, se puede afirmar que el aprendizaje se ve
favorecido si es posible establecer una relacin continua entre la
ejecucin real o las consecuencias de una decisin y las
intenciones de tal ejecucin.
Regulador:
Sistema Nervioso Central
Reaferencia
Reaferencia resultante
Reaferencia que gua (informacin sobre el resultado)
el
movimiento
La formacin tctica
(4 CAPTULO)
La formacin tctica
(5 CAPTULO)
La formacin tctica
(6 CAPTULO)
El comportamiento tctico de
cada jugador se encuentra
inevitablemente ligado a
aqul de sus compaeros
que, dependiendo de
las relaciones de
contemporaneidad, debern
efectuar constantemente
anlisis parciales del juego
(estimacin del grado de
peligro), buscando
equilibrios adecuados en
trminos de espacio
operativo.
VENTAJAS:
DESVENTAJAS:
- Requiere un mayor esfuerzo de los procesos mentales, en cuanto que el
control visual de los defensores debe estar dirigido a un espacio de juego
ms amplio.
- La atencin debe ser dirigida a un mayor nmero de elementos: baln,
compaeros, adversarios, portera, con evaluacin constante de los
parmetros temporales (simultaneidad), espaciales (distancia) y anlisis
situacional del juego.
- Se requiere una seleccin ms cualitativa de las caractersticas de los
jugadores. Particularmente, en lo referente a los presupuestos cognitivos de
la prestacin, a la participacin y a la rapidez de accin.
- El orden defensivo se ve en ocasiones alterado, puesto que el marcaje
anticipado y la predisposicin a interceptar el baln crean mayores
situaciones de riesgo.
- Con la posicin del jugador libre en lnea con otros jugadores, se renuncia
a la funcin de accin defensiva extrema (ltima posibilidad) que, por el
contrario, se realizara jugando a las espaldas de los dems defensores.
- Muestra una cierta vulnerabilidad respecto a las injerencias improvisadas
desde atrs, efectuadas por los adversarios en la zona pasiva del campo
en relacin al juego (menor previsibilidad), especialmente en las bandas.
Existe an una ltima posibilidad de integrar estas dos frmulas
defensivas, combinando caractersticas que distingan ya sea el juego zonal,
ya sea el juego individual. Tal organizacin del juego defensivo, ms
comnmente conocida como defensa mixta o zonal-individual, dispone a los
dos defensores laterales para la defensa zonal y al central marcando
estrechamente al delantero ms peligroso. Otra posibilidad ms de juego,
que puede incluirse en esta posicin intermedia, se crea, por ejemplo,
cuando la defensa asume el marcaje individual y los centrocampistas
adversarios son marcados en zona; o cuando el adversario de ms categora,
aquel del que surgen las soluciones ofensivas ms creativas, sin prescindir
de la frmula adoptada, se encuentra cubierto en todas las zonas del campo,
a menudo por el mismo defensor.
Es evidente que se vislumbran diversos desarrollos aplicativos;
por tanto, ser el entrenador y el potencial humano disponible los que
decidan.
El juego zonal, como ya hemos dicho en mltiples ocasiones, se
efecta mediante una formacin defensiva organizada en lneas
transversales. Esta forma de enlace entre los jugadores se considera
especialmente positiva en las fases de juego en las que se requiere una
simultaneidad de tentativas y de accin. Por tanto, es fisiolgico pensar que
la denominada tctica del fuera de juego se considere una consecuencia de
este planteamiento defensivo, puesto que los jugadores se encontrarn en
las mejores condiciones para avanzar, lo que provocar, en consecuencia, la
situacin de fuera de juego para los adversarios. Dependiendo de la
situacin y por voluntad propia, cuando el baln se halla de nuevo en manos
de un jugador contrario (despus de un pase defensivo), se puede hacer
avanzar a las lneas defensivas ejerciendo acciones de pressing colectivo
sobre el portador del baln. Este esquema tctico responde al trmino fuera
de juego-pressing (fig. 31).
A pesar de considerar un tanto arriesgado el empleo de esta
especial agresividad para recuperar el baln, a menudo obliga a que uno o
ms jugadores del centro del campo estn preparados para volver a entrar
en accin cuando el mecanismo de presin, por diversos motivos, se
vuelva ineficaz.
Por este mismo motivo, es decir, por el hecho de estar colocados
en lnea, la accin de diagonal defensiva no debe ser considerada
nicamente una eleccin, sino que adquirir un mayor significado se
considera como una consecuencia del mecanismo defensivo.
La diagonal
defensiva tendr la funcin
de regular oportunamente la
lnea de defensa a partir de
la nueva posicin del
portador del baln,
considerando la formacin
diagonal indispensable para
la cobertura de la portera en
relacin al grado de peligro
de la accin.
Mediante:
- La utilizacin de medios especficos.
- La utilizacin lo antes posible de ejercicios de competicin.
Esto, en relacin al hecho de que no consideramos posible
programar ejercicios de carcter general para ejercitar los movimientos y las
combinaciones de finta, puesto que tanto los procesos de formacin como los
de automatizacin motriz requieren y muestran exigencias y adaptaciones
Situaciones de baln inactivo
especficas.
La Programacin
(7 CAPTULO)
Medios de enseanza/entrenamiento
As pues, los ejercicios constituyen los medios prcticos con los
que se ejerce la carga de entrenamiento y se organizarn en base a los
objetivos que se quiere alcanzar.
