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Asignatura Datos del alumno Fecha

Creatividad: Cmo Apellidos: Bautista Hernndez


realizar proyectos 5 Marzo del 2016
creativos Nombre: Csar Augusto

Asignatura: Creatividad: cmo realizar proyectos creativos


Mster Universitario en Neuropsicologa y Educacin
Facultad de Educacin

Proyecto de Creatividad

Presentado por: Csar Augusto Bautista Hernndez

Profesor de la asignatura: Zaira Ortega Llorente

ndice

ndice 2

1. Resumen 3

2. Aplicacin del cuestionario 4


2.1. Cuestionario de Creatividad de Martnez y Rimm 5

2.2. Descripcin del evaluado 6

2.3.Interpretacin de los resultados 7

3. Programa de creatividad 10

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3.1. Nivel acadmico y rea curricular del programa 11


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3.2. Actividades 12

4. Reflexiones y conclusiones 22

5. Referencias 23

1. Resumen

En los ltimos tiempos la creatividad ha pasado a ocupar un lugar de importancia en

la academia desde el discurso de J. Guilford en la Asociacin Americana de Psicologa en

1950 donde se reconoca como campo de inters cientfico hasta verla hoy en da como una

explosin creadora en todas la esferas de la sociedad [CITATION Rui04 \l 9226 ], pero qu

es la creatividad, se puede decir que es un proceso cognitivo que se inicia como la

necesidad de interpretar una situacin que le falta algn tipo de conocimiento hasta darle

soluciones como respuesta a este vaco [ CITATION Nav08 \l 9226 ], se puede pensar que

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la creatividad es el resultado de la actividad de personas con capacidades de producir ideas


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originales, completamente nuevas e innovadoras.

Este trabajo formativo, que hace parte del programa de la maestra en

neuropsicologa y educacin de la UNIR en su materia de Creatividad, cuyo objetivo es

entrenar a sus estudiantes en la prctica de evaluar actitudes y personalidades creativas con

herramientas diseadas para tal fin, esta forma de medir o evaluar la creatividad es

informacin til para identificar casos de altas capacidades como tambin falencias de

inters teraputico, con el fin de proponer programas de intervencin que mejoren o

potencialicen la creatividad como elemento de importancia en los procesos acadmicos,

laborales y de proyeccin social.

Es as, como se selecciona el Cuestionario de Creatividad de Martnez y Rimm

[CITATION Mar85 \n \t \l 9226 ], para ser aplicado a un nio de la ciudad de

Bucaramanga en Colombia quien cursa 5 grado de primaria, cuyo objetivo es identificar

aptitudes y rasgos comnmente asociados a la capacidad creativa en nios de primaria

preguntndoles directamente el por qu y el cmo hacen las cosas, previendo varios niveles

de preguntas y de correccin de la prueba dependiendo de la edad del evaluado, esta prueba

evala tres variables el inters, la imaginacin y la independencia del nio y todas ellas

para un criterio global de su potencial creativo [CITATION Pri99 \l 9226 ].

De esta misma forma se aborda la construccin de un programa de actividades para

la creatividad con el fin de fortalecer los hallazgos del cuestionario de creatividad aplicado

en este trabajo y para poder ser utilizado en otros nios escolarizados, este apartado se

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realiz bajo el modelo de Graham Wallas [CITATION Wal26 \n \t \l 9226 ], siendo pionero
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en la sistematizacin del proceso de crear, se fundamenta en cuatro fases y sigue siendo

vigente al da de hoy.

2. Aplicacin del cuestionario

Los cuestionarios son una tcnica que sirve para valorar las aptitudes de creatividad

en nios y adultos, estos suelen recoger informacin acerca de las conductas que segn

varios autores estn presentes en personas que han hecho aportes de creatividad en

diferentes situaciones, a continuacin se desarrolla un ejercicio con la aplicacin del

Cuestionario de creatividad de Martnez y Rimm [ CITATION Mar85 \l 9226 ] de tipo

Likert cuyos valores y estructura permiten obtener apreciaciones propias del evaluado

sobre su creatividad, en este caso no solo en el mbito escolar sino tambin en sus

actividades cotidianas, una de las mejores formas de saber sobre la creatividad de un nio

es preguntndole directamente si l se considera creativo e innovador (Prieto, et al. 1999).

