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GRECIA

El juego de rol

Crditos:
Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morell (more)
Ilustracin de la portada: M Carmen Ganda Mic
Correccin: Joel Brito Barrera, Imanol Bautista,
Mara Robledo e Iker Eginoa.

ISBN: 978-1-4717-8458-3

http://greciajdr.blogspot.com/
moresitu@gmail.com

Licencia Creative Commons


Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morell Ganda se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

1
ndice
Introduccin 4 Los gestos expresivos 26
Que es un Juego de Rol? 4 El aseo y el vestido 27
Grecia y su ambientacin 5 La casa 28
La educacin 28
Historia 6 El entretenimiento en Grecia 30
En el principio estaba el Caos... 6 El sistema monetario 32
Cronos y Gea 6 Las Polis 32
La venganza de Zeus 6
El Monte Olimpo 7 Relato de la Ilada. Canto XX - II 34
Los Doce Olmpicos 7
La Corte Olmpica 8 Como crear un personaje 36
Zeus 9 Paso 1: Concepto de personaje 36
Poseidn 10 Paso 2: La ficha de personaje 37
Hades 11 Atributos Primarios 37
Atenea 12 Atributos Secundarios 38
Ares 13 Bendiciones 39
Artemisa 14 Bendiciones de Zeus 40
Apolo 15 Bendiciones de Poseidn 42
Hefesto 16 Bendiciones de Atenea 44
Hermes 17 Bendiciones de Ares 46
Afrodita 18 Bendiciones de Artemisa 48
Hera 19 Bendiciones de Apolo 50
Dioniso 20 Bendiciones de Hefesto 52
El nacimiento de los hombres 21 Bendiciones de Hermes 54
La Edad de Oro 21 Bendiciones de Hera 56
La Edad de Plata 21 Bendiciones de Dioniso 58
La Edad de Bronce 21 Paso 3: Ultimos retoques 60
Actualidad 21 Ventajas 60
Desventajas 62
Relato de la Ilada. Canto XX - I 22 Tcnicas de Combate 63
Luz 64
Sociedad 24 Mar 64
Gobierno 24 Viento 65
Un da en la vida ateniense 24 Tierra 65
Las divisiones del da 25
Alimentos y bebidas 25

2
Puntos de Fama 66 Bestiario 93
Ejemplos de personajes 67 Habilidades 93
Resumen de creacin de personajes 69 Bendiciones 94
Tipos 94
Relato de la Ilada. Canto XX - III 70
Ayuda para el Director de Juego 106
El Sistema de Juego 72 Como dirigir una partida de rol 106
Uso de atributos 73 Diseando una aventura 106
El Combate 74 Ideas para aventuras 106
Atacar 74 Disear una campaa 108
Esquivar 74 El trabajo del director 108
Huir 74 Hacer trampas 109
Combate avanzado 75 Repartir Experiencia y Fama 109
Tcnicas de combate 75
Ataques conjuntos 75 Aventuras 110
Combate sin armas 75 El Secreto del Orador 110
Calcular el Dao 76 El Hijo del Mar 114
Lanzamiento de bendiciones 76
Vitalidad 76 Preguntas frecuentes 120
Vitalidad inicial 76 La ltima pgina 121
Cadas 76 Mapa del Mediterrneo 122
Curacin 76 Mapa de Grecia 123
Impactos Criticos 77 Ficha 124
Reglas avanzadas 77
Golpes localizados 77
Dao elemental 79
Equipo inicial 79
Experiencia 79
Fama 80
Ejemplo de combate 81

Relato de la Ilada. Canto XX - IV 82

Equipo 84
Armas 84
Escudos 86
Armaduras 88
Runas 90
Otros objetos 90

3
Introduccin
Bienvenidos a Grecia, el juego de rol ambientado ambientacin y dirigir la aventura. Los jugadores
en la mitologa y la vida de la antigua Grecia, con depositan toda su confianza en l para pasar un
sus hroes, sus dioses, los espectculos de teatros buen rato.
y todas esas criaturas fantsticas que durante si-
glos nos han maravillado con picos relatos. El director deber prepararse las aventuras (nor-
malmente con varias horas de antelacin) para
Este juego te permite asumir el papel de un hroe, obtener una experiencia gratificante (aunque por
que aspira a alcanzar la fama que lo convertir en mucho que se prepare una aventura o campa-
una leyenda inmortal, la misma fama que desea- a, los giros que le pueden dar los jugadores son
ba Aquiles, que an advertido sobre su muerte, siempre imprevisibles).
combati en la guerra de Troya.
Las Reglas
La primera regla de este libro es pasrselo bien.
Qu es un Juego de Rol ? Jugar a rol sin divertirse no le gusta a nadie, as
que si alguna regla os impide divertirse, no la
Segn la RAE, un Juego de Rol es : Aquel en que apliques y olvdala.
los participantes actan como personajes de una
aventura de carcter misterioso o fantstico. Las dems reglas se encuentran en este libro, en el
capitulo El sistema de juego, con ellas se tratara
En un juego de rol, diversos jugadores asumen un de dar solucin a muchas situaciones que se pue-
papel protagonista mientras que otro jugador (el den dar en una partida.
Director de Juego) cuenta una historia al mismo
tiempo que hace partcipe a los dems jugadores. Si ya has jugado a rol anteriormente, sabrs que
es imposible prever todas las acciones que puedan
Los Jugadores pasar, as que una de las cualidades que mejor se
Cada jugador representara a un personaje del jue- valoran de un Director de Juego es el sentido co-
go (en Grecia los llamaremos Hroes), el hroe mn, para aplicar las reglas o crear unas propias.
estar creado siguiendo unas pautas descritas en
este libro, esto esta pensado para evitar un des- Quien Gana?
equilibrio entre personajes. Una de las mejores cosas que tiene un juego de
rol, es que todo el mundo puede ganar, si los ju-
El Director de Juego gadores trabajan en equipo y consiguen sus ob-
Seguramente es el jugador mas importante, ya jetivos, la partida ser un xito y el director de
que mientras cada uno de los dems jugadores juego habr ganado tambin, porque esa es su
representa a un hroe, el director de juego deber misin, hacer que todos pasen un buen rato.
crear un mundo, los personajes que lo habitan, la

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Qu necesito para jugar? Encontraras que en el juego no hay referencias
Para jugar a Grecia bsicamente necesitas papel, histricas ni apenas fechas. Esto es porque el jue-
lpiz y dados de diez caras. go se desarrolla es atemporal, para permitir al
Para hacer las fichas de personaje, tienes que im- Director de Juego desarrollar sus tramas en cual-
primir o fotocopiar la ficha de jugador, que se en- quier poca o simplemente olvidarse de aos y
cuentra al final del libro. centrarse en la ambientacin.

Los dados de diez caras los puedes encontrar en Cine


cualquier tienda especializada en juegos de este Si hay una pelcula que realmente me inspir
tipo, o si no tienes puedes improvisar con dados para hacer este juego fue Jasn y los Argonautas
de seis caras. representa mejor la ambientacin que pretende
* Por ejemplo, cuando el libro indique una tirada transmitir este juego. Hroes ligados a un Dios.
de un dado de diez caras (1D10), puedes substituir
esa tirada por dos dados de seis caras y restarle 1 al Tambin otras pelculas como 300, Troya, Fu-
resultado (2D6-1), aunque matemticamente no es ria de Titanes tienen una ambientacin bastante
lo mismo, el resultado es muy similar. acertada.

Grecia tambin utiliza a menudo dados de 6, 12, Pelculas como gora, podrn ayudarte a com-
y 20 caras, que se pueden sustituir tambin por prender el modo de vida de una polis griega.
tiradas aproximadas (2D6 o 3D6).
Mencin aparte para Percy Jackson y el Ladrn del
Rayo, que pese a tener una ambientacin actual,
Grecia y su ambientacin transmite muy bien la idea de la relacin entre
dioses y sus hroes que intenta conseguir este li-
Este juego esta ambientado en la Antigua Grecia, bro.
en una era Mitolgica donde los dioses marcaban
el destino de los hombres y peleaban entre ellos Libros
por la atencin de los mortales, comportndose Historia de los Griegos de Indro Montanelli es el
muchas veces como caprichosos o colricos. libro en el que ms me he inspirado para crear
Grecia, adems de hablar de Grecia como pue-
Resulta mas fcil ambientar un juego en la poca blo y sociedad tambin da una versin mitolgica
actual, ya que los jugadores enseguida podrn po- muy interesante.
nerse en situacin en una ciudad o en cualquier
otro escenario, en los juegos como Grecia, la am- La Ilada y la Odisea de Homero son obras univer-
bientacin esta diseada en otra poca (en una sales y tambin los numerosos libros que hablan
que solo existe en la poesa pica), por eso para de leyendas y relatos mitolgicos como el de Te-
ayudar al Director y a los jugadores a continua- seo, Perseo y Narciso, entre otros.
cin se describen unas fuentes de inspiracin que
le han servido al autor para crear este juego.

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Historia
En el principio estaba el Caos... Cronos se une a su hermana Rea, y engendra a
Hera, Hades, Poseidn y Zeus, que est llamado
Del caos surgi Gea el eterno e inquebrantable a ser el rey de los dioses y de los hombres.
sustento de todas las cosas diosa de la tierra; y Pero, temeroso de que sus hijos pudieran ame-
Eros, prncipe del amor y de la creacin, smbolo nazar su reino como l destruy el de su padre
de la fuerza de atraccin que lleva a los elementos Urano, Cronos devora a sus hijos; pero su madre,
a unirse para engendrar la vida. Rea, logra salvar a Zeus aprovechando las som-
bras de la noche y lo lleva a la cumbre del monte
La creacin no es resultado de la voluntad de un Ida en Creta, donde lo esconde en la profundidad
nico dios superior, sino que lo es de la unin de de una caverna.
todos los seres bajo la influencia del amor, Entretanto presenta a Cronos una gran piedra
como si fuera el hijo, que l devora de inmediato.
Eros y Gea engendran a Urano, que es el cielo es-
trellado y la morada de los inmortales, y a Pontos,
que representa a la vez el abismo de los mares y la La venganza de Zeus
altitud de las grandes montaas.
Zeus crece en la selva, amamantado por la cabra
Amalt. Ya adulto, busca a su padre Cronos a
Cronos y Gea quien obliga a vomitar a sus hermanos y lo expul-
sa, arrojndolo a lo ms profundo del universo,
Mas tarde y unida a su propio hijo Urano, Gea en la regin que se extiende debajo de la tierra y
engendra a Ocano, las grandes aguas, a Cronos, de los mares.
el personificado del tiempo, y a los gigantescos
Cclopes, dotados de un cuerpo enorme, cin- Luego Zeus fija su residencia en el monte Olim-
cuenta cabezas y cien brazos, verdaderos demo- po, y unido a su hermana Hera comienza su rei-
nios de la oscuridad que entran en combate con nado en una corte poblada por sus otros herma-
su padre Urano que los precipita en las entraas nos y numerosos dioses.
de la tierra. Entonces, Gea enfurecida acude a
Cronos, quien pone fin al reino de Urano. Sin embargo, tropieza con rivales, como los Ti-
tanes, otros hijos de Gea y Urano, que habitan
Al reino de la noche, le sucede el reino del da, el en el monte Otris. Los Titanes tratan de escalar
reinado de Cronos. Gea y sus descendientes han el monte Olimpo; pero no pueden resistir a Zeus
dado a luz adems a una enorme cantidad de di- que posee el arma de los rayos, con los cuales los
vinidades que personifican mltiples fuerzas na- arroja en los abismos de Tartaria, donde trescien-
turales, entre ellos a Thanatos, la muerte; Hipnos, tas enormes piedras aseguran que jams podrn
el sueo; y Nmesis, la venganza. salir.

6
Finalmente, Zeus triunfa tambin sobre sus l- Olimpo significa, lo mas alto entre lo mas alto,
timos adversarios, Tifn, el demonio de los hu- condicin que tambin afectaba a los dioses que
racanes, y los cuatro gigantes Encelado, Hiper- all viven, ya que son los mas importantes.
bios, Efialto y Polibotos, hijos tambin de Gea y
Urano, que son encadenados bajo el Etna y otros Hay doce dioses que son considerados superio-
volcanes donde no cesan de gemir y agitarse, dan- res a los dems. Son los Dioses Olmpicos: Zeus,
do as explicacin a los numerosos temblores de Hera, Poseidn, Ares, Hermes, Hefesto, Afro-
tierra en Grecia y a las fumarolas de los volcanes. dita, Atenea, Apolo y Artemisa. Hades y Dio-
niso. Aunque no solan vivir all, son los dioses
que completaban la docena.
El Monte Olimpo
Persfone pasaba seis meses al ao en el infra-
Destronado Cronos y vencidos los Titanes, Zeus mundo (provocando as el invierno) y se le per-
pudo ejercer todo su poder. Instalado en el Olim- mita volver al Olimpo los otros seis meses para
po, la montaa ms alta de Grecia, fij all la mo- poder estar con su madre, Demter. Y, aunque
rada de los inmortales. Poseidn, Hera, Demter, Hades siempre fue uno de los principales dioses
Hades, eran como l, hijos de Cronos y Rea. griegos, su morada en el mundo subterrneo de
Otros como Atenea, Apolo y Artemisa, eran sus los muertos haca su relacin con los olmpicos
hijos o nietos. Todos formaban una verdadera ms delicada.
ciudad organizada en correspondencia con la or-
ganizacin poltica de las ciudades griegas.
Los doce Olmpicos
Los dioses tienen cuerpos humanos, pero ms
grandes y fuertes, ms hermosos y no les alcanza Zeus es el dios del cielo y el trueno, es el de ma-
la vejez ni la muerte. Se alimentan de ambrosa, y yor rango y el ms poderoso, regidor del monte
pueden metamorfosearse, cambiando de aparien- Olimpo.
cia, a su voluntad.
Poseidn junto con Hades el siguiente en anti-
Como los hombres, piensan y tienen ideas, aman, gedad, controla los mares y ocanos y provoca
odian; tienen envidia, celos y padecen dolores. los terremotos.
No se caracterizan por ser imparciales ni justos;
sino que hacen objeto de su clera a los mortales Hades es el dios del inframundo y de los muertos
que los ofenden. sobre los que el reina.

El Monte Olimpo es donde hacan vida los dio- Atenea es la diosa de la sabidura, la educacin y
ses, rodeada siempre de nubes, era una montaa la guerra y es la protectora de los hroes.
inaccesible, y quien no tuviese su morada en ella
slo poda encontrar el camino a condicin de Ares es el dios de la guerra, la crueldad y del ase-
que fuera conducido por un dios olmpico. sinato.

7
Artemisa es la diosa de la caza, los animales, la Las Horas, hijas de Temis, cuidan las puertas del
castidad y las amazonas. cielo, y ejecutan una danza permanente.

Hefesto es el dios del fuego, la fragua, el trabajo Las tres Gracias, hijas del cielo y de la aurora,
manual, los artesanos y las armas. Agla, la brillante; Eufrosina, alegra del cora-
zn, y Tala, la que hace crecer las plantas, son la
fuente de todas las alegras que hacen que en su
Hermes es el dios mensajero, tambin de la orien- presencia todo sea joven, amable y seductor.
tacin, los viajeros, los pastores, los ladrones, el
consuelo y las reuniones. Iris (el arco en el cielo) es con Hermes la mensa-
jera de Zeus.
Afrodita es la diosa del amor y la belleza feme-
nina. Ganmedes, adolescente de maravillosa belleza,
es encargado en los banquetes de mantener las
Hera es la consorte de Zeus, reina de los dioses, copas de los inmortales llenas de ambrosa
la diosa del matrimonio, la fidelidad.
Hebe, smbolo de la juventud eterna que es privi-
Dioniso es el dios ms joven del panten, y el legio de los dioses.
dios del vino, la naturaleza en estado salvaje y la
sexualidad abierta. Las Nueve Musas, hijas de Zeus y de Menmosi-
na (la memoria), durante las fiestas de los dioses
cantan en tanto Apolo las acompaa con la ctara.
La Corte Olimpica Clio musa de la historia
Euterpe del arte de la flauta
Los grandes dioses que ocupan el Olimpo estn Tala de la comedia o teatro
rodeados de una corte de dioses menores, y di- Melopea del arte lrico y la tragedia
vinidades secundarias, que principalmente estn Terpscore de la danza
encargadas de cumplir sus rdenes, servirlos y de Erato de la poesa
entretener mediante la msica y la danza sus in- Polmia del arte mmico
terminables horas de la inmortalidad. Urania de la astronoma
Calope de la poesa pica y de la elocuencia.
Demter es la diosa de la tierra, las flores y las
plantas, la comida, y la agricultura.

Hestia es la diosa del fuego del hogar y la


familia.

Temis personificacin de la justicia, a la vez her-


mana de Zeus.

8
Zeus
Padre omnipotente de los dioses y los hombres, temente perseguida por un tbano que la oblig
sus poderes solamente estn limitados por la a huir por sobre el Bsforo hacia Egipto, donde
Moira (el destino). recuper su figura y se convirti en esposa del rey.

Es a la vez el dios del trueno y de la luz, de las nu- En las costas fenicias, la joven Europa, hija de
bes y las lluvias. Tambin es el dios de la justicia, Fnix, es raptada por Zeus transformado en un
de la bondad, del juramento, de la hospitalidad, toro que la transporta a Creta, donde tienen a
de la amistad y de la patria griega. Extrae el bien Sarpedon, muerto en el sitio de Troya, Minos y
y el mal de dos recipientes situados frente a su Radamante, que junto con Aqueo se convierten
trono. en jueces supremos de los infiernos.

Pero no obstante, Zeus es propicio a las debilida- En Beocia, Zeus conoce a Semele, hija de Cad-
des humanas, y se mezcla en aventuras; especial- mos, de quien nace Dioniso.
mente de infidelidad hacia su esposa la virtuosa
Hera. De los amores entre Zeus y Alcmene, hija de An-
fitrin, a quien Zeus se presenta bajo la forma de
Zeus desposa sucesivamente a Melissa, diosa de la su esposo, nace Heracles, el mas famoso de todos
ciencia, Mnemosina (la memoria), Temis, la ley los hroes.
que da nacimiento a Dik, la justicia; Irene, la
paz. De su unin con Leto (la noche) nacieron a
la vez Apolo y Artemisa, los rayos del sol y los de
la luna.

Algunos mitos sobre Zeus han sido evidentes in-


tentos de justificar orgenes nobiliarios o ascen-
dencias divinas.

En Esparta se sostena que Zeus, metamorfosea-


do en un cisne, se haba unido a Leda, hija de
Testios rey de los Etolios; y que Leda dio a luz los
mellizos Castor y Pollux, y a Helena, la ms bella
herona de la guerra de Troya.

En Argos, Io, hija de Inakos, se entreg al amor


de Zeus; por lo cual Hera, furiosa, metamorfose
a Io transformndola en una ternera permanen-

9
Poseidn
Cuando el mundo fue dividido en tres, Zeus re- Ambos acordaron que cada uno hara un regalo
cibi la tierra y el cielo, Hades el inframundo y a los atenienses y que stos elegiran el que prefi-
Poseidn el mar. riesen. Poseidn golpe el suelo con su tridente e
hizo brotar una fuente, pero su agua era salada y
Dios del mar, del inconsciente por lo tanto, de las por tanto no muy til, mientras que Atenea ofre-
emociones, la fluidez y la intuicin. ci un olivo.
Representado con un tridente y en un carro tira-
do por tritones o por caballos blancos. Los atenienses (o mejor dicho su rey, Crcope)
escogieron el olivo y con l a Atenea como patro-
Sus smbolos son el color coral, el pez, el tridente na, pues el rbol daba madera, aceite y alimento.
y el caballo blanco. Tras esto, enfurecido por su derrota, Poseidn en-
vi una monstruosa inundacin a la llanura tica,
Poseidn era un hijo de Crono y Rea, al igual castigando as a los atenienses.
que Zeus, evit el destino de sus dems hermanos
al ser salvado por su madre, que le ocult en un
rebao de corderos simulando haber parido un
potro, que dio a Crono para que lo devorase.
Poseidn fue criado por los Telquines en Rodas,
igual que Zeus haba sido criado por los Coriban-
tes en Creta.

En su aspecto benigno, Poseidn se conceba


creando nuevas islas y ofreciendo mares en calma.

Cuando se enfadaba o era ignorado, henda el


suelo con su tridente y provocaba manantiales
caticos, terremotos, hundimientos y naufragios.

Poseidn era un importante dios municipal de


varias ciudades: en Atenas, era el segundo en im-
portancia por detrs solo de Atenea, mientras en
Corinto y en muchas ciudades de la Magna Gre-
cia era el dios jefe de la polis.

Atenea se convirti en la diosa patrona de la ciu-


dad de Atenas tras competir con Poseidn.

10
Hades
Hijo de Cronos igual que Zeus, dej a sus herma- ra muerto por uno de sus yernos, estn condena-
nos los imperios del cielo y las aguas, y opt por das a verter eternamente en un tonel sin fondo,
reinar en el seno de la tierra, el sombro reinado un agua que deben recoger en una fuente inago-
de la Muerte. table.

Al contrario de los otros dioses, jams aparece en Las almas de los justos, son enviadas a los Cam-
el mundo de los hombres; permaneciendo ence- pos Elseos, lugares de delicias iluminados por un
rrado en su palacio infernal, manda ejecutar sus sol especial, que embellecen bosques de mirtos y
rdenes por medio de las Keres, hijas de la noche, rosales, por los cuales atraviesa el ro Leteo cuyas
vrgenes aladas que al igual que las Valquirias de aguas hacen olvidar a quienes las beben, todos los
la mitologa escandinava, se abaten como vampi- males de la vida.
ros sobre los campos de batalla.

Las almas de los muertos son transportadas por


Tnatos (el genio de la muerte) o por Hipnos (el
genio del sueo), o por el propio Hermes, des-
cendiendo a los Infiernos por las gargantas del
ro Estigio, un ro de aguas negras que desaparece
(como ocurre con varios ros griegos) en las en-
traas del suelo.

El Estigio desemboca en el Achern, ro infer-


nal que rodea el palacio de Hades. Las almas lo
cruzan sobre la barca de Caronte, que percibe un
peaje, y penetran en el palacio de Hades por una
puerta en que vigila un perro de tres cabezas, bes-
tia prfida llamada el Cerbero que nunca ms les
permitir salir, devorando a los que lo intenten.

En su palacio, Hades preside un tribunal com-


puesto adems por Minos, Radamante y Aqueo,
que juzga a los grandes culpables envindolos a
Tartaria, donde padecern crueles castigos. All,
las Danaidas, hijas de Danaos rey de Argos, que
por orden de su padre devoraron a sus maridos
porque un orculo haba prevenido al rey que se-

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Atenea
Es la hija preferida de Zeus. No naci de una mu- los desfiles en las fiestas Panateneas representados
jer, sino que fue creada como una luz brillante, en los frisos de los caballeros tallados por Fidias
que emergi de la frente de su padre. en su templo.

A la vez diosa de la guerra y de la paz, acude se- Atenea representa como ninguna otra los recursos
gn los casos a emplear la violencia o la inteligen- de la inteligencia helnica; su permanente curio-
cia creadora. sidad, sus constantes investigaciones, su empleo
de la razn y la claridad de las explicaciones, que
Sus smbolos son la balanza y el escudo. Y a me- han sido origen de casi todas las ideas, reflexiones
nudo es nombrada como la deidad de ojos de le- y expresiones ms maravillosas del pensamiento
chuza. humano.

En la Ilada, su valenta calmosa y reflexiva la dis-


tingue de su hermano Ares, dios del furor ciego.
En las guerras mdicas, es ella que gua a la flota
griega menos poderosa que la persa, y le confiere
el triunfo gracias a la habilidad. Se le dan otros
nombres: Promakos, la que combate con razn;
Nikiforos, la que conduce a la victoria; Polias,
cuyo poderoso brazo vela sobre las ciudades.

Ha inventado el horno del alfarero y la escuadra


del carpintero. Ense a los hombres a someter
los bueyes al yugo, y atarlos al carromato; a plan-
tar y cultivar los olivos, y a navegar las aguas en
buques.

La mujer aprendi de ella el arte de hilar y de


bordar; y es ella, como Agoraia, la que inspira la
elocuencia de los oradores y el buen sentido de
los ciudadanos en las asambleas.

Es la virgen Parthenos, cuyo corazn es insensi-


ble a los deseos del amor; para abrigar su estatua
los atenienses construyeron sobre el Acrpolis el
templo del Parthenon y en cuyo honor se hacan

12
Ares
Original dios de las tormentas rpidamente pas En Esparta haba una estatua del dios encadena-
a ser el dios de la guerra. do, para mostrar que el espritu de la guerra y
la victoria nunca abandonara la ciudad. En esta
Amante del combate en s mismo, su cortejo lo ciudad se le sacrificaban cachorros de perros ne-
forman Enio, destructora de las ciudades; Eris la gros e incluso humanos.
discordia; Deimos, el temor; Fobos, el espanto y
las Keres, los sombros genios de la muerte.

Siendo la brutalidad irracional muy poco afn al


espritu griego, inclinado a la mesura y la inteli-
gencia, Ares tuvo un lugar secundario en el culto
griego. Los propios inmortales - exceptuada la
caprichosa Afrodita - no le tenan ninguna sim-
pata.

Ares tena una cuadriga tirada por cuatro semen-


tales inmortales con bridas de oro que respiraban
fuego. Entre los dems dioses, Ares era reconoci-
do por su armadura de bronce y por la lanza que
blanda en batalla.

Sus pjaros sagrados eran las lechuzas, los pjaros


carpinteros y especialmente los buitres. Segn los
Argonautas los pjaros de Ares eran una bandada
de criaturas voladoras, cuyas plumas podan lan-
zar como dardos y que guardaban el altar que las
amazonas dedicaron al dios en una isla del Mar
Negro.

Su animal favorito era el perro.

Ares fue raramente objeto de culto en la antigua


Grecia, en comparacin con otros dioses, salvo
en Esparta, donde era apaciguado la vspera de la
batalla, y en el mito fundacional de Tebas apare-
ciendo en pocos mitos ms.

13
Artemisa
Hermana de Apolo, e hija de Leto tambin, es la Cuando creci Apolo, est se veng de la serpien-
Luna, la forma femenina de su hermano el Sol. te Pitn matndola, ya que haba causado un te-
rrible sufrimiento a su madre.
No conoce el amor ni el matrimonio, reina en
los bosques y las montaas recorriendo por las
noches las llanuras de Arcadia donde, rodeada de
ninfas, se convierte en una cazadora.

Sus smbolos son la luna, los arcos y las flechas.

Al mito de Artemisa se une el mito de Hecate,


otra personificacin de la Luna, velada de vapores
cuya cara rojiza a veces logra penetrar entre las
nubes para asustar a los hombres.

Ella es reina de los caminos, de las calles de las


ciudades, de los patios y de los cementerios.

Es la diosa de los espectros, de las invocaciones


infernales, el nombre que pronuncian los magos
en sus conjuras y encantamientos.

Cuando Hera descubri que Leto estaba embara-


zada de su marido Zeus, prohibi que Leto diera
a luz en cualquier lugar donde diera el sol. Ade-
ms, la serpiente Pitn se puso a perseguir a Leto.
Pero Zeus envi al viento Aquiln para que reco-
giera a Leto y la llevara junto a Poseidn. ste la
llev a la isla Ortigia y la cubri con sus olas.
All Leto dio a luz, agarrndose a un olivo, a Apo-
lo y a Artemisa.

Segn cuenta una tradicin, Artemisa naci antes


que su hermano y ayud a su madre a dar a luz
a Apolo.

14
Apolo
Tambin hijo de Zeus, siendo la imagen del Sol. Es tambin Apolo el dios de la msica. Soste-
niendo en sus brazos una ctara, preside el coro
Es inspirador del arrepentimiento que reconcilia de las Musas, cuya inspiracin reciben tanto los
a los culpables con los hombres y los dioses. msicos como los poetas; y adems en los diver-
sos orculos de Grecia, sobre todo en el de Del-
Sus smbolos son el sol, su carro tirado por 4 se- fos, transmite las profecas a las Sibilas.
mentales blancos y la ctara, ya que es un dios
muy identificado con la msica.

Caus gran dolor a su madre Leto en su naci-


miento. Hera, celosa, trat de retener junto a ella
a Elitia, diosa de los nios, para que Apolo no na-
ciera; pero Iris, la mensajera de los dioses, deshizo
los hechizos de Hera y permiti que Elitia llegara
junto a Leto en la isla de Delos.

Cuando Apolo naci, Temis deposit en sus la-


bios unas gotas de ambrosa y le permiti ascen-
der en el cielo. Pero de todos modos, Apolo debe
luchar permanentemente contra las nubes que
oscurecen su brillo, y el invierno que atena su
calor.

En otoo, se refugia voluntariamente en la regin


de las Hiperboreales, pero retorna cada primavera
en un carro tirado por cisnes.

Todos los frutos de la tierra reciben la accin


de Apolo, que les hace germinar y tambin los
destruye; es a la vez responsable de la peste que
diezma los animales y los hombres, como de su
recuperacin.

De l, su hijo Esculapio recibe el don de curar to-


dos los males, la medicina del cuerpo y del alma.

15
Hefesto
Hefesto era bastante feo, lisiado y cojo. Tanto es trabajados que aparecen en la mitologa griega:
as, que caminaba con la ayuda de un palo y en el casco y las sandalias aladas de Hermes, la gi-
algunas vasijas pintadas sus pies aparecen a veces da de Zeus, el famoso cinturn de Afrodita, la
del revs. armadura de Aquiles, las castauelas de bronce
de Heracles, el carro de Hlios, el hombro de P-
Sus smbolos son la fragua, el martillo y los vol- lope, el arco y las flechas de Eros, y el casco de
canes. invisibilidad de Hades. Tambin elabor el collar
que regal a Harmonia y el cetro de Agamenn.
En el arte, se le representa cojo, sudoroso, con la
barba desaliada y el pecho descubierto, inclina-
do sobre su yunque, a menudo trabajando en su
fragua.

La apariencia fsica de Hefesto indica asernicosis,


es decir, envenenamiento crnico por arsnico,
provocandole cojera y cncer de piel.
El arsnico se aada al bronce para endurecerlo
y la mayora de los herreros de la Edad de Bronce
habran padecido esta enfermedad.

Su nacimiento no esta del todo claro, se sabe que


su madre fue Hera, se dice que al contemplar el
nacimiento de Atenea, Hera sinti celos y engen-
dro a Hefesto.

La forja de Hefesto estaba en el monte Olmpico,


pero lo habitual era situarla en el corazn volc-
nico de la isla egea de Limnos.

Hefesto era identificado por los griegos con los


dioses-volcanes del sur de Italia, Adranos y Vol-
canos.

Hefesto fabric muchos de los accesorios que lu-


can los dioses, y se le atribuye la forja de casi to-
dos los objetos metlicos con poderes finamente

16
Hermes
Hijo de Zeus y de la ninfa Maia, es la personifica- virti en el ideal de los efebos, los jvenes griegos
cin del viento; y dios de los ladrones. dedicados a la gimnasia.

Su smbolo son las sandalias aladas que le trans- La estatua de Hermes realizada por Praxteles,
portan a gran velocidad por tierra y aire. situada en el estadio de Olimpia, representa ese
ideal donde se combinan armoniosamente la gra-
Escap subrepticiamente de su cuna, y sustrajo cia y el vigor.
las 50 terneras ms hermosas, en las montaas del
Pireo, para formar el rebao de los dioses; provo-
cando con ello una gran clera de Apolo que era
su guardin.

Pero Hermes invent un nuevo instrumento mu-


sical, construido con una caparazn de tortuga y
cuerdas hechas con nervios de corderos, la Lira,
con cuyos sonidos armoniosos lograron calmar la
ira de Apolo apenas los escuch. Los hermanos se
reconciliaron as: Apolo se dedic a tocar la lira, y
Hermes a cuidar las terneras celestiales.

A la vez dios de los ladrones y de los pastores,


Hermes se convirti en el mensajero de Zeus y te-
niendo en su mano una vara mgica, calzado con
sandalias aladas, atraviesa el espacio en instantes.

Siempre en movimiento, se convirti por lo tanto


en el dios de los viajeros.

De ser dios de los ladrones y de los viajeros, se


convirti tambin en el dios de los negocios, atri-
buyndose ser el inventor de las medidas, de los
pesos y de las balanzas.

El don de persuadir y convencer propio del buen


negociante, lo condujo a ser el dios de la elocuen-
cia; y por sus atributos de vigor y agilidad, se con-

17
Afrodita
Diosa del amor, haba nacido del oleaje de las escondida entre las piedras y las montaas, desde
aguas, en los ros de Fenicia, y fue transportada a donde responde a quienes la llaman.
las costas de Chipre sobre un caparazn marino. Afrodita, para vengar a la ninfa desdeada, hizo
que cuando Narciso se contemplaba reflejado
Fue adorada en Siria como Astart y en Caldea en las aguas, se sintiera presa de un tal enamo-
como Milita. ramiento de s mismo que termin cayendo en
ellas, donde muri ahogado.
Para los griegos, habitaba en la isla de Ctera. Su En ese lugar, ha brotado una flor que lleva su
enorme poder abarcaba toda la naturaleza, a la nombre, de rara belleza y existencia tan efmera
cual aportaba la fecundidad y la vida. como la del joven adolescente enamorado de s
mismo.
En el Olimpo, todos los dioses quedaban deslum-
brados por su belleza, que no podan resistir ni las
diosas ms castas como Artemisa y Atenea.

Fue ella quien arroj a Helena de Troya en los


brazos de Paris, y la responsable de las pasiones
desenfrenadas de Fedra o de Medea. En sus tem-
plos ofician cortesanas sagradas, las Hetairas.

Al mito de Afrodita se vinculan las leyendas de


Pigmalion y Galatea, de Narciso y muchas otras.

Pigmalion, escultor de Chipre, tena un ideal de


mujer que nunca encontr, por lo que se qued
soltero; pero tall en marfil una escultura tan per-
fecta, que de ella se enamor. Entonces, Afrodita
dio vida a la estatua, que fue Galatea con quien
Pigmalion se uni en matrimonio.

Narciso no conoca otro amor que el que tena


por su propia belleza, por lo cual desde el amor
que le ofreca la ninfa Eco, que se refugi en el
interior de una caverna donde se consumi de
dolor, secndose su cuerpo y evaporndose su
sangre, de manera que slo se conserv su voz

18
Hera
Hera era hija de Rea y Crono, y fue tragada al na- Hera estaba celosa de que Zeus alumbrase a Ate-
cer por ste debido a una profeca sobre que uno nea sin recurrir a ella, as que engendr a Hefesto
de sus hijos le arrebatara el trono. sin l.