Desde hace aos, la mayor parte de los tericos del
entrenamiento deportivo han identificado y experimentado tres formas de
ejercitaciones prcticas: generales, especiales y de competicin.
Ejercitaciones generales
Son aquellas formas de actividad fsica que tienen como objetivo
la mejora de la motricidad bsica y la funcionalidad del organismo en sus
expresiones generales. No tienen una relacin precisa con la prestacin de
referencia y, por eso, pueden utilizarse en cualquier disciplina deportiva.
stos se emplean principalmente:
- En la prctica deportiva juvenil.
- En la fase transitoria posterior al campeonato y en la primera fase del
periodo preparatorio previo al campeonato.
- Para la rehabilitacin de atletas lesionados.
- Como actividad de descarga despus de fases de carga intensiva
especial. - En las actividades para amateurs.
- En el deporte efectuado en el mbito escolar.
Ejercitaciones especiales
Se diferencian de las anteriores en que presentan
particularidades precisas, directamente ligadas a la disciplina deportiva
practicada, y constituyen la base funcional deportiva sobre la que se apoya y
construye el modelo de prestacin. stas deben cumplir los siguientes
criterios:
- Respetar el modelo biomecnico (dinmico y cinemtico) de las diversos
gestos tcnicos especficos.
- Estabilizar los presupuestos coordinativos de la prestacin, buscando la
mxima integracin con las habilidades especficas.
- Estructurar las habilidades tcnico-tcticas, sobre todo en funcin de las
demandas del juego.
- Trabajar especialmente los sectores musculares utilizados en la prestacin.
- Estimular las actividades cognitivas, imitando modelos situacionales
especficos.
Ejercitaciones de competicin
Son, a su vez, las formas de actividad prctica que reproducen
ms fielmente la competicin agonstica. stas constituyen el entrenamiento
especfico por excelencia en funcin del partido oficial y pueden seguir
diversas modalidades:
- Campo y porteras de dimensiones reducidas.
- Menor nmero de jugadores.
- En condiciones normales (reglas oficiales): en la misma situacin de
competicin.
- En condiciones variables: ms complejas o simplificadas.
En la prctica, la modificacin del reglamento de juego se
convierte, en este caso, en un criterio didctico especfico para orientar las
experiencias del partido hacia matices y objetivos precisos. As, los espacios
reducidos, las disparidades numricas entre jugadores, las porteras ms
pequeas, etc, se convierten en oportunidades de participacin en la
competicin segn una diversificacin voluntaria de la ejercitacin que, en
base a la regla aplicada, caracteriza la prestacin y subraya con mayor
incidencia didctica los objetivos tcnico-tcticos que se quieren alcanzar. R.
Colli (1987) propone una interesante clasificacin de los ejercicios para los
juegos deportivos (esquema 8).
Ahora, si se intenta pensar en cmo se desarrolla el ftbol
durante las aciones de juego o el modo en que los jugadores organizan su
accin tctica, nos damos cuenta de que las posibles acciones se efectan
apoyndose en tres situaciones fundamentales que se repiten
constantemente durante el partido:
a. Los desplazamientos del baln y, por tanto, el juego del equipo que
se encuentra en posesin del baln, se producen dentro de una superficie o,
mejor, dentro de un espacio tridimensional y siguen una lgica dictada por la
bsqueda se un camino o, incluso, una posicin ms apropiada para superar
los diversos obstculos colocados por los adversarios.
b. El juego del equipo en posesin del baln sigue un avance en
direccin a la portera contraria y se consigue alcanzando de objetivos
parciales. En la prctica es como si dicha presin longitudinal en el juego se
comprobase superando lneas imaginarias de referencia que permiten
conquistar un espacio ms avanzado y, por ello, ms favorable.
c. Las acciones futbolsticas asumen la mxima funcionalidad
prestativa cuando la relacin situacional establecida permite tirar a la
portera contraria, esto es, cuando la accin muestra, mental o
gestualmente,
que apunta en direccin al objetivo principal previsto en las reglas del juego.
Las ejercitaciones especficas que, sea como sea, responden a
dichos criterios organizativos de juego, han sido definidas para facilitar su
explicacin como ejercitaciones juegos de territorio, lnea o portera y
pueden
emplearse, como veremos un poco ms adelante, como medios de
formacin especfica.
Si didcticamente la eleccin de las ejercitaciones se adecuar
de forma oportuna al nivel de motricidad alcanzado, las actividades
cognitivas y tcnicas reales presentes en el partido se vern estimuladas
bastante tempranamente y con creciente adaptabilidad a las dificultades
propuestas , puesto que el alumno se ver constantemente obligado a
recibir, seleccionar y elaborar informacin sobre el ambiente didctico y, por
tanto, a tomar las consiguientes decisiones. Las tres fases situacionales
propuestas como ejercitaciones permiten, de esta forma, realizar un
programa de formacin del pensamiento tctico racional, caracterizado
por las cambiantes y variadas expresiones de juego que pueden surgir en el
partido. En otros trminos, a modo de conclusin y sntesis final, la
construccin didctica vendr presentada y sostenida por el hecho
fundamental de que, dentro del espacio fsico definido por el reglamento
de juego y mediante los gestos tcnicos posibles, las acciones de juego se
estructuran casi siempre por medio de tres formas principales:
1. Accin de tipo organizativo (territorio).
2. Accin de avance (lnea).
3. Accin de tiro (portera).
El equipo contrario tratar de retrasar y neutralizar estos
intentos de juego, teniendo como objetivo de la accin la recuperacin del
baln y, por tanto, la inversin de las tareas situacionales.