2.1. Cuestionario de Creatividad de Martnez y Rimm

Este cuestionario fue diseado por Martnez Beltrn y Rimm (1985) con el fin de

identificar cuando los nios de primaria presentan aptitudes, rasgos y conductas que son

muy comunes en personas creativas, contiene una aproximacin e 32 tems que vara segn

el nivel en que se establece se encuentra el nio de acuerdo a su grado de escolaridad y

edad, las variables analizadas son Intereses, Independencia e Imaginacin, as mismo

posee una tabla de baremos para cada nivel en donde la puntuacin directa PD se convierte

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en un estanino con media de 5 y una desviacin tpica de 2, la prueba facilita una


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calificacin por cada variable y una global, basada en unas caracterizaciones cualitativitas

que permiten interpretar la prueba de manera estndar segn la puntuacin obtenida.

Se presentacin y forma de aplicacin es muy sencilla, donde solo existe la opcin

de SI o NO, en la cual el SI punta, exceptuando los tems con asterisco (*) en los cuales el

No es quien otorga el punto, la calificacin de la prueba es realizada de acuerdo a la

puntuacin en estanino obtenida de la PD para cada variable segn el nivel de clasificacin

del nio, esta puede ser Alta, Media y Baja y a nivel global bajo el mismo criterio que

indique la tabla segn la totalizacin de las puntuaciones directas PD, despus de realizar

las calificaciones cuantitativas la prueba permite una interpretacin cualitativa basados en

las apreciaciones de los resultados cuantitativos (alto, medio y bajo) guiado por unas

descripciones cualitativas por variable y de manera global del nio evaluado.

Para esta evaluacin se escogi el Cuestionario del Tercer Ciclo (5 y 6) y la tabla

de correccin Sexto nivel, pues el nio cursa 5 de primaria con 10 aos de edad.

Para contextualizar el vocabulario empleado en el cuestionario al usado en

Colombia, se debi cambiar la palabra PUZZLES por su sinnimo ROMPECABEZAS en

el tem 15 para facilitar su entendimiento.

2.2. Descripcin del evaluado

Es un nio de 10 aos de edad, quien cursa 5 de primaria en un colegio privado de

la ciudad de Bucaramanga, donde por medio de una entrevista abierta con su madre se pudo

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obtener la siguiente informacin, vive con sus dos padres y dos hermanos mayores que l,
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es diestro en una familia con presencia de zurdos (su hermana), su desarrollo fue normal y

no tiene antecedentes mdicos importantes, es muy aplicado en sus labores escolares nunca

ha perdido un ao escolar y su nivel acadmico es alto, su trato con los dems es

respetuoso, tiene una gran sensibilidad por el otro, es muy crtico y realiza deducciones que

en palabras de su madre la deja con la boca abierta, desde muy pequeo conoca el

significado de hiptesis, teora, filosofa, investigacin, metodologa y dems palabras que

para su madre son muy avanzadas a su edad, presenta soluciones practicas a diferentes

situaciones, tiene falencias en su motricidad gruesa y fina, no le gustan mucho los deportes

y es de buen hablar con los dems.

Se sabe que es un gran conocedor de programas interactivos, juegos, tabletas, PC y

celulares, actualmente realiza un curso de guitarra y es gran amigo de los animales.

2.3. Interpretacin de los resultados

Para la presentacin de los resultados y su interpretacin se puede observar en las

ilustraciones a continuacin del cuestionario con las respuestas del nio evaluado.

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Se totalizaron las puntuaciones directas PD obtenidas y se convierten segn la tabla

1 de correcciones Sexto Nivel, como se puede observar en la siguiente tabla.