Zeus se salv gracias a un plan urdido por Rea y Hera estuvo entonces disgustada con la fealdad
Gea: la primera envolvi una piedra en paales y de Hefesto y lo expuls del Olimpo.
se la dio a Crono en su lugar.
Mientras tanto, Zeus fue llevado a una cueva en Hefesto se veng de Hera por haberle rechazado
Creta. Ms tarde Rea dio a Crono una hierba que haciendo un trono mgico para ella que, cuando
segn le dijo le hara completamente invencible, se sent, no le dejaba levantarse de l.
pero en realidad le hizo regurgitar a los otros cin- Los dems dioses rogaron a Hefesto que volviese
co olmpicos: Hestia, Demeter, Hera, Hades as al Olimpo para liberarla pero ste se neg repeti-
como la piedra. damente.
Dioniso le emborrach y le llev de vuelta al
Se representa a Hera majestuosa y solemne, a me- Olimpo a lomos de una mula. Hefesto liber a
nudo en el trono y coronada con el polos (una alta Hera tras recibir a Afrodita por esposa.
corona cilndrica usada por varias de las Grandes
Diosas), pudiendo llevar en su mano la granada,
smbolo de la frtil sangre y la muerte.

Hera fue muy conocida por su naturaleza celosa


y vengativa, principalmente contra las amantes y
la descendencia de Zeus, pero tambin contra los
mortales con los que se cruzaba, como Pelias y
tambin incluso Paris, quien la ofendi al elegir a
Afrodita como la ms bella de las diosas, gann-
dose as su odio.

Hera preside sobre los correctos preparativos del


matrimonio y es el arquetipo de la unin en el
lecho nupcial, pero no destaca como madre.

Los legtimos descendientes de su unin con


Zeus son Ares (dios de la guerra), Hebe (diosa de
la juventud), Eris (diosa de la discordia) e Ilita
(diosa de los partos).

19
Dioniso
Dioniso tuvo un nacimiento inusual que evoca la Cuando Dioniso creci, descubri la cultura del
dificultad de encajarle en el Panteon Olmpico. vino y la forma de extraer su precioso jugo, pero
Hera hizo que se volviese loco y le empujo a vagar
Su madre fue una mujer mortal, llamada Semele, por diversas partes de la Tierra.
hija del rey Cadmo de Tebas, y su padre Zeus, el
rey de los dioses. En Frigia, la diosa Rea le cur y le enseo sus
ritos religiosos, y as emprendi su recorrido por
Sus smbolos son el toro, la serpiente, la hiedra y Asia enseando a la gente el cultivo del vino.
el vino. Dioniso esta estrechamente asociado con
los stiros, centauros y silenos.

La esposa de Zeus, Hera, una diosa celosa y vani-


dosa, descubri la aventura de su marido cuando
Semele estaba encinta. Con el aspecto de una an-
ciana, Hera se gan su amistad, quien le confi
que Zeus era el autentico padre del hijo que lleva-
ba en el vientre, Hera fingi no creerlo, y sembr
las semillas de la duda en la mente de Semele,
quien curiosa, pidi a Zeus que se revelara en
toda su gloria como prueba de su divinidad.
Aunque Zeus le rog que no le pidiese ese deseo,
ella insisti y l termin accediendo.
Entonces Zeus se presento ante ella con sus true-
nos, relmpagos y rayos y Semele pereci carbo-
nizada.

Zeus logr rescatar al fetal Dioniso plantndolo


en uno de sus muslos. Unos meses despus. Dio-
niso naci en el monte Pramnos de la isla Icaria,
a donde Zeus fue para liberarlo ya crecido de su
muslo.

Se dice que dioniso tuvo dos madres (Semele y


Zeus). La leyenda cuenta que Zeus tomo al infan-
te Dioniso y lo puso a cargo de Hermes.

20
El nacimiento de los hombres
La Edad de Oro As los hombres abandonaron su permanente
quietud, pudieron salir de las cavernas y defen-
Zeus mand modelar en arcilla la figura de Pan- derse de los rigores del invierno, fundieron y
dora, la primera mujer, que es entregada al dios forjaron los metales y de ese modo iniciaron el
Epimeteo y de cuya unin nace el gnero huma- camino de su permanente mejora.
no.

La primera generacin de los hombres vivi La Edad de Bronce


en una Edad de Oro, en que convivieron con
los dioses, sin ansiedades, ni fatigas ni dolores, A la edad de la plata sucedi la Edad del Bronce,
conservando permanentemente el vigor de sus en la cual los hombres, convertidos en seres ro-
cuerpos sin los achaques de la vejez; y pudiendo bustos y violentos, poseedores de armas de bron-
disponer de abundantes alimentos ofrecidos es- ce, dejaron de lado a los dioses y ya no les rindie-
pontneamente por la tierra. ron honores. Iracundo, Zeus lanz a Prometeo a
la cumbre del Cucaso, donde un guila se comi
Gozaban de completa felicidad, y si bien eran su hgado y desencaden sobre la humanidad las
mortales - al contrario de los dioses - la muerte aguas del Diluvio.
les sobrevena como el sueo.
Todos los hombres perecieron, excepto Deuca-
Los primeros hombres que murieron, fueron lion, hijo de Prometeo y de su esposa Pirra quien,
convertidos por Zeus en genios benficos que cuando las aguas se retiraron, se granje el perdn
vigilaban a los vivos, observaban su conducta y de Zeus mediante honores y sacrificios, y obtuvo
premiaban sus virtudes. el perdn y la resurreccin para la raza humana.

La Edad de Plata Actualidad


La segunda generacin humana, en cambio, vivi A la Edad del Bronce sigui la Edad del Hierro,
en una Edad de Plata, pero fueron seres bastante en la que an nos encontramos; aunque todava
inferiores a los primeros. los hombres cuentan con la llama divina que les
Eran holgazanes, y padecan una permanente es- diera Prometeo, como medio de superar la ad-
tupidez infantil. Pero Prometeo, hijo de uno de versidad, y gracias a lo cual, algn da un hom-
los Titanes y tambin Titn, rob a Zeus el fuego bre lograr igualarse a los dioses y devolver a los
que estaba reservado exclusivamente a los inmor- hombres a la Edad de Oro.
tales, y lo entreg a los hombres como emblema
del progreso interminable.

21
Mientras los aqueos se armaban junto a los corvos gran batalla. Los dioses fueron al combate divididos
bajeles alrededor de ti, oh hijo de Peleo, incansable en dos bandos: encaminronse a las naves Hera, Pa-
en la batalla, los teucros se aperciban tambin para las Atenea, Poseidn, que cie la tierra, el benfico
el combate en una eminencia de la llanura. Hermes, de prudente espritu, y con ellos Hefesto,
que, orgulloso de su fuerza, cojeaba arrastrando sus
Zeus orden a Temis que, partiendo de las cumbres grciles piernas; y enderezaron sus pasos a los teu-
del Olimpo, en valles abundante, convocase la junta cros Ares, de tremolante casco, el intenso Febo Apolo,
de los dioses; y ella fue de un lado para otro y a todos Artemisa, que se complace en tirar flechas, Leto, el
les mand que acudieran al palacio de Jove. De los Janto y la risuea Afrodita.
ros slo falt el Ocano; y de cuantas ninfas habitan
los amenos bosques, las fuentes de los ros y los her- En cuanto los dioses se mantuvieron alejados de los
bosos prados, ninguna dej de presentarse. Tan luego hombres, mostrronse los aqueos muy ufanos porque
como llegaban al palacio de Zeus, acomodbanse en Aquiles volva a la batalla despus de largo tiempo
asientos de piedra pulimentada que para Jove haba en que se haba abstenido de tener parte en la triste
construido Hefesto con sabia inteligencia. guerra; y los teucros se espantaron y un fuerte tem-
blor les ocup los miembros, tan pronto como vieron
All, pues, se reunieron. Poseidn tampoco desobede- al Pelida, ligero de pies, que con su reluciente arma-
ci a la diosa; y dirigindose desde el mar a la junta, dura semejaba al dios Ares, funesto a los mortales.
se sent en medio y explor la voluntad de Zeus: Mas as que las olmpicas deidades penetraron por
Por qu, oh t que lanzas encendidos rayos, con- entre la muchedumbre de los guerreros, levantse la
vocas de nuevo la junta de los dioses? Acaso tienes terrible Discordia, que enardece a los varones; Ate-
algn propsito acerca de los teucros y de los aqueos? nea daba fuertes gritos, unas veces a orillas del foso
El combate y la pelea volvern a encenderse muy cavado al pie del muro, y otras en los altos y sonoros
pronto entre ambos pueblos. promontorios; y Ares, que pareca un negro torbelli-
no, vociferaba tambin y animaba vivamente a los
Respondile Zeus que amontona las nubes: teucros, ya desde el punto ms alto de la ciudad, ya
Comprendiste, Poseidn, que bates la tierra, el corriendo por la llamada Colina hermosa, a orillas
designio que encierra mi pecho y por el cual os he del Smois.
reunido. Me curo de ellos, aunque van a perecer.
Yo me quedar sentado en la cumbre del Olimpo y De este modo los felices dioses, instigando a unos y
recrear mi espritu contemplando la batalla; y los a otros, les hicieron venir a las manos y promovie-
dems idos hacia los teucros y los aqueos, y cada uno ron una reida contienda. El padre de los hombres
auxilie a los que quiera. Pues si Aquiles, el de los y de los dioses tron horriblemente en las alturas;
pies ligeros, combatiese solo con los teucros, stos no Poseidn, por debajo, sacudi la inmensa tierra y
resistiran ni un instante la acometida del hijo de las excelsas cumbres de los montes; y retemblaron,
Peleo. Ya antes huan espantados al verle; y temo as las laderas y las cimas del Ida, abundante en
que ahora, que tan enfurecido tiene el nimo por la manantiales, como la ciudad troyana y las naves
muerte de su compaero, destruya el muro de Troya aqueas. Asustse Hades, rey de los infiernos, y salt
contra la decisin del hado. del trono gritando; no fuera que Poseidn abriese la
El Cronin habl en estos trminos y promovi una tierra y se hicieran visibles las mansiones horrendas y

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tenebrosas que las mismas deidades aborrecen. Tan- combate, Aquiles no me vencera fcilmente; aun-
to estrpito se produjo cuando los dioses entraron en que se gloriase de ser todo de bronce.
combate! Al soberano Poseidn le hizo frente Febo
Apolo con sus aladas flechas; a Ares, Atenea, la diosa Replicle el soberano Apolo hijo de Zeus:
de los brillantes ojos; a Hera, Artemisa, que lleva Hroe! Ruega t tambin a los sempiternos dio-
arco de oro, ama el bullicio de la caza, se complace ses, pues dicen que naciste de Afrodita, hija de Zeus,
en tirar saetas y es hermana del Flechador; a Leto, el y aqul es hijo de una divinidad inferior. La prime-
poderoso y benfico Hermes; y a Hefesto, el gran ro ra desciende de Jove, sta tuvo por padre al anciano
de profundos vrtices llamado por los dioses Janto y del mar. Levanta el indomable bronce y no te arre-
por los hombres Escamandro. dres por or palabras duras o amenazas.

As los dioses salieron al encuentro los unos de los Apenas acab de hablar, infundi grandes bros al
otros. Aquiles deseaba romper por el gento en dere- pastor de hombres; y ste, que llevaba una reluciente
chura, a Hctor Primida, pues el nimo le impulsa- armadura de bronce, se abri paso por los comba-
ba a saciar con la sangre del hroe a Ares infatigable tientes delanteros. Hera, la de los nveos brazos, no
luchador. Mas Apolo, que enardece a los guerreros, dej de advertir que el hijo de Anquises atravesaba
movi a Eneas a oponerse al Pelida, infundindole la muchedumbre para salir al encuentro del Pelida;
gran valor y hablndole as despus de tomar la voz y llamando a otros dioses les dijo:
y la figura de Lican, hijo de Pramo: Considerad en vuestra mente, Poseidn y Atenea,
Eneas, consejero de los teucros! Qu son de aque- cmo esto acabar; pues Eneas, armado de relucien-
llas amenazas hechas por ti en los banquetes de los te bronce, se encamina en derechura al Pelida por
caudillos troyanos, de que saldras a combatir con el excitacin de Febo Apolo. Ea, hagmosle retroceder,
Pelida Aquiles? o alguno de nosotros se ponga junto a Aquiles, le in-
funda gran valor y no deje que su nimo desfallezca;
Respondile Eneas: para que conozca que le acorren los inmortales ms
Primida! Por qu me ordenas que luche, sin poderosos, y que son dbiles los dioses que en el com-
desearlo mi voluntad, con el animoso Pelida? No bate y la pelea protegen a los teucros. Todos hemos
fuera la primera ocasin que me viese frente a Aqui- bajado del Olimpo a intervenir en esta batalla, para
les, el de los pies ligeros: en otro tiempo, cuando vino que Aquiles no padezca hoy ningn dao de parte
adonde pacan nuestras vacas y tom a Lirneso y a de los teucros: y luego sufrir lo que la Parca dispuso,
Pdaso, persiguime por el Ida con su lanza; y Zeus hilando el lino, cuando su madre lo dio a luz. Si
me salv, dndome fuerzas y agilitando mis rodillas. Aquiles no se entera por la voz de los dioses, sentir
Sin su ayuda hubiese sucumbido a manos de Aquiles temor cuando en el combate le salga al encuentro
y de Atenea, que le preceda, le daba la victoria y le alguna deidad: pues los dioses, en dejndose ver, son
animaba a matar troyanos con la broncnea lanza. terribles.
Por eso ningn hombre puede combatir con Aquiles,
porque a su lado asiste siempre alguna deidad que le Versos 1-131 del Canto XX de La Iliada
libra de la muerte. En cambio, su lanza vuela recta Homero
y no se detiene hasta que ha atravesado el cuerpo de
un enemigo. Si un dios igualara las condiciones del

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Sociedad
Gobierno
Este poder es limitado y controlado por el Conse-
Grecia no es estado unificado, cada ciudad se jo de los Quinientos, llamado Bul, cuyos miem-
constituye su propio estado al que llaman polis bros son elegidos por sorteo anual en la Ecclesia.
(ciudad-estado).
Las polis son una comunidad de ciudadanos que Este Consejo diriga los asuntos pblicos (poder
ejerce la soberana sobre un determinado territo- ejecutivo), propona leyes a la Ecclesia (poder le-
rio y que cuenta con unas leyes propias. gislativo) y llevaba la fiscalidad de los magistrados
y el ejrcito.
En su origen las polis eran gobernadas por un rey,
pero poco a poco el poder se fue repartiendo en- Los magistrados, elegidos anualmente por la
tre las familias ms importantes de cada ciudad. Asamblea, tienen poderes judiciales, religiosos y
Este sistema poltico caus multitud de enfren- militares; los ms importantes eran los nueve ar-
tamientos entre los nobles y el resto del pueblo. contes y los diez estrategos.
Estos magistrados tenan que pasar una prueba
De estas pugnas y por el nuevo auge militar, sur- de honradez al iniciar su cargo, y al cesar tenan
gi la institucin de la tirana, la palabra tirano que rendir cuentas a la Asamblea.
serva para designar a quien se haba hecho con el
poder y lo retena sin autoridad.
Un da en la vida ateniense
La tirana acabo fracasando en muchas polis, por
el abuso de poder que ejercan sus gobernantes El ciudadano griego es madrugador: se levanta
que optaron por un nuevo sistema de gobierno normalmente al rayar el alba y hace unos ligeros
llamado diarqua. ejercicios gimnsticos.

En la diarqua dos legisladores establecen un sis- Despus de lavarse con agua del pozo de la casa,
tema de gobierno en el que todo el pueblo toma el ateniense toma un desayuno (acratismos), que
las decisiones, esto significa el nacimiento de la suele consistir en algunos trozos de pan de ceba-
democracia directa, cuyas bases eran la libertad da o de harina humedecidos en un poco de vino
de expresin y la igualdad ante la ley. Atenas fue puro. Tambin puede hacer una comida ms
la primera polis en tomar este modelo. abundante aadiendo unas aceitunas o higos.

Aunque el pueblo toma muchas decisiones, el po- Por lo general, cualquier clase de reunin, las de
der reside en la Ecclesia (asamblea de ciudadanos) la Ecclesia, de los tribunales, las fiestas religiosas
que deliberaba, votaba propuestas y elega magis- y la jornada de trabajo empezaban cuando sala
trados. el sol.

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La vida cotidiana del ciudadano ateniense est En Atenas, la aguja vertical trazada sobre el plano
dominada por la atencin que requieren los horizontal del gnomon por el astrnomo Metn
asuntos del estado, al menos en principio, pues es en la Pnix, o las agujas de los cuadrantes solares,
evidente que los campesinos del tica no pueden algunos de los cuales son porttiles, eran las que
dejar continuamente a sus mujeres y el trabajo indicaban en realidad el momento fijado para
del campo, pues hay que tener en cuenta que las una cita.
sesiones de la Ecclesia en ocasiones duraban todo
el da, y se celebraban al menos cuatro veces al
mes. Alimentos y bebidas
El ateniense de la ciudad no solamente participa La base de la alimentacin de los griegos la cons-
en estas frecuentes asambleas, sino que tambin tituyen los cereales, trigo y cebada esencialmente.
puede ser nombrado durante un ao magistrado
o juez, y en ese caso los asuntos pblicos acapara- La harina de cebada amasada en forma de torta
ban la mayor parte de su tiempo. es la maza, alimento esencial en la vida cotidiana.
Tambin se come el pan de trigo candeal, pero
Hacia la mitad del da, o a lo largo de la tarde, la maza era ms barata y los pobres se tenan que
los griegos toman una comida bastante frugal o contentar con ella la mayora de las veces.
rpida.
Todo alimento slido que se come con pan du-
Despus de comer, los atenienses mas ricos acu- rante una comida se llama opson y esta constitui-
den a una de las muchas barberas, que eran, al do por: verduras, cebollas, aceitunas, carne, pes-
mismo tiempo, los mentideros de la ciudad: all cado y fruta.
se reciban y comentaban noticias de todas clases
llegadas a la ciudad. Las verduras escasean y son relativamente caras
en la ciudad, excepto las habas y las lentejas, que
Algunos de ellos tambin merendaban al atarde- se coman sobre todo en pur. Tambin se come
cer, pero la comida ms copiosa es, con diferen- mucho ajo, as como queso y cebollas, sobre todo
cia, la que se tomaba al final del da. en el ejrcito.

La carne no era muy frecuente, excepto la de cer-


Las divisiones del da do, y los pobres de la ciudad slo la coman de
vez en cuando, con ocasin de algn sacrificio,
Las horas no se pueden contar en Grecia de una pues casi todas las fiestas religiosas incluan esce-
forma muy exacta. No obstante, los griegos dis- nas de matadero y carnicera.
ponen de dos aparatos para medir el tiempo: el
cuadrante solar o gnomon, heredado de oriente, y La mayor parte de los griegos de la ciudad tenan
la clepsidra o reloj de agua, que indica el tiempo que alimentarse ms a menudo de pescado que de
transcurrido por el paso regular de una cantidad carne. El pescado, junto con el pan, era quiz el
determinada de lquido. alimento esencial de la poblacin urbana.

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Cualquier aumento del precio de las sardinas y Para beber se sirven de cuencos de madera o me-
de las anchoas de Falero preocupaba a la gente tal y copas de barro. La bebida ms habitual y
humilde, que tena que verse privada de uno de refrescante es el agua.
sus platos cotidianos ms apreciados. El mercado
de pescado era uno de los ms frecuentados y pin- A menudo se bebe leche, sobre todo de cabra, y
torescos del gora. una especie de hidromiel, mezcla de miel y agua.
Pero la via aporta la bebida real, el regalo de
Les gustaba mucho a los atenienses los mariscos, Dioniso. El vino, la bebida mas preciada, se
los moluscos, como la sepia y los calamares. conserva en odres de piel de cabra o de cerdo,
mientras que el que se exportaba se introduce en
La comida puede terminar con un postre con- grandes tinajas de barro.
sistente en fruta fresca o seca, sobre todo higos,
nueces y uvas o dulces con miel. Pocas veces se consume vino puro. Antes de cada
comida, en una gran jarra llamada crtera, se
Las mujeres de la casa, sobre todo las esclavas, haca una mezcla de agua y vino, ms o menos
eran las que cocinan por lo general. Sin embargo, fuerte. Los criados lo sacan de la crtera con unos
en las ciudades mas grandes se pueden encontrar cacillos muy largos, de metal o de barro, y llenan
cocineros y pasteleros profesionales. las copas de los invitados.

Casi todas las comidas se toman con los dedos,


pues no conocen el tenedor. Las tortas planas de Los gestos expresivos
maza o de candeal se utilizan como platos, pero
tambin haba platos y escudillas de madera, ba- Cuando se encuentran dos atenienses se saludan
rro o metal y, para comer los caldos y purs, cu- con un gesto de la mano derecha levantada.
charas de madera. El cuchillo se utiliza para cor-
tar la carne. En cuanto al apretn de manos, se reservaba ms
bien para determinados actos de carcter religioso
El plato ms tpico de los espartanos, era el fa- y representa un compromiso solemne.
moso caldo negro, una especie de guiso muy sa-
zonado, con ingredientes como carne de cerdo, En el teatro y en la asamblea la aprobacin se ex-
sangre, vinagre y sal. presa por medio de aplausos y aclamaciones, y
el descontento con silbidos y gritos discordantes.
Un alimento intermedio entre la comida slida y
la bebida es el kykeon, pcima ritual de los miste- En la vida cotidiana algunos gestos tienen un sig-
rios de Eleusis, pero que tambin a los campesi- nificado simblico. Para manifestar la alegra se
nos griegos les gusta tomar en sus casas. Era una chasquean los dedos, con la mano levantada. Para
mezcla de smola de cebada y agua que se poda burlarse de alguien y ridiculizarlo se le seala con
aromatizar con diversas plantas como el poleo, el dedo corazn al mismo tiempo que se doblan
menta o tomillo. los dems.

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Se escupe para alejar un mal presagio. Cuando Los hombres suelen vestir una tunica y debajo
un griego llora, sufre o, con mayor motivo, siente de la tnica. La tnica propiamente dicha se ata-
llegar la muerte, se cubre el rostro con un pliegue ba a los hombros con prendedores o cintas, y se
del vestido, por pudor o para evitar a los dems ajustaba mediante un cinturn. Para dormir no
un espectculo de triste augurio. se quitan la tnica, que sirve de camisa durante el
da y de camisn por la noche. Los nios llevan
tnicas cortas sin cinturn.
El aseo y el vestido
El modelo ms sencillo de tnica era la exmida,
En Atenas existen los establecimientos de baos prenda que deja un hombro al descubierto; es el
pblicos y suelen baarse antes de cenar. vestido de trabajo por excelencia de los esclavos,
as como de todos los obreros libres y la mayora
Los clientes utilizan unas baeras planas con un de los soldados.
asiento bajo en la parte de atrs, y tambin pis-
cinas. En muchos de estos establecimientos hay El manto habitual de los griegos, el himatin, es
salas reservadas para las mujeres, pero la frecuen- un rectngulo de lana de una sola pieza con el que
taban slo las atenienses de condicin modesta, se envolva el cuerpo sin nada que lo sujetase. La
las cortesanas y las esclavas; las atenienses de la clmide, el manto por excelencia de los soldados,
burguesa se baan en su casa. efebos y caballeros, era de un tejido tosco y tieso,
y siempre iba sujeto al hombro.
Los griegos no conocen el jabn. En el bao se
deba utilizar bien un carbonato de sosa impuro, El vestido femenino no difiere del masculino.
bien una solucin de potasa, o bien arcilla espe- Se trata del peplo, una especie de chal de lana,
cial. atado a los hombros mediante una fbula, y que
puede ser totalmente abierto por uno de los la-
Cuando se habla de una navaja siempre se trata dos o cerrado con costura. Este peplo, aunque las
de un accesorio del aseo femenino, ya que, para ms refinadas no suelan utilizarlo, es el traje de
hacer desaparecer por completo el vello super- las campesinas y de la mayora de las mujeres del
fluo, las mujeres se depilan con el candil o por pueblo, adems de las esclavas.
medio de pastas especiales, pero tambin utiliza-
ban navajas. Ademas las mujeres utilizan cremas Adems del peplo, las mujeres visten usualmente
de belleza, toda clase de perfumes y maquillaje. otras prendas: una especie de camisa sobre la piel,
una tnica larga hasta los pies, y el manto.
El vestido griego no se adapta a la forma del cuer-
po mediante el corte y la costura, es un vestido En la vida cotidiana, las joyas estan prcticamen-
suelto. Consiste simplemente en un rectngulo te reservadas a las mujeres, excepto los anillos
de tela, que envuelve de una manera muy libre con chatn que los hombres utilizan para grabar
el cuerpo y slo se sostiene en algunos casos un su sello en arcilla o cera. Las mujeres llevan con
cinturn, broche o algunos puntos de costura. mucha frecuencia collares, pulseras, pendientes y
aros alrededor de las piernas.

27
Los atenienses no suelen usar zapatos en casa, ocupaban las habitaciones, gineceo, ms alejadas
pero fuera se utilizan por lo general zapatos y de la calle, o estaban en el piso superior.
sandalias. Los zapatos de las mujeres tienen for-
mas mucho ms variadas y elegantes que los de Los muebles no son complicados, y sirven para
los hombres. Para parecer ms altas, las mujeres una vida social relativamente simple. Utilizaban
utilizan una especie de tacn que se pona entre bales y divanes para comer o dormir indistinta-
el pie y el zapato. mente. El qrovno era un asiento honorfico, que
se reserva al dueo de la casa o al husped ms
distinguido. La mesa en que se sirven las comidas
La casa es una especie de velador llamado travpeza.

Los griegos hacan sus casas con adobes. Las En los barrios populares la mayora de las casas
construan unas junto a otras desordenadamente, son muy pequeas y tienen solamente una plan-
y el nmero y la distribucin de las habitaciones ta baja con dos o tres minsculas habitaciones.
obedecan a los accidentes y extensin del terreno Los alimentos se cocinan al aire libre, sobre un
del que disponan. brasero.
La luz se obtena a travs de las ventanas y cla-
raboyas sin cristales, situadas a una altura que
protega la intimidad familiar de la vista de los La educacin
viandantes.
Cuando hablamos de la educacin en Grecia nos
A menudo un patio interior proporcionaba luz referimos a la educacin que reciben los varones,
y aireacin a las habitaciones que daban a l. Las pues las nias no pisan nunca la escuela. Todo lo
paredes exteriores son tan vulnerables que los la- que aprende una joven griega (esencialmente las
drones preferan agujerearlas antes que forzar la labores domsticas: cocina, tratamiento de la lana
puerta de entrada. y tejido, y tal vez tambin algunos rudimentos
de lectura, clculo y msica) lo aprende con su
No se trata de casas demasiado cmodas ni agra- madre, con una abuela o las criadas de la familia.
dables, pero sirven para satisfacer las necesidades De hecho, las muchachas jvenes apenas salen
de sus inquilinos que, generalmente, pasaban la siquiera al patio interior de su casa, ya que de-
mayor parte del da fuera de la casa, al aire libre, ben vivir lejos de toda mirada, alejadas incluso
en los grandes espacios pblicos. de los miembros masculinos de su propia familia.
Hecha esta salvedad, veamos cmo se educan los
En la casa griega, las habitaciones se distribuyen nios atenienses.
alrededor de un patio interior. Las salas dedica-
das a recibir visitas constan generalmente de un En Atenas, la enseanza, la asistencia a clase, no
vestbulo y de un comedor, y suelen estar en la es obligatoria: el padre de familia goza de total
parte ms accesible de la casa. El nombre de estas libertad para educar a sus hijos o permitir que
habitaciones, andrn, significa apartamento de otros los eduquen hasta los dieciocho aos, edad
los hombres, puesto que las mujeres y los nios en que el joven se convierte en ciudadano y debe

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realizar el servicio militar. primero era el ms grande de todos, Homero, el
autor de la Ilada y la Odisea. Los griegos con-
Hasta que el nio va a la escuela (a los siete aos), sideran que Homero ensea todo lo que deba
la madre y la nodriza quienes se ocupan de l y saber un hombre digno de tal nombre: las activi-
le proporcionan las primeras enseanzas, que dades de los tiempos de paz y de los tiempos de
consisten en historias tradicionales, mitologa y guerra, los oficios, la poltica y la diplomacia, la
leyendas nacionales, y nada ms, pues las pobres sabidura, la cortesa, el valor, los deberes hacia
mujeres, que prcticamente nada haban aprendi- los padres y hacia los dioses...
do, prcticamente nada podan ensear.
La enseanza se completaba con la aritmtica.
A los siete aos el nio comienza su paideia, o Utilizan los dedos para los clculos elementales, y
formacin cultural, pasando a la escuela, siempre recurren a las fichas de clculo y al baco para los
de profesores particulares, donde cursaban tres ms complicados.
asignaturas: gramtica, msica y gimnasia.
La enseanza de la msica
La escuela del gramtico Para los griegos la msica era la parte esencial y
En cuanto el pequeo ateniense tena edad para el mejor smbolo de toda cultura. Se deca que la
ir a clase pasaba, al menos en las familias aco- msica educaba el alma y la gimnasia entrenaba
modadas con varios esclavos, de la vigilancia de el cuerpo. Los nios aprendan con el maestro de
la nodriza a la del pedagogo, que era un esclavo msica (citarista) canto al mismo tiempo que la
encargado de acompaarle a todas partes y de en- msica instrumental y la danza.
searle buena educacin, recurriendo, si era ne- La msica se practica de odo, sin ninguna par-
cesario, a los castigos corporales. El pedagogo lo titura.
acompaaba por la maana a casa del maestro y
le llevaba la cartera. La gimnasia
Cuando un joven ateniense cumple los doce
El nio empezaba aprendiendo a leer y luego a aos, o en algunos casos antes, se le asigna un
escribir. nuevo maestro, el pedotriba, que era el encargado
de proporcionar un entrenamiento fsico.
El alumno practica la escritura de las letras sobre
una tablilla de madera barnizada de cera, y sobre Los alumnos del pedotriba se dividen en dos cla-
ella traza los caracteres con ayuda de un punzn ses: los pequeos, que tenan de doce a quince
o estilete, cuyo extremo opuesto, plano y redon- aos, y los mayores, de quince a dieciocho.
deado, serva para borrar. No haba pupitres, y
los alumnos se sientan en taburetes alrededor del La gimnasia se practica en la palestra: terreno de-
maestro. portivo al aire libre, cuadrado y rodeado de mu-
ros.
En cuanto saba leer y escribir con facilidad tena
que aprender versos de memoria, y luego frag-
mentos cada vez ms extensos de los poetas. El

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En uno de los lados se pueden encontrar unas El entretenimiento en Grecia
habitaciones que sirven de vestuarios, de salas de
descanso con bancos, de baos y de almacn de En Grecia, los festivales religiosos incluyen con-
arena y aceite. cursos, que pueden ser competiciones de atletis-
mo y carreras, tanto de carros como a pie, con-
Tres son los rasgos distintivos de la gimnasia grie- cursos lricos y musicales, y concursos dramticos
ga: la total desnudez del atleta, las unciones de de tragedia y comedia. Entre las competiciones
aceite y el acompaamiento de oboe durante los ms famosas se encuentran los de Olimpia (jue-
ejercicios. gos olmpicos) en honor de Zeus, los de Delfos
(juegos pticos) en honor de Apolo, y los de Ate-
Los accesorios indispensables que el nio debe nas (juegos de las panateneas) en honor de Ate-
llevar a la palestra son la esponja, el frasco de acei- nea.
te y un rascador o cepillo de bronce.
La celebracin de estos juegos es tan importante
Los deportes ms practicados son la lucha, la ca- que, para hacerla posible en tiempos de guerra,
rrera, el salto y el lanzamiento de disco y de jaba- se decretaba una tregua sagrada de tres meses de
lina. Adems practicaban el boxeo y el pancracio. duracin.

Los nios de buena familia practican la equita- Las competiciones atlticas


cin desde muy pequeos. En todas las polis griegas hay un gimnasio en el
que se entrenaban, llamado palestra o gimnasio.
Los sofistas La prctica del deporte estaba prohibida en estos
La enseanza que el joven ateniense reciba en lugares a las mujeres, los metecos y los esclavos.
la escuela era elemental y primaria. As que to-
dos aquellos que queran dedicarse a la poltica Los deportes ms comunes son las carreras, lucha,
necesitaban ejercitar el arte de la persuasin y la salto, el lanzamiento de disco y jabalina. Adems
oratoria. Los sofistas asumieron entonces el papel podan practicar el boxeo y el pancracio, lucha en
de educadores. la que todos los golpes estn permitidos excepto
meter los dedos en los ojos del adversario.
Estos profesores de enseanza superior son con- El salto, que era siempre de longitud, esta consi-
ferenciantes itinerantes. Las exhibiciones que ha- derado como la prueba ms difcil, y se practicaba
can de su saber y de su talento de oradores les llevando en las manos unas pequeas pesas.
atraan a alumnos que se vinculaban a ellos y los
seguan de ciudad en ciudad. Los atletas mejor preparados en cada modalidad
deportiva eran previamente seleccionados para
Enseaban todo lo que entonces se poda saber y participar en los juegos representando a su ciu-
que no se enseaba en la escuela elemental: geo- dad.
metra, fsica, astronoma, medicina, artes y tc-
nicas, y, sobre todo, retrica y filosofa. Los primeros Juegos Olmpicos fueron fundados
por Heracles, quien ret a sus cuatro hermanos

30
a una carrera; les dio el nombre de Olmpicos y Los actores son hombres que representan a los
decidi que se celebraran cada cuatro aos. personajes masculinos y femeninos. Se cubren la
cara con mscaras y en los pies se ponen zapatos
Los atletas que resultaban vencedores en los jue- con alza llamados coturnos.
gos olmpicos reciban como nico premio una
corona de olivo. Sin embargo, al regresar a sus Todo el mundo poda asistir a las representacio-
ciudades, los atletas eran recibidos con honores nes excepto los esclavos. No haba ninguna ley
triunfales y podan recibir alguna compensacin que prohibiera a las mujeres su asistencia al tea-
econmica. tro, pero su presencia en l estaba mal vista.