Fase Preliminar
En la realidad futbolstica, adems de con fases de carreras
combinadas con las extremidades superiores, ejercicios de movilidad
general, estiramientos musculares que establecen condiciones de
flexibilidad de las estructuras motrices, etc., se articula tambin con juegos
con baln que predisponen al alumno ms en el plano de la motivacin que
en el de la percepcin sensorial especfica. Por tanto, el fin del
calentamiento ser, principalmente, el de activar los sistemas funcionales
del organismo, pero tambin el de poner en marcha aquellos procesos
mentales (de percepcin atencin y cognitivos) que, de forma ms
compleja, sern estimulados en la fase central de la sesin.
Fase Central
Las caractersticas tcnico-didcticas y condicionales del ftbol,
en sus formas y requisitos especficos, se realizan principalmente en la fase
central de la leccin o sesin de entrenamiento. Dicho momento constituye
la funcin objetiva de las metas que hay que conseguir y puede ser
organizado segn una secuencia lgica que expresa el significado didctico
que se quiere alcanzar y, por tanto, el carcter especfico y las
particularidades de la fase curricular. As, podremos elegir, dependiendo de
las adaptaciones que se buscan, entre estos medios de informacin:
1. Ejercicios de prevalente condicionamiento fsico, tcnico-coordinativo o
tcnico-tctico.
2. Ejercicios/situacin donde la variable ambiental la constituye el
equipamiento, las modificaciones de las relaciones espacio-temporales del
ejercicio o los alumnos con funcin de oposicin, pero nicamente con
caractersticas de referencia situacional.
3. Situaciones de juego que replantean modelos elementales de la accin
futbolstica (condiciones espacio-temporales y reglamentarias simplificadas,
relacin jugador-adversario favorable, pocos alumnos involucrados) y
modelos ms complejos con vistas a la accin de competicin.
4. Situaciones-partido con variacin de las reglas.
5. Partido con reglamentacin oficial, pero con un nmero de jugadores,
espacios y tiempos de juego reducidos.
6. Partido segn el modelo estndar tradicional.
Sin embargo, se considera importante precisar que, en referencia a los
puntos 2, 3, 4 y 5, el ejercicio o la situacin, o el partido, segn las
modalidades de ejecucin que se requieran, pueden estimular mayormente
los aspectos condicionales o formativos de la formacin (esquema 8, pg.
137).
Fase Final
Constituye a su vez un momento esencial de la unidad de
entrenamiento, puesto que permite encaminar inmediatamente los procesos
de recuperacin funcional reduciendo los tiempos fisiolgicos. Los ejercicios
utilizados estarn preferentemente compuestos por carreras de baja
intensidad, estiramientos musculares y movilizaciones articulatorias de las
zonas musculares ms castigadas. Sin embargo, este momento final, puede
ser utilizado tambin como repaso y comprobacin de los estmulos aplicados
con el entrenamiento. A travs de un intercambio de opiniones entre el
profesor o entrenador y los jugadores, o entre los jugadores. Las
automaticidad con que se repite esta forma de entrenamiento mental puede
favorecer una mayor retencin de las adaptaciones psicomotrices. Es el
momento para presentar las posibles relaciones con las unidades sucesivas
(incluida la parte del campeonato). Finalmente, constituye una oportunidad
real de participacin activa de los jugadores (tambin en trminos crticos) del
programa desarrollado.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: La formacin Tctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona
La Programacin
(8 CAPTULO)
Acercamiento pedaggico
Total analtico
Total + analtico +
Total ++ analtico ++
Total +++ analtico +++
Aprendizaje
(esquema 9)
Debe tomarse en consideracin cualquiera, como quiera que se
aborde el mtodo analtico, que el mtodo global puede ser planteado por
el entrenador con modalidades y tipos de relacin con los alumnos
notablemente diferentes:
1. El alumno se conforma total o parcialmente con proporcionar
interpretaciones personales del problema. Es el entrenador quien decide
por l (aprendizaje controlado).
2. Se busca empujar al alumno a elaborar su propia idea a propsito
del problema que hay que resolver, mediante pruebas o tentativas
(resolucin de problemas).
El primero crea adaptaciones ms correctas y rpidas, y nos
parece que se encuentra relacionado de forma ms favorable con
actividades de tipo cerrado (closed skills). El segundo, basado en una
dimensin creativa del alumno, puede considerarse una forma de inversin
a medio plazo, puesto que inicialmente parece retrasar los procesos de
automatizacin, pero, posteriormente, permite una mejor transformacin y
una til conexin con aprendizajes sucesivos (esquema 10). Este
procedimiento est seguramente ms adaptado a actividades de carcter
abierto (open skills) y, por tanto,
decididamente es aconsejable en la prctica futbolstica.
Asimismo, nuestra experiencia directa, basada en la
experimentacin de las citadas metodologas en dos grupos campeones de
nios de 11 aos, que juegan al ftbol en el Centro Federale
dellAcquacetosa de Roma. Despus de un ao de actividad, han obtenido
los siguientes resultados:
- La prctica del mtodo controlado ha dado lugar a mejoras considerables
tanto en individuos que posean ya un buen nivel tcnico como en aqullos
cuyo nivel era ms bajo.
- A su vez, la prctica del mtodo de resolucin de problemas ha conducido
a una mejora sustancial en los individuos con mayor insuficiencia tcnica y
a un menor, aunque considerable, aumento en los nios que ya posean un
cierto nivel tcnico.