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Tabla 1. Tabla Correccin Sexto Nivel

INTERESES INDEPENDENCIA IMAGINACION TOTAL


Puntuacin Estanino Puntuacin Estanino Puntuacin Estanino Puntuacin Percentil
PD PD PD
11 9 8 5 8 9 27 92

Desde el anlisis cuantitativo, se observa que los resultados en las variables

Intereses e Imaginacin se sitan en ALTO con estaninos de 9 en cada una y en la variable

de Independencia su resultado fue MEDIO con un estanino de 5, a nivel global la PD fue de

27 puntos con un percentil de 92 situando se en ALTO, demostrando un resultado muy

sobresaliente en la prueba, muy por encima de la media incluso teniendo en cuenta la

varianza estipulada por variable de 2.

En el anlisis cualitativo, partiendo de los resultados obtenidos anteriormente se

puede observar que en la variable de Intereses su apreciacin fue Alto lo cual indica un

inters significativo por el arte, la escritura, el aprendizaje de cosas del pasado, los hobbies,

las curiosidades, sus intereses son su motivacin.

As mismo se puede ver que en la variable de Independencia sus resultados fueron

Medio, lo que demuestra cierto grado de convencionalismo o arraigo a lo estipulado por su

entorno, timidez a ser diferente y falta de perseverancia, puede existir la posibilidad de

influencias externas de su entorno familiar, escolar o social, que no le permiten libertades

para tener ms disposicin al cambio, a lo nuevo.

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Continuando, en la variable Imaginacin su puntuacin fue Alta, indicando


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curiosidad, originalidad al proponerse soluciones, sentido del humor y una mente muy

abierta al conocimiento.

Tambin en el anlisis cualitativo se realiza desde la puntuacin en el percentil

global, la cual fue Alta revelando que el nio evaluado es altamente motivado por sus

intereses, es perseverante, tolerante, curioso y debera ser muy independiente, pero hay un

cierto grado de contraste con esta variable y su resultado Medio, se recomienda observar

mejor su entorno y las condiciones en este sentido que el nio vive en referencia a su

desarrollo creativo, puesto que la falta de condiciones ptimas de sus contextos pueden

interferir en su futuro con el potencial creativo que aqu demostr y que coinciden con la

informacin obtenida de l con anterioridad por parte de su madre.

Desde la misma fuente de informacin, tambin se sabe que el nio presenta

algunas dificultades, sin especificar, en su motricidad gruesa y fina y que no le llama la

atencin los deportes, de lo que se puede hipotetizar sobre alguna falencia en su desarrollo

de los patrones bsicos de movimiento o de lateralidad y la influencia comprobada que esto

puede tener con su autoconfianza, su propiocepcin, orientacin espacio tiempo y algunos

problemas de aprendizaje[ CITATION Por05 \l 9226 ], aspectos que se deberan evaluar

para diagnosticar e intervenir si es necesario.

3. Programa de creatividad

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Teniendo en cuenta los objetivos de este estudio en este apartado, que es el de


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planificar y proponer un programa de creatividad teniendo en cuenta los resultados

obtenidos en la aplicacin del Cuestionario de Creatividad de Martnez y Rimm (1985) en

el nio que se evalo, programa que a su vez puede ser aplicado a nios de su mismo nivel

educativo e intereses, bajo el modelo de Wallas (1926) y su sistematizacin para la

realizacin de proyectos creativos.

Es indispensable antes de abordar el programa objeto de este trabajo, entender a

rasgos generales en que consiste la metodologa propuesta por el profesor Graham Wallas

(1926), desde la perspectiva y explicacin de Tarrasn Cebrin [CITATION Ceb11 \n \t \l

9226 ], donde ensea que este modelo se basa en la primicia de elaborar proyectos creativos

en cuatro etapas, la primera es la de Preparacin y conlleva a conseguir informacin y datos

de todos los medios posibles sobre la situacin o tema a intervenir, la segunda es la

Incubacin donde se requiere que se avance en la bsqueda de una solucin sin pensar solo

en el problema o la situacin ya que en esta etapa pasa a un segundo plano, la tercera es la

Iluminacin siendo el momento donde el problema se reestructura en la mente del autor o

creativo, es decir, la puede percibir desde varios planos y as encuentra una o varias

soluciones, por ltimo esta la etapa de la Verificacin y es aqu donde se prueba o confirma

que la solucin es viable, valida y funcional, adems es el momento donde se puede

reconfigurar o perfeccionar para su mejor desempeo.

Ahora, se plantear el programa propuesto bajo el modelo Wallas.