Los atletas que infrinjan el reglamento son san- Las representaciones se prolongaban a menudo
cionados. Entre los motivos de sancin se puede durante todo el da, y el pblico se lleva consigo la
sealar la violacin de la tregua sagrada, el uso comida y la bebida, mostraba su disconformidad
de artes innobles, dar muerte al adversario, salir con pitidos o arrojando lo que llevaba a mano y
anticipadamente en las carreras... Las sanciones aplauda si les gustaba... La funcin se desarrolla
pueden ser de tipo poltico, econmico, deporti- en un ambiente bullicioso y alegre.
vo o corporal.
En Grecia se dan cuatro tipos de representaciones
La participacin de las mujeres esta totalmente escnicas: la tragedia, la comedia, el drama satri-
prohibida, no slo como deportistas sino tam- co y el mimo.
bin como espectadoras; incluso existe una ley
segn la cual tienen que ser arrojadas desde el - La tragedia consiste en la escenificacin de ar-
monte Taigeto las mujeres que son descubiertas gumentos serios, basados en la mitologa, que
en Olimpia durante la celebracin de los juegos. representaban situaciones humanas atemporales
con las cuales los espectadores se sentan ntima-
El teatro mente identificados.
El teatro naci en Grecia en las fiestas en honor
de Dioniso, dios del vino. - La comedia tiene unos argumentos que consti-
tuyen una dura crtica a la sociedad contempo-
Las obras dramticas, escritas en verso, no tenan rnea.
al principio un lugar fijo para su representacin.
Despus se construy un edificio excavado en - Los dramas satricos son unas piezas cortas que
una colina aprovechando el desnivel para las gra- tienen como nico objetivo provocar la risa de los
das de los espectadores. La estructura de los tea- espectadores.
tros permite recoger el sonido de tal manera que
se oa perfectamente. - El mimo, que empez siendo un tipo de esce-
nificacin muy popular y fue adquiriendo con el
En las representaciones actuaban simultneamen- tiempo forma literaria, combina en su temtica el
te slo tres personajes, y el coro cantaba y bailaba. erotismo con la crueldad.

31
El sistema monetario El gora es la plaza pblica y mercado perma-
nente. Rodeaba a la ciudad un anillo rural, en
La numismtica griega tiene un alto nivel de cali- donde se cultivaba lo necesario para la supervi-
dad tcnica y esttica. Las grandes ciudades acu- vencia de la polis.
an monedas de plata y oro, la mayora llevan el
retrato del dios o diosa de la ciudad, o un hroe El tamao de la polis es variado pero generalmen-
legendario, en un lado, y el smbolo de la ciudad te son de poca extensin. Como extremos se po-
en el otro. dan encontrar a Atenas con 2.600 km, y en isla
de Ceos de 173 km podemos encontrar 4 polis.
La moneda mas popular era el Dracma y con ella
se puede comerciar en casi cualquier lugar de Tras la desaparicin de la civilizacin Micnica,
Grecia. los griegos formaron pequeas comunidades, que
evolucionaron y se convirtieron en ciudades.
Algunas monedas usaban un juego de palabras vi-
sual: las monedas de Rodas se caracterizaban por El aspecto orogrfico de Grecia hizo que las polis
una rosa, ya que para los griegos la palabra para se situaran en su gran mayora en territorios cos-
rosa es Rhodon. teros de difcil acceso y en valles que estan rodea-
dos por montaas.
El uso de inscripciones en monedas comenz
tambin a ser usual, sobre todo el nombre de la Las polis se constituyeron como una unidad po-
ciudad emisora. Las ricas ciudades de Sicilia pro- ltica, social y econmica de Grecia, pero si bien
duce monedas especialmente refinadas como la compartan una lengua, religin comn, lazos
gran plata Decadragma (diez dracmas). culturales y una identidad tnica e intelectual que
exhiban con orgullo, los habitantes de estas ciu-
dades no han podido fundar un estado unificado.
Las Polis
Existe una gran rivalidad entre las diferentes po-
Polis se denominaba a la ciudad y al territorio que lis, ya que consideran que el reducido tamao de
ella reclamaba para s. Tienen un gran nivel de cada una es lo ms idneo para practicar una ade-
vida, si bien no del todo, lo que les garantizaba cuada poltica.
libertad, autonoma poltica y econmica. No
existe ningn tipo de oposicin entre lo urbano Argos
y lo rural, ni relaciones de dependencia; muchos La ciudad mas antigua de Grecia y capital del Pe-
residentes urbanos viven de las rentas del campo, loponeso, actualmente regida por Pelas, se rinde
al igual que la gran mayora de los aristcratas. culto a Hera.

El centro poltico-administrativo-social de la po- Atenas


lis es la Acropolis donde se encuentra el templo, la Capital de Grecia, consagrada a Atenea, esta
Gerusia, el gora y los edificios civiles. separada a 10 kilmetros del mar y rodeada de
montaas en 3 de sus lados.

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La ciudad esta regida por una asamblea popular. Olimpia
Cada 4 aos se celebran los juegos olmpicos. Ciudad conocida por haberse celebrado en ella
los primeros Juegos Olmpicos con una impor-
Corinto tancia comparable a los Juegos Piticos que se cele-
Se sita en un peasco muy elevado y rodeado de braban en Delfos. Ambos celebraban cada olim-
una pendiente muy pronunciada, la ciudad tiene piada (cada cuatro aos).
su fortaleza (Acrocorinto), que es casi inexpug- Tambin es conocida por ser un gran centro reli-
nable. gioso, ya que all se guarda la famosa estatua que
Fidias le hizo a Zeus.
Delfos
Ademas de una prospera ciudad, alberga en sus Priene
montaas al famoso orculo de Delfos, Pequea ciudad situada a orillas del ro Gaeson,
Las ciudades griegas, cada cierto tiempo, mandan tiene varios templos dedicados a Poseidn, De-
representantes al orculo para solicitar su consejo meter y Atenea.
antes de emprender una batalla o enviar una ex-
pedicin. Tambin los particulares acuden al or- Tebas
culo, convencidos de que a travs de la pitonisa, Es una ciudad de Grecia, situada al norte de la
el propio Apolo responda sus preguntas. cordillera de Citern, situada a 48 km al noroeste
de Atenas. Son conocidos sus templos en honor a
feso Apolo y Dioniso.
Es una ciudad comerciante que une las rutas co-
merciales con Asia.
La diosa de la ciudad era Artemisa. Su santuario
tena 117 columnas de ms de 18 metros de al-
tura.

Esparta
Esparta est asociada al dios Ares pero tambin
tiene varios templos dedicados a Atenea o Arte-
misa.
El santuario de Artemisa est situado a orillas
del ro Eurotas, All se azotaba a los nios de la
ciudad como parte de la celebracin de los ritos
debidos a la diosa.

Melito
Situada en la desembocadura del ro Priene, es
una gran capital mercantil que cuenta con cuatro
puertos. Actualmente se encuentra en guerra con
el rey persa Dario I.

33
Respondile Poseidn, que sacude la tierra: sigue su camino desprecindolos, mas as que uno de
Hera! No te irrites ms de lo razonable, que no es los belicosos jvenes le hiere con un venablo, se vuel-
decoroso. Ni yo quisiera que nosotros, que somos los ve hacia l con la boca abierta, muestra los dientes
ms fuertes, promoviramos la contienda entre los cubiertos de espuma, siente gemir en su pecho el co-
dioses. Vayamos a sentarnos en aquella altura, y de razn valeroso, se azota con la cola muslos y caderas
la batalla cuidarn los hombres. Y si Ares o Febo para animarse a pelear, y con los ojos centelleantes
Apolo dieren principio a la pelea o detuvieren a arremete fiero hasta que mata a alguien o l mismo
Aquiles y no le dejaren combatir, iremos en seguida perece en la primera fila; as le instigaban a Aquiles
a luchar con ellos, y me figuro que pronto tendrn su valor y nimo esforzado a salir al encuentro del
que retirarse y volver al Olimpo, a la junta de los de- magnnimo Eneas. Y tan pronto como se hallaron
ms dioses vencidos por la fuerza de nuestros brazos. frente a frente, el divino Aquiles, el de los pies ligeros
habl diciendo:
Dichas estas palabras, el dios de los cerleos cabe- Eneas! Por qu te adelantas tanto a la turba y
llos llevlos al alto terraplen que los troyanos y Palas me aguardas? Acaso el nimo te incita a combatir
Atenea haban levantado en otro tiempo para que el conmigo por la esperanza de reinar sobre los tro-
divino Heracles se librara de la ballena cuando, per- yanos, domadores de caballos, con la dignidad de
seguido por sta, pas de la playa a la llanura. All Pramo? Si me matases, no pondra Pramo en tu
Poseidn y los otros dioses se sentaron, extendiendo mano tal recompensa; porque tiene hijos, conserva
en derredor de sus hombros una impenetrable nube entero el juicio y no es insensato. O quizs te han
y al otro lado, en la cima de la Colina hermosa, en prometido los troyanos acotarte un hermoso campo
torno de ti, flechador Febo Apolo, y de Ares, que de frutales y sembrado que a los dems aventaje,
destruye las ciudades, acomodronse las deidades para que puedas cultivarlo, si me quitas la vida? Me
protectoras de los teucros. figuro que te ser difcil conseguirlo. Ya otra vez te
puse en fuga con mi lanza. No recuerdas que te ech
As unos y otros sentados en dos grupos, deliberaban de los montes ideos, donde estabas solo pastoreando
y no se decidan a empezar el funesto combate. Y los bueyes, y te persegu corriendo con ligera planta?
Zeus desde lo alto les incitaba a comenzarlo. Entonces huas sin volver la cabeza. Luego te refu-
giaste en Lirneso y yo tom la ciudad con la ayuda
Todo el campo, lleno de hombres y caballos, resplan- de Atenea y del padre Zeus y me llev las mujeres
deca con el lucir del bronce; y la tierra retumbaba hacindolas esclavas; mas a ti te salvaron Zeus y los
debajo de los pies de los guerreros que a lidiar salan. dems dioses. No creo que ahora te guarden, como
Dos varones, sealados entre los ms valientes, de- espera tu corazn; y te aconsejo que vuelvas a tu ejr-
seosos de combatir, se adelantaron a los suyos para cito y no te quedes frente a m, antes que padezcas
afrontarse entre ambos ejrcitos: Eneas, hijo de An- algn dao; que el necio slo conoce el mal cuando
quises, y el divino Aquiles. Presentse primero Eneas, ha llegado.
amenazador, tremolando el refornido casco: protega
el pecho con el fuerte escudo y vibraba broncnea Eneas respondile diciendo:
lanza. Y el Pelida desde el otro lado fue a oponrse- Pelida! No creas que con esas palabras me asus-
le. Como cuando se renen los hombres de todo un taras como a un nio, pues tambin s proferir inju-
pueblo para matar a un voraz len, ste al principio rias y baldones. Conocemos el linaje de cada uno de

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nosotros y cules fueron nuestros respectivos padres, Ea, no nos digamos ms palabras como si fusemos
por haberlo odo contar a los mortales hombres; que nios, parados as en medio del campo de batalla.
ni t viste a los mos, ni yo a los tuyos. Dicen que Fcil nos sera inferirnos tantas injurias, que una
eres prole del eximio Peleo y tienes por madre a Tetis, nave de cien bancos de remeros no podra llevarlas.
ninfa marina de hermosas trenzas; mas yo me gloro Es voluble la lengua de los hombres, y de ella salen
de ser hijo del magnnimo Anquises y mi madre es razones de todas clases; hllanse muchas palabras
Afrodita: aqullos o stos tendrn que llorar hoy la ac y all, y cual hablares, tal oirs la respuesta.
muerte de su hijo, pues no pienso que nos separemos, Mas qu necesidad tenemos de altercar, disputando
sin combatir, despus de dirigirnos pueriles insultos. e injurindonos, como mujeres irritadas, las cuales,
Si deseas saberlo, te dir cul es mi linaje, de muchos movidas por el roedor encono, salen a la calle y se
conocido. zahieren diciendo muchas cosas, verdaderas unas y
falsas otras, que la clera les dicta? No logrars con
Primero Zeus, que amontona las nubes, engendr a tus palabras que yo, estando deseoso de combatir,
Drdano, y ste fund la Dardania al pie del Ida, pierda el valor antes de que con el bronce y frente a
en manantiales abundosos; pues an la sacra Ilin, frente peleemos. Ea, acometmonos en seguida con
ciudad de hombres de voz articulada, no haba sido las broncneas lanzas.
edificada en la llanura.
Drdano tuvo por hijo al rey Erictonio, que fue el Dijo, y arrojando la fornida lanza, clavla en el te-
ms opulento de los mortales hombres: posea tres rrible y horrendo escudo de Aquiles, que reson en
mil yeguas que, ufanas de sus tiernos potros, pacan torno de la misma. El Pelida, temeroso, apart el
junto a un pantano. El Breas enamorse de al- escudo con la robusta mano, creyendo que la luenga
gunas de las que vio pacer, y transfigurado en caba- lanza del magnnimo Eneas lo atravesara fcil-
llo de negras crines, hubo de ellas doce potros que en mente: Insensato! No pens en su mente ni en su
la frtil tierra saltaban por encima de las mieses sin espritu que los presentes de los dioses no pueden ser
romper las espigas y en el ancho dorso del espumoso destruidos con facilidad por los mortales hombres,
mar corran sobre las mismas olas ni ceder a sus fuerzas. Y as la ponderosa lanza de
Erictonio fue padre de Tros, que rein sobre los tro- Eneas no perfor entonces la rodela, por haberlo im-
yanos; y ste dio el ser a tres hijos irreprensibles: Ilo, pedido la lmina de oro que el dios puso en medio,
Asraco y el deiforme Ganimedes, el ms hermoso de sino que atraves dos capas y dej tres intactas, por-
los hombres, a quien arrebataron los dioses a causa que eran cinco las que el dios cojo haba reunido: las
de su belleza para que escanciara el nctar a Zeus y dos de bronce, dos interiores de estao, y una de oro,
viviera con los inmortales. que fue donde se detuvo la lanza de fresno. le acerta-
Ilo engendr al eximio Laomedonte, que tuvo por ra en el casco o en el escudo que habra apartado del
hijos a Titonio, Pramo, Lampo, Clitio e Hicetan, hroe la triste muerte, y Aquiles privara de la vida a
vstago de Ares. Eneas, hirindolo de cerca con la espada
Asraco engendr a Capis, cuyo hijo fue Anquises.
Anquises me engendr a m y Pramo al divino Versos 132-291 del Canto XX de La Iliada
Hctor. Tal alcurnia y tal sangre me gloro de te- Homero
ner. Pero Zeus aumenta o disminuye el valor de los
guerreros como le place, porque es el ms poderoso.

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Como crear un hroe
El proceso de creacin de un personaje se com- Quines eran tus padres?
pleta en 3 pasos, cuando los acabes tendrs una Aunque no tenga repercusin en los parmetros
hoja llena de nmeros y letras, pero tu personaje del Pj, conocer la descendencia siempre fue im-
debera ser algo mas. portante en la antigua Grecia. Tu padre comba-
Esta es tu oportunidad para ser un hroe, con pa- ti en Troya? Te criaron las amazonas cuando
sado, presente y un futuro por escribir. Mirar solo eras un bebe?
los nmeros y letras no te dice nada de tu perso-
naje, excepto su fuerza, destreza y dems carac- Qu cosas le gustan a tu personaje?
tersticas Dicho esto, empecemos por el primer Se pueden conocer muchos aspectos de una per-
paso, la proyeccin visual de tu Pj. sona con los gustos y las manas. Tiene alguna
mascota? Es aficionado al teatro? Intenta encon-
trar algo que le apasione y recurdalo.
Paso 1: Concepto de Personaje
Est casado tu personaje?
Lo primero que deberas pensar a la hora de Describe un poco a tu pareja y puedes inventar
crearte un personaje en cualquier juego de rol, es una historia de como os conocisteis, tenis hijos?
el concepto que va a tener tu personaje, motiva-
ciones carcter, imagen... Quin es la persona en la que mas confas?
Tuviste algn tutor cuando eras pequeo? Ad-
Para ayudar en esta tarea se han creado a conti- miras a alguien? Esta pregunta sirve para ver la
nuacin una serie de preguntas, que puedes tener relacin que mantienes con las personas ms cer-
o no respuesta clara, pero te ayudaran en tu pro- canas.
ceso de personaje.
Cmo es el carcter de tu personaje?
A que dios est ligado tu personaje? Cmo te relacionas con la gente? Eres amable?
sta es una decisin muy difcil y marcar mucho Engredo? Causas admiracin o temor?
la forma de ser de tu personaje, ser como el im-
pulsivo Ares o calculador como Atenea? Adorar
al dios del sol Apolo o a la de la luna Artemisa?

Como describiras a tu personaje?


Empieza por decidir el gnero, es hombre o mu-
jer? Y despus preocpate por los aspectos fsi-
cos, cual es el color de sus ojos, es alto o bajito?
Fuerte o delgado? Y como ser su nariz?

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Paso 2: La Ficha de Personaje oooo Resistente. No tendras problemas en
superar una maratn.
Ahora que ya tienes una imagen de como seria tu ooooo Robusto. Sueles ir de isla a isla por tus
personaje, hay que intentar convertir esas ideas propios medios.
en nmeros. oooooo Poderoso. Realizaras las anteriores
Primero se repartirn 16 puntos entre los atribu- proezas estando lisiado y herido.
tos primarios y 12 para los secundarios. ooooooo Hroe. Seguramente has encontrado la
El mnimo de puntos para cualquier atributo, forma de regenerarte.
ser de 1. (Se pueden utilizar puntos primarios
para los atributos secundarios, pero no al revs)
Destreza:
La destreza mide lo habilidoso que es un Persona-
ATRIBUTOS PRIMARIOS je a la hora de combatir, o realizar cualquier tra-
Fuerza: bajo que requiera maa, como navegar, danzar...
Este atributo mide la fuerza del personaje, el peso o Lerdo. Mira bien como colocas las fle-
que puede levantar, lo duros que pueden ser sus chas en el arco.
golpes, las armas que puede blandir... oo Un poco torpe. Necesitas concentra-
o Dbil. Te costara levantar cualquier cin mxima para atarte las sandalias.
arma de metal. ooo No eres un manitas, pero te defiendes.
oo Algo flojo. Una espada o un escudo, no oooo Diestro. No tienes problemas en blan-
das para ms. dir 2 armas.
ooo Normal. No tienes problemas en tensar ooooo Habilidoso. Hay quien piensa que tie-
un arco o manejar una lanza nes 3 brazos.
oooo Fuerte. Cuando no te puedes decidir oooooo Fuera de serie. Puedes realizar varias
por un arma, las coges todas. proezas al mismo tiempo.
ooooo Espartano. ooooooo Hroe. Seguro que puedes quitarle las
oooooo Combates con la fuerza de 50 hombres. alas a estas moscas.
ooooooo Hroe. Combates con la fuerza de 50
espartanos.
Agilidad:
La agilidad es la capacidad que tiene un personaje
Resistencia: para mantener el equilibrio, para escalar, sortear
La resistencia representa el aguante de un perso- obstculos, nadar...
naje ante las heridas, las distancias a recorrer y la o Torpe. Te cuesta caminar por cualquier
capacidad para repeler enfermedades. superficie que no sea plana.
o Dbil. Los resfriados te duran varios oo Puedes lesionarte bajando de la cama.
meses. ooo Normal. Los obstculos no son ningn
oo Flojo. En carrera eres fcil de alcanzar. problema para ti.
ooo Normal. Aguantaras varias horas de oooo gil. Puedes subir casi por cualquier
ejercicio seguidas. superficie

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ooooo Felino. Cualquiera de tus movimientos ooooooo Hroe. Todo el mundo se para cuando
podra ser una danza. apareces y espera tus ordenes.
oooooo Extremadamente gil. T inventaste el
Parkour y no le pusiste ese nombre.
ooooooo Hroe. No entiendes la gravedad. Fuerza de voluntad:
La fuerza de voluntad mide la resistencia mental,
la voluntad del personaje para decir no, la capa-
Inteligencia: cidad para concentrarse y soportar distracciones.
La inteligencia mide la habilidad para aplicar y o Inseguro. Fcil de manipular.
adquirir conocimientos, cuanto mas inteligente oo Tmido. No sabes guardar secretos.
sea un personaje, mas fcil resolver enigmas y ooo Normal. Al fin y al cabo eres humano.
pensara con claridad. oooo Testarudo. De ideas firmes.
o Tonto. La gente cree que hablas otro ooooo Es imposible distraerte.
idioma oooooo Probaste el nctar de los dioses y dijiste
oo Algo corto. Te engaan con facilidad. que no te gustaba.
ooo Normal. Has recibido una buena edu- ooooooo Hroe. Te pidi fuego Afrodita y le dis-
cacin. te 2 palos.
oooo Estudioso. Si te concentras puedes lle-
gar lejos.
ooooo Muy por encima de la media, un genio. Carisma:
oooooo De pensamiento claro y brillante, escu- Es el reconocimiento del personaje, es una cuali-
charte es aprender. dad que deben cuidar todos los aspirantes a H-
ooooooo Hroe. Los Filsofos te reconocern y roe.
te llamaran maestro. o ... Sabes el chiste de no y yo tampoco?
oo La gente que te conoce no te saluda.
ooo Normal. Haces cola para entrar a cual-
ATRIBUTOS SECUNDARIOS quier sitio, como todo el mundo.
Presencia: oooo All donde vas, la gente te recuerda.
La presencia no solo mide la capacidad para im- ooooo Tienes contrato con varias firmas de-
presionar a los dems, tambin representa el lide- portivas.
razgo del hroe. oooooo Estas en boca de todos, ya te han escri-
o Simplemente, no eres nadie. to varios poemas.
oo Tienes mascota? O ella te tiene a ti? ooooooo Hroe. Aquiles, Lenidas, Hrcules y
ooo Normal. Uno mas en Grecia. t.
oooo Eres el miembro reconocible de tu fa-
milia.
ooooo Eres el miembro reconocible de tu ciu-
dad.
oooooo Seguramente tienes un alto cargo en
Grecia.

38
Reflejos: BENDICIONES
Los reflejos son la capacidad de reaccin del per- Este es el momento de incrementar los atributos
sonaje, a veces golpear primero es la nica mane- afines a tu dios y de elegir las bendiciones que
ra de vencer. tiene tu personaje, mas adelante con ofrendas (y
o Una vez viste un pjaro. puntos de experiencia), podrs mejoras estas ha-
oo Algo lento, te cuesta saber por dnde te bilidades, y tambin con los puntos extra que se
han atacado. reparten al finalizar
ooo Normal. Te defiendes bien en el calien-
ta manos. Un hroe puede tener bendiciones de cualquier
oooo Una vez atrapaste una flecha con la dios, pero hay algunas bendiciones reservadas
mano. para los verdaderos elegidos de cada dios.
ooooo Sentidos agudizados. Capaz de reaccio- Esto est indicado en cada bendicin.
nar antes que nadie.
oooooo Cualidades sobrehumanas, Cada hroe empieza con 7 puntos de Bendicio-
ooooooo Hroe. Para ti, todo va a cmara lenta. nes, que pueden emplearse para incrementar ben-
diciones de su propio Dios, a 1 punto por rango,
o de otra Deidad, a 2 puntos por rango.
Percepcin:
La Percepcin es la cualidad del personaje de El rango inicial no podr ser superior a 5.
percibir el mundo que lo rodea utilizando los 5
sentidos. Alguien con mucha percepcin puede Algunas bendiciones estn repetidas entre va-
darse cuenta de detalles que pasan desapercibidos rios dioses, pero no podremos tener nunca dos
para cualquier otra persona. bendiciones con el mismo nombre.
o Lerdo. No sabes que va antes, si el rayo (Por ejemplo, no podremos tener a la vez las Fle-
o el trueno. chas de Artemisa de Hefesto y las de Artemisa).
oo Escuchar para ti no es un acto reflejo.
ooo Normal. Eres capaz de recordar una voz Las bendiciones que no incluyan dificultad ni du-
o un sonido. racin, sern consideradas bendiciones activas y
oooo No miras, estudias. sus efectos permanecen siempre.
ooooo Agujas, pajares? Un juego de nios.
oooooo No inventaste los relojes... De todas
formas, no los ibas a utilizar.
ooooooo Hroe. No necesitas mapas, siempre sa-
bes donde estas.

39
Zeus
El dios del cielo y el trueno, es el de mayor rango y el ms poderoso regidor del Monte Olimpo.

Beneficios: Lagrimas de Zeus


Las plegarias del hroe convierten el cielo despe-
+3 Puntos de atributo (A elegir). jado en nubes tormentosas cargadas de electrici-
dad, con efectos catastrficos.
Dificultad: 11
Bendiciones: Lanzamiento: 3 turnos
Duracin: -
Ira de Zeus Efecto:
Zeus ayuda a sus Hroes lanzando un potente o Lluvia. Sin efectos aparentes.
rayo desde el Monte Olimpo. oo Lluvia tropical. +2 DI para todos.
Dificultad: 9 ooo Monzn. Se necesitara superar una ti-
Lanzamiento: Inmediato rada de resistencia de Dificultad 12,
Duracin: - para poder realizar una accin.
Efecto: Causara 1D10 de dao de Rayo, por cada oooo Nube Cargada, causara a un enemigo
rango que tenga la bendicin. un rayo de rango aleatorio.
ooooo Nube Elctrica, causara a un enemigo
1D10 rayos de rango aleatorio.
Electrificar Arma oooooo Tormenta. Causa a todos los enemigos
El hroe alza sus armas al cielo, y un rayo impacta un rayo de rango aleatorio.
en ellas, dotndolas de gran poder elctrico. ooooooo Tempestad Elctrica. Causa 1D10 Ra-
Dificultad: 9 yos de rango 7 repartidos entre los ene-
Lanzamiento: 1 turno migos
Duracin: Igual al rango. * Para representar el dao de los Rayos de Zeus se
Efecto: El arma causara dao de Rayo y adems puede utilizar la bendicin Ira de Zeus, descrita an-
aumentara el dao causado en 3 por cada rango teriormente.
que tenga la bendicin.

40
Llama Olmpica Vigor Olmpico
Zeus presta su luz a los hroes, para iluminar las El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
zonas ms oscuras. le longevidad y vigorosidad.
Dificultad: 6 Efecto: Esta bendicin aumenta de forma per-
Lanzamiento: Inmediato manente la vitalidad del hroe.
Duracin: 1 hora o +10 a la vitalidad mxima
Efecto: Se creara una luz brillante a partir de al- oo +20 a la vitalidad mxima
gn objeto metlico, una armadura, una espada... ooo +30 a la vitalidad mxima
oooo +40 a la vitalidad mxima
ooooo +50 a la vitalidad mxima
Descenso de Zeus oooooo +60 a la vitalidad mxima
Zeus desciende con sus nubes hasta el campo de ooooooo +100 a la vitalidad mxima
batalla para proteger a sus hroes.
Dificultad: 10
Lanzamiento: Inmediato Aura Divina
Duracin: 1D10 + Rango, en turnos. Los hroes con esta bendicin reciben una pro-
Efecto: Se creara una nube de 5 metros de radio teccin especial de los dioses, que les protege
alrededor del hroe. frente a los ataques enemigos.
Cualquier hroe que se encuentre en su interior, Efecto: Esta bendicin aumenta permanente-
aumentar su DI en 1 punto por cada rango de mente la dificultad de impacto del hroe.
esta bendicin que tenga el lanzador. o +1 DI
Cualquiera que intente disparar o usar una ben- oo +2 DI
dicin contra alguien que se encuentre dentro de ooo +3 DI
la nube deber superar una tirada de Percepcin oooo +4 DI
de dificultad 8 + Rango de la bendicin. Adems ooooo +5 DI
el disparo o efecto, se deber determinar aleato- oooooo +6 DI
riamente entre los hroes, pnjs o enemigos que ooooooo +7 DI
estn dentro.

41
Poseidn
Hermano de Zeus. Controla los mares y los ocanos. Su ira provoca terremotos y tsunamis.

Beneficios: Hijos de Poseidn


El hroe pedir ayuda a Poseidn que enviara
+1 Inteligencia aliados para que le ayuden en su causa.
+2 Percepcin Dificultad: 9
Bendicin de Poseidn (Rango 1) Lanzamiento: 3 turnos
Duracin: -
Efecto: El hroe recibe ayuda en forma de anima-
Bendiciones: les marinos, para invocar cualquier criatura mari-
na, se deber estar cerca del mar o cualquier ro lo
Cantos de Sirena suficientemente grande.
El hroe entona unos extraos cnticos que atur- o Peces. Sin efecto aparente.
den a los enemigos que los escuchen. oo Serpientes marinas/Peces grandes
Dificultad: 9 ooo Mantas elctricas/Delfines
Lanzamiento: Cntico oooo Tiburones/Tritones
Duracin: - ooooo Cangrejos gigantes
Efecto: Los enemigos que escuchen los cnticos oooooo Pulpo gigante
de sirena debern superar una tirada de Fuerza de ooooooo Leviathan
voluntad (dificultad 7 + rango) cada turno, o no * Esta bendicin se puede utilizar de mltiples ma-
podrn realizar ninguna accin este turno. neras, para comunicarse con los aliados o en forma
Si alguien supera la tirada, la dificultad en los de aliados que ataquen o defiendan al hroe.
turnos siguientes ser de 7. ** Las caractersticas de los aliados estn descritas en
la seccin bestiario.

Visin de Futuro
El hroe utiliza el poder del agua, para navegar Maldicin de Poseidn
entre los hilos del destino. Poseidn maldice sus enemigos provocndoles
Dificultad: 9 una muerte por ahogamiento.
Lanzamiento: Inmediato Dificultad: 9
Duracin: - Lanzamiento: Inmediato
Efecto: El hroe puede realizar una pregunta a Duracin: -
los dioses para conocer su futuro o para obtener Efecto: Causa 1D10 de dao, por cada rango que
informacin de enemigos. A mayor rango, mayor tenga la bendicin.
cantidad de informacin.

42
La Mano de Poseidn Bendicin de Poseidn
El hroe podr crear y moldear masas de agua a Los hroes con esta bendicin reciben un favor
voluntad y tambin mover la tierra causando ses- especial de Poseidn.
mos y tsunamis. Efecto: Los hroes con esta bendicin podrn co-
Dificultad: 11 municarse con animales marinos, tendrn siem-
Lanzamiento: 1 turno pre buena pesca y navegaran ayudados de vientos
Duracin: Variable favorables.
Efecto: Tambin podrn respirar debajo del agua como si
o Golpe de agua. Dao: 1D10 fuesen peces.
oo Ola. Dao 2D10 Adems, se beneficiaran de un +2 DI cuando se
ooo Gran Ola. Dao 2D10 a varios enemi- encuentren en el mar, en un ro o en cualquier
gos. superficie acuosa.
oooo Grieta. Abre una pequea grieta en el
suelo (6 metros de longitud) y los ene-
migos debern superar una tirada de Vigor Olmpico
Reflejos (dif. 10) para no sufrir 4D10. El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
ooooo Sesmo. El hroe podr moldear un pe- le longevidad y vigorosidad.
queo terreno a voluntad y los enemi- Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
gos afectados sufrirn 4D10. nente la vitalidad del hroe.
oooooo Remolino. El hroe creara una fuerte o +10 a la vitalidad mxima
corriente de agua en espiral que se tra- oo +20 a la vitalidad mxima
gara embarcaciones. Quien caiga den- ooo +30 a la vitalidad mxima
tro deber superar una tirada de Resis- oooo +40 a la vitalidad mxima
tencia (dif. 10), para no recibir 7D10 ooooo +50 a la vitalidad mxima
de dao. oooooo +60 a la vitalidad mxima
ooooooo Tsunami. El hroe provocara un Ses- ooooooo +100 a la vitalidad mxima
mo en el mar, que causara una enorme
ola devastadora. Causando la destruc-
cin de edificios y un dao de 10D10
a cada personaje o enemigo afectados
por la ola.
* El Remolino y el Tsunami deben de ser lanzados
desde el mar o desde una posicin cercana.

43
Atenea
Diosa de la sabidura, la educacin, la guerra y es la protectora de los hroes.

Beneficios: Escudo de Atenea


La diosa protege a sus hroes con su escudo de
+1 Punto de atributo (A elegir). cristal.
+1 Inteligencia Dificultad: 9
Bendicin de Atenea (Rango 1) Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 3 Turnos
Efecto: Aumenta la DI del Hroe
Bendiciones: o +3 DI
oo +4 DI
Lanza de Atenea ooo +5 DI
Atenea descarga su furia contra sus enemigos en oooo +6 DI
forma de lanza alada. ooooo +7 DI
Dificultad: 9 oooooo +8 DI
Lanzamiento: Inmediato ooooooo +9 DI
Duracin: -
Efecto: Causa 1D10+1 de dao, por cada rango
que tenga la bendicin. Juicio de Atenea
El hroe llama a Atenea para que juzgue a sus
enemigos por sus actos.
Purificar Arma Dificultad: 12
Atenea ayuda a su hroe purificando sus armas Lanzamiento: Inmediato
para que causen un dao mayor a sus enemigos. Duracin: -
Dificultad: 9 Efecto: El hroe designara un objetivo para la
Lanzamiento: 1 turno bendicin (que no podr ser ninguna criatura).
Duracin: igual al rango. Ambos lanzaran 1D10 y sumaran su atributo de
Efecto: El aumentara el dao causado en 5 por Inteligencia.
cada rango que tenga la bendicin. Si el resultado del enemigo es igual o superior no
ocurrir nada. Pero si es inferior, recibir 2D10
de dao por rango.

44
Bendicin de Atenea Vigor Olmpico
El hroe bendecido por Atenea incrementa sus El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
capacidades hasta valores sobrehumanos. le longevidad y vigorosidad.
Dificultad: 9 Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
Lanzamiento: Inmediato nente la vitalidad del hroe.
Duracin: 3 Turnos o +10 a la vitalidad mxima
Efecto: Los atributos aumentados, no podrn so- oo +20 a la vitalidad mxima
brepasar de 7. ooo +30 a la vitalidad mxima
o +2 a un atributo oooo +40 a la vitalidad mxima
oo +2 a dos atributos ooooo +50 a la vitalidad mxima
ooo +2 a todos los atributos oooooo +60 a la vitalidad mxima
oooo +4 a un atributo ooooooo +100 a la vitalidad mxima
ooooo +4 a dos atributos
oooooo +4 a todos los atributos
ooooooo +3 a todos los atributos de todos los
hroes
* Cuando se aumente la resistencia, no se aumenta-
ra la vitalidad.

Visin de Futuro
Atenea responder a sus protegidos cualquier pre-
gunta sobre su destino.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duracin: -
Efecto: El hroe puede realizar una pregunta a
los dioses para conocer su futuro o para obtener
informacin de enemigos. A mayor rango, mayor
cantidad de informacin.

45
Ares
Dios de la Guerra, la crueldad y el asesinato.

Beneficios: Fuerza de Ares


El hroe tocado por Ares incrementa sus atributos
+1 Fuerza hasta valores sobrehumanos.
+2 Presencia Dificultad: 9
Bendicin de Ares (Rango 1) Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 3 Turnos
Efecto:
Bendiciones: o +2 Fuerza
oo +2 Fuerza +2 Resistencia
Martillo de Ares ooo +2 Fuerza +2 Resistencia +7 Dao
Ares usa su ira contra tus enemigos, en forma de oooo +4 Fuerza +4 Resistencia +7 Dao
un poderoso martillo. ooooo +4 Fuerza +4 Resistencia +14 Dao
Dificultad: 9 oooooo +2 Fuerza +2 Resistencia +7 Dao
Lanzamiento: Inmediato A todos los aliados
Duracin: - ooooooo +4 Fuerza +4 Resistencia +14 Dao
Efecto: Causa 1D10 de dao de Fuego, por cada A todos los aliados
rango que tenga la bendicin. *Cuando se aumente la resistencia, no se aumentara
la vitalidad.