Nuestra experiencia confirma parte de lo que afirmaba Singer en
su estudio, es decir, que la utilizacin de mtodos ms directivos
proporcionan, seguramente, mayores mejoras tcnicas en una visin a
corto plazo, pero podran conducir a un estancamiento o incluso a constituir
un impedimento en situaciones en que el alumno se ve obligado a resolver
problemas de juego inusuales o imprevistos. Una prctica que inicie al
alumno en el plano de la creatividad personal y de la participacin activa
ofrece mayores oportunidades expresivas y, por tanto, un mayor potencial
de adaptacin. As lo confirma nuestra experiencia posterior: durante un
periodo de alrededor de cuatro meses de trabajo y con una frecuencia de
dos veces por semana, se imparten unidades didcticas a un grupo de
nios de 9/10 aos que utilizan exclusivamente mtodos que contemplan la
resolucin de problemas. La programacin didctica estableca que, al final
de este primer ciclo del ao, los alumnos habran disputado nicamente
partidos de 7 contra 7, adems de las ejercitaciones y de las situaciones de
juego de carcter formativo. As pues, invitamos a algunas asociaciones a
disputar encuentros amistosos contra nuestros alumnos, pero jugando 11
contra 11. Una vez explicado el nuevo planteamiento numrico de juego y
las diferentes posibilidades tcticas, los nios, despus de superados los
primeros cinco minutos de natural adaptacin, pareca como si siempre
hubiesen jugado 11 contra 11, confirmando todo lo que plantebamos en
nuestra hiptesis experimental.
Una hiptesis de evaluacin compleja en el ftbol
Cuatro esquinas
En un cuadrado de
diez metros de lado, se sitan
cuatro alumnos, uno por esquina.
Un quinto alumno (el que realiza
el test) se sita en el centro del
cuadrado y trata de ocupar la
esquina que han dejado al
descubierto los otros cuatro
jugadores, que tratan de
cambiarse de posicin. Despus
de diez intentos, se hace
recuento de la puntuacin
mxima obtenida.
BENJAMINES
Test de evaluacin. CORRER
Un alumno, en un
minuto de tiempo, trata de
realizar el mayor nmero de
goles posible tirando con el
baln a dos porteras de 2 m
de largo.
ste realiza el tiro desde un
punto de referencia preciso.
Un alumno, partiendo
desde un cono en posesin del
baln, debe alcanzar a otro situado
a 12 metros de distancia. A mitad
del recorrido, se sita un defensor
que defiende una lnea de 8
metros. El atacante deber
superarlo conduciendo el baln.
Habiendo hecho esto, alcanza el
otro cono e inicia un nuevo intento.
Aplicacin Prctica
(9 CAPTULO)
1. Relevos en el cuadrado
Cuatro equipos, cada uno con un
baln, formados por varios nios, se
sitan sobre los vrtices del cuadrado.
Seguidamente, el primer nio de cada
uno de los cuatro equipos deber
conducir el baln hacia delante
alrededor del cuadrado para volver a
llevarlo al punto de partida, de forma
que siga el recorrido el siguiente
compaero del mismo equipo.
El ltimo participante de cada equipo, despus de haber completado su
recorrido, correr hacia el centro para disparar el baln, dando la victoria a su
equipo. Adems, en este juego, cuanto ms rpido y hbil se sea, ms
posibilidades se tendr de disparar el baln al centro y dar la victoria a su
equipo.
2. Conduccin geomtrica
4. Sigue la pelota
5. El aguafiestas
En un espacio delimitado, un grupo
de nios conduce el baln con los
pies. A su vez, un nio sin baln
tratar de alejar, siempre con los
pies, los balones de los
adversarios.
Dado que todos han de ser el
aguafiestas, ganar aquel que
logre sacar fuera del espacio de
juego ms balones en un tiempo
predeterminado.
6. Slalom paralelo
7. La liebre y el cazador
Sobre una figura geomtrica fijada
anteriormente, se sitan dos nios de
forma diametralmente opuesta. Cuando
el profesor lo indique, los chicos saldrn
conduciendo el baln con los pies a lo
largo de todo el permetro de la figura.
Gana quien logre tocar primero al
adversario sin perder el control del
baln.
8. Juego de la tarta
En una figura geomtrica compleja
como el pentgono, el hexgono,
etc., los chicos se sitan con la
pelota en una porcin dentro de la
figura.
Otro chico, tambin en posesin del
baln y situado en otra porcin de la
figura. A cada desplazamiento de
este ltimo, todo el grupo debe
ocupar la porcin opuesta de la
correspondiente figura geomtrica.
Los jugadores que ocupen en ltimo lugar la porcin opuesta sern
eliminados. Gana el ltimo jugador que queda.
Recibir en el crculo
El nio situado en un crculo de 3 m de dimetro trata de parar el baln
lanzado por el instructor desde una distancia de 5 m.
Cuatro intentos.
1. Ms all de la lnea
Los nios se sitan sobre una lnea y
lanzan el baln en direccin a otra lnea
situada a pocos metros de la primera.
Ganarn aquellos que logren que su
baln se detenga inmediatamente
despus de que ste haya rebasado la
segunda lnea.
2. Tras el baln
Todos los alumnos se encuentran en posesin de un baln. Dos equipos de
nios se enfrentan conduciendo del baln con los pies. Ganar el equipo que
al trmino de un tiempo predeterminado, haya logrado llevar ms balones al
otro lado de la lnea contraria.