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3.1. Nivel acadmico y rea curricular del programa

Este programa se disea para nios de 9 a 11 aos, que se encuentren cursando el

ltimo ao de la enseanza bsica primaria (5 de primaria), teniendo en cuenta que es el

grado y la edad del nio evaluado, planteando una situacin de posibles dficits de

desarrollo motriz o de lateralidad se consider el rea curricular de Educacin fsica

habiendo la posibilidad que en sus contenidos acadmicos podran existir o se podran

disear soluciones o actividades que mejoran los patrones de movimiento y de lateralidad

de un nio.

De esta manera se podra pensar que contenidos curriculares u objetivos acadmicos

en donde no se le ensea o instruye a los estudiantes sobre el tema del neurodesarrollo

motriz y de lateralidad y sus implicaciones en el aprendizaje y otros desarrollos, si halla una

relacin y coherencia terica y prctica, donde solo se requiere de un espacio, tiempo,

programacin y mucha creatividad que puede venir desde los mismos estudiantes como

proyecto escolar terico practico, del cual no solo desplegaran su potencial creativo e

investigativo formativo, sino adems mejoren con la prctica de su propia creacin sus

destrezas de motricidad y de desarrollo nueromotriz y cognitivo.

3.2 Actividades

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Programa de Desarrollo de Creatividad para Automatizar, Mejorar y


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Potencializar el desarrollo Neuromotriz y de Lateralidad en Nios de 5 de Primaria

desde el rea de Educacin Fsica y Deporte.

Justificacin: El estudio de la neurociencia y la educacin ha demostrado su

estrecha relacin en como los procesos de aprendizaje y cognitivos requieren de correctos

desarrollos cerebrales en aspectos de funciones visuales, auditivos, tctiles, de lateralidad,

de memoria, del lenguaje y especialmente de motricidad [ CITATION Aco99 \l 9226 ]

[ CITATION And01 \l 9226 ][ CITATION Mar03 \l 9226 ][ CITATION Por05 \l 9226 ]

[ CITATION Wis04 \l 9226 ][ CITATION Fer02 \l 9226 ], donde la creatividad como

proceso cerebral superior no es ajena a estos conceptos y en este caso es el medio y

herramienta para crear un programa que mejore, corrija y optimice estos procesos de

neurodesarrollo y de aprendizaje en un rea de estudio como es la educacin fsica, donde

de manera explcita esto no se ensea a los nios ni se contempla como contenido

acadmico a desarrollar, siendo una oportunidad para poderlo desarrollar desde los mismos

estudiantes.

Objetivos: Planificar, disear y construir con los estudiantes del aula de clase y

desde sus propias ideas, investigaciones y hallazgos en el rea curricular de Educacin

fsica y deporte, un programa neuromotriz terico y prctico que mejore y potencialice los

patrones de movimientos bsicos y la lateralidad con el fin adquirir conocimiento y

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destrezas en esta temtica optimizando los procesos neurolgicos y cognitivos en el


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aprendizaje.

Desarrollar aptitudes y estrategias creativas en los estudiantes del grado de 5 de

primaria bajo el modelo Wallas, en el desarrollo de esta propuesta de programa curricular

as como el sentido de responsabilidad, autonoma acadmica y trabajo en grupo.

Papel del profesor de educacin fsica del grupo: El docente del rea de

educacin fsica ser el encargado de planear, organizar, facilitar y apoyar todo lo referente

a la consecucin de recursos econmicos, fsicos, tecnolgicos, las actividades a realizar

por parte de los alumnos, los contenidos temticos y la organizacin metodolgica del

programa, tambin ser lo responsable de crear las estrategias de estimular y motivar la

creatividad e innovacin en los alumnos a integrarse del programa, participar activamente

en l y creer en los resultados esperados, promoviendo la autoconfianza, el compromiso y

las tcnicas adecuadas para ellos sean autores de su propio aprendizaje, con autocontrol,

disciplina y entrega.