Bendicin de Ares
Los hroes de Ares estn bendecidos con una fuer- Poder de Ares
za sobrehumana, que les permite realizar proezas El hroe es cubierto por un aura de poder, que
imposibles para cualquier humano. hace intiles los ataques del enemigo.
Efecto: Esta bendicin aumenta permanente- Dificultad: 11
mente el dao causado por el hroe. Lanzamiento: Inmediato
o +2 al dao Duracin: Rango
oo +5 al dao Efecto: El hroe ser inmune a los ataques que
ooo +7 al dao reciba, cualquier otro efecto como parlisis o los
oooo +10 al dao efectos de algn cntico afectaran al hroe sin
ooooo +12 al dao causarle ningn dao adicional.
oooooo +15 al dao
ooooooo +18 al dao

46
Juicio de Ares Aura Divina
Ares juzga desde su trono el valor de los guerre- Los hroes con esta bendicin reciben una pro-
ros que les honran as como las acciones de sus teccin especial de los dioses, que les protege
enemigos. frente a los ataques enemigos.
Dificultad: 12 Efecto: Esta bendicin aumenta permanente-
Lanzamiento: Inmediato mente la dificultad de impacto del hroe.
Duracin: - o +1 DI
Efecto: El hroe designar un objetivo para la oo +2 DI
bendicin (que no podr ser ninguna criatura). ooo +3 DI
Ambos lanzaran 1D10 y sumaran su atributo de oooo +4 DI
Presencia. ooooo +5 DI
Si el resultado del enemigo es igual o superior no oooooo +6 DI
ocurrir nada. Pero si es inferior, recibir 2D10 ooooooo +7 DI
de dao por rango.

Vigor Olmpico
El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
le longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
nente la vitalidad del hroe.
o +10 a la vitalidad mxima
oo +20 a la vitalidad mxima
ooo +30 a la vitalidad mxima
oooo +40 a la vitalidad mxima
ooooo +50 a la vitalidad mxima
oooooo +60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima

47
Artemisa
Representa a la luna, diosa de la caza, los animales, la castidad y las amazonas.

Beneficios: Abrazo de la Noche


El hroe se fusiona con la oscuridad volvindose
+1 Agilidad invisible antes los ojos enemigos
+1 Reflejos Dificultad: Variable
+1 Percepcin Lanzamiento: Inmediato
Bendicin de Artemisa Duracin: 1 hora
Efecto: El hroe ser invisible, siempre y cuan-
do no realice ningn movimiento brusco, como
Bendiciones: por ejemplo, atacar. La dificultad de la bendicin
cambiara segn el rango.
Flechas de Artemisa o Dificultad: 12
Artemisa convierte los disparos del hroe en una oo Dificultad: 11
lluvia de flechas mortales. ooo Dificultad: 10
Dificultad: 9 oooo Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato ooooo Dificultad: 8
Duracin: - oooooo Dificultad: 7
Efecto: Esta bendicin se lanzara como un ata- ooooooo Dificultad: 5
que del hroe y se tendr que tirar para impactar
por cada flecha.
o 2 flechas Maldecir Flechas
oo 3 flechas La diosa Artemisa maldice las flechas para que
ooo 4 flechas causen un dao mayor a sus enemigos.
oooo 5 flechas Dificultad: 9
ooooo 6 flechas Lanzamiento: 1 turno
oooooo 7 flechas Duracin: Rango
ooooooo 9 flechas Efecto: Aumentar el dao causado por cada fle-
* El dao de las flechas de artemisa ser de 1D10 + cha en 3, por cada rango que tenga la bendicin.
Rango + los bonificadores del arma, pero no los de
la flecha.

48
Espritus de Artemisa Vigor Olmpico
Artemisa bendice a sus hroes con la compaa de El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
uno de sus siervos. le longevidad y vigorosidad.
o Duende Volador Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
oo Ardilla nente la vitalidad del hroe.
ooo Bho o +10 a la vitalidad mxima
oooo Lobo oo +20 a la vitalidad mxima
ooooo guila ooo +30 a la vitalidad mxima
oooooo Dientes de sable oooo +40 a la vitalidad mxima
ooooooo Fnix ooooo +50 a la vitalidad mxima
* Esta bendicin se podr obtener varias veces, para oooooo +60 a la vitalidad mxima
tener varios familiares, el aspecto y los atributos del ooooooo +100 a la vitalidad mxima
familiar estn descritos ms adelante en el apartado
Bestiario.
Si un familiar muere, volver a la vida tras varios
das, al fin y al cabo se trata de un espritu.

Bendicin de Artemisa
Los hroes de artemisa aumentan sus habilidades
al caer la noche, ya que es el momento del da que
prefieren para cazar.
Efecto: Mientras sea de noche la DI del hroe au-
menta en 2 puntos y la vitalidad mxima en +20.

Aura Divina
Los hroes con esta bendicin reciben una pro-
teccin especial de los dioses, que les protege
frente a los ataques enemigos.
Efecto: Esta bendicin aumenta permanente-
mente la dificultad de impacto del hroe.
o +1 DI
oo +2 DI
ooo +3 DI
oooo +4 DI
ooooo +5 DI
oooooo +6 DI
ooooooo +7 DI

49
Apolo
Representante del Sol, tambin es conocido como el dios de la danza, las artes, la msica, la prudencia y
la belleza masculina.

Beneficios: Proteccin de Apolo


La proteccin de Apolo protege al hroe y a sus
+1 Resistencia aliados en forma de escudos celestiales.
+2 Fuerza de Voluntad Dificultad: 9
Bendicin de Apolo (Rango 1) Lanzamiento: Cntico
Duracin: -
Efecto: Aumenta la DI de todos los aliados
Bendiciones: o +1 DI
oo +2 DI
Bendicin de Apolo ooo +3 DI
Apolo bendice al hroe o a sus aliados con su luz oooo +4 DI
rejuvenecedora curando todos sus males. ooooo +5 DI
Dificultad: 9 oooooo +6 DI
Lanzamiento: Cntico ooooooo +7 DI
Duracin: -
Efecto: Cuando se lance esta bendicin a varios
hroes a la vez, se debern tirar los dados de cura- Maldecir Flechas
cin individualmente. El dios Apolo maldice las flechas para que causen
o Un hroe recuperara 3D10 Heridas un dao mayor a sus enemigos.
oo Un hroe recuperara 4D10 Heridas Dificultad: 9
ooo Un hroe recuperara 5D10 Heridas Lanzamiento: 1 turno
oooo Todos los hroes recuperaran 3D10 Duracin: Rango
Heridas Efecto: Aumentar el dao causado por cada fle-
ooooo Un hroe recuperara 7D10 Heridas cha en 3, por cada rango que tenga la bendicin.
oooooo Todos los hroes recuperaran 5D10
Heridas
ooooooo Todos los hroes recuperaran 7D10
Heridas

50
Llama Olmpica Vigor Olmpico
Apolo bendice a sus hroes con su luz celestial El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
para iluminar las zonas ms oscuras. le longevidad y vigorosidad.
Dificultad: 6 Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
Lanzamiento: Inmediato nente la vitalidad del hroe.
Duracin: 1 hora o +10 a la vitalidad mxima
Efecto: Se creara una luz brillante a partir de al- oo +20 a la vitalidad mxima
gn objeto metlico, una armadura, una espada... ooo +30 a la vitalidad mxima
oooo +40 a la vitalidad mxima
ooooo +50 a la vitalidad mxima
Versos de Apolo oooooo +60 a la vitalidad mxima
Los versos de Apolo premian a los hroes que las ooooooo +100 a la vitalidad mxima
escuchen con valor, energa y claridad.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Cntico Aura Divina
Duracin: - Los hroes con esta bendicin reciben una pro-
Efecto: Cuando se lance esta bendicin el hroe teccin especial de los dioses, que les protege
de Apolo deber elegir un atributo, y este ser el frente a los ataques enemigos.
aumentado a todos los hroes que escuchen el Efecto: Esta bendicin aumenta permanente-
cntico. mente la dificultad de impacto del hroe.
o +1 A un Atributo Secundario o +1 DI
oo +1 A un Atributo Principal oo +2 DI
ooo +2 A un Atributo Secundario ooo +3 DI
oooo +2 A un Atributo Principal oooo +4 DI
ooooo +1 A todos los Atributos ooooo +5 DI
oooooo +2 A todos los Atributos oooooo +6 DI
ooooooo +3 A todos los Atributos ooooooo +7 DI
* Cuando se aumente la resistencia, no se aumenta-
r la vitalidad.

51
Hefesto
Dios del fuego y de la Fragua, del trabajo manual y los artesanos.

Beneficios: Flechas de Artemisa


Las flechas de artemisa fueron el regalo que He-
+1 Punto de atributo (A elegir) festo le hizo a la diosa para ganarse su afecto.
+2 Destreza Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: -
Bendiciones: Efecto: Esta bendicin se lanzar como un ata-
que del hroe y se tendr que tirar para impactar
Martillo de Ares por cada flecha.
Ares usa su ira contra tus enemigos, en forma de o 2 flechas
un poderoso martillo. oo 3 flechas
Dificultad: 9 ooo 4 flechas
Lanzamiento: Inmediato oooo 5 flechas
Duracin: - ooooo 6 flechas
Efecto: Causa 1D10 de dao de Fuego, por cada oooooo 7 flechas
rango que tenga la bendicin. ooooooo 9 flechas
* El dao de las flechas de artemisa ser de 1D10
+ Rango mas los bonificadores del arma, pero no los
Incendiar Arma de la flecha.
Hefesto ayuda al hroe proporcionando el poder
de su fragua a las armas de su protegido.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duracin: igual al rango.
Efecto: El arma causara dao de Fuego y adems
aumentar el dao causado en 3, por cada rango
que tenga la bendicin.

52
Casco de Hades Llama Olmpica
El casco de Hades fue forjado por Hefesto para el Hefesto presta la llama divina a los hroes, para
dios del inframundo, otorgndole el poder de la iluminar las zonas ms oscuras.
invisibilidad. Dificultad: 6
Dificultad: Variable Lanzamiento: Inmediato
Lanzamiento: Inmediato Duracin: 1 hora
Duracin: 1 hora Efecto: Se crear una luz brillante a partir de al-
Efecto: El hroe ser invisible, siempre y cuan- gn objeto metlico, una armadura, una espada...
do no realice ningn movimiento brusco, como
por ejemplo, atacar. La dificultad de la bendicin
cambiara segn el rango.
o Dificultad: 12 Vigor Olmpico
oo Dificultad: 11 El hroe esta bendecido por los dioses otorgn-
ooo Dificultad: 10 dole longevidad y vigorosidad.
oooo Dificultad: 9 Efecto: Esta bendicin aumenta de forma per-
ooooo Dificultad: 8 manente la vitalidad del hroe.
oooooo Dificultad: 7 o +10 a la vitalidad mxima
ooooooo Dificultad: 5 oo +20 a la vitalidad mxima
ooo +30 a la vitalidad mxima
oooo +40 a la vitalidad mxima
Sandalias de Hermes ooooo +50 a la vitalidad mxima
Hefesto forj las sandalias de Hermes en su fra- oooooo +60 a la vitalidad mxima
gua, para ayudar al dios mensajero a cumplir sus ooooooo +100 a la vitalidad mxima
cometidos con mayor velocidad.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 3 turnos
Efecto:
o +1 Reflejos
oo +1 Reflejos +1 Agilidad
ooo +1 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
oooo +2 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
ooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +1 DI
oooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +2 DI
ooooooo +3 Reflejos +3 Agilidad +3 DI
* Cuando se aumenten los Reflejos y/o la Agilidad,
se aumentara automticamente la DI.

53
Hermes
Dios mensajero, tambin de la orientacin, los viajeros, los ladrones y los pastores. Pero tambin es el dios de
la elocuencia, el vigor y la agilidad.

Beneficios: Bendicin del Viento


La bendicin del viento es la bendicin ms po-
+1 Agilidad derosa que puede adquirir un hroe de Hermes,
+1 Reflejos ya que proporciona la capacidad de encadenar va-
+1 Bendicin (A elegir) rias acciones un mismo turno.
Dificultad: Variable
Lanzamiento: Inmediato
Bendiciones: Duracin: -
Efecto: Si el hroe consigue lanzar con xito esta
Mano de Hermes bendicin, podr realizar 2 acciones adicionales
Hermes golpea a sus adversarios a distancia, antes este turno, que podr emplear en atacar 2 veces,
de que puedan darse cuenta. usar otras bendiciones o disminuir el tiempo de
Dificultad: 9 lanzamiento de otras bendiciones, entre otras co-
Lanzamiento: Inmediato sas.
Duracin: - o Dificultad: 13
Efecto: Causa 1D10+1 de dao, por cada rango oo Dificultad: 12
que tenga la bendicin. ooo Dificultad: 11
oooo Dificultad: 10
ooooo Dificultad: 9
Salto oooooo Dificultad: 8
El hroe recibe parte del poder de Hermes, que ooooooo Dificultad: 9 (3 acciones por turno)
le permite desplazarse rpidamente ignorando la * No se podr lanzar esta bendicin dos veces en un
gravedad. mismo turno.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: -
Efecto: Permite saltar en vertical o horizontal
hasta una distancia en metros igual al Rango x3.

54
Invocacin de Eolo Sandalias de Hermes
El hroe podr invocar a Eolo, el dios de los vien- Las sandalias de Hermes proporcionan al hroe
tos. una agilidad y velocidad de reaccin sobrehuma-
Dificultad: 11 nas.
Lanzamiento: 1 turno Dificultad: 9
Duracin: Variable Lanzamiento: Inmediato
Efecto: Esta bendicin desplaza a los enemigos Duracin: 3 turnos
causndoles adems dao, tambin podr se po- Efecto:
dr utilizar para navegar con un viento fuerte o o +1 Reflejos
provocar olas y otros efectos. oo +1 Reflejos +1 Agilidad
o Golpe de Viento. Desplaza a un enemi- ooo +1 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
go 1D10 metros si no supera una tirada oooo +2 Reflejos +1 Agilidad +1 DI
de Fuerza (dif. 7) Dao: 1D10 ooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +1 DI
oo Siroco. Desplaza a un enemigo 1D10 oooooo +2 Reflejos +2 Agilidad +2 DI
metros si no supera una tirada de Fuer- ooooooo +3 Reflejos +3 Agilidad +3 DI
za (dif.8) Dao: 2D10 *Cuando se aumenten los Reflejos y/o la Agili-
ooo Tramontana. Desplaza a un enemigo dad, se aumentara automticamente la DI.
2D10 metros si no supera una tirada
de Fuerza (dif.9) Dao: 3D10
oooo Dispersin de Vientos. Desplaza a los Vigor Olmpico
enemigos 1D10 metros si no supe- El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
ran una tirada de Fuerza (dif.8) Dao le longevidad y vigorosidad.
2D10 a varios enemigos. Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
ooooo Tornado. Atrae y daa 5D10 a todos nente la vitalidad del hroe.
los enemigos si no superan una tirada o +10 a la vitalidad mxima
de Fuerza (dif.9). oo +20 a la vitalidad mxima
oooooo Huracn. Desplaza a los enemigos ooo +30 a la vitalidad mxima
1D10 metros si no superan una tirada oooo +40 a la vitalidad mxima
de Fuerza (dif.10) Dao 7D10 a varios ooooo +50 a la vitalidad mxima
enemigos. oooooo +60 a la vitalidad mxima
ooooooo Cicln. Atrae y daa 9D10 a todos los ooooooo +100 a la vitalidad mxima
enemigos si no superan una tirada de
Fuerza (dif.11).

55
Hera
La mujer de Zeus ha dado a luz a numerosas deidades, hija de Cronos y Rea, hermana de Hades, Poseidn
y Zeus. Est considerada diosa de la fertilidad tanto de animales como de plantas.

Beneficios: Armadura de Hera


Hera protege a sus hroes, otorgndoles inmuni-
+1 Resistencia dad frente a los ataques enemigos.
+1 Punto de atributo (A elegir) Dificultad: 9
Bendicin de Hera (Rango 1) Lanzamiento: Inmediato
Duracin: hasta que se reciba un impacto.
Efecto: Reduce el dao causado, por el prximo
Bendiciones: ataque enemigo.
o -10 al dao
Lluvia de Meteoros oo -17 al dao
Hera hace que lluevan meteoritos para eliminar a ooo -24 al dao
los enemigos de sus hroes. oooo -30 al dao
Dificultad: 13 ooooo -37 al dao
Lanzamiento: 3 Turnos oooooo -45 al dao
Duracin: - ooooooo -70 al dao
Efecto: Caern sobre l enemigo o enemigos un
numero de meteoritos iguales al Rango de la ben-
dicin. Visin de Futuro
Cada meteorito causa 3D10 + Rango de dao. Hera responder a sus protegidos cualquier pre-
gunta sobre su destino.
Dificultad: 9
Bendicin de Hera Lanzamiento: Inmediato
Los hroes con esta bendicin, sern mucho ms Duracin: -
resistentes a los ataques enemigos Efecto: El hroe puede realizar una pregunta a
Efecto: Esta bendicin protege al hroe reducien- los dioses para conocer su futuro o para obtener
do el dao que recibir de cada ataque. datos de los enemigos. A mayor rango, mayor
o -3 al dao cantidad de informacin.
oo -5 al dao
ooo -7 al dao
oooo -9 al dao
ooooo -12 al dao
oooooo -15 al dao
ooooooo -18 al dao

56
Ira de Hera Vigor Olmpico
La furia de Hera es descargada en movimientos El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
ssmicos que sacuden los cimientos de la tierra. le longevidad y vigorosidad.
Dificultad: 11 Efecto: Esta bendicin aumenta de forma per-
Lanzamiento: 1 Turno manente la vitalidad del hroe.
Duracin: - o +10 a la vitalidad mxima
Efecto: oo +20 a la vitalidad mxima
o Movimiento Ssmico. Todos los per- ooo +30 a la vitalidad mxima
sonajes cercanos caern al suelo, si no oooo +40 a la vitalidad mxima
superan una tirada de Agilidad (dif. 7) ooooo +50 a la vitalidad mxima
Dao 1D10 oooooo +60 a la vitalidad mxima
oo Pequeo Sesmo. Todos los personajes ooooooo +100 a la vitalidad mxima
cercanos caen al suelo, si no superan
una tirada de Agilidad (dif. 9). Dao
2D10 Aura Divina
ooo Falla. El suelo se abre dejando escapar Los hroes con esta bendicin reciben una pro-
una corriente de gas, que causara 3D10 teccin especial de los dioses, que les protege
de dao a los personajes cercanos. frente a los ataques enemigos.
oooo Grieta. Abre una pequea grieta en el Efecto: Esta bendicin aumenta permanente-
suelo (6 metros de longitud) y los ene- mente la dificultad de impacto del hroe.
migos debern superar una tirada de o +1 DI
Agilidad (dif 10), para no sufrir 4D10. oo +2 DI
ooooo Sesmo. El hroe podr moldear un pe- ooo +3 DI
queo terreno a voluntad y los enemi- oooo +4 DI
gos afectados sufrirn 4D10. ooooo +5 DI
oooooo Terremoto. Todos los personajes cerca- oooooo +6 DI
nos caen al suelo y reciben un Dao de ooooooo +7 DI
5D10.
ooooooo Epicentro. El hroe se convierte en el
foco del terremoto y cualquiera que
est cerca recibir 10D10 de dao, cada
10 metros se ver reducido el dao en
1D10.
* Cuando un personaje o enemigo caiga al suelo,
perder la accin que vaya a realizar este turno, y
el siguiente turno tendr Iniciativa 1. Adems se
interrumpir cualquier accin que este efectuando,
como un Cntico por ejemplo.

57
Dioniso
El dios ms joven del Olimpo, y el dios del vino, la naturaleza en estado salvaje y la sexualidad abierta.

Beneficios: Maldecir Flechas


Dioniso maldice las flechas para que causen un
+1 Destreza dao mayor a sus enemigos.
+2 Carisma Dificultad: 9
Bendicin de Dioniso (Rango 1) Lanzamiento: 1 turno
Duracin: Rango
Efecto: Aumentara el dao causado de cada fle-
Bendiciones: cha en 3, por cada rango que tenga la bendicin.

Trasformacin Salvaje
Dioniso regala a sus hroes la capacidad de con- Bendicin de Dioniso
vertirse en criaturas salvajes, aumentando as sus El hroe bendecido por Dioniso incrementa sus
capacidades fsicas. capacidades hasta valores sobrehumanos.
Dificultad:11 Dificultad:11
Lanzamiento: 3 turnos Lanzamiento: Inmediato
Duracin: - Duracin: 3 Turnos
Efecto: El hroe se transforma durante varios mi- Efecto: Los atributos aumentados, no podrn so-
nutos en una criatura. brepasar de 7.
o Cuervo o +2 a un atributo
oo Lobo oo +2 a dos atributos
ooo guila ooo +2 a todos los atributos
oooo Oso oooo +4 a un atributo
ooooo Dientes de Sable ooooo +4 a dos atributos
oooooo Minotauro oooooo +4 a todos los atributos
ooooooo Wyvern ooooooo +3 a todos los atributos de todos los
* Las criaturas y los efectos de las transformaciones hroes
estn descritos ms adelante en el apartado Bestia- * Cuando se aumente la resistencia, no se aumenta-
rio. ra la vitalidad.

58
Espritus de Dioniso Aura Divina
Dioniso bendice a sus hroes con la compaa de Los hroes con esta bendicin reciben una pro-
uno de sus siervos. teccin de los dioses especial, que les protege
o Duende Volador frente a los ataques enemigos.
oo Serpiente Efecto: Esta bendicin aumenta permanente-
ooo Cuervo mente la dificultad de impacto del hroe.
oooo Lobo o +1 DI
ooooo Oso oo +2 DI
oooooo Dientes de sable ooo +3 DI
ooooooo Pegaso/Pesadilla oooo +4 DI
* Esta bendicin se podr obtener varias veces, para ooooo +5 DI
tener varios familiares, el aspecto y los atributos del oooooo +6 DI
familiar estn descritos ms adelante en el apartado ooooooo +7 DI
Bestiario.
** Si un familiar muere, volver a la vida tras va-
rios das, al fin y al cabo se trata de un espritu.

Vigor Olmpico
El hroe esta bendecido por los dioses otorgndo-
le longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma perma-
nente la vitalidad del hroe.
o +10 a la vitalidad mxima
oo +20 a la vitalidad mxima
ooo +30 a la vitalidad mxima
oooo +40 a la vitalidad mxima
ooooo +50 a la vitalidad mxima
oooooo +60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima

59
Paso 3: ltimos Retoques las tiradas de carisma que impliquen trato con
otras personas.
El ltimo paso que has de seguir para finalizar tu
ficha de personaje ser el de repartir los puntos Duelista: (4 puntos)
gratuitos, elegir las ventajas, desventajas, el equi- El hroe ha desarrollado una capacidad innata
po, las tcnicas de combate y la fama. para anticiparse a sus contrincantes y se benefi-
ciar de un +5 a la iniciativa el primer turno de
Tienes 20 puntos gratuitos a repartir, entre: cada combate.
Atributo Primario 5 puntos
Atributo Secundario 4 puntos Familiar: (Variable)
Bendiciones Afines 5 puntos Por fortuna o como recompensa a alguna de tus
Bendiciones 7 puntos ofrendas, se te concedi un familiar, un pequeo
Tcnicas de Combate 5 puntos animal o ser mitolgico, que puede ayudarte se-
Punto de Fama 1 punto gn su humor y sus propias habilidades.
Ventajas/Desventajas (3 puntos): Un gato, una lechuza o cualquier tipo
* Las Ventajas consumen puntos gratuitos y las Des- de pjaro o animal pequeo. Ofrecer consejo o
ventajas los incrementan, el valor modificado est ayuda de forma espordica, sin participacin en
indicado para cada Ventaja/Desventaja. los combates.
(5 puntos): Un perro de caza, guilas, caballos o
un tritn, puede participar en el combate, aun-
VENTAJAS que se puede usar para cualquier otra causa, como
Agilidad Felina: (1 punto) espiar, transporte o rastreo.
El hroe ha desarrollado una habilidad especial (9 puntos): Un caballo alado o un joven dientes
para caer bien desde cualquier altura, por eso slo de sable es tu aliado, tambin podra ser una cra
recibir la mitad de dao provocado por una ca- de wyvern, dragn, gorgona o sierpe marina.
da.
Feromonas: (3 puntos)
Bien nacido: (3 puntos) El hroe desprende un aroma especial que atrae
Por alguna extraa razn les caes bien a los dioses a la personas del sexo opuesto o del mismo sexo
y sueles tener esa suerte que todos desean. Una (deber indicarse al comprar la Ventaja), esto le
vez por da, podrs repetir cualquier tirada fallida. proporciona un bonificador de +3 a Carisma al
tratar con ellas.
Calar a la Gente: (3 puntos)
Siempre sabes cundo te mienten y sueles saber Forma de Centauro: (7 puntos)
de antemano lo que va a decirte. El personaje tendr aspecto de Centauro, mitad
humano, mitad caballo, con las siguientes modi-
Don de Gentes: (1 punto) ficaciones a su perfil:
El personaje tiene el don de caer bien a la gente +1 Fuerza
que conoce y sus relaciones con los dems perso- +1 Presencia
najes sern siempre ms fluidas. Sumar 2 a todas -2 Carisma (entre humanos)

60
+25 Vitalidad guiente turno de combate.
*Esta Ventaja slo est disponible para hroes afines
a Dioniso. Maestro de los Cnticos: (7 puntos)
El hroe ha cado en gracia a los dioses por la ma-
Forma de Stiro: (5 puntos) nera de alabarles que podr usar dos cnticos a la
El personaje tendr aspecto de stiro, es decir, vez. (se lanzaran las tiradas de dificultad pertinen-
cuernos en la cabeza, piernas de carnero y cola, tes y no se podr repetir un cntico, la duracin
con las siguientes modificaciones a su perfil: de cada cntico ser la que se indique en cada
+1 Agilidad caso)
+1 Percepcin
-2 Carisma (entre humanos) Popular: (4 puntos)
*Esta Ventaja slo est disponible para hroes afines El personaje es conocido en toda Grecia, o en
a Dioniso. parte de ella, cualquier persona puede reconocerle
aya donde vaya. Y las relaciones que pueda tener
Gran Comerciante: (4 puntos) con cualquier persona sern siempre ms fluidas.
Tu carisma y la forma que tienes para regatear
a los mercaderes hace que puedas aprovecharte Recuperacin Rpida: (1/3/5 puntos)
siempre de una rebaja al intentar comprar cual- El hroe ha desarrollado una capacidad de rege-
quier objeto. neracin ms rpida de lo normal, por eso se cu-
rara 1, 3 o 5 puntos ms cada vez que se recupere
Historiador: (3 puntos) vitalidad.
Te han enseado la antigua historia desde que
naciste y podras recitar la vida y obra de cual- Respirar bajo del agua: (2 puntos)
quier dios del Olimpo, as como la de todos sus El hroe ha desarrollado un modo alternativo de
descendientes. respiracin debajo del agua, que le impide morir
por ahogamiento.
Inmunidad: (2 puntos)
El hroe disfruta de inmunidad contra algo que Sentido Comn: (2 puntos)
puede envenenar o matar a cualquiera. Puede tra- Cada vez que vayas a cometer una estupidez, algo
tarse de cianuro, gas, el alcohol o cualquier otra en tu interior tratara de impedrtelo.
cosa. Una tirada de Fuerza de voluntad te puede ayu-
dar a salvar la vida y la de tus compaeros.
Maestra en combate: (3 puntos)
Te has convertido en un maestro con tu arma Sentido Desarrollado: (2 puntos)
preferida y esto aade una bonificacin de 3 al Has desarrollado uno de los 5 sentidos (gusto,
dao de cada ataque. tacto, odo, vista o olfato) podrs repetir una ti-
rada fallida cada da, que implique el sentido que
Maestro de la Finta: (3 puntos) has elegido.
Si el hroe consigue con xito esquivar un ataque
cuerpo a cuerpo, actuar en primer lugar el si-

61
Tocado por los dioses: (5 puntos) Doble Personalidad: (-3 puntos)
Tu dedicacin o alguna de tus hazaas pasadas ha Algo raro te pasa y no puedes comprenderlo muy
hecho que caigas en gracia con algn otro dios. bien, la gente alrededor ha empezado a preocu-
parse por tus bruscos cambios de humor. Cuando
DESVENTAJAS el hroe se vea sometido a una gran presin, de-
Adiccin: (-2/-4 puntos) ber efectuar una tirada de Fuerza de Voluntad,
El hroe es adicto a alguna sustancia, alimento o para poder contenerse y no dejar salir a su lado
cualquier otra mana, a discrecin del director de oscuro.
juego. * Estos efectos suelen ser variables, normalmente se
llega a un acuerdo con el director, sobre la personali-
Amor perdido: (-2 puntos) dad de su alter ego, si el personaje es un bien nacido,
Conociste el amor en otra poca y lo perdiste. podra pasar un rato a ser cenizo o si utiliza armas
Tienes penalizaciones a todas las tiradas, siempre a distancia, quizs este es el momento para lanzarse
que algo te recuerde a tu antiguo amor. al cuerpo a cuerpo.

Asmtico: (-4 puntos) Fobia: (-2/-4 puntos)


El personaje no puede realizar esfuerzos fsicos El hroe tiene una fobia a cierto tipo de situacin
durante mucho tiempo. o elemento, cada vez que se enfrente a sus miedos
Cada vez que est haciendo alguna accin que deber esperar una tirada de fuerza de voluntad
implique esfuerzo fsico deber superar una tira- para no quedarse paralizado por el miedo o huir.
da de Resistencia a partir del segundo turno (Di-
ficultad 4). Cada turno posterior incrementara la Hgado Dbil: (-4 puntos)
dificultad en un punto. El hroe tiene intolerancia a alguna substancia o
a determinado tipo de alimento. Si lo consume
Cenizo: (-3 puntos) puede caer enfermo unos cuantos das.
Sueles traer mala suerte y eso puede afectarte en
las relaciones con los dems. Una vez al da ten- Incapaz de mentir: (-3 puntos)
drs mala suerte y lo sabes. Cada cosa que piensas la dices y esto no siempre
es bueno.
Cicatriz: (-1 puntos)
El hroes ha sobrevivido a grandes hazaas y Irrespetuoso: (-1 puntos)
muestra de ello son las grandes marcas que ador- El tono o la forma en la que suele hablar el hroe
nan su cuerpo, +1 a presencia cuando se intente no acaba de gustar a la gente que le rodea, tendr
intimidar y -2 a carisma cuando se trate con otras un modificador de -1 a carisma en todas las rela-
personas. ciones con gente.

Crdulo: (-2 puntos) Mala Fama: (-2 puntos)


Te crees casi cualquier cosa que te cuenten y eres El hroe se ha ganado una mala reputacin en el
fcil de engaar. pasado y la gente no acabara de fiarse de l, ser
difcil que le encarguen misiones o que le paguen

62
al finalizarlas. Tuerto: (-3 puntos)
El hroe ha recibido una herida en el ojo que le
Maldicin de Afrodita: (-2 puntos) impide usarlo completamente. -2 a percepcin
Te pierden las mujeres (o los hombres), siempre cuando se use la vista.
que realices alguna tirada en presencia de alguien
de tu agrado, perders un poco la concentracin Valenta Estpida: (-2 puntos)
y sufrirs un -1 a todas tus acciones. La bendicin de los tontos, creerse un ser inmor-
tal puede tener graves consecuencias, no puedes
Marca de Hades: (-2 puntos) dejar nadie atrs y siempre eres el primero en lan-
Hay algo oscuro en ti, pueden ser los ojos rojos, zarse al ataque.
tu tacto fro o las uas extremadamente afiladas,
te costara ganarte la confianza de la gente, pero
tambin te ayudara a la hora de intimidar. Tecnicas de Combate
Obsesin: (-3 puntos) El jugador deber elegir ahora una escuela depen-
Tienes un objetivo, y lo sacrificaras todo para lo- diendo de su dios y del tipo de armas que quiera
grarlo, aunque esto te lleve a la muerte. emplear.

Pasado Oscuro: (-5 puntos) Cuando elija la escuela recibir un rango gratuito
El hroe tiene un pasado que desconoce y esto en esa escuela, y podr incrementarse con puntos
puede traerle problemas en un futuro prximo, gratuitos, o mas adelante con experiencia.
puede que tuviese un hermano que desea acabar
con l, o alguna ofensa a un dios. Existen 4 escuelas diferentes: Luz, Mar, Tierra y
Viento. Cada una est ligada a un dios y tienen
Punto Dbil: (-3 puntos) tcnicas nicas, que solo se podrn realizar con
Aquiles tena su taln y Polifemo su ojo, cul es las armas indicadas. Un hroe experto podr co-
el tuyo? nocer varias escuelas de combate y ser as letal con
Esta maldicin puede aplicarse a cualquier parte muchas armas.
del cuerpo, o de cualquier otra forma, por ejem-
plo una espada inseparable, tu familiar o algn Para utilizar las Tcnicas de Combate se necesita-
tipo de material. ra un turno, algunas tienen un efecto inmediato
y otras hacen efecto al turno siguiente, esto estar
Terror: (-3 puntos) indicado en cada tcnica.
De pequeo siempre te aterrorizaban las historias
sobre los centauros o las esfinges, puede ser que
cuando ests frente a alguno de tus temores, no
puedas enfrentarte a ellos. Una tirada de Fuerza
de voluntad te puede dar coraje.