3. Laberinto
Una serie de pequeas porteras
formadas por conos se encuentra
diseminada dentro del espacio en
que se mueven los jugadores.
Siempre en conduccin del baln,
cada jugador deber atravesarlas
todas y volver al punto de partida.
Cada cual puede elegir el recorrido
que considere ms rpido.
4. Robabalones
Dos equipos de alumnos, numerados en orden progresivo, se sitan uno
frente al otro, a una distancia de diez metros y con un baln en el centro.
Cuando el profesor haga una seal, dos alumnos de cada equipo
(nombrados por el nmero) corrern rpidamente a coger el baln, tratando
de guiarlo al otro lado de su lnea de partida. Ganar el equipo que primero
logre un nmero de puntos establecidos con anterioridad por el profesor.
5. Pase en zigzag
En un recorrido preparado
anteriormente, los nios debern
pasarse el baln a travs de una
serie de pequeas porteras
formadas por conos.
Ganar el equipo que logre
completar primero el recorrido
establecido por el profesor.
9. El seuelo
Un grupo de chicos situados sobre una
lnea deben superar una segunda lnea,
situada a diez metros, conduciendo el
baln con los pies. Entre estas dos
lneas, se sita un alumno que tratar,
tambin en conduccin del baln, de
tocar al mayor nmero de nios posible.
Los nios que hayan sido tocados son
eliminados momentneamente del
juego.
Gana el ltimo alumno que permanece
en el juego sin ser tocado.
10. Preparados para el ataque
Dos alumnos se pasan el baln a lo largo de una lnea. Sobre una segunda
lnea paralela, a una distancia de la primera de 5-6 m, se sita un tercer
alumno preparado para defender su lnea. En el momento ms oportuno, uno
de los dos alumnos que se pasan el baln comienza a correr para recibir el
pase del compaero antes o despus de la lnea del adversario.
Gana el alumno que defiende, si logra interceptar el baln ms veces que los
dems compaeros que, por turnos, debern tambin defender las lneas. El
juego se desarrolla con un nmero de tentativas prefijado por el profesor.
JUEGOS DE PORTERA
1. La margarita
Un chico con un baln en el centro de un
pentgono debe tratar de golpear los conos
situados en los vrtices de la
figura.
Gana aquel que, con el menor nmero de
tiros, logre golpear los cinco conos; o bien, el
que, dentro de un tiempo predeterminado,
derribe el mayor nmero de conos.
2. Corre y tira
Ejercitacin con enfrentamiento: dos equipos
de chicos se enfrentan, realizando
conjuntamente dos ejercicios diferentes. Un
grupo de alumnos efectuar pases con el
baln dibujando el permetro de un cuadrado,
habiendo establecido inicialmente el nmero
de permetros que debe recorrer el baln (por
ejemplo, 20 veces). El otro grupo,
simultneamente, realizar tiros a portera
desde una distancia preestablecida,
cambiando cada vez al tirador.
Al final, se contar el nmero de goles marcados durante los 20 tiros
realizados por el grupo contrario. La ejercitacin se desarrolla en dos fases,
alternando los ejercicios entre los dos grupos. Ganar el grupo que haya
marcado ms goles.
3. Tiros a portera
Ejercitacin en la que varios
equipos realizarn una serie de
tiros a portera desde una
distancia preestablecida.
Gana el equipo que haga ms
goles.
9. Juega y marca
Ejercicio de confrontacin: tres equipos de chicos se enfrentan realizando
conjuntamente diversas tareas. Para este juego se necesita un espacio
dentro del cual sea posible jugar un mini partido en el que un equipo ataque y
el otro se defienda: fuera del espacio de juego se realiza un tiro al blanco,
lanzando el baln con las manos hacia otro baln situado sobre un cono.
Cuando el equipo externo logra hacer caer el baln que est sobre el cono,
alternando a sus propios jugadores despus de un nmero de veces
determinado anteriormente, el mini partido ser interrumpido y se contarn
los goles marcados hasta ese momento. La ejercitacin se articula en tres
fases, alternando las tareas entre los tres grupos: un grupo ataca la portera
en el partido, un grupo la defiende y el tercer grupo con su habilidad
determina el tiempo de juego.
Ganar el grupo que haya marcado ms goles.
10. Dentro del cuadrado
Un grupo de alumnos se coloca en
crculo efectuando pases y tiros.
Dentro,
un alumno debe defender los cuatro
lados de un cuadrado, como si se
tratase de otras tantas porteras, de
los tiros de los chicos colocados
fuera.
Gana aquel que en un tiempo,
determinado, le metan menos goles.
Test de evaluacin. TIRAR
Tira con fuerza y precisin
El nio debe tratar de disparar un baln situado a 7 m de la portera. Si
mete gol, se calcular la distancia a la que se ha detenido el baln (gracias
a las lneas dispuestas a cada 5 m de la portera).
Tres intentos.
JUEGOS DE COMPETICIN
2. Baln al capitn
Dos grupos de nios juegan entre
ellos con un baln en un espacio
amplio delimitado. Van rotando de
forma que un componente de cada
equipo asume el papel de capitn.
Gana el equipo que primero logra
una determinada puntuacin,
establecida con anterioridad,
teniendo presente que cada pase al
capitn de su equipo vale un punto.
El equipo que, momentneamente,
no se encuentre en posesin del
baln deber tratar de recuperar el
baln para efectuar pases a su
capitn.