Desarrollo del programa

Etapa 1. Preparacin

Inicialmente se debe conformar por parte de la institucin un equipo de trabajo

conformado por el docente de educacin fsica del grado 5 de primaria, el coordinador

acadmico de la institucin y el jefe de rea curricular pertinente, con el fin de destinar los

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recursos de espacio y tiempo para el desarrollo de esta iniciativa, como de los contenidos
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curriculares objetivo del programa, as como de los fines y metas a alcanzar con este

programa, bajo la premisa de que lo construido y planeado ser producto de los mismos

estudiantes en direccin y tutora del docente de educacin fsica de su grupo.

Una vez se hayan realizado estas tareas se presentar el programa a los estudiantes y

se socializar con ellos la idea y fines del programa, as como de su metodologa y el grado

de compromiso que se debe adquirir, planteando esta primera etapa y la necesidad de

explorar por parte de ellos sobre la temtica y los contenidos a desarrollar en el transcurso

del programa, les debe quedar claro que todo se har desde su propio trabajo, compromiso

y entrega y que desde su capacidad creativa se realizar y alcanzar todos los objetivos

propuestos, los contenidos a trabajar por parte de los estudiantes son:

El desarrollo motor: Movimiento y desarrollo perceptivo elementos

esenciales en el neurodesarrollo

Ejercicio y actividad fsica la frmula adecuada para adquirir un buen

desarrollo cerebral para el colegio

La educacin fsica la nica materia que gano jugando

Ejercicios y actividades dentro la educacin fsica para mejorar y

potencializar las habilidades y destrezas cerebrales

Actividades, ejercicios y juegos para llevar a casa

Todos elaborarn un documento de recopilacin de informacin conseguida sobre

los contenidos ya entregados a ellos en esta primera etapa.

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Etapa 2. Incubacin

Los estudiantes en gua con el tutor construirn conceptos de la temtica y la

situacin a resolver, una vez realizado este proceso se pasar a la etapa de pensar posibles

ideas con las cuales construir el programa, se llevara a cabo por medio de una lluvia de

ideas dirigidas por el docente.

Etapa 3. Iluminacin

De la actividad de lluvia de ideas se concentraran dos o tres con ms viabilidad e

innovacin, con las cuales se debatir hasta alcanzar la propuesta ms acertada y que

cumpla con lo planteado desde el inicio de este programa.

De esta forma y con el trabajo de los nios y el docente se construye el programa de

la siguiente forma:

Planificacin: El programa se realizar con sesiones dentro del colegio de 90

minutos dos veces por semana durante dos meses (un periodo acadmico o bimestre), se

complementa con actividades extracurriculares para la casa programadas por el docente y

tambin las que proponga el grupo, el espacio contemplado son los espacios abierto del

colegio y en algunas ocasiones el aula de clase.

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Actividad 1: Realizar en una sesin donde se procesar toda la informacin obtenida


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en las etapas anteriores con el fin de aprenderla y comprenderla dndole un significado a

todo lo realizado y lo que se va a realizar, de aqu los estudiantes se dividen las temticas en

grupos para ir elaborando un documento de contenidos tericos sobre las temticas

estudiadas y abordadas en el programa., esta actividad se vuelve a realizar en la ltima

semana para iniciar la evaluacin de este y ejecutar la elaboracin de un documento final

unificado.

Actividad 2: Se realizarn los siguientes ejercicios y dinmicas en el transcurso del

resto de programa hasta la penltima semana, con el objetivo de aplicar todo lo diseado y

as lograr el alcance de los objetivos generales de este ejercicio.

Preparacin: El docente realizar la prueba de Evaluacin Neuromotriz EVANM

(Daz-Jara, et al. 2015), cuyo objetivo es evaluar el desarrollo de la motricidad en nios en

referencia a los patrones bsicos del movimiento como son marcha, arrastre, gateo, carrera

y triscado, observando dentro de esta el equilibrio, el control postural y el tono muscular,

considerando desde la observacin de una serie de pautas si estos han sido adquiridos y

automatizados o no, teniendo en cuenta tambin si estos se encuentran todava en proceso

de adquirirse y tener un registro para el proceso de evaluacin continua y final.

Actividades, ejercicios y dinmicas para los alumnos

Ejercicio: Caminar al ritmo de las palmas.