63
Luz Mar
Dioses: Zeus, Atenea, Ares, Apolo, Hefesto, Dioses: Poseidn y Hefesto
Hermes y Dioniso Armas: Tridentes y Lanzas
Armas: Espadas y Lanzas

o Cegar o Tridente Volador


La espada del hroe emite una luz cegadora, que El hroe lanzara su arma para intentar acabar con
hace que aumente su DI en 3, durante los prxi- los enemigos a distancia, este ataque se realizara
mos tres turnos. exactamente igual que cualquier ataque normal y
la distancia del impacto ser igual a la fuerza x5
oo Ataque de doble filo en metros.
El hroe atacar este turno en primer lugar, pero
ver reducida su DI en 5 hasta el final del turno. oo Asegurar el golpe
El siguiente ataque del hroe impactar autom-
ooo Defensa Perfecta ticamente.
El hroe adopta una postura defensiva con sus
armas y gana una bonificacin de 5 a su DI hasta ooo Anticipacin
el final del turno. En el prximo turno el hroe atacar primero.

oooo Estocada de Aquiles oooo Como pez en el agua


El hroe realiza un salto, para atacar en ltimo Si el Hroe se encuentra luchando en algn ele-
lugar este turno pero con ms fuerza y causando mento acutico, como un lago, ro o mar abierto,
1D10 de dao adicional a su enemigo. aadir 1D10 al dao.

ooooo Ataque Doble ooooo Concentracin


El hroe podr atacar dos veces este turno. El hroe ha aprendido a relajar su mente y esto
le permite intercambiar su atributo ms alto, por
oooooo Espada Ardiente cualquier otro hasta el final del combate.
El hroe rasga rpidamente sus armas contra el
suelo y estas arden en llamas, hasta el final del oooooo Torbellino
combate sus ataques causan 1D10 de dao adi- El hroe podr atacar tres veces este turno a un
cional mismo enemigo, pero recibir 1D10 de dao.

ooooooo El Resurgir del fnix ooooooo Ser Superior


El hroe renace de sus cenizas como el Fnix. El hroe se ver envuelto en una luz divina y vera
Cuando el hroe caiga en combate, deber hacer incrementados todos sus atributos principales
una tirada de 1D10 con dif.7, si tiene xito volve- y secundarios al mximo (7), este efecto durara
r a la vida con todas sus heridas. (Una vez al da) 1D10 turnos. (Una vez al da)

64
Viento Tierra
Dioses: Artemisa, Apolo, Hefesto, Hermes y Dioses: Ares, Hefesto y Hera
Dioniso Armas: Martillos
Armas: Arcos

o Disparo a bocajarro o Martillo Volador


El hroe ha aprendido a mantener la serenidad y El hroe lanzara su martillo para intentar acabar
podr disparar este turno aunque estn atacndo- con los enemigos a distancia, este ataque se reali-
le en combate cuerpo a cuerpo. zara exactamente igual que cualquier ataque
normal y la distancia del impacto ser igual a la
oo Disparo seguro Fuerza x5 en metros.
El hroe se concentra para asegurar su prximo
disparo, el siguiente disparo impactar como si el ooo Anticipacin
objetivo tuviera DI 7. En el prximo turno el hroe atacar primero.

ooo Disparo doble ooo Golpe de Fe


El Hroe ha aprendido a disparar 2 flechas este El siguiente ataque del hroe impactar autom-
turno hacia al mismo objetivo. ticamente.

oooo Disparo preciso oooo Encajar el golpe


El Hroe se concentra para hacer que su prximo El hroe ha aprendido a soportar el dolor, y au-
disparo cause el doble de dao. mentara en 30 la vitalidad para soportar el si-
guiente golpe.
ooooo Disparo Triple
El hroe ha aprendido a disparar hasta 3 flechas ooooo Golpe Sangrante
este turno hacia el mismo objetivo. El hroe puede sacrificar su propia vitalidad para
aadir un bonificador al dao, el hroe declarar
oooooo Disparar al Corazn la vida sacrificada y atacara este turno, restando
El hroe se concentra para que su prximo dispa- su vida y sumndola al dao.
ro afecte a una parte concreta del objetivo.
Si el disparo impacta, se tirar 1D10, si el resulta- oooooo Ataque Doble
do es superior a 7, se triplicar el dao. El hroe podr atacar dos veces este turno.

ooooooo Velocidad del Rayo ooooooo Vigor Oculto


Durante un breve momento (3 turnos) el hroe Cuando la vitalidad del hroe sea menor que 7,
se mover a una velocidad de vrtigo, permitien- podr usar el vigor oculto para curarse 6D10 o
do realizar 2 acciones por turno. (Una vez al da) para que su siguiente ataque tenga un bonificador
de x10 al dao. (Una vez al da)

65
Puntos de Fama: Al finalizar la aventura, si los puntos de fama del
hroe superan los de su actual nivel, pasara auto-
Los puntos de fama representan el reconocimien- mticamente al siguiente nivel manteniendo los
to de cada hroe, estos puntos inicialmente vie- puntos que ya tena, y se aplicara el bonificador
nen marcados por el carisma, pero poco a poco indicado en la tabla.
este valor se ver aumentado con actos heroicos o
disminuyendo si el personaje realiza actos que no Si un jugador pierde fama por alguna mala accin
son dignos de un hroe, como por ejemplo huir o decisin, se bajar el rango y sus bonificadores.
de un enemigo. Todas estas modificaciones sern Cuando recupere la fama, tambin recuperar el
decisin del director. bonificador.

Estos rangos proporcionaran a los hroes bene-


ficios, y esta recompensa depender de cada dei-
dad.

Para calcular los puntos de fama iniciales, se de- Leyenda:


ber multiplicar por 5, el valor de Carisma del Vit - Vitalidad
personaje al finalizar la ficha, es decir, cuando se Fue - Fuerza
acaben de repartir todos los puntos gratuitos. Res - Resistencia
Des - Destreza
La manera ms fcil de incrementar los puntos de Agi - Agilidad
fama ser realizando actos heroicos en las aventu- Int - Inteligencia
ras, como por ejemplo acabar con alguna bestia Ben - Bendiciones
o protegiendo una ciudad o pueblo, regalar estos TC - Tcnica de Combate
puntos quedan a discrecin del director de juego. Atr - Atributo Principal o Secundario

Rango Iniciado Campen Aladid Titn Heroe Leyenda Semidis


Dios/Puntos 0 ~ 50 51 ~ 125 126 ~ 185 186 ~ 280 281 ~ 420 421 ~ 650 650 +
Zeus - +25 Vit +1 Atr +1 TC +2 Ben +60 Vit +3 Atr
Poseidn - +1 Int +25 vit +1 Ben +2 TC +60 Vit +3 Ben
Atenea - +1 Int +1 Ben +25 Vit +2 Atr +2 TC +3 Ben
Ares - +1 Fue +25 Vit +1 TC +2 Atr +2 Ben +3 TC
Artemisa - +1 Agi +25 Vit +1 Ben +2 TC +2 Atr +3 Ben
Apolo - +1 Res +25 Vit +1 Atr +2 Ben +60 Vit +3 Atr
Hefesto - +1 Des +1 TC +25 Vit +2 Ben +2 Atr +3 TC
Hermes - +1 Agi +1 Ben +25 Vit +2 TC +2 Atr +3 Ben
Hera - +25 Vit +1 Res +1 TC +50 Vit +2 Ben +75 Vit
Dioniso - +1 TC +25 Vit +1 Ben +2 Atr +2 TC +75 Vit

66
Ejemplos de Personajes Arismes
Este aspirante a hroe, creci en una buena fami-
Aqu se detallan algunos ejemplos de Hroes lia y desde pequeo le ensearon en las artes de la
creados para el juego de Grecia, pueden utilizarse espada y la filosofa, hasta que un da se cans de
como Pnjs por el director de juego o como inspi- la comodidad de su hogar y dejo todo atrs para
racin para los jugadores. convertirse en un verdadero hroe de Zeus.

Companes Dios: Zeus


Hijo de un matrimonio espartano, su padre fue Lugar de Nacimiento: Atenas
Pelapo y su madre Lydia, desde los 7 aos mantu- Altura: 1.74 metros
vo un duro entrenamiento para convertirse en un Peso: 67 kg
guerrero experimentado.
A sus 36 aos ya era toda leyenda viva entre sus Fuerza: ooooo Presencia: oo
compaeros, pero la falta de batallas y emociones Resistencia: oooo Fuerza de V.: oo
le llevaron a explorar el resto del mediterrneo en Destreza: ooooooo Carisma: oo
busca de una fama y gloria mayor. Agilidad: ooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Dios: Ares
Lugar de Nacimiento: Esparta Bendiciones:
Altura: 2.10 metros Ira de Zeus Rango 2
Peso: 140 kg Electrificar Arma Rango 3
Vigor Olmpico Rango 3
Fuerza: oooooo Presencia: oooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo Tcnicas de combate: Luz Rango 1
Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: ooo Reflejos: oooo Ventajas: Sentido comn, Bien nacido, Duelista,
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo Agilidad Felina, Maestro de la finta, Recupera-
cin rpida, Tocado por los dioses (Ares).
Bendiciones: Desventajas: Fobia, Adiccin.
Bendicin de Ares Rango 5
Poder de Ares Rango 4 Vitalidad: 87
Fama: 32 Rango: Iniciado
Tcnicas de combate: Tierra Rango 4

Ventajas: Maestra en combate.


Desventajas: Adiccin, Valenta estpida, Obse-
sin, Crdulo.

Vitalidad: 76
Fama: 157 Rango: Adalid

67
Afros Phelas

Afros es un joven stiro, que suea con convertir- Phelas es hijo de Phalio, rey de Nauplia en la re-
se en un hroe en toda Grecia. Abandon con 19 gin de Argos. Viendo el futuro que le esperaba,
aos la proteccin del bosque, armado solo con decidi declinar su destino como rey y forjarse
su arco y su fiel mascota, se fue en busca de una uno nuevo en contra de la voluntad de su padre.
vida de emociones y aventuras. Enfadados los dioses, le atacaron con innume-
rables bestias, que consigui vencer gracias a su
Dios: Dioniso gran coraje y la ayuda de la nica deidad que per-
Lugar de Nacimiento: - maneca a su lado, la diosa Hera.
Altura: 1.73 metros
Peso: 87 kg Dios: Hera
Lugar de Nacimiento: Nauplia
Fuerza: oo Presencia: ooo Altura: 1.83 metros
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo Peso: 88 kg
Destreza: oooo Carisma: ooo
Agilidad: oooo Reflejos: ooo Fuerza: oooo Presencia: ooo
Inteligencia: oo Percepcin: oooo Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: ooo
Bendiciones: Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Bendicin de Dioniso Rango 1 Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
Aura Divina Rango 4
Espritu de Dioniso Rango 4 Bendiciones:
Ira de Hera Rango 5
Tcnicas de combate: Viento Rango 2 Vigor Olmpico Rango 3
Bendicin de Hera Rango 2
Ventajas: Forma de Stiro.
Desventajas: Marca de Hades, Adiccin, Tuerto, Tcnicas de combate: Tierra Rango 3
Cicatriz, Irrespetuoso.
Ventajas: Popular, Maestra en combate, Bien na-
Vitalidad: 80 cido.
Fama: 0 Rango: Iniciado Desventajas: -

Vitalidad: 155
Fama: 231 Rango: Titn

68
Resumen de creacin de hroes
Paso 1: Concepto de personaje Paso 3: Ultimos retoques
Contestacin opcional a las preguntas para ayudar a Ahora deberemos elegir una Escuela de combate
definir su personalidad y otros rasgos. entre las siguientes: Luz, Mar, Viento y Tierra.
A qu dios esta ligado tu personaje?
Cmo describiras a tu personaje? Para finalizar tenemos 20 puntos gratuitos para
Quienes eran tus padres? gastar en Ventajas, Desventajas y/o aumentando
Qu cosas le gustan a tu personaje? Atributos, Bendiciones o Tcnicas de Combate.
Esta casado tu personaje? Atributo Primario 5 puntos
Quin es la persona en la que mas confas? Atributo Secundario 4 puntos
Cmo es el carcter de tu personaje? Bendiciones Afines 5 puntos
Bendiciones 7 puntos
Paso 2: La Ficha de Personaje Tcnicas de Combate 5 puntos
Repartir 16 puntos entre los Atributos Primarios Punto de Fama 1 punto
y 12 puntos entre los Atributos Secundarios.
Se pueden utilizar puntos de los Atributos Primarios Se calcular la vitalidad inicial de cada personaje
en los Secundarios, pero no al revs. multiplicando el valor de resistencia por 10 y su-
mndole al resultado una tirada de 7D10.
Al elegir una deidad obtendremos unos benefi-
cios y la posibilidad de elegir unas bendiciones La dificultad de impacto (DI) se calculara suman-
afines a este dios. do los atributos Percepcin + Reflejos.
Por ejemplo, si elegimos a Ares, aumentaremos nues-
tra Fuerza y Presencia en 1 punto y obtendremos un La fama inicial se calcular multiplicando el ca-
rango de la Bendicin de Ares. risma por 7 y sumando los puntos gratuitos que
gastemos en Fama.
Despus podremos gastar 7 para incrementar
bendiciones de nuestro dios (a 1 punto por ran- Como paso final se le podr dar al jugador un
go), o de cualquier otra deidad (a 2 puntos por equipo inicial, o dejar que se lo compre l, la ti-
rango) o tambin podemos emplear algunos pun- rada de dinero recomendada es de 2D10 x 100
tos en aumentar las Tcnicas de Combate (1 pun- Dracmas.
to por Rango, recuerda que las TC empiezan con
1 punto gratuito de la escuela afn).
* Este paso podemos dejarlo para ms tarde, una vez
tengamos repartidos los puntos gratuitos, por ejem-
plo.

69
Poseidn, que sacude la tierra, el cual dijo entre los pelear. Y entonces Poseidn, que sacude la tierra, se
dioses inmortales: le present, y le dijo estas aladas palabras:
Oh dioses! Me causa pesar el magnnimo Eneas, Eneas! Cul de los dioses te ha ordenado que
que pronto, sucumbiendo a manos del Pelida, des- cometieras la locura de luchar cuerpo a cuerpo con el
cender al Hades por haber obedecido las palabras animoso Pelida, que es ms fuerte que t y ms caro
del flechador Apolo. Insensato! El dios no le librar a los inmortales? Retrate cuantas veces lo encuen-
de la triste muerte. Mas por qu ha de padecer, sin tres, no sea que te haga descender a la morada de
ser culpable, las penas que otros merecen, habiendo Hades antes de lo dispuesto por el hado. Mas cuan-
ofrecido siempre gratos presentes a los dioses que ha- do Aquiles haya muerto, por haberse cumplido su
bitan el anchuroso cielo? Ea, librmosle de la muer- destino, pelea confiadamente entre los combatientes
te, no sea que Zeus se enoje si Aquiles lo mata, pues delanteros, que no te matar ningn otro aquivo.
el destino quiere que se salve a fin de que no perezca
ni se extinga el linaje de Drdano, que fue amado Tales fueron sus palabras. Dej a Eneas all, despus
por el Cronin con preferencia a los dems hijos que que le hubo amonestado, y apart la obscura niebla
tuvo de mujeres mortales. Ya Jove aborrece a los des- de los ojos de Aquiles. Este volvi a ver con claridad,
cendientes de Pramo, pero el fuerte Eneas reinar y, gimiendo, a su magnnimo espritu le deca:
sobre los troyanos, y luego los hijos de sus hijos que Oh dioses! Grande es el prodigio que a mi vista
sucesivamente nazcan. se ofrece: esta lanza yace en el suelo y no veo al varn
contra quien la arroj, con intencin de matarle.
Respondile Hera veneranda, la de los grandes ojos: Ciertamente a Eneas le aman los inmortales dioses;
Poseidn! Resuelve t mismo si has de salvar y yo crea que se jactaba de ello vanamente! Vya-
a Eneas o permitir que, no obstante su valor, sea se, pues, que no tendr nimo para medir de nuevo
muerto por el Pelida Aquiles. Pues as Palas Atenea sus fuerzas conmigo quien ahora huy gustoso de la
como yo hemos jurado repetidas veces ante los in- muerte. Exhortar a los belicosos dnaos y probar
mortales todos que jams libraramos a los teucros el valor de los dems enemigos, salindoles al en-
del da funesto, aunque Troya entera fuese pasto de cuentro.
las voraces llamas por haberla incendiado los belico-
sos aqueos. Y saltando por entre las filas, animaba a los gue-
rreros:
Cuando Poseidn, que sacude la tierra, oy estas No permanezcis alejados de los teucros, divinos
palabras fuese, y andando por la liza, entre el es- aqueos! Ea, cada hombre embista a otro y sienta an-
truendo de las lanzas, lleg adonde estaban Eneas helo por pelear. Difcil es que yo solo, aunque sea
y el ilustre Aquiles. Al, momento cubri de niebla valiente, persiga a tantos guerreros y con todos lidie;
los ojos del Pelida Aquiles, arranc del escudo del y ni a Ares, que es un dios inmortal, ni a Atenea, les
magnnimo Eneas la lanza de fresno con punta de sera posible recorrer un campo de batalla tan vasto
bronce, que deposit a los pies de aqul, y arrebat al y combatir en todas partes. En lo que puedo hacer
teucro alzndolo de la tierra. Eneas, sostenido por la con mis manos, mis pies o mi fuerza no me muestro
mano del dios, pas por cima de muchas filas de h- remiso. Entrar por todos lados en las hileras de las
roes y caballos hasta llegar al otro extremo del impe- falanges enemigas, y me figuro que no se alegrarn
tuoso combate, donde los caucones se armaban para los teucros que a mi lanza se acerquen.

70
Con estas palabras los animaba. Tambin el esclare- Tan jactanciosamente habl. Las tinieblas cubrie-
cido Hctor exhortaba a los teucros, dando gritos, y ron los ojos de Ifitin y los carros de los aqueos lo
aseguraba que saldra al encuentro de Aquiles: despedazaron con las llantas de sus ruedas en el pri-
Animosos teucros! No temis al Pelida! Yo de mer reencuentro. Aquiles hiri, despus, en la sien,
palabra combatira hasta con los inmortales; pero atravesndole el casco de broncneas carrilleras, a
es difcil hacerlo con la lanza, siendo, como son, Demoleonte, valiente adalid en el combate; y el cas-
mucho ms fuertes. Aquiles no llevar al cabo todo co no detuvo la lanza, pues la punta entr y rompi
cuanto dice, sino que en parte lo cumplir y en parte el hueso, conmovise interiormente el cerebro, y el
lo dejar a medio hacer. Ir a encontrarle, aunque teucro sucumbi cuando peleaba con ardor.
por sus manos sea semejante a la llama; s, aunque
por sus manos se parezca a la llama, y por su forta- Luego, como Hipodamante saltara del carro y se die-
leza al reluciente hierro. se a la fuga, le envas la pica en la espalda: aqul
exhalaba el aliento y bramaba como el toro que los
Con tales voces los excitaba. Los teucros calaron las jvenes arrastran a los altares del soberano Helico-
lanzas; trabse el combate y se produjo gritera, y nio y el dios que sacude la tierra se goza al verlo;
entonces Febo Apolo se acerc a Hctor y le dijo: as bramaba Hipodamante cuando el alma valerosa
Hctor! No te adelantes para luchar con Aquiles; dej sus miembros. Seguidamente acometi con la
espera su acometida mezclado con la muchedumbre, lanza al deiforme Polidoro Primida, a quien su
confundido con la turba. No sea que consiga herirte padre no permita que fuera a las batallas porque
desde lejos con arma arrojadiza, o de cerca con la era el menor y el predilecto de sus hijos. Nadie ven-
espada. ca a Polidoro en la carrera; y entonces, por pueril
petulancia, haciendo gala de la ligereza de sus pies,
As habl. Hctor se fue, amedrentado, por entre la agitbase el troyano entre los combatientes delante-
multitud de guerreros apenas acab de or las pala- ros, hasta que perdi la vida: al verle pasar, el divino
bras del dios. Aquiles, con el corazn revestido de va- Aquileo, ligero de pies, hundile la lanza en medio
lor y dando horribles gritos, arremeti a los teucros, de la espalda, donde los anillos de oro sujetaban el
y empez por matar al valeroso Ifitin Otrintida, cinturn y era doble la coraza, y la punta sali al
caudillo de muchos hombres, a quien una ninfa n- otro lado cerca del ombligo; el joven cay de rodillas
yade haba tenido de Otrinteo, asolador de ciuda- dando lastimeros gritos; obscura nube le envolvi;
des, en el opulento pueblo de Hida, al pie del nevado e inclinndose procuraba sujetar con sus manos los
Tmolo: el divino Aquileo acert a darle con la lanza intestinos, que le salan por la herida.
en medio de la cabeza, cuando arremeta contra l,
y se la dividi en dos partes. El teucro cay con estr- Versos 292-418 del Canto XX de La Iliada
pito, y el divino Aquileo se glori diciendo: Homero
Yaces en el suelo, Otrintida, el ms portentoso
de todos los hombres! En este lugar te sorprendi la
muerte; a ti, que habas nacido a orillas del lago Gi-
geo, donde tienes la heredad paterna, junto al Hilo,
abundante en peces, y el Hermo voraginoso.

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El Sistema de Juego
Grecia es un juego de rol que utiliza bsicamente pero recomendamos especificar bien la accin y
dados de 10 caras. No es un sistema difcil de por qu medio se va a realizar, para que las posi-
usar, ya que las tiradas casi siempre sern de un bilidades se reduzcan.
dado de 10 (a partir de ahora diremos, 1D10) y
con una dificultad variable. Adems las caracte- El director de juego es el que decide la dificul-
rsticas de cada personaje (Hroe) aadirn boni- tad y los atributos que se podrn emplear en
ficaciones a las tiradas. todo momento.

Cuando un Hroe se disponga a realizar una ac- Para orientar un poco se ha creado una tabla con
cin, el director de juego deber indicarle que los atributos que podemos usar en algunas accio-
atributo o atributos van a concederle una boni- nes bsicas:
ficacin.
Por ejemplo, tenemos al personaje Atlas que desea Accin Atributos
impresionar a un mercader para que le muestre los Nadar Agilidad, Resistencia
objetos que esconde en su tienda, el director le indi- Intimidar Presencia
car que el mercader no se impresiona con facilidad Mentir Carisma, Inteligencia
as que la dificultad ser 8, pero que podr emplear Empujar Fuerza
su presencia (si desea impresionarlo con gritos ame- Recordar Inteligencia
nazantes) o emplear su carisma (si desea camelarlo Correr Agilidad, Resistencia
de otras maneras). Atlas elige presencia, puesto tiene Ocultarse Reflejos, Percepcin
un atributo de 4, frente a los 2 de carisma y lanza Ir con sigilo Agilidad, Percepcin
el dado (saca un 5 + 4 de la presencia, 9 tirada su- Trepar Destreza, Agilidad
perada.) Atlas le dedica unos cuantos improperios y Saltar Agilidad
tras varios gritos, el mercader asustado le ensea la Abrir un cofre Inteligencia, Destreza
mercanca y le anuncia una rebaja. Hacer Teatro Carisma
Manipular Inteligencia Carisma
En el ejemplo anterior el hroe podra haber ele- Comerciar Inteligencia, Carisma
gido usar su atributo de carisma, hubiese fallado, Seducir Carisma
pero no se hubiese expuesto a la ira del mercader, Torturar Fuerza, Destreza
al gritarle delante de otras personas.
Soportar una Fuerza, Resistencia, Fuerza de
Tortura Voluntad.
Hay acciones de tantas formas imaginables, que
Descifrar Inteligencia
es imposible predecir la dificultad o cual es el atri-
buto ideal, por eso este sistema permite realizar Buscar Inteligencia, Percepcin
las acciones por varios caminos, a cada accin
pueden estar asociados uno, dos o ms atributos,

72
Cuando se elige el atributo que se va a usar, el fuerza de un Hroe, ms fuerte golpeara a su ad-
Director de juego asignara la dificultad. versario, por eso la mayora de las armas aaden
la Fuerza al dao que causan.
La dificultad de cada accin depender de la si-
tuacin y del momento, por ejemplo, no ser lo Resistencia
mismo intentar engaar a un nio, que a una Representa la capacidad de un personaje de sufrir
persona sabia y tambin depender del engao. heridas, o soportar el dolor, cuanto ms alto sea
Por eso el Director de Juego deber intentar ajus- este atributo, ms vitalidad tendr el Hroe.
tar la dificultad lo mximo posible a la realidad,
tampoco hay que ser malvado siempre. Destreza
Este atributo representa lo diestro que ser el H-
Aqu se expone una tabla de dificultades orien- roe con las armas, o con cualquier otro objeto
tativa, aunque despus todo queda en manos del que requiera una mnima pericia, intentar lanzar
Director. una piedra contra una columna lejana. Este atri-
buto se emplea en todas las tiradas de ataque con
Dificultad de la Accin Tirada armas de mano o a distancia.
Fcil (cruzar un ro) 5
Normal (trepar por un arbol) 7 Agilidad
Es la capacidad de un Hroe para moverse con
Difcil (regatear a un comerciante) 9
gracia, superar cualquier obstculo o esquivar
Muy difcil (soportar una tortura) 11 ataques de sus enemigos, un Hroe con mucha
agilidad sera un atleta. La agilidad permite al h-
xitos automticos y Pifias roe esquivar los ataques de sus enemigos.
Cuando en una tirada de 1D10, el jugador ob-
tenga un resultado de 10, se considerara que Inteligencia
ha ejecutado con xito la accin. Pero si por el Representa lo listo que es el Hroe, la capacidad
contrario obtiene un 1, algo habr fallado, inde- de aprender y de ensear cualquier conocimien-
pendientemente del bonificador que tenga en la to, cuanto mayor sea la inteligencia de un hroe
tirada, ademas un fallo de este tipo, al que llama- ms rpido conectar los hechos, resolver enig-
remos Pifia, podr tener consecuencias variadas, mas y pensara con claridad. La inteligencia se em-
como por ejemplo perder el arma, o golpear a un plea sobre todo en el uso de bendiciones, por eso
compaero. es un atributo muy importante para los hroes.

Presencia
Uso de Atributos Representa la capacidad de intimidar, coaccionar
y asustar a los que le rodean, muchos Hroes sue-
Fuerza len imponer sus rdenes sin tener que demostrar
Es la capacidad de un hroe para levantar, em- su fuerza fsica. Cuando un hroe desee conseguir
pujar o cargar cualquier objeto pesado, en otras informacin por la fuerza o impresionar a los de-
palabras, la fuerza bruta, cuanto ms alta es la ms fsicamente, utilizara su atributo de Presencia

73
Fuerza de Voluntad La tirada ser de (1D10 + Reflejos), cada perso-
Es la capacidad del Hroe de decir no, es la re- naje tirara por su propia iniciativa, y en caso de
sistencia mental, representa entre otras cosas el que requiera realizar una accin entre 2 o ms
coraje que tendr el hroe ante una criatura es- hroes, se quedaran con la iniciativa mas baja.
pantosa, o lo rpido que podr sobreponerse a los Despus de todas las tiradas, se establecer un or-
hechizos que afecten a su mente. den de Accin, donde cada personaje, empezan-
do por el que obtuvo mayor iniciativa, declarar
Carisma que va a hacer este turno.
Un Hroe con un mucho carisma, ser conoci-
do y querido por mucha gente, sus hazaas sern Las acciones bsicas en un combate son atacar,
poemas y la gente har ofrendas en su honor. Este esquivar o huir:
atributo se emplear cuando se desee obtener algo
por la va diplomtica, convenciendo a la gente o Atacar
mintiendoles. Para que un ataque tenga efecto, el hroe deber
declarar un ataque simple o una de sus tcnicas
Reflejos de combate, con que arma va a efectuarlo y su
Esta caracterstica representa lo rpido que el H- objetivo. Cuando sea su turno, lanzar 1D10 y
roe puede reaccionar ante algn peligro o a un le aadir su atributo de Destreza, se aplicarn
estmulo repentino. Los reflejos afectan directa- los bonificadores de impacto si los hubiese y si el
mente a la iniciativa del hroe en los combates, resultado es igual o mayor que la DI del objetivo,
a mayor percepcin, mayor posibilidad de actuar se habr impactado con xito.
primero. Inmediatamente se calcular el dao, que estar
indicado en el arma, se aplicaran los bonificado-
Percepcin res, y se restar la vitalidad del objetivo.
Esta caracterstica mide la capacidad de un hroe *Si el objetivo dispone de armaduras o algn otro
para percibir cualquier sonido, o ver pequeos efecto que reduzca el dao, tambin se aplicar.
detalles que para otros pasaran inadvertidos. La
perfeccin se puede utilizar de muchas maneras, Esquivar
para descubrir pasajes ocultos, o detectar menti- Cuando un Hroe declara que intentara esquivar,
ras. sumara su atributo de agilidad a la dificultad de
impacto hasta el final del turno. Si este turno no
es impactado, doblara su atributo de reflejos para
El Combate calcular su prxima iniciativa.

Al empezar un combate, los personajes involu- Huir


crados debern determinar su iniciativa, este paso Seguramente es la accin menos Heroica que se
se podr hacer al inicio de cada combate (man- puede realizar, pero una huida a tiempo siempre
teniendo siempre el orden), o de cada turno de es una victoria, esta accin no siempre puede su-
combate, esto se dejar a eleccin del director de poner una huida en direccin contraria, puede
juego. ser que el Hroe conociendo el prximo ataque

74
de su adversario haya decidido esconderse detrs roes deciden inventar cualquier excusa para que-
de cualquier objeto, en todo caso su DI aumenta- rer realizar la accin a la vez, por ejemplo lanzar
r en 5 hasta el final del turno. contrincante y socavar, para lanzar a un enemigo
a la grieta. Debern esperar a que tenga el turno
el Hroe con la iniciativa ms baja, y realizar la
Combate Avanzado accin a la vez.

Tcnicas de Combate Combate sin armas


Cuando un hroe quiere realizar una tcnica de Cuando un hroe combata con las manos desnu-
combate debe declararla igual que si fuese un ata- das, el dao que causar ser de 1D6 + Fuerza.
que, algunas tcnicas son ataques en s, que aa- Adicionalmente podr utilizar algunos bonifica-
den efectos o bonificadores al dao. dores de ciertas bendiciones, como la Bendicin
Usar una tcnica de combate no requiere ningu- de Ares o los Versos de Apolo
na tirada adicional, realiza la tirada para impactar
de forma normal, o en caso de que el impacto
sea automtico, solo debers realizar la tirada de Calcular el Dao
dao.
Cuando un hroe o enemigo impacte, consiga
Cuando una Tcnica te permita atacar en primer lanzar una bendicin con xito o cualquier otro
lugar, debers ignorar el orden de acciones de este efecto que produzca dao, se deber calcular con
turno, y si hay 2 o ms Hroes que ataquen en una nueva tirada.
primer lugar, se determinar la iniciativa, pero
solo entre ellos, en ningn caso se realizarn ac- Normalmente el dao viene indicado en las armas
ciones al unsono. o bendiciones con una tirada + bonificadores.
Por ejemplo, una espada corta causa 1D10 + Fuer-
Hay tcnicas en las que no se describe ningn za, pues el dao causado ser el resultado de ese D10
ataque, estas habilidades utilizan un turno para + la fuerza del hroe.
activar la bendicin y crear el efecto descrito en el
siguiente turno. En algunas bendiciones el dao causado es afec-
tado por el rango. Por ejemplo, en la Lanza de Ate-
Se pueden combinar todas las tcnicas de com- nea el dao es 1D10+1 por Rango, en este caso si
bate, creando combos, por ejemplo, combinando tenemos Rango 4, deberemos lanzar 4D10 y sumar
disparo preciso y disparo triple, se conseguira un 4 al resultado.
disparo triple, con el doble de efectividad, usando
un turno para la primera habilidad y el segundo Cuando causemos un dao critico o tengamos un
para disparar las flechas. Pero no podrn utilizar multiplicador al dao, este se aplicar despus de
combinaciones con Bendiciones. sumar los bonificadores. Por ejemplo, hemos conse-
guido realizar un crtico con la espada corta, y ob-
Ataques Conjuntos tenemos un 8+5=13 (1D10+F), multiplicando el
Estos ataques rara vez se utilizaran, pero si los H- dao por 2, causamos 26 de dao.

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Lanzamiento de Bendiciones Vitalidad
Las bendiciones son los poderes con los que nos La vitalidad mide el dao que es capaz de sopor-
obsequian nuestros dioses mas afines para ayu- tar un hroe antes de caer en combate.
darnos en nuestras acciones o combates.
Vitalidad Inicial
Dificultad: Cada vez que lancemos una Ben- La vitalidad inicial de un hroe al acabar la ficha
dicin lanzaremos 1D10 y sumaremos nuestro se calcula de la siguiente manera.
atributo de inteligencia, si el resultado es igual Primero se multiplica el valor de Resistencia del
o superior a la dificultad de la bendicin, esta se hroe por 10.
habr lanzado con xito. Despus se lanzan 7D10 y se suman el resultado
Para finalizar se suma la tirada de dados y la mul-
Tiempo de Lanzamiento: Son los turnos que tiplicacin de la resistencia . Esa es la Vitalidad
emplea la bendicin para que surta efecto, si el inicial del hroe. (Normalmente un valor entre
tiempo de lanzamiento es inmediato, se lanzar el 60 y 80).
mismo turno que se declara. Pero si el lanzamien- Si el hroe posee la bendicin, Vigor Olmpico,
to es de 1 turno o ms, el hroe deber estar inac- deber sumar el bonificador a la vitalidad ahora.
tivo ese numero de turnos, y al siguiente lanzarlo.
Cadas
Duracin: Representa los turnos que estar acti- Cuando un Hroe o cualquier otro tipo de per-
va esta bendicin. sonaje cae desde una distancia considerable, reci-
bir una cantidad variable de dao, dependiendo
Bendiciones Permanentes de la distancia, o si ha cado sobre alguna superfi-
Existen varias bendiciones sin dificultad que tie- cie dura o blanda.
nen un efecto permanente sobre los hroes, Vigor (1D10 - Agilidad de dao por cada 3 metros de
Olmpico y Aura Divina por ejemplo. cada suele ser un valor bastante acertado)
Estas bendiciones afectan siempre al hroe y se
deber modificar la ficha, aumentando los valores Si la cada se efecta sobre agua o arbustos, se
que indican (Vitalidad y DI respectivamente). podrn restar dados de dao, todo esto queda a
discrecin del Director de Juego.
Cuando se desea usar una bendicin de menor
rango del que tenemos, se obtendr una bonifica- Curacin
cin a la tirada igual a la diferencia entre el mxi- Cuando la Vitalidad de un hroe llegue a 0, mo-
mo rango y el rango de la bendicin que se desea rir, esto lgicamente no les va a gustar a los juga-
lanzar, ejemplo: Atlas tiene la bendicin Flechas de dores que poco a poco vern disminuir su vitali-
Artemisa con rango de 6, pero solo desea disparar 5 dad combate tras combate, as que se ofrecen una
flechas (rango 4), la dificultad es 9 as que el boni- serie de posibilidades para recuperar vitalidad.
ficador ser de (6 - 4 = +2) la dificultad.
Al finalizar los combates, los hroes podrn re-
cuperar una cantidad moderada de Vitalidad si

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deciden esperar un momento para tratarse las he- Impactos Crticos
ridas, esto se calcular lanzando 1D10 por cada Estos impactos son difciles de conseguir, ya que
punto de resistencia del Hroe. el Hroe deber obtener el doble de la DI del ob-
Por ejemplo. Un personaje que tenga una resistencia jetivo cuando intente impactarle en combate, con
de 4 al final de cada combate lanzara 4D10 y su- cualquier bendicin o ataques a distancia.
mara el resultado a su vitalidad actual. El impacto crtico causa el doble de dao y se
Esto representa la curacin que puede aplicarse calcular despus de sumar los bonificadores.
a si mismo un hroe, cerrando una hemorragia,
quitndose las fechas o aplicndose un torniquete
por poner algunos casos. Reglas Avanzadas
No podr recuperarse ms vitalidad por estar ms Golpes Localizados
rato curndose, las heridas deben ser tratadas con A menudo los Hroes o sus enemigos reciben un
medicamentos o con mucho reposo para que sa- golpe qu puede requerir localizacin fsica, para
nen completamente. determinar que parte del cuerpo ha sido alcan-
zada.
Dormir en algn lugar har que se recuperen las Esta regla se puede aplicar a los combates nor-
heridas del mismo modo, con una tirada de resis- males, aunque puede que se alarguen y se pierda
tencia por cada 8 horas de descanso. dinamismo con tantas tiradas de dados.