3. Campo minado
En un espacio delimitado, exactamente igual a un pequeo campo de ftbol,
dos equipos juegan un mini partido. Los goles se marcan desde el exterior
del mini campo.
Dentro del campo, ningn jugador puede tocar el baln, pero todos podrn,
si lo consideran oportuno, atravesar la parte interior del campo para situarse
en una posicin ms favorable.
Gana el equipo que despus de un tiempo preestablecido logra marcar ms
goles.
4. Baln al prisionero
Todos los alumnos comienzan a jugar
en el interior del espacio de juego.
Dos alumnos (uno de cada equipo) se
sitan fuera del terreno de juego,
detrs de un lnea establecida. Gana
el equipo que logra pasar ms veces el
baln a su prisionero.
Aplicacin Prctica
(10 CAPTULO)
JUEGOS DE TERRITORIO
1. Detenerse a la llamada
El instructor llama por sorpresa a uno de los tres alumnos situados a una
cierta distancia. El elegido debe correr a detener el baln lanzado al rea
por el instructor. Despus de una serie de lanzamientos, gana quien haya
realizado ms detenciones vlidas.
2. Parar y tirar
1. El cruce
Ejercicio de confrontacin: dos
equipos de chicos realizan
conjuntamente dos ejercicios
diferentes. El primer grupo cubre un
trayecto delimitado por dos conos
conduciendo el baln, mientras los
alumnos del segundo grupo realizan
pases con los pies a ras del suelo.
Despus de establecer un nmero
predeterminado de recorridos con
conduccin del baln (por ejemplo,
10 veces cada alumno), se contar el nmero de pases efectuados por el
equipo. Se invierten los ejercicios entre los grupos y gana quien haya
conseguido ms pases.
8. 1 contra 3 en el cuadrado
Un alumno en posesin del baln
est situado en el centro de un
cuadrado. Sobre tres de los lados
del cuadrado, se sitan tres
alumnos. El atacante debe tratar
de salir del cuadrado, evitando la
intervencin de los tres
defensores que pueden
desplazarse a su gusto sobre los
cuatro lados, pero deben
intervenir exclusivamente sobre la
lnea. Despus de cuatro intentos,
se cambia el papel del atacante.
9. Doble duelo
En un cuadrado, dos equipos de
dos alumnos se enfrentan en una
competicin de superacin en
conduccin. El equipo de los
atacantes (en posesin del baln)
sale de dos esquinas contiguas. El
equipo de los defensores espera en
dos esquinas contiguas. Cada
defensor defiende dos lneas
representadas por los dos lados de
su esquina de defensa (por tanto,
comparten un lado de defensa).
Cada atacante debe enfrentarse a un defensor situado sobre la esquina
opuesta a la suya, tratando de superarlo conduciendo el baln, entrando en
uno de los dos lados (lo mismo es aplicable al otro). Despus de cada
tentativa se cambian los papeles.
1 contra 1 en la lnea
Un alumno, saliendo desde un cono,
debe alcanzar una posicin diferente
a 12 m. A mitad del recorrido, se
encuentra frente a un adversario que
defiende una lnea de 8 m delimitada
por dos conos. Se pueden valorar
tres tipos de puntuacin:
a. Cuntas veces en un minuto logra
el atacante superar al defensor
(correr).
b. Cuntas veces el atacante supera
al defensor (correr) en cinco intentos.
c. Cuntas veces intercepta el
defensor el baln del atacante
(desplazarse) en cinco intentos.
Test de evaluacin. RECIBIR
Recibir con adversario
7. 2 contra 1 a contrapi
Dos alumnos tratan de realizar un tiro a portera, que puede ser ejecutado
antes de la lnea de tiro delimitada por dos conos. Adems del primer pase,
que da comienzo al ejercicio, stos pueden efectuar otros pases antes de
alcanzar la lnea de tiro
8. Recorridos contrapuestos
Un alumno, saliendo desde la lnea de fondo, realiza un recorrido (que puede
ser modificado como se quiera) compuesto por eslalon y salto de obstculos
con baln, que debe pasar bajo este ltimo. Siempre en posesin del baln,
rodea un ltimo cono y trata de tirar a portera en el menor tiempo posible.
Otro alumno, adversario del primero, sale (sin baln) en direccin a la
portera, cubriendo otro recorrido semejante al primero, pero en sentido
opuesto y efectuando el eslalon al final. Es cometido de este segundo alumno
correr a portera en el menor tiempo posible y tratar de parar el tiro de su
adversario.
9. 1 contra 1 de saque de banda
Un atacante recibe el baln de un compaero suyo que efecta un saque de
banda. Despus de haber realizado un control rpido trata de tirar a portera
intentando evitar a un defensor. El atacante decide recibir el baln del
compaero por la derecha o por la izquierda.
JUEGOS DE COMPETICIN
1. 2 contra 2 en continuidad
Cinco equipos de dos alumnos se
enfrentan en situacin de 2 contra 2.
El juego se desarrolla en dos frentes:
un equipo ataca, uno defiende, uno
se encuentra a la espera, el cuarto
est preparado para defender en un
frente y el quinto se encuentra a la
espera en el otro frente. Despus del
ataque, el equipo que lo ha realizado
se coloca a la espera, el que se
encontraba a la espera entra a
defender y as sucesivamente.
Despus de un cierto nmero de ataques por cada equipo, se elabora la
clasificacin.