Objetivo: Mejorar la coordinacin de brazos y piernas, mediante estmulos sonoros.

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Duracin: 5 minutos
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Materiales: Espacio abierto, parque u unidad deportiva.

Desarrollo: Los profesores guiarn la actividad comenzando con las palmas lentas y

despus ms rpidas, despus combinan la marcha al ritmo de las palmas, ellos ejecutarn

el ejercicio dispersos en el rea, se tendr en cuenta que mantenga la postura correcta del

cuerpo para la marcha, este ejercicio mejora el sentido del ritmo, la postura, el equilibrio y

la orientacin.

Ejercicio: Caminar en media punta de pie.

Objetivo: Mejorar el equilibrio y la postura mediante la disminucin del apoyo

plantar.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, parque u unidad deportiva.

Desarrollo: Este ejercicio se realizar combinando con brazos laterales para que

ayude al nio a mantener mejor el equilibrio ya que aqu se disminuye el rea de apoyo.

Los nios pueden organizarse en hileras as como dispersos en el rea, este ejercicio,

mejora el equilibrio, la coordinacin as como la postura y la orientacin espacial.

Ejercicio: Correr lento.

Objetivo: Mejorar el equilibrio a travs de carreras lentas.

Duracin: 5 minutos

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Materiales: Espacio abierto, parque u unidad deportiva.


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Desarrollo: Los profesores estarn pendientes porque la carrera se haga en la parte

anterior de los pies, para ello debe indicarle que se debe correr sin hacer ruido, adems

tratar de que el nio mantenga una postura correcta, debe reforzar el ritmo a travs de las

palmadas y se debe trabajar en parejas, tros o pequeos grupos.

Ejercicio: Correr rpido con estimulo de palmadas

Objetivo: Mejorar el equilibrio y la coordinacin a travs de carreras rpidas.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, parque u unidad deportiva.

Desarrollo: El trabajo debe ser diferenciado ya que se debe tener en cuenta las

caractersticas individuales de los nios, se debe trabajar en dos y tros.

Ejercicio: Saltar con los 2 pies al frente.

Objetivo: Mejorar la coordinacin entre brazos y piernas a travs de saltos con las

dos piernas.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, laminas con dibujos de animales, cuerdas, aros y

peridicos.

Desarrollo: El nio debe realizar los saltos sobre la parte anterior de los pies y las

cadas con semiflexin de las piernas, inicialmente harn un salto al frente, paulatinamente

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aumentarn y ejecutarn dos o tres saltos continuos; para ello las promotoras pueden
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utilizar peridicos aros, trazar lneas en el piso y otros medios, despus lo mismo pero

desde diferentes direcciones, imitando el salto de la rana, el conejo, el canguro y la pelota.

Se orientar el tipo de salto que se ejecutar, donde los nios imitarn al animal indicado,

puede auxiliarse de lminas, de esta forma se contribuye, a elevar el nivel de creatividad,

coordinacin orientacin y diferenciacin.

Ejercicio: Saltar con una pierna avanzando al frente.

Objetivo: Mejorar la coordinacin y el equilibrio a travs de saltos con una pierna.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, silbato, tiza.

Desarrollo: Los nios realizarn el salto con un pie sobre una lnea trazada en el

piso, sobre peridicos u otros objetos, pueden ejecutar dos o tres saltos en parejas con una

mano en el hombro del compaero y deben alternar el trabajo de pies en los saltos. Los

saltos contribuyen a mejorar en los nios todas las capacidades coordinativas, adems eleva

el nivel de creatividad cuando estn imitando objetos o animales.

Ejercicio: Lanzar la pelota con las dos manos al frente desde la altura de la cabeza.

Objetivo: Mejorar la coordinacin de brazos mediante los lanzamientos.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, balones.

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Desarrollo: Debe realizarse desde la posicin de paso, una mano sirve de mano
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impulsora y se pone por encima del hombro, la otra sostiene el baln en fase preparatoria,

se realiza una pausa para que el nio vuelva a apuntar sobre el blanco, el objeto al que el

nio debe lanzar la pelota, puede colocarse hasta una distancia de 2 metros. Despus se

pasa a realizar los lanzamientos con una mano se harn repeticiones.