Tabla para los hroes y monstruos de aspecto humano o semi-humano (minotauros, stiros...)
Tirada Localizacin Efecto
1 Brazo izquierdo Si recibe ms dao que el valor de su resistencia x 5, perder el
2 Brazo derecho arma o escudo que lleve en esa mano.
3 Hombro izquierdo Sin efecto adicional.
4 Hombro derecho Sin efecto adicional.
5 Torso superior Se deber realizar otra tirada de 1D10 y con un resultado de 8+,
habr alcanzado el corazn (x3 al Dao).
6 Torso inferior Sin efecto adicional.
7 Entrepierna Si es un Pj Masculino, deber superar una tirada de Fuerza de vo-
luntad de dificultad 7, para no perder su prximo turno.
8 Pierna izquierda Si recibe ms dao en la pierna, que el valor de su resistencia x5,
9 Pierna derecha Actuar en ltimo lugar el siguiente turno.
10 Cabeza x2 al dao.

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Tabla para monstruos voladores de pequeo tamao (Harpas, Wyverns...)
Tirada Localizacin Efecto
1 Brazo izquierdo Si recibe ms dao que el valor de su resistencia x 5, perder el
2 Brazo derecho arma o escudo que lleve en esa mano.
3 Ala izquierda Si recibe ms dao que el valor de su resistencia x 5 y se encuentra
4 Ala derecha en pleno vuelo, caer al suelo. No podr volar con normalidad has-
ta que se reponga de sus heridas.
5 Torso superior Se deber realizar otra tirada de 1D10 y con un resultado de 8+,
habrn alcanzado el corazn (x3 al Dao).
6 Torso inferior Sin efecto adicional.
7 Cola Sin efecto adicional.
8 Pierna izquierda Si recibe ms dao en la pierna, que el valor de su resistencia x5,
9 Pierna derecha Actuar en ltimo lugar el siguiente turno.
10 Cabeza x2 al dao.

Tabla para monstruos voladores de gran tamao (Dragones, Hidras, Quimeras...)


Tirada Localizacin Efecto
1 Brazo izquierdo Si recibe ms dao que el valor de su resistencia x 5, perder el
2 Brazo derecho arma o escudo que lleve en esa mano.
3 Ala izquierda Si recibe ms dao que el valor de su resistencia x 5 y se encuentra
4 Ala derecha en pleno vuelo, caer al suelo. No podr volar con normalidad has-
ta que se reponga de sus heridas.
5 Torso superior Se deber realizar otra tirada de 1D10 y con un resultado de 8+,
habr alcanzado el corazn (x3 al Dao).
6 Torso inferior Sin efecto adicional.
7 Cola Sin efecto adicional.
8 Pierna izquierda Sin efecto adicional.
9 Pierna derecha Sin efecto adicional.
10 Cabeza x2 al dao.

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Dao Elemental ejemplo.
Algunas armas, bendiciones o ataques pueden te-
ner un tipo de dao especfico, por ejemplo, el Pero si se quiere ser ms justo puedes permitir-
aliento de fuego de un dragn causa quemaduras, les que lancen 2D10, multiplicar el resultado por
o los rayos de Zeus causan dao elctrico. Este 100 Dracmas y que se compren ellos el equipo.
tipo de dao se llama elemental y causa varios
efectos en los hroes y sus enemigos.
Experiencia
Fuego
Este tipo de dao engloba los ataques gneos, las Al acabar las aventuras o misiones, los hroes po-
heridas de flechas incendiarias, alientos de dra- drn recibir Experiencia, por representar correc-
gn y dao causado por llamas o lava. tamente a sus personajes, por honrar a sus dioses,
Cuando alguien reciba un ataque de este tipo, de- acabar con sus enemigos o simplemente por ac-
ber superar una tirada de Resistencia con dif.11 tuar con criterio.
para no sufrir 1D10 heridas adicionales.
La experiencia por aventura, queda a discrecin
Hielo del director de juego pero debera ser un valor
Este tipo de dao representa los ataques de hielo entre 3 y 7 por sesin para mantener un creci-
as como la exposicin a bajas temperaturas. miento controlado.
Cuando alguien reciba dao de hielo deber Esta podr ser empleada por los jugadores para
superar una tirada de Resistencia dif.9 para no aumentar las capacidades de sus hroes, cada vez
quedar congelado, si un hroe queda congelado, que se aumente un atributo, o bendicin, deber
no podr realizar ninguna accin en el siguiente revisarse la ficha, y anotar las modificaciones de
turno, salvo intentar superar la tirada de resisten- Rango, Vitalidad o DI que se vean afectadas.
cia. Siempre que reciba dao en este estado, se
multiplicar por dos. Para aumentar Atributos, Bendiciones o Tcnicas
de Combate se debern gastar puntos de expe-
Rayo riencia iguales al rango actual de lo que queramos
Tambin conocido como dao elctrico, repre- aumentar multiplicado por el nmero que se in-
senta todas los ataques electrificados as como ra- dica a continuacin.
yos o relmpagos.
El objetivo que reciba dao elctrico deber su- Opcin Coste en Puntos de
perar una tirada de Resistencia dif.11, o no podr Experiencia
realizar ninguna accin durante el turno siguien- Atributo Principal Rango actual x 4
te.
Atributo Secundario Rango actual x 3
Equipo Inicial Bendicin Afn Rango actual x 4
Cuando un jugador termine la ficha, el director Bendicin de otro Dios Rango actual x 5
de juego podr darle equipo si lo desea y algo Tcnicas de Combate Rango actual x 5
de dinero, segn el trasfondo del personaje por

79
Por ejemplo, Atlas ha conseguido acabar con xito Fama
numerosas misiones y ha acumulado 24 puntos de
experiencia. Con esto podr aumentar su atributo La fama ya se ha explicado anteriormente, pero
de destreza de 6 a 7, o utilizar 15 puntos para au- cabe recordar que finalizar las aventuras con xi-
mentar su Tcnica de Combate de 3 a 4 y emplear to, siempre debe significar un pequeo aumento
los 9 puntos sobrantes en incrementar su Carisma en la fama de los Hroes.
de 3 a 4.
Cuando se supere la Fama necesaria para aumen-
Tambin se pueden adquirir nuevas Bendiciones tar el Rango del hroe, recibir automticamente
o Tcnicas de Combate. los beneficios del aumento.

El coste para las nuevas Bendiciones afines es de Si un hroe disminuye los puntos de Fama de
5 puntos y el de las Bendiciones de otro dios es alguna forma, perder los beneficios del rango,
de 7 puntos. aunque podr volver a ganarlos si recupera la
Fama.
Para obtener una Tcnica de Combate nueva, de
otra escuela, se debern gastar 7 puntos de Expe-
riencia. Ejemplo de Combate
Si se quiere obtener una Ventaja o Desventaja de- Arismes y Phelas (Perfiles en las paginas 67 y 68)
ber negociar con el director de juego, una cifra son atacados por sorpresa por un peligroso Behe-
orientativa, sera doblando el valor en puntos de moth (Perfil en pagina 95).
la Ventaja.
Para las Desventajas la cosa puede no ser tan fcil, Como son sorprendidos por sorpresa, el Behe-
ya que los hroes no deberan ganar puntos de ex- moth ataca en primer lugar embistindolos. Cada
periencia de una forma que no fuese jugando, as hroe deber superar una tirada de 1D10 + Refle-
que las Desventajas no se pueden comprar con jos de dificultad 10.
puntos de experiencia, pero el Director de juego Lanzan los dados y Phelas obtiene un 8 (superando
puede utilizarlas en los personajes al finalizar una la tirada) y Arismes un 2 (fallando la tirada).
aventura en forma de castigos. Por ejemplo, un Arismes es embestido y recibe 6D10 de dao,
hroe que haya sido engaado mltiples veces por el director entonces lanza los dados obteniendo
sus compaeros o por los enemigos debera ser (6,7,3,1,2,9) en total 28 puntos de dao que son
castigado con la Desventaja Crdulo, mientras restados a la vitalidad del hroe.
que si otro hroe ha fallado todas sus tiradas im-
portantes podra ser castigado con Cenizo. Ahora es el momento de calcular la iniciativa,
puesto que el ataque sorpresa del Behemoth no
Todas estas modificaciones deben ser tratadas con les da ninguna oportunidad de contraatacar.
sumo cuidado, porque puede afectar mucho a los Lanzan los dados y Arismes obtiene un 4 que suma-
personajes y a los jugadores ya que un mal da lo dos a sus reflejos le da una iniciativa de 8. Phelas
puede tener cualquiera. obtiene un 7 que sumado a su atributo de reflejos

80
de 3 le proporciona un valor de 10, pero como su Para calcular el dao lanza 2D10, obtiene un 5 y
martillo tiene un penalizador de -1 a la iniciativa, un 7 que sumados al bonificador del dao que es 8,
esta disminuye a 9. El director de juego lanza 1D10 hacen un total de (5+7+8) 20 puntos de dao, por
para la iniciativa del Behemoth obteniendo un 2 suerte Phelas tiene la Bendicin de Hera que le
que sumados a sus reflejos da un total de 5. permite disminuir en 5 el dao recibido, as que solo
resta 15 de su Vitalidad.
El orden del combate ser, en primer lugar Phe-
las, despus Arismes y el Behemoth actuar el l- Empieza una nueva ronda y Phelas decide utili-
timo, el director decide seguir este orden para el zar la tcnica de combate Golpe de Fe, que termi-
resto del combate, para agilizar las cosas. na con sus acciones este turno y le permite im-
pactar automticamente en el siguiente.
Phelas va equipado con un Martillo (dao
1D10+Fx2) y como tiene la ventaja Maestra en Arismes, con su Kopis ya electrificado decide ata-
Combate, aade otro +3 al dao. Tambin lleva car al Behemoth.
como escudo una Pelta que le proporciona un +1 Lanza 1D10 y obtiene un 9 (9+6=15), impactan-
a su DI, siento el total 8. do con xito. Para calcular el dao landa 1D10 y
Decide atacar de forma normal y lanza 1D10 obtiene un 8, que sumado a todos sus bonificadores
obteniendo un 2, que sumado a su Destreza de 4 por arma dan un total de (8+2+5+9=24). Como el
(2+4=6), no consigue igualar o superar la DI del Behemoth tiene una coraza de 4, el dao final es 20.
Behemoth que es 9.
Como el Behemoth ha recibido dao elctrico,
Es el turno de Arismes y este va equipado con un deber superar una tirada de resistencia con di-
Kopis (dao 1D10+2+F) y un Aspis que en total ficultad 11.
le proporcionan una DI de 10. Lanza el dado y obtiene un 1, que no le sirve para
Decide utilizar la bendicin Electrificar Arma y superar la tirada y pierde su siguiente turno.
lanza 1D10 obteniendo un 6, que sumados a su in-
teligencia hace un total de 9, igualando la dificultad El turno vuelve a Phelas, que impactar autom-
y superando la tirada. ticamente, as que solo tendr que lanzar 1D10
para calcular el dao.
Este turno no podr realizar mas acciones, pero Obtiene un 3 que sumados a sus bonificadores hace
durante los prximos 3 turnos obtendr un bo- un total de (3+8+3=14), causando al Behemoth 10
nificador de +9 al dao de su Kopis, que adems puntos de Vitalidad, ya que hemos restado 4 por la
ser de tipo elctrico. coraza.

El Director de Juego decide que el Behemoth ata- Ahora le tocara el turno a Arismes, aun con el
car a Phelas, por ser el hroe que ha intentado arma electrificada. Pero hasta aqu dejamos el
causarle dao. ejemplo de combate...
Lanza 1D10 para impactar y obtiene un 7, que
sumado a su Destreza (7+4=11), consigue superar
la DI del hroe, que en este caso era de 8.

81
Tan pronto como Hctor vio a su hermano Polidoro ms tarde te encuentro y un dios me ayuda. Y ahora
cogindose las entraas y encorvado hacia el suelo, se perseguir a los dems que se me pongan al alcance.
le puso una nube ante los ojos y ya no pudo combatir
a distancia; sino que, blandiendo la aguda lanza e As dijo; y con la lanza hiri en medio del cuello a
impetuoso como una llama, se dirigi al encuentro Drope, que cay a sus pies. Dejle, y al momento
de Aquiles. Y ste, al advertirlo, salt hacia l, y dijo detuvo a Demuco Filetrida, a quien pinch con la
muy ufano estas palabras: lanza en una rodilla, y luego quitle la vida con la
Cerca est el hombre que ha inferido a mi cora- gran espada. Despus acometi a Lagono y a Dr-
zn la ms grave herida, el que mat a mi compae- dano, hijos de Biante: habindolos derribado del ca-
ro amado. Ya no huiremos asustados, el uno del otro, rro en que iban, a aqul le hizo perecer arrojndole
por los senderos del combate. la lanza, y a ste hirindole de cerca con la espada.

Y mirando con torva faz al divino Hctor, le grit: Tambin mat a Tros Alastrida, que vino a abra-
Acrcate para que pronto llegues de tu perdicin zarle las rodillas por si, compadecindose de l, que
al trmino! era de la misma edad del hroe, en vez de matarle
le haca prisionero y le dejaba vivo. Insensato! No
Sin turbarse le respondi Hctor, el de tremolante comprendi que no podra persuadirle, pues Aquiles
casco: Pelida! No esperes amedrentarme con pa- no era hombre de condicin benigna y mansa, sino
labras como a un nio; tambin yo s proferir inju- muy violento. Ya aqul le tocaba las rodillas con in-
rias y baldones. Reconozco que eres valiente y que tencin de suplicarle, cuando le hundi la espada en
estoy por muy debajo de ti. Pero en la mano de los el hgado: derramse ste, llenando de negra sangre
dioses est si yo, siendo inferior, te quitar la vida el pecho, y las tinieblas cubrieron los ojos del teucro,
con mi lanza; pues tambin tiene afilada punta. que qued exnime. Inmediatamente, Aquiles se
acerc a Mulio; y metindole la lanza en una oreja,
En diciendo esto, blandi y arroj la ingente lanza; la broncnea punta sali por la otra. Ms tarde, hi-
pero Atenea con un tenue soplo apartla del glorioso ri en medio de la cabeza a Equeclo, hijo de Agenor,
Aquiles, y el arma volvi hacia el divino Hctor y con la espada provista de empuadura: la hoja ente-
cay a sus pies. Aquiles acometi, dando horribles ra se calent con la sangre, y la purprea muerte y el
gritos, a Hctor, con intencin de matarle; pero Apo- hado cruel velaron los ojos del guerrero.
lo arrebat al troyano, hacindolo con gran facilidad
por ser dios, y lo cubri con densa niebla. Tres veces Posteriormente, atraves con la broncnea lanza el
el divino Aquiles, ligero de pies, atac con la bronc- brazo de Deucalin, en el sitio donde se juntan los
nea lanza; tres veces dio el golpe en el aire. Y cuando, tendones del codo; y el teucro esperle, con la mano
semejante a un dios, arremeta por cuarta vez, in- entorpecida y viendo que la muerte se le acercaba:
crep el hroe a Hctor con voz terrible, dirigindole Aquiles le cercen de un tajo la cabeza, que con el
estas aladas palabras: casco arroj a lo lejos, la mdula sali de las vrte-
Otra vez te has librado de la muerte, perro! Muy bras y el guerrero qued tendido en el suelo.
cerca tuviste la perdicin, pero te salv Febo Apolo, a
quien debes de rogar cuando sales al campo antes de Dirigise acto seguido contra Rigmo, ilustre hijo de
or el estruendo de los dardos. Yo acabar contigo si Proo, que haba llegado de la frtil Tracia, y le hiri

82
en medio del cuerpo: clavle la broncnea lanza en
el pulmn, y le derrib del carro. Y como viera que
su escudero Aretoo torca la rienda a los caballos,
envasle la aguda lanza en la espalda, y tambin
le hizo caer a tierra, mientras los corceles huan es-
pantados.

De la suerte que al estallar abrasador incendio en


los hondos valles de rida montaa, arde la pobla-
da selva, y el viento mueve las llamas que giran en
todas direcciones; de la misma manera, Aquiles se
revolva furioso con la lanza! persiguiendo, cual una
deidad, a los que estaban destinados a morir; y la
negra tierra manaba sangre. Como uncidos al yugo
dos bueyes de ancha frente para que trillen la blanca
cebada en una era bien dispuesta, se desmenuzan
presto las espigas bajo los pies de los mugientes bue-
yes; as los solpedos corceles, guiados por Aquiles, ho-
llaban a un mismo tiempo cadveres y escudos; el eje
del carro tena la parte inferior cubierta de sangre y
los barandales estaban salpicados de sanguinolentas
gotas que los cascos de los corceles y las llantas de las
ruedas despedan. Y el Pelida deseaba alcanzar glo-
ria y tena las manos manchadas de sangre y polvo.

Versos 419-503 del Canto XX de La Iliada


Homero

83
Equipo
Armas Parazonio
La daga griega. Solan llevarla como smbolo de
A continuacin se dar una descripcin de las ar- estatus los oficiales griegos sujeto con una correa
mas y sus atributos para usarlos en el juego. en el lado izquierdo de la cintura. Podan estar
muy bien elaboradas con decoraciones intrinca-
Tipo: El tipo de arma sirve para establecer la es- das.
cuela a la que pertenece, existen 5 tipos de armas,
espadas, martillos, arcos, tridentes y lanzas. Espada Corta
Una espada corta es un arma gil y de fcil ma-
Dao: Este nmero o tirada significa el dao b- nejo, se solan llevar atadas al cinturn o escondi-
sico que causar un arma siempre que impacte das en los escudos, su tamao no sola sobrepasar
correctamente, en caso de que hayan bonifica- los 50 centmetros desde la empuadura hasta la
dores (como multiplicadores de dao) se debe- punta.
rn aplicar despus de calcular el dao bsico del
arma. Xifos
Es una espada corta de doble filo utilizada por
Peso: Este atributo indica la fuerza que necesita los griegos antiguos. La hoja meda 35-50cm y
el hroe para utilizar el arma adecuadamente. Si 4-5 cm de ancho. No tena guarda, sino una es-
el arma tiene Peso 4 y el hroe fuerza 3, no podr piga transversal o una hoja metlica que protega
utilizar el arma. Cuando calculemos el Peso del la mano. Normalmente, se colgaba de un tahal
arma deberemos sumar tambin el peso del escu- situado en la axila izquierda. Era un arma secun-
do, si el hroe posee uno. daria empleada despus de la lanza o la jabalina.

DI (Dificultad de Impacto): Se trata de un boni- Kopis


ficador o penalizador a nuestra DI que nos da el Es una espada de un solo filo, con una hoja ro-
arma cuando la usemos. busta y curvada hacia dentro, de unos 60 cm de
largo estaba preparada para literalmente seccio-
Efectos: Algunas armas tienen algn efecto espe- nar al enemigo atacando con potentes estocadas.
cial, como aumentar o disminuir la iniciativa.
Espada larga de Ifcrates
Espacio para runas: Nmero de runas que se sta espada tena una longitud superior, unos 70
pueden introducir en el arma. cm, y era ms estrecha (unos 3 cm). Fue intro-
ducida en el ejrcito Ateniense por el general If-
Precio: Se trata de la cantidad de Dracmas que crates, aunque nunca lleg a imponerse por los
nos costar el arma. costes que supona equipar toda una hueste con
esta espada, excepto en la infantera de lnea don-

84
de tuvo bastante xito. les de sus enemigos causando varias hemorragias
Poda emplearse a una mano y de hecho la empu- a la vez.
adura estaba pensada para ello.
Tridente a dos manos
Espada a dos Manos La longitud del Tridente a dos manos es la nica
Las espadas a dos manos no son muy populares diferencia con su otra versin, aunque no se pue-
en Grecia, porque en una batalla dejan mucho de combinar con un escudo, causa mucho ms
cuerpo al descubierto y no permiten llevar escu- dao al utilizarse con la fuerza de los dos brazos.
do. La hoja de estas espadas puede llegar a un
metro de longitud y la empuadura hasta 30 cen- Jabalina
tmetros. Esta arma es una versin mas corta que la lanza
tradicional, era escondida en el escudo y utilizada
Martillo en los combates de media distancia.
El martillo no es una arma frecuente, es ms uti-
lizada como utensilio a la hora de forjar otras Lanza
armas y armaduras, Debido a su gran peso, no Es un arma muy empleada en las formaciones de
lo convierte en un arma rpida aunque se puede batalla y a menudo se utiliza como arma arroja-
combinar con escudo permitiendo as causar un diza al principio de un combate. No suele medir
gran dao sin perder la proteccin, ms de un metro y se suele llevar a la espalda,
enganchada con el escudo.
Martillo a dos manos
Se trata de un arma contundente y poderosa, Lanza a dos manos
aunque un poco lenta y difcil de manejar, pero el Una versin ms larga de la lanza suele tener 2
gran dao que suele provocar compensan todos puntas afiladas, una a cada extremo y es ms em-
sus defectos. pleada en los combates a corta-media distancia,
gracias a su versatilidad y fcil manejo.
Mangual No suele ser mucho mas grande que la lanza co-
Compuesta por un mango unido a una corta rriente.
cadena que acaba en una bola con pinchos, este
arma se ha considerado siempre un arma de gla- Arco
diadores. Este arco corto suele emplearse como arma com-
Rpida aunque complicada de dominar, suele plementaria, para causar dao al enemigo a dis-
causar un gran dao en distancias cortas. tancia.

Arco de Batalla
Tridente Este arco es muy utilizado por las amazonas y
Utilizado por los pescadores tambin se ha utili- los cazadores que buscan presas grandes, porque
zado como arma desde hace muchos aos, siendo es capaz de causar un gran dao, con el mnimo
adems el smbolo de Poseidn. Sus 3 puntas afi- riesgo.
ladas son muy tiles para atacar los rganos vita-

85
Flechas Est hecho con capas de cuero superpuestas, aun-
Hay varios tipos de flechas, aunque su cuerpos es que tambin los hay de madera con los bordes de
de madera, la punta suele variar, para causar ms hierro o bronce. Incluso algunos llevan una plan-
dao o algn otro efecto adicional cha de metal en la parte exterior del escudo y un
clpeo (pieza metlica puntiaguda en el centro).
Flechas de Madera En la parte interna adems de la agarradera cen-
La clsica flecha afilada. tral remachada, llevan una correa de cuero igual
a su dimetro, para poder llevarlo en la espalda.
Flechas Punta de Hierro
Con una punta de hierro, esta flecha es capaz de Hoplon
causar un dao mayor. Escudo pesado de gran tamao (dimetro 90-110
cm) que utilizaban habitualmente los Hoplitas
Flecha Silbadora (Infantera pesada).
Cuando se lanza emite un zumbido, producido Se elabora con lminas de madera curvadas y en-
por su punta agujereada, ideal para distraer a los coladas. La parte interior es de cuero y el exterior
enemigos o para enviar seales. se cubre habitualmente con una lmina delgada
de bronce de medio centmetro de espesor.
Su peso ronda los 7 kilos. Pensado para la lucha
Escudos en falange y combinado con lanza.

Los escudos son el complemento especial para las Escudo de Torre (o en 8)


armas cortas, ya que aumentan la dificultad de Realizado en materiales perecederos (mimbre,
impacto del hroe que las usa, aunque tienen un pieles de animales, tela) y formado por un arma-
inconveniente, el peso. zn de madera abombada en dos lbulos super-
puestos, confirindole vagamente una forma de 8
Los escudos no se pueden utilizar con armas a dos sobre la que son cosidas varias pieles de bueyes.
manos o arcos. El cuero tensado y secado tiene la propiedad de
ser ms resistente a la penetracin de las flechas,
Pelta incluso las lanzas.
Escudo ligero propio de la infantera ligera llama- Se suspende en la espalda por el telamn, una co-
da Peltastas. Tena forma de media luna (el lado rrea de cuero, que deja las manos del combatiente
cncavo hacia arriba) y estaba realizada con un libres. Situada delante durante el enfrentamiento,
armazn de madera, a menudo de mimbre recu- el escudo es vuelto a echar sobre la espalda en
bierto de piel de cabra o cordero. caso de desplazamiento de la tropa o en caso de
fuga.
Aspis
Escudo mediano (40-50 cm de dimetro) redon-
do y ovalado por la cara externa, con un asa cen-
tral. Pensado para cubrirse fcilmente el pecho
con l y combinar con espada.

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Nombre Tipo Dao Peso DI Efectos Espacios Precio
para Runas
Parazonio Espada 1D6+F 1 - +3 Iniciativa - 150
Espada Corta Espada 1D10+1+F 2 - +1 Iniciativa 1 400
Xifos Espada 1D10+F 1 - +2 Iniciativa 1 300
Kopis Espada 1D10+2+F 2 - +1 Iniciativa 1 450
Espada larga de Ifcrates Espada 1D10+3+F 2 - - 1 500
Espada a 2 manos Espada 1D20+F 3 -1 -2 Iniciativa 2 650
Martillo Martillo 1D10+Fx2 3 -1 -1 Iniciativa 1 600
Martillo a 2 manos Martillo 1D20+Fx2 5 -2 -3 Iniciativa 2 750
Mangual Martillo 1D10+3+F 3 -1 -1 Iniciativa 1 650
Tridente Tridente 1D12+F 2 - +2 Iniciativa 1 550
Tridente a 2 manos Tridente 1D12+Fx2 3 -1 +1 Iniciativa 2 675
Jabalina Lanza 1D10+F 1 - +3 Iniciativa - 350
Lanza Lanza 1D10+F 1 - +2 Iniciativa 1 300
Lanza a 2 manos Lanza 1D10+Fx2 2 -1 +1 Iniciativa 2 400
Arco Arco Flechas 2 -1 +4 Iniciativa 1 475
Arco de Batalla Arco Flechas +3 3 -2 +3 Iniciativa 2 550
Flecha de Madera Flecha 1D10 - - - - 1
Flecha de Punta de Hierro Flecha 1D10+3 - - - - 3
Flecha Silbadora Flecha 1D10-3 - - Especial - 3
Pelta Escudo - 1 +1 - - 350
Aspis Escudo - 2 +2 -1 Iniciativa 1 525
Hoplon Escudo - 3 +3 -2 Iniciativa 1 600
Escudo de Torre Escudo - 3 +3 -1 Iniciativa 2 650
-1 Destreza

87
Armaduras los hombros y a la parte alta del brazo.
Hombreras de bronce
Las armaduras proporcionan una proteccin adi- Estas hombreras aaden mucha proteccin al h-
cional a los hroes, aunque algunas de ellas no roe, aunque quitan un poco de velocidad a sus
tengan efectos directos sobre la DI, pueden redu- acciones.
cir el dao recibido o tener otras ventajas.
Coraza de Cuero
Tipo: Los tipos de armaduras representan la posi- Hecha en cuero o tejido curtido endurecido her-
cin del cuerpo donde se colocan, as que nunca vido con cera y aceite.
podremos tener dos armaduras en el mismo sitio, Aunque la proteccin es menor que con la coraza
a no ser que se indique lo contrario. de bronce, se gana en movilidad.
Hay 4 tipos: Cascos, Completa (afecta al torso y
la cintura), Hombreras y Sandalias. Coraza de Bronce
La formaban dos piezas de bronce, peto y espal-
Dao: El dao indicado en las armaduras est in- da. El cuello y las ingles carecen de proteccin.
dicado con un nmero negativo, para representar Suelen pesar entre 15 y 20 kilos. Se necesita ayu-
el dao que reducen con cada impacto. da para colocarla. Son hechas a medida del com-
batiente y reducen sensiblemente la movilidad.

Pilos Linothrax
Este pequeo casco de metal recubierto por un Esta armadura completa constaba de varias capas
trozo de cuero protege un poco del dao recibido de lino pegadas para formar una camisa gruesa.
por el hroe Aunque el lino se consideraba armadura adecua-
da, a menudo se reforzaban con escamas o lmi-
Yelmo Calcdico nas cosidas con alambre.
Este casco de metal protege la cabeza y parte de la
cara del hroe, impide la visin lateral. Armadura Barbara
Algunos pueblos brbaros del norte, confeccio-
Yelmo Corintio nan ingeniosas y efectivas armaduras con una
El Yelmo Corintio que es totalmente cerrado. El especie de rbol autctona muy flexible pero al-
ms antiguo y que mejor protege. Es muy pesado tamente resistente. Consiste en una base blanda
y caluroso, no tiene visin lateral y se oye con di- de cuero combinada con lminas moldeadas de
ficultad con l puesto. Llevaba un fieltro interior madera.
cosido al metal para evitar rozaduras en el cuero Unos de los pocos inconvenientes de esta arma-
cabelludo. Es con mucho el ms popular y se le dura es el agua y la humedad, ya que sta se hin-
sola incorporar un penacho o cresta para intimi- cha volvindose inservible.
dar al enemigo.
Armadura de Dendra
Hombreras de cuero Es una armadura muy compleja hecha de bronce
Las hombreras aaden un poco de proteccin a y cuero, que consta de dos partes principales, una

88
para el pecho y otra para la espalda, posee grandes Grebas de Bronce
hombreras que cubran hasta la mitad del brazo y Proteccin para la pierna, con una proteccin de
un cubre-nunca. Las planchas curvas protegen al bronce, que cubre desde tobillo hasta rodilla in-
guerrero hasta los muslos cluyendo una muslera que va cogida con tiras de
cuero.
Grebas
Proteccin fabricada en cuero, ofrece una protec- Sandalias de Combate
cin ligera para la parte delantera de la pierna que Estas sandalias estn pensadas para ayudar a los
cubre tobillo y tibia. hroes, permitindoles realizar movimientos ms
giles, van atadas casi hasta la rodilla.

Nombre Tipo Dao Peso DI Efectos Precio


Casco Pequeo Casco -1 - - - 150
Yelmo Calcdico Casco -2 - - -1 Percepcin 250
Yelmo Corintio Casco -3 1 - -1 Percepcin 300
Hombreras de cuero Hombreras -1 - - - 200
Hombreras de bronce Hombreras -2 1 - -1 Iniciativa 350
Coraza de Cuero Armadura -2 1 +1 - 500
Coraza de Bronce Armadura -3 2 +2 -1 Iniciativa 650
-1 Destreza
Linothrax Armadura -3 2 +2 - 750
+ Hombreras
Armadura Barbara Armadura -3 2 +2 Duplica su peso al 700
+ Hombreras mojarse
Armadura de Dendra Armadura -4 3 +3 -1 Iniciativa 950
+ Hombreras -1 Destreza
Grebas Grebas -1 - - - 150
Grebas de Bronce Grebas -2 - - -1 Iniciativa 250
Sandalias de Combate Sandalias - - - +1 Agilidad 100
(cuando se rea-
licen acciones
como correr)

89
Runas Otros Objetos
Las runas permiten aadir efectos adicionales a Aqu podrs encontrar una pequea lista de los
las armas y escudos. objetos que quieran comprar los jugadores, aun-
que el precio siempre puede variar entre regiones
Runa de Zeus (Rayo) 1.500 Dracmas o entre distintos mercaderes.
Aade dao de Rayo a los ataques con el arma
o resistencia elemental al Rayo, si la runa se en- Ropa
cuentra en un escudo. Abrigo de algodn 60 Dracmas
Abrigo de lana 50 Dracmas
Runa de Poseidn (Hielo) 1.500 Dracmas Camisa de lino 10 Dracmas
Aade dao de Hielo a los ataques con el arma Camiseta de Lino 8 Dracmas
o resistencia elemental al Hielo, si la runa se en- Capa de Viaje 20 Dracmas
cuentra en un escudo. Chal de seda fina 45 Dracmas
Chaleco 6 Dracmas
Runa de Atenea 1.500 Dracmas Clmide 40 Dracmas
+1 Inteligencia. Cinturn 5 Dracmas
Exmida 25 Dracmas
Runa de Ares 1.500 Dracmas Himation 28 Dracmas
+3 al dao causado. (solo para armas) Gorro de lana 15 Dracmas
Gorro de algodn 15 Dracmas
Runa de Artemisa 1.500 Dracmas Guantes de cuero 15 Dracmas
+1 Agilidad. Manto 25 Dracmas
Pantalones de cuero 40 Dracmas
Runa de Apolo (Fuego) 1.500 Dracmas Pantalones de lana 40 Dracmas
Aade dao de Fuego a los ataques con el arma Peplo 28 Dracmas
o resistencia elemental al Fuego, si la runa se en- Quitn 40 Dracmas
cuentra en un escudo. (vestido femenino sencillo)
Sombrero de abrigo 12 Dracmas
Runa de Hefesto 1.500 Dracmas Sombrero de ala ancha 10 Dracmas
+1 Destreza. Taparrabos 3 Dracmas
Toga completa 50 Dracmas
Runa de Hermes 1.500 Dracmas Tela 7 Dracmas/m2
+1 Destreza. Tribn (Manto de viajero) 25 Dracmas
Tnica Ligera corta 25 Dracmas
Runa de Hera 1.500 Dracmas Tnica Gruesa 30 Dracmas
-3 al dao recibido. (solo para armaduras)

Runa de Dioniso 1.500 Dracmas


+1 DI.