2. Todos a jugar
Dentro de un espacio de juego,
algunos componentes de cada
equipo comienzan a jugar un
minipartido. Fuera, se coloca un
nmero concreto de compaeros
de los dos equipos, que esperan
entrar en juego. El partido se
desarrolla siguiendo este criterio:
cada equipo no podr marcar gol si
no dispone de todos sus
componentes dentro del espacio
de juego.
Para hacer entrar a los compaeros, bastar con que los alumnos que al
principio y durante el partido se encuentran dentro, logren hacerles alcanzar
el baln dentro de los pasillos laterales, siempre y cuando los adversarios se
lo permitan.
En el momento en que todos estn en el
juego, en uno de los dos equipos o en los dos, se podr marcar gol. Por
tanto, se volver a las condiciones iniciales.
4. Juego-bisbol
Un equipo ataca en un campo
compuesto de tres bases, una zona
de lanzamiento y una zona de bateo.
El lanzador del equipo que defiende
lanza al bateador con las manos. El
bateador trata de golpear el baln al
vuelo con los pies, despidiendo el
baln lo ms lejos posible. En este
punto, los compaeros del lanzador
recuperan el baln lo ms deprisa
posible y tratan de marcar gol en la
pequea portera representada por la zona de bateo y delimitada por dos
conos. Si el baln entra en la portera, se bloquea la carrera
del bateador, que estaba dando una vuelta a las bases. Si el bateador que
efecta la carrera se encuentra entre una base y otra, queda eliminado. Si, por
el contrario, se encuentra ya en la base, la conquista de bases y el juego
continan con otro bateador. Cuando todos los bateadores han entrado en
juego, se produce un cambio entre los dos equipos. Gana quien hace ms
bases.
5. 2 contra 2 contra 2 laterales
Tres equipos de dos alumnos se
enfrentan en un juego que considera
como tanto el que se realiza con el
baln como el que se lleva al otro lado
de una lnea que hace de meta. Dos
equipos compiten dentro del campo,
mientras el tercer equipo sita a sus
dos jugadores en los lados del campo,
en dos pasillos delimitados.
stos juegan de laterales, es decir, pueden ser utilizados por el equipo en
posesin del baln para realizar pases y desplazamientos laterales. Sin
embargo, no pueden entrar jams en el campo de juego. Por turnos, cada
equipo juega de lateral.
Aplicacin Prctica
(11 CAPTULO)
JUEGOS DE TERRITORIO
7. Cruce a 6
Cuatro alumnos se pasan el baln por parejas,
otros dos alumnos conducen
sin interrupcin un baln cada uno entre dos
conos. Estos ltimos intentan influenciar la
ejecucin de otros cuatro, retrasndola o
anticipndola.
8. Cruce a 5
Dos alumnos tienen como funcin
interrumpir los pases de los otros tres,
conduciendo sus respectivos balones de un
cono al otro. Otros dos alumnos se mueven
lateralmente y, alternndose, intentan un
pase lateral con el compaero del centro.
Estos pases estarn condicionados por los
desplazamientos de los dos alumnos en
conduccin del baln.
Test de evaluacin. DESPLAZARSE
6. Conduccin y tiro
Tres alumnos salen a la vez desde la lnea de
partida (A), conducen rpidamente el baln
hacia la lnea de tiro (B) y, antes de llegar a
ella, tiran a
portera. Si los tres meten gol, gana el baln
que primero haya entrado en la
portera.
7. 3 contra 3 con muro y tiro
El juego tiene las mismas caractersticas del anterior. Dos organizadores, los
dos en posesin del baln se encuentran fuera del campo de juego. El tercer
atacante se encuentra en la lnea de centro del campo, marcado por un
defensor. Los otros dos defensores se sitan siempre en la lnea central, uno a
la derecha y otro a la izquierda. El atacante, de espaldas a la portera, sale y
elige a uno de los organizadores, dirigindose hacia l (se admiten fintas),
recibe el baln y se lo restituye al mismo o al otro organizador, entrando ambos
en juego. Los otros dos defensores actan en funcin del baln: si ste vuelve
al organizador de la derecha, el defensor del lado correspondiente ataca al
portador del baln, mientras su compaero se dirige a la portera.
En el caso contrario, el
comportamiento ser el
inverso. Es improbable que el
atacante, de espaldas a la
portera, intente una accin en
solitario sin devolver el baln a
los directores organizadores,
pero si esto sucediese
(situacin 1 contra 3),
la defensa se adapta dependiendo del lado hacia el que el atacante se ha girado
(el segundo defensor realiza un redoble, mientras el otro se dirige a portera).
Los defensores pueden efectuar contrapis en conduccin.
8. Carrerilla y tiro
Tres alumnos salen al mismo tiempo de la lnea de partida (A) y se dirigen al
baln situado en la lnea de tiro (B) para tirar a portera. Las reglas de
puntuacin son las mismas que en el anterior.
9. Carrerilla, conduccin y tiro
A diferencia del resto de los juegos de este tipo, el jugador que recibe el
baln no puede encontrarse ya en la zona de meta, sino que debe recibirlo
en movimiento: es decir, debe pasar de la zona de juego a la de meta en el
momento en que
se inicia el pase.
2. Todos dentro
En un campo de juego
delimitado y con dos
porteras, hay dos
jugadores de dos
equipos diferentes. En
los lados del campo, se
sitan otros tres
jugadores de cada
equipo.
a. Dirigirse rpidamente hacia la lnea del centro del campo, donde tiene que
enfrentarse al jugador lateral contrario, tratar de superarlo y, si lo consigue,
continuar su accin hasta el fondo del campo, realizando un cross para sus
compaeros.
b. Si considera que no es posible
superar a su adversario directo en
dribbling, le devuelve el baln a un
compaero suyo que, con un pase
en profundidad a la zona lateral de
ataque, lo sita en condiciones de
continuar la accin. En el caso de
que estos dos intentos tengan xito,
el jugador lateral del otro lado del
campo entra en el campo y participa
en la accin de ataque.