Ejercicio: Lanzar la pelota con una mano al frente.

Objetivo: Mejorar la coordinacin de brazos y piernas mediante el lanzamiento.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, balones.

Desarrollo: Aqu la mano impulsora se colocar a la altura del hombro, se trabajar

en parejas donde los nios se lancen unos a otros, a una distancia entre ellos de hasta dos

metros, el lanzamiento deben hacerlo con la mano derecha y con la izquierda se harn

repeticiones.

Ejercicio: Trepar sobre un objeto.

Objetivo: Mejorar la coordinacin de brazos y piernas mediante la accin de trepar.

Duracin: 5 minutos

Materiales: Espacio abierto, bancos y vallas.

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Desarrollo: Subir sobre objetos ms altos, tales como vallas pequeas y bancos y
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cruzar por encima de otro compaero cuando este se encuentre en cuadrpedo. Los

ejercicios de trepar, mejoran la coordinacin de los movimientos.

Ejercicio: Juegos ldicos y deportivos diversos

Objetivo: Esparcimiento y diversin, donde se demuestra la adquisicin de las

destrezas desarrolladas con las actividades anteriores

Duracin: A consideracin del docente

Materiales: Espacio abierto, bancos, vallas, balones. Cuerdas etc.

Desarrollo: Se realizaran juegos como la lleva, el escondite, carreras de obstculos,

futbol, voleibol, saltar, correr, venados y cazadores y las dems que proponga el docente,

esto se puede realizar como cierre de cada sesin.

Etapa 4. Verificacin

En el desarrollo de cada sesin el docente tomar nota de los avances para irlos

comparando de manera grupal e individual de acuerdo a su experiencia y los datos

arrojados por la prueba EVANM que aplic antes de iniciar con las actividades, esto

permitir realizar cambios en la marcha si son necesarios, con el fin de cumplir los

objetivos propuestos.

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Finalmente se realizar una evaluacin general de todo lo realizado, donde se


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complementan los resultados del seguimiento a los avances realizados por el docente a los

alumnos con el informe nico construido por los estudiantes donde estar plasmado lo

aprendido con este programa, as se realiza un balance y evaluacin cuantitativa y

cualitativa del programa.

4. Reflexiones y conclusiones

Al realizar una evaluacin de un aspecto como la creatividad en un nio se logra

comprender con ms claridad y profundidad los contenidos temticos de la materia de

Creatividad en esta maestra, haciendo consiente la verdadera importancia y necesidad de

promover y estimular cualquier forma de creatividad en el aula de clase o en el servicio

teraputico, siendo las aptitudes creativas la manera de conseguir desarrollos personales y

sociales en diferentes reas como son en el estudio, en la prctica profesional y en la vida

diaria.

Este proceso realizado con el cuestionario de creatividad de Martnez y Rimm

(1985), demostr como las caractersticas de una persona se pueden medir con mucha

exactitud, lo que permite avanzar en el diagnostico e intervencin neuropsicolgica

oportuna y eficiente, suministrando a su vez informacin a la construccin de ms y

mejores conceptos en esta rama de la ciencia en el desarrollo humano hacia un mejor vivir.

Tambin en este ejercicio acadmico se pudo aprender y demostrar que con la

creatividad y los apartados tericos existentes en la neuropsicologa sobre este tema, se

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rompen paradigmas sobre lo que ya hay estructurado en educacin y neurociencia, porque


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con los preceptos de Wallas (1926) y otros autores su elabor un bosquejo de programa en

un rea del conocimiento escolar que normalmente se subestima como fuente de

aprendizaje terico y de prctica constructivista de conocimiento como es el rea curricular

de educacin fsica, especialmente en un tema como es el neurodesarrollo en donde de

manera a priori no se hallara ninguna relacin, pues con mucha creatividad y

planteamiento terico se pudo realizar.

5. Referencias

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TRABAJO - Proyecto de Creatividad


Asignatura Datos del alumno Fecha
Creatividad: Cmo Apellidos: Bautista Hernndez
realizar proyectos 5 Marzo del 2016
creativos Nombre: Csar Augusto

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24
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TRABAJO - Proyecto de Creatividad

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