90
Calzado baco 25 Dracmas
Embs 15 Dracmas Papel 3 Dracmas
(Zapato de fieltro utilizado por los pobres) Citara 130 Dracmas
Coturno 35 Dracmas Antorcha 4 Dracmas
(Bota gruesa usada especialmente por cazadores) Espejo pequeo 15 Dracmas
Sandalias 22 Dracmas Copa 10 Dracmas
Sandalias altas 28 Dracmas Jarra 12 Dracmas
Botas de piel 40 Dracmas Taburete 25 Dracmas
Botas de piel reforzadas 35 Dracmas Silla de madera cmoda 35 Dracmas
Botas de cuero reforzadas 50 Dracmas Silln acolchado (Thronos) 60 Dracmas
Botas de nieve 40 Dracmas Mesa (para 4 comensales) 50 Dracmas
Zapatos de sigilo 50 Dracmas Mesa (para 6 comensales) 70 Dracmas
Banco de madera 50 Dracmas
Comida Litera 70 Dracmas
Maza 5 Dracmas Cama confortable 100 Dracmas
Pan 7 Dracmas Esterilla para suelo 20 Dracmas
Queso 10 Dracmas/kg Aguja de costura 1 Dracma
Fruta 8 Dracmas/kg Hilo 1 Dracma
Frutos secos 10 Dracmas/kg Vela 2 Dracmas
Verduras 15 Dracmas/kg Baera de Barro 50 Dracmas
Aceitunas 10 Dracmas/kg Lmpara de Barro 10 Dracmas
Carne de cerdo 13 Dracmas/kg Lmpara de Plata 30 Dracmas
Cordero 20 Dracmas/kg
Pescado 13 Dracmas/kg Utensilios para Viajes
Caldo negro (en Esparta) 10 Dracmas/kg Raciones de Viaje (para 3 das) 7 Dracmas
Miel 18 Dracmas/kg Cayado 6 Dracmas
Frasco de Aceite 10 Dracmas
Bebida Farol (de aceite) 12 Dracmas
Kykeon 6 Dracmas/litro Yesca y pedernal 3 Dracmas
Agua 2 Dracmas/litro Cuerda (1m) 2 Dracmas
Leche de cabra 4 Dracmas/litro Saco de dormir 40 Dracmas
Hidromiel 5 Dracmas/litro Pellejo de agua 3 Dracmas
Vino 8 Dracmas/litro Objetos personales bsicos 25 Dracmas
(Tenedor, cuchara, taza, cazo, cuenco, plato,
Objetos Cotidianos toalla, jabn)
Abanico 10 Dracmas Piedra de afilar 6 Dracmas
Sombrilla 20 Dracmas Ganzas (calidad normal) 5-12 Dracmas
Jabn 7 Dracmas Tienda de campaa 15 Dracmas
Navaja 30 Dracmas (para 1 persona, incluye cuerdas)
Mscara de teatro 50 Dracmas Tienda de campaa (Grande) 25 Dracmas

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Animales Transporte
Oveja 37 Dracmas Tierra
Cabra 43 Dracmas Carro 200 Dracmas
Cerdo 56 Dracmas Carro de batalla 1600 Dracmas
Gallina 24 Dracmas Cuadriga 3400 Dracmas
Burro 60 Dracmas Albarda 40 Dracmas
Caballo joven 800 Dracmas Silla, bocado y bridas 60 Dracmas
Caballo de Guerra 1200 Dracmas (silla para llevar equipo, no jinetes)
Mar
Herramientas Canalete (remo corto) 25 Dracmas
Pico 25 Dracmas Barco de vela pequeo 500 Dracmas
Pala 20 Dracmas Barco Mercante 3000 Dracmas
Palanca 15 Dracmas Pentecontera 17000 Dracmas
Martillo pequeo 60 Dracmas Birreme fenicio 24000 Dracmas
Hachuela 70 Dracmas Trirreme 36000 Dracmas
Molde para velas 8 Dracmas Cuatrirreme 48000 Dracmas
Pinzas de metal 18 Dracmas Quinquerreme 52000 Dracmas
Sierra 50 Dracmas Galera 60000 Dracmas
Mstil de Abeto 5000 Dracmas
Casas y Alojamiento Vela de Lino 2000 Dracmas
Por una noche de alojamiento Espoln de Bronce 8000 Dracmas
Suelo de una posada 3 Dracmas * Los transportes no incluyen animales de carga ni
Dormitorio comunal 6 Dracmas tripulacin.
Habitacin privada simple 10 Dracmas
Una comida (incluye vino) 8 Dracmas Animales y Monturas
Jarra de vino (600 ml) 5 Dracmas Caballo de monta 1000 Dracmas
Compra Mula 100 Dracmas
Refugio de Pastor 600 Dracmas Buey 400 Dracmas
Casa de Madera y paja 1000 Dracmas Perro Pastor 40 Dracmas
Casa de Barro y Cal 5000 Dracmas
Casa de piedra 10000 Dracmas
Almacn de madera pequeo 3000 Dracmas

Entrada a Espectculos
Lad 30 Dracmas
Flauta 20 Dracmas
Lira 35 Dracmas
Teatro 50 Dracmas

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Bestiario
Este bestiario incluye muchos de los enemigos barrido, aliento, mirada petrificante... etc.
que se enfrentaran a los hroes, los familiares que
les podrn acompaar y las distintas transforma- Barrido (Dao)
ciones que pueden sufrir algunos hroes. El enemigo lanza un peligroso ataque con la cola
o con cualquier arma grande.
El director de juego podr utilizar estos perfiles o El barrido afectara a todos los hroes cercanos al
ajustarlos como desee, as como inventar habili- enemigo, se deber tirar para impactar y para he-
dades nuevas o crear sus propios enemigos. rir a cada uno de la manera habitual.

Coraza (Dao)
Habilidades El monstruo esta cubierto por una piel mas grue-
sa y resistente que le protege de los ataques ene-
Las habilidades que se describen a continua- migos.
cin, estn especialmente diseadas para algunos Cada vez que el monstruo reciba dao, se reduci-
monstruos o bestias. r el dao recibido.

Aliento (Dao) Dao Elemental (elemento)


El monstruo lanza una potente llamarada por la Esta criatura esta vinculada fuertemente a un ele-
boca, quemando a todos los hroes cercanos. mento y esto le permite causar mas dao a los
El aliento afecta a todos los pj que se encuentren enemigos vulnerables.
en combate, no se necesitara ninguna tirada para Los ataques del monstruo causan dao del ele-
impactar, pero los hroes tendrn una oportuni- mento indicado.
dad de esquivarlo si superan una tirada de 1D10
+ Reflejos de dificultad 10. Los que no superen Embestida
esta tirada recibirn el dao (tira los dados de La gran fuerza del enemigo permite arrollar a un
dao para cada Pj). hroe, causndole graves heridas.
El monstruo con esta regla atacara a uno o varios
Ataque Mltiple (Numero de Ataques) hroes, y no necesitara ninguna tirada para im-
El monstruo dispone de varias cabezas o mlti- pactar, cada hroe deber superar una tirada de
ples extremidades y se vale de todas ellas para po- 1D10 + Reflejos de dificultad 10. Si no se supera
ner en peligro a los hroes. esta tirada recibir el dao que ser de 1D10 por
La criatura con esta regla podr atacar tantas ve- cara punto de Fuerza del monstruo.
ces por turno como numero de Ataques tenga en
esta habilidad. Mirada Petrificante
*No se podr utilizar el ataque mltiple para Este peligroso ataque puede convertir al hroe
combinarlo con otra bendicin o habilidad como menos precavido en una estatua de piedra.

93
La mirada petrificante solo afectara a un Hroe, Volar
y deber superar una tirada de 1D10+Resistencia La criatura posee unas fuertes alas que le permi-
de Dificultad 10, o se convertir en Piedra. Un ten alzar el vuelo.
hroe convertido en piedra solo podr volver a la Un monstruo con esta habilidad tendr la capa-
vida si muere el monstruo que lo ha convertido. cidad de volar y mientras realiza un vuelo, para
huir o cualquier otra accin, solo podr ser im-
Regeneracin (Tirada) pactado con ataques a distancia.
La criatura posee unas cualidades regenerativas
sorprendentes y recuperara vitalidad rpidamen-
te, mientras intenta acabar con sus enemigos. Bendiciones
Un monstruo con esta habilidad recuperara tantas
heridas como salga en su tirada de regeneracin, Algunos enemigos podrn utilizar bendiciones de
esta tirada se efectuara en el turno del monstruo los dioses de igual forma que los utilizan los h-
antes de efectuar sus ataques. Si el este turno no roes, con una tirada de Inteligencia.
puede realizar ninguna accin por culpa de algn
efecto como parlisis o congelacin deber tirar En cada bendicin estar indicado el Rango que
para regenerarse igualmente. posee, pudiendo utilizarlo como mejor le con-
venga al director de juego.
Resistencia/Inmunidad Elemental (Elemento)
Esta criatura esta muy adaptada a algn elemento
como por ejemplo las bajas temperaturas. Tipos
Siempre que el monstruo se vea afectado por un
arma o efecto que causa dao del elemento que Enemigo: Este es el tipo mas comn, los enemi-
resiste, vera reducido el dao recibido a la mitad gos no suelen pararse a hablar con los jugadores,
si se tiene Resistencia o reducido a 0 si se tiene In- solo unos cuantos como la Esfinge o los stiros
munidad (esta modificacin se efecta despus de podrn entablar una conversacin con el hroe,
aplicar los modificadores por armadura). aunque esto no cambie para nada la situacin.

Veneno Familiar: Los familiares son seres al servicio del


El monstruo introducir veneno a sus enemigos hroe que los posee, le ayudaran atacando y po-
mediante sus colmillos o garras envenenadas. drn mantener conversaciones y tener su propia
Si un hroe recibe dao de un monstruo con la personalidad. Los familiares pueden morir, aun-
habilidad veneno, sufrir 1D10 puntos de dao que volvern a la vida al da siguiente.
adicionales este turno y cada turno que dure el
veneno(sin poder aplicar ningn modificador). Trasformacin: Se da un perfil para orientar a los
Para curarse del envenenamiento deber superar hroes con bendiciones que impliquen convertir-
una tirada de Resistencia de dificultad 12 o apli- se en una criatura, este perfil podr ser negociado
carse la medicina correspondiente. con el Director de Juego para ajustarlo a algunas
* El dao de veneno no es acumulativo. caractersticas del personaje.

94
guila Habilidades:
Las guilas son excelentes compaeros como - Mirada Petrificante
familiar, ya que con un buen adiestramiento se - Veneno
puede conseguir llevar mensajes a larga distancia - Regeneracin (1D10 + 3).
y aprovecharse de su gran vista para localizar ene- Dao: 1D10 + 7 (garras)
migos. Vitalidad: 72 DI: 9

Tipo: Familiar, Transformacin


Tamao: 70 centmetros de alto Behemoth
Peso: 8 kg Esta bestia, medio rinoceronte medio toro, a pe-
sar de ser herbvoro, puede resultar un rival muy
Fuerza: oo Presencia: ooo duro si se le hace enfurecer.
Resistencia: oo Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooo Carisma: ooo Tipo: Enemigo
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo Tamao: 1.70 metro de alto
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooooo Peso: 500 kg

Habilidades: Fuerza: oooooo Presencia: ooooo


- Volar. Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo
Dao: 1D10 + 2 (garras) Destreza: oooo Carisma: ooo
Vitalidad: 35 DI: 12 Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooo Percepcin: ooo

Basilisco Habilidades:
Pequeo reptil, con 8 extremidades, cuernos ve- - Embestida
nenosos y mirada petrificante. Es muy raro en- - Coraza (-4)
contrarse con uno, pero siempre es mejor huir Dao: 2D10 + 8 (cuerno)
que intentar enfrentarse a el. Vitalidad: 225 DI: 9

Tipo: Enemigo
Tamao: 1 metro de largo Buho
Peso: 40 kg Este fiel compaero puede establecer fuertes vin-
culos de amistad con su portador, posee una vi-
Fuerza: ooo Presencia: ooo sin nocturna excelente y aunque no pueda ayu-
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo dar en combate, es una gran ayuda gracias a su
Destreza: oooo Carisma: oo inteligencia y capacidad de decisin.
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: ooo Percepcin: ooooo Tipo: Familiar
Tamao: 30 centmetros de alto
Peso: 3 kg

95
Fuerza: o Presencia: o ni hospitalidad, esclavos de las pasiones animales,
Resistencia: oo Fuerza de V.: ooooo viven en zonas apartadas, normalmente en mana-
Destreza: oo Carisma: oooo da y suelen cazar siempre con arcos y lanzas. Son
Agilidad: oooo Reflejos: oooo supersticiosos y miran con frecuencia al cielo para
Inteligencia: ooooooo Percepcin: oooooo adivinar su futuro.

Habilidades: Tipo: Enemigo


- Volar Tamao: 2.10 metros de alto
Dao: 1D6+2 (garras) Peso: 120 kg
Vitalidad: 29 DI: 10
Fuerza: oooo Presencia: oooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
Cartobeplas Destreza: oooo Carisma: ooo
Animal mamfero, con cuerpo de toro y cabeza Agilidad: oooo Reflejos: oooo
de cerdo. Su espalda est cubierta de escamas que Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
le protegen y su cabeza mira siempre hacia abajo.
Su mirada puede convertir en piedra, pero por Habilidades:
suerte su pesada cabeza hace que siempre este mi- - Embestida.
rando hacia al suelo. Dao: 1D10 + 5 (ataque con arco)
Vitalidad: 90 DI: 8
Tipo: Enemigo
Tamao: 1.30 metros de alto
Peso: 320 kg Centollo Gigante
Este cangrejo de proporciones gigantescas puede
Fuerza: oooo Presencia: oooo partir a sus enemigos por la mitad. No es muy
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo frecuente encontrase con uno, pero puede verse
Destreza: ooo Carisma: oo cerca de los acantilados.
Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: oo Percepcin: ooo Tipo: Enemigo
Tamao: 1.50 metros de alto
Habilidades: Peso: 420 kg
- Mirada Petrificante
- Coraza (-3) Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
Dao: 1D10 + 5 (cuernos) Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooo
Vitalidad: 145 DI: 8 Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oo Percepcin: ooo
Centauro
Criatura mitad caballo, mitad hombre. Son seres Habilidades:
inteligentes aunque de naturaleza salvaje sin leyes - Ataque Mltiple (2)

96
- Coraza (-3) Habilidades:
Dao: 2D6 + 5 (Pinza) - Volar
Vitalidad: 240 DI: 7 - Suerte (su portador puede repetir una tirada de
1D10 al dia)
Dao: 1D6+3 (garras)
Ciclope Vitalidad: 23 DI: 10
Gigantes con un solo ojo, de naturaleza tranqui-
la, aunque suelen ver en los humanos un buen
manjar. Si se les enfada son unos rivales terribles. Dientes de Sable
Esta bestia es un pariente cercano del tigre y po-
Tipo: Enemigo see un par de enormes dientes que lo convierten
Tamao: 4.50 metros de alto en el felino mas peligroso.
Peso: 320 kg
Tipo: Enemigo, Familiar, Transformacin
Fuerza: oooooo Presencia: ooooo Tamao: 1.20 metros de alto
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo Peso: 70 kg
Destreza: ooo Carisma: oo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
Inteligencia: o Percepcin: oo Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: ooooo Carisma: oooo
Habilidades: Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
- Barrido (1D10+7) Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
- Coraza (-2)
Dao: 1D20 + 7 (arma) Habilidades:
Vitalidad: 300 DI: 6 - Resistencia Elemental (Hielo)
Dao: 2D10 + 7 (garras y dientes)
Vitalidad: 120 DI: 9
Cuervo
Siempre vinculados a la muerte, los cuervos sue-
len traer buena suerte a quien los acompaa. Dragn
Grandes y poderosos reptiles, con alas, garras y
Tipo: Familiar, Transformacin que escupen normalmente fuego.
Tamao: 20 centmetros de alto Estas criaturas de naturaleza violenta suelen vivir
Peso: 4 kg alejados de los humanos, en cuevas o altas mon-
taas.
Fuerza: o Presencia: oo Existen dragones de varios tipos, pero aqu solo
Resistencia: o Fuerza de V.: ooo de especifica el de fuego, por ser el mas comn.
Destreza: oo Carisma: o Para crear otro dragn de cualquier tipo, solo ne-
Agilidad: oooo Reflejos: oooo cesitaremos cambiar el tipo de aliento y la inmu-
Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo nidad elemental.

97
Tipo: Enemigo Habilidades:
Tamao: 2.50 metros de alto - Aliento (2D10)
Peso: 600 kg - Resistencia Elemental (Variable)
- Coraza (-2)
Fuerza: oooooo Presencia: ooooooo - Volar
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooooo Dao: 2D10 + 7 (garras y dientes)
Destreza: oooooo Carisma: ooooo Vitalidad: 120 DI: 9
Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooooo Percepcin: ooooo
Duende Volador / Hada
Habilidades: Con forma de humano con alas de minsculo ta-
- Ataque mltiple(2) mao, se utiliza como familiar por su inteligencia
- Aliento (5D10) y porque proporciona luz.
- Barrido (1D20)
- Coraza (-5) Tipo: Familiar
- Inmunidad Elemental (Fuego) Tamao: 10 centmetros
- Volar. Peso: 320 gramos
Dao: 2D10 + 11 (garras)
Vitalidad: 625 DI: 10 Fuerza: o Presencia: o
Resistencia: o Fuerza de V.: ooo
Destreza: oo Carisma: ooooo
Dragn Joven Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Los dragones tardan una media de 6 aos en al- Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo
canzar su edad adulta y mas peligrosa. Aun as las
cras abandonan el hogar a los 2 aos y se alimen- Habilidades:
tan de presas a menudo mas grandes que ellas, - Volar
siendo los stiros una de sus comidas favoritas. - Suerte (su portador puede repetir una tirada de
1D10 al da).
Tipo: Enemigo Dao: 1D6-2 (armas)
Tamao: 1 metro de alto Vitalidad: 9 DI: 14
Peso: 120 kg

Fuerza: ooooo Presencia: ooooo Escorpin Gigante


Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooo Letal insecto que suele vivir en cuevas o tneles
Destreza: ooooo Carisma: ooooo que el mismo excava. Suele atacar con sus pode-
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo rosas pinzas, aunque su verdadero peligro esta en
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo su aguijn venenoso

Tipo: Enemigo
Tamao: 2.50 metros de alto

98
Peso: 230 kg Esqueleto
Estos seres de ultratumba, suelen ser guardianes
Fuerza: ooooo Presencia: oooo de templos abandonados, o invocados por algn
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo chaman, al no tener voluntad propia, son fieles
Destreza: ooo Carisma: ooo a sus amos, siendo imposible dialogar con ellos.
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Algunos esqueletos fueron guerreros hace mucho
Inteligencia: ooo Percepcin: ooo tiempo, y aun conservan cierta destreza en el ma-
nejo de armas.
Habilidades:
- Ataque mltiple (2)(solo pinzas) Tipo: Enemigo
- Veneno (aguijn) Tamao: 1.60 metros de alto
- Coraza (-3) Peso: 45 kg
Dao: 1D10 + 5 (pinzas), 1D20+7 (aguijn)
Vitalidad: 200 DI: 8 Fuerza: ooo Presencia: oooo
Resistencia: oo Fuerza de V.: o
Destreza: ooo Carisma: o
Esfinge Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Ser mitolgico que combina rostro de mujer, Inteligencia: o Percepcin: oo
cuerpo de len y alas. Es un demonio que trae la
destruccin y la mala suerte all donde va. Suele Habilidades:
ser cruel que disfruta torturando a sus victimas. - Regeneracin (1D6+2)
Dao: 1D10 + 3 (arma)
Tipo: Enemigo Vitalidad: 25 DI: 6
Tamao: 1.60 metros de alto
Peso: 70 kg
Fnix
Fuerza: ooooo Presencia: oooooo Primo lejano de las guilas, de plumaje rojo, ana-
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooooo ranjado y amarillo incandescente, de fuerte pico
Destreza: oooooo Carisma: ooooo y garras. Se trataba de un ave fabulosa que se con-
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo suma por accin del fuego cada 500 aos, para
Inteligencia: oooooo Percepcin: oooooo luego resurgir de sus cenizas.

Habilidades: Tipo: Familiar


- Volar Tamao: 70 centmetros
Bendiciones: Peso: 12 kg
- Ira de Hera (Rango 6)
- Lluvia de Meteoros (Rango 5) Fuerza: oo Presencia: oooo
Dao: 2D10 + 6 (garras) Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Vitalidad: 270 DI: 11 Destreza: oooo Carisma: ooooooo
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo

99
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooooo Habilidades:
- Barrido (1D10+10)
Habilidades: - Coraza(-5)
- Aliento (3D10) - Resistencia Elemental (Tierra)
- Dao Elemental (Fuego) Dao: 1D20 + 8 (arma)
- Inmunidad Elemental (Fuego) Vitalidad: 300 DI: 6
- Volar
- Regeneracin (2D10)
- Renacer: (Si el hroe muere y el fnix aun sigue Gorgona
vivo, el fnix se sacrificara y el hroe recuperara Mitad mujer y mitad serpiente, de la cabeza de
todas sus heridas) esta terrible criatura salen serpientes y su mirada
Dao: 1D10 + 7 (garras) puede petrificar, solo se conoce la existencia de 3
Vitalidad: 166 DI: 13 Gorgonas en templos abandonados sus nombres
son Esteno, Euriale y Medusa. Los templos estn
llenos de las estatuas de sus enemigos, se dice que
Golem si se consigue derrotar a una, todas las estatuas
Un golem es un ser creado mgicamente a partir volvern a la vida.
de alguna de las cuatro fuerzas elementales. Los
golems pueden ser de cualquier elemento (Fue- Tipo: Enemigo
go, Agua, Tierra, Viento). Carecen de voluntad Tamao: 5.60 metros de largo
propia y su comportamiento siempre esta ligado Peso: 360 kg
a su creador, o simplemente obedecer cualquier
misin que se le encomiende. Fuerza: oooo Presencia: oooo
Existen varios tipos de golem, de piedra de fuego, Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo
de hielo... etc. Los atributos indicados a conti- Destreza: ooooo Carisma: oooo
nuacin, son para un golem de piedra, para crear Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
otro golem de cualquier tipo, solo necesitaremos Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
cambiar la resistencia elemental.
Habilidades:
Tipo: Enemigo - Mirada Petrificante.
Tamao: 2.50 metros de alto Dao: 3D10 + 6 (arma)
Peso: 250 kg Vitalidad: 225 DI: 10

Fuerza: ooooo Presencia: ooooo


Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oo Grifo
Destreza: oooo Carisma: ooo Cuerpo de len y alas y cabeza de guila forman
Agilidad: oo Reflejos: ooo este extrao ser, que segn se dice estn consagra-
Inteligencia: oo Percepcin: ooo dos al dios Apolo.
Su naturaleza es mansa y con suerte se pueden
montar, aunque si se sienten amenazados pueden

100
convertirse en unos duros rivales Hidra
Este gran reptil que posee varias cabezas (normal-
Tipo: Enemigo, Transformacin. mente 7, aunque podran ser mas), no posee alas
Tamao: 1.90 metros de alto ni lanza ningn aliento como sus hermanos los
Peso: 90 kg dragones, pero posiblemente sean mas peligrosos.

Fuerza: ooooo Presencia: oooo Tipo: Enemigo


Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo Tamao: 2.70 metros de alto
Destreza: ooooo Carisma: ooooo Peso: 700 kg
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: ooooo
Habilidades: Destreza: oooooo Carisma: ooooo
- Volar Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo
Dao: 1D20 + 5 (garras) Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooooo
Vitalidad: 190 DI: 9
Habilidades:
- Ataque Mltiple (3)
Harpa - Coraza (-3)
Raptoras de almas y de nios. Hijas de Taumante - Regeneracin (1D10+3)
y de la Ocenide Electra. Dao: 1D20 + 8 (mordisco)
Criaturas mitad mujer mitad ave, de naturaleza Vitalidad: 400 DI: 12
violenta y muy peligrosas puesto que siempre ata-
can en grupo.
Hipocampo
Tipo: Enemigo Se podra describir como un caballo con la parte
Tamao: 1.60 metros de alto inferior del cuerpo desde el pecho de monstruo
Peso: 60 kg marino o pez. Siempre asociado a Poseidn, de
naturaleza tranquila puede ser domesticado fcil-
mente.
Fuerza: ooo Presencia: ooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oo Tipo: Enemigo, Familiar.
Destreza: ooooo Carisma: oo Tamao: 1.60 metros de alto
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo Peso: 45 kg
Inteligencia: ooo Percepcin: ooo
Fuerza: ooo Presencia: oooo
Habilidades: Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo
- Volar Destreza: ooo Carisma: oooo
Dao: 1D10 + 7 (garras) Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Vitalidad: 50 DI: 9 Inteligencia: ooo Percepcin: ooo

101
Habilidades: - Fuerza: ooo Presencia: oooo
Dao: 1D10 + 5 (mordisco) Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo
Vitalidad: 90 DI: 8 Destreza: ooo Carisma: oooo
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: oooo Percepcin: oooooo
Hipogrifo
El hipogrifo es un animal que nace del cruce en- Habilidades: -
tre un grifo y una yegua. Su cabeza, alas, pecho y Dao: 1D10 + 5 (arma)
patas delanteras son como las de un guila, carac- Vitalidad: 24 DI: 10
terstica heredada del padre, y el resto del cuerpo
es como el de un caballo, como la madre.
Segn la leyenda poda volar ms alto y veloz que Mantcora
cualquier ave del cielo. La Mantcora es un tipo de Quimera formada
por cuerpo de len, cabeza humana, cola de es-
Tipo: Enemigo. corpin y alas de dragn.
Tamao: 1.80 metros de alto Puede llegar a ser mas peligrosa que la Quimera
Peso: 80 kg de tres cabezas, ya que sus ataque son venenosos.
Se dice que esta medio ciega y solo ataca a sus
Fuerza: oooo Presencia: oooo presas si estn en movimiento, aunque entre los
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oooo pocos que han sobrevivido a un ataque de esta
Destreza: ooooo Carisma: ooooo bestia, no existe ninguno que se haya quedado
Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo parado ante ella para comprobar su ceguera.
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
Tipo: Enemigo
Habilidades: Tamao: 2.30 metros de alto
- Volar Peso: 650 kg
Dao: 1D10 + 5 (garras)
Vitalidad: 160 DI: 9 Fuerza: oooooo Presencia: oooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooooo Carisma: oooo
Lobo Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Este animal salvaje con colmillos de hasta 6 cent- Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo
metros, es uno de los mamferos que ms tiempo
ha vivido en la tierra. Habilidades:
- Coraza (-4)
Tipo: Enemigo, Transformacin. - Embestida
Tamao: 60 centmetros de alto - Veneno
Peso: 35 kg - Volar
Dao: 3D10 + 10 (garras)
Vitalidad: 350 DI: 10

102
Minotauro Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Mitad humano y mitad toro, ests increbles cria- Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo
turas pueden alcanzar los 4 metros de altura y son
unos enemigos realmente peligrosos. Suelen ata- Habilidades:
car con armas de gran tamao o embistiendo con - Embestida
sus poderosos cuernos. Dao: 3D6 + 6 (garras)
Suelen vivir en cuevas y rara vez salen a la luz del Vitalidad: 260 DI: 8
sol, el minotauro mas famoso era el de Creta que
protega un laberinto.
Pegaso
Tipo: Enemigo, Transformacin Este caballo alado, creado por el mismsimo
Tamao: 1.60 metros de alto Zeus, ha sido utilizado en muchas ocasiones por
Peso: 500 kg varios hroes, entre los que se encuentran Hercu-
les y Perseo, si se le consigue capturar puede ser
Fuerza: oooooo Presencia: oooooo un poderoso aliado.
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooooo
Destreza: ooooo Carisma: ooooo Tipo: Familiar
Agilidad: oooo Reflejos: oooo Tamao: 1.90 metros de alto
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo Peso: 145 kg

Habilidades: Fuerza: oooo Presencia: oooo


- Embestida Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Dao: 1D20 + 12 (arma) Destreza: ooooo Carisma: oooooo
Vitalidad: 350 DI: 9 Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo

Oso Habilidades:
Este peligroso mamfero suele encontrarse en las - Volar
montaas y aunque es de naturaleza tranquila, es Dao: 1D10 + 8
mejor no provocarle ya que puede convertirse en Vitalidad: 160 DI: 9
un peligroso enemigo con sus poderosos dientes
y garras.
Pesadilla
Tipo: Enemigo, Familiar, Trasformacin Cuando Zeus creo a Pegaso, Hades decidi crear
Tamao: 2 metros de alto su propia mascota, a la que llamo pesadilla, se tra-
Peso: 230 kg ta de un caballo muy veloz que deja un rastro de
llamas a su paso.
Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
Resistencia: ooooo Fuerza de V.: ooo Tipo: Enemigo, Familiar
Destreza: ooooo Carisma: oooo Tamao: 1.90 metros de alto

103
Peso: 145 kg Stiro
Estos seres, mitad cabra y mitad humano, suelen
Fuerza: oooo Presencia: oooo vivir en los bosques y rara vez se les v fuera de
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo ellos, son de naturaleza violenta y suelen ir arma-
Destreza: ooooo Carisma: oooooo dos con arcos o otras armas de caza. Su fuerte ins-
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo tinto sexual les convierte en seres impredecibles y
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo peligrosos.

Habilidades: Tipo: Enemigo


- Aliento (3D10) Tamao: 1.60 metros de alto
- Resistencia Elemental (Fuego) Peso: 75 kg
Dao: 1D10 + 6
Vitalidad: 160 DI: 9 Fuerza: ooo Presencia: ooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: ooo Carisma: oooo
Quimera Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Las Quimeras son criaturas formadas por varias Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo
partes de otras criaturas. Existen muchos tipos de
Quimeras, pero una de las formas mas poderosas Habilidades: -
es la que tiene 3 cabezas (len, cabra y dragn), Bendiciones:
alas y cola de serpiente. - Bendicin de Dioniso (Rango 2)
Dao: 1D10 + 7 (arma)
Tipo: Enemigo Vitalidad: 66 DI: 9
Tamao: 2.30 metros de alto
Peso: 650 kg
Serpiente
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo Este reptil no se debe subestimar ya que su po-
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo deroso veneno paraliza y mata lentamente a sus
Destreza: oooooo Carisma: oooo victimas.
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: ooooo Percepcin: ooooo Tipo: Familiar
Tamao: 1.60 metros de largo
Habilidades: Peso: 15 kg
- Aliento(5D10)
- Ataque Mltiple(3) Fuerza: o Presencia: oo
- Coraza (-3) Resistencia: oo Fuerza de V.: oo
- Volar Destreza: ooo Carisma: o
Dao: 2D10 + 10 (garras) Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Vitalidad: 425 DI: 10 Inteligencia: ooo Percepcin: ooooo

104
Habilidades: Fuerza: oooo Presencia: oooo
- Veneno Resistencia: ooo Fuerza de V.: o
Dao: 1D10 + 5 (colmillos) Destreza: ooo Carisma: o
Vitalidad: 35 DI: 8 Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooo Percepcin: oo

Sirena Habilidades: -
Peligrosas criaturas, mitad mujer mitad pez, que Bendiciones:
suelen atraer a los navegantes con sus cnticos, - Bendicin de Poseidn (Rango 1)
para despus hacerlos naufragar. - Hijos de Poseidn (Rango 4)
Dao: 1D10 + 6 (arma)
Tipo: Enemigo Vitalidad: 45 DI: 7
Tamao: 1.60 metros de alto
Peso: 55 kg
Wyvern
Fuerza: ooo Presencia: oooo Los Wyverns son enormes reptiles alados de la fa-
Resistencia: oo Fuerza de V.: o milia de los dragones.
Destreza: ooo Carisma: o Sin embargo presentan algunas diferen-
Agilidad: ooo Reflejos: ooo cias con stos, lo que les convierte en seres
Inteligencia: ooo Percepcin: oo muy inferiores, un Wyvern slo tiene patas trase-
ras y su tamao es algo menor al de un Dragn.
Habilidades: -
Bendiciones: Tipo: Enemigo, Transformacin
- Bendicin de Poseidn (Rango 1) Tamao: 1.60 metros de alto
- Cantos de Sirena (Rango 4) Peso: 45 kg
Dao: 1D10 + 4 (arma)
Vitalidad: 35 DI: 7 Fuerza: ooooo Presencia: oooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: oooo
Tritones Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Los Tritones son la versin masculina de las sire- Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo
nas, aunque no suelen salir tanto a la superficie
como sus homologas femeninas, prefieren gober- Habilidades:
nar los fondos marinos antes que cazar perso- - Coraza (-3)
nas. - Volar
Dao: 1D20 + 5 (mordisco)
Tipo: Enemigo Vitalidad: 190 DI: 10
Tamao: 1.76 metros de alto
Peso: 72 kg

105
Ayuda al Director de Juego
Cmo dirigir una partida de rol Diseando una aventura
Si ya has jugado y/o dirigido algn juego de rol an- Cuando disees una aventura lo primero que de-
teriormente, puedes saltarte tranquilamente esta bes desarrollar es la historia que vas a contar, esto
seccin. es muy importante, ya que detrs de la aventura
siempre debe de haber una historia mas o menos
Dirigir un Juego de Rol es una tarea complica- compleja, que deber atrapar a los jugadores.
da ya que implica una cierta preparacin de la No debera valer con el simple, ir a por un tesoro,
aventura, un conocimiento del juego que vaya los jugadores disfrutan ms si detrs de ese teso-
mas all de una simple lectura, pero tambin es la ro, pueden existir motivaciones extra, como un
parte mas divertida. rey que os ha pedido recuperar un valioso objeto
Siendo un jugador, solo debers preocuparte de tu oculto en una torre de un extrao brujo.
hroe, pero siendo director tendrs que preocu-
parte de la ambientacin, los Pnj y los jugadores Como director debes motivar a tus jugadores,
que estn contigo, ya que dependen en gran parte conociendo sus necesidades por ejemplo, habla
de ti, para pasar un buen rato. con ellos, pregntales que les gustarla hacer, esto
puede ayudarte mucho a la hora de crear nuevas
Pero tranquilo, no todo son malas noticias, aqu tramas.
intentaremos ayudarte en esa ardua tarea en la
que puede convertirse dirigir una partida de rol.
Ideas para aventuras
Antes de cualquier partida, el Director deber
preparar una aventura o campaa adaptada ade- La competicin
cuadamente al nivel de sus jugadores o crear unos Esta trama me gusta particularmente. Los h-
nuevos adaptados a la partida que se esta prepara- roes son atrados a alguna regin donde se estn
da, lo mas recomendable es adaptar la aventura, celebrando unos juegos, esto debera motivar el
ya que los jugadores tienden a coger cario rpi- carcter competitivo de los jugadores, pero si ade-
damente a sus personajes y siempre es mas fcil mas aades algn tramposo, piques con Pnjs, vie-
cambiar el juego que crear mas fichas. jos enemigos o algn asesinato, puede convertirse
en una gran aventura.
Aunque eres el Director, t siempre tienes la lti-
ma palabra, si crees que el trasfondo de la aventu- Bsqueda del tesoro
ra o campaa necesita unos hroes determinados Aunque es un tema bastante recurrente, siempre
es tu decisin. suele funcionar, ya que los jugadores siempre es-
tn vidos de fortuna.

106
Rescatar a la princesa Amnesia
Este clsico narrativo se puede interpretar de va- Uno o varios de los hroes se despiertan sin re-
rias maneras, ofreciendo dinero por un rescate o cuerdos del pasado reciente y ahora se encuentran
implicando a los jugadores directamente, qu tal inmersos en algn tipo de problema que no en-
el secuestro de una hermana o mujer? tienden. Los hroes deben descubrir la causa de
su falta de recuerdos y solventar cualquier proble-
Derrocar al tirano ma con el que se topen durante el proceso.
Los hroes llegan a una regin donde no son Adicionalmente puede que los hroes voluntaria-
bienvenidos y la gente es intimidada y maltrata- mente eliminaron o bloquearon sus recuerdos y
da por un tirano local, esto debera proporcionar se encuentran deshaciendo su propio trabajo.
bastante buena fama a los hroes, si consiguen
devolver la paz a la regin. A esta trama se puede Cacera
sumar la motivacin de un descendiente lejano Los hroes se encuentran en una expedicin de
que quiera volver al trono o algn jefe plebeyo caza que tiene como objetivo capturar, o matar,
que quiera contratar a los hroes. a una preciada y esquiva criatura. Deben enfren-
tarse al entorno, a la habilidad de la criatura para
Enemigo lejano evitarlos y posiblemente, para enfrentarse a ellos.
Los hroes son contratados para acabar con algn El nido de la criatura permite a los hroes enfras-
malvado ser o criatura que se encuentra en una carse en una aventura llena de peligros.
torre, cueva o en cualquier otro lugar lejano. Est
donde est, el camino ser largo para los persona- La Prisin
jes, pasando por bosques, pantanos y cuevas hasta Los hroes estn detenidos y deben idear su fuga.
llegar a su objetivo. Deben superar guardias, trampas o un posible
Al contrario que en la bsqueda del tesoro, en aislamiento geogrfico de su prisin.
esta ocasin conocern al enemigo final, pero no Puede que los hroes acten de incgnito para
el camino hasta all, aunque ambas tramas pue- vigilar a un preso, pero son confundidos con reos
den emplearse a la vez. reales y no se les permite salir.
Otra opcin es que los hroes deben escapar en
Escolta un tiempo lmite, antes de que ocurra algn otro
Los hroes tienen un objeto o persona valiosa que acontecimiento.
deben ser transportados hasta un lugar seguro o
entregados a su legtimo dueo, etc. Deben ini- Exploracin
ciar un largo viaje durante el cual diversas faccio- Los hroes trabajan de exploradores y su objeti-
nes (as como mala fortuna) tratan de arrebatarles vo es adentrarse en un territorio desconocido y,
el precioso objeto o matar a la persona a escoltar. obviamente, explorarlo. Naturalmente algo se es-
Tambin puede que el objeto o persona sea pro- conde en el lugar, algo fascinante y peligroso.
blemtico y trata de escapar o dar esquinazo a los
hroes.

107
Disear una campaa El Narrador de juego describe a los jugadores el
lugar donde estn, los personajes que ven y tiene
Las diferencia entre una campaa y una aventura que intentar transmitir la sensacin de estar all
es que una campaa esta programada para que mediante palabras, utilizando los 5 sentidos.
dure varias sesiones de juego.
En esencia es lo mismo que una aventura, pero a Vista: Describe lo que los jugadores ven, una
un mayor dimensin, una aventura puede desa- mesa a la que le falta una pata, una vieja de pelo
rrollarse en un pueblo, pero una campaa suele blanco...
implicar lugares mas extensos, implicar naciones
enemigas y muchas tramas paralelas o comple- Odo: Transmite a los jugadores el sonido que
mentarias que aumenten la duracin del juego. pueden percibir en una estancia, un suave goteo
en una cueva, el sonido que hace la lea al que-
Para disearla intenta mezclar siempre varios ele- marse...
mentos de las aventuras, para que no sea siempre
ir de A a B y matar a C, la variedad debera pri- Olfato: Qu olores perciben los personajes?
mar. Identificar a una persona con un olor caracters-
tico puede ser una opcin narrativa interesante.
Tambin divide las sesiones antes de jugar, aun-
que despus siempre puedes modificar la partida Tacto: Puedes transmitir muchas cosas como por
por donde mas te convenga, es bueno tener hecha ejemplo, fro, calor o humedad.
una planificacin previa, te ayudara a adelantar o
retrasar acontecimientos si lo ves necesario. Gusto: Seguramente es el sentido que menos uti-
lices, pero puede ayudarte para describir situacio-
nes como, tener la boca seca cuando se est ante
Qu es un PNJ ? alguna personalidad importante.
PNJ es la abreviatura de Personaje No Jugador, si
los jugadores son los protagonistas de la historia, Adems de describir las escenas el narrador puede
los PNJs son los antagonistas, los secundarios y ponerse an ms en la piel del Pnj al que inter-
los extras, dicho en otras palabras, los persona- preta y cambiar la voz intentando mostrar furia, o
jes que representados por el Director interactan tranquilidad, dependiendo de la situacin, siem-
con los jugadores. pre es mejor dar un grito (en la medida de lo po-
sible), que explicar que el pnj que est hablando
est furioso.
El trabajo del director
Del mismo modo recuerda que los personajes de
El Director de Juego tiene que asumir 2 papeles Grecia pueden tener tics o gestos expresivos ca-
bsicos, el de narrador, que cuenta la historia y el ractersticos que los convierten en personajes mas
de arbitro, que interpreta las reglas. particulares, por ejemplo un hombre mayor que
no se separa de su pipa, o un joven msico que
no para de tocar su lira mientras habla con los

108
hroes. En resumen haz trampas, porque puedes hacer-
las y es tu obligacin que los dems jugadores lo
El papel de rbitro lo asume el Director de juego pasen bien, pero tampoco se lo pongas fcil y ah
cuando se requieren tiradas de dados, recuerda viene lo difcil, lo jugadores quieren sufrir, es algo
que en Grecia, El juego de rol, asignas una tirada que forma parte del juego, cuanto ms los ma-
de dificultad y unas caractersticas como bonifi- chaques, ms monstruos saques y ms les golpees
cador a la tirada, es la regla general que el Direc- mejor se lo pasaran, pero si salen vivos.
tor aplicar cuando mas convenga.
Imagnate una pelcula de Indiana Jones, donde
Aunque a veces no es necesaria la utilizacin de al robar el dolo, no cae una piedra rodando o los
dados, por ejemplo, un jugador se prepara para enemigos mueren todos por sus disparos y apenas
una gran batalla y antes de atacar decide recitar se ensucia las manos. Esto no es lo que quieren
unos versos de la Ilada que evoquen herosmo a sus los jugadores, quieren sudar y pasarlo mal, as la
tropas para que aumente su moral. victoria les sabr a gloria.
La torada recomendada para dar moral a las tropas
seria 1D10 + Presencia o Carisma, pero el jugador
se ha estudiado estos versos o ha preparado un dis- Repartir Experiencia y Fama
curso convincente que ha emocionado a los dems
jugadores y al director, en este caso se le podra dar Cuando finalices una sesin de juego o aventura,
un bonificador extra, pero lo mas justo seria olvi- debers repartir a los hroes puntos de Experien-
darse de la tirada y aumentar la moral de las tropas. cia y Fama.

Las reglas no estn para aplicarlas al pie de la le- Los puntos de experiencia representan la actua-
tra, ser Director de juego es ser justo, pero piensa cin del hroe y su participacin en la aventura,
que el objetivo de los juegos de rol es divertirse, otorga mas puntos a los jugadores que mejor re-
as que si una regla te esta impidiendo pasrtelo presentaron a su personaje y a los que mas par-
bien, olvdala. ticiparon en la aventura, matando enemigos o
ayudando a los dems.
La experiencia que recibe cada hroe debera estar
Hacer trampas entre 4 y 16 aproximadamente.

Recuerda que lo mas importante, como se ha di- La Fama representa el reconocimiento del hroe
cho mas arriba, es divertirse, si una regla te impi- y siempre es un poco mas aleatorio, por eso cuan-
de divertirte, ignrala, del mismo modo acta as do finalice la aventura cada hroe recibir tiradas
con las tiradas, un Director de juego no debera de fama, por ejemplo 1D6, que deber efectuar
ensear casi nunca sus tiradas a los jugadores, por enseguida.
dos motivos, puede que le salgan mal y no le Al finalizar cualquier aventura, el hroe tambin
interese o al revs, puede que salgan demasiado sumar su atributo de carisma a su Fama.
bien y te cargues a algn jugador sin querer (y
esto no le gusta a nadie).

109
El Secreto del Orador
Introduccin Acto 1 - Cazadores cazados
La accin se sita en la taberna de la poblacin Si los personajes deciden salir en su busca, slo
de Lesbos. Los Pj estarn tranquilamente toman- encontraran como nica ayuda a Unai, que les
do algo cuando entra un hombre sangrando por dirigir hasta el bosque, en direccin noreste.
varias heridas. Por las ropas y el porte parece un Por el camino vern el rastro de sangre que dej
cazador. El hombre esta en un estado muy grave Ethuan, hasta que lleguen al bosque donde en-
y solo acierta a decir lo siguiente: - contrarn otro cazador muerto. Si inspeccionan
el cadver, se podrn dar cuenta fcilmente que
La sombra lleg... Lleg y los mat a a todos. hay heridas que no han sido causadas por ningn
arma, sino por algn animal de gran tamao.
Tras pronunciar esas palabras, quedara incons-
ciente. El camino del bosque es complicado, as que de-
Uno de los hombres que hay en la taberna le co- beran dejar algn rastro para volver a casa, si se
noce. adentran en el bosque, no les ayudes a orientarse,
si la cosa se pone un poco fea, haz que el siguiente
El herido es Ethuan y pertenece a un grupo de camino les lleve al pueblo.
cazadores que hay por la zona, suelen ser quienes
proveen de carne y pieles a este pueblo, haban
salido esta tarde en una pequea partida de caza y
an no haban vuelto.

El hombre que ha hablado y que cuenta esto es


Unai y es un amigo de la infancia del malogrado
cazador. Unai propone salir a buscar a los otros
cazadores, pero la gente esta asustada por las pa-
labras del moribundo y por ms que Unai insiste
en que las heridas parecen de un animal grande,
quizs un oso, no consigue convencer a nadie, o
quizs si?

Los personajes vidos de fama y fortuna ya debe-


ran haberse apuntado...

Mapa del bosque

110
Por cada seccin de camino que atraviesen, que que deseasen or, ira el solo, pero teme los peli-
no sea ningn cruce, debern tirar en la tabla de gros del bosque. No tendrn mucho tiempo para
sucesos. pensrselo, porque aparecern unos cuantos solda
dos, que intentaran apresarle.
Tabla de Sucesos (1D10) Tarquino entonces huir hacia el bosque.
1 Trampa de caza, determina al azar un
hroes que recibe 2D10 heridas Los Pj debern ir tras l si les ha convencido, o
hablar con los guardias, en ningn momento es-
2 Unai se marcha al pueblo
tos les atacaran ni abandonarn el poblado.
3~7 Sin efecto
8 Ataque de 1D10 Lobos Si deciden detenerse, los guardias les interrogaran
9 Ataque de un Oso sobre Tarquino, y cuando se den cuenta de que
10 Lanzar dos veces ms en esta tabla. no saben nada, les explicaran que a Tarquino es
un sacerdote se le busca por el robo de un Orbe
Los Pjs tarde o temprano llegarn al templo, o sagrado y por la desaparicin, esta maana, del
puede que no lleguen, en tal caso la aventura se- sumo sacerdote del Templo de Apolo, ellos no
guir el mismo cauce... la torre esta rodeada por pueden ir mas all del poblado, y les pedirn a los
un pequeo jardn y protegida por algn extrao hroes que vayan a buscar a Tarquino.
poder, que les impedir pasar. Debern volver por
el bosque o hacer noche y volver a la maana si- Los Pj debern volver a cruzar el bosque con todo
guiente a Lesbos. lo que esto conlleva, si no han dejado ningn ras-
tro o no recuerdan el camino, es fcil que se pier-
dan otra vez, en fin, es culpa suya.
Acto 2 -Vuelta a Lesbos Cuando lleguen a la Torre, podrn pasar sin nin-
gn problema.
Cuando lleguen a Lesbos deberan ponerse a
investigar un poco, la gente corriente no sabr Si deciden ir tras Tarquino, este les llevara a toda
nada, en la taberna encontraran a Unai (si sigue prisa por el camino mas rpido del Bosque (reali-
vivo) pero ha perdido el inters, a poco que lla- za 3 tiradas en la tabla de sucesos) y al llegar a las
men la atencin se les acercara una figura miste- puertas disolver el hechizo.
riosa y encapuchada. Les pedir ir a hablar a un
lugar reservado.
Acto 3 - La Torre
El personaje en cuestin es el Sacerdote Tarquino
(Un joven de unos 25 aos, de aspecto amable, Si llegan aqu con Tarquino, enseguida entra-
que viste con ropas sagradas, aunque se cubre ren la torre y cerrar la puerta, los PJ debern
con harapos para pasar desapercibido) quien les derribarla, causndole 50 puntos de dao (DI 6),
explicara que la torre en cuestin es un Templo mientras se entretienen con la puerta, escucharan
dedicado al Dios Apolo y les ayudar a entrar si varios gritos y golpes provenientes del interior.
le llevan hasta all o les ofrecer cualquier cosa

111
La torre consta de 3 plantas, ms el tejado. En la Los Pj estarn un buen rato bajando por la gruta
planta baja no encontrarn nada de inters, velas, hasta que lleguen a lo que parece una caverna que
mesas y sillas, como si se tratase de una especie de da directamente al mar. Tarquino les lleva ventaja
comedor o sala de reuniones. y se dirige a una embarcacin.

Subiendo las escaleras en la planta media, en-


contraran una especie de altar dedicado a Apolo Acto 4 - Desenlace
pero muy destrozado, como si se hubiese llevado
a cabo algn tipo de pelea. Los Pj tendrn 2 turnos para alcanzarle, ms vale
que utilicen cualquier poder o ataque a distancia,
En el piso superior est el dormitorio, tambin si le causan la mitad del dao, lograran retrasarlo
destrozado y las escaleras hacia la terraza. lo suficiente para llegar al cuerpo a cuerpo.
Si no consiguen atrapar a Tarquino, este huir
En la terraza vern una extraa escena, el Sumo llevndose el Orbe y la embarcacin, los Pj sern
Sacerdote de Apolo montado en un Grifo blanco interrogados por las autoridades locales. Pero no
y dorado, es atacado por una Gran Quimera ala- sern tratados como culpables en ningn caso.
da con cabezas de Dragn, Cabra y Len. Tarqui-
no se encuentra detrs de la Quimera, sujetando Si consiguen atraparlo vivo o muerto y vuelven
un Orbe, mientras grita acaba con l. a Lesbos, sern recompensados, y les obligarn a
entregar el Orbe, cualquier artimaa para que-
El combate se sucede rpidamente, la Quimera darse son l ser descubierta.
de abalanza contra el grifo y el sumo sacerdote Si matan a Tarquino, pueden usar la embarcacin
cae desde lo alto de la Torre, el Grifo queda mal- para huir, en Lesbos se les buscara por cmpli-
herido, con un ala rota y desangrndose rpida- ces de asesinato y conseguirn el Orbe, que habr
mente por una herida en el cuello, ahora la Qui- perdido todo su poder y valor.
mera atacar a los Hroes...
Tarquino
*Los atributos de la Quimera los encontraras en el Tipo: Enemigo
apartado bestiario. Ademas, debera costarles poco Fuerza: ooo Presencia: ooo
acabar con ella, ya que ha sufrido heridas en la pe- Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
lea con el grifo, trtala como si tuviese 100 puntos Destreza: oooo Carisma: ooooo
de vitalidad o menos. Agilidad: oooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooo Percepcin: oooo
Cuando acaben con ella, debern reponerse un
poco del encuentro (recuerda que se pueden cu- Bendiciones:
rar 1D10 por cada punto de Res). Tarquino ha - Bendicin de Hera (Rango 3)
huido con el Orbe escaleras abajo, por una tram- - Ira de Hera (Rango 4)
pilla que haba en la planta, debajo de la mesa, - Lluvia de Meteoros (Rango 3)
que ahora los Pj encontraran movida. Dao: 1D10 + 7 (arma)
Vitalidad: 70 DI: 8

112
Eplogo Fama
Muerto Tarquino, los hroes debern volver a - 1D6 puntos de fama a cada hroe si realizaron
Lesbos, donde les espera la guardia. la aventura en menos de 3 das (de juego)

Atentamente escucharn el relato de los hroes y - 1D6 puntos de fama adicionales al hroe que
les pedirn que devuelvan el Orbe. acab con la Quimera.

Ahora la ciudad esta en deuda con ellos y empieza - 1D6 + Carisma en puntos de fama por acabar
a forjarse su leyenda. la aventura.

Experiencia
Reparte...
- 3 Puntos de experiencia a cada hroe que parti-
cipe en la pelea con la Quimera.

- 5 Puntos de experiencia si entregaron vivo a


Tarquino.

- 2 Puntos de experiencia si no siguieron a Tar-


quino por el bosque.

113
El Hijo del Mar
Introduccin Acto 1 - El Reclutamiento
Esta aventura se sita en la isla de Lemnos, una Los hroes debern recibir informacin sobre la
gran isla situada al noroeste de la isla de Lesbos. situacin en Lemnos, desde hace varias semanas
no ha vuelto ningn barco de all y la isla parece
Cuenta la leyenda que las mujeres de la isla de como si estuviese envuelta en una espesa niebla.
Lemnos abandonaron el culto de Afrodita, por lo
que la diosa les castig hacindolas repugnantes Por eso se ha organizado una expedicin para
para sus esposos. Estos huan de ellas y buscaban descubrir que le est ocurriendo a la isla. En unos
el amor en cautivas extranjeras, entonces las mu- pocos das saldr un barco desde la ciudad donde
jeres decidieron vengarse, y una noche mataron se encuentren los hroes.
a todos los hombres de la isla. Pero Hipsipila no
quiso matar a su padre y lo escondi en un cofre Al llegar al puerto, encontraran fcilmente la em-
lanzndole al mar por lo que le salvo de la muerte. barcacin (un pequeo Trirreme de 15 metros de
Cuando los Argonautas desembarcaron en Lem- largo y 4 de ancho) con el capitn al frente del
nos, se unieron a aquellas mujeres que no tenan reclutamiento, el pago ser de 50 Dracmas por
hombres. Hipsipila se uni a Jasn y tuvo de l embarcar y 200 ms a la vuelta.
dos hijos Euneo y Nepronio, mas tarde Jasn y
los Argonautas proseguiran su viaje. Se les preguntara a los hroes sobre sus aptitudes,
pero en un principio no deberan tener ningn
Unos cuantos aos despus Hipsipila fue raptada problema para incorporarse a la tripulacin.
por unos piratas y vendida como esclava a Licur-
go rey de Nemea, quien le confi el cuidado de El resto de la tripulacin la componen una doce-
su hijo Ofeltes. na de marineros con ganas de hacer fortuna.

Un da al pasar por all los siete caudillos que se Pareus


dirigan contra Tebas, encontraron a Hipsipila y Capitn del barco: Pnj
le pidieron que les indicase el lugar donde podan Pareus es un experimentado capitn de 57 aos,
encontrar una fuente. Hipsipila dej al nio un que ha pasado la mayor parte de su vida en el
momento solo para dar a los guerreros la explica- mar, aunque no se trata de ningn guerrero y
cin pedida y entretanto vino una serpiente que su dbil estado de salud (con una tos constante)
mat al nio. Los padres de Ofeltes, Licurgo y pueden hacer creer que no es el capitn adecuado
Euridice, quisieron matar a Hipsipila pero los para una larga y posiblemente peligrosa misin,
guerreros intervinieron en su favor y lograron sal- su determinacin y conocimientos sobre navega-
varle la vida y le permitieron regresar a Lemnos. cin son conocidas en muchos mares.

114
Fuerza: ooo Presencia: oooo plantas comunes, aunque los jugadores no sabrn
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oooo como se hace, si no visitan un curandero, le pre-
Destreza: ooo Carisma: ooooo guntan a un dios o son afines a Apolo, en este
Agilidad: oo Reflejos: oo caso les ser revelada la formula.
Inteligencia: ooooo Percepcin: oooo
Cuando estn cerca de la isla sern atacados por
Dao: 1D10 + 5 (espada) seres marinos que saltaran a la cubierta, se trata
Vitalidad: 44 DI: 7 de tritones que van armados y son peligrosos.
* Los atributos de los tritones estn descritos en el
Marineros Bestiario.
Pnjs
Fuerza: ooo Presencia: oo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oo Acto 3 - Llegada a Lemnos
Destreza: ooo Carisma: oo
Agilidad: oo Reflejos: oo Tras varios das de viaje y si han seguido correc-
Inteligencia: oo Percepcin: ooo tamente las cartas de navegacin, llegaran a Lem-
nos, que est cubierta por una espesa niebla, na-
Dao: 1D10 + 7 (armas de mano) die ver mas all de 10 metros y debern reducir
Vitalidad: 30 DI: 6 la velocidad.

Poco a poco llegarn al puerto y dejarn la em-


Acto 2 - Viaje en Barco barcacin en el nico embarcadero que vern cer-
cano a un pueblo. Se trata de una villa pequea
El viaje durara 4 o 5 das, y a partir del segundo con un templo en honor a Dioniso, los hroes se
da toda la tripulacin enfermara sospechosamen- darn cuenta enseguida de que no hay rastro de
te, el capitn morir y los hroes debern asumir poblacin y todo tiene una sospechosa calma.
el mando del barco, adems debern superar una
tirada de resistencia con dif.8, para no caer enfer- Al revisar las casas encontraran a unos nios muy
mos, esta enfermedad restara 1 a todas las tiradas enfermos, que podrn sanar si aun tienen el an-
hasta que encuentren solucin. tdoto. Si no los sanan morirn, aunque les dirn
que llego a la isla un extrao hombre con una lar-
Para curarse debern viajar a alguna isla cercana ga barba negra cubierto de harapos y un bastn.
en busca de un antdoto, por ejemplo la isla de Buscaba refugio y al no tener dinero nadie deci-
Lesbos esta cerca, siendo opcional visitar su san- di ayudarle, se fue en direccin a las montaas
tuario, a los oradores no les gusta que les visiten y a los pocos das empezaron las enfermedades.
sin un buen motivo o una buena ofrenda, as que
no ayudarn mucho a los hroes. Si los han logrado sanar, tambin les contaran
que la gente que muere, vuelve a la vida al da
Esta enfermedad se puede curar preparando una siguiente, convirtindose en seres sin consciencia.
pocin a base de Melissa, Tomillo y Espliego,

115
La tripulacin que sobreviva decidir quedarse Si investigan un poco, descubrirn un camino
a dormir en el pueblo, despus de saquearlo un que lleva al templo de Dioniso (es el camino por
poco, al fin y al cabo se trata de hombres que donde venan los zombis). El camino serpentean-
buscaban fortuna. te atraviesa un bosque para despus llegar a un
claro donde se encuentra el templo.
Si los dejaron morir naturalmente no sabrn nada
de esto y por la noche sern atacados por Zombis. El templo es una edificacin circular rodeada de
Si los salvaron podrn prepararse para la oleada grandes columnas de 6 metros de altura con una
de muertos vivientes que tendr lugar esta noche. escalera en la parte central por la que se puede
(1D6 Zombis por cada hroe) entrar dentro.

Zombis
Tipo: Enemigo Acto 5.1 - El Templo (noche)
Fuerza: oo Presencia: oo Si los hroes deciden ir de noche al templo, se
Resistencia: ooo Fuerza de V.: o encontraran el camino libre de obstculos, los
Destreza: oo Carisma: oo zombis estarn reunidos todos dentro del templo
Agilidad: oo Reflejos: oo iluminado con antorchas.
Inteligencia: - Percepcin: oo
Si se asoman dentro del templo vern la antigua
Habilidades: estatua de Dioniso esta rota al lado y en su lu-
- Veneno gar hay un trono, donde los hroes podrn ver al
Dao: 1D10 + 3 (mordisco) viejo sentado con su extrao bastn, que emite
Vitalidad: 30 DI: 5 una luz morada, no le vern la cara y bajo el una
horda de aclitos.
* Si los Hroes han llegado infectados, recibirn un
-1 adicional a las tiradas mientras permanezcan en Los hroes seguramente intentarn alguna tctica de
la isla. ataque, djalos que diseen una estrategia y si pue-
** Si por el contrario han tomado la medicina, se- des, realiza algn combate con zombis si ves que es
rn inmunes a los efectos del veneno de los zombis necesario introducir ms accin en la aventura.
***Toda la tripulacin morir en este ataque noc- Hagan lo que hagan, los hroes sern capturados
turno. cuando se acerquen al viejo, ya que les paralizara
con su Canto de Sirena.

Acto 4 - Buscando el Templo Si algn hroe se ha quedado fuera del templo,


podr esconderse hasta la maana siguiente.
Cuando consigan recuperarse del ataque, los h-
roes podrn descansar y esperar a que se haga de
da o buscar el origen de la invasin zombi.

116
Acto 5.2 - El Templo (da) Acto 6 - Cautivos
Por el da los hroes podrn recorrer el camino, Una vez capturados sern llevados ante el viejo
aunque por el camno sern atacados por unos quien se presentar como Phalios, descendiente
zombis, animales salvajes infectados o algn otro de Poseidon, quien les acusar de haber ofendido
bicho que se te ocurra. a su deidad y les condenar a muerte.
Si algn hroe es afn a Poseidn, se le pregunta-
Por supuesto llegaran al templo haciendo ruido r si quiere unirse a la horda de infectados, esto
y perdiendo cualquier opcin de un ataque sor- puede darle la posibilidad al jugador de infiltrarse
presa. y ayudar a sus compaeros ms adelante.

Cuando lleguen al templo sern atacados otra vez La ejecucin tendr lugar al atardecer y los hroes
por una horda de Zombis, comandados por un estarn encadenados y encerrados hasta entonces.
viejo apoyado sobre su bastn.

Cuando creas conveniente, Phalios, que as se lla-


ma el viejo, les paralizara con su Canto de Sirena
y sern capturados.

117
Acto 7 - El Sacrificio En el 5 turno, vern, que un Centollo gigante ha
emergido del acantilado y va en direccin a ellos.
Poco antes del ocaso, sern llevados por los Zom-
bis con Phalios al frente, hacia un acantilado cer- En el 7 turno el centollo estar lo suficientemen-
cano al pueblo y sern encadenados a unas rocas. te cerca para atacar, si hay algn hroe que no est
encadenado, est ser su objetivo
Las rocas presentan un aspecto algo rojizo y ara-
azos de gran tamao, por lo visto no son los pri- Si algn hroe consigui escapar o si ayudaron
meros a los que encadenas all. a los nios les traern las armas y les soltaran,
aunque esto debera acelerar la salida del centollo
Cuando estn encadenados, Phalios, mirando al gigante.
mar empezara una extraa oracin...
*Los atributos del Centollo Gigante los encontraras
Oh Poseidn rey de los mares y de las tormentas en el apartado bestiario.
Agitador de tierra y ocanos
Acepta este sacrificio
En el nombre de Phalios tu humilde servidor. Acto 7 - El Sacrificio
Las nubes empezaran a oscurecer, la niebla se dis- Si los hroes han huido del Centollo o han acaba-
persara y empezara a caer una tormentosa lluvia. do con l, estarn deseosos de ajustar cuentas con
Despus de la ceremonia y cuando empeore el Phalios, lo encontraran embarcando en el puerto,
tiempo los abandonaran all. con un pequeo grupo de zombis (1D10+5).

Poco a poco la marea ira subiendo hasta que em- Phalios es bastante dbil en combate, as que in-
piece a mojar los pies de los hroes. tentara huir con el barco, mientras los heroes es-
tn entretenidos con los zombis.
A partir de ahora tienen 7 turnos para soltarse e
intentar escapar. A partir de aqu puedes desarrollar la pelea final
de la forma que prefieras, dejando que los jugadores
Cuando los dejen solos los hroes pueden inten- tomen la iniciativa separndose, o persiguiendo des-
tar romper las cadenas, haz que realicen una tira- pus a Phalios en el mar.
da de fuerza de dif.13, si la superan estarn libre
y podrn ayudar a un compaero, sumando las En mar abierto habr un fuerte oleaje debido a la
fuerza de los dos para realizar la anterior tirada. tormenta que desde hace un rato esta acechando
la isla, pero los jugadores pueden intentar nave-
Cuando los hroes estn en el 4 turno (inde- gar superando tiradas de destreza de dif.11.
pendientemente de que si alguien ha conseguido
escapar o no), el mar empezara agitarse y vern
unas pinzas que sobresalen del mar.

118
Phalios - 3 Puntos de experiencia si ayudaron a escapar a
Tipo: Enemigo algn compaero.
Fuerza: oo Presencia: oooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oooooo - 2 Puntos de experiencia a cada hroe que ayudo
Destreza: oooo Carisma: ooo a derrotar a Centollo gigante.
Agilidad: ooo Reflejos: oooo
Inteligencia: oooooo Percepcin: oooo - 2 Punto de experiencia si salvaron a los nios.

Bendiciones: - 1 Punto de experiencia si fueron al templo de


- Cantos de Sirena (Rango 4) noche.
- Maldicin de Poseidn (Rango 5)
- Mano de Poseidn (Rango 6) - 1 Punto de experiencia si a alguien se le ocurrio
- Hijos de Poseidn (Rango 5) preparar medicinas de reserva.
Dao: 1D6 +3 (bastn)
Vitalidad: 55 DI: 8 Ademas repartirn algunos puntos de experiencia
por interpretar o por realizar algn acto heroico,
como por ejemplo, salvar a los nios.
Eplogo
Muerto Phalios, la tormenta cesa y la niebla se Fama
dispersa. Los habitantes recuperan su estado nor-
mal, aunque no recuerdan nada de lo ocurrido. - 1D6 puntos de fama por cada hroe que se en-
Cuando los hroes se lo cuenten empezaran a re- frento al Centollo y 1D10 al que lo mat.
cordar la imagen de Phalios llegando al pueblo y
les creern. - 1D6 +2 puntos de fama por acabar la aventura

Cuando los hroes vuelvan a casa, recibirn la - 1D6 puntos de fama adicionales al hroe que
recompensa que se les haba prometido, ni un acabo con Phalios
dracma mas.

Experiencia
Reparte...
- 2 Puntos de experiencia a cada hroe que parti-
cipe en la pelea final.

- 3 Puntos de experiencia, si no consiguieron ser


capturados

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Preguntas frecuentes - Las desventajas al ser malas te dan puntos gra-
tuitos para gastar, en otras ventajas o en lo que
Las casillas Ventajas y Desventajas hay que lle- quieras.
narlas enteras? (es decir hay que poner obliga- Los costes de los puntos se indican en la seccin
toriamente siete de cada) de puntos gratuitos.
- No hay que poner siete de cada, puedes tener
tantas como quieras o ninguna, todo depende En el apartado de curacin, me podras expli-
del trasfondo de tu personaje y de los puntos que car lo de recuperar vida por dormir en algn
desees invertir, si quieres poner mas de siete, es- sitio
crbelas en el margen o donde creas conveniente. (Yo lo he entendido as: tirada 1D10 por Resis-
tencia dividido n noches)
Dnde colocamos en la ficha las cosas como - Dormir una noche hace que recuperes 1D10
sandalias, yelmo... ? de vitalidad por cada punto de Resistencia que
- Mis jugadores suelen escribir el equipo detrs tengas, si duermes mas noches, recuperars mas
de la ficha, aunque puedes usar una hoja aparte. vida, por eso se puede multiplicar el resultado ob-
Adems siempre les digo que escriban las caracte- tenido la primera noche por el numero de noches
rsticas del arma principal, en la parte de abajo de que descanses.
la ficha, para tener una referencia rpida cuando En resumen, recuperas 1D10 por cada pun-
ataquen. to de resistencia, cada noche que descanses.

Al aumentar la fama obtenemos los beneficios En el apartado Experiencia ... si quiero subir
obtenidos en los rangos inferiores? un rango a un Atributo Primario (por ejem-
(Ejemplo: Si yo sigo a Hermes y estoy en el ni- plo, necesito para un nivel multiplicar el rango
vel de fama Titn tengo +1Agi, +1Ben, +25Vit. por 4 y el resultado es la cantidad de experien-
o slo +25 vit?). cia que tengo que usar)
- Los beneficios de la fama son acumulables, si - Tal y como dices, si tienes Destreza 3, y quieres
tienes rango Titn por ejemplo, te beneficiars aumentarla a 4, debers gastar (3x4=12) 12 pun-
de tres cosas. tos. Si despus quieres aumentarla a 5 serian, 20
puntos ms.
Se puede seguir a un dios y una escuela?
- Elegir un Dios y elegir una escuela son 2 cosas
diferentes, cuando creas un pesonaje eliges una
escuela dependiendo del arma que vayas a usar, y
lo normal es elegir una del dios afn (por el punto
que te regalan).

Que las desventajas tengan -X puntos signi-


fica que si escoges una desventaja tienes esos
-x puntos para gastar? (Por ejemplo en ven-
tajas... ).

122
La ltima Pgina Tambin agradecer el apoyo de todos los blogs
que con sus reseas y/o comentarios han difun-
Como bien dice el ttulo de esta pgina, es la l- dido el juego.
tima que he escrito para esta segunda edicin de
Grecia:El Juego de Rol y la he reservado para agra- Lo Nuevo...
decer a las personas que me han ayudado a crear Esta es la versin 2.2 del juego y las novedades
el juego, probndolo, aportando ideas o simple- que traen respecto a la anterior (2.1) son las si-
mente dando su opinin en el blog. guientes:

Los agradecimientos son para las siguientes per- - Cambio de la ilustracin de fondo y elimina-
sonas y los motivos por los que estn aqu. cin de las frases en latn y la cenefa inferior.

Sergio Martnez, por jugar y crear algunos dibu- - Nuevas reglas para el combate sin armas, criti-
jos, aunque al final no los incluyese. Ademas su cos y pifias.
forma de crear juegos propios fue lo que me ins-
pir a crear el mo propio. - Ampliacin del Equipo y cambios en todas las
armas y armaduras.
A mis jugadores Juanlu, Vicente y Guillermo.
Ellos son los que mas han sufrido mis desajustes - Pequeo balanceo de Bendiciones y Tcnicas de
en las aventuras (siempre para mal). Combate.

Rhistel, conocido por el blog La Cascara del - Un nuevo enemigo en el Bestiario


Dragn, que fue una de las personas que me dio
el empujn para colgar la primera versin del jue- - Ampliacin de la ayuda al Director de juego y
go en su blog, hace ya unos 4 aos. una aventura adicional.

Ricardo Charco, del blog Por los Dioses del Olim- - Nuevos mapas y nueva ficha apaisada.
po, fue el detonante de la segunda edicin. Ade-
mas gran parte de sus dudas, son las preguntas ... Y lo que vendr
frecuentes que puedes encontrar en este libro. Las ediciones fsicas del Inframundo y Objetos Di-
vinos estn previstas para el verano de 2012 y el
Axel Castillejos, del blog goras y Trirremes, nuevo suplemento Reglas Navales para Otoo de
por su cario y dedicacin a este juego. l es el 2012.
responsable de parte del Equipo y los Mapas del
juego.

Gracias tambin a Joel Brito Barrera, Imanol Bau-


tista, Mara Robledo e Iker Eginoa. Que han corre-
gido el manual el un tiempo record.

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