El jugador lateral que ha sido superado no puede perseguir a su adversario y
debe esperar a que la accin haya finalizado para retomar su posicin. Por el
contrario, si logra interceptar el baln en un intento de dribbling de los
adversarios, inicia una accin de ataque para su equipo.
1. 2 contra 1
Se juega en un minicampo con una lnea
central imaginaria de referencia. El jugador
situado en posicin defensiva en su mitad
del campo no puede ir ms all de la lnea
central. A su vez, los dos atacantes,
situados en la mitad del campo de ataque,
no pueden sobrepasar la lnea central para
participar en las acciones defensivas. Se
crean, de este modo, situaciones de 2
contra 1. Esta ejercitacin encuentra mejor
respuesta durante las primeras fases del
proceso de formacin tctica.
2. 1 contra 2
Por el contrario, actuando de manera
inversa, es decir, situando un jugador
en ataque y dos en defensa, ms el
portero, crean situaciones de 1 contra
2.
Esta ejercitacin resultar ms vlida
con jugadores ya formados, para que
ejerciten el dribbling, estando
condicionados por una constante
redoble/ duplicacin del marcaje.
3. De tres en tres
Teniendo en cuenta siempre la regla de
la lnea central, esta vez, uno de los
defensores, alternndose con el otro,
puede participar en acciones ofensivas
en colaboracin con el delantero fijo de
su equipo. Se crean de
esta forma situaciones de 1 contra 2, 2
contra 2, 2 contra 1 y 1 contra 1. Este
ejercicio crea notables presupuestos de
incertidumbre para los defensores que
deben considerar el apoyo del segundo
delantero.
Adems, se habituarn a una maniobra de temporizacin en caso de
inferioridad numrica defensiva (situacin de 1 contra 2). A su vez, el
atacante con funcin transitoria de delantero-defensor deber analizar sus
proyecciones ofensivas para no correr el riesgo de sufrir un contraataque
rpido por parte del adversario en condiciones de inferioridad numrica
(seleccin del proyecto tctico individual).
4. En turnos de tres ms el portero
Continuando con la lnea didctica
anterior, en este ejercicio se jugar con
un delantero fijo y dos defensores con la
posibilidad de participar en acciones de
ataque y defensa, ms el portero. Se
crearn de esta forma nueve
combinaciones de juego: 1 contra 2, 2
contra 2, 3 contra 2, 3 contra 1, 2 contra
1, 1 contra 1, 3 contra 0, 2 contra 0 y 1
contra 0. Adems de las implicaciones
tcticas anteriores, este ejercicio suele
contar con acuerdo recproco entre los
defensores en el desmarque ofensivo.
5. 4 contra 4
Ahora, los cuatro jugadores de cada
equipo (tres ms el portero ocasional)
pueden participar en las acciones
ofensivas. Se crear as, cuando los
equipos tengan tiempo suficiente para
colocarse, una situacin de 4 contra 3.
En caso contrario, la rapidez con que un
equipo pasa de una situacin defensiva
a una ofensiva, as como el retraso en
colocarse de los tres componentes del
otro equipo en posicin defensiva,
crear situaciones de 4 contra 2, 3
contra 3, 3 contra 2, etc.
El equipo que mediante una recuperacin en defensa entra en posesin del
baln, antes de iniciar la accin de ataque deber obligatoriamente pasar el
baln al portero.
JUEGOS DE CONFRONTACIN
Los alumnos de este grupo saldrn uno de cada vez hasta que sus
compaeros queden agotados (uno o ms ciclos).
5. A una distancia
predeterminada, los alumnos
del grupo A, divididos por
parejas, cuentan cuntos
pases de cabeza logran
hacer en conjunto (sumando
el nmero realizado por cada
pareja), mientras los alumnos
del grupo B, realizan, uno
cada vez, un pequeo
circuito..
Salida, pase lateral a un compaero, recepcin y control del baln, eslalon
alrededor de varios conos, pase de precisin a una portera pequea,
recepcin y control del baln conducindolo hasta el compaero siguiente.
Dejar el baln y correr a un punto prefijado
6. Se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Un equipo realizar este
ejercicio- juego: se colocan 3 alumnos en una parte de un minicampo,
dividido centralmente por una red, y otros tres alumnos en la otra. Sentados
y de espaldas a la red, se pasarn el baln y, posteriormente, se contar el
nmero de pases efectuados. La duracin del ejercicio ser establecida por
el otro equipo que, en el tiempo intermedio, realizar otro ejercicio. Cada
servidor situado en el centro de sus compaeros, a su vez dispuestos en
crculo y de rodillas, buscar/intentar hacer un golpe de cabeza con
impulso.
Cuando los seis
componentes del equipo
hayan agotado su ciclo de
tareas, termina la primera
fase del juego. En este
punto, se contar el nmero
de pases de espaldas del
otro equipo. La segunda
parte del juego propondr
un desarrollo idntico, pero
con los papeles invertidos.
Gana el equipo que haya
conseguido el mayor
nmero de pases de
espaldas.
El rendimiento del joven futbolista
Captulo 5: Aplicacin Prctica
Stefano dOttavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona